home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Complete Doom Accessory Pack 3 / TheCompleteDoomAccessoryPackVolumeIiiCd.bin / editors2 / ddt10 / ddt.doc < prev    next >
Text File  |  1994-10-08  |  59KB  |  1,572 lines

  1.                         Doom Developers Toolkit 1.0 Beta
  2.                  ==============================================
  3.  
  4.            Fully based on DEU 5.21 by Raphael Quinet & Brendon Wyber
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.                                 INDEX
  14.  
  15.      1  Introduction and DDT Features
  16.  
  17.      2  Starting DDT
  18.          2.1  Command line parameters
  19.          2.2  Preference Settings
  20.          2.3  Initialization file DDT.INI
  21.  
  22.      3  DDT Main Menu
  23.  
  24.      4  The Level Editor
  25.          4.1  Keyboard Quick Reference
  26.          4.2  Keyboard Commands Full Description
  27.          4.3  Mouse Commands
  28.          4.4  The Menu Bar
  29.  
  30.      5  WAD file description, flags, etc...
  31.          5.1  Vertices (description of)
  32.          5.2  LineDefs (description of)
  33.          5.3  SideDefs (description of)
  34.          5.4  Sectors  (description of)
  35.          5.5  Things   (description of)
  36.          5.6  LineDefs attributes     
  37.          5.7  LineDefs types
  38.          5.8  Normal/Upper/and Lower Textures
  39.  
  40.      6  Special DOOM Areas.  Lifts, Doors, and more!
  41.          6.1  Doors
  42.          6.2  Lifts
  43.          6.3  Teleporters
  44.          6.4  Stairs
  45.          6.5  Secret Areas
  46.          6.6  Standard Rooms
  47.  
  48.      7  How to try out your new level(s)
  49.  
  50.      8  Troubleshooting
  51.          8.1  Video problems
  52.          8.2  Pointer problems (mouse, cursor)
  53.          8.3  Hall of mirrors (HOM) effect
  54.          8.4  The 'Ruler' cursor leaves garbage on the screen.
  55.          8.x  Coming down off a DOOM rush.
  56.  
  57.      9  Tutorial
  58.  
  59.     10  Tips
  60.          10.1  Generic editing tips
  61.          10.2  DOOM/DDT limitations
  62. =====================================================================
  63. [1] Introduction
  64. =====================================================================
  65.  
  66. DDT is an extremely powerful DOS based editor that enables you to add your
  67. creativity to one of the most exciting PC games on the market...
  68.  
  69.      D   O   O   M  I  I
  70.  
  71.      (c) id software
  72.  
  73. (Please read the file README.1ST first.  It contains important
  74. information about copyrights and trademarks.)
  75.  
  76.  
  77. DDT Features
  78. ------------
  79.  
  80. - Full Function Level Editor
  81.      - Most doom structures can be edited.
  82.           (Things, Vertices, Linedefs, Sidedefs, Sectors, Demos, more...)
  83.      - Create a Level From Scratch.
  84.      - Modify existing id levels or user created levels.
  85.  
  86. - Special Features
  87.      - Insert a Pre-defined object
  88.           - Rectangle
  89.           - N-sided Polygon
  90.      - 'Drag-n-Drop' stretching and shrinking of sectors.
  91.      - Scale and rotate sectors, linedefs, vertices, or things.  
  92.      - Quickly define an area (selection box) and mass select
  93.        everything in it.
  94.      - Sector floor/ceiling height distributor for easy stairways.
  95.  
  96. - Diagnostic Tools
  97.      - Detects WAD errors.
  98.      - Warns you if you've forgotten player start things.
  99.      - Can automatically correct some problems.
  100.      - Use this to fix those problem wads, even if you created them with
  101.        other editors.  (Note: if the other editor uses non-standard
  102.        constructs you may not be able to take the WAD back to the other
  103.        editor.)
  104.  
  105. - WAD File merging capability.
  106.      - Load and Merge multiple levels into a single WAD file.
  107.  
  108. - Import RAW data into DOOM object and save it in a PWAD.
  109.  
  110. - Renumber Maps to different Episodes and Levels.
  111.  
  112. - Much Much More!  
  113.      - Try it and see.  Just DDT it!
  114.  
  115. =====================================================================
  116. [2]  Starting DDT
  117. =====================================================================
  118.  
  119. DDT may be started by typing DDT at a DOS prompt.
  120.  
  121. >  DDT [options]
  122.  
  123.      Start DDT with the default IWAD file, DOOM.WAD and no PWADs.
  124.  
  125. >  DDT [options] -file <PWAD file> [<PWAD file>...]
  126.  
  127.      Start DDT with the default IWAD file and the PWAD file(s)
  128.      given.
  129.  
  130. >  DDT [options] -w <IWAD file>
  131.  
  132.      Start DDT with the specified main IWAD file (DOOM.WAD or
  133.      DOOM1.WAD).
  134.  
  135.  
  136. [2.1]  Command Line Parameters
  137. ------------------------------
  138.  
  139. Note: The effect of the Boolean options (-i, -s0, ...) may be reversed by
  140.       using a '+' instead of a '-'.  For example, '+i' means 'no info bar'.
  141.  
  142. -help
  143.      View command line options without entering DDT.
  144.  
  145. -a   (-addselbox)
  146.      Additive selection box.  Objects will be added to the current selection
  147.      (when you use the selection box) instead of replacing the current
  148.      selection by what is in the box.
  149.  
  150. -d   (-debug)
  151.      Debug mode.  Will produce a log file of warning messages to help
  152.      track down linedefs that have problems.  The number of the
  153.      bad linedef will be listed.  This file will be called DDT.LOG.
  154.      The log file will also have timestamps.
  155.  
  156. -e   (-expert)
  157.      Expert mode.  Doesn't ask for confirmation of some
  158.      operations (e.g. deleting an object or rebuilding the Nodes).
  159.  
  160. -i   (-infobar)
  161.      Infobar.  Displays the info bar.
  162.  
  163. -sb   (-swapbuttons)
  164.      Swaps the left and middle mouse buttons.
  165.  
  166. -q   (-quiet)
  167.      QUIET! suppresses the sound made when you select or 
  168.      mark an object.  Use it if your in a library. :-)
  169.  
  170. -qq   (-quieter)
  171.      QUIET^2!  Complete silence.  DDT will not make any sound, not even for
  172.      warnings.  Enjoy the Silence...
  173.  
  174. -z <zoom>   (-zoom)
  175.      ZOOM.  Specify initial zoom setting.
  176.  
  177. -c   (-color2)
  178.      Use the alternate color set for displaying the Things.
  179.  
  180. -w <main wad file>   (-main)
  181.      Specify name of main wad file (e.g. DOOM.WAD).
  182.  
  183. -file <pwad, pwad, ...>
  184.      Load patch WAD file(s), just like with DOOM.   Note: Patch
  185.      wad files may also be loaded from the main menu.
  186.  
  187. -pw <pwad>   (-pwad)
  188.      Add ONE patch file to be loaded.
  189.  
  190. -bgi <video driver name>
  191.      Use another BGI video driver for hi-res modes (default = "VESA").
  192.  
  193. -v <video mode number>   (-video)
  194.      Set the default video mode for the extended video driver.
  195.      (default = 2, this is 640x480x256 colors for the VESA driver).
  196.  
  197. -fc   (-fakecursor)
  198.      Use a "fake" mouse cursor.  This option is useful is your mouse
  199.      driver is not compatible with SuperVGA resolutions (see [8.2]).
  200.  
  201. -sf   (-splitfactor)
  202.      Adjust scale on the nodes builder.  This parameter is for those techie
  203.      types that like to fiddle with things.  There is no need for the average
  204.      user to worry about this parameter.  (The default value of 8 is the same
  205.      value that id software uses.  A number less than 8 means "more balanced"
  206.      and a number higher than 8 means "least splits".  Use this parameter at
  207.      your own risk.  We recommend the default value of 8.) 
  208.  
  209. -s0   (-select0)
  210.      Select object 0 when switching modes.
  211.  
  212.  
  213. -config <ini file>
  214.      Specify an alternate DDT configuration file other than
  215.      DDT.INI
  216.  
  217.  
  218.  
  219. [2.2] Preference Settings
  220. -------------------------
  221.  
  222. The following allow you to assign default values for textures when creating
  223. new areas in your level.
  224.  
  225.  
  226. -walltexture <texture>
  227.  
  228. -lowertexture <texture>
  229.  
  230. -uppertexture <texture>
  231.  
  232. -floortexture <texture>
  233.  
  234. -ceiltexture <texture>
  235.  
  236. -floorheight <units>
  237.  
  238. -ceilheight <units>
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243. [2.3]  Initialization file DDT.INI
  244. ----------------------------------
  245.  
  246. Rather than using command line arguments you may wish to 
  247. save your typical settings in the DDT.INI file.  It's structure
  248. is pretty basic.  Use your favorite text editer to check it out.
  249.  
  250. ALL of the command line options may be used in DDT.INI with the
  251. exception of "-help" and "-config".  Commands in DDT.INI should
  252. be completely spelled out (i.e. quiet=true, not q=true)
  253.  
  254. Also, don't put the "-" in front of commands in the config file.
  255.  
  256.  
  257. And now your bonus for reading this far...
  258.  
  259. Add the following line to your DDT.INI file:
  260. #*****************
  261. reminder1 = false
  262. #*****************
  263.  
  264. This will turn off the opening reminder to read the documentation.
  265.  
  266.  
  267. =====================================================================
  268. [3] DDT Main Menu
  269. =====================================================================
  270.  
  271. ?
  272.      HELP. This command displays a list of commands with their
  273.      valid command syntax.
  274.  
  275. B <OutIWadFileName> 
  276.      BUILD new IWAD file (all 10+Megs of it) with the given file
  277.      name.  WARNING: Do not name your file DOOM.WAD or you will
  278.      overwrite the existing DOOM.WAD file and you will have to
  279.      re-install DOOM to get back your original file.
  280.  
  281. C [episode] [mission]
  282.      CREATE and edit a new (empty) level.
  283.  
  284. D <object name>
  285.      DUMP gives an hex/ascii dump of any object in the main
  286.      directory (WAD file).
  287.  
  288. E [mission]
  289.      EDIT a level.
  290.  
  291. G <OutPWadFileName>
  292.      GROUP all opened PWAD files in a compound PWAD with the given
  293.      file name.  Using this option, you may put several levels, graphics, 
  294.      sounds, demos, etc.. in a single file.
  295.  
  296. I <datafile> <wad file name for object>
  297.      INCLUDE a raw binary file in a pwad.  You can use this to replace
  298.      certain doom objects.  You should read DMSPEC13 (Doom Specs 1.3)
  299.      or higher to know what to call the objects. *WARNING* this is NOT
  300.      for novices! 
  301.  
  302. L <OpenedWadFileName> [OutputFile]
  303.      LIST the structure of the directory of a opened file.
  304.      If an output file is given it will write the list to that
  305.      file.
  306.  
  307. M [OutputFile]
  308.      List the MASTER directory of the IWAD and any PWAD files,
  309.      all mixed together.  If an output file is given it will
  310.      write the list to that file.
  311.  
  312. Q    QUIT to DOS.
  313.  
  314. R [file]
  315.      READ a previously saved patch WAD file.
  316.  
  317.           NOTICE:  If you load a PWAD with multiple levels (or
  318.           sounds, demos, graphics, etc..) and edit a level, THE SAVE
  319.           COMMAND WILL ONLY SAVE THAT MAP, not any other levels,
  320.           graphics, etc...  DO NOT name it the same as the multilevel
  321.           PWAD.
  322.  
  323.  
  324. S <DirEntry> <WadFile>
  325.      SAVE one object to a separate file.
  326.  
  327. V [Spritename]
  328.      VIEW Sprites.  Spritename is optional.  Use arrow keys to
  329.      scroll through sprite list.  Scroll through the bosses
  330.      fast and see them dance for you!!!
  331.  
  332. WADS
  333.      List all the opened wad files. 
  334.  
  335. X <object name> <data file name>
  336.      EXTRACT a DOOM object into a raw binary file.
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341. =====================================================================
  342. [4] The Level Editor
  343. =====================================================================
  344.  
  345. The level editor displays a graphical "map" of the level showing
  346. lines where walls are, x's where things are (Red one are enemies,
  347. green ones are player start positions, and the rest are white.) 
  348. There is an info bar available which displays information about the
  349. mode you are in.  There are windows to let you know what thing is 
  350. selected and windows that let you know what you can do to it.
  351.  
  352.  
  353. There are four different editing modes.  They are:
  354.  
  355. Things Mode
  356.  
  357.      Change what Enemies, Weapons, Players, Bonuses, and Decorations appear
  358.      when and where.
  359.  
  360. Vertices Mode
  361.  
  362.      Modify points used to set up other doom structures.  The vertices are the
  363.      lowest level structure in a DOOM map.   
  364.  
  365. Linedefs & Sidedefs Mode
  366.  
  367.      Set up the lines where walls and triggers are.
  368.  
  369. Sectors Mode
  370.  
  371.      Define rooms or areas.
  372.  
  373. [4.1] Keyboard Quick Reference
  374. ==============================
  375.  
  376. Basic Key Set                           Additional Speed Keys
  377. ~~~~~~~~~~~~~                           ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  378.  
  379. Q              Quit                     1,2,...,9,0    Direct Zoom setting
  380. Esc            Exit (no save)           T              Things Mode
  381. Arrows         Move pointer             V              Vertices Mode
  382. Scroll Lock    Autoscroll on/off        L              Linedef/Sidedef Mode
  383. Space          Scroll slow/fast         S              Sector Mode
  384. +,-            ZOOM in or out.          >              Next Object
  385. Tab            Next mode                <              Previous Object
  386. Shift Tab      Previous mode            #              Jump to Object #
  387. N              Next object              Shift-H        Grid Scale = 0
  388. P              Previous object          I              Info Bar On/Off
  389. J              Jump to object #         R              Ruler/Normal Cursor
  390. M              Mark/Unmark object       Shift+Ins      Insert Lines and
  391. C              Clear all marks                         close sector
  392. O              Copy Object(s)           Shift          Move Pointer without
  393. D              Drag mode Toggle                        selecting new object
  394. G              Set Grid Scale           Shift+[Mark]   Box Object Selection
  395. H              Hide/Show Grid
  396. Enter          Edit object(s)
  397. Ins            Insert object(s)
  398. Del            Delete object(s)
  399. F1             Help
  400. F2             Save
  401. F3             Save As
  402. F4             Search
  403. F5             Preferences
  404. F8             Miscellaneous Operations
  405. F9             Insert Predefined objects
  406. F10            Check consistancy
  407.  
  408.  
  409.  
  410. Pull Down Menu Keys
  411. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  412.  
  413. ALT-F          File Menu
  414. ALT-E          Edit Menu
  415. ALT-S          Search Menu
  416. ALT-M          Mode Menu
  417. ALT-I          Misc Menu
  418. ALT-O          Objects Menu
  419. ALT-C          Check Menu
  420. ALT-H          Help Menu
  421. [4.2] Keyboard Commands Full Description
  422. ----------------------------------------
  423.  
  424. Q         Quit, saving changes.  You will be asked for the name
  425.           of the PWAD file.
  426.  
  427.                NOTICE:  If you load a PWAD with multiple levels
  428.                (or sounds, demos, graphics, etc..) and edit a
  429.                level, THE SAVE COMMAND WILL ONLY SAVE THAT MAP,
  430.                not any other levels, graphics, etc...  DO NOT
  431.                name it the same as the multilevel PWAD.
  432.  
  433. Esc       Exit without saving.  If you have unsaved changes, a
  434.           warning message will be displayed.  May also be used to CANCEL
  435.           accidentally selected functions.
  436.  
  437. Arrows    Move the pointer.
  438.  
  439. Scroll Lock
  440.           Turn on/off the autoscroll feature.
  441.  
  442. Space     Toggle slow/fast movement speed and the scrolling speed.
  443.  
  444. +, -      ZOOM in or out. (Change the map scale.)   ZOOM levels range from
  445.           1/20 scale (smallest) to 4/1 scale (major magnification).
  446.  
  447. 1,2,...,9,0
  448.           Set ZOOM level from 1 to 10 directly.   (1/1 - 1/10)
  449.  
  450. Tab       Switch to the next editing mode.
  451.  
  452. Shift+Tab
  453.           Switch to the previous editing mode.  If objects are marked, the
  454.           objects they are built from remain marked.
  455.  
  456. T         Switch to the Things editor.
  457.  
  458. V         Switch to the Vertexes (vertices) editor.
  459.  
  460. L         Switch to the LineDefs/SideDefs editor.
  461.  
  462. S         Switch to the Sectors editor.
  463.  
  464. N, >      Select the next object.  This will only work if the pointer is
  465.           not on an object.
  466.  
  467. P, <      Select the previous object.  This will only work if the pointer
  468.           is not on an object.
  469.  
  470. J, #      Jump to a specified object (enter number).
  471.  
  472. M         Mark/Unmark current object.  (See also the 'Shift' key below).
  473.           * Objects stay marked until you un-mark them. *
  474.  
  475. C         Clear all marks.
  476.  
  477. O         Copy objects.  After pressing O move the copy to where you want it  
  478.             and press Esc to drop it there.
  479.  
  480. D         Toggle Drag mode.
  481.  
  482. G         Show the grid and change its scale.  Press it again to increase the
  483.           number of grid lines thus decreasing the scale.  Use Shift-G to
  484.           increase the scale.
  485.  
  486. H         Hide/Show Grid.  This only controls whether or not grid lines are
  487.           displayed.
  488.  
  489. Shift+H   Set grid scale to 0.
  490.  
  491. I         Show or hide the info bar at the bottom of the screen.
  492.  
  493. R         Toggle between Normal Cursor and Ruler Cursor.
  494.  
  495. Enter     Edit current object or group of selected objects.  A
  496.           menu will pop up and you will be allowed to change
  497.           attributes in the object(s).
  498.  
  499. Ins       Insert a new object at the current cursor position.
  500.  
  501.           This will copy the last selected object or insert a
  502.           default object.
  503.  
  504.           There are two special cases:
  505.  
  506.           When a group of vertices are selected and you press
  507.           "Ins": the editor will add new LineDefs between the
  508.           vertices and will put you in the LineDefs editor.  The 
  509.           editor will create linedefs for all but the last line.
  510.           (Use Shift+Ins if you want to close the polygon).
  511.  
  512.           When a group of LineDefs are selected and you press
  513.           "Ins" a new Sector will be created and one SideDef in
  514.           each LineDef will be bound to this Sector and the edit
  515.           mode will switch to the Sector editor.
  516.  
  517. Shift+Ins
  518.           Use this when selecting groups of vertices and want the editor to
  519.           close the polygon.
  520.  
  521.  
  522. Del       Delete the current object or group of objects.  All
  523.           objects bound to the current object will also be deleted.
  524.           (i.e. if you delete one Vertex, this will also delete the
  525.           LineDefs that used this Vertex).  Except for Things, you
  526.           will be asked for confirmation before the object is
  527.           deleted.
  528.  
  529. Shift     Hold the Shift key while moving the cursor to prevent
  530.           the pointer from selecting a different object.
  531.  
  532. Shift & Mark
  533.           Hold the Shift key while pressing 'M' (or the left mouse
  534.           button) to drag a selection box around several objects
  535.           and select them all at once.  This is GREAT for mass selection
  536.           of any objects!
  537.  
  538. F1        Help screen.
  539.  
  540. F2        Save level in a PWAD file.
  541.  
  542. F3        Save As... (Change Episode and Level Number)
  543.  
  544.           This will allow you to reassign the episode and level number of a
  545.           map.  Enter a file name, then select the episode/level number.
  546.  
  547. F4        Search for Object  (Not yet implemented)
  548.  
  549. F5        Preferences.  
  550.  
  551.           Use this to change the default values for wall, floor, and ceiling
  552.           textures, and floor and ceiling heights.  These defaults are for
  553.           your current DDT session only.  You may change the defaults for all
  554.           DDT sessions by editing DDT.INI (see [2.2]).
  555.  
  556.  
  557. F8        Miscellaneous Operations.  
  558.  
  559.           The options that appear on this key vary depending upon which
  560.           editing mode you are in.  However, the first option is constant, no
  561.           matter which editing mode you are in.
  562.  
  563.           1. Find First Free Tag 
  564.  
  565.                This will locate the first tag number which has not yet been
  566.                used in this map.  The number it returns will be the lowest
  567.                available tag number. 
  568.  
  569.  
  570.           The rest of the options available vary by mode and are (by mode):
  571.  
  572.  
  573.           Things Mode
  574.           -----------
  575.  
  576.                2. Rotate and Scale Thing(s)
  577.  
  578.                     Move marked things by the degree of rotation and a
  579.                     percentage scale.  This will allow you to rearrange
  580.                     things by spinning them around (change rotation angle) or
  581.                     moving them closer to each other (scale < 100%) or
  582.                     further apart (scale > 100%).
  583.  
  584.  
  585.           Vertices Mode
  586.           -------------
  587.  
  588.                2. Rotate and Scale Vertices
  589.  
  590.                     Move marked vertices by the degree of rotation and a
  591.                     percentage scale.  This will allow you to rearrange
  592.                     vertices by spinning them around (change rotation angle)
  593.                     or moving them closer to each other (scale < 100%) or
  594.                     further apart (scale > 100%).
  595.  
  596.                3. Delete Vertex and join Linedef(s)
  597.  
  598.                     Deletes the marked vertex and joins linedef(s) that were
  599.                     previously connected to it.
  600.  
  601.                4. Merge several vertices into one.
  602.  
  603.                     Same as #3 above, but with multiple vertices.
  604.  
  605.                5. Add linedef & Split Sector.
  606.  
  607.                     You must mark exactly TWO vertices from the SAME sector
  608.                     before calling this command.  This will add a linedef and
  609.                     a new sector.
  610.  
  611.  
  612.           Linedefs & Sidedefs Mode
  613.           ------------------------
  614.  
  615.                2. Rotate and Scale LineDefs
  616.  
  617.                     Move marked linedefs by the degree of rotation and a
  618.                     percentage scale.  This will allow you to rearrange
  619.                     linedefs by spinning them around (change rotation angle)
  620.                     or moving them closer to each other (scale < 100%) or
  621.                     further apart (scale > 100%).
  622.  
  623.                3. Split LineDef (add new Vertex)
  624.  
  625.                     Splits the selected linedef(s).
  626.  
  627.                4. Split LineDefs and Sector
  628.  
  629.                     Splits the selected linedefs by adding a vertex at the
  630.                     midpoint, connecting the new vertices with a linedef which
  631.                     divides the original sector.
  632.  
  633.                5. Delete LineDefs and join Sectors
  634.  
  635.                     Removes the selected two-sided linedef(s) that divide
  636.                     sectors and makes them into a single sector.
  637.  
  638.                6. Flip Linedef
  639.  
  640.                     Flips the linedef(s) start and endpoints, thus reversing
  641.                     the side the 1st and 2nd sidedefs are on.
  642.              
  643.                7. Swap Sidedef
  644.  
  645.                     Swaps the sectors that sidedef(s) 1 and 2 are tied to.
  646.  
  647.                8. Align Textures  (Y offset)
  648.  
  649.                     Align the textures on the Y offset.  The first linedef
  650.                     selected is used as the reference point.  This is for
  651.                     Up/Down alignment.
  652.  
  653.                9. Align Textures (X Offset)
  654.  
  655.                     This may be used on a group of linedefs that follow each
  656.                     other.  The first linedef selected is used as the
  657.                     reference.  This is for left/right alignment.
  658.  
  659.           Sector Mode
  660.           -----------
  661.  
  662.                2. Rotate and Scale Sectors
  663.  
  664.                     Move marked sectors by the degree of rotation and a
  665.                     percentage scale.  This will allow you to rearrange
  666.                     sectors by spinning them around (change rotation angle)
  667.                     or moving them closer to each other (scale < 100%) or
  668.                     further apart (scale > 100%).  This will NOT move the
  669.                     "Things" in the sector.  After rearranging the sector,
  670.                     you may have to go into things mode and select them and
  671.                     do the same rotation/adjustment on them.
  672.  
  673.                3. Make door from sector
  674.  
  675.                     To use this, select a sector that is between two other
  676.                     sectors and then activate this function.  The Linedefs,
  677.                     Ceiling height, textures, etc... will be modified
  678.                     accordingly.
  679.  
  680.                4. Make lift from sector
  681.  
  682.                     To use this, select the sector that is to become the lift 
  683.                     and then activate this function.  The Linedefs, textures,
  684.                     etc... will be modified accordingly.
  685.  
  686.                5. Distribute Floor heights
  687.  
  688.                     This function will take the difference in floor heights
  689.                     between the first and last sector selected, divide it by
  690.                     the number of sectors in between and then distribute the
  691.                     result across the floor heights of the in-between sectors.
  692.                     This is very useful for setting floor heights on stairways.
  693.  
  694.                6. Distribute Ceiling heights
  695.  
  696.                     This function will take the difference in ceiling heights
  697.                     between the first and last sector selected, divide it by
  698.                     the number of sectors in between and then distribute the
  699.                     result across the ceiling heights of the in-between
  700.                     sectors.  This is very useful for setting ceiling heights
  701.                     on stairways.
  702.  
  703.  
  704. F9        Insert a predefined object.
  705.  
  706.           This function has two different modes depending upon where the
  707.           pointer is located.  The two conditions are 1. Inside of a sector
  708.           and 2. Outside of sectors (not inside ANY sector).
  709.  
  710.           Outside of sectors
  711.           ------------------
  712.  
  713.           1. Insert a Rectangle
  714.  
  715.                Enter the width and height (length) of the rectangle and DDT
  716.                will automatically insert the vertices, lindefs+sidedefs, and
  717.                sector at the current pointer location.  Think of this as
  718.                adding a rectangular room.
  719.  
  720.           2. Insert a Polygon (N-sided)
  721.  
  722.                Enter the number of sides and a radius and DDT will
  723.                automatically insert the vertices, linedefs+sidedefs, and
  724.                sector at the current pointer location.  You can do anything
  725.                from a triangle to a 32 sided polygon.  Think of this as
  726.                adding a N-sided room.
  727.  
  728.  
  729.           Inside a Sector
  730.           ----------------
  731.  
  732.           1. Insert a Rectangle
  733.  
  734.                Same as outside a sector, but first sidedefs will be set to
  735.                the sector they are contained in.  Think of this as inserting
  736.                a rectangular pillar.
  737.  
  738.                NOTE: Pressing "Ins" after inserting the rectangle will create
  739.                a new sector inside the rectangle and cause the walls to be
  740.                changed to transparent.  Use this to define a new area inside
  741.                a sector.
  742.  
  743.           2. Insert a Polygon (N-sided)
  744.  
  745.                Also the same as outside a sector, but the first sidedefs will
  746.                be set to the sector they are contained in.  Think of this as
  747.                inserting an N-sided pillar.
  748.  
  749.                NOTE: Pressing "Ins" after inserting the polygon will create a
  750.                new sector inside the polygon and cause the walls to be
  751.                changed to transparent.  Use this to define a new area inside
  752.                a sector.
  753.  
  754.           3. Stairs
  755.                Insert a stairway.
  756.                (Not yet implemented.)
  757.  
  758.           4. Hidden Stairs
  759.                Insert a hidden stairway.
  760.                (Not yet implemented.)
  761.  
  762.  
  763. F10       Check level consistency (Diagnostics)
  764.  
  765.           When using the following diagnostics if an error is reported you can
  766.           press return to continue checking or press Esc to select the problem
  767.           object.
  768.  
  769.  
  770.           1. Number of Objects
  771.  
  772.                This option gives a count of the number of things, vertices,
  773.                linedefs, sidedefs, and sectors.  It also displays the amount
  774.                of bytes needed to store this information in a PWAD file
  775.                (Rounded to the nearest Kbyte).
  776.  
  777.           2. Check if all sectors are closed.
  778.  
  779.                This will test all sectors and make sure they are closed.  If
  780.                they are not closed it reports the number of the unclosed
  781.                sector.
  782.  
  783.           3. Check cross references 
  784.  
  785.                Verify the integrity of the level and help locate possible
  786.                problem areas.  This will help to locate orphaned sidedefs,
  787.                etc.  This will also remove extraneous LineDefs if there are
  788.                two LineDefs between the same vertices.
  789.  
  790.           4. Check for missing textures.
  791.  
  792.                Report any sidedefs that may need to have a Normal/Upper/or
  793.                Lower texture defined.
  794.  
  795.           5. Check Texture Names.
  796.  
  797.                Some other editors will let you enter texture names which are
  798.                not correct.  This function will help fix their mistakes.
  799.  
  800.  
  801. [4.3] Mouse Commands
  802. --------------------
  803.  
  804. If you have a mouse, the following actions are available:
  805.  
  806. Left button    : Mark/Unmark object (same as "M").
  807. Middle button  : Edit object (same as "Enter").
  808. Right button   : Drag object (like "D" when you press or release
  809.                     the button).
  810. Move mouse     : Move the pointer.
  811.  
  812.  
  813. You can change the buttons using the -sb (swapbuttons) switch
  814. when starting DDT or in the DDT.INI file.  Swaps the left and middle 
  815. buttons
  816.  
  817.  
  818.  
  819. [4.4] The Menu Bar
  820. ------------------
  821.  
  822. Along the top edge of the Level editing screen there is a Pull-Down menu bar
  823. with a number of options including File, Edit, Search, Modes, Objects, Misc,
  824. and Help.  These menu options can be pulled down by either pointing and
  825. clicking on them or by holding down the ALT key and pressing the Underlined
  826. letter from the menu bar.  Once the menu is pulled down press the highlighted
  827. letter of the command to use it.
  828.  
  829. The functions on the Pull-Down menus are as follows:
  830.  
  831.  
  832. File [ALT-F]
  833.  
  834.      Save
  835.  
  836.           Save the level as a WAD file.
  837.  
  838.      Save As
  839.  
  840.           This will allow you to reassign the episode and level number of a
  841.           map.  Enter a file name, then select the episode/level number.
  842.  
  843.      Print
  844.           (Not yet implemented)
  845.           Print a picture/description of the map.
  846.  
  847.      Quit
  848.  
  849.           Exit the level editor.  Save file if changes have been made.
  850.  
  851.  
  852. Edit [ALT-E]
  853.  
  854.      Copy Object
  855.  
  856.           Used to copy (groups of) things, vertices, linedefs and sidedefs,
  857.           or sectors.
  858.  
  859.      Add Object
  860.  
  861.           Same as "Ins" key.  (See long description above)
  862.  
  863.      Delete Object
  864.  
  865.           Same as "Del" key.  (See long description above)
  866.  
  867.      Preferences
  868.  
  869.           Use this to change the default values for wall, floor, and ceiling
  870.           textures, and floor and ceiling heights. These defaults are for
  871.           your current DDT session only.
  872.  
  873. Search [ALT-S]
  874.  
  875.      Find/Change
  876.           (not yet implemented)
  877.           Search for a specific object type.
  878.  
  879.      Repeat last find
  880.           (not yet implemented)
  881.           Perform the search again to find the next match.
  882.  
  883.      Next Object
  884.  
  885.           Go to next object.
  886.  
  887.      Prev Object
  888.  
  889.           Go to previous object.
  890.  
  891.      Jump to Object #
  892.  
  893.           Go to a specific object number.
  894.  
  895. Modes [ALT-M]
  896.  
  897.      (Changes current editing mode.)
  898.  
  899.      Thing Mode          T
  900.      Linedef & Sidedef   L
  901.      Vertices            V
  902.      Sectors             S
  903.      Next Mode           Tab
  904.      Last Mode           Shift-Tab Misc [ALT-I]
  905.  
  906. Misc [Alt-I]
  907.  
  908.      (Same as F8 keyboard command.  See description of F8 key above.)
  909.  
  910. Objects [ALT-O]
  911.  
  912.      (Same as F9 key in Keyboard commands.  See description of F9 key above.)
  913.  
  914. Check [ALT-C]
  915.  
  916.      (Same as F10 key in Keyboard commands. See description of F10 key above.)
  917.  
  918.  
  919. Help [ALT-H]
  920.  
  921.  
  922.      Keyboard & Mouse
  923.  
  924.           Same as F1 key.
  925.  
  926.      Info Bar
  927.  
  928.           Turn on/off Info Bar at bottom of screen.  This bar displays editing
  929.           modes, grid size, and zoom levels. 
  930.  
  931.      About DDT...  (not yet implemented)
  932.           Brief information about the DDT programmers and the contributed work
  933.           from the net.
  934.  
  935. =====================================================================
  936. [5] WAD file description, flags, etc.
  937. =====================================================================
  938.  
  939.  
  940. The DDT works by editing the database that DOOM uses to store its
  941. information about each of the levels.  These database files are called
  942. WAD files.  There are two types of WAD files.
  943.  
  944. IWAD File:
  945.  
  946.         This is the main data base file. It contains all the
  947.         information about the graphics, sound, level maps, etc of the
  948.         game.  There is only one IWAD file called DOOM.WAD and it
  949.         must be in the current directory when DOOM is run.
  950.  
  951. PWAD File:
  952.  
  953.         This is a special patch of the IWAD file.  It contains
  954.         updates about the IWAD file.  PWAD files created by DDT will
  955.         contain an updated map of a game level. PWAD files can be called
  956.         anything.  When running DOOM, DOOM must be told to load a PWAD
  957.         file.  This is done with the -FILE parameter.  PWAD files are 
  958.         small so they can be easily shared.
  959.  
  960. [5.1] Vertices (description of)
  961.  
  962.      Vertices are simply points.  Each vertex has an x,y coordinate on a map. 
  963.      DOOM maps are 2 dimension so there is no z coordinate.  Vertices are used
  964.      as the starting and ending points of LineDefs (see below).
  965.  
  966. [5.2] LineDefs (description of)
  967.  
  968.      Lines which define boundaries in the map.  These boundaries define the
  969.      borders of a sector or the location of a trigger that you walk across.
  970.      Each LineDef has a starting vertex and and ending vertex.  There is a
  971.      first and second side to every linedef.  Either side may have a reference
  972.      to a SideDef.  LineDefs are also what is used as triggers and/or switches
  973.      for special sectors.
  974.  
  975. [5.3] SideDefs (description of)
  976.  
  977.      Every visible side of a LineDef must have a SideDef.  The SideDefs are
  978.      used to put wall textures on.  (See description of upper/lower/normal
  979.      textures below.)  An enclosed set of SideDefs is what defines a Sector.
  980.  
  981. [5.4] Sectors  (description of)
  982.  
  983.      A Sector is made up of a group of 3 or more enclosed SideDefs.  A sector
  984.      can be viewed as a room or an area within a room.  Sectors contain ceiling
  985.      and floor height information, ceiling and floor textures, special sector
  986.      information (does it hurt to be there?  did you find a secret if you
  987.      enter?)  Sectors are the only structure that "moves" in DOOM.  Lifts,
  988.      Staircases, Doors, are all specially defined sectors.
  989.  
  990. [5.5] Things   (description of)
  991.  
  992.      There are many types of Things in DOOM.  Player Start points, Enemies,
  993.      Bonuses, Weapons, Keys, and Decorations.
  994.  
  995.  
  996. [5.6] LineDefs attributes
  997. -------------------------
  998.  
  999. Some abbreviations have been used for the LineDef attributes:
  1000.  
  1001. Im (bit0)      Impassible by players and monsters.
  1002. Mo (bit1)      Monsters cannot cross this line.
  1003. 2S (bit2)      Two-sided wall/may shoot through.
  1004. Up (bit3)      Upper texture is "unpegged".  Try it with moving 
  1005.                ceilings or doors.
  1006. Lo (bit4)      Lower texture is "unpegged".  Try it with moving
  1007.                floors or lifts.
  1008. Se (bit5)      Secret.  This line appears as normal on the map.
  1009. So (bit6)      Blocks sound.  The sounds won't travel past this
  1010.                line.
  1011. In (bit7)      Invisible on the map.  Even with the "computer
  1012.                map" power-up.
  1013. Ma (bit8)      Already on the map at startup.
  1014.  
  1015. [5.7] LineDef types
  1016. -------------------
  1017.  
  1018. The first two letters in each LineDef type give its features.
  1019. The first letter may be:
  1020.  
  1021. D    Door.     Press the spacebar to open it.
  1022. S    Switch.   Press the spacebar to activate this LineDef.
  1023. W    Walk.     Walk across this LineDef to activate it.
  1024. G    Gun.      You need to shoot that LineDef to activate it.
  1025.  
  1026. Except for doors ("D") and the "end level" LineDefs, all linedefs that
  1027. activate a sector need a "Sector tag" number and at least one Sector 
  1028. with the same tag number to operate.
  1029.  
  1030. The second letter may be:
  1031.  
  1032. R    Repeatable.
  1033. 1    Works only once.
  1034.  
  1035. Abbreviations are also used in the type name.  They refer to
  1036. what happens to the Sector when triggered by this LineDef:
  1037.  
  1038. O    Stays Open.  Used only for doors.
  1039. N    Neighbor.  Usually, this means that the floor rises or
  1040.      lowers until it reaches the floor height of an adjacent
  1041.      sector on its way.  In the menus, I have used "Ne." instead.
  1042. T    Texture and Type change.  Same as above, but the texture and
  1043.      type of the Sector are also changed.  The new Sector floor texture
  1044.      and type are copied from the Sector where the switch or walk-though
  1045.      LineDef is, not from the adjacent Sector(s).
  1046. C    Ceiling.  This means that the floor rises until it reaches
  1047.      the ceiling height of one adjacent Sector.
  1048. <,>  Used as modifiers for the above letters.  "<N" means that
  1049.      the floor will stop just below a neighboring floor.
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053. [5.8] Normal/Upper/and Lower Textures
  1054. -------------------------------------
  1055.  
  1056.     These are the Three parts of a sidedef.
  1057.  
  1058.     Upper Texture is used to account for variations in ceiling height.
  1059.     The sidedef facing the sector with the higher ceiling must
  1060.     have an upper texture defined.
  1061.  
  1062.     Lower Texture accounts for variations in floor height.  The sidedef
  1063.     of a line that faces a sector with a lower floor height must have a
  1064.     lower texture defined.
  1065.  
  1066.     The Normal Texture is used for the surface of the sidedef which is
  1067.     below the ceiling height and above the floor height.
  1068.  
  1069.     Notice:  The LineDef/SideDef editor displays upper/lower texture
  1070.     boxes in RED if they are transparent and shouldn't be.  They will
  1071.     be grey if they are not visible and should be left transparent.
  1072.     If they are visible they will be black (transparent or not).  This
  1073.     is very helpful in eliminating the Hall of Mirrors effect caused by
  1074.     missing texture assignments.
  1075.  
  1076.  
  1077.  
  1078. =====================================================================
  1079. [6] Special DOOM Areas.  Lifts, Doors, and more!
  1080. =====================================================================
  1081.  
  1082. Tag numbers are used to uniquely identity a structure within the
  1083. level.  There are tag numbers for both sectors and for linedefs.
  1084. For example, if a switch is used to activate a Sector, then both
  1085. this Sector and the LineDef with the switch will have the same
  1086. tag number.
  1087.  
  1088. [6.1] Doors
  1089. -----------
  1090.  
  1091. A door is a Sector which usually starts with its ceiling at that
  1092. same height as its floor (door closed).  When the player presses
  1093. the spacebar, the ceiling will rise, opening the door.  On both
  1094. sides of the door, you need one of the "D" LineDefs types.  You
  1095. don't need to give a tag number to the Sector or the LineDefs.
  1096.  
  1097. If you want to be able to open this door with a switch, then you
  1098. need to give the same tag number to the Sector and the switch.
  1099. Pick any number that is not used by another LineDef or Sector.
  1100.  
  1101. Front and Back sides of Door:
  1102.  
  1103. The lines that you walk through on the door should be "passable"
  1104. (not Impassable), and two-sided (flags = 4).
  1105.  
  1106. The Sidedefs that are on the outside of the door should NOT have
  1107. a Normal or Lower texture.  They should have an Upper Texture.
  1108. The Sidedefs on the inside of the door should not have any
  1109. textures (Normal, Upper, or Lower).
  1110.  
  1111. Left and Right side of Door:
  1112.  
  1113. Nothing special here.  You may want to pick a Door-like texture
  1114. for the sidedefs like "DOORTRAK".
  1115.  
  1116. [6.2] Lifts
  1117. -----------
  1118.  
  1119. A lift is a sector surrounded by LineDefs with the "Lower lift"
  1120. or "Raise lift" type.  All LineDefs between the upper floor and
  1121. the lift will have the "Lower lift" type.  All LineDefs between
  1122. the lower floor and the lift will have the "Raise lift" type.
  1123. Usually, you also have some "Lower lift" LineDefs on the 
  1124. lower floor, a few steps away from the lift.
  1125.  
  1126. The "Raise lift" type is a special case: when you cross this
  1127. line, the lift will go up.  If the lift is already up, it 
  1128. will act as a switch that lowers the lift.  
  1129.  
  1130. In the editor, you will see a short line on one side of the LineDef
  1131. when you select it (this is the normal vector).  In the game, the
  1132. player must come from this side or else the lift won't work.
  1133.  
  1134. Don't forget to give a tag number to the Sector and the LineDefs!
  1135.  
  1136. [6.3] Teleporters
  1137. -----------------
  1138.  
  1139. You need two things to make a teleporter:
  1140.  
  1141. - One LineDef with the "Teleport" type and a Sector with the same
  1142.   tag number.
  1143. - A special Thing in this sector, called "Teleport exit"/
  1144.   "Teleport landing".
  1145.  
  1146. You may have several LineDefs that point to the same Sector, but
  1147. you must have one and only one Sector with the same tag number.
  1148.  
  1149. This only works if the line is crossed from the right side (see [6.2]).
  1150. If the teleporter worked on the two sides of the LineDef, you wouldn't 
  1151. be able to exit from it!
  1152.  
  1153. [6.4] Rising Stairs
  1154. -------------------
  1155.  
  1156. A raising staircase is created by defining a set of adjacent sectors at the
  1157. same elevation. The sector that will be the first (lowest) step is assigned 
  1158. a LineDef tag corresponding to a Linedef of the Raise Stairs type. Each step 
  1159. will raise to an elevation of 8 higher than its next lower neighbor, or 8 up 
  1160. from its original level in the case of the first step.
  1161.  
  1162. If we define a set of sectors at an elevation of 0 as shown below:
  1163.  
  1164.     +-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
  1165.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1166.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1167.     |  1  |  2  |  3  |  4  |  5  |  6  |  7  |  8  |  9  |  A  |
  1168.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1169.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1170.     +-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
  1171.  
  1172. with sector _1_ connected to a Raise Stairs LineDef, the sectors that will
  1173. form the stairs are those sectors that
  1174.  
  1175.     1. Are at the same elevation as the first 'step' sector.
  1176.     2. Share a LineDef with a sector that is part of the stairs.
  1177.     3. The _first_ SideDef of the shared LineDef is part of the stairs.
  1178.     4. The shared LineDef has a _lower_ LineDef number than any other
  1179.        LineDef facing 'into' (by condition 3) the previous sector.
  1180.  
  1181. For example, if the linedefs were defined as follows:
  1182.  
  1183.     +-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
  1184.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1185.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1186.   --|  1--|  2--|  3--|  4--|  5  |--6--|  7--|  8--|  9--|  A--|
  1187.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1188.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1189.     +-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
  1190.  
  1191. If Sector 1 was the first 'step', then Sectors 2, 3, 4, and 5 would be part 
  1192. of the staircase. Because the LineDef between Sectors 5 and 6 'faces' _away_ 
  1193. from Sector 5, Sector 6 will not raise when the staircase is triggered. If 
  1194. Sector 5 had a Floor elevation of 10, it would not become part of the 
  1195. staircase; only sectors with their Floor levels at the same level as the 
  1196. first step will be part of the staircase, regardless of the 'facing' of the 
  1197. LineDefs connecting them.
  1198.  
  1199. The facing of the LineDefs making up the _sides_ of the staircase is 
  1200. important; you can make turning or spiral staircases, but you can also make
  1201. staircases that elevate the floor of a room instead. Expanding the example, 
  1202. let us assume that Sector 0 is everything surrounding the sectors that are 
  1203. defined:
  1204.  
  1205.     +-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
  1206.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1207.     |    b|     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1208.   --|  1--|  2--|  3--|  4--|  5  |--6--|  7--|  8--|  9--|  A--|     0
  1209.     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  1210.     |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |     |     |     |     |
  1211.     +--|--+--|--+--|--+--|--+--|--+--|--+-----+-----+-----+-----+
  1212.        a
  1213.  
  1214. Now the LineDefs that make up the lower 'side' of Sectors 1 through 6 'face'
  1215. into the staircase. If the LineDef number of the LineDef between Sector 1 
  1216. and Sector 0 (labelled 'a' above) is _lower_ than the LineDef number of the
  1217. LineDef number of the LineDef between Sector 1 and Sector 2 (labelled 'b' 
  1218. above), then when the stair is triggered, Sectors 1 and 0 will rise, then 
  1219. Sector 0 will rise further. This is not likely to be what you want.
  1220.  
  1221. When creating a set of sectors to become an elevating staircase, make sure 
  1222. that either:
  1223.  
  1224.     a) All the LineDefs _except_ the ones defining the path of the staircase
  1225.        face _away_ from the staircase's sectors, or
  1226.     b) The LineDefs defining the path of the staircase, within a Sector, 
  1227.        have _lower_ LineDef numbers than any other LineDef facing into that
  1228.        Sector.
  1229.  
  1230. The LineDef tag for sectors composing a staircase are, except for the sector 
  1231. that is the first step, irrelevant; the only use for non-zero LineDef tags 
  1232. in any other staircase sector is to have the editor flag the sector in a 
  1233. different color so the user can see where the limits of the staircase are. 
  1234. It is the sector elevation and the LineDef facing that determine the limits
  1235. of a staircase.
  1236.  
  1237.  
  1238. [6.5] Secret areas
  1239. ------------------
  1240.  
  1241. All you need to create a "secret" area is to give the special
  1242. type "Secret" to some Sector.  When the player steps on that 
  1243. Sector, the players secret ratio will be credited.
  1244.  
  1245. If the secret sector is behind a secret door (one that has nearly
  1246. the same color as the other walls), you probably don't want the door to be
  1247. shown on the map (the automap uses different colors for walls and doors).
  1248. You will need to toggle the "Secret" flag in the LineDef attribute.  Then
  1249. the door will be shown as a normal wall on the map.
  1250.  
  1251. [6.6] Standard Rooms
  1252. --------------------
  1253.  
  1254. We already hear you say: "All this stuff about doors, lifts and so
  1255. on is great, but how do I create a new room in my level?"...
  1256.  
  1257. Each room consists in one or several Sectors surrounded by impassable
  1258. LineDefs.  If you want to have dark and bright zones in your room,
  1259. then you will need to divide the area into several Sectors.  The
  1260. LineDefs between these Sectors should have the "two-sided" bit set
  1261. and have a transparent texture ("-").
  1262.  
  1263. The easiest way to add a new sector is with the 'F9' key.  Select
  1264. the kind of shape that you want to insert, then enter its dimensions.
  1265. Note that the position of the pointer is important when you press 'F9'.
  1266. If the pointer is inside an existing Sector, then you will add an
  1267. obstacle (i.e. the new object won't have a Sector inside it - only
  1268. walls).  If the pointer is outside, then you will add a real room (with
  1269. a new Sector inside it).  You can use the "obstacle" type and add a new
  1270. Sector inside it.  Just press 'Ins' while the LineDefs are still
  1271. selected.
  1272.  
  1273.  
  1274.  
  1275.  
  1276. =====================================================================
  1277. [7] How to try out your new level(s)
  1278. =====================================================================
  1279.  
  1280.      To Run DOOM with your new level:
  1281.  
  1282.             >     DOOM -FILE E1L1.WAD
  1283.  
  1284.                 will load the normal doom game and the use the
  1285.                 E1L1.WAD file to patch the data base. 
  1286.  
  1287.      More than one PWAD file can be loaded. E.g.:
  1288.  
  1289.             >    DOOM -FILE E1L1.WAD E1L2.WAD BRENDON.WAD RAPHAEL.WAD
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293. =====================================================================
  1294. [8] Troubleshooting
  1295. =====================================================================
  1296.  
  1297. [8.1] Cannot switch to graphics mode.
  1298. -------------------------------------
  1299.  
  1300. If the program crashes with the following error: "mode not supported
  1301. on this card", or simply hangs after having displayed the message
  1302. "switching to graphics mode", then you have a problem with your
  1303. video driver.
  1304.  
  1305. If your card's BIOS is not VESA-compatible, then you will need the
  1306. UNIVESA driver, available on many FTP sites.  This TSR provides a
  1307. good VESA emulation for the most common VGA and SuperVGA cards.
  1308.  
  1309. If that still doesn't work, try using a different BGI driver or
  1310. video mode (the command line parameter "-v 0" forces DDT to use
  1311. the standard VGA modes only).
  1312.  
  1313. [8.2] Pointer is not displayed.
  1314. -------------------------------
  1315.  
  1316. Your mouse driver is not compatible with SuperVGA resolutions.
  1317.  
  1318. Try the following, in that order:
  1319. 1) Upgrade your mouse driver, if possible.
  1320. 2) Add "fakecursor = true" to the DDT.INI file (or whatever
  1321.    config file you use).
  1322. 3) Add "video = 0" to the DDT.INI file.
  1323.  
  1324. [8.3] Hall of mirrors effect  (HOM).
  1325. ------------------------------------
  1326.  
  1327. The hall of mirrors effect is an indication that something 
  1328. is wrong with your map.
  1329.  
  1330. Two common causes of this problem are:
  1331. - You forgot to give a texture to one part of a wall.
  1332. - You have a transparent line which is shared by two sectors,
  1333.   but you forgot to set the "two-sided" (2S) flag for the LineDef.
  1334.  
  1335. You should run all tests from the 'F10' menu to check for these errors.
  1336.  
  1337. If everything appears to be correct (no warnings during the checks), then
  1338. maybe you have too many two-sided LineDefs in the same room.  There is a
  1339. limit in Doom's graphic engine on the number of two-sided LineDefs that
  1340. can be displayed at the same time.  Solution: delete some of them.  Sigh!
  1341.  
  1342. But it may also be a problem with DDT's Nodes builder.  You may try to use
  1343. different values for the "splitfactor" command line parameter, and see if
  1344. that solves the problem (use positive values; 8 is the default; 16 or more
  1345. may solve some problems).  If that still doesn't work, you will have to wait
  1346. for the next release of DDT or use the excellent BSP program, available on
  1347. most FTP sites (look for bsp11x.zip).
  1348.  
  1349.  
  1350. [8.4] The 'Ruler' cursor leaves garbage on the screen.
  1351. ------------------------------------------------------
  1352.  
  1353. This is a bug in the EGAVGA.BGI driver.  It does not support XOR mode for
  1354. circles.  Solutions: use another driver (VESA, for instance) or recompile
  1355. DDT with the symbol NO_CIRCLES defined.  This will draw squares instead of
  1356. circles.
  1357.  
  1358.  
  1359. [8.x] Can't relax after playing DOOM?  (Coming down off a DOOM rush)
  1360. --------------------------------------------------------------------
  1361.  
  1362. Watch a Bob Marley concert video and have a smoke.    8-}'
  1363.  
  1364.  
  1365.  
  1366. =====================================================================
  1367. [9.0] Tutorial
  1368. =====================================================================
  1369.  
  1370. The /TUTOR directory contains the deu tutorial, a sort of step-by-step
  1371. instruction booklet to creating a level from scratch.
  1372.  
  1373. Print the TUTOR.DOC file and follow along with the wad files.
  1374.  
  1375. =====================================================================
  1376. [10.0] Tips
  1377. =====================================================================
  1378.  
  1379.  
  1380. [10.1]  Generic editing tips.
  1381.  
  1382.   SAVE YOUR WORK!
  1383.  
  1384.         SAVE YOUR WORK OFTEN (with different file names) and test it every
  1385.         so often to make sure it's looking like you want it to.  DDT makes
  1386.         a .BAK file but if things get really messed and you saved twice
  1387.         with the same file name you may lose your work.
  1388.  
  1389.   Inserting Linedefs
  1390.  
  1391.         When marking vertices to add linedefs, do so in CLOCKWISE order.
  1392.         This will make sure that the Normal (or first) side of the line 
  1393.         is on the inside of your sector.  DDT likes this better and 
  1394.         so will you!
  1395.  
  1396.         Use clockwise order if you want to add a new sector outside (not
  1397.         inside any sector).  This is the case most of the time.
  1398.         Use anti-clockwise order if you want to add an obstacle inside an
  1399.         existing sector (i.e. all first sidedefs will be on the outside of
  1400.         the area you just defined).
  1401.  
  1402.   Texture Alignment
  1403.  
  1404.         All the texture sizes (Ceilings, Floors, and Walls) are based on 
  1405.         multiples of 8 pixels.   You can use the grid feature to help 
  1406.         align the length of linedefs.  You might even try mathematics
  1407.         (I know, it's scarier than Doom... ;-)  See the TUTOR.DOC file for 
  1408.         an example of using the texture alignment fields.
  1409.  
  1410.   Tag Numbers  
  1411.  
  1412.         Sectors may have a Tag number associated with them.  A linedef
  1413.         that has the same tag number can be used to activate the 
  1414.         sector by walking across it or pressing it like a switch.
  1415.         The tag numbers are an independant table that is used to link
  1416.         the actions of linedefs and sectors together.  The fact that the
  1417.         Tag numbers are independant means that a single tag number can
  1418.         multiple lindefs to a sector.
  1419.  
  1420.  
  1421.  
  1422.   Things (what order)
  1423.  
  1424.         Add a player 1 start as soon as you've built your first
  1425.         sector.  WAIT until your done building all the sectors
  1426.         before you add enemies and weapons.  This way you won't
  1427.         have to waste time killing them every time you go to
  1428.         test out your creation.  Decorations should also come
  1429.         before the enemies.  (This WILL save you time, but,
  1430.         if you feel the need to kill something every time you test 
  1431.         your level, go ahead and satisfy your desire for carnage.)
  1432.  
  1433.  
  1434.   Vertices, Linedefs, and Sectors... suggested order to do them in.
  1435.  
  1436.         First add all major rooms using F9 menu.  Then use F9 menu to
  1437.         insert obstacles or different areas inside these rooms.  Connect
  1438.         the rooms by selecting two vertices from each (in clockwise order)
  1439.         and press "Ins" twice.  Now go ahead and add more walls or sectors
  1440.         using the vertices method.  Drag some walls on top of some others
  1441.         if you want to join two rooms.  Then set the textures of walls and
  1442.         ceilings and height of sectors.  Add a player 1 start thing and
  1443.         compile it and take a walk through it.  Then go back and fix things
  1444.         and add decorations.  Add enemies last so you don't have to deal
  1445.         with them every time.  Remember to add enemies based upon difficulty
  1446.         level.
  1447.  
  1448.  
  1449.   Stairs
  1450.  
  1451.         The maximum difference between floor heights for stairs is
  1452.         somewhere close to 24.  Typical values for the height differ
  1453.         by 16 units.  (Most of id's stairs use 16, although some of id's 
  1454.         stairs go by 8.)
  1455.  
  1456.  
  1457.   General
  1458.  
  1459.         Good things come to those who.... WORK!
  1460.  
  1461.         It takes TIME to build a good wad file.  The first really cool
  1462.         wads we've seen produced with DDT took in excess of 15 hours.
  1463.         Granted, that included time to learn the latest release of DDT,
  1464.         but we expect that it will take somewhere between 6-20 hours
  1465.         to churn out a really good level.   Don't be discouraged.  You
  1466.         can start out with a simple level and expand on it as time
  1467.         permits.
  1468.  
  1469.         Theme!  Theme I tell you!  And a little continuity wouldn't hurt
  1470.         either.  We've made a couple wads without any continuity and
  1471.         found that they looked, well... amateur.  The sample levels
  1472.         in the tutorial have little continuity and are in no way
  1473.         meant to demonstrate what a good level looks like, rather,
  1474.         these were built to show how things work.
  1475.  
  1476.   Including your own demo in a PWAD.
  1477.  
  1478.         > doom -devparm -record E1M1 -file E1M1.WAD
  1479.         > deu
  1480.             > R E1M1.WAD
  1481.             > I E1M1.LMP DEMO1
  1482.             > R DEMO1.WAD
  1483.             > G MYLEVEL.WAD
  1484.         > doom -file MYLEVEL.WAD
  1485.  
  1486.  
  1487.   Special Tag Numbers
  1488.  
  1489.         The only special tag number we know of yet is tag number 666.
  1490.         It is used to lower a sector after all the Barons of Hell have
  1491.         been eliminated on E1M8.  We haven't tested to see if that
  1492.         works on any other ExMx levels.  Let us know!
  1493.  
  1494.  
  1495.   Death of Bosses ends level
  1496.  
  1497.         This is only true at the End Levels (ExM8).  When all of the
  1498.         bosses that are tougher than a baron of hell die, the level
  1499.         ends.
  1500.  
  1501.  
  1502.   Exits for Single, Coop, and Multiplayer
  1503.  
  1504.         It IS possible to create a level suitable for single-player games
  1505.         AND protect the exit in Deathmatch games so that players must
  1506.         cooperate in order to exit.  There are many ways to do this, and
  1507.         most of them are based upon when Things are available (See the When
  1508.         Appears item in Things mode).
  1509.  
  1510.         One simple way is to have two doors that lead to the exit.
  1511.         In multiplayer: Door "A" could be blocked by having a lamp in front of
  1512.         it.  Door "B" would require a distant switch to be pulled so that the
  1513.         player pulling the switch couldn't reach it by themselves.
  1514.         In single player (and Cooperative) mode Door "A" would not be blocked
  1515.         by any object nor require any switch to be pulled.  This is just one
  1516.         of many possible ways to make a wad playable by a single player but
  1517.         require cooperation to exit in Deathmatch mode.
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523. [10.2]  DDT/DOOM Limits....
  1524.  
  1525.  
  1526.         Maximum size of a wad file created with DDT 5.2:  This depends on how
  1527.         much base memory you can free up.  The more free ram, the bigger the
  1528.         WAD can be.  If you are using the GCC version of DDT, you will be able
  1529.         to create a wad as big as your total memory (standard + extended): you
  1530.         can create a huge wad file with this...
  1531.         
  1532.         X,Y locations of vertices:  somewhere in excess of -10,000 to 
  1533.         +10,000.  It could be -32768 to + 32767.  Note however that
  1534.         DDT might get a little weird if your vertices are too far
  1535.         apart.
  1536.  
  1537.         Maximum number of sector tags: 255
  1538.  
  1539.         Maximum number of enemies/things that can be displayed at a 
  1540.         time: Somewhere near 64.  We've seen that when there are too many
  1541.         some of them will disappear and reappear.  This looks really bad.  
  1542.  
  1543.         The doom engine (v1.2) can handle floors & cielings from -32768 to 
  1544.         +32768 as long as the difference in a sector is not more than 1000.
  1545.         DDT imposes a limit of 16384 as a safety feature and will check for
  1546.         the ceiling/floor difference when you run the 'check textures' test.
  1547.  
  1548.         The Maximum 2S linedefs that you can see from any point before DOOM
  1549.         engine limit causes HOM (Hall of Mirrors effect): Somewhere near 16.
  1550.  
  1551.         Maximum stair you can climb: 24 units.
  1552.  
  1553.         Minimum floor to ceiling distance that you can walk through:  Near 60 
  1554.         units.
  1555.  
  1556.         Minimum wall distance you can squeeze through: 34 units.
  1557.  
  1558.         Number of hours playing doom before your spouse (or friend) files a
  1559.         certificate of your death and claims benefits:  Do you really want to
  1560.         find out?  Spend a little quality time with them!
  1561.  
  1562.  
  1563. That's it people.  We hope you enjoy this editor and that it adds a ton of
  1564. replay value to the game.  This, of course, until the next big release from
  1565. id software.  DOOM: Hell on Earth.   Possessed humans with chainguns, demon
  1566. reanimators, and more.  We can feel it coming on like an earthQUAKE!
  1567.  
  1568. Oh, and don't worry... There's tons of copies of the source code, so DEUHOE
  1569. (or whatever) probably won't take too long.  About two weeks... ;-)
  1570. <big wink>
  1571. 
  1572.