home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Igromania 1999 November / 26_11_1999.iso / Demo / aliencrossfiredemo.exe / programs / helpx.txt < prev    next >
Text File  |  1999-09-16  |  65KB  |  1,928 lines

  1. ;
  2. ;  Help
  3. ;
  4.  
  5. #HELPCATS
  6. Concepts
  7. Reactors
  8. Weapons
  9. Armor
  10. Chassis
  11. Facilities
  12. Social
  13. Abilities
  14. Tech
  15. Vehicles
  16. Projects
  17. Factions
  18. Citizens
  19. Terraform
  20.  
  21. #HELPTECHS
  22. #xs 600
  23. #caption Select Technology
  24.  
  25. #HELPTECH
  26. #xs 440
  27. #caption Technology: $STR0
  28. ^$STR0
  29. ^
  30.  
  31. #TECHHECK
  32. ^Formers can improve fungus squares.
  33. ^Fungus movement restrictions eased.
  34. ^Roads can be built in fungus squares.
  35. ^Units can be designed with two special abilities.
  36. ^Nutrient restrictions lifted; can produce 3+ nutrients/square.
  37. ^Mineral restrictions lifted; can produce 3+ minerals/square.
  38. ^Energy restrictions lifted; can produce 3+ energy/square.
  39. ^Secrets: First faction to discover gains free tech.
  40. ^Increases Probe Team base morale.
  41. ^Increases COMMERCE income from Treaties and Pacts.
  42. ^Entire planetary map is revealed.
  43. ^Genetic Warfare atrocity can be commited by probe teams.
  44. ^Increases ENERGY production in fungus squares.
  45. ^Increases MINERALS production in fungus squares.
  46. ^Increases NUTRIENT production in fungus squares.
  47. ^Units w/ drop pods may make orbital insertions.
  48. ^+1 Mineral bonus for all Mining Platforms
  49. ^Economic Victory allowed
  50. ^Diplomatic Victory allowed
  51. ^Formers can execute the "$TERRAFORM0" order.
  52.  
  53. #CITIZENHECK
  54. ^Commerce bonus for base.
  55. ^Production bonus for base.
  56. ^Psi defense bonus for base.
  57. ^Morale bonus for base.
  58. ^Unit support bonus for base.
  59. ^Efficiency bonus for base.
  60. ^Aliens bonus for base.
  61.  
  62. #HELPWEAPONS
  63. #xs 440
  64. #caption Select Weapon Type
  65.  
  66. #HELPWEAPON
  67. #xs 440
  68. #caption Weapon: $STR0
  69. ^
  70. ^FIREPOWER: $NUM0
  71. ^COST: $NUM1
  72. ^
  73. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR2=$NUM2>
  74.  
  75. #HELPWEAPON2
  76. #xs 440
  77. #caption Weapon: $STR0
  78. ^
  79. ^FIREPOWER: $NUM0
  80. ^
  81. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR2=$NUM2>
  82.  
  83. #HELPDEFENSES
  84. #xs 440
  85. #caption Select Defense Type
  86.  
  87. #HELPDEFENSE
  88. #xs 440
  89. #caption Defense: $STR0
  90. ^
  91. ^STRENGTH: $NUM0
  92. ^
  93. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR2=$NUM2>
  94.  
  95. #HELPDEFENSE2
  96. #xs 440
  97. #caption Defense: $STR0
  98. ^
  99. ^STRENGTH: $STR1
  100. ^
  101. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR2=$NUM2>
  102.  
  103.  
  104. #HELPREACTOR
  105. #xs 440
  106. #caption Defense: $STR0
  107. ^
  108. ^POWER: $NUM0
  109. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR1=$NUM1>
  110.  
  111.  
  112. #HELPCHASSIS2
  113. #xs 440
  114. #caption Select Chassis Type
  115.  
  116. #HELPCHASSIS
  117. #xs 440
  118. #caption Chassis: $STR0
  119. ^
  120. ^MOVEMENT RATE: $STR1 $NUM0
  121. ^
  122. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR2=$NUM3>
  123.  
  124.  
  125. #HELPCROPS
  126. #xs 440
  127. #caption List of Crop Types
  128.  
  129.  
  130. #HELPFACS
  131. #xs 440
  132. #caption Select Facility Type
  133.  
  134. #HELPFAC
  135. #xs 440
  136. #caption Base Facility: $STR0
  137. ^
  138. ^COST: $NUM0
  139. ^MAINTENANCE: $NUM1
  140. ^
  141. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR1=$NUM2>
  142.  
  143.  
  144. #HELPFACFREE
  145. #xs 440
  146. #caption Base Facility: $STR0
  147. ^
  148. ^COST: $NUM0
  149. ^MAINTENANCE: $NUM1
  150. ^
  151. ^PREQ: $LINK<$STR1=$NUM2>
  152. ^FREE TO NEW BASES: $LINK<$STR2=$NUM3>
  153. ^
  154.  
  155.  
  156.  
  157. #HELPPROJS
  158. #xs 440
  159. #caption Select Secret Project
  160.  
  161. #HELPPROJ
  162. #xs 440
  163. #caption Secret Project: $STR0
  164. ^
  165. ^COST: $NUM0
  166. ^
  167. ^PREQ: $LINK<$STR1=$NUM2>
  168. ^
  169.  
  170. #HELPUNIT
  171. #xs 440
  172. #caption Unit Type: $STR0
  173. ^ATTACK: {$STR2}
  174. ^DEFENSE: {$STR3}
  175. ^MOVES: {$NUM1}
  176. ^COST: {$NUM0}
  177. ^
  178. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR1=$NUM2>
  179.  
  180. #HELPUNITS
  181. #xs 400
  182. #caption Select Unit Type
  183.  
  184. #HELPABILS
  185. #xs 400
  186. #caption Select Special Ability
  187.  
  188. #HELPABIL
  189. #xs 440
  190. #caption Special Unit Ability: $STR0
  191. ^
  192. ^ABILITY: $STR2
  193. ^COST: $STR3
  194. ^
  195. ^PREQ:    $LINK<$STR1=$NUM0>
  196.  
  197. #HELPTERRAFORM
  198. #xs 440
  199. #caption Terraforming: $STR0
  200. ^
  201. ^TURNS TO COMPLETE: $NUM1 $STR2
  202. ^
  203. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR1=$NUM0>
  204.  
  205.  
  206.  
  207. #; Headquarters
  208. #HELPFAC1
  209. Administrative center of your colony. $LINK<+1 ENERGY=43>. No
  210. $LINK<inefficiency=25>.
  211. Enemy $LINK<probe teams=30006> may not attempt mind control here.
  212.  
  213. #; Children's Creche
  214. #HELPFAC2
  215. Base receives +2 on $LINK<GROWTH=130006> scale and +1 on
  216. $LINK<EFFICIENCY=130001> scale.
  217. All negative $LINK<MORALE=130004> effects are cancelled for units in
  218. base square; instead such units receive a +1 MORALE modifier.
  219. Reduces base's vulnerability to enemy mind control.
  220.  
  221. #; Recycling Tanks
  222. #HELPFAC3
  223. Increases $LINK<NUTRIENT=41>, $LINK<MINERALS=42>, and $LINK<ENERGY=43>
  224. output of base square.
  225.  
  226. #; Perimeter defense
  227. #HELPFAC4
  228. Increases defense multiplier of base by one. This
  229. effectively doubles defense strength (or triples it
  230. when combined with a $LINK<Tachyon Field=100005>).
  231.  
  232. #; Tachyon field
  233. #HELPFAC5
  234. Increases defense multiplier of base by one. This
  235. is cumulative with $LINK<Perimeter Defense=100004>, for a net
  236. tripling of defense strength at base.
  237.  
  238. #; Recreation Dome
  239. #HELPFAC6
  240. Reduces number of $LINK<Drones=36> in colony by two.
  241.  
  242. #; Energy bank
  243. #HELPFAC7
  244. Increases $LINK<ECONOMY=44> at base by 50%.
  245.  
  246. #; Network Node
  247. #HELPFAC8
  248. Increases $LINK<LABS=45> at base by 50%. Base can study
  249. $LINK<alien artifacts=30007>.
  250.  
  251. #; Biology Lab
  252. #HELPFAC9
  253. $LINK<+2 labs=45> per turn.
  254. Any alien lifeforms you breed at this base gain a $LINK<+1 lifecycle=11> bonus.
  255.  
  256. #; Skunkworks
  257. #HELPFAC10
  258. Eliminates additional cost to $LINK<prototype=23> new units at this base.
  259.  
  260. #; Hologram Theatre
  261. #HELPFAC11
  262. Reduces number of $LINK<Drones=36> by two, and increases
  263. $LINK<PSYCH=38> output of base by 50%.
  264.  
  265. #; Paradise Dome
  266. #HELPFAC12
  267. Two extra $LINK<Talents=37> at this base.
  268.  
  269. #; Tree Farm
  270. #HELPFAC13
  271. Increases $LINK<PSYCH=38> output at base by 50% and
  272. $LINK<ECONOMY=44> at base by 50%.
  273. Increases $LINK<nutrient=41> output in $LINK<forest=90004> squares.
  274. Eliminates at least half the $LINK<ecological damage=26> caused by terraforming
  275. ($LINK<farms=90000>, $LINK<mines=90002>, $LINK<roads=90005>, etc.)
  276.  
  277. #; Hybrid Forest
  278. #HELPFAC14
  279. Increases $LINK<NUTRIENT=41> and $LINK<ENERGY=43> output of
  280. $LINK<FOREST=90004> squares.  Increases $LINK<PSYCH=38>
  281. at base by 50% and $LINK<ECONOMY=44> at base by 50%,
  282. and, combined with $LINK<Tree Farm=100013>, eliminates the ecological damage
  283. caused by terraforming. Cumulative with Tree Farm.
  284.  
  285. #; Fusion lab
  286. #HELPFAC15
  287. Increases $LINK<ECONOMY=44> at base by 50% and
  288. $LINK<LABS=45> at base by 50%.
  289.  
  290. #; Quantum lab
  291. #HELPFAC16
  292. Increases $LINK<ECONOMY=44> at base by 50% and
  293. $LINK<LABS=45> at base by 50%. Cumulative
  294. with $LINK<Fusion Lab=100015>.
  295.  
  296. #; Research Hospital
  297. #HELPFAC17
  298. Increases $LINK<PSYCH=38> at base by 25% and $LINK<LABS=45> at
  299. base by 50% and reduces number of $LINK<drones=36> by one. Reduces
  300. population loss caused by genetic warfare and other disease outbreaks.
  301.  
  302. #; Nanohospital
  303. #HELPFAC18
  304. Increases $LINK<PSYCH=38> at base by 25% and $LINK<LABS=45> at
  305. base by 50% and reduces number of $LINK<drones=36> by one. Reduces
  306. population loss caused by genetic warfare and other disease outbreaks.
  307. Cumulative with $LINK<Research Hospital=100017>.
  308.  
  309. #; Robotic Assembly Plant
  310. #HELPFAC19
  311. Increases $LINK<MINERALS=42> output at base by 50%. Cumulative with all other
  312. facilities of this type.
  313.  
  314. #; Nanoreplicator
  315. #HELPFAC20
  316. Increases $LINK<MINERALS=42> output at base by 50%. Cumulative with all other
  317. facilities of this type.
  318.  
  319. #; Quantum Converter
  320. #HELPFAC21
  321. Increases $LINK<MINERALS=42> output at base by 50%. Cumulative with all other
  322. facilities of this type.
  323.  
  324. #; Genejack Factory
  325. #HELPFAC22
  326. Increases $LINK<MINERALS=42> output at base by 50%, but also increases
  327. the number of $LINK<Drones=36> at base by one and increases vulnerability
  328. to enemy mind control. Cumulative with all other
  329. facilities of this type.
  330.  
  331. #; Punishment Sphere
  332. #HELPFAC23
  333. Eliminates both $LINK<DRONES=36> and $LINK<TALENTS=37> at this base,
  334. and decreases vulnerability to enemy mind control, but reduces
  335. $LINK<LABS=45> output by 1/2.
  336.  
  337. #; Hab Complex
  338. #HELPFAC24
  339. Allows population of base to grow beyond size 7.
  340.  
  341. #; Habitation Dome
  342. #HELPFAC25
  343. Allows population of base to grow beyond size 14. Base must already
  344. have $LINK<Hab Complex=100024>.
  345.  
  346. #; Pressure Dome
  347. #HELPFAC26
  348. Allows base to survive submersion. Also counts as $LINK<Recycling
  349. Tanks=100003> for this base.
  350.  
  351. #; Command Center
  352. #HELPFAC27
  353. Repairs damaged ground units quickly. Ground units built here
  354. receive two $LINK<morale=11> upgrades.
  355.  
  356. #; Naval Base
  357. #HELPFAC28
  358. Repairs damaged naval units quickly. Naval units built here
  359. receive two $LINK<morale=11> upgrades.
  360.  
  361. #; Aerospace Complex
  362. #HELPFAC29
  363. Repairs damaged air units quickly. Air units built here receive
  364. two $LINK<morale=11> upgrades. Base must have an Aerospace complex before
  365. it can produce space-based improvements.
  366.  
  367. #; Bioenhancement center
  368. #HELPFAC30
  369. All military units built here receive two $LINK<morale=11> upgrades.
  370. Any alien lifeforms you breed at this base gain a $LINK<+1 lifecycle=11> bonus.
  371.  
  372. #; Centauri Preserve
  373. #HELPFAC31
  374. Reduces effect of industry on Planet's ecology.
  375. Any alien lifeforms you breed at this base gain a $LINK<+1 lifecycle=11> bonus.
  376.  
  377. #; Temple of Planet
  378. #HELPFAC32
  379. Reduces effect of industry on Planet's ecology.
  380. Any alien lifeforms you breed at this base gain a $LINK<+1 lifecycle=11> bonus.
  381. Cumulative with $LINK<Centauri Preserve=100031>.
  382.  
  383. #; Psi Gate
  384. #HELPFAC33
  385. Units can teleport between bases containing Psi Gates.
  386.  
  387. #; Sky Hydroponics
  388. #HELPFAC65
  389. Each Sky Hydroponics Lab increases the $LINK<NUTRIENT output=41> of
  390. every base by +1. Can only be produced by bases with $LINK<Aerospace
  391. Complexes=100029>.
  392. Nutrient increase is halved for bases without Aerospace Complexes, and
  393. cannot in any event exceed the size of the base.
  394.  
  395. #; Nessus Mining Station
  396. #HELPFAC66
  397. Each Nessus Mining Station increases the $LINK<MINERALS output=42>
  398. of every base by +1. Can only be produced by bases with $LINK<Aerospace
  399. Complexes=100029>.
  400. Minerals bonus is halved for bases without Aerospace Complexes, and
  401. cannot in any event exceed the size of the base.
  402.  
  403. #; Orbital Power Transmitter
  404. #HELPFAC67
  405. Each Orbital Power Transmitter increases the $LINK<ENERGY
  406. output=43> of every base by +1. Can only be produced by
  407. bases with $LINK<Aerospace Complexes=100029>.
  408. Energy bonus is halved for bases without Aerospace Complexes, and
  409. cannot in any event exceed the size of the base.
  410.  
  411. #; Orbital Defense Pod
  412. #HELPFAC68
  413. Each undeployed Orbital Defense Pod has a 50% chance to prevent a
  414. $LINK<Planet Buster=60016>, $LINK<Fungal=60025>, or $LINK<Tectonic=60024> 
  415. attack against any of your bases. Defense Pods may
  416. only deploy once per turn; when no undeployed Pods remain, a Planet
  417. Buster can only be stopped by sacrificing one of the already-deployed
  418. Pods.
  419.  
  420. #; Stockpile Energy
  421. #HELPFAC69
  422. All $LINK<MINERALS=42> produced at base are immediately converted to
  423. $LINK<ECONOMY=44> energy reserves (each 2 minerals makes 1 energy).
  424.  
  425.  
  426. #; Human Genome Project
  427. #HELPPROJ0
  428. One extra $LINK<Talent=37> at every base.
  429.  
  430. #; The Command Nexus
  431. #HELPPROJ1
  432. Counts as a $LINK<Command Center=100027> at every one of your bases.
  433.  
  434. #; The Weather Paradigm
  435. #HELPPROJ2
  436. Increases terraforming speed by 50% for all tasks except
  437. for $LINK<Remove Fungus=90010>. Your formers may build $LINK<Condensors=90012>
  438. and $LINK<Boreholes=90014>,
  439. and may $LINK<raise=90016>/$LINK<lower terrain=90017>, even if you have
  440. not yet discovered the appropriate technologies.
  441.  
  442. #; The Merchant Exchange
  443. #HELPPROJ3
  444. $LINK<+1 energy=43> in every square at this base.
  445.  
  446. #; The Empath Guild
  447. #HELPPROJ4
  448. Allows you to contact any leader, and gives you
  449. an infiltrator in every faction. You get +50% votes
  450. in elections for $LINK<Planetary Governor=28> and $LINK<Supreme Leader=10005>.
  451.  
  452. #; The Citizens' Defense Force
  453. #HELPPROJ5
  454. Counts as a $LINK<Perimeter Defense=100004> at every base.
  455.  
  456. #; The Virtual World
  457. #HELPPROJ6
  458. In addition to their normal effect, $LINK<Network Nodes=100008> count as
  459. $LINK<Hologram Theatres=100011> at each of your bases: reduce number of
  460. $LINK<Drones=36> by
  461. two and increase $LINK<PSYCH=38> output of base by 50%.
  462.  
  463. #; The Planetary Transit System
  464. #HELPPROJ7
  465. Any new bases you found begin at population level 3. One less $LINK<drone=36>
  466. at all bases of population level 3 and under.
  467.  
  468. #; The Xenoempathy Dome
  469. #HELPPROJ8
  470. All $LINK<Xenofungus=14> squares are treated as $LINK<roads=90005>, and the
  471. rate at which your $LINK<Formers=30001> $LINK<remove=90010> and/or
  472. $LINK<plant fungus=90011> is doubled.
  473. Any alien lifeforms you breed gain a $LINK<+1 lifecycle=11> bonus.
  474.  
  475. #; The Neural Amplifier
  476. #HELPPROJ9
  477. +50% to $LINK<PSI Defense=15>.
  478.  
  479. #; The Maritime Control Center
  480. #HELPPROJ10
  481. Increases the movement rate of all non-native naval units by two, and
  482. counts as a $LINK<Naval Yard=100028> at every one of your bases.
  483.  
  484. #; The Planetary Datalinks
  485. #HELPPROJ11
  486. You automatically discover any $LINK<technology=140062> discovered by any three
  487. other $LINK<factions=150001>.
  488.  
  489. #; The Supercollider
  490. #HELPPROJ12
  491. $LINK<Research output=45> at this base is doubled.
  492.  
  493. #; The Ascetic Virtues
  494. #HELPPROJ13
  495. Increases the population limit of your bases by two, and increases
  496. your society's tolerance for use of police and military units
  497. ($LINK<+1 POLICE=130005>).
  498.  
  499. #; The Longevity Vaccine
  500. #HELPPROJ14
  501. Two less $LINK<Drones=36> at every base if your $LINK<society's
  502. economics=120005> are $LINK<planned=120008>.
  503. One less Drone at every base if economics are $LINK<simple=120006>
  504. or $LINK<green=120009>.
  505. $LINK<ECONOMY=44> increased by 50% at this base for
  506. $LINK<free market=120007> economies.
  507.  
  508. #; The Hunter-Seeker Algorithm
  509. #HELPPROJ15
  510. Renders your units and bases completely immune to $LINK<probe team=30006>
  511. infiltration, unless the team is equipped with 
  512. the $LINK<Algorithmic Enhancement=80028> special ability.
  513.  
  514. #; The Pholus Mutagen
  515. #HELPPROJ16
  516. Reduces effect of industry on Planet's ecology at all of your bases.
  517. Additionally, the $LINK<Fungus=14> confers on all of your units the same combat
  518. benefits normally reserved for alien lifeforms.
  519. Any alien lifeforms you breed gain a $LINK<+1 lifecycle=11> bonus.
  520.  
  521. #; The Cyborg Factory
  522. #HELPPROJ17
  523. Counts as a $LINK<Bioenhancement Center=100030> at every base.
  524.  
  525. #; The Theory of Everything
  526. #HELPPROJ18
  527. $LINK<LABS=45> output doubled at this base.
  528.  
  529. #; The Dream Twister
  530. #HELPPROJ19
  531. +50% to $LINK<PSI Attack=15>.
  532.  
  533. #; Universal Translator
  534. #HELPPROJ20
  535. Two free $LINK<tech advances=140062> on completion. Any number of
  536. $LINK<Alien Artifacts=30007> can be cashed at this base.
  537.  
  538. #; The Network Backbone
  539. #HELPPROJ21
  540. $LINK<+1 research=45> at this base for every point of $LINK<Commerce=29>
  541. this base receives, and +1 research for every $LINK<Network Node=100008>
  542. in existence on Alpha Centauri, regardless of the player owning the
  543. Network Node.  Eliminates the negative effects of $LINK<Cybernetic
  544. Society=120017>.
  545.  
  546. #; The Nano Factory
  547. #HELPPROJ22
  548. Units can be repaired quickly and completely
  549. even when not in base squares. The cost to upgrade
  550. units is reduced by 50%.
  551.  
  552. #; The Living Refinery
  553. #HELPPROJ23
  554. Decreases minerals required to support military units: $LINK<+2 SUPPORT=130002>
  555. on Social Engineering table.
  556.  
  557. #; The Cloning Vats
  558. #HELPPROJ24
  559. All of your bases enter a permanent state of Population Boom and
  560. will grow every turn provided $LINK<NUTRIENT=41> output
  561. is sufficient and $LINK<Hab facilities=100024> are adequate.
  562. The negative effects of the $LINK<Power=120012> and $LINK<Thought
  563. Control=120019> social engineering choices are eliminated.
  564.  
  565. #; The Self-Aware Colony
  566. #HELPPROJ25
  567. Energy maintenance cost for facilities is halved at all of your
  568. bases. If use of $LINK<police=130005> is allowed under the current social model,
  569. all of your bases are considered to have an extra police unit.
  570.  
  571. #; Clinical Immortality
  572. #HELPPROJ26
  573. One extra $LINK<Talent=37> at every base. Doubles your votes in elections
  574. for $LINK<Planetary Governor=28> and $LINK<Supreme Leader=10005>.
  575.  
  576. #; The Space Elevator
  577. #HELPPROJ27
  578. Doubles $LINK<ECONOMY=44> energy reserve production at this base, and
  579. doubles $LINK<MINERAL=42> production rate at all of your bases when
  580. producing Orbital improvements. Your units equipped with
  581. $LINK<drop pods=80004> may now make Orbital Insertions anywhere on the Planet.
  582. All $LINK<Aerospace Complex=100029> restrictions on Orbital improvements are
  583. waived.
  584.  
  585. #; The Singularity Inductor
  586. #HELPPROJ28
  587. Counts as a $LINK<Quantum Converter=100021> at every base, and reduces the
  588. $LINK<ecological effects=26> of mineral production.
  589.  
  590. #; The Bulk Matter Transmitter
  591. #HELPPROJ29
  592. $LINK<+2 MINERALS=42> at every base.
  593.  
  594. #; The Telepathic Matrix
  595. #HELPPROJ30
  596. $LINK<Drones=36> never $LINK<riot=9> at your bases.
  597. All of your $LINK<probe teams=30006> receive a $LINK<+2 morale=11> modifier.
  598.  
  599. #; The Voice of Planet
  600. #HELPPROJ31
  601. Begins the $LINK<Ascent to Transcendence=110102> sequence. Any faction can now
  602. begin the Ascent to Transcendence.
  603. Any alien lifeforms you breed gain a $LINK<+1 lifecycle=11> bonus.
  604.  
  605. #; The Ascent to Transcendence
  606. #HELPPROJ32
  607. Completes the Transcendence sequence and ends the Human Era.
  608. The Ascent cannot be started until the $LINK<Voice of Planet=110101> is
  609. operational.
  610.  
  611. #;POLITICS
  612. #HELPSOC0
  613. The "Politics" social category allows you to choose your basic
  614. political system.
  615. ^
  616. ^$LINK<Frontier=120001>
  617. ^$LINK<Police State=120002>
  618. ^$LINK<Democratic=120003>
  619. ^$LINK<Fundamentalist=120004>
  620.  
  621. #;Frontier
  622. #HELPSOC00
  623. Frontier politics represent the informal governing arrangements made
  624. in early colonies, before populations reach levels requiring more
  625. advanced forms of government. Frontier politics provides no bonuses
  626. or penalties.
  627. ^
  628. ^Prerequisite: NONE
  629.  
  630. #;Police State
  631. #HELPSOC01
  632. Police States use oppression to keep their citizens in line, and allow
  633. their leaders great power over military decisions. But oppression of
  634. this type also decreases economic efficiency.
  635. ^
  636. +2 POLICE
  637. +2 SUPPORT
  638. -2 EFFICIENCY
  639. ^
  640. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  641.  
  642. #;Democratic
  643. #HELPSOC02
  644. Democracies allow citizens to participate in government, and forego
  645. oppression and the stability it confers in favor of growth and efficiency.
  646. But citizens remain suspicious of large military deployments, and civilian
  647. oversight creates large military bureaucracies, so military support
  648. costs increase.
  649. ^
  650. +2 EFFICIENCY
  651. +2 GROWTH
  652. -2 SUPPORT
  653. ^
  654. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  655.  
  656. #;Fundamentalist
  657. #HELPSOC03
  658. Fundamentalist politics unite a society behind a strong, dogmatic
  659. religion. Evangelizing the populace can create loyal, even fanatical
  660. military forces, and tends to immunize citizens against (other forms
  661. of) brainwashing, but technological research tends to suffer under the
  662. continual assaults on intellectual integrity associated with such
  663. regimes.
  664. ^
  665. +1 MORALE
  666. +2 PROBE
  667. -2 RESEARCH
  668. ^
  669. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  670.  
  671.  
  672. #;ECONOMICS
  673. #HELPSOC1
  674. The "Economics" social category allows you to control the way your
  675. economy is managed.
  676. ^
  677. ^$LINK<Simple=120006>
  678. ^$LINK<Free Market=120007>
  679. ^$LINK<Planned=120008>
  680. ^$LINK<Green=120009>
  681.  
  682. #;Simple
  683. #HELPSOC10
  684. Simple Economics describes the informal, ad hoc economy which develops
  685. in the early years of planetfall, before more organized economic
  686. systems can be put in place. Simple Economics provides no special
  687. benefits or penalties.
  688. ^
  689. ^Prerequisite: NONE
  690.  
  691. #;Free Market
  692. #HELPSOC11
  693. Free Market Economics turns market forces loose in your society.
  694. Unfettered market economics can produce great wealth quickly, but
  695. in the context of Planet's fragile emerging economies can also lead
  696. to extremes of pollution and ecological damage. Also, citizens rendered
  697. suddenly poor by the actions unscrupulous moguls may revolt against
  698. their energy-fattened masters.
  699. ^
  700. +2 ECONOMY
  701. -3 PLANET
  702. -5 POLICE
  703. ^
  704. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  705.  
  706. #;Planned
  707. #HELPSOC12
  708. A semi-market economy kept in check by fierce governmental regulation,
  709. Planned Economics promotes stable industrial and population growth, but
  710. sacrifices efficiency.
  711. ^
  712. +2 GROWTH
  713. +1 INDUSTRY
  714. -2 EFFICIENCY
  715. ^
  716. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  717.  
  718. #;Green
  719. #HELPSOC13
  720. Green Economics strive to integrate sentient progress with the needs
  721. of the biosphere. Green economies use resources efficiently and
  722. tend to avoid the excesses of industrial development which could
  723. provoke Planet's native life, but population growth necessarily
  724. suffers for lack of space.
  725. ^
  726. +2 PLANET
  727. +2 EFFICIENCY
  728. -2 GROWTH
  729. ^
  730. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  731.  
  732. #;VALUES
  733. #HELPSOC2
  734. The "Values" social category allows you to set major priorities for
  735. your society.
  736. ^
  737. ^$LINK<Survival=120011>
  738. ^$LINK<Power=120012>
  739. ^$LINK<Knowledge=120013>
  740. ^$LINK<Wealth=120014>
  741.  
  742. #;Survival
  743. #HELPSOC20
  744. Survival is of course the all-encompassing first priority of early
  745. human or $LINK<Progenitor=47> space colonies. "Survival" as a priority provides no
  746. special bonuses or penalties.
  747. ^
  748. ^Prerequisite: NONE
  749.  
  750. #;Power
  751. #HELPSOC21
  752. Leaders seeking Power build strong, well-paid military forces to
  753. enforce their will. But Economic and industrial infrastructure may
  754. suffer from bloated "defense" budgets.
  755. ^
  756. +2 MORALE
  757. +2 SUPPORT
  758. -2 INDUSTRY
  759. ^
  760. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  761.  
  762. #;Knowledge
  763. #HELPSOC22
  764. Leaders seeking Knowledge and intellectual enlightenment will pour
  765. resources into research and education. They will also tend to promote
  766. the free exchange of information, which increases efficiency but also
  767. carries greater security risks.
  768. ^
  769. +2 RESEARCH
  770. +1 EFFICIENCY
  771. -2 PROBE
  772. ^
  773. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  774.  
  775. #;Wealth
  776. #HELPSOC23
  777. Leaders seeking Wealth will concentrate on building economic and
  778. industrial infrastructure rapidly. They achieve rapid growth and
  779. development, with possible side effects being decadence and moral
  780. decay.
  781. ^
  782. +1 INDUSTRY
  783. +1 ECONOMY
  784. -2 MORALE
  785. ^
  786. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  787.  
  788. #;FUTURE SOCIETY
  789. #HELPSOC3
  790. Future Societies show speculatively how society may evolve
  791. in the far future.
  792. ^
  793. ^$LINK<None=120016>
  794. ^$LINK<Cybernetic=120017>
  795. ^$LINK<Eudaimonic=120018>
  796. ^$LINK<Thought Control=120019>
  797.  
  798. #;None
  799. #HELPSOC30
  800. "None", or no Future Society, simply means that your society has not
  801. yet evolved to a far future society. No bonuses or penalties apply.
  802. ^
  803. ^Prerequisite: NONE
  804.  
  805. #;Cybernetic
  806. #HELPSOC31
  807. In the far future, citizens may turn many of the tasks of governing
  808. society over to artificially intelligent computers, increasing
  809. efficiency and freeing individuals for more creative tasks. But will
  810. workers displaced by computers sink into despair, poverty, and
  811. possible unrest?
  812. ^
  813. +2 EFFICIENCY
  814. +2 PLANET
  815. +2 RESEARCH
  816. -3 POLICE
  817. ^
  818. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  819.  
  820. #;Eudiamonic
  821. #HELPSOC32
  822. Perhaps the most pleasant to contemplate living in, this far future
  823. society takes its name from an ancient Greek word for fulfillment
  824. and happiness. Eudaimonic society encourages each citizen to achieve
  825. happiness through striving to fulfill completely his or her potential.
  826. Population, Economy, and Industry all experience healthy growth.
  827. Violence fades as society grows more tolerant and just, and even when
  828. this society's hand is forced it often shoots to subdue rather than
  829. to destroy.
  830. ^
  831. +2 GROWTH
  832. +2 ECONOMY
  833. +2 INDUSTRY
  834. -2 MORALE
  835. ^
  836. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  837.  
  838. #;Thought Control
  839. #HELPSOC33
  840. The ultimate in "Big Brother" methods, Thought Control effuses
  841. subtle neurochemical triggers into the atmosphere to render its
  842. population obedient, loyal, and resistant to outside ideas.
  843. But significant resources are required to maintain this level
  844. of control.
  845. ^
  846. +2 POLICE
  847. +2 MORALE
  848. +2 PROBE
  849. -3 SUPPORT
  850. ^
  851. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  852.  
  853. ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH
  854.  
  855. #;ECONOMY
  856. #HELPEFFECT0
  857. {ECONOMY} represents the raw strength of your society's economy.
  858. Increasing this value will increase your $LINK<energy=43> flow.
  859. ^
  860. ^-3, -2 energy each base
  861. ^-2, -1 energy each base
  862. ^-1, -1 energy at HQ base
  863. ^ 0, Standard energy rates
  864. ^ 1, +1 energy each base
  865. ^ 2, +1 energy each square!
  866. ^ 3, +1 energy each square; +1 commerce rating!!
  867. ^ 4, +1 energy/sq; +2 energy/base; +2 commerce!!!
  868. ^ 5, +1 energy/sq; +4 energy/base; +3 commerce!!!!
  869.  
  870. #;EFFIC
  871. #HELPEFFECT1
  872. {EFFICIENCY} represents your society's ability to function without
  873. waste and mismanagement. If this value falls too low, your bases
  874. will begin to lose $LINK<energy=43> to inefficiency.
  875. ^
  876. ^-4, ECONOMIC PARALYSIS
  877. ^-3, Murderous inefficiency
  878. ^-2, Appalling inefficiency
  879. ^-1, Gross inefficiency
  880. ^ 0, High inefficiency
  881. ^ 1, Reasonable efficiency
  882. ^ 2, Commendable efficiency
  883. ^ 3, Exemplary efficiency!
  884. ^ 4, PARADIGM ECONOMY!!
  885.  
  886. #;SUPPORT
  887. #HELPEFFECT2
  888. {SUPPORT} affects the support costs of military units. The lower
  889. your score here, the more of your units you'll have to expend
  890. $LINK<minerals=42> to support.
  891. ^
  892. ^-4, Each unit costs 2 to support; no free minerals for new base.
  893. ^-3, Each unit costs 1 to support; no free minerals for new base.
  894. ^-2, Support 1 unit free per base; no free minerals for new base.
  895. ^-1, Support 1 unit free per base
  896. ^ 0, Support 2 units free per base
  897. ^ 1, Support 3 units free per base
  898. ^ 2, Support 4 units free per base!
  899. ^ 3, Support 4 units OR up to base size for free!!
  900.  
  901. #;TALENT -- NOTUSED!!!
  902. #HELPEFFECT3
  903.  
  904. #;MORALE
  905. #HELPEFFECT4
  906. {MORALE} affects the training and determination of your military.
  907. A higher score here translates directly into $LINK<morale=11> upgrades for your
  908. units.
  909. ^
  910. ^-4, -3 Morale; + modifiers halved
  911. ^-3, -2 Morale; + modifiers halved
  912. ^-2, -1 Morale; + modifiers halved
  913. ^-1, -1 Morale
  914. ^ 0, Normal Morale
  915. ^ 1, +1 Morale
  916. ^ 2, +1 Morale (+2 on defense)
  917. ^ 3, +2 Morale! (+3 on defense)
  918. ^ 4, +3 Morale!!
  919.  
  920. #;POLICE
  921. #HELPEFFECT5
  922. {POLICE} represents your society's tolerance for police control and
  923. restrictions on personal freedom. A high score allows you to use
  924. military units as police to suppress $LINK<drone riots=9>. A low score will
  925. cause increasing tension when your military units are away from home.
  926. ^
  927. ^-5, Two extra drones for each military unit away from territory
  928. ^-4, Extra drone for each military unit away from territory
  929. ^-3, Extra drone if more than one military unit away from territory
  930. ^-2, Cannot use military units as police. No nerve stapling.
  931. ^-1, One police unit allowed. No nerve stapling.
  932. ^ 0, Can use one military unit as police
  933. ^ 1, Can use up to 2 military units as police
  934. ^ 2, Can use up to 3 military units as police!
  935. ^ 3, 3 units as police. Police effect doubled!!
  936.  
  937. #;GROWTH
  938. #HELPEFFECT6
  939. {GROWTH} affects your population growth rate. The higher your score,
  940. the fewer $LINK<nutrients=41> your bases will need to grow.
  941. ^
  942. ^-3, NEAR-ZERO POPULATION GROWTH
  943. ^-2, -20% growth rate
  944. ^-1, -10% growth rate
  945. ^ 0, Normal growth rate
  946. ^ 1, +10% growth rate
  947. ^ 2, +20% growth rate
  948. ^ 3, +30% growth rate
  949. ^ 4, +40% growth rate
  950. ^ 5, +50% growth rate!
  951. ^ 6, POPULATION BOOM!!
  952.  
  953. #;PLANET
  954. #HELPEFFECT7
  955. {PLANET} represents your society's sensitivity to the $LINK<ecology of
  956. Planet=26>.
  957. A low score indicates that ecological damage will occur more quickly.
  958. ^
  959. ^-3, Wanton ecological disruption; -3 Fungus production
  960. ^-2, Rampant ecological disruption; -2 Fungus production
  961. ^-1, Increased ecological disruption; -1 Fungus production
  962. ^ 0, Normal ecological tension
  963. ^ 1, Ecological safeguards!; Can capture native life forms
  964. ^ 2, Ecological harmony!; Increased chance of native life form capture!
  965. ^ 3, Ecological wisdom!!; Maximum chance of native life form capture!!
  966.  
  967. #;PROBE
  968. #HELPEFFECT8
  969. {PROBE} affects your vulnerability (or strength) on security issues.
  970. A high score will help prevent enemy $LINK<probe team=30006> attacks.
  971. ^
  972. ^-2, -50% cost of enemy probe team actions; enemy success rate increased
  973. ^-1, -25% cost of enemy probe team actions; enemy success rate increased
  974. ^ 0, Normal security measures
  975. ^ 1, +1 probe team morale; +50% cost of enemy probe team actions
  976. ^ 2, +2 probe team morale; Doubles cost of enemy probe team actions!
  977. ^ 3, +3 probe team morale; Bases and units cannot be subverted by standard Probe Teams!!
  978.  
  979.  
  980. #;INDUSTRY
  981. #HELPEFFECT9
  982. {INDUSTRY} represents your manufacturing strength. A high score reduces the
  983. number of $LINK<minerals=42> required to build units and facilities.
  984. ^
  985. ^-3, Mineral costs increased by 30%
  986. ^-2, Mineral costs increased by 20%
  987. ^-1, Mineral costs increased by 10%
  988. ^ 0, Normal production rate
  989. ^ 1, Mineral costs decreased by 10%
  990. ^ 2, Mineral costs decreased by 20%
  991. ^ 3, Mineral costs decreased by 30%!
  992. ^ 4, Mineral costs decreased by 40%!!
  993. ^ 5, Mineral costs decreased by 50%!!!
  994.  
  995.  
  996. #;RESEARCH
  997. #HELPEFFECT10
  998. {RESEARCH} affects your $LINK<technological progress=45>. A higher score will
  999. increase the rate at which you make breakthroughs.
  1000. ^
  1001. ^-5, Labs research slowed by 50%
  1002. ^-4, Labs research slowed by 40%
  1003. ^-3, Labs research slowed by 30%
  1004. ^-2, Labs research slowed by 20%
  1005. ^-1, Labs research slowed by 10%
  1006. ^ 0, Normal research rate
  1007. ^ 1, Labs research speeded by 10%
  1008. ^ 2, Labs research speeded by 20%
  1009. ^ 3, Labs research speeded by 30%
  1010. ^ 4, Labs research speeded by 40%
  1011. ^ 5, Labs research speeded by 50%
  1012.  
  1013.  
  1014.  
  1015.  
  1016.  
  1017. #;FARM
  1018. #HELPTERRALAND0
  1019. A {farm} increases the $LINK<nutrient production=41> of a square by +1.
  1020. Farms cannot be built in $LINK<rocky squares=1>.
  1021.  
  1022. #HELPTERRASEA0
  1023. A {kelp farm} increases the $LINK<nutrient production=41> of an ocean square
  1024. by +2. Kelp farms can only be planted on shelf squares (Depth
  1025. less than 1000m).
  1026.  
  1027. #;SOIL
  1028. #HELPTERRALAND1
  1029. A {soil enricher} increases the $LINK<nutrient production=41> of a square by +1.
  1030. Soil Enrichers can be built only in squares which already contain a
  1031. $LINK<farm=90000>.
  1032.  
  1033. #HELPTERRASEA1
  1034. no
  1035.  
  1036. #;MINE
  1037. #HELPTERRALAND2
  1038. A {mine} increases the $LINK<mineral output=42> of a square:
  1039. ^$LINK<Flat squares=1>: +1 minerals
  1040. ^$LINK<Rolling squares=1>: +1 minerals
  1041. ^$LINK<Rocky squares=1>: +2 minerals (+3 if road)
  1042. ^
  1043. ^A mine provides an additional +1 minerals in Minerals Resource squares.
  1044.  
  1045. #HELPTERRASEA2
  1046. A {mining platform} increases the $LINK<minerals output=42> of an ocean square
  1047. by +1, or +2 if $LINK<Advanced Ecological Engineering=140062> has been discovered.
  1048. ^
  1049. Mining platforms can only be built in shelf squares (depth less than 1000m).
  1050.  
  1051. #;SOLAR
  1052. #HELPTERRALAND3
  1053. A {solar collector} allows $LINK<energy=43> collection in a square. Sea level
  1054. solar collectors will collect 1 energy per turn. Solar collectors
  1055. at $LINK<higher altitudes=2> will collect an additional energy for each 1000m
  1056. above sea level.
  1057.  
  1058. #HELPTERRASEA3
  1059. A {tidal harness} allows $LINK<energy=43> collection in an ocean square. Squares
  1060. with tidal harnesses produce 3 energy per turn.
  1061. ^
  1062. Tidal harnesses can only be built in shelf squares (depth less than 1000m)
  1063.  
  1064. #;FOREST
  1065. #HELPTERRALAND4
  1066. {Forest} squares provide balanced but limited $LINK<nutrient=41>,
  1067. $LINK<minerals=42>, and $LINK<energy=43> production. Forest square
  1068. production is dramatically increased for bases containing a
  1069. $LINK<Tree Farm=100013> and/or a $LINK<Hybrid Forest=100014>.
  1070. ^
  1071. Forest will sometimes expand into adjacent squares, even driving out
  1072. native $LINK<fungus=14> in the process.
  1073.  
  1074. #HELPTERRASEA4
  1075. no
  1076.  
  1077. #;ROAD
  1078. #HELPTERRALAND5
  1079. {Roads} speed land unit movement. Land units moving along a road can
  1080. move three times faster than normal.
  1081. ^
  1082. Roads also increase $LINK<mine=90002> production in $LINK<rocky squares=1>.
  1083.  
  1084. #HELPTERRASEA5
  1085. no
  1086.  
  1087. #;TUBE
  1088. #HELPTERRALAND6
  1089. {Mag Tubes} greatly speed land unit movement. Land units moving between
  1090. Mag Tube squares do not expend any movement points.
  1091.  
  1092. #HELPTERRASEA6
  1093. no
  1094.  
  1095. #;BUNKER
  1096. #HELPTERRALAND7
  1097. A {bunker} improves the defense value of its square. Units defending in
  1098. bunkers gain +50% to their defense.
  1099.  
  1100. #HELPTERRASEA7
  1101. no
  1102.  
  1103. #;AIRBASE
  1104. #HELPTERRALAND8
  1105. An {airbase} allows friendly air units to land and refuel.
  1106.  
  1107. #HELPTERRASEA8
  1108. no
  1109.  
  1110. #;SENSOR
  1111. #HELPTERRALAND9
  1112. A {Sensor Array} watches surrounding territory for intruders. Sensor
  1113. Arrays can see any enemy unit within two squares.
  1114. ^
  1115. Data from Sensor Arrays also increases defense readiness: any unit
  1116. in a land square within two squares of a friendly sensor array
  1117. gains +25% to its defense.
  1118.  
  1119. #HELPTERRASEA9
  1120. no
  1121.  
  1122. #;FUNGUS
  1123. #HELPTERRALAND10
  1124. Allows $LINK<fungus=14> to be removed from a square.
  1125.  
  1126. #HELPTERRASEA10
  1127. Allows $LINK<sea fungus=14> to be removed from a square.
  1128.  
  1129. #;MAKEFUNGUS
  1130. #HELPTERRALAND11
  1131. Using xenoagricultural techniques, $LINK<fungus=14> can be cultivated.
  1132. ^
  1133. Production in fungus squares increases with each $LINK<"Centauri"=140006>
  1134. technology you discover.
  1135.  
  1136. #HELPTERRASEA11
  1137. Using xenoagricultural techniques, $LINK<fungus=14> can be cultivated.
  1138. ^
  1139. Production in fungus squares increases with each $LINK<"Centauri"=140006>
  1140. technology you discover.
  1141.  
  1142. #;CONDENSER   12
  1143. #HELPTERRALAND12
  1144. A {Condenser} increases the $LINK<rainfall=0> in its own and ALL
  1145. SURROUNDING SQUARES.  It also provides an additional $LINK<+1
  1146. nutrient=41> in its own square, cumulative
  1147. with $LINK<farm=90000> bonuses. Use condensers to increase nutrient production
  1148. drastically in dry areas.
  1149. ^
  1150. Condensers have a significant negative $LINK<ecological impact=26>.
  1151.  
  1152. #HELPTERRASEA12
  1153. no
  1154.  
  1155. #;MIRROR      13
  1156. #HELPTERRALAND13
  1157. An {Echelon Mirror} increases the solar $LINK<energy=43> collected by solar
  1158. collectors in ALL SURROUNDING SQUARES by +1. It also counts as
  1159. a $LINK<solar collector=90003> for the purposes of collecting in its own square,
  1160. though it does not receive any additional bonus from other Echelon
  1161. Mirrors.
  1162. ^
  1163. Echelon Mirrors have a significant negative $LINK<ecological impact=26>.
  1164.  
  1165. #HELPTERRASEA13
  1166. no
  1167.  
  1168. #;BOREHOLE    14
  1169. #HELPTERRALAND14
  1170. A {Thermal Borehole} penetrates to Planet's mantle and provides
  1171. significant mineral and energy bonuses. Borehole squares provide
  1172. $LINK<+6 minerals=42> and $LINK<+6 energy=43>, but produce no
  1173. $LINK<nutrients=41> and cannot be farmed.
  1174. ^
  1175. Thermal Boreholes cannot be built adjacent to other boreholes, nor
  1176. on slopes (land squares adjacent to other land squares of lower
  1177. $LINK<altitude=2>).
  1178. ^
  1179. Thermal Boreholes have a significant negative $LINK<ecological impact=26>.
  1180.  
  1181. #HELPTERRASEA14
  1182. no
  1183.  
  1184. #;AQUIFER     15
  1185. #HELPTERRALAND15
  1186. {Drilling to an aquifer} creates a new river beginning in its square.
  1187.  
  1188. #HELPTERRASEA15
  1189. no
  1190.  
  1191. #;RAISE       16
  1192. #HELPTERRALAND16
  1193. {Terraform Raise} increases the $LINK<altitude=2> of the current square by
  1194. approximately 1000 meters. This can result in ocean squares becoming
  1195. land squares.
  1196.  
  1197. #HELPTERRASEA16
  1198. {Terraform Raise} increases the $LINK<altitude=2> of the current square by
  1199. approximately 1000 meters.
  1200.  
  1201. #;LOWER       17
  1202. #HELPTERRALAND17
  1203. {Terraform Lower} decreases the $LINK<altitude=2> of the current square by
  1204. approximately 1000 meters. A land square can be "lowered into the sea"
  1205. only by a sea former in a nearby ocean square.
  1206.  
  1207. #HELPTERRASEA17
  1208. {Terraform Lower} decreases the $LINK<altitude=2> of the current square by
  1209. approximately 1000 meters. A land square can be "lowered into the sea"
  1210. by a sea former in a nearby ocean square.
  1211.  
  1212. #;LEVEL       18
  1213. #HELPTERRALAND18
  1214. {Terraform Level} decreases the $LINK<rockiness=1> level of a square. It can
  1215. be used to turn rocky squares into rolling squares suitable for
  1216. $LINK<farming=90000>.
  1217.  
  1218. #HELPTERRASEA18
  1219. no
  1220.  
  1221. #;MAKEMONO    19
  1222. #HELPTERRALAND19
  1223. no
  1224.  
  1225. #HELPTERRASEA19
  1226. no
  1227.  
  1228. #UNITDESC0
  1229. A {Colony Pod} represents the manpower and resources necessary to
  1230. build a new {base}.
  1231.  
  1232. #UNITDESC1
  1233. Your Terraforming Engineers ("FORMERS") are crucial to your
  1234. expedition's survival. Formers can plant $LINK<forests=90004> and
  1235. $LINK<farms=90000>; build $LINK<roads=90005>, $LINK<mines=90002>,
  1236. and $LINK<solar collectors=90003>; and even $LINK<raise up=90016>
  1237. or $LINK<tear down mountains=90017>.
  1238.  
  1239. #UNITDESC2
  1240. A {Scout Patrol} can be used to explore the unknown regions of Planet.
  1241. It can also be used to guard bases from attack by enemies and
  1242. $LINK<mind worms=30008>, though it is not as powerful as later military
  1243. units which can be developed.
  1244.  
  1245. #UNITDESC3
  1246. {Transport Foils} are a useful early means of transportation between
  1247. continents and oceans. Land units can be loaded onto Transport Foils
  1248. and moved by sea.
  1249.  
  1250. #UNITDESC4
  1251. {Sea Formers}, like their $LINK<land-bound cousins=30001>, are used to improve
  1252. and reshape Planet. Sea Formers can plant $LINK<Kelp Farms=90020>, build
  1253. $LINK<Mining Platforms=90022>, and construct $LINK<Tidal Harnesses=90023>.
  1254.  
  1255. #UNITDESC5
  1256. {Supply Crawlers} are useful for transporting resources.
  1257. Supply Crawlers may:
  1258. ^
  1259. * Produce $LINK<nutrients=41>, $LINK<minerals=42>, or $LINK<energy=43> from any
  1260. square on the map and send the resources to its home base.
  1261. Select the "Convoy" ('O') option on the Action Menu.
  1262. ^
  1263. * Disband themselves in a friendly base to yield their {full} mineral
  1264. value towards the construction of a $LINK<secret project=110071> or
  1265. $LINK<unit prototype=23>.
  1266.  
  1267. #UNITDESC6
  1268. {Probe Teams} can infiltrate and subvert enemy bases and units. They can
  1269. also steal enemy research information, sabotage base facilities,
  1270. assassinate key enemy personnel, and conduct genetic warfare.
  1271. ^
  1272. Move a probe team up to an enemy base or unit to engage its powers.
  1273. ^
  1274. Probe teams can also defend your bases against their enemy counterparts.
  1275. If a probe team is present in a square when an enemy probe team tries
  1276. to enter, a combat is resolved between them. The probe team with the
  1277. highest $LINK<morale=11> level usually wins.
  1278. ^
  1279. Probe teams often receive morale increases when they complete missions
  1280. successfully. The higher a probe team's morale level, the more likely
  1281. it is to survive increasingly more complex missions.
  1282.  
  1283. #UNITDESC7
  1284. {Artifacts} (or {Library Nodule Artifact}, as they are known to the Progenitors) are mysterious 
  1285. and unexplained Progenitor devices sometimes discovered
  1286. on Planet. If you can find an artifact and return it to one of your bases, you
  1287. will have several options: (a) you can link it to a $LINK<Network Node=100008>
  1288. if you have one, and receive a free technology breakthrough;
  1289. (b) you can use it to speed the production of a $LINK<Secret Project=110071>
  1290. or $LINK<Unit Prototype=23>; (c) you can save it to use later.
  1291. ^
  1292. Artifacts can be captured from other players. A lone artifact can be captured by
  1293. any player without diplomatic penalty.
  1294.  
  1295. #UNITDESC8
  1296. {Mind Worms} can appear suddenly, and are closely associated with
  1297. $LINK<fungus=14>.
  1298. ^
  1299. Mind Worms and other alien creatures can engage in $LINK<Psi Combat=15>,
  1300. in which weapon and armor strengths are ignored, and the attacker
  1301. is given a 3 to 2 advantage on land. $LINK<Morale=11> level is quite important
  1302. in defending against Mind Worms and other alien units.
  1303. ^
  1304. With proper breeding and bonding techniques, Mind Worms can also be bred
  1305. in captivity and controlled by skilled brood trainers. These Mind Worm
  1306. boils can be used to attack enemy units using Psi Combat, thus bypassing
  1307. enemy advantages in weapon and armor technology.  $LINK<Biology Labs=100009>
  1308. and other facilities can increase the strength of captivity-bred Mind Worm
  1309. boils. Like any native unit, players can also release Mind Worms into the 
  1310. wild, to harass and disrupt an enemy.
  1311.  
  1312. #UNITDESC9
  1313. An aquatic vector of the $LINK<Mind Worms=30008>, the {Isle of the Deep}
  1314. is closely associated with Mind Worms and $LINK<Sea Fungus=14>.
  1315. The floating shell of an Isle of the Deep, formed by the secretions
  1316. of the colony's individual
  1317. members, is often used as a nesting place by Mind Worms, and can even
  1318. float large land units.
  1319. ^
  1320. Isles of the Deep and other alien creatures can engage in $LINK<Psi Combat=15>,
  1321. in which weapon and armor strengths are ignored.
  1322. $LINK<Morale=11> level is quite important in defending against
  1323. Isles of the Deep and other alien units.
  1324. ^
  1325. With proper breeding and bonding techniques, Isles of the Deep can
  1326. also be bred in captivity and controlled by skilled brood trainers.
  1327. These captive boils can be used to attack enemy naval units using Psi
  1328. Combat. Depending on their size, they can also be used to transport
  1329. land units. Like any native unit, players can also release Isles into 
  1330. the wild, to harass and disrupt an enemy.
  1331.  
  1332. #UNITDESC10
  1333. Planet's fiercest avatars, the {Locusts of Chiron} are a ravenous winged
  1334. variation the land-bound $LINK<Mind Worms=30008>. The appearance of Locusts
  1335. signifies considerable distress on the part of the originating
  1336. neural net $LINK<fungus=14>.
  1337.  
  1338. Like any native unit, players can also release Locusts into the wild, to harass and
  1339. disrupt an enemy.
  1340.  
  1341. #UNITDESC11
  1342. The U.N.S. Unity was stocked with many of these lightly armed {rovers},
  1343. intended for use in exploring Planet's landmasses.
  1344.  
  1345. #UNITDESC12
  1346. A few of these extremely handy Choppers were stored aboard the
  1347. U.N.S. Unity, and one or two may have survived the ship's crash on the surface. 
  1348. Although lightly armed and with limited fuel range,
  1349. {Unity Choppers} are invaluable scouts and explorers.
  1350.  
  1351. #UNITDESC13
  1352. These small, prefab {foils} were stored aboard the U.N.S. Unity, ready
  1353. for use exploring Planet's seas.
  1354.  
  1355. #CHASSISDESC0
  1356. {Infantry} units move slowly but are inexpensive and have important
  1357. advantages in battle. Infantry units gain a +25% combat advantage
  1358. when attacking enemy bases directly.
  1359.  
  1360. #CHASSISDESC1
  1361. Mobile {Speeder} units can move quickly across Planet's surface.
  1362. Speeder units gain a +25% combat advantage when attacking in
  1363. open terrain. They can also disengage from combat when surprised
  1364. by slower enemy $LINK<infantry.=40000>
  1365.  
  1366. #CHASSISDESC2
  1367. The ultimate in ground effect transportation, the {Hovertank}
  1368. is never penalized for moving through difficult terrain--it
  1369. never costs more than one move for a Hovertank to enter a square.
  1370. Like $LINK<Speeder=40001> units, Hovertanks gain a +25% combat advantage when
  1371. attacking in open terrain.
  1372.  
  1373. #CHASSISDESC3
  1374. {Foils} can be used to create effective sea transports and
  1375. sea patrols. Foil transports are slower than other types of foils, so they
  1376. have one less movement point per turn.
  1377.  
  1378. #CHASSISDESC4
  1379. With sufficient industrial infrastructure, large {Cruiser} units
  1380. can be produced. These larger vessels make formidable naval units
  1381. as well as the most efficient transports.
  1382.  
  1383. #CHASSISDESC5
  1384. {Needlejets}, the signature aircraft of the 23rd century, appear in
  1385. Planet's skies once Planet's growing industries begin producing
  1386. high grade jet fuel in sufficient quantities. Powerful, but limited
  1387. in range, Needlejets can be used to defend the skies, project air power,
  1388. and explore Planet.
  1389. ^
  1390. Needlejets must return to a friendly base or airbase every other turn
  1391. for refueling.
  1392.  
  1393. #CHASSISDESC6
  1394. {Copters}, with their maneuverability and ability to land temporarily
  1395. in rough terrain, make formidable combat units.
  1396. ^
  1397. Copters should return to a friendly base or airbase at the end of
  1398. every turn for refueling. If it is unable to do so and must land
  1399. temporarily in the field, it incurs 30% damage.
  1400.  
  1401. #CHASSISDESC7
  1402. {Gravships}, the juggernauts of the distant future, provide all the
  1403. advantages of aircraft with none of the range limitations. Gravships
  1404. can move swiftly over land and sea, and need never return to friendly
  1405. bases for refueling.
  1406.  
  1407. #CHASSISDESC8
  1408. {Missiles} can be used to mount powerful $LINK<conventional payloads=60023>, 
  1409. $LINK<fungal payloads=60025>, $LINK<tectonic payloads=60024> or spectacular quasi-nuclear 
  1410. $LINK<Planet Busters=60016>. Missiles pack a powerful punch, but are of course 
  1411. eliminated when they attack.
  1412.  
  1413. #WEAPONDESC0
  1414. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1415. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1416.  
  1417. #WEAPONDESC1
  1418. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1419. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1420.  
  1421. #WEAPONDESC2
  1422. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1423. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1424.  
  1425. #WEAPONDESC3
  1426. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1427. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1428.  
  1429. #WEAPONDESC4
  1430. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1431. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1432.  
  1433. #WEAPONDESC5
  1434. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1435. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1436.  
  1437. #WEAPONDESC6
  1438. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1439. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1440.  
  1441. #WEAPONDESC7
  1442. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1443. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1444.  
  1445. #WEAPONDESC8
  1446. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1447. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1448.  
  1449. #WEAPONDESC9
  1450. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1451. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1452.  
  1453. #WEAPONDESC10
  1454. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1455. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1456.  
  1457. #WEAPONDESC11
  1458. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1459. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1460.  
  1461. #WEAPONDESC15
  1462. The {Psi Attack} weapon allows a conventional unit to make Psi
  1463. attacks. Weapons and armor are ignored in $LINK<Psi Combat=15>, and the
  1464. attacker receives a 3 to 2 advantage on land (1 to 1 at sea).
  1465.  
  1466. #WEAPONDESC16
  1467. The quasi-nuclear {Planet Buster} is the future's ultimate
  1468. atrocity. Planet Busters destroy everything within a radius equal
  1469. to their $LINK<reactor=50001> size, often leaving immense craters.
  1470. ^
  1471. Under the U.N. Charter, the use of Planet Busters is punishable by
  1472. immediate expulsion from the $LINK<Planetary Council=27> and total military
  1473. destruction. 
  1474.  
  1475. #WEAPONDESC17
  1476. The {Colony Module} can be used to create custom $LINK<Colony Pods=30000>.
  1477. Units with Colony Modules can build new bases. If a Colony Module
  1478. is installed on a sea-going unit, bases can be constructed at sea.
  1479.  
  1480. #WEAPONDESC18
  1481. The {Terraforming Unit} can be used to create custom $LINK<terraformers=30001>.
  1482.  
  1483. #WEAPONDESC19
  1484. The {Troop Transport} module allows a unit to transport other units
  1485. by land, sea, or air, depending on the unit's chassis.
  1486. ^
  1487. Only sea-going units can transport more than one unit at a time.
  1488. A {Foil} can transport a number of units equal to twice its reactor
  1489. value. A {Cruiser} can transport a number of units equal to four
  1490. times its reactor value.
  1491. ^
  1492. Transports can normally transport only ground units, but seagoing
  1493. transports can be given the $LINK<Carrier Deck=80007> special ability to
  1494. allow them to transport and refuel air units.
  1495.  
  1496. #WEAPONDESC20
  1497. The {Supply Transport} module can be used to create custom supply
  1498. units. Such units function much as $LINK<Supply Crawlers=30005>, and can:
  1499. ^
  1500. * Produce nutrients, minerals, or energy from any square on the map
  1501. and send the resources to its home base.
  1502. Select the "Convoy" ('O') option on the Action Menu.
  1503. ^
  1504. * Disband themselves in a friendly base to yield their {full} mineral
  1505. value towards the construction of a secret project or unit prototype.
  1506.  
  1507. #WEAPONDESC21
  1508. The {Probe Team} module can be used to create custom probe teams.
  1509. Such units function much as regular $LINK<Probe Teams=30006>.
  1510. ^
  1511. Probe Teams can infiltrate and subvert enemy bases and units. They can
  1512. also steal enemy research information, sabotage base facilities,
  1513. assassinate key enemy personnel, and conduct genetic warfare.
  1514. ^
  1515. Move a probe team up to an enemy base or unit to engage its powers.
  1516. ^
  1517. Probe teams can also defend your bases against their enemy counterparts.
  1518. If a probe team is present in a square when an enemy probe team tries
  1519. to enter, a combat is resolved between them. The probe team with the
  1520. highest $LINK<morale=11> level usually wins.
  1521. ^
  1522. Probe teams often receive morale increases when they complete missions
  1523. successfully. The higher a probe team's morale level, the more likely
  1524. it is to survive increasingly more complex missions.
  1525.  
  1526. #WEAPONDESC23
  1527. The {Conventional Payload} weapons package can be used to create
  1528. conventional missiles. It can be used only with the $LINK<Missile=40008>
  1529. chassis.
  1530. ^
  1531. Conventional missiles attack at the following strengths:
  1532. ^
  1533. ^Fission: {9}
  1534. ^Fusion: {18}
  1535. ^Quantum: {27}
  1536. ^Singularity: {36}
  1537.  
  1538. #ABILDESC0
  1539. The {Super Former} ability doubles the speed at which a unit performs
  1540. normal terraforming functions. It can be used only with $LINK<terraforming
  1541. units=30001>.
  1542.  
  1543. #ABILDESC1
  1544. {Deep Radar} allows a unit to spot enemies and terrain up to two squares
  1545. away.
  1546.  
  1547. #ABILDESC2
  1548. A {Cloaking Device} allows a unit to avoid detection by enemy units
  1549. unless they actually attempt to enter the same square. Cloaked units
  1550. may also ignore enemy $LINK<Zones of Control=34>--they may move freely between
  1551. squares adjacent to enemy units.
  1552.  
  1553. #ABILDESC3
  1554. {Amphibious Pods} allow a ground unit to attack directly from a sea
  1555. square when disembarking from a transport. Units with Amphibious Pods
  1556. may also move and attack across the channels between Sea Bases and
  1557. continents.
  1558.  
  1559. #ABILDESC4
  1560. {Drop Pods} allow ground units to make air drops. A unit must begin
  1561. its turn in a friendly base or airbase in order to make an airdrop.
  1562. Airdrops may be made into any empty square within 8 squares (unless
  1563. your faction has the technology necessary to make Orbital Insertions,
  1564. in which case units may be dropped anywhere on the planet).
  1565. ^
  1566. Drop Pod units may move after an airdrop, but if they attack a
  1567. 50% combat penalty applies.
  1568.  
  1569. #ABILDESC5
  1570. The {Air Superiority} ability equips a unit with the missiles necessary
  1571. to attack Needlejets in flight. Air Superiority units gain a +100%
  1572. combat advantage when attacking other air units in flight, but incur
  1573. a -50% penalty if they attack ground or naval units.
  1574. ^
  1575. Air-to-air combat is resolved by comparing attack factors--the armor
  1576. value is ignored.
  1577. ^
  1578. Note that even ground and naval units can be equipped with the SAM
  1579. missiles necessary to confer this ability.
  1580.  
  1581. #ABILDESC6
  1582. A {Deep Pressure Hull} allows a sea unit to function as a submarine.
  1583. Submarine units are difficult for enemies to detect.
  1584.  
  1585. #ABILDESC7
  1586. A {Carrier Deck} allows a sea-going transport to carry and refuel
  1587. air units.
  1588.  
  1589. #ABILDESC8
  1590. The {AAA Tracking} ability increases a unit's defense against air
  1591. and missile attacks by 100%.
  1592.  
  1593. #ABILDESC9
  1594. The {Comm Jammer} ability interferes with enemy tactical command and
  1595. control, thus throwing enemy mobile offensives into confusion. A Comm
  1596. Jammer confers a +50% defense bonus against ground units with more
  1597. than one move ($LINK<Speeders=40001> and $LINK<Hovertanks=40002>).
  1598.  
  1599. #ABILDESC10
  1600. {Antigrav Struts} give a unit an extra move each turn, and allow all
  1601. ground units, like $LINK<Hovertanks=40002>, to avoid movement penalties
  1602. for difficult terrain.
  1603. ^
  1604. Air units with Antigrav Struts gain moves equal to twice their reactor
  1605. value (so an Antigrav air unit with a $LINK<Fusion reactor=50002>
  1606. would gain 4 moves).
  1607.  
  1608. #ABILDESC11
  1609. The {Empath Song} ability confers a +50% attack bonus against units
  1610. which employ a Psi Defense, such as $LINK<Mind Worms=30008>
  1611. and other alien creatures.
  1612.  
  1613. #ABILDESC13
  1614. {Fungicide Tanks} allows a terraformer unit to clear $LINK<Xenofungus=14>
  1615. at twice the normal rate. Only $LINK<terraforming=30001> units can use this
  1616. ability.
  1617.  
  1618. #ABILDESC14
  1619. The {High Morale} ability gives a unit a $LINK<+1 morale=11> upgrade when it
  1620. is first created.
  1621.  
  1622. #ABILDESC15
  1623. {Heavy Artillery} units bombard their targets from a distance rather
  1624. than attacking them directly. This unique ability allows them to fire
  1625. at units up to two squares away, and to attack every unit in a square
  1626. with one attack.
  1627. ^
  1628. An artillery unit's only weakness is its inability to attack by
  1629. any other means than $LINK<bombardment=35>.
  1630. ^
  1631. Note that naval units have the intrinsic ability to conduct
  1632. bombardment, but they may also attack directly against units in
  1633. sea squares.
  1634.  
  1635. #ABILDESC16
  1636. Units with the {Clean Reactor} ability require no support from their
  1637. home bases.
  1638.  
  1639. #ABILDESC17
  1640. The {Blink Displacer} ability allows a unit to ignore all base
  1641. defenses ($LINK<Perimeter Defense=100004>, $LINK<Tachyon Field=100005>)
  1642. when attacking.
  1643.  
  1644. #ABILDESC18
  1645. Units with the {Hypnotic Trance} ability are insulated from Psi
  1646. attack, and thus receive a +50% defense bonus when attacked by
  1647. units which employ $LINK<Psi Combat=15>, such as $LINK<Mind Worms=30008>
  1648. and other alien creatures.
  1649.  
  1650. #ABILDESC20
  1651. Faction leaders willing to commit atrocities can equip their combat
  1652. units with {Nerve Gas Pods.} Units so equipped can employ these pods
  1653. to gain a +50% attack bonus. If employed against a populated area,
  1654. Nerve Gas Pods will cause significant civilian casualties.
  1655.  
  1656. #ABILDESC21
  1657. A {Repair Bay} allows transport units to repair the units they carry
  1658. while in transit.
  1659.  
  1660. #ABILDESC22
  1661. {Non-Lethal Methods} allow a unit to count double when used as Police
  1662. units (each unit eliminates two $LINK<drones=36> rather than one).
  1663.  
  1664. #ABILDESC12
  1665. {Polymorphic Encryption} doubles a unit's resistance to probe team
  1666. subversion.
  1667.  
  1668. #ARMORDESC
  1669. A unit's {armor} strength determines its combat strength when attacked.
  1670. The stronger the armor the better the defense.
  1671.  
  1672. #REACTORDESC
  1673. A unit's {reactor} determines its {power}, the amount of damage the
  1674. unit can absorb in combat before it is eliminated. A unit can absorb
  1675. 10 points of damage for each power level of reactor.
  1676. ^
  1677. More advanced reactor technology also tends to make complex units
  1678. cheaper to build.
  1679.  
  1680. ;Beginning of SMACX stuff
  1681.  
  1682. #; Covert Ops Center
  1683. #HELPFAC34
  1684. $LINK<Probe Team=30006> units built here receive two $LINK<morale=11> upgrades. Base 
  1685. also receives a +2 $LINK<PROBE=130008> rating.
  1686.  
  1687. #; Brood Pit
  1688. #HELPFAC35
  1689. +1 $LINK<lifecycle=11> bonus to native units built here. -25% cost of alien units. Negative $LINK<LIFECYCLE=130004> effects
  1690. cancelled in base square. Base also receives a $LINK<+2 POLICE=130005> rating.
  1691.  
  1692. #; Aquafarm
  1693. #HELPFAC36
  1694. All $LINK<Kelp Farms=90020> worked by base generate one extra $LINK<nutrient=41>.
  1695.  
  1696. #; Subsea Trunkline
  1697. #HELPFAC37
  1698. All $LINK<Mining Platforms=90022> worked by base generate one extra $LINK<mineral=42>.
  1699.  
  1700. #; Thermocline Transducer
  1701. #HELPFAC38
  1702. All $LINK<Tidal Harnesses=90023> worked by base generate one extra $LINK<energy=43>.
  1703.  
  1704. #; Flechette Defense System
  1705. #HELPFAC39
  1706. +50% defense against $LINK<conventional missiles=60023> for any units up
  1707. to two squares away.  Also, if you have no $LINK<Orbital Defense Pods=100068>, the system can shoot down
  1708. a non-conventional missile ($LINK<Planet Busters=60016>, $LINK<Tectonic Missiles=60024>, 
  1709. and $LINK<Fungal Missiles=60025>) 50% of the time when used inside a two-square radius of 
  1710. the base. Both effects are cumulative; i.e., if there are two Flechette Systems within a two-square 
  1711. radius of a missile's target, then a missile has only a 25% chance of success. 
  1712.  
  1713. #; Subspace Generator
  1714. #HELPFAC40
  1715. This is the main component of the Resonance Communicator used by $LINK<Progenitor=47> 
  1716. factions to broadcast Planet's location to their respective forces. Once a Progenitor 
  1717. faction constructs six Generators in bases of size 10 or higher, the Communicator calls a fleet 
  1718. of reinforcements, thereby ending human habitation on Planet with 
  1719. a $LINK<Progenitor Victory=10014>.
  1720.  
  1721. #; Geosynchronous Survey Pod
  1722. #HELPFAC41
  1723. This base's sighting radius increases to three squares. The pod also acts as 
  1724. a $LINK<sensor array=90009>, conferring a +25% defensive bonus. Geosynchronous Pods may 
  1725. be destroyed by $LINK<Orbital Defense Pods=100068> or $LINK<Probe Teams=30006>.
  1726.  
  1727. #; The Manifold Harmonics
  1728. #HELPPROJ33
  1729. Increases resources harvested from $LINK<monolith=12> and $LINK<fungus=14> squares 
  1730. depending on your overall $LINK<PLANET=130007> rating, as follows:
  1731. ^
  1732. ^0 Planet:   +1 $LINK<Energy=43>
  1733. ^+1 Planet:  +1 $LINK<Nutrient=41>, +1 Energy
  1734. ^+2 Planet:  +1 Nutrient, +1 Energy, +1 $LINK<Mineral=42>
  1735. ^+3 Planet:  +1 Nutrient, +2 Energy, +1 Mineral
  1736.  
  1737. #; The Nethack Terminus
  1738. #HELPPROJ34
  1739. +1 $LINK<morale=11> to all $LINK<Probe Teams=30006> built. -25% cost of probe team 
  1740. actions. All Probe teams with a $LINK<Fusion Reactor=50002> or higher have equivalent 
  1741. of $LINK<Algorithmic Enhancement=80028>.
  1742.  
  1743. #; The Cloudbase Academy
  1744. #HELPPROJ35
  1745. Free $LINK<Aerospace Complex=100029> in every base.
  1746.  
  1747. #; The Planetary Energy Grid
  1748. #HELPPROJ36
  1749. Free $LINK<Energy Bank=100007> in every base. $LINK<Stockpile Energy=100069> produces 25% higher returns.
  1750.  
  1751. #ABILDESC24
  1752. Units equipped with {Soporific Gas Pods} reduce enemy morale by 2 when attacking.
  1753.  
  1754. #ABILDESC25
  1755. Units equipped with a {Dissociative Wave} can counter special abilities that modify
  1756. combat percentages. This nullifys specials such as the $LINK<Comm Jammer=80009> 
  1757. and $LINK<Hypnotic Trance=80018>. 
  1758.  
  1759. #ABILDESC26
  1760. Sea units equipped with a {Marine Detachment} can board and capture enemy ships that 
  1761. have been severely damaged. 
  1762.  
  1763. #ABILDESC27
  1764. {Fuel Nanocells} add +2 to an air unit's fuel capacity.
  1765.  
  1766. #ABILDESC28
  1767. $LINK<Probe Teams=30006> equipped with {Algorithmic Enhancement} perform covert operations 
  1768. with greater chances of success. Enhanced Probe Teams can also infiltrate bases and units 
  1769. regardless of social engineering choices or $LINK<The Hunter-Seeker Algorithm=110085> Secret 
  1770. Project, although they still have a high rate of failure.
  1771.  
  1772. #UNITDESC14
  1773. {Sealurks} haunt the fungal patches and ocean depths of Planet's seas. As opposed to the
  1774. less aggressive $LINK<Isles of the Deep=30009>, the Sealurks seek out and attack
  1775. ocean and coastal bases. They may also lie in wait for 
  1776. easy prey, catching unwary ships that travel too close to $LINK<fungus=14>. When immobile,
  1777. these creatures are extremely hard to detect until they begin their attack.
  1778.  
  1779. Sealurks can engage in $LINK<Psi Combat=15> when attacked,
  1780. in which weapon and armor strengths are ignored.
  1781. $LINK<Morale=11> level is quite important when attacking Sealurks.
  1782. ^
  1783. With proper breeding and bonding techniques, Sealurks can
  1784. also be bred in captivity and controlled by skilled brood trainers.
  1785. Like any native unit, players can also release Sealurks into the wild, to harass and
  1786. disrupt an enemy.
  1787.  
  1788. #UNITDESC15
  1789. {Spore Launchers} can appear singly or in the company of $LINK<Mind Worms=30008>, 
  1790. and are closely associated with $LINK<fungus=14>. Spore Launchers tend to lurk
  1791. on the outskirts of a settlement, expelling bursts of corrosive spores that can 
  1792. destroy manmade or Progenitor improvements from a range of two squares away. These 
  1793. spores are also effective against units.
  1794. ^
  1795. Spore Launchers can engage in $LINK<Psi Combat=15> when attacked,
  1796. in which weapon and armor strengths are ignored.
  1797. $LINK<Morale=11> level is quite important when attacking Spore Launchers.
  1798. ^
  1799. With proper breeding and bonding techniques, Spore Launchers can
  1800. also be bred in captivity and controlled by skilled brood trainers.
  1801. These captive boils can be used as artillery to attack enemy units or terrain improvements.
  1802. Like any native unit, players can also release Spore Launchers into the wild, to harass and
  1803. disrupt an enemy.
  1804.  
  1805. #UNITDESC16
  1806. {Battle Ogres} are rare, mechanical remnants of the first $LINK<Progenitor=47> era on Planet. 
  1807. Several different types of Ogres may be found, each with advanced equipment and 
  1808. powers. Unfortunately, the convoluted engineering of these units makes it impossible 
  1809. for them to be repaired even by Progenitor technicians; any damage taken is permanent.
  1810. ^
  1811. The Battle Ogre Mk1 possesses a $LINK<Resonace Laser=60012>, $LINK<Resonance 3 Armor=70011>, and 
  1812. a $LINK<Fission Reactor=50001>. Its awesome size and fearsome appearance also help quell 
  1813. drone activity, effectively doubling the $LINK<police=130005> powers of the Ogre.
  1814.  
  1815. #UNITDESC17
  1816. {Battle Ogres} are rare, mechanical remnants of the first $LINK<Progenitor=47> era on Planet. 
  1817. Several different types of Ogres may be found, each with advanced equipment and 
  1818. powers. Unfortunately, the convoluted engineering of these units makes it impossible 
  1819. for them to be repaired even by Progenitor technicians; any damage taken is permanent.
  1820. ^
  1821. The Battle Ogre Mk2 possesses a $LINK<Resonance Bolt=60013>,  
  1822. $LINK<Resonance 8 Armor=70013>, and a $LINK<Fusion Reactor=50002>. Its awesome size and fearsome appearance also 
  1823. help quell drone activity, effectively doubling the $LINK<police=130005> powers of the Ogre. The 
  1824. Progenitors also built the Mk2 Ogre with the $LINK<Dissociative Wave=80025> special ability.
  1825.  
  1826. #UNITDESC18
  1827. {Battle Ogres} are rare, mechanical remnants of the first $LINK<Progenitor=47> era on Planet. 
  1828. Several different types of Ogres may be found, each with advanced equipment and 
  1829. powers. Unfortunately, the convoluted engineering of these units makes it impossible 
  1830. for them to be repaired even by Progenitor technicians; any damage taken is permanent.
  1831. ^
  1832. The Battle Ogre Mk3 possesses a $LINK<String Disruptor=60014>, $LINK<Stasis Generator Armor=70008>,
  1833. and a $LINK<Quantum Chamber=50003>. Its awesome size and fearsome appearance also 
  1834. help quell drone activity, effectively doubling the $LINK<police=130005> powers of the Ogre. The 
  1835. Progenitors also built the Ogre with the $LINK<Dissociative Wave=80025> special ability.
  1836.  
  1837. #UNITDESC19
  1838. {Fungal Towers} act as a localized nervous system for $LINK<fungus=14> patches.
  1839. These Towers are massive, jumbled tangles of Mind Worms, fungus, and other strange native
  1840. life forms. Although the Towers cannot move or attack, they block movement through their
  1841. terrain and exert a $LINK<zone of control=34> that can impede units in the area. 
  1842. ^
  1843. When attacked, the Fungal Towers can engage in $LINK<Psi Combat=15>,
  1844. in which weapon and armor strengths are ignored.
  1845. $LINK<Morale=11> level is quite important when attacking Fungal Towers. When attacked, Fungal
  1846. Towers receive a 50% bonus due to their ability to co-ordinate and direct native life forms in the area.
  1847. ^
  1848. The size and power of Fungal Towers depends on the amount of fungus adjacent to the Tower.
  1849. Towers can also generate fungus in nearby empty squares.
  1850.  
  1851. #UNITDESC20
  1852. The U.N.S. Unity contained a few of these lasers, intended for rudimentary mining 
  1853. operations. One or two might have survived the Unity's descent onto the surface of Planet. 
  1854. In the first few years following Planetfall, these can be used as weapons in a pinch.
  1855.  
  1856. #WEAPONDESC12
  1857. The {Resonance Laser} functions both as a laser and a powerful disruptive force on 
  1858. local resonance fields. Its base attack factor is 6, and it receives a +25% bonus 
  1859. when engaging in a $LINK<psi attack=15>.
  1860.  
  1861. #WEAPONDESC13
  1862. The {Resonance Bolt} functions both as a $LINK<Tachyon Bolt=60007> and a powerful 
  1863. disruptive force on local resonance fields. Its base attack factor is 12, and it 
  1864. receives a +25% bonus when engaging in a $LINK<psi attack=15>.
  1865.  
  1866. #WEAPONDESC14
  1867. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1868. The more powerful the weapon the stronger the attack. 
  1869.  
  1870. #WEAPONDESC24
  1871. The {Tectonic Payload} weapons package can be used to create
  1872. Tectonic Missiles. It can be used only with the $LINK<Missile=40008>
  1873. chassis.
  1874. ^
  1875. A Tectonic Missile detonation causes an earthquake that raises the target terrain by 1-4
  1876. level of altitude, depending on the $LINK<reactor=50001> type. A Fission reactor raises the terrain one level, 
  1877. a Singularity reactor up to four levels. Tectonic missiles are considered 
  1878. delivery platforms instead of combat units, and so may not target bases or units.
  1879.  
  1880. #WEAPONDESC25
  1881. The {Fungal Payload} weapons package can be used to create
  1882. Fungal Missiles. It can be used only with the $LINK<Missile=40008>
  1883. chassis.
  1884. ^
  1885. A Fungal Missile detonation destroys any improvements in the square. Additionally, the
  1886. detonation covers 1-4 squares of terrain with fungus, depending on the $LINK<reactor=50001> type. A Fission
  1887. reactor covers one square, a Singularity reactor four squares. The detonation may also trigger
  1888. native life forms from dormant spores. Fungal Missiles are considered 
  1889. delivery platforms instead of combat units, and so may not target bases or units.
  1890.  
  1891. #ARMORDESC9
  1892. {Psi Defense} armor confers the same defensive ability possessed by native units 
  1893. such as $LINK<Mind Worms=30008>. A unit equipped with psi defense engages in $LINK<psi combat=15>
  1894. when attacked, in which weapon and armor strengths are ignored, and the attacker
  1895. is given a 3 to 2 advantage on land. $LINK<Morale=11> level is quite important when
  1896. attacking a unit equipped with psi defense.
  1897.  
  1898. #ARMORDESC10
  1899. {Pulse 3 armor} is a combined-defense system that gives the benefit of $LINK<Plasma Steel 
  1900. armor=70002> (D3) and confers a 25% defense bonus against ground units with more
  1901. than one move ($LINK<Speeders=40001> and $LINK<Hovertanks=40002>).
  1902.  
  1903. #ARMORDESC11
  1904. {Resonance 3 armor} combines the physical protection of $LINK<Plasma Steel 
  1905. armor=70002> (D3) with a psi shield that confers a +25% defense bonus when 
  1906. attacked by units which employ $LINK<Psi Combat=15>, such 
  1907. as $LINK<Mind Worms=30008> and other alien creatures.
  1908.  
  1909. #ARMORDESC12
  1910. {Pulse 8 armor} is a combined-defense system that gives the benefit 
  1911. of $LINK<Neutronium Armor=70006> (D8) and confers a 25% defense bonus 
  1912. against ground units with more than one move ($LINK<Speeders=40001> 
  1913. and $LINK<Hovertanks=40002>).
  1914.  
  1915. #ARMORDESC13
  1916. {Resonance 8 armor} combines the physical protection 
  1917. of $LINK<Neutronium Armor=70006> (D8) with a psi shield that confers 
  1918. a +25% defense bonus when attacked by units which employ $LINK<Psi Combat=15>, 
  1919. such as $LINK<Mind Worms=30008> and other alien creatures.
  1920.  
  1921. # ; This line must remain at end of file
  1922.  
  1923.  
  1924.  
  1925.  
  1926.  
  1927.  
  1928.