home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Complete Doom Accessory Pack 2 / TheCompleteDoomAccessoryPackVolumeII.iso / miscutil / dday / dday.doc next >
Text File  |  1994-04-29  |  134KB  |  2,912 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.                             ** Table of Contents **
  9.  
  10.  
  11.            Introduction  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   3
  12.  
  13.            Printing the Documentation  . . . . . . . . . . . . . . .   3
  14.  
  15.            Special Thanks  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   3
  16.  
  17.            Software Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . .   4
  18.  
  19.            Install Sub-menu  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5
  20.               The <ESC> key  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5
  21.               Shareware version  . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5
  22.                  DOOM(tm) version 102  . . . . . . . . . . . . . . .   5
  23.                  DOOM(tm) version 101  . . . . . . . . . . . . . . .   5
  24.               Registered version . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5
  25.                  Slot Drive  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   6
  26.                  Game Drive  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   6
  27.                  DOOM(tm) version 102 users  . . . . . . . . . . . .   6
  28.                  DOOM(tm) version 101 users  . . . . . . . . . . . .   7
  29.               Patch Edit options . . . . . . . . . . . . . . . . . .   8
  30.                  Use Space-Bar toggle  . . . . . . . . . . . . . . .   8
  31.                  Use Hot_Key <ENTER> . . . . . . . . . . . . . . . .   9
  32.                  Arrows equal <ENTER>  . . . . . . . . . . . . . . .   9
  33.                  Hot-Edit  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   9
  34.               Tics per second ratio  . . . . . . . . . . . . . . . .  10
  35.               <V>ersion  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  11
  36.               <ESC> Exit to Main menu & save . . . . . . . . . . . .  12
  37.  
  38.            D-Day Internal Operation  . . . . . . . . . . . . . . . .  13
  39.  
  40.            D-Day basics  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15
  41.  
  42.            Main Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  16
  43.  
  44.               Slot file management . . . . . . . . . . . . . . . . .  16
  45.                  Save Game Sub-menu  . . . . . . . . . . . . . . . .  17
  46.                     <#> Slot number to save as game file . . . . . .  18
  47.                     <A> Save all slots as game files . . . . . . . .  18
  48.                     <D> Delete slot file . . . . . . . . . . . . . .  18
  49.                  Remote player operations  . . . . . . . . . . . . .  18
  50.                     <T>ransfer slots to floppy . . . . . . . . . . .  20
  51.                     <L>oad all slots from floppy . . . . . . . . . .  23
  52.  
  53.               Load Game Sub-menu . . . . . . . . . . . . . . . . . .  24
  54.                  Loading Multi-player Games  . . . . . . . . . . . .  25
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  62.  
  63.  
  64.                         D-Day Game Saver/Patch program            Page 2
  65.  
  66.  
  67.               Patch Sub-menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  28
  68.                  <PG-UP/DN> file # . . . . . . . . . . . . . . . . .  30
  69.                  <CTL-D> Delete  . . . . . . . . . . . . . . . . . .  30
  70.                  <D>escription . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  30
  71.                  <S>earch  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  31
  72.                  <R>ename  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  31
  73.                  <E>dit  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  32
  74.                  <M>ax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  38
  75.                  <P>layer  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  39
  76.                  <C>lone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  39
  77.  
  78.            Game Saving/Patching Procedures . . . . . . . . . . . . .  41
  79.  
  80.            Multi-Player floppy test  . . . . . . . . . . . . . . . .  42
  81.  
  82.            Loading and saving non-DOOM(tm) WAD file games  . . . . .  43
  83.  
  84.            Ordering the registered version of D-Day  . . . . . . . .  45
  85.  
  86.            D-Day Block Diagram . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  46
  87.  
  88.            Automating D-Day Operation with Batch files . . . . . . .  47
  89.  
  90.            Status and Error Messages . . . . . . . . . . . . . . . .  48
  91.  
  92.            D-Day Disclaimer / User agreement . . . . . . . . . . . .  50
  93.               Software license . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  50
  94.               Network, serial link, and modem games  . . . . . . . .  50
  95.               Software ownership / distribution  . . . . . . . . . .  50
  96.                  Shareware version . . . . . . . . . . . . . . . . .  51
  97.                     CD ROM Distribution  . . . . . . . . . . . . . .  51
  98.                  Registered version  . . . . . . . . . . . . . . . .  51
  99.                  Modified software . . . . . . . . . . . . . . . . .  51
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  119.  
  120.  
  121.                         D-Day Game Saver/Patch Program            Page 3
  122.  
  123.  
  124.                               ** Introduction **
  125.  
  126.            Please read the license agreement at the end of this document
  127.         before installing or running D-Day. For comments or error
  128.         reports my Internet mail address is 'jray@castle.com' or
  129.         'jray@castle.uu.holonet.com'.
  130.  
  131.         DOOM is a trademark of id Software Inc.
  132.  
  133.            D-Day is a menu driven utility for DOOM(tm) that allows
  134.         saving up to 60 single or multi-player games, plus a patch
  135.         utility for editing all weapons and attributes for single or
  136.         multiple player games. The patch utility features a full screen
  137.         editor with a selection of options to customize the editor to
  138.         the user's personal preferences.
  139.            D-Day started out as a simple game saver written for a friend
  140.         to allow him to save more than four games. Over the last few
  141.         months it has grown into what you see now.
  142.            Although you can use D-Day as the ultimate cheating tool, it
  143.         is not specifically designed for this purpose. The original
  144.         reason for adding the patch capabilities was to allow players in
  145.         multi-player games to have enough ammo, weapons etc. to survive.
  146.            In a two player game each player can usually find enough
  147.         health and ammo, but in a three player game it gets tougher. In
  148.         a four player game you are hitting the space-bar every other
  149.         minute. If the players have agreed to leave the game if they are
  150.         killed, a game will not last very long. By adding ammo and
  151.         health you can usually play a game under these rules for quite a
  152.         long time. In other words D-Day allows you to create game
  153.         scenarios other than just hitting space-bar when you die.
  154.  
  155.            This manual is written to allow all levels of users to
  156.         install and operate the program. So all you power users out
  157.         there, have a little patience if the documentation refers to
  158.         subjects that seem obvious to you, or if it is a bit redundant
  159.         at times.
  160.                        ** Printing the Documentation **
  161.  
  162.            To print the documentation type: PRINT DDAY.DOC <ENTER> at
  163.         the DOS prompt. If your printer is connected to a port other
  164.         than LPT1: or PRN:, enter the device to print to, otherwise hit
  165.         <ENTER>.
  166.                              ** Special Thanks **
  167.  
  168.            I would like to take this opportunity to thank Roger Barrett
  169.         for allowing me to use his personal network system for
  170.         development and testing of D-Day, and to Tom Burnett for
  171.         repeated programming advice.
  172.  
  173.  
  174.  
  175.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  176.  
  177.  
  178.                         D-Day Game Saver/Patch program            Page 4
  179.  
  180.  
  181.                           ** Software Installation **
  182.  
  183.         Shareware version:
  184.  
  185.            You must copy D-Day and it's associated files to the drive
  186.         and directory where DOOM(tm) and it's related files are located.
  187.  
  188.  
  189.         Registered version:
  190.  
  191.            If you have the registered version of D-Day you may install
  192.         and run it on any drive and directory by simply copying the
  193.         files to this location. However, this will require you to move
  194.         to the D-Day directory area and back to the DOOM(tm) working
  195.         directory every time you want to run D-Day.
  196.  
  197.         Note: In all cases D-Day must be initiated from the drive and
  198.         directory where it is located. Commands such as: E:\dday etc.
  199.         will bring up the program, but it will look for it's operation
  200.         parameter data file at the drive and directory where you are
  201.         located when the program is started. This will happen even if
  202.         the data file is somewhere in your path. Although you can run
  203.         'I' install each time, you would end up with DDAY.DAT files in
  204.         every directory you did this from. Tacky! This is the reason we
  205.         recommend installing D-Day in the same directory as DOOM(tm). 
  206.            For now, let's assume you have installed DOOM(tm) on drive D:
  207.         in a directory called DOOM. Here are two ways to copy the files
  208.         over:
  209.  
  210.            If you are at the DOS prompt and are installing from floppy
  211.         drive A:
  212.  
  213.            From any drive or directory:
  214.               copy a:*.*  d:\doom <ENTER>
  215.  
  216.            From the DOOM(tm) directory on drive D:
  217.               copy a:*.* <ENTER>
  218.  
  219.            If you are installing the software from floppy drive B, you
  220.         will replace the a:'s in the above examples with b:'s . If you
  221.         have installed DOOM(tm) on drive C:, replace the d:\doom with
  222.         c:\doom.
  223.  
  224.         Here is one last example:
  225.         Let's say you have DOOM(tm) installed on drive E: in the
  226.         directory \GAMES\DOOM and you are installing from drive B.
  227.  
  228.            From any drive or directory:
  229.               copy b:*.*  e:\games\doom <ENTER>
  230.  
  231.  
  232.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  233.  
  234.  
  235.                         D-Day Game Saver/Patch Program            Page 5
  236.  
  237.  
  238.                             ** Install Sub-menu **
  239.  
  240.            To run D-Day, make sure you are in the directory where D-Day
  241.         is located and type: dday <ENTER>. If you are running the
  242.         registered version of D-Day, you will be placed at the Install
  243.         D-Day menu the first time you run it.
  244.  
  245.         IMPORTANT!
  246.            The <ESC> key is one of the most important keys in D-Day. It
  247.         is used as a multi-purpose key allowing non-destructive escape
  248.         from most procedures. It is used for everything from aborting
  249.         incorrect input to skipping entry selections. It is also used to
  250.         abort error displays. In cases where D-Day displays an error or
  251.         status message it will usually leave the error message displayed
  252.         until the <ESC> key is hit. This ensures you won't miss it, and
  253.         you won't have to wait for timed error messages to time out.
  254.  
  255.         Shareware version:
  256.            In this document we will refer to DOOM(tm) versions 1.1 and
  257.         1.2 as versions 101 and 102 respectively since this is the way
  258.         they are referenced internally by DOOM(tm).
  259.            If you are using the shareware version of D-Day, there is no
  260.         installation menu. D-Day will create a game directory for it's
  261.         use called GAMES just below the directory where DOOM(tm) is
  262.         located for DOOM(tm) version 102, and just above the DOOMDATA
  263.         directory on drive C for DOOM(tm) version 101. Although this is
  264.         transparent to the user we will illustrate for clarity.
  265.            If DOOM(tm) is located on drive D in the DOOM directory, the
  266.         directory tree would be as follows.
  267.  
  268.         DOOM(tm) version 102:
  269.  
  270.         D:\DOOM_
  271.                 \_GAMES
  272.  
  273.         DOOM(tm) version 101:
  274.  
  275.         C:\DOOMDATA_
  276.                     \_GAMES   
  277.  
  278.            The D-Day shareware version will prompt you to enter DOOM(tm)
  279.         version 101 or 102 when run. If you are using the shareware
  280.         version you may skip the following installation procedures.
  281.  
  282.         Registered version:
  283.            There are several attributes regarding the operation of D-Day
  284.         that are stored in the DDAY.DAT data file created by the install
  285.         routine. You must finish the installation procedure for D-Day to
  286.         operate properly on your system. The menu choices are:
  287.  
  288.  
  289.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  290.  
  291.  
  292.                         D-Day Game Saver/Patch program            Page 6
  293.  
  294.  
  295.         ** Install Sub-menu **
  296.  
  297.            <1> Slot Drive - C:
  298.            <2> Slot Path  -
  299.  
  300.            <3> Game Drive - C:
  301.            <4> Game Path  -
  302.  
  303.               ** Patch Edit options **
  304.            <5> Use Space-Bar toggle - N
  305.            <6> Use Hot-Key <ENTER> - N
  306.            <7> Arrows equal <ENTER> Y
  307.            <8> Hot Edit - N
  308.            <ALT-9> Tics per second ratio - 1.000000
  309.            <V>ersion - 101
  310.  
  311.            <ESC> Exit to Main menu & save
  312.  
  313.  
  314.            The 'slot drive' and path is where DOOM(tm) stores it's 'slot
  315.         files'. These are DOOMSAV0.DSG through DOOMSAV5.DSG for slots 1-
  316.         6 respectively. D-Day must know where these are in order to save
  317.         and load them as 'game files'. This must be where DOOM(tm) is
  318.         located for version 102, and C:\DOOMDATA for version 101.
  319.            The 'game drive' and path choices are up to you although I
  320.         recommend selecting the same drive with a directory named GAMES
  321.         placed just below the DOOM(tm) directory for DOOM(tm) version
  322.         102 and just below the DOOMDATA directory for version 101.
  323.  
  324.            You should read the examples for both version 101 and 102
  325.         regardless of which version you have installed. Some of the
  326.         concepts relate to both versions.
  327.  
  328.         DOOM(tm) version 102 users:
  329.  
  330.            Here's an example. If DOOM(tm) is installed on drive C: in
  331.         the DOOM directory, this is what you should enter for the above
  332.         suggestion:
  333.  
  334.            <1> Slot Drive - C:
  335.            <2> Slot Path  - \DOOM
  336.  
  337.            <3> Game Drive - C:
  338.            <4> Game Path  - \DOOM\GAMES
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  347.  
  348.  
  349.                         D-Day Game Saver/Patch Program            Page 7
  350.  
  351.  
  352.            If DOOM(tm) is installed on drive D: in the GAMES\DOOM
  353.         directory and you want the D-Day games to be stored in a
  354.         directory called GAMES just below it, this is what you should
  355.         enter.
  356.  
  357.            <1> Slot Drive - D:
  358.            <2> Slot Path  - \GAMES\DOOM
  359.  
  360.            <3> Game Drive - D:
  361.            <4> Game Path  - \GAMES\DOOM\GAMES
  362.          
  363.  
  364.            Here is the above example with the GAMES directory placed on
  365.         drive C: just below the root directory.
  366.  
  367.            <1> Slot Drive - D:
  368.            <2> Slot Path  - \DOOM
  369.  
  370.            <3> Game Drive - C:
  371.            <4> Game Path  - \GAMES
  372.  
  373.            Note: The last example shows how you can place the D-Day
  374.         'game files' anywhere you choose. However, it should be done in
  375.         a fashion that makes it obvious the files are D-Day games files.
  376.         In the first two examples, the D-Day game directory was placed
  377.         below the DOOM directory. In the last example the GAME directory
  378.         is all by itself and it might be misinterpreted by you, or other
  379.         users, as a place to stick all kinds of games! It would have
  380.         been better to name the directory DDGAMES, DGAMES, or DMGAMES in
  381.         this example. The D-Day games directory should only contain
  382.         D-Day 'game files'. D-Day has a routine to distinguish other
  383.         files as invalid games files. However, there is no reason to
  384.         fill up the directory with garbage that is not relevant to
  385.         D-Day. 
  386.  
  387.  
  388.         DOOM(tm) version 101 users:
  389.  
  390.            These are the same examples as above, but for version 101
  391.         users. If DOOM(tm) is installed on drive C: in the DOOM
  392.         directory, this is what you should enter for the above
  393.         suggestion:
  394.  
  395.            <1> Slot Drive - C:
  396.            <2> Slot Path  - \DOOMDATA
  397.  
  398.            <3> Game Drive - C:
  399.            <4> Game Path  - \DOOMDATA\GAMES
  400.  
  401.  
  402.  
  403.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  404.  
  405.  
  406.                         D-Day Game Saver/Patch program            Page 8
  407.  
  408.  
  409.            Here's another example showing the GAMES directory placed on
  410.         drive D: just below the root directory.
  411.  
  412.            <1> Slot Drive - C:
  413.            <2> Slot Path  - \DOOMDATA
  414.  
  415.            <3> Game Drive - D:
  416.            <4> Game Path  - \DDGAMES <- This tells you this is for D-Day
  417.  
  418.            For the path entries, a reverse slash should be placed at the
  419.         start of the line and between each directory entry without
  420.         entering any spaces. There must not be a reverse slash at the
  421.         end of the entry. Here's an example showing the GAMES directory
  422.         placed just below DOOM.
  423.  
  424.         Correct:
  425.         \DOOM\GAMES
  426.  
  427.         Incorrect:
  428.         DOOM\GAMES    <- there should be a reverse slash at the start
  429.         \DOOM\GAMES\  <- should not have the reverse slash at the end
  430.         \ DOOM \ GAMES<- should not have spaces in the entry
  431.         /DOOM/GAMES   <- regular slash, use the reverse slash key
  432.  
  433.            Once you have entered the correct values for your version of
  434.         DOOM(tm) move on to the next section.
  435.  
  436.            The next entries are the same for version 101 and 102 of
  437.         DOOM(tm).
  438.  
  439.               ** Patch Edit options **
  440.            <5> Use Space-Bar toggle - N
  441.            <6> Use Hot-Key <ENTER> - N
  442.            <7> Arrows equal <ENTER> Y
  443.            <8> Hot Edit - N
  444.            <ALT-9> Tics per second ratio - 1.000000
  445.            <V>ersion - 101
  446.  
  447.            <ESC> Exit to Main menu & save
  448.  
  449.            Items 5 through 8 allow you to customize the operation of the
  450.         full screen patch editor. If they are all set to 'N', you will
  451.         be required to hit <ENTER> after each entry when using the patch
  452.         editor. I will cover each of them and tell you my preferences.
  453.  
  454.         <5> Use Space-Bar toggle:
  455.            This allows use of the space-bar to toggle between 'Y' and
  456.         'N' ('yes' the attribute is active, no it isn't active) for
  457.         weapons, keys, map, and backpack.
  458.  
  459.  
  460.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  461.  
  462.  
  463.                         D-Day Game Saver/Patch Program            Page 9
  464.  
  465.  
  466.  
  467.         <6> Use Hot_Key <ENTER>:
  468.            This allows hitting the 'Y' and 'N' keys to make your
  469.         selection and automatically move to the next field without the
  470.         need to hit <ENTER>.
  471.  
  472.         Note: Items 5 and 6 are mutually exclusive. You can only select
  473.         one or the other. D-Day will manage this for you automatically.
  474.         If you have selected Hot-Key <ENTER> and then select Space-Bar
  475.         toggle, D-Day will reset Hot-Key <ENTER> to 'N' and vice-versa.
  476.  
  477.         <7> Arrows equal <ENTER>:
  478.            This allows D-Day to take entry like a spreadsheet in that it
  479.         will accept an entry as valid by simply moving to another item
  480.         via an arrow key. It's a smart <ENTER> though. It will only
  481.         change the item if a value has been entered. This allows the
  482.         arrow keys to move through the screen without affecting entries
  483.         unless you change them.
  484.            When 'Arrows equal <ENTER>' is enabled the <ENTER> key
  485.         acquires an additional function. Hitting <ENTER> without any
  486.         input will tell the patch editor to use the last entered value
  487.         for this entry. Example, if you enter 1200 for bullets, the
  488.         patch editor will remember 1200 as the last entered value.
  489.         Subsequent <ENTER> presses will use 1200 as input for the
  490.         current field. This will only apply if you have not entered a
  491.         new value.
  492.            Using the arrow keys to move will not change the field
  493.         values. This "last entry memory" also applies to the 'Y' and 'N'
  494.         fields if you have also selected 'Hot-Edit'. The editor is
  495.         smart, it will not try to enter 1200 (or any numeric value) in
  496.         the 'Y' and 'N' fields, but instead will use the last entered
  497.         'Y' or 'N' value. Entering a new value will change the "last
  498.         entry memory" to this new value. The timed attribute fields do
  499.         not have "last entry memory".
  500.  
  501.         <8> Hot-Edit:
  502.            This does two things. First, it allows you to hit the right
  503.         arrow key instead of 'E' to enter the edit mode. Second, it
  504.         allows use of the up and down arrows keys to move from file to
  505.         file. This only happens when you are not in the edit mode. In
  506.         the edit mode the up and down arrows move from field to field,
  507.         as they should.
  508.  
  509.         My preferences:
  510.            I use 'Space-Bar toggle', 'Arrows equal <ENTER>', and
  511.         'Hot-Edit'. The last two are needed to provide a powerful
  512.         editing environment in my opinion. The first one, Space-Bar
  513.         toggle is a matter of user preference.
  514.  
  515.  
  516.  
  517.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  518.  
  519.  
  520.                         D-Day Game Saver/Patch program           Page 10
  521.  
  522.  
  523.            The last two offer a editing system that is fluid and
  524.         requires a minimum of key strokes. Space-Bar toggle verses
  525.         Hot-Key <ENTER> is subject to personal data input style. It's up
  526.         to you. This is why I included so many options. Remember, D-Day
  527.         is designed to require a minimum of time using this program so
  528.         you can get back to playing DOOM(tm).
  529.  
  530.         <Alt-9> Tics per second ratio:
  531.            This is, if anything, a test of how I could calibrate the
  532.         display of timed events against the error of the DOS clock. If
  533.         you have a system that loses several minutes per hour, this
  534.         might be worth pursuing. If not, who knows. On some motherboards
  535.         the tic clock speeds up when a sound card is installed. The only
  536.         thing that can happen by invoking this function is you will end
  537.         up with a more accurate display of the time left for timed
  538.         attributes. This assumes you can tap your head and rub your
  539.         stomach at the same time.
  540.            If your DOS clock is relatively accurate you might as well
  541.         skip this feature. If you're a glutton for punishment, or just
  542.         plain picky, read on.
  543.            The concept is simple. After boot up, DOS relies on a tic
  544.         count which is a percentage of the system CPU clock. This is at
  545.         best a lousy way to keep time for systems that are not re-booted
  546.         on occasion. However, for short events, a few hours or less, it
  547.         is usually relatively accurate.
  548.            For our purposes this function allows you to see how far off
  549.         your system clock is, and to calibrate the display of timed
  550.         events in D-Day to reflect this error. It does not allow you to
  551.         add more time. It merely shows the real time available verses
  552.         the time displayed without calibration.
  553.            Before we go any further. If you have already started this
  554.         function and want to know how to get out of it, just press any
  555.         key. It will ask for number of seconds. Hitting <ENTER> with no
  556.         input, entering a '0', or any negative number will set the ratio
  557.         to 1.000000 (the default) ie 1:1 ratio.
  558.  
  559.            Unless you know, or want to know if, your system clock is way
  560.         off, (a few percent error or more) there is probably no reason
  561.         to perform this calibration.
  562.            The calibration method is very simple. While holding a stop
  563.         watch that has been reset to 00:00, (a $10.00 digital watch
  564.         folks) hold down the ALT key. While holding down the ALT key,
  565.         press start on the stop watch and '9' on the keyboard exactly at
  566.         the same time (rub your stomach and tap your head).
  567.         '** START **' will appear.
  568.            It's up to you to decide how long to let this run. The
  569.         longer, the better (up to 16.5 minutes - 990 seconds).  Anything
  570.         less than two minutes will most likely not yield satisfactory
  571.         results. It just depends on how accurately you start and stop
  572.  
  573.  
  574.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  575.  
  576.  
  577.                         D-Day Game Saver/Patch Program           Page 11
  578.  
  579.  
  580.         the timer. If you are off by 1/2 second total for starting and
  581.         stopping the timer for a two minute test, this will represent
  582.         almost 1/2 percent error on your part. If the system clock is
  583.         not off by at least this much or more (doubtful) you may
  584.         actually end up with a less accurate display of timed attributes
  585.         than if you had not performed the calibration.
  586.  
  587.            I recommend running the test for about ten minutes. Go get a
  588.         cup of coffee and relax for a few. If you run past the time by a
  589.         minute or two, don't worry. You have up to 16.5 minutes in which
  590.         to screw up.
  591.            When the elapsed time you have selected to use approaches,
  592.         (or time you have to use because you over shot the time) get
  593.         ready to hit any key (the space_bar is fine). Hit the space_bar,
  594.         or whatever, exactly as the second counter goes to the next
  595.         minute. The display will ask you to enter the number of seconds
  596.         used for the test. If your test ran for ten minutes, enter 600.
  597.         If you enjoyed your cup of coffee so much the test ran twelve
  598.         minutes, then enter 720, etc.
  599.            Now you get to see the futility of running the test. If the
  600.         displayed ratio is more than .99 and less than 1.01, there was
  601.         no reason to bother with the test since your system clock is off
  602.         by less than 1% (unless you're picky).  If the results are far
  603.         from these figures, it means one of two things. Either your
  604.         system clock is in sad shape, in which case this test was
  605.         needed, or you screwed up the test (rub your stomach, tap your
  606.         head, tap your stomach, rub your head).  Which one is it? Who
  607.         knows. Maybe you need to run the test again to be sure. #%^@%$!
  608.            There is one more caveat. I have seen a few motherboards
  609.         (very few) that the system clock runs slower when the system is
  610.         cold, and faster when the system is warm!  Hey, aren't these
  611.         suckers supposed to be temperature compensated?  Yep, but notice
  612.         the phrase "supposed to be".
  613.            Well, I can't believe I wrote this much about this stupid
  614.         timer routine, but I did.
  615.  
  616.         <V>ersion:
  617.            Hitting 'V' will toggle the display from '101' to '102' and
  618.         back again. This represents the version of DOOM(tm) you are
  619.         installing D-Day for. This must be set correctly or the patch
  620.         utility will not display information about the 'game file'.
  621.         There are a few other things affected that are not applicable to
  622.         the installation. Just make sure this is set correctly.
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  632.  
  633.  
  634.                         D-Day Game Saver/Patch program           Page 12
  635.  
  636.  
  637.         <ESC> Exit to Main menu & save:
  638.            Hitting the escape key <ESC> will display:
  639.  
  640.            Is everything correct (y/N) _
  641.  
  642.         towards the bottom of the screen (see note below). If you are
  643.         satisfied with the data, hit 'Y'. Any other input will be
  644.         interpreted as no ('N'). If you leave the install menu and
  645.         realize you need to get back, just hit 'I' from the main menu.
  646.         This is covered again in the "Main-menu" section. Once you
  647.         select 'Y', D-Day will save all your entries in a data file
  648.         called DDAY.DAT. This is saved in the directory you ran D-Day
  649.         from. If the game directory path you selected to save your 'game
  650.         files' in does not exist, it will be created as D-Day saves the
  651.         data file. D-Day will create the entire directory path, not just
  652.         one level. Make sure your entry is correct. If you intended to
  653.         enter \DOOM\GAMES but instead enter \DOON\GAMES, D-Day will
  654.         create a directory off the root directory called DOON and will
  655.         create the GAMES directory below it. This will function fine as
  656.         far as D-Day is concerned. It doesn't care where your 'game
  657.         files' are as long as it can find them. If you do create an
  658.         incorrect directory path, you should exit to DOS and use the RD
  659.         or RMDIR commands to remove it, or them.
  660.  
  661.            Note: The (y/N) format is used throughout the program. In
  662.         such formats the uppercase character is the default. In this
  663.         case 'N' is the default and 'y' is the only character that will
  664.         override this default. 
  665.            After completing the installation procedure, you will be
  666.         placed at the main menu. This is where you will normally start
  667.         when running D-Day. If the DDAY.DAT file should ever be damaged
  668.         or erased, D-Day will automatically place you at the Install
  669.         menu.
  670.  
  671.  
  672.  
  673.  
  674.  
  675.  
  676.  
  677.  
  678.  
  679.  
  680.  
  681.  
  682.  
  683.  
  684.  
  685.  
  686.  
  687.  
  688.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  689.  
  690.  
  691.                         D-Day Game Saver/Patch Program           Page 13
  692.  
  693.  
  694.                         ** D-Day Internal Operation **
  695.  
  696.            Before we describe the menu operations you need to have a
  697.         basic idea of what D-Day does, how it does it, and why it does
  698.         it. When reading the next few pages you may be thinking to
  699.         yourself "This is a awful lot to remember". Actually most of the
  700.         details are transparent to the user and are handled internally
  701.         by D-Day. It's for your general information and it will enhance
  702.         your understanding and operation of D-Day.
  703.  
  704.            All through this documentation we will be referring to 'slot
  705.         files' and 'game files'. For the purpose of this documentation
  706.         'slot files' are the game files loaded and saved by DOOM(tm).
  707.         They are the DOOMSAV#.DSG files. The '#' in the previous example
  708.         can be any number from 0-5 which represents slots 1-6 in
  709.         DOOM(tm). If a slot has been saved in DOOM(tm), a DSG file will
  710.         exist for this slot. For example: If you have only saved games
  711.         in slots 1 and 3 there will be two DSG files, DOOMSAV0.DSG and
  712.         DOOMSAV2.DSG. These files are located in C:\DOOMDATA for
  713.         DOOM(tm) version 101 and on the drive and directory where
  714.         DOOM(tm) is installed for version 102.
  715.            'Game files' are the files saved, patched, and loaded by
  716.         D-Day. When you save a game in D-Day, you actually copy one of
  717.         the 'slot files' to a 'game file' using a new name. The name
  718.         used to save the game is a derivative of the name you typed in
  719.         when you saved the game in DOOM(tm). If you have wondered why
  720.         the 'slot file' names DOOMSAV0.DSG through DOOMSAV5.DSG are not
  721.         the same as the names you saved in DOOM(tm), you probably also
  722.         wondered where those names you saved are stored? They are stored
  723.         in the first few bytes of the 'slot file' for that game. In
  724.         other words, if you saved a game called "I finally beat John" in
  725.         slot 1 in DOOM(tm), the 'slot file' DOOMSAV0.DSG contains this
  726.         name in the first nineteen bytes of the file.
  727.            When D-Day saves a 'slot file' to a 'game file' it extracts
  728.         this internal name and uses it to create a valid DOS filename in
  729.         which to save it. In the above example D-Day would extract the
  730.         name, change spaces to underline characters, and truncate it at
  731.         eight characters long. The resulting name would be: "I_finall"
  732.         DOS will allow lower case letters in a file name but will
  733.         convert them to upper case. For this reason D-Day does not
  734.         bother to convert case. When saved, the resulting file will be
  735.         "I_FINALL". All such files are stored on the drive and path
  736.         selected for 'game files' in the install menu.
  737.  
  738.         Important Note: When saving files in DOOM(tm), don't use any
  739.         special characters that can't be used in DOS filenames (at least
  740.         not in the first eight characters). Rather than list them here,
  741.         there is an easy rule of thumb to follow. If you only use
  742.         letters of the alphabet, and numbers, you are safe. If you use
  743.  
  744.  
  745.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  746.  
  747.  
  748.                         D-Day Game Saver/Patch program           Page 14
  749.  
  750.  
  751.         names like "#@&#\%@/% that Roger", you are going to be in
  752.         trouble. In fact if you use a name like "John\Roger", D-Day will
  753.         interpret the filename as "JOHN\ROG". D-Day (actually DOS) will
  754.         look for a directory called "JOHN" and try to save the file
  755.         "ROG" in it. If your name is John and you have such a directory
  756.         in existence (many of use do have our names as directories) that
  757.         'game file' will be rat-holed away for a long time. 
  758.            Two more terms we will be using are 'game directory' and
  759.         'slot directory' these refer to the drive and directory paths in
  760.         which 'game files' and 'slot files' are stored.
  761.            Before describing each of the menus and their options you
  762.         will need to know a little bit about the basic procedure of
  763.         saving, patching, and loading 'game files'. This is only an
  764.         outline. Detailed instructions on each menu's operation and
  765.         features are coming up.
  766.  
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771.  
  772.  
  773.  
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778.  
  779.  
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799.  
  800.  
  801.  
  802.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  803.  
  804.  
  805.                         D-Day Game Saver/Patch Program           Page 15
  806.  
  807.  
  808.                               ** D-Day basics **
  809.  
  810.            D-Day's operation is quite simple. It allows the user to save
  811.         any of the 'slot files' created by DOOM(tm) as D-Day 'game
  812.         files'. These are saved in the D-Day game directory for further
  813.         processing or retrieval at a later date.
  814.            After any number of slots have been saved in DOOM(tm) and the
  815.         program has been exited, the user will run D-Day from the DOS
  816.         prompt (it can be loaded automatically by a batch file. The
  817.         procedure for this is towards the end of the documentation).
  818.            They will then save any slots they want to save as 'game
  819.         files' from the 'Save Game Sub-menu'.
  820.            To retrieve the game or games at a later date, run D-Day
  821.         again. The user will then select the "Load saved games to slots"
  822.         menu and select the games they wish to load as DOOM(tm) 'slot
  823.         files'.
  824.            To patch files the user selects the 'Patch game features'
  825.         menu. They can then use the full screen editor to change the
  826.         attributes of their choice. Optionally they can patch additional
  827.         player's attributes if it is a multi-player game.
  828.            After a 'game file' has been patched or edited, it must be
  829.         loaded into a DOOM(tm) 'slot file' from the 'Load saved games to
  830.         slots' menu before it can be played.
  831.            D-Day only allows editing the 'game files' that have been
  832.         saved, not the 'slot files'. This ensures you don't
  833.         inadvertently damage a 'slot file' without the ability to re-
  834.         load it.
  835.  
  836.            There are several menus in D-Day and each has it's own
  837.         function. I have tried to compose the program so all associated
  838.         functions are grouped together. In addition, all menus use a
  839.         uniform method for escape from unintentionally selected options.
  840.            There are many subtle features in D-Day that are not always
  841.         apparent by looking at the menus (although easy to use and
  842.         remember). These are covered as we progress through the
  843.         documentation. We will cover the main menu first.
  844.  
  845.  
  846.  
  847.  
  848.  
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  860.  
  861.  
  862.                         D-Day Game Saver/Patch program           Page 16
  863.  
  864.  
  865.                                 ** Main Menu **
  866.  
  867.            There are five possible selections at the main menu for the
  868.         registered version of D-Day.
  869.  
  870.  
  871.                                 ** Main-Menu **
  872.  
  873.                           <S>lot file management
  874.                           <L>oad saved games to slots
  875.                           <P>atch game features
  876.                           <I>nstall D-Day
  877.                           <X> Exit to DOS
  878.  
  879.  
  880.            All "Main-Menu" options except '<X> Exit to dos' place you at
  881.         another menu so we will cover 'X' first. Hitting 'X' will prompt
  882.         you, towards the bottom of the screen, to confirm exit:
  883.  
  884.            Are you sure you want to exit (y/N) -> _
  885.  
  886.            Here is the (y/N) again. This means 'N' is the default
  887.         (capitalized). The only key that will exit the program is 'Y'.
  888.         If you hit 'Y' or 'y' D-Day will close any open files, clear the
  889.         screen, and exit to dos.
  890.  
  891.         Note: D-Day does not require the use of the shift key to enter
  892.         caps. Hitting 'y' will convert your input to 'Y'. You may use
  893.         the shift key or caps key for input, but it is not necessary
  894.         anywhere in D-Day. The closing of files is just redundant code
  895.         supplied as a "just in case" measure. D-Day never leaves files
  896.         open after reads or writes. This is to ensure data integrity
  897.         even after a power failure.
  898.  
  899.  
  900.         <S>lot file management:
  901.            Hitting 'S' or 's' from the main menu will place you at the
  902.         'Save Game Sub-menu'. This section is used to save and rename
  903.         DOOM(tm)'s DSG files as D-Day 'game files'. You must select any
  904.         slots you wish to save as 'game files' from this menu. A typical
  905.         menu screen might appear as follows:
  906.  
  907.  
  908.  
  909.  
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  917.  
  918.  
  919.                         D-Day Game Saver/Patch Program           Page 17
  920.  
  921.  
  922.                            ** Save Game Sub-menu **
  923.  
  924.                        Slot 1 - K1END          1 player
  925.                        Slot 2 - I4ROGER        2 players
  926.                        Slot 3 - S3LAST         3 players
  927.                        Slot 4 - INPLAY         1 player
  928.                        Slot 5 - ** Empty **
  929.                        Slot 6 - NET GAME       3 players
  930.  
  931.                        <#> Slot number to save as game file (1-6)
  932.                        <A> Save all slots as game files
  933.                        <D>elete slot file
  934.  
  935.                         ** Remote player operations **
  936.                        <T>ransfer slots to floppy
  937.                        <L>oad all slots from floppy
  938.                        <ESC> Exit to Main menu
  939.  
  940.         Enter choice -> _
  941.  
  942.            The first six lines of the menu are status lines to display
  943.         the internal names of the 'slot files' DOOMSAV0.DSG through
  944.         DOOMSAV5.DSG for slots 1-6. If there is no current game saved in
  945.         a slot '** Empty **' is displayed.
  946.            The number of players involved in the game is displayed to
  947.         the right of the game name. If you have not yet, or don't plan
  948.         to use DOOM(tm) for multi-player games, the number of players
  949.         will be one.
  950.            There are additional status indicators that will be displayed
  951.         to the right of the player info. Some display the progress for a
  952.         particular action and others are error messages.
  953.            Notice the types of names used. When saving a game in
  954.         DOOM(tm) it is important to use games names that are short and
  955.         to the point. You have a maximum of eight characters available
  956.         for use by D-Day. If you are worried about losing the twenty-
  957.         four character description line in DOOM(tm), don't be. D-Day
  958.         allows you to attach a forty character description to each game.
  959.            At present there are only three episodes in DOOM(tm) and each
  960.         of the can be identified by a single letter. K, S, and I are all
  961.         you need. If you want slightly more, then KDD, SOH, and INF
  962.         should do. Follow this with a level number and a short
  963.         descriptive word and you have a name that conveys all the
  964.         information you need in less than eight characters. I4END,
  965.         K6PLAY, S5OOPS, etc are all good choices. Whatever you use,
  966.         stick to it. By the way I use K, I, and S, followed by a number.
  967.         This leaves me the most room for more of a description at the
  968.         end. I also use 'INPLAY' for a game I am currently playing so it
  969.         is easy to find. If you decide to use dates, please put them in
  970.         the D-Day description line, not in the DOOM(tm) slot name. 
  971.  
  972.  
  973.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  974.  
  975.  
  976.                         D-Day Game Saver/Patch program           Page 18
  977.  
  978.  
  979.  
  980.                          ** Save Game Menu Options **
  981.  
  982.         <#> Slot number to save as game file
  983.            To save a slot as a 'game file' just hit the number of the
  984.         slot you want to save. '** Saved**' should show up to the right
  985.         of the player status. If you try to save an empty slot, nothing
  986.         will happen. If the game name is already assigned to a
  987.         previously saved game the following prompt will be displayed:
  988.  
  989.            Overwrite? (y/N) _
  990.  
  991.         At this point you have two choices, hit 'Y' to overwrite the
  992.         previous game or hit any key to cancel the save.
  993.            If you want to save the game without deleting the previous
  994.         game you can exit to the main menu <ESC>, go to the patch menu
  995.         and rename it to something else, go back to the Main menu, hit
  996.         'S', and save the slot (this only takes a few seconds). We will
  997.         cover rename in the patch menu section.
  998.  
  999.         <A> Save all slots as game files
  1000.            If you want to save all the loaded slots (not empty) as 'game
  1001.         files' just hit 'A'.
  1002.  
  1003.         <D> Delete slot file
  1004.            To delete a 'slot file' hit 'D' and D-Day will display:
  1005.  
  1006.            Slot # _
  1007.  
  1008.         Enter the slot number to delete and (y/N) will appear. Any key
  1009.         other than 'Y' will abort the deletion. Deleting an empty slot
  1010.         has no effect.
  1011.  
  1012.                         ** Remote player operations **
  1013.                            'Registered Version Only'
  1014.  
  1015.            Remote operations are primarily designed for multi-player
  1016.         games but there is one instance where they can be used for
  1017.         single player games. Let's say you want to show a few games you
  1018.         have played to a friend. You can use the '<T>ransfer slots to
  1019.         floppy' option to put your current 'slot files' on a disk for
  1020.         him/her. You can also load previously saved games to slots 1-6
  1021.         (<L> from the main menu) and transfer them to a floppy. If your
  1022.         friend has D-Day they can use the 'Load all slots from floppy'
  1023.         to transfer them to their slots. They can also use the DOS copy
  1024.         command to copy them to the appropriate directory. Read the next
  1025.         section for more information on the <T> and <L> options.
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  1031.  
  1032.  
  1033.                         D-Day Game Saver/Patch Program           Page 19
  1034.  
  1035.  
  1036.                            ** Multi-player Games **
  1037.  
  1038.            Multi player games are easy to manage with D-Day as long as a
  1039.         few rules are followed. One computer on the network or modem
  1040.         game should be designated as the 'Main D-Day console'. All this
  1041.         means is the same computer should be used to save the games in
  1042.         DOOM(tm) and to manage the slots and games in D-Day. By using
  1043.         one computer for these operations at all times, you will ensure
  1044.         you always know the location of a given 'game file'. This does
  1045.         not mean you cannot have several different computers save multi
  1046.         player games, it's just easier to manage from one computer.
  1047.            Looking at the typical screen above you will notice slot six
  1048.         has the name 'NET GAME'. This is the name DOOM(tm) uses for any
  1049.         games saved from another computer on the network or modem game.
  1050.         If you try to save this game D-Day will respond with
  1051.         '* Skipped *'. There are several reasons for this but the main
  1052.         reason is to keep D-Day from saving a 'game file' that is not a
  1053.         'computer number 1' 'game file', as a 'computer number 1' 'game
  1054.         file' (huh?).
  1055.            Saving and loading multi player games requires the use of a
  1056.         floppy disk for each remote player on the system. By remote
  1057.         player I mean all players except the D-Day console player. A two
  1058.         player game will require one floppy, a three player game will
  1059.         require two floppies, and a four player game will require three
  1060.         floppies (golly! Bullwinkle).
  1061.  
  1062.         Note: I wish to add routines to D-Day to allow auto file save
  1063.         from the remotes but I have yet to find any code in 'C' or a
  1064.         good book on IPX interfacing in 'C'. Any suggestions? Perhaps a
  1065.         comprehensive document on the IPX protocol would suffice. I
  1066.         already have code that could be implemented for modem games but
  1067.         I hate to add the additional options to the install menu and the
  1068.         floppy override code without implementing IPX support.
  1069.  
  1070.            The main D-Day console user should learn about all aspects of
  1071.         D-Day. The remote user only needs to learn how to use the <L>
  1072.         and <S> options in the 'Save Game Sub-menu' (this menu).
  1073.            After you have saved one or more games/slots within DOOM(tm)
  1074.         and have exited to DOS, run D-Day. The first step is for the
  1075.         remote players to copy their 'slot files' to floppy using the
  1076.         '<T>ransfer slots to floppy' option.
  1077.  
  1078.  
  1079.  
  1080.  
  1081.  
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086.  
  1087.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  1088.  
  1089.  
  1090.                         D-Day Game Saver/Patch program           Page 20
  1091.  
  1092.  
  1093.         <T>ransfer slots to floppy (remote players only)
  1094.  
  1095.            The '<T>ransfer slots to floppy' option is used in multi-
  1096.         player games by the remote player to place their 'slot files' on
  1097.         a floppy disk for use by the main D-Day console operator
  1098.         (computer 1).
  1099.  
  1100.            When <T> is pressed, D-Day will display:
  1101.  
  1102.            Drive (A/B) __
  1103.  
  1104.         Enter either 'A' or 'B'. D-Day will prompt you with:
  1105.  
  1106.            Slot 1 (y/cr/N) _
  1107.  
  1108.         Either 'Y' or <ENTER> (cr) means transfer the 'slot file' to
  1109.         floppy. Any other key equals no, including the <ESC> key. There
  1110.         is a reason for allowing cr (<ENTER>) to equal 'Yes'. The key
  1111.         strokes are buffered so you can enter more than one selection
  1112.         before you are prompted for the next one. This means if you want
  1113.         to copy slots 1, 3, and 6, you can hit the following keys in
  1114.         secession:
  1115.  
  1116.         Slot #      1        2        3        4        5        6
  1117.         Press    <ENTER>   <ESC>   <ENTER>   <ESC>    <ESC>   <ENTER>
  1118.         Equals    'Yes'    'No'     'Yes'    'No'     'No'     'Yes'
  1119.  
  1120.            D-Day will copy only slots 1, 3, and 6 to the floppy. When
  1121.         done, if you find you have made a mistake and copied the wrong
  1122.         files to the floppy, don't worry. Just do it again. When D-Day
  1123.         is told not to copy a 'slot file', it looks a the floppy to see
  1124.         if that .DSG file is already there. If it is, it deletes it.
  1125.         This ensures your floppy only contains files you want the D-Day
  1126.         console operator to use. This also saves you the time of looking
  1127.         at a floppy to see how many 'slot files' (.DSG files) are on any
  1128.         given floppy disk.
  1129.            As the 'slot files' are transferred to the floppy the status
  1130.         line for each slot will display 'Transferred' to the right of
  1131.         the player information. '* No File *' will be displayed if you
  1132.         try to transfer an empty slot.
  1133.  
  1134.            Next, the main D-Day console operator will save the slots of
  1135.         their choice (or all) using the <#> 1-6 or <A> option. For
  1136.         multi-player games, the main D-Day console user will be prompted
  1137.         for a floppy drive for computers 2-4. Yes, you will need those
  1138.         floppies in your hot little hands. This is why I am looking for
  1139.         IPX interface code in 'C' (or a good book on the subject).
  1140.  
  1141.  
  1142.  
  1143.  
  1144.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  1145.  
  1146.  
  1147.                         D-Day Game Saver/Patch Program           Page 21
  1148.  
  1149.  
  1150.            I should explain the difference between players 1-4 and
  1151.         computers 1-4. DOOM(tm) expects to see the same file it saved
  1152.         when the game is reloaded. If you are the main D-Day console and
  1153.         are player number 3, D-Day doesn't care. It will still save the
  1154.         file on it's hard drive as coming from computer number 1. The
  1155.         main D-Day console is always computer number 1. You might be
  1156.         player 3 in the game, but you are still computer number 1 to
  1157.         D-Day. All other computers can be assigned as you please as long
  1158.         as they are always the same. It is best to make up blank
  1159.         formatted floppies for the maximum number of remote players you
  1160.         will ever have in one game. You might as well make three, just
  1161.         in case. Use either 5-1/4" 1.2meg or 3-1/2" 1.44meg diskettes to
  1162.         make sure there is always enough space for six 'slot files'.
  1163.         These diskettes need to be assigned to the computer they will be
  1164.         used on. If you have names for your computers, label the
  1165.         floppies 1-3 with the name or users name on the label in
  1166.         addition the computer number. This makes it easy to remember
  1167.         which floppy is assigned to which computer.
  1168.  
  1169.            D-Day names and stores files on the main D-Day console hard
  1170.         drive in the following format. Where [gamename] is any valid DOS
  1171.         file name:
  1172.  
  1173.               [gamename]        Main D-Day console (computer 1)  
  1174.               [gamename].CN2    Computer number 2 (any player number)
  1175.               [gamename].CN3    Computer number 3 (any player number)
  1176.               [gamename].CN4    Computer number 4 (any player number)
  1177.  
  1178.            The number of files saved will depend on the number of
  1179.         players in a given game. A three player game will have three
  1180.         files saved, [gamename], [gamename].CN2, and [gamename].CN3. All
  1181.         games with extensions are handled by D-Day and are transparent
  1182.         to the user.
  1183.            D-Day does not care what player number a file is, it just
  1184.         needs to make sure saved 'game files' go back to the same
  1185.         computer they were loaded from. If any of the remote player
  1186.         computers have different floppy types, (ie one has a 3-1/2" and
  1187.         another has a 5-1/4"), the main D-Day console will need to have
  1188.         both types (duh!).
  1189.  
  1190.            D-Day will prompt you for a remote player floppy after it has
  1191.         saved it's own 'game file'. This will appear at the end of the
  1192.         status line for the game being saved. The prompt for computer
  1193.         number 2 will be:
  1194.  
  1195.            NC# 2 drv: __
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199.  
  1200.  
  1201.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  1202.  
  1203.  
  1204.                         D-Day Game Saver/Patch program           Page 22
  1205.  
  1206.  
  1207.         At this point you need to enter either 'A' or 'B'. If you enter
  1208.         the wrong drive or if there is an error reading the diskette
  1209.         (not formatted, MAC diskette, etc.), D-Day will respond with
  1210.         '** Error **'. Hitting <ESC> will re-prompt for the drive.
  1211.         Hitting <ESC> additional times will move through the computer
  1212.         numbers until the last one (no more players) is displayed, at
  1213.         which point D-Day will allow for additional menu options.
  1214.            When you are prompted for floppies there are two ways to save
  1215.         games. The following swap methods are for 3 or four player
  1216.         games. For two player games you no not need to swap diskettes.
  1217.         If you are saving only one multi-player game you can just swap
  1218.         floppies for each computer as you are prompted for it. In fact
  1219.         you can use this method no matter how many game files you are
  1220.         saving, but there is a better way. If you are saving multiple
  1221.         'game files' for more than two players the following method is
  1222.         the fastest, with the fewest number of diskette swaps.
  1223.  
  1224.            Let's say you want to save three, 3-player games, in slots 2,
  1225.         4, and 5. Hit 2 and mount the computer 2 diskette when prompted
  1226.         for it. When it prompts you for the computer 3 diskette, hit
  1227.         <ESC>. This will skip saving the computer 3 'game file' for now.
  1228.         Leave the computer 2 diskette in the drive. Next hit 4, followed
  1229.         by the drive spec for computer 2 when prompted. Once again, hit
  1230.         <ESC> to skip the computer 3 diskette. Now hit 5 and do the same
  1231.         as you did for slots 2 and 4. This completes the saves for
  1232.         computer 2.
  1233.            Now let's save the computer 3 'game files'. Hit 2 and the
  1234.         following prompt will appear:
  1235.  
  1236.            Overwrite? (y/N) _
  1237.  
  1238.         Since you just saved the D-Day console file (computer 1) a
  1239.         minute ago when you saved the computer 2 'game files', D-Day
  1240.         wants to make sure you want to overwrite this file. Enter 'Y'.
  1241.         When prompted for the computer 2 diskette, hit <ESC>. This will
  1242.         leave the computer 2 file intact and skip to the prompt for
  1243.         computer 3. Enter the drive for the computer 3 diskette. Now all
  1244.         player files (computer number files) are saved for that slot. Do
  1245.         the same for slots 4 and 5. Presto, you're done.
  1246.            For 4 player games the procedure is the same only you will
  1247.         hit <ESC> more times and will have to answer 'Y' twice to the
  1248.         'Overwrite (y/n)' prompt. At this point all your files should be
  1249.         saved for patching or retrieval at a later date.
  1250.  
  1251.            We will cover patching and loading 'game files' in their own
  1252.         sections but for now let's assume we have retrieved or placed
  1253.         patched 'game files' on floppies for re-loading by the remote
  1254.         player.
  1255.          
  1256.  
  1257.  
  1258.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  1259.  
  1260.  
  1261.                         D-Day Game Saver/Patch Program           Page 23
  1262.  
  1263.  
  1264.         <L>oad all slots from floppy
  1265.  
  1266.            Once the D-Day console operator has patched or loaded 'slot
  1267.         files' onto a floppy for use by the remote player, the 'slot
  1268.         files' must be placed back in the slots on the remote player
  1269.         computer. The '<L>oad all slots from floppy' option performs
  1270.         this function. Since the floppy only contains 'slot files' that
  1271.         were selected by the D-Day console operator, all files on the
  1272.         diskette are loaded into the slots. The <L> option will
  1273.         automatically write over any existing 'slot files' so make sure
  1274.         you have saved any slots you might not want to lose as 'game
  1275.         files'.
  1276.  
  1277.  
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281.  
  1282.  
  1283.  
  1284.  
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297.  
  1298.  
  1299.  
  1300.  
  1301.  
  1302.  
  1303.  
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  1316.  
  1317.  
  1318.                         D-Day Game Saver/Patch program           Page 24
  1319.  
  1320.  
  1321.                      ** Load saved games to slots menu **
  1322.  
  1323.            Use the <L> option from the 'Main menu' to retrieve stored or
  1324.         patched 'game files' and copy them to your slots for access by
  1325.         DOOM(tm). Before using this menu, you should make sure you have
  1326.         saved any slots you wish to keep as 'game files' from the 'Save
  1327.         Game Sub-menu'.
  1328.            The following screen shows the prompt line for all six slots.
  1329.         When you first enter the 'Load Game Sub-menu' D-Day will only
  1330.         display the prompt for slot number one. As you make entries or
  1331.         use the up or down arrow keys to select a different slot to
  1332.         load, the prompts for each of the selected slots will be
  1333.         displayed.
  1334.  
  1335.            A typical 'Load Game Sub-menu' screen follows:
  1336.  
  1337.                           ** Load Game Sub-menu ** 
  1338.  
  1339.                     1-I4ST                  10-I7ST
  1340.                     2-I6PLAY    2P          11-S2END
  1341.                     3-K2END     3P          12-S3END     2P
  1342.                     4-K2ST                  13-S3PLAY    2P
  1343.                     5-I4PLAY    4P          14-S3ST      2P
  1344.                     6-I6END                 15-S4END     3P
  1345.                     7-I6PLAY    2P          16-S4ST
  1346.                     8-I6ST                  17-S5END
  1347.                     9-I7END                 18-S5ST
  1348.  
  1349.            Game # for slot 1: __              Game # for slot 4:
  1350.            Game # for slot 2:                 Game # for slot 5:
  1351.            Game # for slot 3:                 Game # for slot 6:
  1352.  
  1353.            Although this screen only shows eighteen games, D-Day will
  1354.         display up to sixty games on the screen. If you save more than
  1355.         sixty games, D-Day will display the first sixty and the rest
  1356.         will be ignored. If you save more than sixty games, you need to
  1357.         get a life.
  1358.            To the right of the game name, D-Day will display the number
  1359.         of players (if more than 1). 2P means two players etc (gee!).
  1360.         Although most games that display a multi-player status line have
  1361.         other files associated with them, they are transparent to the
  1362.         user. Sixty 4 player games will result in 240 games files! At up
  1363.         to 100k or more each, this is a lot of data! Make sure you have
  1364.         room.
  1365.            The number of rows and columns of games is adjusted
  1366.         automatically until a maximum number of fifteen rows by four
  1367.         columns is displayed. D-Day keeps the display looking uniform so
  1368.         you will not end up with a single column with 15 games in it.
  1369.  
  1370.  
  1371.  
  1372.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  1373.  
  1374.  
  1375.                         D-Day Game Saver/Patch Program           Page 25
  1376.  
  1377.  
  1378.            Let's talk once more about naming games in DOOM(tm) for use
  1379.         with D-Day. Make them short, and stick to the same naming
  1380.         convention. If you have the registered version of D-Day, the
  1381.         files are displayed in alphanumeric order. If you name one file
  1382.         I4START and another INFFOUR and yet another IFOUREND, the games
  1383.         will be displayed in a confusing order. After you get twenty or
  1384.         more files saved using this non-strategy, there won't be any
  1385.         reason to display the games in alphanumeric order. It just won't
  1386.         help much.
  1387.  
  1388.            Loading games into slots is easy. Just enter the slot number
  1389.         you want to load when prompted. The up and down arrow keys are
  1390.         used to select the slot you wish to load with a 'game file'. If
  1391.         the prompt is at a slot you wish to leave unchanged, the up and
  1392.         down arrow keys will move non-destructively through the slot
  1393.         choices.
  1394.            If you select the wrong floppy drive D-Day will display
  1395.         '* Error *'. Just hit <ESC> and re-enter your selection.
  1396.         Remember, the <ESC> key is a multi-purpose "get me outta this"
  1397.         key. If you are using a registered version of D-Day and are
  1398.         loading multi-player games, read the next section.
  1399.  
  1400.  
  1401.                        ** Loading Multi-player Games **
  1402.  
  1403.            The process for loading slots with multi player games is a
  1404.         mixture of the above and the floppy swap techniques learned in
  1405.         the 'Save Game Sub-menu' section.
  1406.            After moving to the slot you wish to use, enter the game
  1407.         number to be loaded to the slot. After D-Day has loaded the
  1408.         'game file' into it's slot (computer 1) in the 'slot directory',
  1409.         D-Day will prompt you with:
  1410.  
  1411.            NC# 2 drv:__
  1412.  
  1413.         Enter either 'A' or 'B' for the floppy to copy the 'game file'
  1414.         to. After D-Day has copied (loaded) the 'slot file', if there
  1415.         are any additional floppies to load, you will be prompted with
  1416.         NC# 3 drv:__ , etc. The technique of using <ESC> to skip files
  1417.         is the same as in the 'Save Game Sub-menu'.
  1418.            However, if there is no file saved, D-Day will respond with
  1419.         '** No File **'.
  1420.            Wait a minute! Why does it say '** No File **' when it shows
  1421.         it as a multi-player game? There are a few reasons this can
  1422.         occur, some intentional and some not. We will discuss the
  1423.         reasons for that in a minute, but first let's assume D-Day does
  1424.         find all the player files.
  1425.            If you wish to load more than one slot you can use the <ESC>
  1426.         key to skip players so you will not need to swap the floppy disk
  1427.  
  1428.  
  1429.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  1430.  
  1431.  
  1432.                         D-Day Game Saver/Patch program           Page 26
  1433.  
  1434.  
  1435.         for each file. This is essentially the same as the technique
  1436.         used in the 'Save Game Sub-menu'. The only difference is you
  1437.         will not be prompted with the 'Overwrite (y/N) _' prompt.
  1438.            Since you have already saved the slots as 'game files', there
  1439.         is no reason to worry about overwriting a 'slot file'. If you
  1440.         screw up, just load the erased 'slot file' back in from the
  1441.         saved 'game file'. That's one of the nice features of D-Day.
  1442.         Once you have saved 'slot files' as 'game files', there is no
  1443.         reason to reserve any of the slots. You can put anything you
  1444.         want in them.
  1445.            When D-Day loads a remote player game to a floppy diskette it
  1446.         does not use the internal name 'NET GAME'. Instead it uses the
  1447.         internal name from the player number 1 file with an extension
  1448.         representing the computer it is for. For example: The second
  1449.         player file for the game 'I4END' would have the internal name
  1450.         'I4END.NC2'. This is the same as the actual file name in the
  1451.         D-Day game directory. This lets you see you have loaded a file
  1452.         that has been saved or processed with D-Day. Once the file has
  1453.         been played and re-saved from DOOM(tm), it will revert back to
  1454.         the name 'NET GAME'. This allows you to tell if a game has been
  1455.         played and might need to be re-saved or not. If you need to use
  1456.         a slot, and a file name like 'S5START.NC3' exists, you can use
  1457.         that slot. Due to it's name, you know you have already saved it
  1458.         in the D-Day game directory and it has not been played (no
  1459.         updates) since it was loaded into that slot. 
  1460.  
  1461.            Ok, let's find out why D-Day might display '* No File *'.
  1462.         First you need to know that every DOOM(tm) multi-player 'slot
  1463.         file' and 'game file' has information in it for each player. If
  1464.         it is a four player game, it has information about all four
  1465.         players in each of the four files. This is why D-Day will show
  1466.         it as a 2 through 4 player game, even if it does not have all
  1467.         the player files saved. It knows the format of the file.
  1468.            If you save a game from the 'Save Game Sub-menu' and neglect
  1469.         to save (skip) one of the remote player files, it won't have all
  1470.         of the files associated with that multi-player game. D-Day is
  1471.         smart enough to tell you about this. If you have saved the files
  1472.         within the last few minutes you are in luck. You can re-save the
  1473.         file off the remote floppy. If not, oh well.
  1474.            You may also decide you only want to save the file for the
  1475.         first computer (D-Day console). Let's say you are playing a two
  1476.         player game and your friend (or foe) decides it's time to go.
  1477.         You will notice when they leave the game DOOM(tm) will display a
  1478.         message saying player 2 (or whatever) has left, yet you can
  1479.         continue to play.
  1480.            If one or more players leave the game, there is no reason you
  1481.         cannot save your game for later play. If you are the D-Day
  1482.         console then just save the game. If you are not the D-Day
  1483.         console, but wish to play the game as a single player game
  1484.  
  1485.  
  1486.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  1487.  
  1488.  
  1489.                         D-Day Game Saver/Patch Program           Page 27
  1490.  
  1491.  
  1492.         later, save the game anyway! As long as you remember you have
  1493.         saved it as a D-Day 'game file', the file is ready to replay.
  1494.         This assumes the 'slot file' is not named 'NET GAME' (more on
  1495.         this in a minute). However, you will have to play it as a single
  1496.         player game. You may run into the other players during the game.
  1497.         There is no reason to waste ammo on them. They won't shoot back.
  1498.         In fact leave them alone! During the game the some of the
  1499.         monsters will be busy killing the other left over players and
  1500.         will leave you alone.
  1501.            If a multi-player game has been saved, and it was not saved
  1502.         from your computer, you will have a 'slot file' with the
  1503.         internal name 'NET GAME'. D-Day won't save a slot named 'NET
  1504.         GAME' as a 'game file'. There is a good reason for this.
  1505.         Whenever you load a single player game with DOOM(tm), it expects
  1506.         you are loading a game saved for computer number 1 (computer
  1507.         number 1 is my own terminology). If you have ever played a game
  1508.         called 'NET GAME' as a single player game, you know what I am
  1509.         talking about. See, D-Day has a method to it's madness.
  1510.            Anyway, this is why you may not have all the files for a
  1511.         multi-player game. D-Day will inform you of this so you can make
  1512.         the decision to load the game or not.
  1513.  
  1514.            Note: If you decide to play a player 1 'game file' of a
  1515.         multi-player game as a single player game, don't use D-Day to
  1516.         re-save it as a D-Day 'game file' if you want to play it as a
  1517.         multi-player game in the future. The reason is, D-Day has a
  1518.         'player file' management routine that will delete all 'player
  1519.         files', [gamename].CN2 through [gamename].CN4 when a 'game file'
  1520.         is saved, if the player 1 file size, or internal name is
  1521.         different from the rest of the player files. This is to ensure
  1522.         that you do not end up with files that are not compatible for
  1523.         multi-player games.
  1524.            Once you play a player 1 'game file' as a single player game,
  1525.         your player location and attributes will change. They must be
  1526.         the same in all player files! You can save the game with
  1527.         DOOM(tm) and re-play it from it's slot as many times as you
  1528.         wish, just don't re-save it as a 'game file' with D-Day unless
  1529.         you don't intend to play it as a multi-player game in the
  1530.         future.
  1531.            If you want to play the multi-player game as originally saved
  1532.         with D-Day, you will have to use D-Day to reload all the player
  1533.         slots first. 
  1534.  
  1535.  
  1536.  
  1537.  
  1538.  
  1539.  
  1540.  
  1541.  
  1542.  
  1543.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  1544.  
  1545.  
  1546.                         D-Day Game Saver/Patch program           Page 28
  1547.  
  1548.  
  1549.                              ** Patch Sub-menu **
  1550.  
  1551.            This is the most complex menu in D-Day, yet it is easy to
  1552.         understand and use. The way the full screen editor operates will
  1553.         depend on the options selected in the 'Install Menu'
  1554.  
  1555.            There are 'Patch Sub-menu' features that are only available
  1556.         in the registered version of D-Day and I will cover them now.
  1557.  
  1558.               All optional edit commands: Optional edit commands
  1559.               such as 'Space-bar toggle' and 'Hot-Edit' are not
  1560.               available. The user must use <ENTER> for input.
  1561.  
  1562.               Up and down arrow file access: In the registered
  1563.               version of D-Day the user can use the 'Up' and
  1564.               'Down' arrow keys to move through the files if
  1565.               'Hot-Edit' is selected. The shareware version only
  1566.               allows the 'Page-Up' and 'Page-Down' keys.
  1567.  
  1568.               Attributes: The shareware version does not have
  1569.               access to the 'Plasma rifle', 'BFG', 'Cells',
  1570.               'Max # cells', or the 'Thru-walls/Invincible'
  1571.               option. In addition the blue, yellow, and red cards
  1572.               are only accessible on the shareware version of
  1573.               DOOM(tm).
  1574.  
  1575.               Max values: The maximum value that can be set for
  1576.               'Health', 'Armor', and 'Ammunition' is 500 in the
  1577.               shareware version and 65535 in the registered
  1578.               version. The maximum time for timed attributes such
  1579.               as 'Berserk' etc. is 6 minutes for the shareware
  1580.               version and 32 minutes for the registered version.
  1581.               Note: The listed times for timed attributes is based
  1582.               on a 1:1 DOS tick timer ratio. This is calibrated
  1583.               from the 'Install Menu'.
  1584.  
  1585.               Patch menu functions: The shareware version has the
  1586.               Search, Description, Rename, Delete, Clone, and
  1587.               alphanumeric sort options disabled.   
  1588.  
  1589.            The 'Patch Sub-menu' screen displays a wealth of information
  1590.         about the selected 'game file'. This is why features such as
  1591.         'Delete', 'Description', and 'Rename' are located in this menu.
  1592.  
  1593.            Starting at the top left field D-Day displays the game number
  1594.         and name. The number assigned to a game is for reference only.
  1595.         It is the same as the number in the 'Load Game Sub-menu'. The
  1596.         number is assigned when the program is run. If you delete,
  1597.         rename, or add files, the number for a given file will most
  1598.  
  1599.  
  1600.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  1601.  
  1602.  
  1603.                         D-Day Game Saver/Patch Program           Page 29
  1604.  
  1605.  
  1606.         likely change.
  1607.            On the next line, D-Day will display 'Single player game' if
  1608.         there is only 1 player, and 'Net game' followed by the number of
  1609.         players for multi player games.
  1610.            The 'Player' line displays the current player selected by the
  1611.         'Player #', option. This will always be player 1 when the 'Patch
  1612.         Sub-menu' is first selected.
  1613.            The 'P' key will move through the player screens assuming you
  1614.         are viewing a multi-player game. Successive 'P' key presses will
  1615.         move to the next player screen until the last player number is
  1616.         reached at which point it will revert to player one. Moving to
  1617.         another game using 'Page-up' or 'Page-down' (or optionally 'Up'
  1618.         or 'Down' arrow if 'Hot-Edit' is selected) will always reset the
  1619.         player number to 1.
  1620.            The Version flag is to assure you that D-Day recognizes the
  1621.         'game file' as the correct version for the version of DOOM(tm)
  1622.         you are using. If the version was set incorrectly in the
  1623.         'Install Menu' for the version of DOOM(tm) you are using, D-Day
  1624.         will display '* Invalid *' to the right of the Version label.
  1625.         This will also be the case for any other type of file that is
  1626.         not a valid D-Day 'game file'.
  1627.            If you should inadvertently copy non-game files to the D-Day
  1628.         game directory, D-Day will report all invalid files that do not
  1629.         have an extension. D-Day ignores extensions when loading the
  1630.         game array. The only operation that can be performed on an
  1631.         invalid file is 'Delete'. D-Day will not attempt to display
  1632.         information about it since there is nothing to display. If you
  1633.         copy a non-game file to the D-Day game directory that has an
  1634.         extension, you will need to remove it using ERASE in DOS. Do not
  1635.         remove any files with the extensions NC2 through NC4. These are
  1636.         D-Day remote player 'game files'.
  1637.            This should rarely occur, if ever. The only way to put
  1638.         non-game files into the D-Day directory is if YOU put them
  1639.         there.
  1640.            The version checking extends to the <L> option in the 'Save
  1641.         Games Sub-menu'. If you try to load a 'slot file' from a floppy
  1642.         diskette that is the wrong version, D-Day will display
  1643.         '* Version *' to the right of it's slot number status line and
  1644.         will not copy the 'slot file'. 
  1645.            The 'Episode' label is self-explanatory, as is the 'Level'
  1646.         flag. The 'Skill' level labels are for my own amusement. The
  1647.         skill levels are: 'Wimp' (I'm too young to die), 'Not too rouge'
  1648.         (Not too rough), 'Hurt me please' (Hurt me plenty), 'Ultra
  1649.         violins' (Ultra violence), and 'Kiss your butt (goodbye)'
  1650.         (Nightmare).
  1651.            The 'Time' label was a pain! The format is simple, it's just
  1652.         weird. Anyway, the 'Time' label should always be within a second
  1653.         of what DOOM(tm) displays. In addition, if you have played for
  1654.         more than one hour, time will display the correct time. This is
  1655.  
  1656.  
  1657.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  1658.  
  1659.  
  1660.                         D-Day Game Saver/Patch program           Page 30
  1661.  
  1662.  
  1663.         in addition to the classic 'SUCKS'. Keep in mind the displayed
  1664.         time accuracy is dependent on the accuracy of the DOS tick
  1665.         timer. I did not add a routine to adjust the displayed time to
  1666.         reflect the real time based upon the 'Ticks per second ratio'
  1667.         option in the 'Install menu' as I did for the timed attributes
  1668.         such as 'Berserk' etc.
  1669.  
  1670.  
  1671.         <PG-UP/DN> file #
  1672.  
  1673.            To move through files one by one, use the 'Page-up' and
  1674.         'Page-down' keys. D-Day will automatically stop when either the
  1675.         first or last game is reached. If you have the registered
  1676.         version of D-Day you can also use the 'Up' and 'Down' arrow keys
  1677.         if you have selected the 'Hot-Edit' option in the 'Install
  1678.         Menu'.
  1679.  
  1680.  
  1681.         <CTL-D> Delete  (registered version)
  1682.  
  1683.            Holding down the <CTRL> (control) key while pressing 'D' will
  1684.         prompt the user towards the bottom left of the screen with:
  1685.  
  1686.            Delete game - are you sure (y/N) -> _
  1687.  
  1688.         Hit 'Y' to delete the currently displayed 'game file', any other
  1689.         key will abort the deletion. D-Day will delete all associated
  1690.         files for all players if a multi-player game is displayed.
  1691.  
  1692.  
  1693.         <D>escription  (registered version)
  1694.  
  1695.            D-Day allows you to add a description up to 40 characters in
  1696.         length to saved games. Press <D> and D-Day will prompt you with:
  1697.  
  1698.            Game description:_________________________________________ 
  1699.  
  1700.         You can type any text you want here. If D-Day will let you type
  1701.         it, D-Day will store it in the description line. As with all
  1702.         other input prompts in D-Day, <ESC> will abort input. If you add
  1703.         a description to the wrong game or decide you don't want a
  1704.         description for this game, just hit <D> followed by <ENTER>.
  1705.         This will replace the description with ** No Description **'.
  1706.            After you get a few descriptions added to games you might
  1707.         find yourself looking for a 'Description' file. Don't bother,
  1708.         there isn't one. D-Day tags the description onto the end of the
  1709.         player 1 'game file'. DOOM(tm) doesn't seem to care and it makes
  1710.         description file updates for additions, deletions, renames, etc.
  1711.         totally unnecessary. Instant file management.
  1712.  
  1713.  
  1714.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  1715.  
  1716.  
  1717.                         D-Day Game Saver/Patch Program           Page 31
  1718.  
  1719.  
  1720.            Note: Don't add a description until all player files have
  1721.         been saved as 'game files'. This changes the size of the player
  1722.         1 file by 42 bytes. Doing so will cause D-Day to refuse to load
  1723.         the additional player files and display '** Size **' since the
  1724.         size is different. This is actually a hard situation to get
  1725.         into. You would have to abort the 'Save Game Sub-menu, select
  1726.         the 'Patch menu', and then re-select the 'Save Game Sub-menu' to
  1727.         create this scenario. This is just mentioned as a caution for
  1728.         your information.
  1729.  
  1730.  
  1731.         <S>earch  (registered version)
  1732.  
  1733.            To search the game array for a particular game, hit 'S'.
  1734.         D-Day will display:
  1735.  
  1736.            Search for -> ________
  1737.  
  1738.            This is an instring search which simply means it will search
  1739.         for an occurrence of the input text in any position within a
  1740.         game name.
  1741.            If it finds a match, D-Day will make it the current 'game
  1742.         file' and will display it's statistics. If it does not find the
  1743.         selection you are looking for on the first match, hit 'S' once
  1744.         again followed by <ENTER>. This will continue the search from
  1745.         the current position in the game array and will attempt to find
  1746.         another match. If several matches are found, you can continue to
  1747.         hit 'S' <Enter> until no more matches are found at which point
  1748.         D-Day will respond with '** Not found! **'. This will display
  1749.         for 1.5 seconds on top of the search prompt. Example: If you
  1750.         input 'KDD' the search would find a match on: KDD1, KDD12,
  1751.         JOHNKDD, NEWKDD13, etc. To end or abort a search at any time
  1752.         just hit <ESC>.
  1753.            Search can also search for text in game descriptions. Just
  1754.         put a period '.' as the first character in the search string.
  1755.         Example: In input of '.ROGER' would search all 'game file'
  1756.         description lines for 'ROGER'.
  1757.            It is not case sensitive so '.ROGER' would also find 'Roger',
  1758.         'roger', or even 'RoGeR'. This is a nice feature since a game
  1759.         name does not always tell you much. As with the standard game
  1760.         name search, 'S' <ENTER> will search for additional occurrences.
  1761.  
  1762.  
  1763.         <R>ename  (registered version)
  1764.  
  1765.            The rename function is just that. Hit 'R' and D-Day will
  1766.         display:
  1767.  
  1768.            New name:________
  1769.  
  1770.  
  1771.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  1772.  
  1773.  
  1774.                         D-Day Game Saver/Patch program           Page 32
  1775.  
  1776.  
  1777.  
  1778.            Type in a new name and hit enter. All done. Once again, <ESC>
  1779.         will abort rename.
  1780.            Rename is very simple to use but performs quite a few
  1781.         functions. First, input is limited to legal DOS names. (Although
  1782.         you can put spaces in a legal DOS name, D-Day will not allow
  1783.         this. Instead it will replace all spaces with the underline
  1784.         character '_').  Second, it not only renames the player 1 file
  1785.         but all associated players files. It also replaces the internal
  1786.         name in all of the player files. Last, it re-loads the game
  1787.         array and makes the newly named file the current file.
  1788.  
  1789.  
  1790.         <E>dit (or Right-Arrow on the registered version)
  1791.  
  1792.            At last, the reason we selected the 'Patch Sub-menu'. Editing
  1793.         is easy but there are so many editor option combinations there
  1794.         ends up being several ways to go about it. I will goes through
  1795.         the basic editing options first.
  1796.            After hitting 'E', D-Day will place a cursor at the 'Health'
  1797.         field. If you have the registered version of D-Day you can enter
  1798.         any number between 0 and 65535. For shareware versions the
  1799.         maximum is 500. If you enter a value higher than the maximum
  1800.         allowed, D-Day will set it to the maximum automatically.
  1801.            If you have the shareware version, or you have not selected
  1802.         the 'Arrows Equals <Enter>' option for the registered version,
  1803.         hit <ENTER> to save your selection.
  1804.  
  1805.  
  1806.         Editing Options  (registered version)
  1807.  
  1808.            If you have selected 'Arrows equal <ENTER>' you can use an
  1809.         arrow key instead of <ENTER> to confirm your entry. The <ENTER>
  1810.         key takes on an additional meaning when 'Arrows equals <ENTER>'
  1811.         is selected. Hitting <ENTER> without entering a value in a field
  1812.         will tell D-Day to use the last entered value. If there was no
  1813.         last entered value since D-Day was started, it will use the
  1814.         maximum value allowed. The 'Last entered value' memory is
  1815.         retained until D-Day is exited. 
  1816.  
  1817.            The 'Space-Bar toggle' and 'Use Hot-Key' options are for the
  1818.         'Y' and 'N' fields. If you have selected 'Space-Bar toggle' then
  1819.         hitting the space-bar will toggle between 'Y' and 'N'. Hitting
  1820.         <ENTER> (or an arrow key if 'Arrows equal <ENTER>) will enter
  1821.         your selection. If 'Arrows equals <ENTER>' and 'Hot-Edit' have
  1822.         been selected, subsequent <ENTER> presses will use the last
  1823.         entered selection for the next entry field.
  1824.            If you have selected 'Hot-Key', then as you press 'Y' or 'N'
  1825.         D-Day will enter the selection and move to the next field. Other
  1826.  
  1827.  
  1828.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  1829.  
  1830.  
  1831.                         D-Day Game Saver/Patch Program           Page 33
  1832.  
  1833.  
  1834.         attributes are the same as for 'Space-Bar toggle'.
  1835.  
  1836.            If you have selected 'Hot-Edit' you can use the 'Right-
  1837.         Arrow' key to enter the edit mode. When not in the edit mode,
  1838.         'Up' and 'Down' arrows act like the 'PG-UP' and 'PG-DN', moving
  1839.         you from file to file. 'Hot-Edit' is also required for some of
  1840.         the advanced features mentioned earlier. 
  1841.  
  1842.            Try editing with the following options enabled at first and I
  1843.         think you will not want to change them:
  1844.  
  1845.            'Use Space-Bar toggle'
  1846.            'Arrows equal <ENTER>'
  1847.            'Hot-Edit'
  1848.  
  1849.            This will give you all of the advanced editing features.
  1850.  
  1851.            Ok, now that we're done with the editor options, let's get
  1852.         back to the editor.
  1853.  
  1854.            Once you are in the edit mode, using the arrow keys will move
  1855.         the cursor up, down, right, and left through the input fields.
  1856.         This is a non-destructive movement meaning the current values do
  1857.         not change as long as no values are entered.
  1858.            When the editor passes the bottom right field it wraps around
  1859.         to the top left field and vice versa. It will also wrap from
  1860.         right to left or left to right. When is moves past the bottom
  1861.         row it moves to the next right hand column at the top row.
  1862.            The timed attributes fields do not take advantage of the
  1863.         advanced editor options and require inputing a value followed by
  1864.         <ENTER>.
  1865.            The 'Thru walls' byte is toggled from 'Off' to 'Thru walls'
  1866.         to 'Invincible' to 'Both' and back to 'Off' by using the
  1867.         space-bar. More on the 'Thru walls' byte coming up.
  1868.  
  1869.            When you are done editing, hit <ESC>. D-Day will respond in
  1870.         the lower left section of the screen with:
  1871.  
  1872.            Save modification (y/N) -> _
  1873.  
  1874.         If you hit 'Y' the changes you entered will be saved to the
  1875.         'game file'. This only changes the attributes of the player
  1876.         number displayed in the 'Player ->' field. If you have the
  1877.         shareware version of D-Day this will always be player 1.
  1878.            If you hit <ESC> again (or any other key except 'Y') the
  1879.         editing will be aborted. You will notice the screen does not
  1880.         revert back to the original values. Instead it still displays
  1881.         the values you have just entered. There is a reason for this.
  1882.         This will be explained in the 'Clone' section coming up. If you
  1883.  
  1884.  
  1885.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  1886.  
  1887.  
  1888.                         D-Day Game Saver/Patch program           Page 34
  1889.  
  1890.  
  1891.         meant to save the input but have aborted the edit by mistake,
  1892.         just hit <ESC> again and answer 'Y' to the 'Save modifications'
  1893.         prompt.
  1894.            If you have aborted due to selecting and editing the wrong
  1895.         file, just go to the new file you want to edit. The values you
  1896.         just input will not be saved to the 'game file'. If you want to
  1897.         edit the same file but want to see what the original values
  1898.         were, just hit the 'P' key until the current player you were
  1899.         editing is re-displayed. This will reset the values. Another way
  1900.         is to hit <S> for search and search for the current file. When
  1901.         it finds it will display the original values. See the 'Clone
  1902.         function' for more details. 
  1903.  
  1904.            Now that we know how to use the editor, let's describe the
  1905.         fields.
  1906.  
  1907.            The 'Health' field is a special case and I need to explain a
  1908.         few problems when entering values larger than 199. You can enter
  1909.         a value of 65535 (or 500 for the shareware version) and have
  1910.         access to all of it, with the following limitations.
  1911.            The first problem is, if you pick up a blue health sphere or
  1912.         blue vial your health will revert to a value of 199. This may be
  1913.         cast in stone. I have not been able to find any bytes in the
  1914.         .DSG files that can overcome this. If anyone knows where to
  1915.         patch a .DSG file to set the maximum allowed value for health,
  1916.         I'd sure like to hear from you.
  1917.            Don't worry about 'Med-kits' and 'Stim-packs'. They only
  1918.         affect the total if DOOM(tm) displays your health as being below
  1919.         100. In other words, if it's a white box, don't worry. If it's
  1920.         blue, look out. Don't worry about 'Berserk packs' or
  1921.         'Invincibility spheres' either, unless you have set a value to
  1922.         their timed attributes. More about this later.
  1923.            The second problem is not as hard to overcome. Unlike most
  1924.         attributes in a 'game file', the health value is stored in two
  1925.         places for each player in a given 'game file'. The first one is
  1926.         a cinch to find. The second one is a pain to find. Without
  1927.         getting into a detailed explanation of how D-Day attempts to
  1928.         find the second health patch area, let's just say it looks for a
  1929.         byte pattern. If it finds it, then it proceeds with the patch.
  1930.            If successful, D-Day will display:
  1931.  
  1932.            Successful health patch 1
  1933.  
  1934.         Otherwise it will not display anything. The 1 at the end stands
  1935.         for player number 1. If nothing is displayed, the 'game file'
  1936.         has not had it's second health area patched.
  1937.            There seems to be more than one possible byte sequence to
  1938.         search for and D-Day currently only knows about one of them. For
  1939.         this reason, although D-Day will patch the first health patch
  1940.  
  1941.  
  1942.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  1943.  
  1944.  
  1945.                         D-Day Game Saver/Patch Program           Page 35
  1946.  
  1947.  
  1948.         area for all players, it will only attempt to find the second
  1949.         health patch area for single player games. Due to the
  1950.         possibility of not finding the correct byte sequence for all
  1951.         players in a given game, D-Day will not attempt to patch the
  1952.         second health area in multi-player games. If I can identify the
  1953.         rest of the byte patterns, I will include this feature in a
  1954.         future release.
  1955.            The code to search and patch this second health area for
  1956.         multi-player games is already in place. It is just turned off
  1957.         for multi-player games. This is the reason for the '1' at the
  1958.         end of the 'Successful health patch' display.
  1959.            Here's the reason the second health patch area is important.
  1960.         Even if the second health area is not patched, it will appear as
  1961.         if it succeeded when you play the game. The display will show
  1962.         the value you selected. This is no indication you have what is
  1963.         displayed! Such games will play until you have lost the amount
  1964.         that was displayed before you patched the 'gamefile' and then
  1965.         you will die. Sometimes hitting space-bar will bring you back,
  1966.         other times you will come back as the living dead and you won't
  1967.         have any weapons. If you pick up a stim-pack etc., it will look
  1968.         as if you are ok, but you will still have no weapons.
  1969.            In any case all is not lost. Even if D-Day does not patch the
  1970.         second health area you still have a chance. If you can get to
  1971.         the exit and move to the next level before any player loses all
  1972.         of their originally displayed health, you will not have this
  1973.         problem in the next level.
  1974.            Remember just because you move to the next level does not
  1975.         mean you can pick up 'Blue health spheres' or 'Blue vials'.
  1976.         These suckers are poison when you have a very high health level.
  1977.         You will ALWAYS revert to 199 if you touch these.
  1978.  
  1979.         Note: The health attribute is the only one with this strange
  1980.         behavior. All other displayed values are usable in their
  1981.         entirety. I should mention at this point DOOM(tm) will not
  1982.         display values over 999. Don't worry, it's still there. A value
  1983.         of 65535 will display as 535. When the display passes 0 it will
  1984.         start counting down from 999. This will happen 65 times before
  1985.         it actually reaches 0.
  1986.  
  1987.            All attributes except keys (cards and skulls), the computer
  1988.         map, and the backpack will transfer to the next level.
  1989.  
  1990.            The 'Armor' attribute is like the 'Health' attribute in that
  1991.         if you have 200 units or more, you can't add more by picking up
  1992.         the 100% or 200% armor. In fact you can't pick them up. Other
  1993.         than that, there is nothing to worry about. Go ahead and pick up
  1994.         the 'Armor bonus helmets'. They will add 1 to the total for each
  1995.         one even if your armor is set high.
  1996.  
  1997.  
  1998.  
  1999.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  2000.  
  2001.  
  2002.                         D-Day Game Saver/Patch program           Page 36
  2003.  
  2004.  
  2005.            All of the weapon attributes are the same. You either have
  2006.         them or you don't. The shareware version of D-Day does not have
  2007.         access to the 'Plasma rifle' or the 'BFG'.
  2008.  
  2009.            Each piece of ammunition has two attributes. The quantity you
  2010.         have and the maximum quantity you can have. The second one
  2011.         affects your ability to pick up ammo that is laying around. For
  2012.         example, if you were to set 'Bullets' to 2000 and
  2013.         'Max # Bullets' to 1000, you will still have 2000 rounds. But
  2014.         you will not be able to pick up any more until the total drops
  2015.         below 1000, and even then only until the total reaches 1000
  2016.         again.
  2017.            An interesting twist on a multi-player game is this. Set your
  2018.         ammunition values rather low and set you max-ammunition values
  2019.         high. Now, the player who is the best a finding ammunition will
  2020.         end up with a lot, leaving his/her opponents in deep guacamole.
  2021.  
  2022.            The shareware version of D-Day does not have access to
  2023.         'Cells' or 'Max # cells'.
  2024.  
  2025.            As mentioned earlier the keys, (both cards, and skulls), do
  2026.         not transfer to the next level (unless you're playing multi-
  2027.         player 'Death-match'). The easiest way to get around this is to
  2028.         save the game right after moving to the next level, add the keys
  2029.         with D-Day, and then reload the game.
  2030.            The Shareware version of D-Day only allows access to
  2031.         selecting the card keys for the KDD level of DOOM(tm).
  2032.  
  2033.            The computer map does not transfer to the next level.
  2034.  
  2035.            The timed attributes are input in minutes and tenths of
  2036.         minutes. The displayed times will be based on the ratio supplied
  2037.         when the 'Tics per second ratio' was selected in the 'Install
  2038.         Menu'. If the calibration was not performed, the max value for
  2039.         the shareware version of D-Day is 6.0 minutes, and 32 minutes
  2040.         for the registered version. If calibration was performed, the
  2041.         max displayed value will be higher or lower depending on the
  2042.         ratio obtained.
  2043.            In any case if the calibration was performed the value shown
  2044.         should be quite accurate. If not they will still be close,
  2045.         unless your motherboard is sick.
  2046.            All of these attributes will transfer to the next level but
  2047.         there is one thing to watch out for. Picking up items that
  2048.         affect timed attributes will reset the value to the time alloted
  2049.         to that item. For example, if you set the 'Radiation suit' value
  2050.         to 15 minutes and pick up a 'Radiation suit' during the game,
  2051.         DOOM(tm) will reset the timer to the value alloted by the suit
  2052.         (approx 1 minute). The same goes for the 'Berserk pack', 'Light
  2053.         amplification box', 'Invisibility sphere', and the
  2054.  
  2055.  
  2056.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  2057.  
  2058.  
  2059.                         D-Day Game Saver/Patch Program           Page 37
  2060.  
  2061.  
  2062.         'Invincibility sphere'. So be careful.
  2063.            If a value higher than the max value is selected, D-Day will
  2064.         insert the highest value allowed.
  2065.  
  2066.            The 'Thru walls' byte is named 'Thru walls' by me. The actual
  2067.         names used in DOOM(tm) for it's functions are not very
  2068.         descriptive (clipping, degreeless, True God mode).
  2069.            The 'Thru walls' byte actually has two (or more [maybe])
  2070.         functions. When the first bit is set in the byte, DOOM(tm) sets
  2071.         a mode that allows the player to walk through walls. There is a
  2072.         lot more on this function but I want to cover another bit in
  2073.         this byte first.
  2074.            If the second bit is set, DOOM(tm) sets an invincible mode
  2075.         that does not have the negative image effect the normal
  2076.         'Invincible' mode has. This allows you to see what the hell is
  2077.         going on! Another plus. This invincible mode is not timed. It
  2078.         moves from level to level and does not run out.
  2079.            When you are editing the 'Thru walls' byte, hitting the
  2080.         space-bar will toggle from 'Off' to 'Thru walls' to 'Invincible'
  2081.         to 'Both' and back to 'Off' again.  This simply toggles the
  2082.         setting to: No bits set, bit 1 set, bit 2 set, both bits 1 and 2
  2083.         set, and back to no bits set. This means you can either have the
  2084.         attribute turned off, the ability to walk through walls, become
  2085.         invincible, or both. Ok, let's get back to the 'Thru walls' bit
  2086.         for a bit (pun intended).
  2087.            As stated, the 'Thru walls' bit allows any player with that
  2088.         attribute set to walk through walls. This can be difficult to
  2089.         get used to using. There are several conditions that will create
  2090.         weird and unusual results. So let's cover these first.
  2091.            If you try to walk into a wall that is an outer perimeter of
  2092.         the map, you will walk forever. This is because there is no
  2093.         where to go (or arrive at). If this should happen, turn until
  2094.         you can see reality. It will look like a little piece of the
  2095.         screen that looks correct. It's hard to say what this is but
  2096.         when you see it, you'll realize it. By the way, the farther you
  2097.         step outside the boundaries, the harder it gets to find reality.
  2098.         Hey, just like life.
  2099.            When walking though walls that are in the perimeter you will
  2100.         quite often find yourself changing floor levels. In other words,
  2101.         there is no reason to use elevators, stairs, etc. Walking down
  2102.         stairs will seem normal, but walking off to the side and
  2103.         dropping down (or up) will work just as well.
  2104.            One of the neat things about automatically changing levels is
  2105.         you can get to places you never could have before. Any place you
  2106.         can fit, you can go.
  2107.            You can get quite confused walking around by going through
  2108.         walls, but you will also get a feeling for the map layout in
  2109.         your head once you get used to it. Here are a few places to go
  2110.         to try out the 'Thru walls byte'.
  2111.  
  2112.  
  2113.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  2114.  
  2115.  
  2116.                         D-Day Game Saver/Patch program           Page 38
  2117.  
  2118.  
  2119.            On KDD level 1 in the second room, before to get to the room
  2120.         with the imp up on the platform, step up into some of the
  2121.         control panel areas. You can also step on the platform with the
  2122.         imp.
  2123.            On the last level of KDD, set your health, armor, and ammo
  2124.         high. Then set the 'Light amp' time high and set 'Thru walls'
  2125.         option. After you blast everybody, pick up a computer map (you
  2126.         could have set this is D-Day also) and look at it. See the box
  2127.         outside the perimeter? Ok. Go out there and blast away. After
  2128.         they are all dead you will still see a periodic red flash. Watch
  2129.         your health. Yep! It's futile to try and win this one.
  2130.            It's best to start using the 'Thru walls' option on a small
  2131.         level. It makes it less confusing to get around. There are a few
  2132.         things you should know about the 'Thru walls' function before
  2133.         you continue.
  2134.            You cannot pick up anything with the 'Thru walls' option on.
  2135.         This includes weapons, ammo, spheres, etc. You also cannot trip
  2136.         switches that are designed to be pressure sensitive (designed to
  2137.         recognize your presence). This includes transports. On episodes
  2138.         and levels that use transports to move to the next level, you're
  2139.         stuck unless you are playing a multi-player game and wait for a
  2140.         player who does not have the 'Thru-walls' attribute set to move
  2141.         to the next level!
  2142.            Yes the 'Thru walls' option does work in multi player games.
  2143.         One thing to keep in mind. When you are just starting to see
  2144.         through to the other side when walking through a wall, you
  2145.         cannot be seen by monsters or opponents from that side. A good
  2146.         way to tell if you can be seen is to fire a bullet, or even
  2147.         better a short burst of plasma. If it appears as if it hit right
  2148.         in front of you, you are not all the way thru. That's right,
  2149.         although you can see them and they can't see you, you cannot
  2150.         fire at them until you step through far enough to allow them to
  2151.         see you.
  2152.            It's obvious to me this byte was included for internal
  2153.         testing purposes.
  2154.  
  2155.  
  2156.         <M>ax
  2157.           
  2158.            The 'Max' function simply sets the 'Health', 'Armor', and all
  2159.         accessible ammunition attributes to the maximum value for the
  2160.         player number displayed in the 'Player ->' field and places
  2161.         D-Day in the edit mode. This is 500 for the shareware version
  2162.         and 65535 for the registered version. It also sets all the
  2163.         accessible 'Y' or 'N' attributes to 'Y'.
  2164.            'Max' does not save this data to the 'game file', it just
  2165.         inputs the data for you. You will need to hit <ESC> followed by
  2166.         'Y' to save the data.
  2167.  
  2168.  
  2169.  
  2170.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  2171.  
  2172.  
  2173.                         D-Day Game Saver/Patch Program           Page 39
  2174.  
  2175.  
  2176.            If you enter 'Max' by mistake just hit <ESC>, answer 'N' to
  2177.         save modifications, and hit 'P' (Player) until you are back at
  2178.         the current player number. This will be a single keystroke for
  2179.         single player games.
  2180.  
  2181.  
  2182.         <P>layer  (see Note:)
  2183.  
  2184.            The 'Player' function just toggles from the current player
  2185.         screen to the next player screen starting at player 1.
  2186.            If the last player has been displayed, the screen will rotate
  2187.         back to player 1. This allows you to edit each player
  2188.         individually by selecting a player followed by the 'E' (edit)
  2189.         key. After any given player has had modifications made to it's
  2190.         data fields, you must hit <ESC> followed by 'Y' to save the
  2191.         data.
  2192.         Note: The shareware version will display the other player's data
  2193.         but you will not be able to enter the edit mode unless you are
  2194.         at player 1.
  2195.  
  2196.  
  2197.         <C>lone  (registered version - multi-player games only)
  2198.  
  2199.            The 'Clone' function is just that. It clones the current
  2200.         player 'screen data' to the player of your choice. 'Clone' is
  2201.         primarily used to duplicate one player's attribute values to
  2202.         another's. Obviously this function is for multi-player games.
  2203.            The concept is this. Once you have input the data for a
  2204.         particular player, all the other players are going to want the
  2205.         same thing (or more). 'Clone' allows this without re-entry of
  2206.         the data for each player.
  2207.            First we will assume you are going to give the same
  2208.         attributes to each player and you are editing for player 1. Once
  2209.         you have input the data for player 1, hit <C> for 'Clone'. D-Day
  2210.         will prompt you with:
  2211.  
  2212.            Clone player 1 to player __
  2213.  
  2214.         Let's say this is a 3 player game. Enter a '2' and hit <ENTER>.
  2215.         This will save the displayed data to the player 2 attributes in
  2216.         the 'game file'. Notice we said it will "save the data". That is
  2217.         correct. The 'Clone' function writes the data to the file. Once
  2218.         you have selected a player to clone to, and hit <ENTER>, it's a
  2219.         done deal. Keep in mind if you screw up you can always re-type
  2220.         the data and the use 'Clone' again. Let's assume everything went
  2221.         as planned.
  2222.            Once the player 2 data has been saved to the 'game file', use
  2223.         'Clone' again and enter '3' as the player to clone to. At this
  2224.         point you have saved the player 2 and player 3 data to the 'game
  2225.  
  2226.  
  2227.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  2228.  
  2229.  
  2230.                         D-Day Game Saver/Patch program           Page 40
  2231.  
  2232.  
  2233.         file'. You have not yet saved the player 1 data. There are two
  2234.         ways to do this. The simplest is to hit <ESC> and answer 'Y' to
  2235.         the 'Save modifications (y/N) -> _ ' prompt when you exit the
  2236.         edit function. The other way is to hit the 'P' key (player)
  2237.         until you are on either player 2 or 3. Select 'Clone' again.
  2238.         This time select player 1 as the player to clone to. Either way
  2239.         will save the player 1 data to the 'game file'.
  2240.            The data on the screen is not saved by osmosis. It realizes
  2241.         there may be input errors etc. You must elect to save the data
  2242.         for it to be saved to the 'game file'.
  2243.            The 'Clone' function on the other hand does not assume this.
  2244.         Once you have selected to clone data to a player, the 'Clone'
  2245.         function assumes you have looked at the edit screen and have
  2246.         selected to clone it to another player because it is correct.
  2247.         The 'Clone' function by design is to allow you to clone one
  2248.         player's attributes to another's.
  2249.            Remember when we said there was a good reason for not re-
  2250.         displaying the original player attributes if you answer 'N' to
  2251.         the save modifications prompt? Well there are actually two
  2252.         reasons for this.
  2253.            If you have hit <ESC> to leave edit, you may not want to lose
  2254.         all of the data you have input just because you made a mistake.
  2255.         There might just be one field you forgot to edit. The other
  2256.         reason is, in multi-player games you might find yourself
  2257.         entering the data for the wrong player by mistake. Do you want
  2258.         to throw it all away by hitting 'P' until the correct player is
  2259.         displayed and then be required to re-input all the data? No way!
  2260.            Let's say you want to edit player 3's data but mistakenly
  2261.         edit player 1's data. All you have to do is this. After the
  2262.         input is the way you want it for player 3, hit <ESC> and answer
  2263.         'N' to the 'Save modifications' prompt. Now hit <C> and enter
  2264.         '3' as the player to clone to. Player 3's data is now cast in
  2265.         stone. You can press 'P' until D-Day displays player 3 to check
  2266.         this out. You might as well since you will have to press 'P'
  2267.         anyway to re-display the original data for player 1.
  2268.  
  2269.  
  2270.  
  2271.  
  2272.  
  2273.  
  2274.  
  2275.  
  2276.  
  2277.  
  2278.  
  2279.  
  2280.  
  2281.  
  2282.  
  2283.  
  2284.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  2285.  
  2286.  
  2287.                         D-Day Game Saver/Patch Program           Page 41
  2288.  
  2289.  
  2290.                      ** Game Saving/Patching Procedures **
  2291.  
  2292.            Ok. Let's go through a single player game saving and patching
  2293.         scenario. If you would like to create some blank files to work
  2294.         with, just run DOOM(tm), select 'New Game' and select an
  2295.         episode. As soon as the game appears on the screen hit <ESC> and
  2296.         select 'Save Game'. You can create up to six files in just a
  2297.         minute or two this way.
  2298.            Note: If you don't already know about the 'IDCLEV' command in
  2299.         DOOM(tm), it allows you to move to any episode and level while
  2300.         playing DOOM(tm). Once you are in a game, type 'IDCLEV' (do not
  2301.         hit enter). Follow this with the episode number and level you
  2302.         want to move to. DOOM(tm) will load this combination and you
  2303.         will be placed at the beginning of the game. For example typing
  2304.         'IDCLEV16' will place you in KDD, level 6 etc. However, no
  2305.         matter how many weapons, or how much health or ammo you have,
  2306.         you will start over with a pistol.
  2307.            Using 'IDCLEV', you can create any game you want as a
  2308.         template for use by D-Day. 'IDCLEV' does not function in multi-
  2309.         player games. 
  2310.  
  2311.            Assuming you have already saved one or more game slots in
  2312.         DOOM(tm), exit to DOS and run D-Day (DDAY <ENTER>).
  2313.            Press 'S' for 'Slot file management' and you will be placed
  2314.         at the 'Save Game Sub-menu'. Status for all loaded slots will be
  2315.         displayed.
  2316.            Select the slots you want to save as 'game files' by pressing
  2317.         their slot numbers 1 through 6. After the selected slots have
  2318.         been saved as 'game files', hit <ESC> to exit to the main menu.
  2319.            Now hit 'P' to select 'Patch game features'. This will place
  2320.         you at the 'Patch Sub-menu'. Hit 'E' to select 'Edit' mode. The
  2321.         cursor will appear on the 'Health' field. Type 66000 and hit
  2322.         <ENTER>. See how D-Day defaults to the max value (shareware 500,
  2323.         registered 65535).  You can either use the 'Up-Arrow' key to
  2324.         move back to the 'Health field' and re-enter a new value or
  2325.         leave it as it is.
  2326.            Using the arrow keys, practice moving around on the screen
  2327.         (this should take about 2 seconds to master). Select any fields
  2328.         you want to edit and enter new values. When you are satisfied
  2329.         with the selections, hit <ESC> and answer 'Y' to the 'Save
  2330.         modifications' prompt. Hit <ESC> and you are back at the main
  2331.         menu. The file is saved, and patched for use immediately, or at
  2332.         a later date.
  2333.            Here is the part most users forget (myself included). Even
  2334.         though you have saved a 'slot file' and have patched it, it is
  2335.         still a 'game file' and must be loaded from the D-Day 'game
  2336.         directory' to a 'slot file' in the DOOM(tm) 'slot directory'.
  2337.  
  2338.  
  2339.  
  2340.  
  2341.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  2342.  
  2343.  
  2344.                         D-Day Game Saver/Patch program           Page 42
  2345.  
  2346.  
  2347.            Select 'L' for 'Load saved games to slots' and you will be
  2348.         placed in the 'Load Game Sub-menu'. Using the 'Up' and 'Down'
  2349.         arrows keys to select the slot to load, enter a game number to
  2350.         load to the selected slot or slots. When done hit <ESC> to exit
  2351.         to the main menu.
  2352.            Now your game is ready to play. Processing a file reads
  2353.         longer than it takes to accomplish. The whole procedure takes
  2354.         about a minute when you get good at it.
  2355.  
  2356.            For multi-player games the procedure is the same. The only
  2357.         difference is you will have to swap the remote player floppies
  2358.         and patch each user individually or use the 'Clone' function.
  2359.  
  2360.            Here's a way for several players to save a single player
  2361.         version of a multi-player game that is going to be aborted for
  2362.         one reason or another.
  2363.            Before leaving the game each player saves the game from their
  2364.         computer using a unique name and slot for each player. Then
  2365.         D-Day can be used to transfer each of these slots to a floppy.
  2366.         You can either use one floppy for all the players and swap it
  2367.         from computer to computer (this would be done if the players
  2368.         wanted all the games to be available on one computer), or they
  2369.         can each use individual floppies so they can take the game home
  2370.         with them. They can also save it as a D-Day 'game file' on their
  2371.         computer since it will not have the name 'NET GAME' if saved in
  2372.         this manner. 
  2373.  
  2374.  
  2375.                         ** Multi-Player floppy test **
  2376.  
  2377.            Some floppy controllers do not respond well to the read test
  2378.         performed by D-Day to test if the floppy drive is ready. This
  2379.         may be due to the BIOS routines provided with my 'C' compiler. I
  2380.         am not sure.
  2381.            Test the <T> 'Transfer slots to floppy' and <L> 'Load all
  2382.         slots from floppy' in the 'Save Game Sub-menu' several times
  2383.         before ordering the registered version of D-Day for multi-player
  2384.         use. If you receive the '** Error **' message, please let me
  2385.         know the model and brand of controller you are using. I have had
  2386.         problems with a few Adaptec models, yet the same model might
  2387.         work on another computer.
  2388.            The problem seems to be the BIOS routine's inability to deal
  2389.         with the time required for some controllers to return a drive
  2390.         ready (available) status. I have tried re-try loops and
  2391.         conditional time delays with some success.
  2392.            I assume I will be able to alleviate the problem if I receive
  2393.         enough input about error conditions and models from users and
  2394.         manufacturers. Until then, test that sucker.
  2395.  
  2396.  
  2397.  
  2398.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  2399.  
  2400.  
  2401.                         D-Day Game Saver/Patch Program           Page 43
  2402.  
  2403.  
  2404.              ** Loading and saving non-DOOM(tm) WAD file games **
  2405.  
  2406.            Loading and saving games created when playing DOOM(tm)
  2407.         compatible 'WAD' files other than DOOM.WAD is easy as long as
  2408.         you follow the rules.
  2409.            The procedure of saving the games is the same as any other
  2410.         game. D-Day can save, patch, and load them to slots as long as
  2411.         the WAD file are created correctly. (There are a few out there
  2412.         that won't save from DOOM(tm).)
  2413.            The special procedure comes into play when re-loading these
  2414.         games for re-play within DOOM(tm). First let's decide how to
  2415.         name these saved games. You should use a name that indicates
  2416.         which WAD file was used and yet allows room for some form of a
  2417.         description of the game itself. Doing this in eight characters
  2418.         can be a lot of fun.
  2419.            Actually it's not really that hard if you are willing to
  2420.         rename the WAD file. Let's say you have a WAD file called
  2421.         'THEEND.WAD'. If you don't have any other WAD files with 'THE'
  2422.         or 'END' in their names you can use these as names and have five
  2423.         characters left for a game description. Another way is to use
  2424.         just the first character of each word in WAD files that contain
  2425.         more that one word in their name. In this case 'THEEND.WAD'
  2426.         would be renamed as 'TE.WAD'. Note: Always use the extension
  2427.         '.WAD' so you know what the file is.
  2428.            Make sure WAD file names don't encourage game names that
  2429.         might be confused with more than one WAD file. Example: If you
  2430.         have a 'TE.WAD' file and a 'TENTS.WAD' file, a game named
  2431.         'TENEXT' might mean 'TE NEXT' or 'TEN EXT'. Just make sure WAD
  2432.         file names can allow for unique game names.
  2433.  
  2434.            If you have used WAD files other than DOOM.WAD, you should
  2435.         know the command line options for running the file. You might
  2436.         even know the method for re-loading the game. To replay a game
  2437.         saved when using a foreign WAD file, you must instruct DOOM(tm)
  2438.         to load the same WAD when the game is re-played. If the episode
  2439.         and level of the WAD file are not episode 1, level 1, then you
  2440.         must also specify these when re-loading the game. The following
  2441.         example assumes the WAD file is based on episode 1, level 1.
  2442.  
  2443.            Let's say you save a game under DOOM(tm) while playing a WAD
  2444.         file called 'TE.WAD'. This is treated like any other 'game file'
  2445.         as far a D-Day is concerned. Once D-Day has loaded the 'game
  2446.         file' to a 'slot file' (let's say slot 1), it is ready to play.
  2447.  
  2448.            For single player games, just specify TE.WAD as the WAD file
  2449.         to load without any other options, as follows:
  2450.  
  2451.         doom -devparm -file te.wad <ENTER>
  2452.  
  2453.  
  2454.  
  2455.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  2456.  
  2457.  
  2458.                         D-Day Game Saver/Patch program           Page 44
  2459.  
  2460.  
  2461.         This will place you at the DOOM(tm) startup menu and you can
  2462.         then load slot number 1.
  2463.  
  2464.            For multi player games you will need to use the 'LOADFILE'
  2465.         command line option in addition to any others, as follows:
  2466.  
  2467.         ipxsetup doom -devparm -file te.wad -loadgame 0 <ENTER>
  2468.  
  2469.  
  2470.            Creating batch files can make game loading much easier to
  2471.         accomplish and more reliable. There are a multitude of possible
  2472.         batch file configurations. Here is one we use quite often (I say
  2473.         we, I developed and play DOOM(tm) at my friends house since I do
  2474.         not have a networked system). It allows selecting the episode
  2475.         and level using the '-wart' command line option.
  2476.  
  2477.         echo off
  2478.         'ipxsetup doom -devparm -file %1 '
  2479.         '-wart %2 %3 -skill %4 -nodes %5 -loadgame %6'
  2480.  
  2481.         Note: The last two lines are in single quotes because they
  2482.         should actually be on a single line. Also notice the space ' '
  2483.         after -file %1 .
  2484.  
  2485.            We call the file DOIT.BAT. It allows input like:
  2486.  
  2487.         doit te.wad 1 1 3 4 0 <ENTER>
  2488.  
  2489.            This will tell doom to use the 'TE.WAD' WAD file, for
  2490.         episode 1, level 1, skill level 3, 4 players, and to load the
  2491.         first slot. 
  2492.  
  2493.  
  2494.  
  2495.  
  2496.  
  2497.  
  2498.  
  2499.  
  2500.  
  2501.  
  2502.  
  2503.  
  2504.  
  2505.  
  2506.  
  2507.  
  2508.  
  2509.  
  2510.  
  2511.  
  2512.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  2513.  
  2514.  
  2515.                         D-Day Game Saver/Patch Program           Page 45
  2516.  
  2517.  
  2518.                 ** Ordering the registered version of D-Day **
  2519.                  (I am currently accepting U.S. orders only!)
  2520.  
  2521.            Perform the 'Multi-player floppy test' before ordering the
  2522.         registered version of D-Day! To order, run DDORDER.EXE from DOS.
  2523.         You must have a printer online on LPT1: or PRN: (normal printer
  2524.         port) to complete the order form. The form prints out on
  2525.         standard 8-1/2" x 11" paper.
  2526.            DDORDER.EXE prompts for input and creates your order-
  2527.         registration form and our shipping label to ship D-Day back to
  2528.         you. Keeping this is mind, make sure the output is dark enough
  2529.         and of high enough quality to ensure good legibility. Orders
  2530.         without this order form will not be processed.
  2531.            Please include your Zip code in the Zip+4 format if known.
  2532.         Once the form has been printed fold as shown below and insert
  2533.         either a money order or cashier's check for $5.00 made out to:
  2534.  
  2535.            John Ray
  2536.  
  2537.         DO NOT SEND CASH OR LEAVE THE 'PAY TO' SECTION BLANK! If cash or
  2538.         a blank money order is lost in the mail, you have no recourse to
  2539.         regain your funds. Sorry, no checks. This speeds processing.
  2540.  
  2541.                           ** Folding Instructions **
  2542.                             (read form for details)
  2543.  
  2544.                 Bottom of form to the inside ->  / <- bottom fold line
  2545.                                             /  / |
  2546.               Money order 'face down' ->  /  /   |
  2547.                                         /  /     |
  2548.                                       /  /       |
  2549.                                     \  /         |
  2550.                       Top of form ->  \          |
  2551.                   (printing on outside) \        |
  2552.                                           \      |
  2553.                                             \    |
  2554.                                               \  |
  2555.                                                 \| <- top fold line
  2556.  
  2557.            Fold at the top fold line so the printing is to the outside
  2558.         of the fold (opposite of normal letter). Next fold on the bottom
  2559.         fold line the same way and put the bottom flap to the inside of
  2560.         the folded form. Place the money order or cashier's check face
  2561.         down on the bottom flap (inside the fold). Folding the form and
  2562.         inserting the funds in this manner creates a data shield to
  2563.         protect the contents from viewing.
  2564.            Place the form in a standard #10 envelope so the top of the
  2565.         form is to the back of the envelope and address as shown on the
  2566.         form. Allow 2-3 weeks for delivery. (it usually takes less)
  2567.  
  2568.  
  2569.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  2570.  
  2571.  
  2572.                         D-Day Game Saver/Patch program           Page 46
  2573.  
  2574.  
  2575.                            ** D-Day Block Diagram **
  2576.  
  2577.            The labels 'DOOM(tm)', 'D-Day', 'slot dir', and 'game dir'
  2578.         will be used in the examples where: 'Function' = function to be
  2579.         performed, 'Process' = the process involved, 'Src' = source
  2580.         location, and 'Dest' = destination.
  2581.  
  2582.  
  2583.         ** Block Procedures **
  2584.  
  2585.         DOOM(tm) <save game>
  2586.           Function: <save slot>
  2587.             Src: "DOOM(tm)" (RAM)
  2588.             Dest: "slot dir" (file)
  2589.         ----------------------------
  2590.         D-Day <save game menu>
  2591.           Function: <create game file>       File Location Diagram
  2592.           Process: open file
  2593.             Src: "slot dir"              ____________    
  2594.           Process: process name         | "DOOM(tm)" |    
  2595.           Process: copy file            |____________|     
  2596.             Src: "slot dir"                           \     
  2597.             Dest: "game dir"                            \ ____________
  2598.         ----------------------------                     | "slot dir" |
  2599.         D-Day <patch menu>                               |____________|
  2600.           Function: <patch game file>                   /               
  2601.           Process: open file              ___________ /            
  2602.             Src: "game dir"              |  "D-Day"  |               
  2603.           Process: apply patch           |___________|                  
  2604.             Dest: "game dir"                          \              
  2605.         -----------------------------                   \ ____________
  2606.         D-Day <load menu>                                | "game dir" | 
  2607.           Function: <load game>                          |____________| 
  2608.           Process: copy file             
  2609.             Src: "game dir"
  2610.             Dest: "slot dir"
  2611.         -----------------------------
  2612.         DOOM(tm) <load game>
  2613.           Function: load slot
  2614.             Src: "slot dir" (file)
  2615.             Dest: "DOOM(tm)" (RAM)
  2616.  
  2617.  
  2618.  
  2619.  
  2620.  
  2621.  
  2622.  
  2623.  
  2624.  
  2625.  
  2626.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  2627.  
  2628.  
  2629.                         D-Day Game Saver/Patch Program           Page 47
  2630.  
  2631.  
  2632.                ** Automating D-Day Operation with Batch files **
  2633.  
  2634.            Here are a few batch files that will automate the transition
  2635.         from DOOM(tm) to D-Day and back again. Either use an ACSII
  2636.         editor or copy the console input to a file to produce the files.
  2637.  
  2638.         DDS.BAT:
  2639.            This batch file is for single player games. Type in the
  2640.         following six lines.
  2641.  
  2642.         echo off
  2643.         dday
  2644.         echo Preparing to run DOOM. Hit Ctrl-C to exit to DOS.
  2645.         pause
  2646.         doom
  2647.         dds
  2648.  
  2649.            To use the batch file, type: dds <ENTER>
  2650.  
  2651.            This will run D-Day first to allow you to load any 'game
  2652.         files' you might wish to play. When you exit D-Day, the system
  2653.         will display:
  2654.  
  2655.            Preparing to run DOOM. Hit Ctrl-C to exit to DOS.
  2656.            Hit any key to continue.
  2657.  
  2658.            Hit <ENTER> to run DOOM(tm) or hold down the 'Ctrl' key and
  2659.         hit 'C' to exit. DOS will display:
  2660.  
  2661.            Terminate batch job (Y/N)?
  2662.  
  2663.            Enter 'Y' to exit to DOS or 'N' to run DOOM(tm). When you
  2664.         exit DOOM(tm), the batch file will place you back in D-Day as a
  2665.         gentle kick in the butt to remind you to save any 'slot files'
  2666.         you wish to keep as 'game files'. The loop will continue until
  2667.         you select Ctrl-C to exit to DOS.
  2668.  
  2669.            If you don't have an ASCII editor, enter the following at the
  2670.         DOS prompt to capture keyboard input to a file:
  2671.  
  2672.            copy con dds.bat <ENTER>
  2673.  
  2674.            Enter each of the six lines as they appear above followed by
  2675.         <ENTER>. Hold down the 'Ctrl' key and hit 'Z' to save the file.
  2676.  
  2677.         DDM.BAT:
  2678.            For multi-player games name the batch file 'ddm.bat' and
  2679.         change the fifth line from 'doom' to 'setup'.
  2680.  
  2681.  
  2682.  
  2683.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  2684.  
  2685.  
  2686.                         D-Day Game Saver/Patch program           Page 48
  2687.  
  2688.  
  2689.                         ** Status and Error Messages **
  2690.  
  2691.            The following D-Day status and error messages may be
  2692.         displayed at various times.
  2693.  
  2694.         Can't open file! (error message - <ESC> to exit)
  2695.            This message should never be displayed unless D-Day has had
  2696.         an internal error or has not been installed correctly.
  2697.  
  2698.         ** Done **  (status message)
  2699.            Displayed in the 'Save Games Sub-menu' after either 'Transfer
  2700.         slots to floppy' or 'Load all slots from floppy' is finished.
  2701.  
  2702.         ** Empty ** (status message)
  2703.            Displayed in the 'Save Games Sub-menu' if one of the DOOM(tm)
  2704.         game slots is empty (available for use or loading).
  2705.  
  2706.         ** Error ** (error message - <ESC> to continue)
  2707.            Displayed if an attempt to read or write a floppy diskette
  2708.         fails. Reasons include, wrong drive, un-formatted disk, wrong
  2709.         format, drive alignment problems, etc.
  2710.         Note: See 'Multi-player Floppy test' for more details.
  2711.  
  2712.         * File Exists! * (error message - timed 1.5 seconds)
  2713.            Displayed if an attempt is made to rename a 'game file' to a
  2714.         name that already exists.
  2715.  
  2716.         ** Not found! ** (status message - timed 1.5 seconds)
  2717.            Displayed in the 'Patch Sub-menu' if 'Search' fails to find a
  2718.         file or description search string.
  2719.  
  2720.         ** No Description ** (status message)
  2721.            Displayed in the 'Patch Sub-menu' on line 25 to the right of
  2722.         '[gamename] - ' if there no description line currently assigned
  2723.         to the currently selected 'game file'. 
  2724.  
  2725.         ** No file ** (status message - <ESC> to continue)
  2726.            Displayed in the 'Load Slots Sub-menu' if D-Day does not find
  2727.         a remote player 'game file' associated with the game being
  2728.         loaded to a slot.
  2729.  
  2730.         ** No game files saved...  Use slot file management first. **
  2731.            (<ESC> to exit to 'Main menu')
  2732.            Displayed when D-Day cannot find any 'game files' in the
  2733.         D-Day 'game directory'. Reasons include attempting to access the
  2734.         'Patch' or 'Load slots' menus before saving any slots as 'game
  2735.         files', deleting all game files in the D-Day 'game directory',
  2736.         or re-installing D-Day and selecting a new 'game directory'.
  2737.  
  2738.  
  2739.  
  2740.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  2741.  
  2742.  
  2743.                         D-Day Game Saver/Patch Program           Page 49
  2744.  
  2745.  
  2746.         ** Reserved for Registered version **
  2747.            (information message - timed 1.5 seconds)
  2748.            This is a timed message that appears towards the bottom left
  2749.         hand side of the screen. Get the registered version of D-Day,
  2750.         and it goes away.
  2751.  
  2752.         ** Saved ** (status message)
  2753.            Displayed in the 'Save Games Sub-menu' after successfully
  2754.         saving a 'game file'. 
  2755.  
  2756.         ** Size! ** (error message - <ESC> to continue)
  2757.            Displayed in the 'Save games Sub-menu' if an attempt is made
  2758.         to save a remote player 'slot file' from floppy that is not the
  2759.         same file length as the game D-Day is associating it with.
  2760.         Reasons include, inserting wrong diskette, damaged 'slot files',
  2761.         or adding a description to the player 1 game file before saving
  2762.         the remote player files (the last example is hard to reproduce
  2763.         unless you try). The file is then skipped and the message is
  2764.         displayed.  
  2765.  
  2766.         * Skipped * (status message)
  2767.            Displayed in the 'Save Games Sub-menu' when a 'game file' is
  2768.         either named 'NET GAME' or '[gamename].NC#'. 
  2769.  
  2770.         Slot Loaded (status message)
  2771.            Displayed in the 'Save Games Sub-menu' to indicate successful
  2772.         loading of slots when 'Load all slots from floppy' is selected.
  2773.  
  2774.         Successful Health patch 1 (status message)
  2775.            Displayed in the 'Patch Sub-menu' if D-Day successfully
  2776.         patches the second health patch area for a single player game.
  2777.  
  2778.         Transferred (status message)
  2779.            Displayed in the 'Save Games Sub-menu' to indicate successful
  2780.         transfer of slots when 'Transfer slots to floppy' is selected.
  2781.  
  2782.         * Version * (error message - <ESC> to continue)
  2783.            Displayed in the 'Save Games Sub-menu' when an attempt has
  2784.         been made to load slots from a floppy which are for a different
  2785.         version of DOOM(tm) than the one you have installed D-Day for.
  2786.         The file is skipped and the message is displayed.
  2787.  
  2788.         # files missing (status message)
  2789.            Displayed on line 25 in the 'Patch Sub-menu' if D-Day is
  2790.         unable find all remote player files associated with a multi-
  2791.         player game when patches are applied. This is normal for multi-
  2792.         player games saved for single player use.
  2793.  
  2794.  
  2795.  
  2796.  
  2797.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  2798.  
  2799.  
  2800.                         D-Day Game Saver/Patch program           Page 50
  2801.  
  2802.  
  2803.                     ** D-Day Disclaimer / User agreement **
  2804.  
  2805.            DDAY.EXE, DDAYORDR.EXE, DDAY.DOC and any other files
  2806.            provided with past, present, or future versions of either
  2807.            the shareware, or registered, versions of D-Day are
  2808.            provided "AS IS", and without warrantee. This includes,
  2809.            but is not limited to, any direct, indirect, special,
  2810.            incidental, or consequential damages or loss of time or
  2811.            data that may be incurred through the use of these
  2812.            programs, files, or supplied diskette.
  2813.            In addition all files are provided without any expressed
  2814.            or implied merchantability or fitness for a particular
  2815.            purpose. The user agrees their exclusive remedy shall be
  2816.            replacement of the diskette on which the registered copy
  2817.            of D-Day was supplied if found to be defective at the time
  2818.            of initial installation.
  2819.  
  2820.            Software installation, copying files to a computer system,
  2821.            storage device, media, or usage of the supplied programs
  2822.            or files constitutes acceptance of this agreement.
  2823.  
  2824.                             ** Software license **
  2825.  
  2826.            Users are granted non-exclusive rights for operation of
  2827.            D-Day and associated files on a single computer system.
  2828.            Any exceptions to this are listed below.
  2829.  
  2830.            Registered users are granted license for use on a single
  2831.            computer in the single player mode.
  2832.  
  2833.            Network, serial link, and modem games:
  2834.               Registered users are granted license for use on the
  2835.               number of computer systems required to operate one
  2836.               multi-user game on one network system at a SINGLE
  2837.               LOCATION. Each site, network system, or multi-user
  2838.               game (upper limit of four players) will require one
  2839.               registered copy of D-Day. Each group of players
  2840.               (maximum of four) will require one registered copy
  2841.               of D-Day. Each player in a modem linked game will
  2842.               require one registered copy of D-Day.
  2843.  
  2844.  
  2845.                     ** Software ownership / distribution **
  2846.  
  2847.            The user is granted software operation license only. All
  2848.            software remains the property of John Ray and Fairfield
  2849.            Distributing.
  2850.  
  2851.  
  2852.  
  2853.  
  2854.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  2855.  
  2856.  
  2857.                         D-Day Game Saver/Patch Program           Page 51
  2858.  
  2859.  
  2860.            Shareware version:
  2861.               Shareware versions of D-Day may be distributed only
  2862.               by electronic means such as bulletin board services
  2863.               that do not charge for distribution of programs, and
  2864.               only if the software is distributed in it's original
  2865.               form with all associated files. Organizations that
  2866.               charge by CPU time, on line time, or monthly user
  2867.               fees may distribute the shareware version as long as
  2868.               no charge is made for downloading of individual
  2869.               programs or files. No rights are granted for
  2870.               distribution by any individual or firm that charges
  2871.               a fee for distribution of programs. This includes,
  2872.               but is not limited to, charging copy fees, or
  2873.               individuals or organizations that distribute public
  2874.               domain or shareware software.
  2875.               In addition, any individuals or organizations which
  2876.               purposely make, or have made, available by any
  2877.               means, copyrighted software for which they do not
  2878.               own or have permission or license for distribution,
  2879.               are restricted from distributing any version of
  2880.               D-Day.
  2881.  
  2882.            CD ROM Distribution:
  2883.               Suppliers of CD ROM shareware compendium disks may
  2884.               include the shareware version of D-Day as long as
  2885.               D-Day is one percent or less of the total number of
  2886.               programs provided on the CD ROM (one hundred
  2887.               programs minimum). To ensure the CD ROM will include
  2888.               the latest shareware version of D-Day, it must be
  2889.               ordered in the same manner as the registered version
  2890.               to obtain distribution rights. With the order
  2891.               include the indicated funds and a cover letter
  2892.               stating the order is for CD ROM distribution.
  2893.  
  2894.            Registered version:
  2895.               No rights are granted for distribution of the
  2896.               registered version of D-Day. Any organization
  2897.               wishing to distribute the registered version of
  2898.               D-Day should contact John Ray or Fairfield
  2899.               Distributing in writing for details. 
  2900.  
  2901.            Modified software:
  2902.               Modified versions of the shareware, or registered
  2903.               versions of D-Day, any associated files, or any
  2904.               program containing copyright protected source, or
  2905.               binary, code derived from said files may not be
  2906.               distributed without express written permission from
  2907.               John Ray or Fairfield Distributing.
  2908.  
  2909.  
  2910.  
  2911.                  Copyright (c) 1994, John Ray - All Rights Reserved
  2912.