home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Complete Doom Accessory Pack 4 / TheCompleteDoomAccessoryPackVolumeIvCd.bin / editors / deep612 / deep.hlp < prev    next >
Text File  |  1995-01-08  |  80KB  |  2,683 lines

  1. //-------------------------------------------------------------------------
  2. //  Copyright 1995 Sensor Based Systems Inc.
  3. //
  4. //  This is the Shareware version of DeeP.
  5. //
  6. //  To receive the Registered version of DeeP
  7. //  Send $17.00 to :
  8. //
  9. //  Sensor Based Systems, Inc.    jackv56036@AOL.com
  10. //  17010 NE 190th ST
  11. //  Woodinville, WA 98072         (206) 827-8794
  12. //-------------------------------------------------------------------------
  13. //  This is the internal file for DeeP's use. Use DeeP to view it.
  14. //  See DeeP.1st and Deep.DOC and DeeP.INI for instructions.
  15. //  Add to this information for your own use if you like.
  16. //  If you make it too wide, it won't SHOW, so trim accordingly!
  17. //  Please do not distribute your modified copy.
  18. //
  19. //  These are the current rules for this file (more stuff to be done later).
  20. //
  21. //  There are fourteen colors available:
  22. //  a=darkgray A=lightgray
  23. //  b=blue     B=lightblue
  24. //  c=cyan     C=lightcyan
  25. //  g=green    G=lightgreen
  26. //  p=magenta  P=lightmagenta
  27. //  r=red      R=lightred
  28. //  w=white
  29. //  x=black
  30. //
  31. //  The first position controls the background color for any  colors.
  32. //   is the start of the text color followed by the color.
  33. //   terminates the current color and reverts back to black.
  34. //  53,47
  35. //  Do not put comment lines between sections for now.
  36. //  Don't go all the way across, cause it won't show!
  37. //-------------------------------------------------------------------------
  38. ||MAIN
  39. //-------------------------------------------------------------------------
  40. x     y                                           
  41. x     B     (c) 1995 Sensor Based Systems, Inc.   
  42. x     B         DoomEnhancedEditorProgram         
  43. x     y   █████████       V 6.12      █████████   
  44. x     y    ██     █                    ██     █   
  45. x     y    ██     █ jackv56036@AOL.com ██     █   
  46. x     y    ██     █                    ██     █   
  47. x     y    ██     █  ███████  ███████  ████████   
  48. x     y    ██     █  ██       ██       ██         
  49. x     y    ██     █  █████    █████    ██         
  50. x     y    ██     █  ██       ██       ██         
  51. x     y   █████████  ███████  ███████  ██ tm      
  52. x     y          75454.773@COMPUSERVE.COM         
  53. x     y                                           
  54. x     G         Register for More Features        
  55. x     y                                           
  56. x     y         rTo register send $17.00 tox        
  57. x     y         rSensor Based Systems, Inc.x        
  58. x     y         r17010 N.E. 190th St       x        
  59. x     y         rWoodinville, WA      98072x        
  60. x     y              (206) 827-8794               
  61. x     y                                           
  62. x     y                                           
  63.  
  64.  
  65.       rDOOM    levels are named E#M#  (#=number)
  66.       rDOOM II levels are named MAP##
  67.  
  68.       DOOM and DOOM II are trademarks of id.
  69. p     yDeeP is a trademark of Sensor Based Systems
  70.  
  71.  
  72. g     y                                           
  73. g     x This is the Shareware Version of bDeeP     
  74. g     y                                           
  75.  
  76. P     y                                           
  77. p     y Additional Features in Registered yDeeP    
  78. P     y          - Next Page -                    
  79.  
  80. a                                                 
  81. a     w  All the Help is available at this Level  
  82. a     w                                           
  83. a     w          F1 is Help in EDIT mode          
  84. a     w H (at command) is Help on loading options 
  85. a                                                 
  86. b     y                                           
  87. b     y     Please read the Note/Definitions      
  88. b     y         for general guidelines.           
  89. b     y      Review Testing Notes under File.     
  90. a                                                 
  91.  
  92.  
  93. y1. bNo forced rabout screen so you start faster.
  94.  
  95. y2. bPrint Maps of any level at all magnifications.
  96.  
  97. y3. bLockout of DOOM II features when using the DOOM
  98.     WAD so you can still create DOOM levels without
  99.     accidently using a DOOM II only feature.
  100.  
  101. y4. bEdit and save rall 32 blevels at the
  102.     same time. The Shareware version does only 2.
  103.  
  104. y5. bGroup and Replace rall 32 blevels at the
  105.     same time. The Shareware version does none.
  106.  
  107. y6. bBuild a New IWAD with rup to 32 blevels .
  108.     The Shareware version does none.
  109.  
  110. y7. bThing percentage replace. This is useful to add
  111.     new weapons to old DOOM levels by converting just
  112.     some to new weapons and monsters.
  113.  
  114. y8. bThe DOS DIR command works so you can find those
  115.     pesky WADS easier.
  116.  
  117. y9. bAbility to add external PWADS that redefine the
  118.     Sprites and Wall/Ceiling Textures.
  119.  
  120. y10.bTest DOOM levels directly without exiting.
  121.  
  122. y11.bThe latest online help and docs.
  123.  
  124. a                                                 
  125. B     y Line Commands available in Character Mode 
  126. a                                                 
  127.  
  128. yr+ -
  129.  
  130.     ZOOM in or out (change the picture size) for
  131.     BPicture and BView.
  132.  
  133. yxB[uild] B<wadfile>
  134.  
  135. p   yRegistered only
  136.  
  137.     Build a new main WAD file (all umpteen megabytes)
  138. y   replacing levels with any PWAD you have bRead.
  139.  
  140. yxDir B[drive:][path][filename]
  141.  
  142. p   yRegistered only
  143.  
  144.     List any DOS directory
  145.  
  146.     The default drive:\path\filename is the directory
  147.     set by the bpatch option + b*.WAD.
  148.  
  149.     If you do not have a bpatch entry, your current
  150.     directory is listed.
  151.  
  152.     An easy way to temporarily override the bpatch
  153.     path and view the files in your current directory
  154.     is: bC:somewad.wad
  155.  
  156.     This displays the files in the current directory
  157.     without entering the complete path.
  158.     bC: can be any drive of course.
  159.  
  160.     The search syntax is similar to the DOS DIR
  161.     command with defaults especially suited for WAD
  162.     file names. The filename portion can contain
  163.     wildcard match characters (? and *). If no suffix
  164.     is entered, *.WAD is automatically appended to
  165.     the name.
  166.  
  167. yxDirA B[dirname] [outfile]
  168.  
  169.     List all Master and Patch WAD directories.
  170.  
  171. yxDirM B[dirname] [outfile]
  172.  
  173.     List Master directory wadfile only
  174.  
  175. yxDirW B[dirname] [outfile wadnumber]
  176.  
  177.     List wadfile directory.
  178.  
  179. yxDumpM B<dirname> [outfile]
  180.  
  181.     Dump Master directory entry in hex
  182.  
  183. yxDumpW B<dirname> [outfile wadnumber]
  184.  
  185.     Dump a Wad directory entry in hex
  186.  
  187. yxE[dit] B[episode/mission level]
  188.  
  189.     Edit a game level saving results to a patch wad
  190. p   file. You may enter the level ahead of time and
  191.     bypass the selection screen.
  192. G   Example: bE 1.
  193.  
  194. p   The yShareware version always displays the
  195.     about screen, but it will accept a level that is
  196.     entered ahead of time.
  197.  
  198. yxG[roup] B<wadfile>
  199.  
  200. p   yRegistered only
  201.  
  202.     Group all patch wads together in one file. When
  203.     you BRead in more than one PWAD file, you can
  204.     combine them into one big PWAD. This way you can
  205.     combine all your favorite levels into 1 file that
  206.     contains all of them.
  207.  
  208.     Example : You have created 3 levels called
  209.     SLIDE11.WAD, STORM12.WAD and GLORY13.WAD some
  210.     time in the past (ok, you spent the last 4 week-
  211.     ends making them).
  212.  
  213.     1. BR SLIDE11.WAD
  214.     2. BR STORM12.WAD
  215.     3. BR GLORY13.WAD
  216.     4. BG MIXEDBAG.WAD   (you're done)
  217.  
  218.     To replace levels in a Bgrouped PWAD, read the
  219.     grouped PWAD (the levels it contains are shown),
  220.     edit the levels you want to change and save each
  221.     one changed as individual files (the way you
  222.     created them to start with). The same original
  223.     name can be used.
  224.  
  225.     Example : Assume you read MIXEDBAG.WAD and
  226.     change SLIDE11.MAP  (level = MAP11).
  227.  
  228.     1. BE 11 make the changes desired.
  229.     2. Save the level as SLIDE11.WAD (any name you
  230.        like of course).
  231.     3. BG MIXEDBAG.WAD and now you're done!
  232.  
  233.     Group reads the information in the files, not
  234.     what's in memory. That's why you have to save
  235.     them again (not a bad idea if you changed the
  236.     levels to keep from getting confused, we do).
  237.  
  238.     All levels that do not belong to the Master WAD
  239.     file are written to the bwadfile selected.
  240.  
  241. y   bSave modified level(s) with their own names
  242.     before you group all the levels!.
  243.  
  244.  
  245. yxH[elp] Help for setting DeeP options
  246.  
  247. yxI[nsert] B<RawFile> <DirEntry>
  248.  
  249.     Insert a raw file in a patch wad file.
  250.  
  251. yxN[ew] B[episode/mission level]
  252.  
  253.     Create and edit a New (empty) level
  254.  
  255. yxP[icture] B[Picname]
  256.  
  257.     Display any Picture in the DOOM file.
  258.     (See +/- above).
  259.  
  260. yxQ[uit]
  261.  
  262. yxR[ead] B<wadfile>
  263.  
  264.     Read a new wad patch file. The default directory
  265.     is set by the "patch" option. If not set, the
  266.     default follows DOS rules (usually where you
  267.     started DeeP).
  268.  
  269.     The level edited is automatically set to the
  270.     first one found.
  271.  
  272. y   The characters b.WAD are automatically
  273. y   appended if no b. is found.
  274.  
  275. yxS[ave] B<dirname> <wadfile>
  276.  
  277.     Save one object to a separate file.
  278.  
  279. yxV[iew] B[SpriteName]
  280.  
  281.     Display all the sprites (see +/- above).
  282.  
  283. yxW[ads]
  284.  
  285. y   Display open wads( shows the bwadnumber )
  286.  
  287. yxX[tract] B<DirEntry> <RawFile>
  288.  
  289.     Save (extract) one object to a raw file.
  290.  
  291.  
  292. b   y                                           
  293. B   y            Note/Definitions               
  294. b   y                                           
  295.  
  296.  
  297. yrdirname
  298.  
  299.  The names in the WAD file are in a "directory". Each
  300.  level is assigned a name, for example, E1M1 is the
  301.  first level in DOOM and MAP01 is the first level
  302.  in DOOM II. Pictures, sound, and level entries are
  303.  more examples of directory entry names.
  304.  
  305.  The dirname when listing directories can have b* and
  306.  b? characters similar to the DOS DIR command.
  307.  
  308.  Examples:
  309.  gDIRA MAP1*, lists all entries starting with MAP1
  310.  and the rest doesn't matter.
  311.  
  312.  gDIRA E1?3, lists all entries starting with E1,
  313.  the 3rd position doesn't matter and the fourth
  314.  location must be a 3.
  315.  
  316.  
  317. yrOutfile
  318.  
  319.  Directs output to the devices of your choice. The
  320.  default (or *) is the screen. For example, PRN,
  321.  represents output to the printer attached to the
  322.  parallel port. Similarly, if you enter MYFILE.DAT,
  323.  the file MYFILE.DAT is created.
  324.  
  325. yrwadnumber
  326.  
  327.  The number (not name) of the PWAD file. The first
  328.  one read is 1, the 2nd 2, ...you get the idea. It
  329.  is possible that the numbers will change if you
  330.  replace the same level with different PWADS.
  331.  
  332.  Use the Wad command to see the numbers assigned.
  333.  
  334.  Enter b* for outfile to keep output on the screen
  335.  and then enter the bwadnumber.
  336.  
  337.  Example: gDIRW * * 2 lists all entries in the
  338.  2nd PWAD file.
  339.  
  340.  For repetitive commands to the same wadnumber,
  341.  you do not have to enter the wadnumber again.
  342.  
  343.  Example: gDIRW MAP* , lists all entries in the
  344.  second PWAD file, if the prior example was first.
  345.  
  346.  
  347. p    y                                           
  348. p    y           WAD file description            
  349. p    y                                           
  350.  
  351.  
  352.  DOOM store its information about each of the levels
  353. yin rWAD files. DeeP edits these files.
  354.  
  355.  There are two types of WAD files.
  356.  
  357. y                 rIWAD File
  358.  
  359.  The main file, DOOMx.WAD, contains all the infor-
  360.  mation about the graphics, sound, level maps, etc.
  361.  for the game. This file is an bIWAD file. There
  362.  is one IWAD file called DOOM.WAD or DOOM2.WAD.
  363.  
  364.  It is in the current directory when DOOM is run.
  365.  
  366. y                 rPWAD File
  367.  
  368.  DOOM supports additional files that bpatch the
  369.  IWAD file, hence PWAD. It contains updates for the
  370.  IWAD file.
  371.  
  372.  PWAD files created by DeeP contain an updated map
  373.  of a game level. PWAD files can be called anything,
  374.  but it's nice to call them bsomelvl.WAD where
  375.  somelvl is any name you like.
  376.  
  377.  DOOM must be told to load a PWAD file. The -FILE
  378.  parameter does this. It is added after you type
  379. yDOOM. Example : bDOOM -file myown.wad.
  380.  
  381.  
  382. p   y        What makes up a Level              
  383.  
  384.  
  385.  The best way to learn the details that follow is to
  386.  play a level, see what happens and then examine the
  387.  level with DeeP. Start with the first level and
  388.  work your way up.
  389.  
  390.  There's a lot of information, but each step is
  391.  pretty simple. Learn from other levels the "tricks"
  392.  used to get those spectacular scenes.
  393.  
  394.  Print the file TUTOR.DOC and load file TUTOR.WAD to
  395.  learn the basics of WAD files and how to make them
  396.  using DeeP.
  397.  
  398.  It helps to use the Grid when designing a level. The
  399.  Grid makes it easy to align everything and maintains
  400.  the sizes that work best for wall and ceiling
  401.  textures (explained later).
  402.  
  403.  A level is created from smaller components, much
  404.  like a house is built from 2x4's, nails and siding.
  405.  Here's the names of the parts you will be using.
  406.  
  407.  The five components are Vertices, LineDefs, SideDefs,
  408.  Sectors and Things.
  409.  
  410. y                 rVertices
  411.  
  412.  Vertices are x,y coordinates on a map. DOOM maps are
  413.  2 dimensional. The height comes from Sectors, as you
  414.  will see soon.
  415.  
  416.  Vertices are used as the starting and ending points
  417.  of LineDefs (next). These are the bdots on the map
  418.  in Vertex mode.
  419.  
  420. y                 rLineDefs
  421.  
  422.  LineDefs are the lines in the map. These lines
  423.  define the borders of a Sector or the location of a
  424.  trigger that you walk across.
  425.  
  426.  Bear with me a bit on Sectors. For now think of a
  427.  Sector as the room or area where you are fighting
  428.  for your life. A more precise definition about
  429.  Sectors is later, so keep on going and come back
  430.  and review this area again. I think it will be
  431.  clearer the 2nd time (if you didn't get stuffed
  432.  by the monsters).
  433.  
  434.  Each LineDef has a starting vertex and ending
  435.  vertex. This is similar to putting two dots on a
  436.  piece of paper and connecting them to draw a line.
  437.  
  438.  These lines end up being walls you see in the game.
  439.  The walls have at least one side and to be seen,
  440.  require a texture graphic.
  441.  
  442.  Transparent LineDefs do not need any texture, since
  443.  they are invisible. A common use is for a btrigger
  444.  activated when you walk across the LineDef. A trans-
  445.  parent LineDefs has a texture of b-, which is none.
  446.  
  447.  A btrigger causes Sector(s) assigned to it to move
  448.  up or down according to the type of LineDef. These
  449.  cause the special effects as you blunder into
  450.  things.
  451.  
  452.  It may help to stop here and edit a level, mess
  453.  around with the different modes and see all the
  454.  possibilities. The first level is suggested, since
  455.  it doesn't have as many things going on and is easy
  456.  to test since it's the first level.
  457.  
  458.  If the wall can be viewed from both sides we need to
  459.  describe the second side also (for example, a door).
  460.  
  461. yThese sides are called rSideDefs. The first side
  462.  is called SideDef1 and the second SideDef2 (isn't
  463.  this amazing). The SideDef1 side of the LineDef is
  464.  the side with the line sticking out of it in LineDef
  465.  edit mode.
  466.  
  467. b       y All LineDefs go the same Direction 
  468.  
  469.  The line sticking out from the side, should be the
  470.  same for all the LineDefs. Normally the arrows point
  471.  in the clockwise direction for rooms and the
  472.  opposite for an object in a room (see stair help).
  473.  
  474.  LineDefs with two sides may go in either direction.
  475.  
  476.  
  477. y                 rSideDefs
  478.  
  479.  A LineDef must have at least one SideDef. The
  480.  SideDefs define the wall textures (the way the wall
  481.  looks).
  482.  
  483.  An enclosed set of LineDefs (and the SideDefs)
  484.  defines a Sector.
  485.  
  486.  There are three possible texture locations for a
  487.  SideDef: bupper, normal and lower, representing
  488.  what you see above, straight ahead and below your
  489.  field of view. The upper and lower textures are
  490.  used when the floor and ceiling vary in height
  491.  between different Sectors/rooms.
  492.  
  493.  bUpper Texture : Texture you can see above the
  494.  ceiling of a Sector.
  495.  
  496.  bNormal Texture: Texture you see between the ceiling
  497.  and floor of a Sector.
  498.  
  499.  bLower Texture : Texture you can see below the floor
  500.  of a Sector.
  501.  
  502.  If everything was the same height, you would only
  503.  need normal (a boring level, yes?)
  504.  
  505.  
  506. y                 rSectors
  507.  
  508.  A Sector is made up of 3 or more LineDefs that all
  509.  connect together to form an enclosed area. A Sector
  510.  is similar to a room or an area within a room.
  511.  
  512.  Sectors determine the ceiling and floor height and
  513.  the ceiling and floor textures (the last part to get
  514.  the 3D look of a level).
  515.  
  516.  A Sector adds the depth to the LineDef/SideDef
  517.  connections. A Sector can be shared by many LineDefs
  518.  that form independent areas, lending the same
  519.  floor/ceiling heights and textures to those areas.
  520.  
  521.  So don't think of a Sector as being the actual room
  522.  (sorry about their choice of words) since it can
  523.  describe many rooms and areas. When you see more
  524.  than one area "light" up in Sector edit mode, it
  525.  signifies the same sector is used to describe the
  526.  highlighted LineDefs.
  527.  
  528.  Sharing Sectors is a good way to speed up the game
  529.  by limiting the work required by DOOM to calculate
  530.  where you are (going).
  531.  
  532.  Special Sector information (damage/secret?) is also
  533.  available.
  534.  
  535.  Sectors are the only structure that move UP/DOWN in
  536.  DOOM. Lifts, Staircases, Doors, are all specially
  537.  defined Sectors.
  538.  
  539. y                 rThings
  540.  
  541.  Things are the objects that lend the final touch to
  542.  a level.
  543.  
  544.  Weapons, enemies, ammo, keys and decorations are
  545.  visible Things. The places where players start the
  546.  game and Teleport landings are also called things.
  547.  
  548.  
  549. p   y            HOM errors                     
  550.  
  551.  
  552.  Hall of Mirror errors are what you get when some-
  553.  thing is messed up in your level. It looks like
  554.  you're replicated a zillion times and the world
  555.  won't stop turning.
  556.  
  557.  We didn't invent this cute name. Matt Fell, the
  558.  author of the unofficial DOOM specs mentions it.
  559.  (Review his document for technical information.)
  560.  
  561.  Here are some common causes for HOM:
  562.  
  563.  1. You forgot a texture (easy to fix)
  564.  2. A LineDef is shared by 2 sectors, but the 2-sided
  565.     flag is not set (F10 menu will fix).
  566.  3. Too many 2-sided LineDefs are visible from any
  567.     point (fixed in 1.666 and DOOM II 1.7).
  568.  4. A node building error (rearrange the area).
  569.  5. DOOM has an error (especially DOOM, see stairs).
  570.  
  571.  
  572. p   y            Object Colors                  
  573.  
  574.  
  575.  When an object is selected it will change color and
  576.  the object select count (upper right top line) is
  577.  increased by one. Use this to keep track of your
  578.  work.
  579.  
  580.  Things with the same color are all the same type.
  581.  
  582.  Linedefs of different colors signify tags and
  583.  possible texture problems. Look at the information
  584.  displayed on the bottom texture boxes to tell.
  585.  
  586.  All the same Sectors will turn Yellow, so you can
  587.  readily spot where they are used. Red indicates an
  588.  Tagged Sector/LineDef relation or an error in the
  589.  Sidedef where it appears.
  590.  
  591. x y            End of Section                 
  592.  
  593. //-------------------------------------------------------------------------
  594. ||F1EDIT
  595. //-------------------------------------------------------------------------
  596. B              y                   
  597. B              y DeeP Editing Help 
  598. B              y                   
  599.  
  600.   Use the bmouse or the bcursor keys to move around.
  601.   The map scrolls when the pointer reaches the edges
  602.   of the screen.
  603.  
  604. a            w   Map Scroll Limits   
  605.  
  606.   The maximum scroll in any direction is slightly
  607.   less than the "edge" of the map in that direction.
  608.   This "brick" wall prevents the map from flying off
  609.   your screen.
  610.  
  611.   If you are making a very large area, reduce the
  612.   zoom or extend the area after you make it as large
  613.   as you can. The new area automatically extends the
  614.   scroll limits, so you can make it bigger again.
  615.  
  616.   If you scroll to the edge and magnify with Auto
  617.   Center turned off, you may loose sight of the map!
  618.   Turn Auto Center back on, and zoom +/- to get
  619.   your bearings again.
  620.  
  621.  
  622. y            b                       
  623. y            b Function Key Commands 
  624. y            b                       
  625.  
  626.  
  627. yrF1   There are three levels of Help screens.
  628.  
  629.       Use the PageUp/PageDown, Up/Down arrow keys or
  630.       the mouse scroll bar to page the help.
  631.  
  632. a     w1. Main Help screen (this one)
  633.  
  634. a     w2. Top Menu Bar Help          
  635.  
  636.       Context sensitive Help for all items on the top
  637.       menu bar. Select the menu item and press F1 to
  638.       see detailed help for each selection.
  639.  
  640. a     w3. Object Help                
  641.  
  642.       Context sensitive Help for the first sub-menu
  643.       that comes up when Enter is pressed in any of
  644.       the edit modes. Press Enter (or press mouse
  645.       button 2 fast) to edit the object and then
  646.       press F1.
  647.  
  648.       Each item is explained in more detail in the
  649.       context sensitive help section.
  650.  
  651. yrF2   Save level in a PWAD file.
  652.  
  653. yrF3   Save As... Reassign level of a map.
  654.  
  655. yrF4   Search/Change for Object.
  656.  
  657. yrF5   Preferences, set default values.
  658.  
  659. yrF6   Print Map (see end this section).
  660.  
  661. yrF8   Miscellaneous Operations.
  662.  
  663. yrF9   Insert standard shapes.
  664.  
  665. yrF10  Check Level for errors.
  666.  
  667.  
  668. yrAltF2 Save Level and always build Nodes
  669.  
  670. yrAltF3 Save as..  and always build Nodes
  671.  
  672. yrAltF4 Exit (same as Esc)
  673.  
  674. yrAltF5 Set Options for sound, grid, etc.
  675.  
  676. yrAltF6 Set Colors for mouse, grid, etc.
  677.  
  678.  
  679. yrShiftF1 Test Level
  680.  
  681. yrShiftF2 Edit a different Level
  682.  
  683. yrShiftF3 Create a new level from scratch
  684.  
  685. yrShiftF4 Reset all PWAD files read
  686.  
  687. yrShiftF5 Read a new PWAD file
  688.  
  689.  
  690. y            b                      
  691. y            b Special Key Commands 
  692. y            b                      
  693.  
  694. yrEsc
  695.  
  696.    1. Exit without saving changes if you are not in
  697.       any submenu. You are only warned if changes
  698.       were not save. Cancel if you want to save your
  699.       changes.
  700.  
  701.    2. Exit any submenu. If any item was selected, it
  702.       is saved. You can also click the right mouse
  703.       button to exit.
  704.  
  705.    3. Cancel any current active drag or copy object.
  706.       The objects are returned to the starting
  707.       locations. Copied objects still exist, and are
  708.       behind the current objects shown. Be sure to
  709.       either move or delete them.
  710.  
  711.       All the objects selected are still active. You
  712.       can restart dragging by clicking the Right
  713.       mouse button again. Press bC to clear the object
  714.       selection. Be careful you don't lose track of
  715.       any copies!
  716.  
  717. yrIns
  718.  
  719.    Insert a new object at the current cursor
  720.    position. Copies the last selected object or
  721.    insert a default object (see Edit F1 help).
  722.  
  723.    In Vertex mode, press the Left mouse button to
  724.    insert as many as desired. Press the Right button
  725.    to quit.
  726.  
  727. yrShift
  728.  
  729.    Prevent auto-object selection temporarily
  730.  
  731. yrShift+Tab
  732.  
  733.    Switch to the previous editing mode.
  734.  
  735. yrShift+H
  736.  
  737.    Set grid scale to 0.
  738.  
  739. yrShift+M
  740.  
  741.    Same as Shift+Left mouse button.
  742.  
  743. yrDel
  744.  
  745.    Delete the current object
  746.  
  747. yrEnter
  748.  
  749.    Edit the current object
  750.  
  751. yrTab
  752.  
  753.    Switch to the next editing mode. If
  754.    objects are marked, they remain marked
  755.    with both forms of tabbing.
  756.  
  757. yrSpace
  758.  
  759.    Toggle the move/scroll speed from slow to
  760.    fast.
  761.  
  762. yrArrows
  763.  
  764.    Move the cursor position (and Map)
  765.  
  766. yrHome
  767.  
  768.    In edit moves the Map Right a bunch.
  769.  
  770.    In menus, moves to the first item.
  771.  
  772. yrEnd
  773.  
  774.    In edit moves the Map Left a bunch.
  775.  
  776.    In menus, moves to the last item.
  777.  
  778.    In Vertex Insert, quit without close.
  779.  
  780. yrPageUp
  781.  
  782.    Move the Map Down a bunch
  783.  
  784.    In menus, moves down.
  785.  
  786. yrPageDown
  787.  
  788.    Move the Map Up a bunch
  789.  
  790.    In menus, moves up.
  791.  
  792. yrScroll Lock
  793.  
  794.    Turn on/off the autoscroll feature.
  795.    Keeps the screen from moving accidently when
  796.    you touch the edges.
  797.  
  798.    Scroll Lock also activates automatic Top
  799.    menu selection. The menu appear as soon as
  800.    the cursor is placed over the item.
  801.  
  802.  
  803. y            b                        
  804. y            b Character Key Commands 
  805. y            b                        
  806.  
  807. yr+ -  ZOOM in or out (change the map scale)
  808.  
  809.    ZOOM levels range from  1/20 scale to 4/1 scale.
  810.  
  811. yr[ ]  Change the map scroll speed delay
  812.  
  813.    Delay ranges from 0 to 500 in 10 ms increments.
  814.  
  815.    Value is displayed on the bottom line.
  816.  
  817. yr/    Toggle Snap-To-Grid
  818.  
  819.    Automatically snaps objects to the active grid.
  820.    Also set by the top menu button (s).
  821.  
  822. yr\    Toggle Auto Center
  823.  
  824.    Automatically center objects when zooming. Centers
  825.    the map on the object. The bottom line displays a
  826.    symbol when Auto Center is active.
  827.  
  828. yrA    Toggle default auto-object selection
  829.  
  830.    Enables individual object selection.
  831.  
  832.    Auto object selection. Selects an object as soon
  833.    as the cursor moves close to it. The bottom line
  834.    displays a symbol when Auto Object is active.
  835.  
  836.    You may wish to turn this off if when you want to
  837.    edit objects by clicking the picture(s) displayed
  838.    on the bottom of the display.
  839.  
  840. yrC    Clear all selections and redraw map
  841.  
  842.    Cancel any current active drag or copy object.
  843.    The objects are returned to the starting
  844.    locations.  (Holding the Left mouse button for
  845.    over 2/10 of a second also clears.)
  846.  
  847.    Copied objects still exist, and are behind the
  848.    current objects shown. Be sure to either move or
  849.    delete them. All the objects selected are cleared.
  850.    It's better to use Esc to cancel, since the
  851.    objects left selected.
  852.  
  853. yrD    Toggle drag mode (Vertexes/Things)
  854.  
  855.    If you don't have a mouse, select an object by
  856.    pressing bM and then press bD to activate
  857.    dragging. Use the cursor keys to move the
  858.    object(s) and press bD again to release it.
  859.  
  860. yrF    Repeat last Find or Change
  861.  
  862. yrG    Change the grid scale
  863.  
  864.    Grid is use recommended, it automatically aligns
  865.    objects the grid (Snap-to-Grid active). If the
  866.    original LineDef or Sector was not aligned, switch
  867.    to Vertex mode to align each Vertex.
  868.  
  869.    (If the program aligned the LineDefs/Sectors
  870.    by itself, Vertexes could be overlaid.)
  871.  
  872. yrH    Toggle display grid (hides the grid)
  873.  
  874. yrI    Toggle display object information
  875.  
  876.    Show the information bottom bar while editing.
  877.  
  878.    Show texture pictures while editing.
  879.  
  880.    Speeds up display and shows more of the Map.
  881.  
  882. yrJ    Jump to a specific object #.
  883.  
  884. yrL    Switch to the LineDefs/SideDefs editor.
  885.  
  886. yrM    Mark/unmark current object (select)
  887.  
  888.    If you don't have a mouse, select an object by
  889.    pressing bM. Move the cursor over the object
  890.    until it lights up then press bM.
  891.  
  892.    To unselect it, press bM again.
  893.  
  894. yrN    Jump to the next object.
  895.  
  896. yrO    Copy group of objects selected.
  897.  
  898.    After all the objects have been selected, press bO
  899.    to make a copy. Then bdrag the duplicates to the
  900.    location desired using the Right mouse button.
  901.  
  902. yrP    Jump to the previous object.
  903.  
  904. yrR    Toggle display ruler
  905.  
  906. yrS    Switch to the Sectors editor.
  907.  
  908. yrT    Switch to the Things editor.
  909.  
  910. yrV    Switch to the Vertexes (vertices) editor.
  911.  
  912. yr1...0 Set ZOOM level from 1 to 10 directly
  913.       (1/1 - 1/10)
  914.  
  915.  
  916. y             b                       
  917. y             b   Top Menu Buttons    
  918. y             b                       
  919.  
  920.  The five buttons on the top bar represent:
  921.  
  922. yr+    Same as + command (zoom)
  923.  
  924. yr-    Same as - command (zoom)
  925.  
  926. yrc    Same as C command (clear)
  927.  
  928. yr#    Same as G command (grid)
  929.  
  930. yrh    Same as H command (hide grid)
  931.  
  932. yrs    Same as / command (Snap-to-Grid)
  933.  
  934.  
  935. y             b                       
  936. y             b  Bottom Menu Symbols  
  937. y             b                       
  938.  
  939.   On the bottom left there is a box with up to
  940.   3 symbols and the word bDelay.
  941.  
  942.   1.  The first symbol has indicates if the
  943.       level has had any changes.
  944.       a. Blank      = none
  945.       b. Smiley face= Things/Textures changed
  946.       c. Diamond    = Geometry changed.
  947.  
  948.   2.  The second symbol shows the status of the
  949.       Auto Select option.
  950.       a. Blank              = not active
  951.       b. Square with circle = active
  952.  
  953.   3.  The third symbol shows the status of the
  954.       Auto Center option.
  955.       a. Blank      = not active
  956.       b. Star Burst = active
  957.  
  958.   4.  The value after Delay indicates the time
  959.       in milliseconds to delay refreshing the
  960.       screen with a new map when scrolling (see
  961.       b[] command).
  962.  
  963.  
  964. y       b                               
  965. y       b Mouse buttons in MAP editing  
  966. y       b                               
  967.  
  968. a       w Left Button has multiple uses 
  969.  
  970. yrLeft button
  971.  
  972.    Mark/unmark the current object (select/unselect)
  973.    or create selection box (same as Shift+Left mouse
  974.    button).
  975.  
  976.    Quickly press the Left button to mark or unmark
  977.    object(s).
  978.  
  979.    If the Left button is pressed and held for over
  980.    2/10's of a second, Select box mode is entered.
  981.  
  982.    All the currently selected objects are cleared
  983.    when you enter Select mode and the new objects
  984.    in the Selection box are now active.
  985.  
  986.    If you do NOT have additive select active (see
  987.    shift+F5 options), then pressing the Left mouse
  988.    button for a long duration and then releasing
  989.    it, is a quick way to clear current selections!
  990.  
  991.    The right side of the top menu bar shows the total
  992.    number of objects currently selected.
  993.  
  994.    The first time you click an object it is added
  995.    to a list of objects to edit. All objects selected
  996.    will receive the edit changes you are making or
  997.    will be dragged or copied.
  998.  
  999.    You do bnot have to click to edit only one
  1000.    object. Move the cursor over the object to edit.
  1001.    When you see that it is selected, press Enter
  1002.    (or press the Right button quickly), select the
  1003.    options in the  sub-menu and press Escape (or
  1004.    click the Right button) to exit.
  1005.  
  1006.    Similarly for copying or dragging only one object,
  1007.    make sure the object is automatically selected and
  1008.    press bO for copying it or press the Right
  1009.    button and hold down to drag.
  1010.  
  1011.    To unselect an object, click on it again or press
  1012.    bC to clear all.
  1013.  
  1014.    If you have turned Auto Select off by using the bA
  1015.    command, no objects are automatically selected as
  1016.    you roam the map. Turn it back on if you want to
  1017.    edit as described above.
  1018.  
  1019. yrLeft button Direct Picture Editing
  1020.  
  1021.    Left clicking the Sector, LineDef or Thing picture
  1022.    displayed on the bottom, pops up the corresponding
  1023.    object images/texture selection menu.
  1024.  
  1025.    This is a fast method of adjusting the final look
  1026.    of a level!
  1027.  
  1028.    Only the object displayed is changed. Additional
  1029.    object you may have selected are ignored.
  1030.  
  1031.    You may wish to temporarily turn Auto Select of to
  1032.    keep the same object displayed on the bottom.
  1033.  
  1034. yrLeft button Insert Vertices
  1035.  
  1036.    Press the Left button after you press bIns in
  1037.    Vertex mode to create Vertices for LineDefs.
  1038.  
  1039.  
  1040. a       w Right Button has multiple uses 
  1041.  
  1042. yrRight button
  1043.  
  1044.    Edit or Drag the current/selected object(s).
  1045.  
  1046.    Quickly press the Right button to edit the current
  1047.    object(s).
  1048.  
  1049.    If the Right button is pressed and held for over
  1050.    2/10's of a second, drag mode is entered.
  1051.  
  1052.    Drag the object(s) selected by pressing the right
  1053.    mouse button and at the same time moving the
  1054.    mouse to the desired location. Release the right
  1055.    mouse button to place it.
  1056.  
  1057.    If you have a group of objects selected (either by
  1058.    individually selecting them with the left mouse
  1059.    button or by using the bShift+left button box
  1060.    select) they are all dragged at the same time.
  1061.  
  1062.    If you press and hold the Right mouse button and
  1063.    you are over a rNew object (it "lights" up) and
  1064.    it is not in the current select list), the new
  1065.    object is dragged and all the prior ones are
  1066.    dropped.
  1067.  
  1068. yrRight button Insert Vertices
  1069.  
  1070.    Press the Right button to stop inserting vertices
  1071.    in Vertex mode (see above). The LineDefs are auto-
  1072.    matically closed. Press bEnd if you do not want to
  1073.    close the LineDefs.
  1074.  
  1075. yrShift+Left button
  1076.  
  1077.    Select and mark a group of objects. (This is also
  1078.    activated if you hold the Left mouse button for
  1079.    over 2/10 of a second.
  1080.  
  1081.    Drag a selection box around several objects
  1082.    and select them all at once. On large levels,
  1083.    do not select too many to prevent running out
  1084.    of memory (for now).
  1085.  
  1086.  
  1087. y          b                        
  1088. y          b Mouse buttons in Menus 
  1089. y          b                        
  1090.  
  1091.  
  1092. yrLeft button
  1093.  
  1094.    Select the current name or number when
  1095.    the mouse is in the objects window.
  1096.  
  1097. yrRight button
  1098.  
  1099.    Cancels the currently selected menu when
  1100.    clicked outside the area.
  1101.  
  1102.  
  1103. y                b                 
  1104. y                b Menu Selections 
  1105. y                b                 
  1106.  
  1107.  Items from a menu can be selected three different
  1108.  ways:
  1109.  
  1110. yb1. Use the arrow keys to select the option and press
  1111.     Enter.
  1112.  
  1113. yb2. ba. For menus without numbers in front, press the
  1114.     highlighted character (and nothing else).
  1115.  
  1116. y   bb. For menus with numbers in front, press the
  1117.        number (and nothing else).
  1118.  
  1119. yb3. Use the mouse to select the item. Move the mouse
  1120.     cursur to the line and click the left button.
  1121.  
  1122.  To cancel the selection, press Esc or click the
  1123.  right mouse button.
  1124.  
  1125.  
  1126. y              b                     
  1127. y              b Automatic Selection 
  1128. y              b   Difficulties      
  1129. y              b                     
  1130.  
  1131.  If you have automatic object selection turned on
  1132.  (bA), objects automatically get selected when you
  1133.  get close to them. Some Sectors may be difficult to
  1134.  select if they have irregular shapes. Switch to
  1135.  LineDef mode, select a LineDef and switch back to
  1136.  Sector mode. You can also Jump to a Sector (or any
  1137.  object) with the bJ command.
  1138.  
  1139.  If you have extra Sectors in one location, you will
  1140.  also have trouble, but in that case you have to
  1141.  delete the extra Sector.
  1142.  
  1143.  
  1144. x yPlease review the F1 help for each subject.
  1145.  
  1146. x y            End of Section                 
  1147.  
  1148. //-------------------------------------------------------------------------
  1149. ||EXE
  1150. //-------------------------------------------------------------------------
  1151. B        y                                
  1152. B        y Help Options when loading DeeP 
  1153. B        y                                
  1154.  
  1155. xyDeeP [-m <MainWadFile> ] [-n] [-fc] [-fm]
  1156.       [-f <PwadFiles>...] [-p <dir> ]
  1157.       [-bgi <driver>    ] [-v <mode>]
  1158.       [-config <IniFile>]
  1159.       [-h  <helpfile>   ]
  1160.       [-sp <sprite.wad> ]
  1161.       [-fl <flat.wad>   ]
  1162.  
  1163. yThe b- commands are used for temporary overrides
  1164. ywhen you start bDeeP. The name surrounded by the
  1165. yparenthesis b(..) followed by b= is used in the
  1166. ybDeeP.INI file to set the same option permanently.
  1167. yIf no () are shown, it's the same name. Example :
  1168. ybMain = c:\Doom2\DOOM2.wad defines the main IWAD.
  1169.  
  1170. c                                                     
  1171. CxReview the notes in the DeeP.INI file for more info.
  1172. c                                                     
  1173.  
  1174. yb-n (noload)
  1175.  
  1176.     Temporarily suppresses automatic DeeP restart.
  1177.     This clears all prior PWAD file names and all
  1178.     file additions. Used to start over again!
  1179.  
  1180.     See automatic restart options under Edit.
  1181.  
  1182. yb-bgi driver
  1183.  
  1184.     Set the default video driver (*.BGI file). You
  1185.     should only have to do this if you have a non-
  1186.     VESA video BIOS and/or have a newer driver for
  1187.     your video board.
  1188.  
  1189.     Use the name bVGAONLY for normal VGA, that
  1190.     is, use this if you can't run the default VESA
  1191.     SVGA.
  1192.  
  1193.     ALL of the colors can't be displayed in VGA, so
  1194.     the textures look weird.
  1195.  
  1196. yb-config name
  1197.  
  1198.     New name of the config file (DeeP.INI). This is
  1199.     handy to keep preconfigured options that you
  1200.     switch between often.
  1201.  
  1202.     If you have both DOOM and DOOM II, create a
  1203.     batch file for each version using different
  1204.     config files pointing to a different DOOM main
  1205.     wad file. This reduces disk space requirements.
  1206.  
  1207.     If you use only one copy of DeeP to edit both
  1208.     DOOM and DOOM II, the last files you were
  1209.     editing might be for the wrong version. If you
  1210.     did not want that to happen, use the -n option
  1211.     to clear the status of all saved files. (This
  1212.     will not occur if you run DeeP from different
  1213.     directories.)
  1214.  
  1215.     In one batch file you might enter:
  1216.  
  1217.     bDeeP -config DeeP.ini  (for DOOM) and then
  1218.     bDeeP -config DeeP2.ini (for DOOM II)
  1219.  
  1220.     Each time you change the name of the DeeP.INI
  1221.     file, it is saved in DeeP.CFG. Thus if you
  1222.     start DeeP and do not override with a -config
  1223.     command, the last name you used is automatic-
  1224.     ally read. Remember this when you use batch
  1225.     files to edit both DOOM and DOOM II levels and
  1226.     you then directly run DeeP, bypassing your
  1227.     batch files.
  1228.  
  1229. yb-f  (file) file1.wad file2.wad ...
  1230.  
  1231.     Add patch wad files to load. If no path is
  1232.     specified, a path is added (see PATCH).
  1233.  
  1234.     The b.wad extension is automatically added
  1235.     if no b. is used. (This also erases all prior
  1236.     saved PWAD information.)
  1237.  
  1238.     We may get rid of this option, since it is no
  1239.     longer as useful with the new save options.
  1240.  
  1241. yb-fc (fakecursor)
  1242.  
  1243.     Use fake crosshair mouse cursor. If you don't
  1244.     have a mouse and you have a non-VESA BIOS.
  1245.  
  1246. yb-fm  (fakemouse)
  1247.  
  1248.     Use fake mouse type cursor. Select if you do
  1249.     not have a mouse, but do have a VESA BIOS.
  1250.  
  1251. yb-h  (help)  C:\doom2\deep.hlp
  1252.  
  1253.     Name/location of the DeeP.HLP file. Default is
  1254.     DeeP.HLP in the current directory.
  1255.  
  1256. yb-m   (main)  C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  1257.  
  1258.     Name/location of the main IWAD file. This file
  1259.     determines DOOM or DOOM II support.
  1260.  
  1261.     This path also determines the location of
  1262.     DOOM(2).exe when testing a level.
  1263.  
  1264. yb-p   (patch)
  1265.  
  1266.     Patch file default directory  for reading patch
  1267.     PWAD files (C:\Doom).  Default is current
  1268.     directory. This directory name is automatically
  1269.     added to any file name if you do not supply one.
  1270.  
  1271. yb-fl  (flat) flat.wad
  1272.  
  1273. p   yRegistered only
  1274.  
  1275.     Replacement floor/ceiling patch wad file. If no
  1276.     path is specified, a path is added (see PATCH).
  1277.  
  1278.     This file must contain a replacement for ball
  1279.     the floors/ceilings in DOOM. The file must
  1280.     contain the entry F_START and F_END with all the
  1281.     names inbetween.
  1282.  
  1283.     The b.wad extension is automatically added
  1284.     if no b. is used.
  1285.  
  1286. yb-sp  (sprite) sprite.wad
  1287.  
  1288. p   yRegistered only
  1289.  
  1290.     Replacement sprite patch wad file. If no
  1291.     path is specified, a path is added (see PATCH).
  1292.  
  1293.     This file must contain a replacement for ball
  1294.     the sprites in DOOM. The file must contain the
  1295.     entry S_START and S_END with all the names
  1296.     inbetween.
  1297.  
  1298.     The b.wad extension is automatically added
  1299.     if no b. is used.
  1300.  
  1301. yb-tx  (texture) texture.wad
  1302.  
  1303. p   yRegistered only
  1304.  
  1305.     Replacement texture patch wad file. If no
  1306.     path is specified, a path is added (see PATCH).
  1307.  
  1308.     This file must contain a replacement for ball
  1309.     the textures in DOOM. The file must contain the
  1310.     entry TEXTURE1 (and TEXTURE2 for DOOM), S_START
  1311.     and S_END with all the names inbetween.
  1312.  
  1313.     The b.wad extension is automatically added
  1314.     if no b. is used.
  1315.  
  1316. yb-v # (video)
  1317.  
  1318.     Set the default video mode number (resolution).
  1319.     Experiment with this to see if your monitor is
  1320.     readable at higher resolutions ( 800x600 looks
  1321.     nice on many 15" monitors ).
  1322.  
  1323.  
  1324. xyA r'+' ybefore the options reverses on/off options.
  1325.  
  1326. x y            End of Section                 
  1327.  
  1328. //-------------------------------------------------------------------------
  1329. ||FILE
  1330. //-------------------------------------------------------------------------
  1331. B                y              
  1332. B                y File [Alt-F] 
  1333. B                y              
  1334.  
  1335.  
  1336. ybRead PWAD
  1337.  
  1338.   Read a new wad patch file. The default
  1339.   directory is set by the "patch" option. If
  1340.   not set, the default follows DOS rules
  1341.   (usually where you started DeeP).
  1342.  
  1343.   The level edited is automatically set to
  1344.   the first one found.
  1345.  
  1346. y The characters b.WAD are automatically
  1347. y appended if no b. is found.
  1348.  
  1349. ybSave
  1350.  
  1351.  Save the level as a PWAD file. Enter the name
  1352.  of the file, including the complete path. If
  1353.  no path is given, the file is stored in your
  1354.  current directory. Press Esc or Cancel to not
  1355.  do anything.
  1356.  
  1357.  If a file already exists with the same save
  1358.  name it is renamed with the .BAK extension.
  1359.  
  1360.  DeePbsp should be run if you have changed any
  1361.  of the map's geometry. You can ignore this if
  1362.  you do not intend to play right now, but want
  1363.  to go to bed (it is late).
  1364.  
  1365. pyThe Shareware version saves up to 2 files.
  1366.  with different names. The .BAK name counts as
  1367.  a name. If you read in 2 levels and save using
  1368.  a different name, the maximum is exceeded.
  1369.  
  1370. pyThe Registered version saves up to 32 files.
  1371.  
  1372. pyClear the REJECTS
  1373.  
  1374.  If you do not clear them, the existing REJECT
  1375.  information is copied. This is OK for slight
  1376.  tinkering with existing DOOM levels, but not
  1377.  recommended for big changes.
  1378.  
  1379.  The REJECTS are not always cleared to give you
  1380.  freedom to experiment easier. (DeePbsp also
  1381.  only copies REJECT data.)
  1382.  
  1383.  We haven't verified the current information on
  1384.  REJECTS (too busy getting all this together),
  1385.  but know that there's more to it.
  1386.  
  1387.  We have cleared the REJECT information on some
  1388.  existing levels and they quit working, with
  1389.  lots of Hall of Mirror (bHOM) errors! Not
  1390.  exactly what you are led to believe by the
  1391.  information we read!
  1392.  
  1393.  When we rebuilt the level with DeePbsp, it all
  1394.  worked again (with a cleared REJECT), leading
  1395.  us to suspect that perhaps the REJECT is a
  1396.  workaround for their own node builder errors?
  1397.  
  1398. pyDeePbsp will work on any PWAD file, just
  1399.  remember that it bdoes not clear the REJECT.
  1400.  DeePbsp will fix many levels built by other
  1401.  node builders that have bHOM errors.
  1402.  
  1403.  It is almost 100 percent reliable.
  1404.  
  1405.  Some errors we've had in the past, turned out
  1406.  to be DOOM coding errors (such as exceeding
  1407.  the number of visible Sidedefs). Even DOOM II
  1408.  will get the message "exceeded number of
  1409.  visible planes" (or something like that) for
  1410.  some monster levels we've built.
  1411.  
  1412.  Reduce the number of Linedefs and simplify the
  1413.  area if you run into bHOM errors.
  1414.  
  1415.  Use the Grid feature when possible to minimize
  1416.  problems.
  1417.  
  1418. ybSave As ExMx
  1419.  
  1420.  Save the level with a different level number.
  1421.  Select the level and the rest is the same as
  1422.  above.
  1423.  
  1424. ybBuildNode
  1425.  
  1426.  Save the level and always rebuild nodes.
  1427.  
  1428. ybBuildNodeAs
  1429.  
  1430.  Save the level with a different level number
  1431.  and always rebuild nodes.
  1432.  
  1433. ybTest Level
  1434.  
  1435. pyRegistered only
  1436.  
  1437.  Load DOOM(II) and play a level you have saved.
  1438.  
  1439. a                                            
  1440. aw DOOM can thrash your memory, either due   
  1441. aw to DOOM errors or mistakes in your Level. 
  1442. aw                                           
  1443. aw We therefore recommend to cold-boot (push 
  1444. aw the reset switch every once in a while to 
  1445. aw minimize unexpected failures in DOOM or   
  1446. aw DeeP!                                     
  1447. aw                                           
  1448.  
  1449.  The parameters -devparm -file yourfile.wad
  1450.  -warp xx are automatically created. You may
  1451.  enter up to 80 additional characters.
  1452.  
  1453.  Enter or change the DOOM(II) options to what
  1454.  you normally use. These are saved for the
  1455.  next time.
  1456.  
  1457.  Type any external PWADs you want added first,
  1458.  followed by your normal test options. The
  1459.  additional PWADS add extra graphics and sounds
  1460.  to your level (do not add your test level).
  1461.  
  1462.  For example: (all on one line)
  1463.  
  1464. b CHOOKV23.WAD CHKSTUFF.WAD 
  1465. b -skill 3 -nomonsters      
  1466.  
  1467.  If you have DOOM and it's 1.666 or later,
  1468.  turn on the Response File option. This
  1469.  allows you to bypass the limitation of how
  1470.  much information you can pass to DOOM from
  1471.  DeeP (DOOM II is automatic).
  1472.  
  1473.  We do not have any systems with only 4MB but
  1474.  it should work ok, since only about 7kb is
  1475.  taken.
  1476.  
  1477.  Upon exit, you return to DeeP and everything
  1478.  is restarted if you set the option to reload.
  1479.  (see Edit help)
  1480.  
  1481. ybEdit Level
  1482.  
  1483.  Select a different existing level to edit.
  1484.  
  1485. ybNew Level
  1486.  
  1487.  Erases all information so you can create a
  1488.  level from scratch.
  1489.  
  1490. ybReset Level
  1491.  
  1492.  Erases all PWAD information and resets all
  1493.  levels to the main IWAD.
  1494.  
  1495. ybPrint
  1496.  
  1497. pyRegistered only
  1498.  
  1499.  Print the level to printer or a file (see
  1500.  below).
  1501.  
  1502. ybeXit
  1503.  
  1504.   Exit the editor. Prompts to Save the file if
  1505.   changes have been made.
  1506.  
  1507.  
  1508.  
  1509. y            b Printing Maps 
  1510.  
  1511.  The map printed is exactly the same as
  1512.  currently displayed on the screen. So if
  1513.  you zoom, you get the zoomed version,
  1514.  scroll right and you get the section
  1515.  shown.
  1516.  
  1517.  All maps print the level as shown on the
  1518.  screen with three variations. Each type
  1519.  is automatically selected by the edit mode
  1520.  (Things, LineDefs, Sectors).
  1521.  
  1522. ybThing mode  : Things are shown with an X on
  1523.                the map.
  1524. ybLinedef mode: Two-sided LineDefs are printed
  1525.                darker.
  1526. ybSector  mode: Just the map.
  1527.  
  1528.  If the grid is turned on, it is superimposed
  1529.  as dotted lines over the map at the grid size
  1530.  active.
  1531.  
  1532.  
  1533. ybPrint Operation
  1534.  
  1535.  If you have an HP printer that supports the
  1536.  HPGL language, you can print directly to the
  1537.  printer. If the printer prints characters and
  1538.  numbers(e.g.,PD12,55), the printer does not
  1539.  support HPGL.
  1540.  
  1541.  If your printer doesn't work directly, chose
  1542.  a file for output. Then import it into Word
  1543.  for Windows as an HPGL (.HGL) graphics file.
  1544.  Set the page to landscape and maximize the
  1545.  margins. Use insert picture to put the map
  1546.  in a word document, importing as HPGL of
  1547.  course.
  1548.  
  1549.  You can then print the file from Word,using
  1550.  Windows' print drivers for your printer.
  1551.  
  1552.  You need Word's graphic import filter for
  1553.  .HGL installed (one of the options on Word
  1554.  setup 6.0a graphic filters). Download an
  1555.  upgrade for FREE from Microsoft if you
  1556.  have 6.0. (See the About Screen for the
  1557.  version).
  1558.  
  1559.  This has been tested with Word 6.0a. Corel
  1560.  PhotoPaint can also import it, but it's pretty
  1561.  lousy. If you know of others, let us know and
  1562.  we'll include it here.
  1563.  
  1564.  On some computers, you may get an error after
  1565.  printing for a while. The message is out of
  1566.  our control, just reply Y to retry. If you
  1567.  are out of paper, put some more paper in!
  1568.  
  1569.  We can't control this right now, it's a dumb
  1570.  compiler problem, it won't tell us there is
  1571.  problem with printer!
  1572.  
  1573. x y            End of Section                 
  1574.  
  1575. //-------------------------------------------------------------------------
  1576. ||EDIT
  1577. //-------------------------------------------------------------------------
  1578. B               y              
  1579. B               y Edit [Alt-E] 
  1580. B               y              
  1581.  
  1582.  
  1583. ybCopy Object(s)  (O)
  1584.  
  1585.  Used to copy (groups of) Things, vertices,
  1586.  LineDefs and SideDefs, or Sectors.
  1587.  
  1588.  After pressing bO move the copy to the
  1589.  location desired by pressing the Right
  1590.  mouse button and moving the cursor. When
  1591.  the Right button is released, the objects
  1592.  are moved.
  1593.  
  1594.  The same objects can be move again. Press
  1595.  bC to clear the selection.
  1596.  
  1597.  While dragging, you can also press Esc to
  1598.  clear them all. This also cancels the drag.
  1599.  The copied objects still exist. You can't
  1600.  see them because they are on top of one
  1601.  another!
  1602.  
  1603. ybAdd Object (Same as bIns key)
  1604.  
  1605.  Be careful to not insert multiple Sectors at
  1606.  the same location! The check will catch this
  1607.  as Sector not closed messages, but it will
  1608.  not be obvious to you.
  1609.  
  1610.  New Sectors use the default values you set
  1611.  in Texture defaults.
  1612.  
  1613.  
  1614. y         rIns Vertex mode
  1615.  
  1616.  This creates the LineDefs/SideDefs/Sectors
  1617.  for a level. Insert Mode continues until
  1618.  you stop it with the Right Mouse button (the
  1619.  normal method), press the bEnd key, press bC
  1620.  or press bEsc.
  1621.  
  1622.  SideDefs and Sectors are automatically created
  1623.  if Auto Insert Sector is turned on in Options.
  1624.  
  1625.  There are two variations in Vertex mode:
  1626.  
  1627.  b1. If 1 or no vertex is selected, press the
  1628.     Left mouse button to create Vertices/Line-
  1629.     Defs.
  1630.  
  1631.     if 1 vertex is selected, the next vertex
  1632.     is automatically connected to the one
  1633.     selected. Use this method to connect
  1634.     multiple areas.
  1635.  
  1636.     Each time the Left button is pressed a
  1637.     Vertex and a LineDef is created (if you
  1638.     have 2 or more vertices).
  1639.  
  1640. a           w Joining Areas 
  1641.  
  1642.     If you are joining areas, move the cursor
  1643.     over an existing vertex in the area to
  1644.     join. Make it select (bottom box shows it,
  1645.     and the vertex lights up/sound) and then
  1646.     press the left button. The existing vertex
  1647.     is now selected and joined to the prior
  1648.     vertex.
  1649.  
  1650.     If you miss, manually move the vertex by
  1651.     dragging it on top of the other one (stop
  1652.     insert mode first by pressing Mouse button
  1653.     2).
  1654.  
  1655.     The current grid is used to align vertices
  1656.     (Snap-to-Grid active).
  1657.  
  1658.     A grid of 8 is recommended. Move an
  1659.     existing vertex to make it line up if you
  1660.     can't match because the grids misalign it.
  1661.  
  1662.  b2. If exactly 2 vertexes are selected, a
  1663.     new LineDef connecting the two is created.
  1664.     Insert mode automatically ends.
  1665.  
  1666.     This is mostly used for odd situations
  1667.     where you are connecting two separate
  1668.     areas or you are fixing a mistake.
  1669.  
  1670.  Press the Right button to stop inserting.
  1671.  The last two open vertices are connected.
  1672.  creating the last LineDef to close. The
  1673.  SideDefs and Sector is automatically created
  1674.  (unless you turned Auto Insert Sector OFF).
  1675.  
  1676.  If you do not want the LineDefs closed,
  1677.  press the bEnd key.
  1678.  
  1679.  A check is made to see if any obvious overlaps
  1680.  exist. The check can be turned off in Edit
  1681.  Options for faster operation.
  1682.  
  1683.  If you press bC, the command is immediately
  1684.  stopped and no SideDefs and Sector are
  1685.  created.
  1686.  
  1687.  When creating an area, you should end up with
  1688.  all the LineDefs forming a complete loop. All
  1689.  the arrows should point the same way.
  1690.  
  1691.  Rooms go clockwise and objects are formed
  1692.  counter-clockwise.
  1693.  
  1694.  Flip the LineDef (F8 Misc menu) to correct any
  1695.  errors.
  1696.  
  1697.  LineDefs that do not loop result in Sector not
  1698.  closed messages. Also LineDefs that butt
  1699.  heads (they do not all go the same direction)
  1700.  also cause Sector not closed errors.
  1701.  
  1702.  If the ends do not touch, use method 2 above
  1703.  to connect the opening or select one of the
  1704.  vertices and drag it on top of the other one.
  1705.  Reply yes to merge them together (works only
  1706.  if you haven't turned the check off).
  1707.  
  1708.  If you didn't use Auto Insert Sector, complete
  1709.  the unfinished area by selecting all the Line-
  1710.  Defs (or outline a complete bclosed area).
  1711.  Then switch to LineDef mode (press bL) and
  1712.  press bIns again to create SideDefs and a
  1713.  Sector for the area just made.
  1714.  
  1715.  
  1716. y         rIns LineDef mode
  1717.  
  1718.  In LineDef mode when a group of LineDefs are
  1719.  selected and you press bIns a new Sector is
  1720.  created and one SideDef in each LineDef is
  1721.  bound to this Sector. The edit mode will
  1722.  switch to editing Sectors.
  1723.  
  1724.  
  1725. y         rIns Sector mode
  1726.  
  1727.  Use this only to create a new Sector that you
  1728.  are going to manually reference with a SideDef.
  1729.  
  1730.  This is normally done, when you can't change
  1731.  the existing Sector, since it is shared by
  1732.  other enclosed areas (you would change all of
  1733.  them), so a new one is created. The LineDef/
  1734.  SideDefs involved are manually changed to
  1735.  point to the new Sector.
  1736.  
  1737. y         rIns Thing mode
  1738.  
  1739.  A new Thing matching the current object
  1740.  selected is created.
  1741.  
  1742.  
  1743. ybDelete Object
  1744.  
  1745.  Same as bDel key. Press the Del key again to
  1746.  confirm the deletion.
  1747.  
  1748. ybClear Selection
  1749.  
  1750.  Same a pressing C to clear.
  1751.  
  1752. awAll the options below are saved in the file 
  1753. awDeeP.Cfg. This file is automatically created
  1754. awthe first time you start DeeP. If this file 
  1755. aw gets damaged, delete it and restart DeeP!  
  1756.  
  1757. ybPreferences
  1758.  
  1759.  Changes the default values for wall, floor,
  1760.  and ceiling textures, and floor and ceiling
  1761.  heights.
  1762.  
  1763. ybOptions
  1764.  
  1765.  The following options are toggled as shown:
  1766.  
  1767. awSound Selection  Sound when object is
  1768.                   selected.
  1769. awSound Errors     Sound when an error occurs.
  1770.  
  1771. awOverLap Check    Perform an overlap check
  1772.                   every time vertices move.
  1773.                   Disabling this speeds up edit-
  1774.                   ing large levels at the risk
  1775.                   of missing mistakes you make.
  1776. awSelect Object0   Select object 0 the first
  1777.                   time.
  1778. awAdditive Select  Add currently selected
  1779.                   objects to all in the
  1780.                   current select box.
  1781. awAuto Start       Automatically restart DeeP
  1782.                   and reload all PWAD active
  1783.                   since the last time. Use -n
  1784.                   to temporarily suppress.
  1785. awAuto Load        Automatically reloads the
  1786.                   last PWAD you were editing.
  1787. awGrid Dashed      Set grid lines
  1788.  
  1789. awSelect Dashed    Set select box lines
  1790.  
  1791. awInfo Objects     Display text information
  1792.                   about objects.
  1793.                   (bI toggles).
  1794. awInfo Picture     Display textures and things
  1795.                   in picture form.
  1796.                   (bI toggles)
  1797. awAuto Insert Sector  Automatically insert
  1798.                   SideDefs and Sectors when you
  1799.                   create LineDefs in Vertex
  1800.                   Mode. If you do not have this
  1801.                   active, create the SideDefs/
  1802.                   Sectors in LineDef mode by
  1803.                   selecting the LineDefs and
  1804.                   pressing the bIns key.
  1805. awThick Lines      Increase the line thickness
  1806.                   to 3. Useful when you use
  1807.                   large monitors at high
  1808.                   resolutions or use a white
  1809.                   background.
  1810. awResponse File    When testing, create a
  1811.                   response file. This is always
  1812.                   done for DOOM II. DOOM 1.666
  1813.                   and later also support this.
  1814.                   (See Testing help under File
  1815.                   help).
  1816. awSpeed Options    Set your preferences for :
  1817.                   awObject Select Range
  1818.                   Determines the sensitivity to
  1819.                   selecting objects near the
  1820.                   cursor.
  1821.                   awMap Scroll Speed
  1822.                   Determines the amount the map
  1823.                   moves when it touches the
  1824.                   edges.
  1825.                   awMouse Sensitivity
  1826.                   Set how fast the cursor moves.
  1827.                   First time is the original
  1828.                   value.
  1829.  
  1830.  
  1831. ybMouse/LineColors
  1832.  
  1833. awMouse            The color of the mouse. You
  1834.                   must restart DeeP to see the
  1835.                   change. Since the mouse is
  1836.                   "tranparent" the colors vary
  1837.                   depending on the background
  1838.                   choosen.
  1839. awMouseEdge        Select the color of the
  1840.                   mouse edge (note as above).
  1841. awMenuHilite       Select the color of the
  1842.                   menu hilighted character(s).
  1843. awDragging         The color for dragged
  1844.                   objects.
  1845. awSelect Box       The color of the select box.
  1846.  
  1847. awHiLight          The color for automatic
  1848.                   hilighting of active objects.
  1849. awInsertVertex     The color of lines inserted.
  1850.  
  1851. awGrid             The grid color.
  1852.  
  1853. awRuler            The ruler color.
  1854.  
  1855. aw2-Sided LineDef  The color of 2-sided LineDefs.
  1856.  
  1857. aw1-Sided LineDef  The color of 1-sided LineDefs.
  1858.  
  1859. awBackGround       The screen background color.
  1860.  
  1861.  If you change the background color, be sure to
  1862.  change the color of the LineDefs so they show
  1863.  up (and any others as appropriate). For
  1864.  example if you make the background white, then
  1865.  the 1-sided should be black and the 2-sided
  1866.  darkgray.
  1867.  
  1868. ybPalette Colors
  1869.  
  1870.  Select and set the color value for the 16
  1871.  primary color selections. This changes the
  1872.  values available in Mouse/Line Colors above.
  1873.  
  1874.  It also changes those not directly set any-
  1875.  where else. If you get lost, delete DeeP.CFG
  1876.  and start over or use the following settings:
  1877.  
  1878.  The DOOM and HERETIC settings are for the
  1879.  respective games. The HERETIC information is
  1880.  to make the menus look like they are supposed
  1881.  to.
  1882.  
  1883.                 DOOM  HERETIC
  1884.     Black       =   0    0
  1885.     Blue        = 202  197
  1886.     Green       = 118  216
  1887.     Cyan        = 194  200
  1888.     Red         = 180  155
  1889.     Magenta     = 253  172
  1890.     Brown       =  70   79
  1891.     LightGray   =  88   26
  1892.     DarkGray    =  95   15
  1893.     LightBlue   = 196  201
  1894.     LightGreen  = 114  223
  1895.     LightCyan   = 193  184
  1896.     LightRed    = 176  161
  1897.     LightMagenta= 250  173
  1898.     Yellow      = 231  144
  1899.     White       =   4   35
  1900.  
  1901. x y            End of Section                 
  1902.  
  1903. //-------------------------------------------------------------------------
  1904. ||SEARCH
  1905. //-------------------------------------------------------------------------
  1906. B               y                
  1907. B               y Search [Alt-S] 
  1908. B               y                
  1909.  
  1910.  
  1911. ybFind/Replace  F4
  1912.  
  1913. y                   bFind
  1914.  
  1915.  bLinedef Type
  1916.  
  1917.    Find any Linedef type. Use this when con-
  1918.    verting a DOOM level to DOOM II.
  1919.  
  1920.  bThing Id
  1921.  
  1922.    Find any thing object.
  1923.  
  1924.  bFloor Texture Name
  1925.  
  1926.    Find any Floor/Ceiling texture.
  1927.  
  1928.  bWall  Texture Name
  1929.  
  1930.    Find any Wall texture.
  1931.  
  1932. y                   bReplace
  1933.  
  1934.  bReplaceThing Id
  1935.  
  1936.    Find any Thing object and replace it with a
  1937.    different one. The percent replace option,
  1938.    replaces the percent Things matching. Use
  1939.    this to add new Things from DOOM levels
  1940.    converted to DOOM II or just for fun.
  1941.  
  1942.  bReplaceFloorTx Name
  1943.  
  1944.    Search for any Floor/Ceiling texture and
  1945.    replace it with a different one.
  1946.  
  1947.  bReplaceWall Tx Name
  1948.  
  1949.    Search for any Wall texture and replace
  1950.    it with a different one.
  1951.  
  1952. ybRepeat last Change or Find
  1953.  
  1954.  Perform the last command again to find
  1955.  the next match.
  1956.  
  1957. ybNext Object (N)
  1958.  
  1959.  Go to next object.
  1960.  
  1961. ybPrev Object (P)
  1962.  
  1963.  Go to previous object.
  1964.  
  1965. ybJump to Object #  (J)
  1966.  
  1967.   Go to a specific object number.
  1968.  
  1969. x y            End of Section                 
  1970.  
  1971. //-------------------------------------------------------------------------
  1972. ||MODE
  1973. //-------------------------------------------------------------------------
  1974. B                 y               
  1975. B                 y Modes [Alt-M] 
  1976. B                 y               
  1977.  
  1978.  
  1979.           Changes current editing mode
  1980.  
  1981. B                                        
  1982. y      b   Thing Mode          T         
  1983. B                                        
  1984. y      b   Linedef & Sidedef   L         
  1985. B                                        
  1986. y      b   Vertices            V         
  1987. B                                        
  1988. y      b   Sectors             S         
  1989. B                                        
  1990. y      b   Next Mode           Tab       
  1991. B                                        
  1992. y      b   Last Mode           Shift-Tab 
  1993. B                                        
  1994.  
  1995. y                                        
  1996. y      x  When shifting modes using Tab  
  1997. y      x  or Shift-Tab, all selections   
  1998. y      x  you have made stay active.     
  1999. y                                        
  2000. y      x  Using one of the Letters to    
  2001. y      x  switch modes, may lose the     
  2002. y      x  current selection if it's not  
  2003. y      x  the same as using the Tab      
  2004. y      x  command.                       
  2005. y                                        
  2006. y                                        
  2007.  
  2008.  Please see ? help in the beginning for basic
  2009.  definitions of the above objects.
  2010.  
  2011.  
  2012. y      b   Linedef & Sidedef   L         
  2013.  
  2014.  The following 2 character abbreviations are
  2015.  used in the Linedef type descriptions:
  2016.  
  2017.  The first letter :
  2018.  
  2019.  bD Door       - a door, duh..
  2020.  bS Switch     - a switch, same..
  2021.  bW Walk       - walk across to activate
  2022.  bG Gun        - shoot to activate
  2023.  
  2024.  The second letter :
  2025.  
  2026.  bR Repeatable - works every time
  2027.  b1 One time   - works only once
  2028.  
  2029.  
  2030.  The following abbreviations are used in the
  2031.  shortened type name :
  2032.  
  2033.  bO  Door stays open
  2034.  bC6 Door closes after 6 seconds
  2035.  bF  Door opens fast
  2036.  bS  Stays open when shot
  2037.  bCe Floor rises until it reaches the ceiling
  2038.  bNe Floor rises/lowers until it reaches floor
  2039.     height of adjacent Sector.
  2040.  bT  Same as Ne, but the texture and type of
  2041.     Sector are also changed.
  2042.  b<> Modifiers for Ne, Ce and T to indicate
  2043.     where the it stops, < means below a
  2044.     floor and > means above a ceiling.
  2045.  
  2046. x y            End of Section                 
  2047.  
  2048. //-------------------------------------------------------------------------
  2049. ||MISC
  2050. //-------------------------------------------------------------------------
  2051. B          y                       
  2052. B          y Miscellaneous [Alt-I] 
  2053. B          y                       
  2054.  
  2055.  
  2056.  The options available vary according to
  2057.  the editing mode. The first option is the
  2058.  same for all editing modes.
  2059.  
  2060. y1. bFind First Free Tag 
  2061.  
  2062.     Locates the first tag number that has not
  2063.     yet been used in this map.
  2064.  
  2065.   The rest of the options vary by mode as
  2066.   follows:
  2067.  
  2068. b             yThings Mode
  2069.  
  2070. y2.b  Rotate and Scale Thing(s) 
  2071.  
  2072.      Move marked Things by the degree of rota-
  2073.      tion and a percentage scale. Use this to
  2074.      rearrange Things by spinning them around
  2075.      (change rotation angle) or moving them
  2076.      closer to each other (scale < 100%) or
  2077.      further apart (scale > 100%).
  2078.  
  2079.  
  2080. b             yVertices Mode
  2081.  
  2082. y2.b  Rotate and Scale Vertices 
  2083.  
  2084.     Move marked vertices by the degree of rota-
  2085.     tion and a percentage scale. Use this to
  2086.     rearrange vertices by spinning them around
  2087.     (change rotation angle) or moving them
  2088.     closer to each other (scale < 100%) or
  2089.     further apart (scale > 100%).
  2090.  
  2091. y3.b  Delete Vertex and join Linedef(s) 
  2092.  
  2093.     Deletes the marked vertex and joins Line-
  2094.     def(s) that were previously connected to
  2095.     the vertex.
  2096.  
  2097. y4.b  Merge several vertices into one 
  2098.  
  2099.     Same as #3 above, with multiple vertices.
  2100.  
  2101. y5.b  Add linedef & Split Sector 
  2102.  
  2103.     You must mark exactly TWO vertices from
  2104.     the SAME Sector before calling this
  2105.     command. This adds a linedef and a new
  2106.     Sector.
  2107.  
  2108. b        yLineDefs & SideDefs Mode
  2109.  
  2110. y2.b  Rotate and Scale LineDefs 
  2111.  
  2112.     Move marked LineDefs by the degree of rota-
  2113.     tion and a percentage scale. Use this to
  2114.     rearrange LineDefs by spinning them around
  2115.     (change rotation angle) or moving them
  2116.     closer to each other (scale < 100%) or fur-
  2117.     ther apart (scale > 100%).
  2118.  
  2119. y3.b  Split LineDef (add new Vertex) 
  2120.  
  2121.     Splits the selected linedef(s).
  2122.  
  2123. y4.b  Split LineDefs and Sector 
  2124.  
  2125.     Splits the selected LineDefs by adding
  2126.     a vertex at the midpoint, connecting the
  2127.     new vertices with a linedef which divides
  2128.     the original Sector.
  2129.  
  2130. y5.b  Delete LineDefs and join Sectors 
  2131.  
  2132.     Removes the selected two-sided linedef(s)
  2133.     that divide Sectors and makes them into
  2134.     a single Sector.
  2135.  
  2136. y6.b  Flip Linedef 
  2137.  
  2138.     Flips the linedef(s) start and endpoints,
  2139.     thus reversing the side of the 1st and 2nd
  2140.     SideDefs.
  2141.  
  2142. y7.b  Swap Sidedef 
  2143.  
  2144.     Swaps the Sectors of sidedef(s) 1 and 2.
  2145.  
  2146. y8.b  Align Textures (Y offset) 
  2147.  
  2148.     Align the textures on the Y offset. The
  2149.     first linedef selected is used as the
  2150.     reference point. This is for Up/Down
  2151.     alignment.
  2152.  
  2153. y9.b  Align Textures (X Offset) 
  2154.  
  2155.     This may be used on a group of LineDefs
  2156.     that follow each other. The first linedef
  2157.     selected is used as the reference.
  2158.     This is for left/right alignment.
  2159.  
  2160.  
  2161. b               ySector Mode
  2162.  
  2163. y2.b  Rotate and Scale Sectors 
  2164.  
  2165.     Move marked Sectors by the degree of rota-
  2166.     tion and a percentage scale. Use this to
  2167.     rearrange Sectors by spinning them around
  2168.     (change rotation angle) or moving them
  2169.     closer to each other (scale < 100%) or fur-
  2170.     ther apart (scale > 100%).
  2171.  
  2172.     This will NOT move the "Things" in the sec-
  2173.     tor. After rearranging the Sector, you may
  2174.     have to go into Things mode and select them
  2175.     and do the same rotation/adjustment on them.
  2176.  
  2177. y3.b  Make door from Sector 
  2178.  
  2179.     Select a Sector that is between two other
  2180.     Sectors and then activate this function.
  2181.     The LineDefs, Ceiling height, textures,
  2182.     etc... will be modified accordingly.
  2183.  
  2184.     Below is the simplest example I can think
  2185.     of, S1, S2 and S3 are three sectors, select
  2186.     Sector edit mode, select S2 as the active
  2187.     object, select Misc functions, and then
  2188.     make door from Sector!
  2189.  
  2190.     ┌────────────────┬────┬────────────────┐
  2191.     │      S1        │ S2 │   S3           │
  2192.     └────────────────┴────┴────────────────┘
  2193.  
  2194.     So you see, you want a sector on each side
  2195.     of the door. The rest is easy. When in
  2196.     vertex mode, press Ins, then draw all the
  2197.     LineDefs, crossing over the existing vertex
  2198.     points of the adjacent Sectors, select the
  2199.     "door" sector and ...as above.
  2200.  
  2201. y4.b  Make lift from Sector 
  2202.  
  2203.     Select the Sector that is to become the
  2204.     lift and then activate this function. The
  2205.     LineDefs,textures, etc... will be modified
  2206.     accordingly.
  2207.  
  2208. y5.b  Distribute Floor heights 
  2209.  
  2210.     This function takes the difference in floor
  2211.     heights between the first and last Sector
  2212.     selected, divide it by the number of sec-
  2213.     tors in between and then distribute the
  2214.     result across the floor heights of the in-
  2215.     between Sectors.
  2216.  
  2217.     This is useful for setting floor heights on
  2218.     stairways.
  2219.  
  2220. y6.b  Distribute Ceiling heights 
  2221.  
  2222.     This function takes the difference in
  2223.     ceiling heights between the first and last
  2224.     Sector selected, divide it by the number of
  2225.     Sectors in between and then distribute the
  2226.     result across the ceiling heights of the
  2227.     in-between Sectors.
  2228.  
  2229.     This is useful for setting ceiling heights
  2230.     on stairways.
  2231.  
  2232. x y            End of Section                 
  2233.  
  2234. //-------------------------------------------------------------------------
  2235. ||OBJECT
  2236. //-------------------------------------------------------------------------
  2237. B          y                          
  2238. B          y Object Insertion [Alt-O] 
  2239. B          y                          
  2240.  
  2241.  A  rRoom   is outside a Sector.
  2242.  An rObject is inside a Sector.
  2243.  
  2244.  No part of the created object may cross any
  2245.  existing lines. After the object is made you
  2246.  can Drag the object (hold the right mouse
  2247.  button) to the correct location and release
  2248.  the button to place it.
  2249.  
  2250.  Failure to move the object results in Sector
  2251.  not closed messages.
  2252.  
  2253. b        yROOM - Outside A Sector
  2254.  
  2255. ybInsert a Rectangle
  2256.  
  2257.  Enter the width and height (length) of the
  2258.  rectangle and DeeP automatically insert the
  2259.  vertices, lindefs+SideDefs, and Sector at the
  2260.  current pointer location.
  2261.  
  2262.  This is adding a rectangular room.
  2263.  
  2264. ybInsert a Polygon (N-sided)
  2265.  
  2266.  Enter the number of sides and a radius and
  2267.  DeeP automatically insert the vertices,
  2268.  LineDefs+SideDefs, and Sector at the current
  2269.  pointer location.
  2270.  
  2271.  You can create anything from a triangle to a
  2272.  32 sided polygon.
  2273.  
  2274.  This is adding an N-sided room.
  2275.  
  2276.  
  2277. b        yOBJECT -Inside A Sector
  2278.  
  2279. ybInsert a Rectangle
  2280.  
  2281.   Same as outside a Sector, but first
  2282.   SideDefs will be set to the Sector they
  2283.   are contained in. Think of this as
  2284.   inserting a rectangular pillar.
  2285.  
  2286.   NOTE: Pressing "Ins" after inserting the
  2287.   rectangle creates a new Sector inside the
  2288.   rectangle and changes the walls to
  2289.   transparent.
  2290.  
  2291.   Use this to define a new area inside a
  2292.   Sector.
  2293.  
  2294. ybInsert a Polygon (N-sided)
  2295.  
  2296.   Also the same as outside a Sector, but the
  2297.   first SideDefs is set to the Sector they are
  2298.   contained in. Think of this as inserting an
  2299.   N-sided pillar.
  2300.  
  2301.   NOTE: Pressing "Ins" after inserting the
  2302.   polygon creates a new Sector inside the
  2303.   polygon and changes the walls to transparent.
  2304.   Use this to define a new area inside
  2305.   a Sector.
  2306.  
  2307.  
  2308. r          yStairs are Special
  2309.  
  2310.  Stairs are always created inside a Sector.
  2311. yThe rbottom step connects to this Sector
  2312.  for reference. You need to complete the
  2313. yrtop step by connecting it the Sector
  2314.  desired.
  2315.  
  2316.  Switch to Vertex mode and place the last 2
  2317.  vertexes on the rLinedef desired and
  2318.  reply yes to the split Linedef message.
  2319.  
  2320.  You can also do this by dragging the stair on
  2321.  top of the linedef you want it to connect to.
  2322.  
  2323.  Finish by changing the linedef just created
  2324.  by the split to point to the Sector of the
  2325.  last step ( Sector reference ).
  2326.  
  2327. ybFor DOOM don't make more than 16 steps!    
  2328. ybYou will get HOM errors (fixed in DOOM II) 
  2329.  
  2330. y       bBe sure to move a rRoom
  2331. y       bstair out of the Sector.
  2332.  
  2333. x y            End of Section                 
  2334.  
  2335. //-------------------------------------------------------------------------
  2336. ||CHECK
  2337. //-------------------------------------------------------------------------
  2338. B               y               
  2339. B               y Check [Alt-C] 
  2340. B               y               
  2341.  
  2342.  When using the following diagnostics and an
  2343.  error is listed, press return to continue
  2344.  checking or press Esc to select the problem
  2345.  object.
  2346.  
  2347.  If you are converting from DOOM II to DOOM,
  2348.  be sure to replace any incompatible LineDefs!
  2349.  Use Search to find and decide what will work
  2350.  almost the same.
  2351.  
  2352.  
  2353. y1. bNumber of Objects
  2354.  
  2355.  Gives a count of all the objects in a level.
  2356.  The last five are built by the DeePbsp node
  2357.  builder.
  2358.  
  2359.  The amount of bytes needed to store the
  2360.  information in a PWAD file is rounded to
  2361.  the nearest Kbyte).
  2362.  
  2363. y2. bCheck if all Sectors are closed
  2364.  
  2365.  Test all Sectors and make sure they are
  2366.  closed. If they are not closed it reports
  2367.  the number of the unclosed Sector. There are
  2368.  some circumstances when a Sector is tech-
  2369.  nically not closed, but if you can never reach
  2370.  it, no problem occurs. Some DOOM levels,
  2371.  for example, MAP14, have some of these.
  2372.  
  2373.  The Sector not closed message can also mean
  2374.  you have two (or more) Sectors in the same
  2375.  location. Try deleting one and see if you
  2376.  still have a Sector showing?
  2377.  
  2378.  Remember, the final test is playing the level!
  2379.  If the area not closed causes trouble, you
  2380.  must fix it.
  2381.  
  2382. y3. bCheck cross references
  2383.  
  2384.  Verify the integrity of the level and help
  2385.  locate possible problem areas.  This helps
  2386.  locate orphaned SideDefs, etc. It will also
  2387.  remove extraneous LineDefs if there are two
  2388.  LineDefs between the same vertices.
  2389.  
  2390. y4. bCheck for missing textures
  2391.  
  2392.  Report any SideDefs that may need to have a
  2393.  Normal/Upper/or Lower texture defined.
  2394.  
  2395.  If the texture can never be seen, a missing
  2396.  texture causes no problems.
  2397.  
  2398. y5. bCheck Texture Names
  2399.  
  2400.  Report any texture names which are not found
  2401.  in the current DOOM IWAD file.  The names are
  2402.  different for DOOM and DOOM II.
  2403.  
  2404. y6. bCheck Thing Names
  2405.  
  2406.  Report any Thing names which are not found
  2407.  in the current DOOM IWAD file.  The names are
  2408.  different for DOOM and DOOM II.
  2409.  
  2410. y7. bCheck LineDef Types
  2411.  
  2412.  Report any LineDef types that are not known to
  2413.  DeeP. Also makes sure Sector tags are present
  2414.  when required!
  2415.  
  2416.  A missing Sector tag (tag is 0 and it shouldn't
  2417.  be) crashes DOOM.
  2418.  
  2419.  Id could have used this!
  2420.  
  2421. pyRegistered DeeP distinquishes between
  2422.  DOOM and DOOM II LineDefs. A LineDef that does not
  2423.  exist in DOOM comes up as missing. The DOOM II
  2424.  description is in the information box.
  2425.  
  2426. y8. bCheck Sector Types
  2427.  
  2428.  Report any Sector types that are not known to
  2429.  DeeP.
  2430.  
  2431. y9. bCheck (5,6,7,8)Texture,Things,LineDefs, 
  2432.     Sectors.
  2433.  
  2434.  Self explanatory!
  2435.  
  2436. y10. bCheck (2,3,4 )SectorsClose, Cross-Ref, 
  2437.      Missing.
  2438.  
  2439.  Self explanatory!
  2440.  
  2441. y11. bCheck (2 ... 8)all of the above
  2442.  
  2443.  Self explanatory!  Always run this to be sure.
  2444.  
  2445. y12. bAutomatic fix missing Textures
  2446.  
  2447.  A quick way to convert DOOM to DOOM II. Uses
  2448.  the current default textures.
  2449.  
  2450. y13. bAutomatic fix Texture names
  2451.  
  2452.  A quick way to convert DOOM to DOOM II. Uses
  2453.  the current default textures.
  2454.  
  2455. x y            End of Section                 
  2456.  
  2457. //-------------------------------------------------------------------------
  2458. ||THINGS
  2459. //-------------------------------------------------------------------------
  2460. B               y            
  2461. B               y Edit Thing 
  2462. B               y            
  2463.  
  2464.  
  2465. ybAngle
  2466.  
  2467.  Angle:
  2468.  
  2469.  The initial direction or orientation of the
  2470.  object. Click on the direction desired.
  2471.  
  2472. ybSkill
  2473.  
  2474.  Sets the skill level for when objects will
  2475.  appear. You can make it harder (for hard
  2476.  levels of course) and reduce the difficulty
  2477.  for the beginners by reducing the number of
  2478.  monsters and increase the weapons.
  2479.  
  2480.  Levels designed for death match can also have
  2481.  different things.
  2482.  
  2483.  Make monsters deaf so you can sneak up on
  2484.  them!
  2485.  
  2486. ybType
  2487.  
  2488.  Select the type of thing, monster, player,
  2489.  decorations, etc.
  2490.  
  2491. x y            End of Section                 
  2492.  
  2493. //-------------------------------------------------------------------------
  2494. ||LINEDEFS
  2495. //-------------------------------------------------------------------------
  2496. B            y                
  2497. B            y Object to Edit 
  2498. B            y                
  2499.  
  2500. ybEdit LineDef
  2501.  
  2502.  Describes basic rules about the Linedef.
  2503.  Controls what happens or can happen. The
  2504.  descriptions are self-explanatory except for
  2505.  bUnpegged and bSecret.
  2506.  
  2507.  An bUnpegged texture does not move with a
  2508.  Sector that moves, it is stationary.
  2509.  
  2510.  A bSecret (red on the Automap) hides what's
  2511.  behind it (does not show up on the Automap.
  2512.  It is not related to the secret areas. Those
  2513.  are set by the Sector.
  2514.  
  2515. ybEdit the 1st SideDef
  2516.  
  2517.  Set the textures and connects it to a Sector
  2518.  (for floor/ceiling information).
  2519.  
  2520. ayAdd a 1st SideDef
  2521.  
  2522.  This appears (instead of Edit) if no Sidedef1
  2523.  exists for the Linedef. A Sidedef1 must exist!
  2524.  
  2525. ybEdit the 2nd SideDef
  2526.  
  2527.  Set the textures and connects it to a Sector
  2528.  (for floor/ceiling information).
  2529.  
  2530. ayAdd a 2nd SideDef
  2531.  
  2532.  This appears (instead of Edit) if no Sidedef2
  2533.  exists for the Linedef. A Sidedef2 is
  2534.  optional.
  2535.  
  2536. aySector Tag
  2537.  
  2538.  A Sector Tag is a number that connects a
  2539.  LineDef to a Sector with the same Tag number.
  2540.  
  2541.  For example, a door with a switch has a Line-
  2542.  Def (type = Switch Door) and a Sector with the
  2543.  same Tag number. This causes the assigned
  2544.  Sector to move (and not some other Sector).
  2545.  More than one Sector can have the same Tag
  2546.  number, they will all move at the same time!
  2547.  
  2548. ay1st SideDef ref
  2549. ay2nd SideDef ref
  2550.  
  2551.  Normally you shouldn't have to use this. It
  2552.  gives you the ability to manually fix SideDef
  2553.  references (how did they get bad?).
  2554.  
  2555. x y            End of Section                 
  2556.  
  2557. //-------------------------------------------------------------------------
  2558. ||SECTORS
  2559. //-------------------------------------------------------------------------
  2560. B                y             
  2561. B                y Edit Sector 
  2562. B                y             
  2563.  
  2564.  
  2565. ybFloor Height
  2566.  
  2567.  Set the floor height. Usually from -512 to 512.
  2568.  
  2569. ybCeiling Height
  2570.  
  2571.  Set the floor height. Usually from -512 to 512.
  2572.  The maximum distance between the floor and
  2573.  ceiling is 1023.
  2574.  
  2575. ybFloor Texture
  2576.  
  2577.  Select a Floor Texture.
  2578.  
  2579. ybCeilingTexture
  2580.  
  2581.  Select a Ceiling Texture.
  2582.  
  2583. ybLight Level
  2584.  
  2585.  Determines how much light there is. 0 is dark,
  2586.  255 is full on.
  2587.  
  2588. ybType
  2589.  
  2590.  Describe how the sector behaves. Here's where
  2591.  you can set the Secret attribute.
  2592.  
  2593. ybLineDef Tag
  2594.  
  2595.  This ties the sector (and how it behaves) to a
  2596.  Linedef with the same Tag number. A number
  2597.  here, implies a LineDef with the same number.
  2598.  
  2599.  DOOM will crash if you forget to tie the Tags
  2600.  together!
  2601.  
  2602.  In Sector mode, the Tagged LineDef is rRed and
  2603.  in LineDef mode the Tagged Sector is rRed.
  2604.  
  2605. x y            End of Section                 
  2606.  
  2607. //-------------------------------------------------------------------------
  2608. ||HOWTO    (in progress)
  2609. //-------------------------------------------------------------------------
  2610. B               y              
  2611. B               y How To Build 
  2612. B               y              
  2613.  
  2614. B  y          This is not done yet!    
  2615. B  y  See TUTOR.DOC for introduction   
  2616.  
  2617.  
  2618. ybStarting Out
  2619.  
  2620. ybDoors
  2621.  
  2622. ybLifts
  2623.  
  2624. ybTeleporters
  2625.  
  2626. ybStairs/Rising Stairs
  2627.  
  2628. ybSecret Areas
  2629.  
  2630.  
  2631. x y            End of Section                 
  2632.  
  2633. //-------------------------------------------------------------------------
  2634. ||HELP
  2635. //-------------------------------------------------------------------------
  2636. B                 y              
  2637. B                 y Help [Alt-H] 
  2638. B                 y              
  2639.  
  2640. gbKeyboard & Mouse
  2641.  
  2642.  Same as F1 key.
  2643.  
  2644.  The bottom bar displays editing modes,
  2645.  auto-object bA, centeringb\, delayb[],
  2646.  and zoom bZ and grid bG sizes.
  2647.  
  2648.  The top bar show the number of objects in the
  2649.  select list and the DOOM coordinates.
  2650.  
  2651.  Additional help information is displayed on
  2652.  the top as appropriate.
  2653.  
  2654. gbAbout DeeP...
  2655.  
  2656.        Brief information about the DeeP
  2657.        programmers and Registration.
  2658.  
  2659. x y                                           
  2660. x B     (c) 1995 Sensor Based Systems, Inc.   
  2661. x B         DoomEnhancedEditorProgram         
  2662. x y   █████████       V 6.12      █████████   
  2663. x y    ██     █                    ██     █   
  2664. x y    ██     █ jackv56036@AOL.com ██     █   
  2665. x y    ██     █                    ██     █   
  2666. x y    ██     █  ███████  ███████  ████████   
  2667. x y    ██     █  ██       ██       ██         
  2668. x y    ██     █  █████    █████    ██         
  2669. x y    ██     █  ██       ██       ██         
  2670. x y   █████████  ███████  ███████  ██ tm      
  2671. x y          75454.773@COMPUSERVE.COM         
  2672. x y                                           
  2673. x G         Register for More Features        
  2674. x y                                           
  2675. x y         rTo register send $17.00 tox        
  2676. x y         rSensor Based Systems, Inc.x        
  2677. x y         r17010 N.E. 190th St       x        
  2678. x y         rWoodinville, WA      98072x        
  2679. x y                 (206) 827-8794            
  2680. x y                                           
  2681. x y                                           
  2682. //-----------end of help-----------------------
  2683.