home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Igromania 1999 November / 26_11_1999.iso / Demo / aliencrossfiredemo.exe / programs / alpha.txt < prev    next >
Text File  |  1999-09-13  |  53KB  |  1,136 lines

  1. ;
  2. ; Sid Meier's ALPHA CENTAURI
  3. ;
  4. ; Alpha Centauri User-Configurable Rules
  5. ;
  6. ; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
  7. ;
  8. ; ALPHA CENTAURI reads the rules of the game from this file at
  9. ; startup. Feel free, at your own risk, to experiment with editing
  10. ; this file. We recommend you make a backup copy of the original.
  11. ;
  12. ; If you are building a scenario and need custom rules, copy this
  13. ; file into a subdirectory with your scenario file before editing.
  14. ; Files in the same subdirectory as a scenario file automatically
  15. ; take precedence over files in the main game directory.
  16. ;
  17.  
  18. ;
  19. ; FUNDAMENTAL RULES
  20. ;   You will find that many of the items on this list have been
  21. ;   finely balanced: small changes can have drastic effects on
  22. ;   gameplay.
  23. ;
  24. #RULES
  25. 3,       ; Movement rate along roads
  26. 2,       ; Nutrient intake requirement for citizens
  27. 3,2      ; Numerator & Denominator for artillery fire damage
  28. 2,       ; Max artillery range (larger will break multiplayer)
  29. 8,       ; Max airdrop range w/o orbital insertion
  30. 10,      ; Nutrient cost multiplier
  31. 10,      ; Minerals cost multiplier
  32. 100,     ; Technology discovery rate as a percentage of standard
  33. 1,       ; Limits mineral increase for mine without road in square
  34. -1,      ; Nutrient effect in mine square (0 or -1)
  35. 5,       ; Minimum base size to support specialists
  36. 1,       ; Drones induced by Genejack factory
  37. 7,       ; Population limit w/o hab complex
  38. 14,      ; Population limit w/o hab dome
  39. 50,      ; Extra percentage cost of prototype LAND unit
  40. 50,      ; Extra percentage cost of prototype SEA unit
  41. 50,      ; Extra percentage cost of prototype AIR unit
  42. 3,2,     ; Psi combat offense-to-defense ratio (LAND unit defending)
  43. 1,1,     ; Psi combat offense-to-defense ratio (SEA unit defending)
  44. 1,1,     ; Psi combat offense-to-defense ratio (AIR unit defending)
  45. 10,      ; Players' starting energy reserves
  46. 25,      ; Combat % -> intrinsic base defense
  47. 0,       ; Combat % -> attacking along road
  48. 0,       ; Combat % -> for attacking from higher elevation
  49. 0,       ; Combat penalty % -> attacking from lower elevation
  50. 25,      ; Combat % -> Mobile unit in open ground
  51. 0,       ; Combat % -> Defend vs. mobile in rough
  52. 25,      ; Combat % -> Infantry vs. Base
  53. 50,      ; Combat penalty % -> attack after airdrop
  54. 25,      ; Combat % -> Fanatic attack bonus
  55. 50,      ; Combat % -> Land based guns vs. ship artillery bonus
  56. 25,      ; Combat % -> Artillery bonus per level of altitude
  57. 50,      ; Combat % -> Trance bonus defending vs. psi
  58. 50,      ; Combat % -> Empath Song bonus attacking vs. psi
  59. 50,      ; Combat penalty % -> Air superiority unit vs. ground unit
  60. 100,     ; Combat % -> Air superiority unit vs. air unit
  61. 50,      ; Combat penalty % -> Non-combat unit defending vs. combat unit
  62. 50,      ; Combat % -> Comm Jammer unit defending vs. mobile unit
  63. 100,     ; Combat % -> Bonus vs. ships caught in port
  64. 100,     ; Combat % -> AAA bonus vs. air units
  65. 25,      ; Combat % -> Defend in range of friendly Sensor
  66. 10,      ; Combat % -> Psi attack bonus/penalty per +PLANET
  67. 50,      ; Retool percent penalty for production change
  68. 2,       ; Retool strictness (0 = Always Free, 1 = Free in Category, 2 = Free if Project, 3 = Never Free)
  69. 10,      ; Retool exemption (first X minerals not affected by penalty)
  70. 20,      ; Minimum # of turns between councils
  71. 5,       ; Minerals for harvesting forest
  72. 8,       ; Territory: max distance from base
  73. 20,      ; Turns to corner Global Energy Market
  74. CentPsi, ; Technology to improve fungus squares
  75. CentPsi, ; Technology to ease fungus movement
  76. CentEmp, ; Technology to build roads in fungus
  77. Neural,  ; Technology to allow 2 special abilities for a unit
  78. Gene,    ; Technology to allow 3 nutrients in a square
  79. EcoEng,  ; Technology to allow 3 minerals in a square
  80. EnvEcon, ; Technology to allow 3 energy in a square
  81. Gravity, ; Technology to allow orbital insertion w/o Space Elevator
  82. EcoEng2, ; Technology for +1 mining platform bonus
  83. PlaEcon, ; Technology for economic victory
  84. 1,       ; If non-zero, probe teams can steal technologies
  85. 1,       ; If non-zero, humans can always contact each other in net games
  86. 1,       ; If non-zero, humans can always contact each other in hotseat/email games
  87. 50,      ; Maximum % damage inflicted by arty versus units in base/bunker
  88. 99,      ; Maximum % damage inflicted by arty versus units in open
  89. 100,     ; Maximum % damage inflicted by arty versus units at sea
  90. 1, 1     ; Numerator/Denominator for frequency of global warming (1,2 would be "half" normal warming).
  91. 2100     ; Normal starting year
  92. 2600     ; Normal ending year for lowest 3 difficulty levels
  93. 2500     ; Normal ending year for highest 3 difficulty levels
  94. 1        ; If non-zero, obliterating a base counts as an atrocity
  95.  
  96.  
  97. ;
  98. ; TERRAFORMING IMPROVEMENTS
  99. ;
  100. ; Name, Preq, Sea Name, Sea Preq, Rate, Order, Letter, Keystroke
  101. ;
  102. ; Rate      = # of turns to build
  103. ; Order     = Description of unit orders
  104. ; Letter    = Order letter
  105. ; Keystroke = Keystroke description (changing text does not change
  106. ;             the actual key mappings in the game)
  107. ;
  108. #TERRAIN
  109. Farm,             None,    Kelp Farm,        None,     4,  Cultivate $STR0, f, F
  110. Soil Enricher,    EcoEng2, Soil Enricher,    Disable,  8,  Construct $STR0, f, F
  111. Mine,             None,    Mining Platform,  None,     8,  Construct $STR0, M, M
  112. Solar Collector,  None,    Tidal Harness,    None,     4,  Construct $STR0, S, S
  113. Forest,           None,    ...,              Disable,  4,  Plant $STR0,     F, Shift+F
  114. Road,             None,    Road,             Disable,  1,  Build $STR0,     R, R
  115. Mag Tube,         Magnets, Mag Tube,         Disable,  3,  Build $STR0,     R, R
  116. Bunker,           MilAlg,  Bunker,           Disable,  5,  Construct $STR0, K, K
  117. Airbase,          DocAir,  Airbase,          Disable,  10, Construct $STR0, ., .
  118. Sensor Array,     None,    Sensor Array,     Disable,  4,  Construct $STR0, O, O
  119. Fungus,           None,    Sea Fungus,       None,     6,  Remove $STR0,    F, F
  120. Fungus,           EcoEng,  Sea Fungus,       EcoEng,   6,  Plant $STR0,     F, Ctrl+F
  121. Condenser,        EcoEng,  Condenser,        Disable,  12, Construct $STR0, N, N
  122. Echelon Mirror,   EcoEng,  Echelon Mirror,   Disable,  12, Construct $STR0, E, Shift+E
  123. Thermal Borehole, EcoEng,  Thermal Borehole, Disable,  24, Construct $STR0, B, Shift+B
  124. Aquifer,          EcoEng,  Aquifer,          Disable,  18, Drill to $STR0,  Q, Q
  125. Raise Land,       EnvEcon, Raise Sea Floor,  EnvEcon,  12, Terraform UP,    ], ]]
  126. Lower Land,       EnvEcon, Lower Sea Floor,  EnvEcon,  12, Terraform DOWN,  [, [[
  127. Level Terrain,    None,    Level Terrain,    Disable,  8,  Terraform LEVEL, _, _
  128. Monolith,         Disable, Monolith,         Disable,  8,  Place Monolith,  ?, ?, (this is here for map editor)
  129.  
  130.  
  131. ;
  132. ; RESOURCE INFORMATION
  133. ;
  134. ; Resource production (nutrient, minerals, energy, <unused>) for
  135. ; special squares. In normal squares, these values are determined
  136. ; by the temperature, rainfall, rockiness, etc. of the square.
  137. ;
  138. ; "Bonus Square" value for particular category is added to other
  139. ; production in a square.
  140. ;
  141. ; "Improved Land" means farm, mine, solar
  142. ; "Improved Sea"  means desal, platform, harness
  143. ;
  144. #RESOURCEINFO
  145. Ocean Square,     1, 0, 0, 0,
  146. Base Square,      2, 1, 1, 0,
  147. Bonus Square,     2, 2, 2, 0, * Mineral +1 if mine present
  148. Forest Square,    1, 2, 1, 0,
  149. Recycling Tanks,  1, 1, 1, 0,
  150. Improved Land,    1, *, *, 0, "*" columns are ignored entirely
  151. Improved Sea,     2, 1, 3, 0, * Mineral +1 with Advanced Ecological Engineering
  152. Monolith,         2, 2, 2, 0,
  153. Borehole Square,  0, 6, 6, 0,
  154.  
  155. ;
  156. ; WORLDBUILDER
  157. ;   These parameters control the finer points of the world builder,
  158. ;   along with the player's "custom planet" selections. Values are
  159. ;   automatically scaled based on the size of the world.
  160. ;
  161. #WORLDBUILDER
  162. 384, ; Land base        (Seeded land size of a standard world)
  163. 256, ; Land modifier    (additional land from LAND selection: x0, x1, x2)
  164. 12,  ; Continent base   (Base size of a land mass seed)
  165. 24,  ; Continent modif. (Increased size from LAND selection: x0, x1, x2)
  166. 1,   ; Hills base       (Base # of extra hills)
  167. 2,   ; Hills modifier   (additional hills from TIDAL selection: x0, x1, x2)
  168. 4,   ; Plateau base     (Basic plateau size)
  169. 8,   ; Plateau modifier (Plateau modifier based on LAND selection: x0, x1, x2)
  170. 8,   ; Rivers base      (Basic # of rivers)
  171. 12,  ; Rivers rain mod. (Additional rivers based on RAIN selection)
  172. 14,  ; Solar Energy     (Latitude DIVISOR for temperature based on HEAT) Smaller # increases effect of HEAT selection
  173. 14,  ; Thermal band     (Latitude DIVISOR for thermal banding)  Smaller # widens hot bands
  174. 8,   ; Thermal deviance (Latitude DIVISOR for thermal deviance) Smaller # increases randomness
  175. 8,   ; Global Warming   (Latitude DIVISOR for global warming)   Smaller # increases effect of warming
  176. 5,   ; Sea Level Rises  (Magnitude of sea level changes from ice cap melting/freezing)
  177. 5,   ; Cloudmass peaks  (Size of cloud mass trapped by peaks)
  178. 3,   ; Cloudmass hills  (Size of cloud mass trapped by hills)
  179. 1,   ; Rainfall coeff.  (Multiplier for rainfall belts)
  180. 15,  ; Deep water       (Encourages fractal to grow deep water)
  181. 10,  ; Shelf            (Encourages fractal to grow shelf)
  182. 15,  ; Plains           (Encourages highland plains)
  183. 10,  ; Beach            (Encourages wider beaches)
  184. 10,  ; Hills            (Encourages hills x TIDAL selection)
  185. 25,  ; Peaks            (Encourages peaks)
  186. 1,   ; Fungus           (Fungus coefficient based on LIFE selection)
  187. 3,6,12,18,24 ; Ratio    (Continent size ratios)
  188. 36   ; Islands          (Higher # increases island count)
  189.  
  190. #WORLDSIZE
  191. 5
  192. Tiny planet|(early conflict), 24, 48
  193. Small planet,                 32, 64
  194. Standard planet,              40, 80
  195. Large planet,                 44, 90
  196. Huge planet|(late conflict),  64, 128
  197.  
  198. ;
  199. ; TIME CONTROLS (Multiplayer)
  200. ;
  201. ; Name, Turn, Base, Unit, Event, Extra, Refresh, Accum
  202. ;
  203. ; Turn    = Minimum time per turn        (sec)
  204. ; Base    = Minimum time per base        (sec)
  205. ; Unit    = Minimum time per active unit (sec)
  206. ; Event   = Minimum time per event       (sec)
  207. ; Extra   = Extra time bonuses           (sec)
  208. ; Refresh = Player bonus refreshes       (# turns)
  209. ; Accum   = Max bonuses accumulated      (# bonuses at a time)
  210. ;
  211. #TIMECONTROLS
  212. None,      0, 0, 0, 0,  0,   0,  0,
  213. Tight,    15, 2, 2, 4,  15, 10,  1,
  214. Standard, 20, 3, 3, 8,  20, 10,  2,
  215. Moderate, 30, 4, 4, 12, 30, 10,  3,
  216. Loose,    45, 5, 5, 16, 45, 10,  3,
  217. Custom,   20, 3, 3, 8,  20, 10,  2,
  218.  
  219. ;
  220. ; TECHNOLOGY TREE
  221. ;
  222. ; Name, id, ai-mil, ai-tech, ai-infra, ai-colonize, preq(1), preq(2), flags
  223. ;
  224. ; Name     = Name of technology
  225. ;
  226. ; id       = 3 letter id code; this code is used when assigning
  227. ;            the tech as a prerequisite.
  228. ;
  229. ; power    = military value
  230. ; tech     = advance-of-knowledge value
  231. ; wealth   = infrastructure value
  232. ; growth   = colonization value
  233. ;
  234. ; preq(n)  = Prerequisite technology
  235. ;            a) 3 character id code of tech
  236. ;            b) "nil" to allow w/o prerequisite
  237. ;            c) "no" to disallow entirely from game
  238. ;
  239. ; flags    = Special tech flags
  240. ;            000000001 = "Secrets": first discoverer gains free tech
  241. ;            000000010 = Improves Probe Team success rate
  242. ;            000000100 = Increases commerce income
  243. ;            000001000 = Reveals map
  244. ;            000010000 = Allows gene warfare atrocity
  245. ;            000100000 = Increases intrinsic defense against gene warfare
  246. ;            001000000 = Increases ENERGY production in fungus
  247. ;            010000000 = Increases MINERALS production in fungus
  248. ;            100000000 = Increases NUTRIENT production in fungus
  249. ;
  250. #TECHNOLOGY
  251. Biogenetics,                Biogen,  0, 3, 2, 2, None,    None,    000100000
  252. Industrial Base,            Indust,  2, 1, 3, 0, None,    None,    000000000
  253. Information Networks,       InfNet,  0, 3, 2, 1, None,    None,    000000000
  254. Applied Physics,            Physic,  4, 2, 1, 0, None,    None,    000000000
  255. Social Psych,               Psych,   0, 1, 3, 2, None,    None,    000000000
  256. Doctrine: Mobility,         Mobile,  2, 0, 0, 3, None,    None,    000000000
  257. Centauri Ecology,           Ecology, 0, 1, 2, 3, None,    None,    100000000
  258. Superconductor,             Super,   4, 2, 0, 0, OptComp, Indust,  000000000
  259. Nonlinear Mathematics,      Chaos,   4, 3, 0, 0, Physic,  InfNet,  000000000
  260. Applied Relativity,         E=Mc2,   1, 3, 2, 0, Super,   Subat,   000000000
  261. Fusion Power,               Fusion,  3, 4, 3, 1, Algor,   Super,   000000000
  262. Silksteel Alloys,           Alloys,  3, 0, 4, 2, Subat,   IndAuto, 000000000
  263. Advanced Subatomic Theory,  Subat,   2, 3, 2, 0, Chemist, Poly,    000000000
  264. High Energy Chemistry,      Chemist, 3, 1, 2, 0, Indust,  Physic,  000000000
  265. Frictionless Surfaces,      Surface, 1, 3, 2, 0, Unified, IndRob,  000000000
  266. Nanometallurgy,             Metal,   1, 1, 0, 3, ProbMec, DocInit, 000000000
  267. Superstring Theory,         String,  3, 2, 0, 1, Chaos,   Cyber,   000000000
  268. Advanced Military Algorithms,MilAlg,  3, 0, 1, 2, DocFlex, OptComp, 000000000
  269. Monopole Magnets,           Magnets, 1, 1, 5, 0, String,  Alloys,  000000000
  270. Matter Compression,         MatComp, 3, 1, 2, 0, Metal,   NanoMin, 000000000
  271. Unified Field Theory,       Unified, 4, 3, 0, 1, Magnets, E=Mc2,   000000000
  272. Graviton Theory,            Gravity, 3, 1, 0, 3, QuanMac, MindMac, 000000000
  273. Polymorphic Software,       Poly,    2, 3, 1, 0, Indust,  InfNet,  000000010
  274. Applied Gravitonics,        AGrav,   3, 1, 0, 4, Gravity, DigSent, 000000000
  275. deleted,                    delete,  3, 2, 0, 2, Disable, Disable, 000000000
  276. Quantum Power,              Quantum, 3, 4, 3, 0, Surface, PlaEcon, 000000000
  277. Singularity Mechanics,      SingMec, 1, 4, 3, 0, Create,  HAL9000, 000000000
  278. Controlled Singularity,     ConSing, 4, 1, 2, 0, SingMec, AGrav,   000000000
  279. Temporal Mechanics,         TempMec, 0, 1, 3, 2, Eudaim,  Matter,  001000000
  280. Probability Mechanics,      ProbMec, 1, 1, 3, 2, DocSec,  Algor,   000000000
  281. Pre-Sentient Algorithms,    Algor,   2, 4, 3, 2, MilAlg,  Cyber,   000000010
  282. Super Tensile Solids,       Solids,  1, 0, 5, 2, MatComp, Space,   000000000
  283. Planetary Networks,         PlaNets, 0, 4, 3, 1, InfNet,  None,    000000000
  284. Digital Sentience,          DigSent, 0, 4, 3, 2, IndRob,  MindMac, 000000010
  285. Self-Aware Machines,        HAL9000, 0, 4, 3, 3, Space,   DigSent, 000000010
  286. Doctrine: Initiative,       DocInit, 2, 0, 0, 4, DocFlex, IndAuto, 000000000
  287. Doctrine: Flexibility,      DocFlex, 2, 0, 1, 4, Mobile,  None,    000000000
  288. Intellectual Integrity,     Integ,   0, 1, 3, 4, EthCalc, DocLoy,  000000000
  289. Synthetic Fossil Fuels,     Fossil,  1, 0, 2, 4, Chemist, Gene,    000000000
  290. Doctrine: Air Power,        DocAir,  3, 0, 3, 4, Fossil,  DocFlex, 000000000
  291. Photon/Wave Mechanics,      DocSec,  3, 2, 2, 0, E=Mc2,   Alloys,  000000000
  292. Mind/Machine Interface,     MindMac, 4, 0, 2, 2, DocAir,  Neural,  000000010
  293. Nanominiaturization,        NanoMin, 1, 0, 4, 3, Magnets, SupLube, 000000000
  294. Doctrine: Loyalty,          DocLoy,  3, 0, 2, 2, Mobile,  Psych,   000000000
  295. Ethical Calculus,           EthCalc, 0, 1, 3, 3, Psych,   None,    000000000
  296. Industrial Economics,       IndEcon, 0, 0, 5, 2, Indust,  None,    000000100
  297. Industrial Automation,      IndAuto, 0, 1, 4, 3, IndEcon, PlaNets, 000000100
  298. Centauri Meditation,        CentMed, 0, 0, 2, 4, EcoEng,  CentEmp, 001000000
  299. Secrets of the Human Brain, Brain,   1, 5, 0, 3, Psych,   Biogen,  000000001
  300. Gene Splicing,              Gene,    0, 2, 4, 3, Biogen,  EthCalc, 000100000
  301. Bio-Engineering,            BioEng,  0, 2, 3, 2, Gene,    Neural,  000100000
  302. Biomachinery,               BioMac,  3, 1, 4, 1, MindMac, Viral,   000100000
  303. Neural Grafting,            Neural,  3, 1, 1, 1, Brain,   IndAuto, 000000000
  304. Cyberethics,                Cyber,   1, 3, 4, 0, PlaNets, Integ,   000000000
  305. Eudaimonia,                 Eudaim,  0, 0, 3, 4, SentEco, WillPow, 000000000
  306. The Will to Power,          WillPow, 0, 3, 1, 4, HomoSup, CentPsi, 000000000
  307. Threshold of Transcendence, Thresh,  0, 1, 3, 4, Create,  TempMec, 010000000
  308. Matter Transmission,        Matter,  1, 0, 3, 2, NanEdit, AlphCen, 010000000
  309. Centauri Empathy,           CentEmp, 0, 1, 0, 6, Brain,   Ecology, 000000000
  310. Environmental Economics,    EnvEcon, 0, 0, 4, 3, IndEcon, EcoEng,  000000100
  311. Ecological Engineering,     EcoEng,  0, 0, 3, 4, Ecology, Gene,    000000000
  312. Planetary Economics,        PlaEcon, 0, 0, 4, 3, EnvEcon, Integ,   000000100
  313. Adv. Ecological Engineering,EcoEng2, 0, 0, 4, 2, Fusion,  EnvEcon, 000000000
  314. Centauri Psi,               CentPsi, 0, 1, 1, 6, CentGen, EcoEng2, 100000000
  315. Secrets of Alpha Centauri,  AlphCen, 0, 4, 0, 2, CentPsi, SentEco, 001001001
  316. Secrets of Creation,        Create,  1, 4, 1, 0, Unified, WillPow, 000000001
  317. Advanced Spaceflight,       Space,   2, 4, 2, 3, Orbital, SupLube, 000000000
  318. Homo Superior,              HomoSup, 3, 2, 1, 4, BioMac,  DocInit, 000000000
  319. Organic Superlubricant,     SupLube, 3, 1, 2, 0, Fusion,  Fossil,  000000000
  320. Quantum Machinery,          QuanMac, 3, 1, 4, 0, Quantum, Metal,   000000000
  321. deleted,                    deleted, 0, 0, 5, 0, Disable, Disable, 000000000
  322. Matter Editation,           NanEdit, 1, 2, 3, 1, HAL9000, Solids,  000100000
  323. Optical Computers,          OptComp, 2, 4, 1, 0, Physic,  Poly,    000000000
  324. Industrial Nanorobotics,    IndRob,  3, 1, 8, 1, NanoMin, IndAuto, 000000100
  325. Centauri Genetics,          CentGen, 0, 2, 0, 5, CentMed, Viral,   010000000
  326. Sentient Econometrics,      SentEco, 1, 1, 3, 4, PlaEcon, DigSent, 000000100
  327. Retroviral Engineering,     Viral,   4, 2, 0, 2, BioEng,  MilAlg,  000110000
  328. Orbital Spaceflight,        Orbital, 0, 4, 3, 3, DocAir,  Algor,   000000000
  329. User Technology 0,          User0,   0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
  330. User Technology 1,          User1,   0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
  331. User Technology 2,          User2,   0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
  332. User Technology 3,          User3,   0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
  333. User Technology 4,          User4,   0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
  334. User Technology 5,          User5,   0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
  335. User Technology 6,          User6,   0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
  336. User Technology 7,          User7,   0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
  337. User Technology 8,          User8,   0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
  338. User Technology 9,          User9,   0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
  339. Transcendent Thought,       TranT,   0, 2, 0, 0, Thresh,  ConSing, 000000000
  340.  
  341. ;
  342. ; Chassis
  343. ;
  344. ; Names..., Speed, Triad, Range, Cargo, Cost, Preq, ...Large names
  345. ;
  346. ; Names...= First two names used for offensive units.
  347. ;           Second two names used for defensive units.
  348. ;           M1 = Masculine Singular (For foreign translations)
  349. ;           M2 = Masculine Plural
  350. ;           (etc. Use F for female, N for neuter)
  351. ;
  352. ; Speed   = # of moves
  353. ; Triad   = Movement (0=Land 1=Sea 2=Air)
  354. ; Range   = Range in turns from base (air units only)
  355. ; Missile = Chassis is a "missile" (destroyed after attacking)
  356. ; Cargo   = # units transported (multiply by reactor rating)
  357. ; Cost    = Cost factor of chassis type (normally equal to speed)
  358. ; Preq    = Technology required (see TECHNOLOGY)
  359. ;
  360. #CHASSIS
  361. Infantry,M1,  Squad,M1,      Sentinels,M2,   Garrison,M1,  1, 0, 0, 0, 1, 1, None,     Shock Troops,M2,   Elite Guard,M1,
  362. Speeder,M1,   Rover,M1,      Defensive,M1,   Skirmisher,M1,2, 0, 0, 0, 1, 2, Mobile,   Dragon,M1,         Enforcer,M1,
  363. Hovertank,M1, Tank,M1,       Skimmer,M1,     Evasive,M1,   3, 0, 0, 0, 1, 3, NanoMin,  Behemoth,M1,       Guardian,M1,
  364. Foil,M1,      Skimship,M1,   Hoverboat,M1,   Coastal,M1,   4, 1, 0, 0, 2, 4, DocFlex,  Megafoil,M1,       Superfoil,M1,
  365. Cruiser,M1,   Destroyer,M1,  Cutter,M1,      Gunboat,M1,   6, 1, 0, 0, 4, 6, DocInit,  Battleship,M1,     Monitor,M1,
  366. Needlejet,M1, Penetrator,M1, Interceptor,M1, Tactical,M1,  8, 2, 2, 0, 1, 8, DocAir,   Thunderbolt,M1,    Sovereign,M1,
  367. 'Copter,M1,   Chopper,M1,    Rotor,M1,       Lifter,M1,    8, 2, 1, 0, 1, 8, MindMac,  Gunship,M1,        Warbird,M1,
  368. Gravship,M1,  Skybase,M1,    Antigrav,M1,    Skyfort,M1,   8, 2, 0, 0, 1, 8, Gravity,  Deathsphere,M1,    Doomwall,M1,
  369. Missile,M1,   Missile,M1,    Missile,M1,     Missile,M1,  12, 2, 1, 1, 0,12, Orbital,  Missile,M1,        Missile,M1,
  370.  
  371. ;
  372. ; Reactors
  373. ;
  374. ; Name, power, preq
  375. ;
  376. #REACTORS
  377. Fission Plant,        Fission,     1, None,
  378. Fusion Reactor,       Fusion,      2, Fusion,
  379. Quantum Chamber,      Quantum,     3, Quantum,
  380. Singularity Engine,   Singularity, 4, SingMec,
  381.  
  382. ;
  383. ; Weapons & non-combat packages
  384. ;
  385. ; Name, Name2, Offense, Mode, Cost, Preq
  386. ;
  387. ; Name    = Full name
  388. ; Name2   = Short name
  389. ; Offense = Attack rating (-1 = Psi Offense)
  390. ; Mode    = Offense mode (or noncombat package type)
  391. ;           Combat modes: 0=Projectile, 1=Energy, 2 = Missile
  392. ;           Noncombat: 7=Transport 8=Colonist
  393. ;                      9=Terraformer 10=Convoy 11=InfoWar
  394. ;                      12=Artifact
  395. ; Cost   = Cost factor of weapon or package
  396. ; Icon   = Special unit icon (used only if chassis is Infantry)
  397. ; Preq   = Technology prerequisite (see TECHNOLOGY)
  398. ;
  399. #WEAPONS
  400. Hand Weapons,         Gun,            1, 0, 1, -1, None,
  401. Laser,                Laser,          2, 0, 2, -1, Physic,
  402. Particle Impactor,    Impact,         4, 0, 4, -1, Chaos,
  403. Gatling Laser,        Gatling,        5, 1, 5, -1, Super,
  404. Missile Launcher,     Missile,        6, 2, 6, -1, Fossil,
  405. Chaos Gun,            Chaos,          8, 0, 8, -1, String,
  406. Fusion Laser,         Fusion,        10, 1,10, -1, SupLube,
  407. Tachyon Bolt,         Tachyon,       12, 1,12, -1, Unified,
  408. Plasma Shard,         Shard,         13, 2,13, -1, Space,
  409. Quantum Laser,        Quantum,       16, 1,16, -1, QuanMac,
  410. Graviton Gun,         Graviton,      20, 0,20, -1, AGrav,
  411. Singularity Laser,    Singularity,   24, 1,24, -1, ConSing,
  412. Psi Attack,           Psi,           -1, 2,10, -1, CentPsi,
  413. Planet Buster,        Planet Buster, 99, 0,32, -1, Orbital,
  414. Colony Module,        Colony Pod,     0, 8,10, -1, None,     ; Noncombat packages
  415. Terraforming Unit,    Formers,        0, 9, 6, -1, Ecology,
  416. Troop Transport,      Transport,      0, 7, 4, -1, DocFlex,
  417. Supply Transport,     Supply,         0,10, 8, -1, IndAuto,
  418. Probe Team,           Probe Team,     0,11, 4, -1, PlaNets,
  419. Alien Artifact,       Artifact,       0,12,36, -1, Disable,
  420. Conventional Payload, Conventional,  12, 0,12, -1, Orbital,
  421.  
  422. ;
  423. ; Armor
  424. ;
  425. ; Name, Name2, Armor, Mode, Cost, Preq
  426. ;
  427. ; Name    = Full Name
  428. ; Name2   = Short Name
  429. ; Armor   = Armor rating (-1 = Psi)
  430. ; Mode    = Armor mode (0=Projectile, 1=Energy, 2=Binary)
  431. ; Cost    = Cost factor of armor (should usually equal Armor)
  432. ; Preq    = Technology prerequisite (see TECHNOLOGY)
  433. ;
  434. #DEFENSES
  435. No Armor,            Scout,       1, 0, 1, None,
  436. Synthmetal Armor,    Synthmetal,  2, 0, 2, Indust,
  437. Plasma Steel Armor,  Plasma,      3, 2, 3, Chemist,
  438. Silksteel Armor,     Silksteel,   4, 1, 4, Alloys,
  439. Photon Wall,         Photon,      5, 1, 5, DocSec,
  440. Probability Sheath,  Probability, 6, 2, 6, ProbMec,
  441. Neutronium Armor,    Neutronium,  8, 1, 8, MatComp,
  442. Antimatter Plate,    Antimatter, 10, 2,10, NanEdit,
  443. Stasis Generator,    Stasis,     12, 2,12, TempMec,
  444. Psi Defense,         Psi,        -1, 2, 6, Eudaim,
  445.  
  446. ;
  447. ; Special Unit Abilities
  448. ;
  449. ; Name, Cost, Preq, Abbrev, Desc
  450. ;
  451. ; Name   = Name of ability
  452. ; Cost   = Cost factor of ability
  453. ;          1+ = Straight Cost; 25% increase per unit of cost
  454. ;           0 = None
  455. ;          -1 = Increases w/ ratio of weapon to armor: 0, 1, or 2.
  456. ;               Rounded DOWN. Never higher than 2.
  457. ;               Examples: For a W1,A2 unit, cost is 0
  458. ;                         For a W3,A2 unit, cost is 1 (3/2 rounded down)
  459. ;                         For a W6,A3 unit, cost is 2
  460. ;          -2 = Increases w/ weapon value
  461. ;          -3 = Increases w/ armor value
  462. ;          -4 = Increases w/ speed value
  463. ;          -5 = Increases w/ weapon+armor value
  464. ;          -6 = Increases w/ weapon+speed value
  465. ;          -7 = Increases w/ armor+speed value
  466. ; Preq   = Technology prerequisite (see TECHNOLOGY)
  467. ; Abbrev = Abbreviation for use in unit names
  468. ; Desc   = Description of ability (keep it brief!)
  469. ;
  470. ; Flags  =
  471. ;          00000000001 = Allowed for Land units
  472. ;          00000000010 = Allowed for Sea units
  473. ;          00000000100 = Allowed for Air units
  474. ;          00000001000 = Allowed for Combat units
  475. ;          00000010000 = Allowed for Terraformer units
  476. ;          00000100000 = Allowed for Noncombat units (non-terraformer)
  477. ;          00001000000 = Not allowed for probe teams
  478. ;          00010000000 = Not allowed for psi units
  479. ;          00100000000 = Transport units only
  480. ;          01000000000 = Not allowed for fast-moving units
  481. ;          10000000000 = Cost increased for land units
  482. ;
  483. #ABILITIES
  484. Super Former,           1, EcoEng2,  Super,     00000010111, Terraform rate doubled
  485. Deep Radar,             0, MilAlg,   ,          10000111111, Sees 2 spaces
  486. Cloaking Device,        1, Surface,  Cloaked,   00001111001, Invisible; Ignores ZOCs
  487. Amphibious Pods,        1, DocInit,  Amphibious,00000001001, Attacks from ship
  488. Drop Pods,              2, MindMac,  Drop,      00000111001, Makes air drops
  489. Air Superiority,        1, DocAir,   SAM,       00000001111, Attacks air units
  490. Deep Pressure Hull,     1, Metal,    Sub,       00000111010, Operates underwater
  491. Carrier Deck,           1, Metal,    Carrier,   00101101010, Mobile Airbase
  492. AAA Tracking,           1, MilAlg,   AAA,       00010001011, x2 vs. air attacks
  493. Comm Jammer,           -1, Subat,    ECM,       00010111001, +50% vs. fast units
  494. Antigrav Struts,        1, Gravity,  Grav,      00000111001, +1 movement rate (or +Reactor*2 for Air)
  495. Empath Song,            2, CentEmp,  Empath,    00010001111, +50% attack vs. Psi
  496. Polymorphic Encryption, 1, Algor,    Secure,    00000111111, x2 cost to subvert
  497. Fungicide Tanks,        1, Fossil,   Fungicidal,00000010111, Clear fungus at double speed
  498. High Morale,            1, Integ,    Trained,   00000001111, Gains morale upgrade
  499. Heavy Artillery,       -7, Poly,     Artillery, 00010001001, Bombards
  500. Clean Reactor,          2, BioEng,   Clean,     00000111111, Requires no support
  501. Blink Displacer,        1, Matter,   Blink,     00000001111, Bypass base defenses
  502. Hypnotic Trance,       -1, Brain,    Trance,    00010111111, +50% defense vs. PSI
  503. Heavy Transport,        1, Disable,  Heavy,     00100100111, +50% transport capacity
  504. Nerve Gas Pods,         1, Chemist,  X,         00011001101, Can +50% offense (Atrocity)
  505. Repair Bay,             1, Metal,    Repair,    00100100111, Repairs ground units on board
  506. Non-Lethal Methods,     1, Integ,    Police,    00000001001, x2 Police powers
  507. Slow Unit,              0, Disable,  Slow,      00000111111, -1 moves
  508.  
  509. ;
  510. ; Morale levels
  511. ;
  512. ; Names of morale levels. Default morale level is "Green". "Very Green"
  513. ; morale is obtained only with a net -1 morale modifier.
  514. ;
  515. #MORALE
  516. Very Green,  Hatchling
  517. Green,       Larval Mass
  518. Disciplined, Pre-Boil
  519. Hardened,    Boil
  520. Veteran,     Mature Boil
  521. Commando,    Great Boil
  522. Elite,       Demon Boil
  523.  
  524. ;
  525. ; Combat modes
  526. ;   Projectile weapons receive a bonus against Energy Armor.
  527. ;   Energy weapons receive a bonus against Projectile Armor.
  528. ;   No weapon receives a bonus against Binary Armor.
  529. ;   Missile weapons never receive a bonus.
  530. ;
  531. #DEFENSEMODES
  532. Projectile, Proj-,   Proj., P
  533. Energy,     Energy-, Ener., E
  534. Binary,     Binary-, Bin.,  B
  535.  
  536. #OFFENSEMODES
  537. Projectile, Proj-,    Proj., P
  538. Energy,     Energy-,  Ener., E
  539. Missile,    Missile-, Miss., M
  540.  
  541. ;
  542. ; Basic Units - Units predesigned for all players
  543. ;
  544. ; Name, Chassis, Weapon, Armor, Plan, Cost, Carry, Preq, Icon, Abil
  545. ;
  546. ; Name    = Name of unit
  547. ; Chassis = Chassis type   (index to CHASSIS list, above)
  548. ; Weapon  = Weapon/package (index to WEAPONS list, above)
  549. ; Armor   = Armor          (index to ARMOR   list, above)
  550. ;
  551. ; Plan    = Unit "plan" for AI purposes:
  552. ;           -1 = Auto Calculate
  553. ;           0  = Offensive
  554. ;           1  = Combat
  555. ;           2  = Defensive
  556. ;           3  = Reconnaisance
  557. ;           4  = Air Superiority
  558. ;           5  = Planet Buster
  559. ;           6  = Naval Superiority
  560. ;           7  = Naval Transport
  561. ;           8  = Colonization
  562. ;           9  = Terraforming
  563. ;           10 = Supply Convoy
  564. ;           11 = Info Warfare
  565. ;           12 = Alien Artifact
  566. ; Cost    = Cost in minerals (0 = Autocalculate)
  567. ; Carry   = Carrying capacity (0 = Autocalculate)
  568. ; Preq    = Technology prerequisite (see TECHNOLOGY, above)
  569. ; Icon    = Special icon, if any
  570. ; Abil    = Special ability flags
  571. ;
  572. #UNITS
  573. 14
  574. Colony Pod,             Infantry, Colony Pod,   Scout,      8, 0, 0, None,    -1, 000000000000000000000000
  575. Formers,                Infantry, Formers,      Scout,      9, 0, 0, Ecology, -1, 000000000000000000000000
  576. Scout Patrol,           Infantry, Gun,          Scout,      3, 0, 0, None,    -1, 000000000000000000000000
  577. Transport Foil,         Foil,     Transport,    Scout,      7, 0, 0, DocFlex, -1, 000000000000000000000000
  578. *Sea Formers,           Foil,     Formers,      Scout,      9, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000
  579. Supply Crawler,         Infantry, Supply,       Scout,     10, 0, 0, IndAuto, -1, 000000000000000000000000
  580. Probe Team,             Speeder,  Probe Team,   Scout,     11, 0, 0, PlaNets, -1, 000000000000000000000000
  581. Alien Artifact,         Infantry, Artifact,     Scout,     12,10, 0, Disable,  2, 000000000000000000000000
  582. Mind Worms,             Infantry, Psi,          Psi,        1, 5, 0, CentEmp,  3, 000000000000000000000000
  583. Isle of the Deep,       Foil,     Psi,          Psi,        7, 8, 4, CentMed, -1, 000000000000000000000000
  584. Locusts of Chiron,      Gravship, Psi,          Psi,        4,10, 0, CentGen, -1, 000000000000000000100000
  585. Unity Rover,            Speeder,  Gun,          Scout,      3, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000
  586. Unity Scout Chopper,    'Copter,  Gun,          Scout,      4, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000100000
  587. Unity Foil,             Foil,     Transport,    Scout,      7, 0, 0, Disable, -1, 100000000000000000000000
  588.  
  589. ;
  590. ; Base Facilities
  591. ;
  592. ; Name, Cost, Maint, Preq, Free, Effect
  593. ;
  594. ; Name  = Name of facility type
  595. ; Cost  = Construction cost in minerals (x Minerals multiplier in RULES)
  596. ; Maint = Maintenance cost in energy per turn
  597. ; Preq  = Technology prerequisite (see TECHNOLOGY)
  598. ; Free  = No longer supported.
  599. ; Effect= Brief description of effect
  600. ;
  601. ;
  602. #FACILITIES
  603. Headquarters,                  5, 0, None,    Disable,  Efficiency
  604. Children's Creche,             5, 1, EthCalc, Disable,  Growth/Effic/Morale
  605. Recycling Tanks,               4, 0, Biogen,  EcoEng2,  Bonus Resources
  606. Perimeter Defense,             5, 0, DocLoy,  Disable,  Defense +100%
  607. Tachyon Field,                12, 2, ProbMec, Disable,  All Defense +100%
  608. Recreation Commons,            4, 1, Psych,   SentEco,  Fewer Drones
  609. Energy Bank,                   8, 1, IndEcon, QuanMac,  Economy Bonus
  610. Network Node,                  8, 1, InfNet,  HAL9000,  Labs Bonus
  611. Biology Lab,                   6, 1, CentEmp, Disable,  Research and PSI
  612. Skunkworks,                    6, 1, Subat,   Disable,  Prototypes Free
  613. Hologram Theatre,              6, 3, PlaNets, Disable,  Psych and Fewer Drones
  614. Paradise Garden,              12, 4, SentEco, Disable,  +2 Talents
  615. Tree Farm,                    12, 3, EnvEcon, Disable,  Econ/Psych/Forest
  616. Hybrid Forest,                24, 4, PlaEcon, Disable,  Econ/Psych/Forest
  617. Fusion Lab,                   12, 3, Fusion,  Disable,  Econ and Labs Bonus
  618. Quantum Lab,                  24, 4, Quantum, Disable,  Econ and Labs Bonus
  619. Research Hospital,            12, 3, Gene,    Disable,  Labs and Psych Bonus
  620. Nanohospital,                 24, 4, HomoSup, Disable,  Labs and Psych Bonus
  621. Robotic Assembly Plant,       20, 4, IndRob,  Disable,  Minerals Bonus
  622. Nanoreplicator,               32, 6, NanEdit, Disable,  Minerals Bonus
  623. Quantum Converter,            20, 5, QuanMac, Disable,  Minerals Bonus
  624. Genejack Factory,             10, 2, Viral,   Disable,  Minerals; More Drones
  625. Punishment Sphere,            10, 2, MilAlg,  Disable,  No Drones/-50% Tech
  626. Hab Complex,                   8, 2, IndAuto, Disable,  Increase Population Limit
  627. Habitation Dome,              16, 4, Solids,  Disable,  Increase Population Limit
  628. Pressure Dome,                 8, 0, DocFlex, Disable,  Submersion/Resources
  629. Command Center,                4, 1, Mobile,  Disable,  +2 Morale:Land
  630. Naval Yard,                    8, 2, DocInit, Disable,  +2 Morale:Sea, Sea Def +100%
  631. Aerospace Complex,             8, 2, DocAir,  Disable,  +2 Morale:Air, Air Def +100%
  632. Bioenhancement Center,        10, 2, Neural,  Disable,  +2 Morale:ALL
  633. Centauri Preserve,            10, 2, CentMed, Disable,  Ecology Bonus
  634. Temple of Planet,             20, 3, AlphCen, Disable,  Ecology Bonus
  635. Psi Gate,                     10, 2, Matter,  Disable,  Teleport
  636. Sky Hydroponics Lab,          12, 0, Orbital, Disable,  +1 Nutrient ALL BASES
  637. Nessus Mining Station,        12, 0, HAL9000, Disable,  +1 Minerals ALL BASES
  638. Orbital Power Transmitter,    12, 0, Space,   Disable,  +1 Energy ALL BASES
  639. Orbital Defense Pod,          12, 0, HAL9000, Disable,  Missile Defense
  640. Stockpile Energy,              0, 0, None,    Disable,  Minerals to Energy
  641. The Human Genome Project,     20, 0, Biogen,  Disable,  +1 Talent Each Base,            -1, 0, 0, 1, 1,
  642. The Command Nexus,            20, 0, DocLoy,  Disable,  Command Center Each Base,        1, 2, 0,-1, 0,
  643. The Weather Paradigm,         20, 0, Ecology, Disable,  Terraform Rate +50%,             0, 0, 0, 2, 1,
  644. The Merchant Exchange,        20, 0, Indust,  Disable,  +1 Energy Each Square Here,      0, 0, 1, 2, 0,
  645. The Empath Guild,             20, 0, CentEmp, Disable,  Commlink For Every Faction,     -2, 0, 0, 0, 0,
  646. The Citizens' Defense Force,  30, 0, Integ,   Disable,  Perimeter Defense Each Base,     0, 1, 0, 0, 0,
  647. The Virtual World,            30, 0, PlaNets, Disable,  Network Nodes Help Drones,       0, 0, 2, 0, 0,
  648. The Planetary Transit System, 30, 0, IndAuto, Disable,  New Bases Begin At Size 3,       0, 0, 0, 1, 2,
  649. The Xenoempathy Dome,         30, 0, CentMed, Disable,  Fungus Movement Bonus,           0,-1, 0, 0, 2,
  650. The Neural Amplifier,         30, 0, Neural,  Disable,  Psi Defense +50%,                0, 0, 0, 0, 0,
  651. The Maritime Control Center,  30, 0, DocInit, Disable,  Naval Movement +2; Naval Bases,  1, 1, 0, 0, 0,
  652. The Planetary Datalinks,      30, 0, Cyber,   Disable,  Any Tech Known To 3 Others,      0, 0, 1, 0, 0,
  653. The Supercollider,            30, 0, E=Mc2,   Disable,  Labs +100% At This Base,         0, 0, 2, 0, 0,
  654. The Ascetic Virtues,          30, 0, PlaEcon, Disable,  Pop. Limit Relaxed; +1 POLICE,   0, 0, 0, 1, 2,
  655. The Longevity Vaccine,        30, 0, BioEng,  Disable,  Fewer Drones or More Profits,    0, 0, 0, 2, 1,
  656. The Hunter-Seeker Algorithm,  30, 0, Algor,   Disable,  Immunity to Probe Teams,         0, 0, 2, 0, 0,
  657. The Pholus Mutagen,           40, 0, CentGen, Disable,  Ecology Bonus; Lifecycle Bonus,  0, 0, 0, 1, 1,
  658. The Cyborg Factory,           40, 0, MindMac, Disable,  Bioenh. Center Every Base,       1, 1, 0, 0, 0,
  659. The Theory of Everything,     40, 0, Unified, Disable,  Labs +100% At This Base,         0, 0, 2, 0, 0,
  660. The Dream Twister,            40, 0, WillPow, Disable,  Psi Attack +50%,                 0, 1, 0, 0, 1,
  661. The Universal Translator,     40, 0, HomoSup, Disable,  Two Free Techs,                  0, 1, 2, 0, 0,
  662. The Network Backbone,         40, 0, DigSent, Disable,  +1 Lab Per Commerce/Net Node,    0, 0, 1, 0, 0,
  663. The Nano Factory,             40, 0, IndRob,  Disable,  Repair Units; Low Upgrade Costs, 2, 1, 0, 0, 0,
  664. The Living Refinery,          40, 0, Space,   Disable,  +2 SUPPORT (social),             0, 1, 0, 1, 0,
  665. The Cloning Vats,             50, 0, BioMac,  Disable,  Population Boom At All Bases,    0, 0, 0, 1, 2,
  666. The Self-Aware Colony,        50, 0, HAL9000, Disable,  Maintenance Halved; Extra Police,0, 1, 0, 2, 0,
  667. Clinical Immortality,         50, 0, NanEdit, Disable,  Extra Talent Every Base,         0, 0, 1, 1, 0,
  668. The Space Elevator,           50, 0, Solids,  Disable,  Energy +100%/Orbital Cost Halved,0, 0, 2, 2, 0,
  669. The Singularity Inductor,     60, 0, ConSing, Disable,  Quantum Converter Every Base,    0, 1, 1, 1, 0,
  670. The Bulk Matter Transmitter,  60, 0, Matter,  Disable,  +2 Minerals Every Base,          0, 1, 1, 1, 0,
  671. The Telepathic Matrix,        60, 0, Eudaim,  Disable,  No More Drone Riots; +2 PROBE,   0, 1, 0, 0, 1,
  672. The Voice of Planet,          60, 0, Thresh,  Disable,  Begins Ascent To Transcendence,  0,-2, 2, 2, 1,
  673. The Ascent to Transcendence, 200, 0, Thresh,  Disable,  End of Human Era,                0, 0, 2, 2, 2,
  674.  
  675. ;
  676. ; Actions - Names for unit activities
  677. ;
  678. #ORDERS
  679. No Orders,                -
  680. Sentry/Board Transport,   L
  681. Hold,                     H
  682. Convoy,                   O
  683. Move to,                  G
  684. Move,                     >
  685. Explore,                  /
  686. Road to,                  r
  687. Tube to,                  t
  688.  
  689. #COMPASS
  690. Northeast
  691. East
  692. Southeast
  693. South
  694. Southwest
  695. West
  696. Northwest
  697. North
  698.  
  699. #PLANS
  700. Assault,       Assault,
  701. Combat,        Combat,
  702. Defense,       Defense,
  703. Explore,       Explore/Defense,
  704. Air Power,     Air Superiority,
  705. Planet Buster, Planet Buster,
  706. Naval,         Naval Power,
  707. Transport,     Sea Transport,
  708. Colonize,      Expansion/New Bases,
  709. Terraform,     Planting/Terraforming,
  710. Convoy,        Resource Convoy,
  711. Covert Ops,    Covert Operations,
  712. Artifact,      Alien Artifact,
  713.  
  714. #TRIAD
  715. Land
  716. Sea
  717. Air
  718.  
  719. ;
  720. ; Resources & Energy names
  721. ;
  722. #RESOURCES
  723. Nutrient, Nutrients,
  724. Mineral,  Minerals,
  725. Energy,   Energy,
  726. Psi,      Psi,
  727.  
  728. #ENERGY
  729. Econ,  Economy,
  730. Psych, Psych/Soc,
  731. Labs,  Laboratories,
  732.  
  733. ;
  734. ; Citizens - Ethics and Specialties
  735. ;
  736. ; Singular, Plural, preq, obsolete, ops, psych, research
  737. ;
  738. ; preq     = Technology prerequisite
  739. ; obsolete = Technology rendering specialty obsolete
  740. ; ops      = Bonus to operations/reserves
  741. ; psych    = Bonus to psych/soc
  742. ; research = Bonus to research
  743. ;
  744.  
  745. #CITIZENS
  746. Technician,       Technicians,         None,    Fusion,  3, 0, 0, 0000000
  747. Doctor,           Doctors,             None,    CentMed, 0, 2, 0, 0000000
  748. Librarian,        Librarians,          PlaNets, MindMac, 0, 0, 3, 0000000
  749. Engineer,         Engineers,           Fusion,  Disable, 3, 0, 2, 0000000
  750. Empath,           Empathi,             CentMed, AlphCen, 2, 2, 0, 0000000
  751. Thinker,          Thinkers,            MindMac, AlphCen, 0, 1, 3, 0000000
  752. Transcend,        Transcendi,          AlphCen, Disable, 2, 2, 4, 0000000
  753. Drone,            Drones,
  754. Worker,           Workers,
  755. Talent,           Talents,
  756.  
  757. #SOCIO
  758. ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH
  759. ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH
  760. Politics, Economics, Values, Future Society
  761. Frontier,        None,
  762. Police State,    DocLoy,  ++POLICE, ++SUPPORT, --EFFIC
  763. Democratic,      EthCalc, ++EFFIC,  ++GROWTH,  --SUPPORT
  764. Fundamentalist,  Brain,   +MORALE,  ++PROBE,   --RESEARCH
  765. Simple,          None,
  766. Free Market,     IndEcon, ++ECONOMY, ---PLANET, -----POLICE
  767. Planned,         PlaNets, ++GROWTH,  +INDUSTRY,  --EFFIC
  768. Green,           CentEmp, ++PLANET,  ++EFFIC,    --GROWTH
  769. Survival,        None,
  770. Power,           MilAlg,  ++MORALE,   ++SUPPORT, --INDUSTRY
  771. Knowledge,       Cyber,   ++RESEARCH, +EFFIC,    --PROBE
  772. Wealth,          IndAuto, +INDUSTRY,  +ECONOMY,  --MORALE
  773. None,            None,
  774. Cybernetic,      DigSent, ++EFFIC,  ++PLANET,  ++RESEARCH, ---POLICE
  775. Eudaimonic,      Eudaim,  ++GROWTH, ++ECONOMY, ++INDUSTRY, --MORALE
  776. Thought Control, WillPow, ++POLICE, ++MORALE,  ++PROBE,   ---SUPPORT
  777.  
  778.  
  779. #SOCECONOMY
  780. -3, -2 energy each base
  781. -2, -1 energy each base
  782. -1, -1 energy at HQ base
  783.  0, Standard energy rates
  784.  1, +1 energy each base
  785.  2, +1 energy each square!
  786.  3, +1 energy each square; +1 commerce rating!!
  787.  4, +1 energy/sq; +2 energy/base; +2 commerce!!!
  788.  5, +1 energy/sq; +4 energy/base; +3 commerce!!!!
  789.  
  790. #SOCEFFIC
  791. -4, ECONOMIC PARALYSIS
  792. -3, Murderous inefficiency
  793. -2, Appalling inefficiency
  794. -1, Gross inefficiency
  795.  0, High inefficiency
  796.  1, Reasonable efficiency
  797.  2, Commendable efficiency
  798.  3, Exemplary efficiency!
  799.  4, PARADIGM ECONOMY!!
  800.  
  801. #SOCSUPPORT
  802. -4, Each unit costs 2 to support; no free minerals for new base.
  803. -3, Each unit costs 1 to support; no free minerals for new base.
  804. -2, Support 1 unit free per base; no free minerals for new base.
  805. -1, Support 1 unit free per base
  806.  0, Support 2 units free per base
  807.  1, Support 3 units free per base
  808.  2, Support 4 units free per base!
  809.  3, Support 4 units OR up to base size for free!!
  810.  
  811. #SOCTALENT
  812. -1, Extra drones at each base
  813.  0,
  814.  1, Extra talents at each base!
  815.  
  816. #SOCMORALE
  817. -4, -3 Morale; + modifiers halved
  818. -3, -2 Morale; + modifiers halved
  819. -2, -1 Morale; + modifiers halved
  820. -1, -1 Morale
  821.  0, Normal Morale
  822.  1, +1 Morale
  823.  2, +1 Morale (+2 on defense)
  824.  3, +2 Morale! (+3 on defense)
  825.  4, +3 Morale!!
  826.  
  827. #SOCPOLICE
  828. -5, Two extra drones for each military unit away from territory
  829. -4, Extra drone for each military unit away from territory
  830. -3, Extra drone if more than one military unit away from territory
  831. -2, Cannot use military units as police. No nerve stapling.
  832. -1, One police unit allowed. No nerve stapling.
  833.  0, Can use one military unit as police
  834.  1, Can use up to 2 military units as police
  835.  2, Can use up to 3 military units as police!
  836.  3, 3 units as police. Police effect doubled!!
  837.  
  838. #SOCGROWTH
  839. -3, NEAR-ZERO POPULATION GROWTH
  840. -2, -20% growth rate
  841. -1, -10% growth rate
  842.  0, Normal growth rate
  843.  1, +10% growth rate
  844.  2, +20% growth rate
  845.  3, +30% growth rate
  846.  4, +40% growth rate
  847.  5, +50% growth rate!
  848.  6, POPULATION BOOM!!
  849.  
  850. #SOCPLANET
  851. -3, Wanton ecological disruption; -3 Fungus production
  852. -2, Rampant ecological disruption; -2 Fungus production
  853. -1, Increased ecological disruption; -1 Fungus production
  854.  0, Normal ecological tension
  855.  1, Ecological safeguards!; Can capture native life forms
  856.  2, Ecological harmony!; Increased chance of native life form capture!
  857.  3, Ecological wisdom!!; Maximum chance of native life form capture!!
  858.  
  859. #SOCPROBE
  860. -2, -50% cost of enemy probe team actions; enemy success rate increased
  861. -1, -25% cost of enemy probe team actions; enemy success rate increased
  862.  0, Normal security measures
  863.  1, +1 probe team morale; +50% cost of enemy probe team actions
  864.  2, +2 probe team morale; Doubles cost of enemy probe team actions!
  865.  3, +3 probe team morale; Bases and units cannot be subverted!!
  866.  
  867. #SOCINDUSTRY
  868. -3, Mineral costs increased by 30%
  869. -2, Mineral costs increased by 20%
  870. -1, Mineral costs increased by 10%
  871.  0, Normal production rate
  872.  1, Mineral costs decreased by 10%
  873.  2, Mineral costs decreased by 20%
  874.  3, Mineral costs decreased by 30%!
  875.  4, Mineral costs decreased by 40%!!
  876.  5, Mineral costs decreased by 50%!!!
  877.  
  878. #SOCRESEARCH
  879. -5, Labs research slowed by 50%
  880. -4, Labs research slowed by 40%
  881. -3, Labs research slowed by 30%
  882. -2, Labs research slowed by 20%
  883. -1, Labs research slowed by 10%
  884.  0, Normal research rate
  885.  1, Labs research speeded by 10%
  886.  2, Labs research speeded by 20%
  887.  3, Labs research speeded by 30%
  888.  4, Labs research speeded by 40%
  889.  5, Labs research speeded by 50%
  890.  
  891. ;
  892. ; Difficulty - Names for difficulty levels
  893. ;
  894. #DIFF
  895. Citizen,
  896. Specialist,
  897. Talent,
  898. Librarian,
  899. Thinker,
  900. Transcend,
  901.  
  902. ##### IMPORTANT NOTE TO TRANSLATORS
  903. # For this list of adjectives, please translate to all genders & plurality:
  904. Alien
  905. Gaian
  906. Hive
  907. University
  908. Morganic
  909. Spartan
  910. Believing
  911. Peacekeeper
  912.  
  913. ;
  914. ; Factions -- Names & personalities
  915. ;
  916. ; formal, desc, noun, masc/fem, sing/plural, name, gender, ai-fight, ai-power, ai-tech, ai-wealth, ai-growth
  917. ;    title, characteristic, adjective
  918. ;    SPECIAL RULES, parameters, ...
  919. ;    SOCIAL PRIORITY, setting, result
  920. ;
  921. ; formal      = Formal name of colony/group
  922. ; desc        = Description of basic ideology
  923. ; noun        = Plural noun
  924. ; masc/fem    = Is faction's noun masculine or feminine
  925. ; sing/plural = Is faction's noun singular (Labyrinth) or plural (Gaians)
  926. ; name        = Name of default leader
  927. ; gender      = M or F (gender of leader)
  928. ; ai-fight    = -1,0,1 (willingness to use force to achieve goals)
  929. ; ai-power    = 1 or 0 (interest in power)
  930. ; ai-tech     = 1 or 0 (interest in knowledge)
  931. ; ai-wealth   = 1 or 0 (interest in wealth)
  932. ; ai-growth   = 1 or 0 (interest in population growth)
  933. ;
  934. ; title          = leader's title
  935. ; characteristic = leader's descriptive adjective
  936. ;
  937. ; adjective      = adjectival form of faction name (e.g. Gaian)
  938. ;                  TRANSLATOR NOTE: for FRENCH versions, this should
  939. ;                  give all four forms (ms:fs:mp:fp):
  940. ;                  Gaian:Gaiane:Gaians:Gaianes (or whatever it would be)
  941. ;                  for GERMAN it should have all six forms.
  942. ;
  943. ; SPECIAL RULES = rule, parameter
  944. ;
  945. ;   TECH        = Free technology at start. Parameter
  946. ;                 is either a tech id (e.g. "Cen") to
  947. ;                 indicate a specific technology, or a
  948. ;                 number (e.g. 2) to indicate a number
  949. ;                 of player-selected technologies.
  950. ;   MORALE      = Morale modifier (if 0, indicates an
  951. ;                 exemption from negative modifiers from
  952. ;                 other sources).
  953. ;   PSI         = Percentage combat bonus for PSI Combat.
  954. ;   FACILITY    = Every new base gets this free facility.
  955. ;                 Param indicates facility (e.g. "4" is
  956. ;                 a Perimeter Defense) from the facilities
  957. ;                 list. Do NOT attempt to give satellites
  958. ;                 and secret projects this way.
  959. ;   RESEARCH    = Free research points per base per turn.
  960. ;   DRONE       = Extra drone at base (per "param"
  961. ;                 citizens, rounded down)
  962. ;   TALENT      = Extra talent at base (per "param"
  963. ;                 citizens, rounded up)
  964. ;   ENERGY      = Free energy reserves at start
  965. ;   INTEREST    = Energy reserves interest.
  966. ;                 Non-zero = constant percentage per turn (including negative)
  967. ;                 Zero     = +1/base each turn
  968. ;   COMMERCE    = Increased commerce rate
  969. ;   POPULATION  = # to be added to population limit of
  970. ;                 each base for purposes of Habitation
  971. ;                 domes, etc.
  972. ;   HURRY       = Percentage change in costs of "Hurry"
  973. ;                 button on construction (e.g. 125 means
  974. ;                 125% of normal cost, so 100 costs 125).
  975. ;   UNIT        = Extra free unit at start; param is
  976. ;                 index from units list (e.g. 0 equals
  977. ;                 Colonists, 1 Terraformers, 2 Scout
  978. ;                 Crawler)
  979. ;   TECHCOST    = Modifier % for tech research rate.
  980. ;                 (e.g. 125 means each discovery costs
  981. ;                 125% the usual number of research
  982. ;                 points).
  983. ;   SHARETECH   = Gain any technology known to # other players
  984. ;   TERRAFORM   = Halves terraform raise/lower cost
  985. ;   SOCIAL      = Gives a modifier in the named social effect category
  986. ;                 ("SOCIAL, +EFFIC" raises the EFFIC rating by 1;
  987. ;                  "SOCIAL, --POLICE" lowers POLICE rating by 2);
  988. ;   ROBUST      = Halves the intensity of minus effects in the named
  989. ;                 social area ("ROBUST, EFFIC" halves minus efficiency
  990. ;                 effects in social model).
  991. ;   IMMUNITY    = Immunity from minus effects in the named social
  992. ;                 area. ("IMMUNITY, ENERGY" prevents minus energy
  993. ;                 effects in social model).
  994. ;   IMPUNITY    = Impunity :-) from minus effects from a particular
  995. ;                 social setting. "IMPUNITY, Police State" prevents
  996. ;                 all - effects from "Police State" setting.
  997. ;   PENALTY     = Opposite of impunity: doubles the negative effects
  998. ;                 of a particular setting.
  999. ;   FUNGNUTRIENT= Modifier to NUTRIENT produced in fungus squares
  1000. ;   FUNGMINERALS= Modifier to MINERALS produced in fungus squares
  1001. ;   FUNGENERGY  = Modifier to ENERGY produced in fungus squares
  1002. ;   COMMFREQ    = Gets an extra comm frequency (another faction to
  1003. ;                 talk to) at beginning of game. (Parameter is ignored)
  1004. ;   MINDCONTROL = Vehicles and bases immune to mind control
  1005. ;   FANATIC     = +25% bonus on attack
  1006. ;   VOTES       = Multiplier for governor votes
  1007. ;   FREEPROTO   = Prototype cost reduced to zero for this faction
  1008. ;
  1009. ; SOCIAL PRIORITY:
  1010. ;   Drawn from the political table above (see #SOCIO), these entries
  1011. ;   must exactly match the SOCIO entries in spelling. These determine
  1012. ;   the leader's social priorities.
  1013. ;
  1014.  
  1015. ##
  1016. ##SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS
  1017. ##
  1018. ##Gaia's Stepdaughters, The Green, Gaians, F, 2, Deirdre, F, -1, 0, 0, 0, 1,
  1019. ##  TECH, Ecology, SOCIAL, -MORALE, SOCIAL, -POLICE, SOCIAL, +EFFIC, PSI, 25, FUNGNUTRIENT, 1
  1020. ##  Environment, Pro-Ecology, PLANET
  1021. ##  Liberties, Democratic, EFFIC
  1022. ##  Gaian, Gaian,
  1023. ##  Lindly, Scott, Lindly's Rest
  1024. ##  Lady, beautiful, tree-crazy, green, eco-daft,
  1025. ##  Nature Loony
  1026. ##  [Together we shall both] preserve Planet's native life [and ...]
  1027. ##  [My intent is] to guard, understand, and preserve Planet's native life
  1028. ##  [She is bent on] stamping out all legitimate human development of this planet
  1029. ##  [You seem bent on] stamping out all legitimate human development of this planet
  1030. ##  [I shall not stand here while you] cripple any and all efforts toward human progress on this world
  1031. ##  [She spends her time] dancing naked through the trees
  1032. ##  [You spend your time] dancing naked through the trees
  1033. ##  [I have been accused of] spouting tree-crazy prattle
  1034. ##  [Your] tree-crazy prattle [does not impress me]
  1035. ##  [Think how this could benefit your] environmental initiatives
  1036. ##  [I trust your] pagan rituals [are proceeding to your satisfaction]
  1037. ##  [It is customary to remit me a small] ecology tax [...]
  1038. ##  [...for the services my forces provide in] preserving and cataloguing Planet's native life
  1039. ##  [I shall instruct] my Environmental Police [to see that no such...]
  1040. ##  [You are in contravention of] the Planetary Ecology Code
  1041. ##
  1042. ##  END OF SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS
  1043. ##
  1044.  
  1045. ; Bonus Names: These keys must match the strings used in faction definitions
  1046. #BONUSNAMES
  1047. TECH, MORALE, PSI, FACILITY, RESEARCH, DRONE, TALENT, ENERGY,
  1048. INTEREST, COMMERCE, POPULATION, HURRY, UNIT, TECHCOST, SHARETECH, TERRAFORM,
  1049. SOCIAL, ROBUST, IMMUNITY, IMPUNITY, PENALTY, FUNGNUTRIENT, FUNGMINERALS, FUNGENERGY,
  1050. COMMFREQ, MINDCONTROL, FANATIC, VOTES, FREEPROTO
  1051.  
  1052. ;
  1053. ; First item is file name, second item is search key.
  1054. ; These should always be the same except for debugging purposes.
  1055. ;
  1056. #FACTIONS
  1057. GAIANS,   GAIANS
  1058. HIVE,     HIVE
  1059. UNIV,     UNIV
  1060. MORGAN,   MORGAN
  1061. SPARTANS, SPARTANS
  1062. BELIEVE,  BELIEVE
  1063. PEACE,    PEACE
  1064.  
  1065. #MANDATE
  1066. Explore, EXPLORE
  1067. Discover, DISCOVER
  1068. Build, BUILD
  1069. Conquer, CONQUER
  1070.  
  1071. #MOOD
  1072. Magnanimous
  1073. Solicitous
  1074. Cooperative
  1075. Noncommittal
  1076. Ambivalent
  1077. Obstinate
  1078. Quarrelsome
  1079. Belligerent
  1080. Seething
  1081.  
  1082. #REPUTE
  1083. Noble
  1084. Faithful
  1085. Scrupulous
  1086. Dependable
  1087. Ruthless
  1088. Treacherous
  1089. Wicked
  1090. Infamous
  1091.  
  1092. #MIGHT
  1093. Unsurpassed, magnificent
  1094. Potent,      mighty
  1095. Formidable,  formidable
  1096. Sufficient,  respectable
  1097. Wanting,     small
  1098. Feeble,      feeble little
  1099. Pathetic,    pathetic little
  1100.  
  1101. #PROPOSALS
  1102. Elect Planetary Governor,          None,    New Governor Appointed
  1103. Unite Behind Me As Supreme Leader, MindMac, Diplomatic Victory; Game Ends
  1104. Salvage Unity Fusion Core,         Orbital, +500 Energy Credits Every Faction
  1105. Global Trade Pact,                 PlaEcon, Commerce Rates Doubled
  1106. Repeal Global Trade Pact,          PlaEcon, Commerce Rates Halved
  1107. Launch Solar Shade,                Space,   Global Cooling; Sea Levels Drop
  1108. Increase Solar Shade,              Space,   Global Cooling; Sea Levels Drop
  1109. Melt Polar Caps,                   EcoEng2, Global Warming; Sea Levels Rise
  1110. Repeal U.N. Charter,               MilAlg,  Atrocity Prohibitions Lifted
  1111. Reinstate U.N. Charter,            MilAlg,  Atrocity Prohibitions Return
  1112. ...,                               Disable, ...
  1113.  
  1114.  
  1115.  
  1116. #NATURAL
  1117. Garland Crater, Crater
  1118. Mount Planet, Volcano
  1119. Monsoon Jungle, Jungle
  1120. Uranium Flats, Uranium
  1121. New Sargasso, Sargasso
  1122. The Ruins, Ruins
  1123. Great Dunes, Dunes
  1124. Freshwater Sea, Fresh
  1125. Sunny Mesa, Mesa
  1126. Nessus Canyon, Canyon
  1127. Geothermal Shallows, Geothermal
  1128. Pholus Ridge, Ridge
  1129. Borehole Cluster, Borehole
  1130. Manifold Nexus, Nexus
  1131.  
  1132.  
  1133.  
  1134. # ; This line must remain at end of file
  1135.  
  1136.