home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Complete Doom Accessory Pack 3 / TheCompleteDoomAccessoryPackVolumeIiiCd.bin / editors2 / edmap / edmap.txt < prev    next >
Text File  |  1994-10-09  |  11KB  |  289 lines

  1.             
  2.     EdMap
  3.     version 1.20
  4.  
  5.     DOOM Map Editor
  6.  
  7. This software package enables users to create or modify maps used
  8. in the virtual-reality game DOOM (and DOOM II), by id Software.
  9. DOOM is a trademark of id Software.  id Software will not provide
  10. any assistance for EdMap or any map created or modified by EdMap.
  11. EdMap was not designed to function with unregistered versions of
  12. DOOM. If you like DOOM, and/or want to use EdMap, you must first
  13. register your copy of DOOM with id Software.
  14.  
  15.  
  16. Included in this package are the following files:
  17. INFO     BAT        48
  18. BUILD    BAT       700
  19. EGAVGA   BGI      5554
  20. ACTSLIST DAT     13632
  21. HELPINDX DAT      3367
  22. PTX-6    DAT      2304
  23. PTX2S-8  DAT      1536
  24. PTX2S    DAT      1536
  25. VGA50    EXE      2948
  26. EDMAPSYS EXE    297861
  27. EDMAP    EXE      7726
  28. EDMAPCFG EXE     52433
  29. DOOM2WAD EXE     13669
  30. IDBSP    EXE    245194
  31. WAD_DWD  EXE    126757
  32. FLORLIST TXT      4072
  33. HELP     TXT     39808
  34.  
  35.  
  36. These files must be present in the current directory when "EDMAP"
  37. is typed at the DOS prompt:
  38.  
  39.     EDMAP.EXE
  40.     EDMAPSYS.EXE
  41.     EDMAP.CFG (or whatever *.CFG is specified)
  42.  
  43. All other files should be in the EdMap directory.
  44.  
  45. EDMAPCFG is the utiltity that configures EdMap.  If EdMap cannot
  46. load properly, EDMAPCFG may be loaded to create the necessary
  47. files to load.  After the configuration is done, EdMap will
  48. automatically try again to load.  EDMAPCFG can also be loaded
  49. seperately from the DOS prompt.
  50.  
  51. The DOOM directory is where DOOM.EXE and DOOM.WAD (or DOOM2.EXE
  52. and DOOM2.WAD) are located.  The PWAD directory is the directory 
  53. where the map files will be saved to and loaded from.  The EdMap 
  54. directory is where the EdMap data files are located.  
  55. For example, the DOOM directory could be D:\GAMES\DOOM and PWADs
  56. could be located in D:\GAMES\DOOM\PWADS and the EdMap file could
  57. be in D:\GAMES\DOOM\EDMAP.  The three above files would have to 
  58. be in the DOOM directory if that was where you intended to load 
  59. EdMap from.  EDMAPCFG can be used to create additional config
  60. files, which can be specified on the command line when loading 
  61. EdMap.
  62.  
  63.  
  64. To load EdMap, type EDMAP at the command prompt while in DOS.
  65. Typing EDMAP /? will display the following:
  66. |
  67. |EdMap v1.20
  68. |DOOM map editor
  69. |(c) 1994 Jeff Rabenhorst (araya@wam.umd.edu)
  70. |
  71. |EDMAP [pwadfile [pwadfile [...]]] [/M:mapnnumber] [/C:filename] [/?]
  72. |
  73. |    [pwadfile [..]]  adds WAD files. (file extentions are optional)
  74. |     [/M:mapnumber]  loads specified map into editor:
  75. |                     DOOM I/"ExMy" format: from E1M1 to E3M9,
  76. |                     DOOM II: mapnumber must be in [1..32]
  77. |      [/C:filename]  specifies config file.
  78. |             [/dir]  lists resources in the specified WAD directory.
  79. |               [/Q]  "Quiet": prevents text after command line.
  80. |               [/L]  Disables auto-loading the latest PWAD.
  81. |               [/?]  (this) help text.
  82. |
  83. | ex: EDMAP MISSION1.WAD MISSION2 /M:E1M2 /C:MYCONFIG
  84. |
  85. Like DOOM itself, the WAD files update the main DOOM WAD.
  86. The last map of any name found in the list is the only one used,
  87. even if previous WAD files contain the map.  WAD files may be 
  88. added while in the EdMap editor, and one may be loaded 
  89. automatically; the "Auto-load latest PWAD" option in EDMAPCFG 
  90. lets EdMap scan the PWAD directory for the "*.WAD" file with 
  91. the latest timestamp.  EdMap will notify you if the map 
  92. currently being edited is updated by a new PWAD file in the list.  
  93.  
  94.  
  95. EdMap control is centered around the mouse.  (A mouse is required
  96. to run EdMap)  I tried to stuff as many controls onto the rodent as
  97. possible.  I may have gone overboard, but most controls on the mouse
  98. may be substituted by the keyboard ("most").  Here's the controls:
  99. While holding the 2nd (right) button:
  100.     ...drag the mouse to pan around the map.  The control is
  101.         intentionally not propotional; it decreases some
  102.         as you zoom out.
  103.     ...hold the 1st (left) button to zoom.  Push the mouse up
  104.         to zoom in, pull back to zoom out.  Note that to
  105.         enable zooming the 2nd button must be pressed first.
  106. Using the 1st (left) button:
  107.     ...tap to snap the mouse cursor to the nearest object of
  108.         that mode and pick it up (modes are: Vertices, 
  109.         LineDefs(&SideDefs), Sectors, and Things).
  110.         The object is not "attached" to the mouse; you can
  111.         drag any object around, then tap the 1st button
  112.         again to drop the object.
  113.     ...tap while holding CTRL to add/remove an object to the
  114.         multiple-select list.
  115.     ...hold the 1st button and move the mouse in any direction.
  116.         this will bring up a tiny mode-pad.  Mode selection
  117.         and mult-selection can be controlled using this pad.
  118.         release the 1st button while the mouse is on the
  119.         desired selection.  Leave the mouse in the center
  120.         and the hold is treated as a tap, and you pick up
  121.         the nearest object (click again to drop the object
  122.         without moving it).
  123.     ...while holding the 1st button, tap the 2nd button.
  124.         This will add an object where the mouse is on the
  125.         map.  
  126.         In Vertex mode this adds an unattached vertex,
  127.             can only be used as a marker.
  128.         In LineDef mode this breaks the line into two halves.
  129.         In Sector mode this will create a sector.  If the
  130.             mouse is in a sector already EdMap will
  131.             verify that you wish to create a sector
  132.             within a sector. (unless you turn that off).
  133.         In Things mode this will copy the current thing
  134.             and place it under the mouse.
  135.  
  136.  
  137. Key commands were made to be short and simple.  To make a selection
  138. from a menu, press the first letter of the selection you want.
  139. To edit a field of data for the current object, press the letter or
  140. number associated with that line on the object information bar.
  141.  
  142. general key functions: 
  143.     F1  help
  144.     F2  save
  145.     F3  load
  146.     F4  PWAD list
  147.     F5  checking
  148.     F7  tag sector to line
  149.     F8  align textures / sector styles
  150.     F9  build / play
  151.     F10 viewer
  152. (The menu does display hot keys on the selection buttons)
  153.  
  154. *** Improvements new to v1.20
  155. DOOM II support!
  156. Multiple-selection
  157. DOOM2WAD utility provided: simple DOOM I <-> DOOM II converter.
  158.     only changes map directory entry.
  159. Improved process handling (EDMAP->EDMAPSYS<->DOOM?<->etc)
  160. faster: initialization, graphics text, viewer, etc
  161. auto-configuring; will load EDMAPCFG if bad *.CFG
  162. INFO.BAT file to examine a child-process environment
  163. texture-aligning using the viewer: handy; view and adjust the 
  164.     texture exactly as it would appear in DOOM.
  165. THing radius circles.  color, too.
  166. Auto-saving options, undo feature.
  167. many, many other improvements.
  168.  
  169. **** new to v1.12:
  170. If play-skill level 0 is chosen, a panel will prompt for a
  171.     skill level for play-map.
  172. The /dir paramter now lists entry names correctly.
  173.  
  174. **** new to v1.11:
  175. Two bugs in auto-stairs fixed: the block-all bit is off, and
  176.     the step-top texture now uses the correct panel.
  177. The center button on 3-button mouses (mice?) should select/
  178.     de-select (as pressing enter).  this is untested.
  179. The File-opening routine has been replaced by code written
  180.     by Scott Bussinger (Compuserve 72247,2671) EXTEND5.ZIP
  181.     this allows about 100 additional PWAD files to be used.
  182.     (100 is impossible, since there are only 27 maps)
  183. Some routines have been rewritten in assembler for speed.
  184.  
  185. *** Improvements new to v1.10
  186. Much better error checking; checks for:
  187.     texture:Missing textures/Hall of Mirrors,
  188.         Medusa effect: multi-patch on 2S main
  189.         Tutti Fruitti (1): short texture
  190.         Tutti Fruitti (2): transparent above/below
  191.     linedef:Short lines
  192.         Long Wall Error (LWE)
  193.     things :heights,
  194.         in a sector
  195.     associations:triggers when needed,
  196.         teleporter destinations
  197.     begin/end:all starts & one or more end.
  198.     Errors can be listed or displayed
  199. Viewer: views walls, floors, sprites, and patches in the normal
  200.     DOOM palette.  can be used to select textures.
  201. On-line help: press F1, help screen is almost always availible.
  202. Automatic Stairs: automatically contructs a staircase within
  203.     or outside any sector.  Can be triggered to rise out
  204.     of the floor.  many options, all automatically saved.
  205. Automatic Door: like stairs, makes a door.
  206. Polygon creation: makes polygon sectors (also adjusts textures)
  207. Texture align: aligns textures, either by sector or linedef
  208. much better/easier file-handling.
  209. Sector resizing and rotating
  210. Map-wide editing: lights, X/Y/Z proportions & origin.
  211. sector retexturing: press Alt-F8
  212. preferences panel: saves mouse data, verifys, play level, etc.
  213. pop-up calculator: If Num-lock is on, so is the calc (almost)
  214. new panels, better algorithms (faster, too)
  215. easier to use
  216. many many other features
  217.  
  218. *** Improvements new to v1.02
  219. Error checking (including, of course, texture checking)
  220. Independant batch-driven builder making EdMap more flexible
  221. Better process-handling; switches between EdMap/builder/DOOM better
  222. "Load Latest PWAD" now scans the PWAD dir for the latest "*.WAD" file
  223. Sector deletion
  224. Some of the redraw routines were scrapped & rewritten in assembler
  225. better menus in full-screen mode (does it look like a NeXT yet?)
  226. some other bugs fixed.
  227.  
  228. *** Improvements from v1.01
  229. Reverse mouse buttons now works
  230. Reverse panning control
  231. More informative load map; dots mark updated levels & "reload" marked.
  232. Adjustable grid & snap (by config)
  233. Fully supports other map levels, not just E1M1
  234. Faster "enhanced map" redraw
  235. Colors in object info bar
  236. some other bugs fixed..
  237.  
  238.  
  239.  
  240. *** A few things:
  241.     To designate sectors to preform actions:
  242. go to the line, choose an action (press "0").
  243. press F7(tag sector), then select a sector (click once).
  244.  
  245.  
  246. *** Notes on the builder:
  247.     EdMap now loads COMMAND.COM to run the batch file "BUILD.BAT" with
  248. the current PWAD name as the only parameter (no extension).  The
  249. included builder requires a math co-processor (80x87), and EdMap 1.01
  250. ran the builder by name. This version allows those who do not have
  251. a math co-processor to install their own builder, and create their
  252. own BUILD.BAT file.  EdMap passes the patch-WAD filename to BUILD.BAT,
  253. so BUILD.BAT must make use of "%1". For example, if you are editing
  254. "C:\DOOM\WADS\MYHOUSE.WAD" the batch file would run as if you typed:
  255.  
  256. C> BUILD.BAT C:\DOOM\WADS\MYHOUSE
  257.  
  258. Take a look at the included BUILD.BAT as an example.
  259.  
  260.  
  261.  
  262. I, Jeff Rabenhorst (araya@wam.umd.edu), created EdMap for all those
  263. DOOMers out there who cant get enough of what could possibly be the
  264. greatest game this world has ever seen.
  265. I wrote EdMap myself, but I couldnt have done it without some peoples
  266. kind contributions:
  267.     My testing team, especially:
  268.     Andrew Baker (IdahoNova@aol.com)
  269.     Johnny Nugnug (jnugnug@nas.com)
  270.     Hank Leukart (ap641@cleveland.freenet.edu) for writing
  271.         DOOM Specs (DMSPEC13.TXT).  EdMap was written using
  272.         only a copy of DOOM Specs (v1.3) and lots of hours
  273.         pounding the life out of my keyboard.
  274.     Tom Neff (tneff@panix.com) for DESIGN11.FAQ.
  275.     Ron Rossbach (ej070@cleveland.freenet.edu) for the BSP 
  276.         node builder (IDBSP10.ZIP) (see BUILDER.TXT)
  277.     John Carmack and folks at id for releasing the code for the
  278.         node builder and info to hack.
  279.     id Software in general for .. releasing.. something.. hmm.. 
  280.         DOOM!!  ..and DOOM II !!
  281.  
  282.  
  283. comments? suggestions? bugs? ..& access to internet:
  284.     mail me (or write to alt.games.doom, I read it often &
  285.     my mail gets stuffed fast)    araya@wam.umd.edu
  286.  
  287. Like EdMap? Give it to a friend (who has a reg'd copy of DOOM or DOOM2).
  288. Don't like it? Tell me what to improve.
  289.