home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Frozen Fish 1: Amiga / FrozenFish-Apr94.iso / bbs / alib / d5xx / d581 / prism.lha / Prism / Prism1.1.doc < prev    next >
Text File  |  1992-01-04  |  11KB  |  233 lines

  1.                    Prism 1.10 - The Amiga ANSI Animator
  2.                              By: Colin Vernon
  3.  
  4. INTRODUCTION
  5.  
  6.    Welcome to Prism!  Prism is an ANSI graphics animators for the Amiga. 
  7. No, Prism does not make high resolution pictures, it makes those neat
  8. animated screens that you see over the modem.  The reason why I call it
  9. an ANSI animator instead of an ANSI editor is because this program was
  10. designed to make animated screens and not simple colour title screens.
  11.    I hope that you find this program as handy as I do!  Now, on with the
  12. docs.
  13.  
  14. RUNNING PRISM
  15.  
  16.    Unfortunately, the only way you can run Prism is through the CLI.  I
  17. have tried to create an icon for it but the program crashes either when you
  18. enter it or when you exit it.  There is now only one way to run Prism and
  19. that is:
  20.  
  21. 1> Prism
  22.  
  23.    That's it!  The number of bitplanes that you want to work with is now
  24. internally defined so you won't have to exit and re-enter the program to
  25. change the number of bitplanes you want to work with.
  26.    Prism, once running, semi-detaches itself from the CLI.  What I mean is
  27. that you can execute commands from the CLI that is running Prism but you
  28. cannot close that CLI until Prism is deactivated.  This problem probably
  29. has something to do with the way the program tries to access the
  30. console.device and InputEvent structure.
  31.  
  32. THE DISPLAY
  33.  
  34.    When you activate Prism for a session, you notice two major things: the
  35. title bar and the gadget window.
  36.    The title bar has the program name and my name in it.  This is a screen
  37. title bar so you can pull down the entire screen by clicking and
  38. holding onto it with the mouse pointer.  In the top right hand corner,
  39. there are some front and back gadgets.  These gadgets are also attached
  40. to the screen so that you can click the screen to the back or bring the
  41. screen to the front easily.
  42.    The gadget box has 17 gadgets and a number of indicators.  The gadgets
  43. numbered from 0 to 15 are the colour gadgets.  If you want to switch
  44. the colour that you are working with, just click the desired colour. 
  45. The Fore/Back gadget is used to get at the background colours.  If you
  46. want to change the foreground colour, just click on the colour.  If you
  47. want to change the background colour, however, you must click on the
  48. Fore/Back gadget first then select the colour you want to change the
  49. background colour to.  The only valid background colours are from 0 to
  50. 7.  The valid foreground colours are any one of the colour gadgets.
  51.    The colour gadgets are shown according to the colour number you'll get
  52. in the ANSI file.  So, gadget #1 is red, gadget #7 is white, et cetera. 
  53. If the ANSI colour palette that you are working with is different than
  54. the one provided in Prism, the colours that you want will be easy to
  55. find as long as you know what number values correspond to your program
  56. that you want to display the ANSI on.  For example, the #1 gadget will
  57. output an <ESC>[31m for a foreground colour and <ESC>[41m for a
  58. background colour.
  59.  
  60. The indicators are as follows:
  61.  
  62. Pos:  This indicates where you are editing in your animation.  One
  63.       of the more powerful functions of this program is the ability
  64.       to edit an ANSI file IN THE MIDDLE of your animation (a
  65.       feature even TheDraw lacks!)  How you edit a file this way
  66.       will be covered later on in the documentation.
  67.  
  68. Len:  This is the length of you ANSI file in visible characters
  69.       (characters that are actually seen when viewing the ANSI
  70.       file).  The Pos: indicator will never exceed Len: and Pos:
  71.       will never be less that 0.  Len: is NOT the actual length of
  72.       your ANSI file when saved to disk.
  73.  
  74. ForeC: This is your current foreground colour.  The text in this box
  75.        should correspond with the foreground and background colours
  76.        that you have selected.
  77.  
  78. BackC: This is your current background colour.
  79.  
  80. C:    This is the position of your cursor in column/row form.  The
  81.       cursor is that superimposed underscore and "overscore"
  82.       character.  The colour of the cursor should vary according to
  83.       the colours that you have set in Preferences.
  84.  
  85. P:    This is the position of your mouse pointer in column/row
  86.       form.  This feature is handy if you want to see where a
  87.       particular character is without moving the cursor around.
  88.  
  89. Set:  Your current graphics set is displayed here.  Prism presently
  90.       has 12 different "sets" of IBM graphic characters.  If you
  91.       want to see the next set, press F9.  For the prior set, press
  92.       F10.  Prism will wrap around once you go beyond the 12th set
  93.       and before the 1st set.
  94.  
  95. THE KEYS
  96.  
  97.    Obviously, you press the character keys on the keyboard to create your
  98. ANSI file.  If you are using a customized keymap (like your own created
  99. with a keymap editor of some sort or programs such as Mach II) some of
  100. the keys may not work or may not work as expected.
  101.    Remember the Pos: indicator?  This is the reason why it exists.  The
  102. left cursor key (indicated with a <- in this doc from now on) and the
  103. right cursor key (same with ->) have a special purpose when used in
  104. conjunction with the CTRL key.  If you type some text and hold CTRL and
  105. press the <- key, you will notice that your characters will start to
  106. disappear.  The characters are NOT being deleted but being replaced by
  107. the character that was in that position before.  If there wasn't
  108. anything in that place, a space will appear in that position.  Holding
  109. CTRL and pressing the <- key will bring you backwards through you ANSI
  110. file while holding CTRL and pressing -> will bring you forward through
  111. your ANSI file.  This feature gives you the ability to edit character
  112. in the middle of your file instead of starting over from scratch.
  113.    The backspace key will delete the current character Pos: is at.  What
  114. this means if you just used the CTRL <- or CTRL -> combination, it will
  115. be the character right underneath the cursor.  Otherwise, the character
  116. that will be deleted will be the last one typed.
  117.    The TAB key will move the cursor to the next tab place which is pre-set
  118. to every 8 spaces.  If the cursor is beyond the last tab space, the
  119. cursor will appear on the line below in the first column.  The RETURN
  120. key will move the cursor to the first column in the next row, if there
  121. is a next row.  The cursor keys will move the cursor around the 80
  122. column by 24 row editing screen.  The cursor will NOT wrap around the
  123. edges.
  124.    Finally, the HELP key controls the gadget box.  The HELP key will put
  125. the gadget box in front of the edit window if the gadget box is not
  126. visible and vice versa.
  127.  
  128. THE MENU
  129.  
  130. The Project Menu:
  131.  
  132. About:     Displays information about distribution of the
  133.            program.
  134.  
  135. Playback:  Displays what you have typed in in the order that
  136.            you typed the characters in from beginning to end. 
  137.            Hold down the mouse button if you wish to speed up
  138.            the rate of display to maximum speed.
  139.  
  140. Clear:     Erases the current ANSI file in memory.  This
  141.            command will ask you if you really want to do this
  142.            and if you want to save the file before you clear
  143.            it if you had made any changes to your file.
  144.  
  145. Load:      Loads an ANSI file.  Choosing this option will
  146.            bring up a file requester where you can: select the
  147.            drawer gadget and type in a path name, select the
  148.            file gadget and type in a file name (and the
  149.            program will try to load the file as soon as you press
  150.            RETURN), select a filename when it appears in one
  151.            of the slots in the middle of the requester, move
  152.            the slider gadget to see different parts of the
  153.            filename list, select PARENT to go to the parent
  154.            directory, select OK to load the specified file or
  155.            select CANCEL to cancel the load.
  156.                Selecting the OK gadget will make the computer
  157.            clear the ANSI file in memory so make sure you save
  158.            your file in memory before executing this command.
  159.  
  160. Save:      Saves the ANSI file in memory.  This command will
  161.            bring up the same requester as the Load command but
  162.            the file will be recorded on disk or in memory. 
  163.            This save feature will make sure that no output
  164.            line is longer than 255 characters.
  165.  
  166. Append:    This is a submenu containing two items.
  167.  
  168.     Load - This command is the same as the previous
  169.            load command except that the ANSI file in
  170.            memory is not cleared and the loading
  171.            file will be attached to the end.
  172.  
  173.     Save - This command is the same as the previous
  174.            save command except that this file will
  175.            attach itself to the end of the filename
  176.            specified.  If the filename does not
  177.            exist on the storage device, it acts just
  178.            like a regular save.
  179.  
  180. Quit:      End you session with Prism.  The program will
  181.            ask you if you are sure that you want to
  182.            execute this command.  If you have not saved
  183.            your ANSI file with all the changes you have
  184.            made, the program will ask you if you want to
  185.            save the file with all its new changes.
  186.  
  187. The Setup Menu:
  188.  
  189. Colors:    This was the only command that I got around to in this
  190.            menu.  There are three subitems which are...
  191.  
  192.     4 Colors - Reduces the display to 2 bitplanes or 4 colors.
  193.                This will make Prism go a bit faster and use
  194.                less memory but you will not be able to see all
  195.                of the colors ANSI can give you.  Some characters
  196.                may als appear invisible.
  197.  
  198.     8 Colors - Same as above except display has 3 bitplanes or 
  199.                8 colors.
  200.  
  201.     16 Colors - This is the default option when Prism boots up.
  202.                 The display is made up of 4 bitplanes so you'll
  203.                 be able to see all 16 colors available.  The 
  204.                 problem with this mode is that most programs
  205.                 that involve ANSI do not understand this code.
  206.                 if you see italic letters in your ANSI displays
  207.                 or background colors shit themselves off for 
  208.                 some reason, this is it: you must use 4 or 8
  209.                 color mode.
  210.  
  211. DONORS OF PRISM
  212.  
  213. The following in a list of all the people who have given me a donation
  214. towards Prism: Rodney Marks, Giampaolo Fabiani (I'll still looking for
  215. you!), Nicholas Brenckle, Neall Verheyde, Daniel Stephens, Lawrence
  216. Evans, Detlef Trimborn, Tom Galloway, Kai Seidel, Darren Nye, Kevin
  217. Nugent, Brendan Pratt, David Streeter, Rinaldo Petterino, and Mark
  218. Daniel.  Thanks a lot for supporting Prism and the Shareware concept.
  219.  
  220. FUTURE POSSIBILITIES
  221.  
  222.    I am leaving the future of Prism up to the C programmers of the Amiga
  223. community.  I am going to the University of Waterloo (where they
  224. haven't even heard of the word "Amiga") so I am selling my 2000 and
  225. getting an MS-DOS machine for those 5 years.  When I get out, I might
  226. get an Amiga 3000 (or 4000 if they are out by that time) so that I can
  227. continue programming on them if I detest MS-DOS or just miss my Amiga.
  228.    If I receive any more donations for Prism, they shall be destroyed if
  229. it is by cheque and mailed back without the disk if it is a money order
  230. or just money.  I think that I have enough to go to UW, I hope :-)
  231.  
  232.                                             -- Colin Vernon (6/19/90)
  233.