home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Frozen Fish 1: Amiga / FrozenFish-Apr94.iso / bbs / alib / d1xx / d170 / ptranim.lha / PtrAnim / ReadMeFirst < prev    next >
Text File  |  1988-11-22  |  9KB  |  176 lines

  1. NOTE:  If you unzoo'd this and got a bunch of strange filenames with periods
  2. in the middle of them, and a lot of ".inf" instead of ".info" files, you
  3. used Booz or an old version of Zoo.  If you can decipher everything and feel
  4. like doing a lot of renaming, fine; if not, unzoo it again using Zoo 2.0 and
  5. a command of   "zoo x// filename.zoo"   and everything will be extracted
  6. correctly, a directory created, and the proper files placed in the directory.
  7. (Everything will work even if you don't use Zoo 2.0, but it'll be a hassle
  8. figuring things out and renaming.)
  9. *****************************************************************************
  10.  
  11. How To Use the Pointer Animator
  12. (ReadMeFirst)
  13.  
  14. This file describes Pointer Animator and how to run it from Workbench and the
  15. CLI, changing your pointer into a predefined animated pointer.  For
  16. information on how to make your own animated pointers, read "ReadMeSecond".
  17.  
  18.  
  19. Introduction
  20.  
  21. As the name implies, the pointer animator animates the Workbench pointer.
  22. It does this by substituting its own pointer for the default pointer and
  23. then rapidly changing the pointer image to cause the illusion of motion.
  24. The image sequences used are stored in standard IFF ILBM files.  This
  25. allows you to easily edit predefined animations and create your own pointer
  26. animations.  In addition to the normal three color pointer, the pointer
  27. animator also supports a fifteen color pointer.
  28.  
  29. While at first this may seem like a frivolous workbench hack, it does have
  30. some useful applications.  As well as giving you far more freedom of
  31. expression in your standard display, animation can cause the pointer to be
  32. much more visible.
  33.  
  34. Our eyes are specially designed to detect motion.  On a normal Workbench
  35. screen with a good contrast between the pointer colors and the display
  36. colors, you can easily distinguish the position of the pointer.  On a 32
  37. color screen it can become much more difficult to identify the pointer at a
  38. glance.  Even with very similar colors an animated pointer is easy to spot.
  39.  
  40.  
  41. Starting an Animation
  42.  
  43. To run a pointer animation from the Workbench, all you need to do is double
  44. click on the animation's icon (you've probably already tried this).  Running
  45. an animation from the CLI is only slightly more difficult.  If the pointer
  46. will work with the default values (default values are the preset values in
  47. the pointer animator program), just type:
  48.  
  49. pa <file>
  50.  
  51. Where pa is the shortened name for PointerAnimator and <file> is the name of
  52. the animation file.
  53.  
  54. If the pointer doesn't work well with the default values, you can change
  55. several parameters on the command line (or in the .info file, from the
  56. Workbench.)  You can enter as many of the parameters as you need, as flags
  57. on the command line.  The names and descriptions of the flags follow:
  58.  
  59. s - speed.  This determines the image update rate of the animation.  1 would
  60. be equivalent to 60 images per second (in Europe, and much of the rest of
  61. the world, this is 50 images per second.)  This is the fastest speed
  62. possible.  To determine the number of images per second, divide 60 (again 50
  63. in many places, all times given in the rest of this assume 60) by the speed.
  64. The default speed is 5.  This is 12 images, or frames per second.
  65.  
  66. h - height.  The height of the pointer is measured in "pixels" (pixel is
  67. short for picture element: a pixel is a single dot).  You can design a
  68. pointer for any height from 1 to 255 pixels.  If you are using a predefined
  69. animation, it will already have a specific height.  If you specify the wrong
  70. height, the animation will roll like a TV with the vertical sync adjusted
  71. incorrectly.  The default height is 16 pixels.
  72.  
  73. x - horizontal offset.  Even though the pointer covers an area 16 pixels
  74. wide and many pixels high, there is only one pixel position where the pointer
  75. actually is.  Commodore calls this position the "hot spot" of the pointer.
  76. On most standard pointers, the hot spot is near the upper left corner.  You
  77. can put this spot wherever you want (but actually leaving it in the pointer
  78. image is a good idea.)  The horizontal offset is measured in number of pixels
  79. right of the left side of the pointer.  The default value is 0.
  80.  
  81. y - vertical offset.  This value, together with the horizontal position,
  82. determines the position of the hot spot.  The vertical offset is measured in
  83. pixels down from the top edge.  The default value is 0.
  84.  
  85. Using these values from the CLI is easy.  The command:
  86.  
  87. pa shock -s3 -x1 -y1
  88.  
  89. uses the animation sequence stored in the file "Shock".  It causes the
  90. animation speed to be 20 frames per second and the hot spot to be one pixel
  91. down and to the right of the top left corner of the pointer.  This command
  92. could easily be inserted into your Startup-Sequence to cause the pointer
  93. animator to be automatically invoked when you turn on your Amiga.
  94.  
  95. You can also set these parameters from the Workbench.  First select the file
  96. by clicking once on the animation file's icon.  Then select "Info" from the
  97. Workbench menu.  The bottom line of the window that appears should be
  98. labeled "TOOL TYPES".  It will probably contain a line that says something
  99. like "SPEED=5".  This line corresponds to the 's' flag.  By using the up and
  100. down arrow gadgets you can step though all of the parameters.  They should
  101. read something like this:
  102.  
  103. SPEED=5
  104. HEIGHT=16
  105. X OFFSET=0
  106. Y OFFSET=0
  107.  
  108. If any of these are missing, you can add them by clicking on the "ADD"
  109. gadget.  When you are done, click on "SAVE" to keep the changes you made.
  110. (Warning:  There is a well-known bug in 1.2 which sometimes makes it very
  111. frustrating to enter several tool types without getting everything screwed up
  112. when the info window is saved.  Check your tool types by checking the info
  113. window again after saving, to make sure they were saved right.)
  114.  
  115. Stopping the Animation
  116.  
  117. If for some reason you need to stop an animated pointer, double click on the
  118. "KillPointer" icon, or run "KillPointer" from the CLI.  If you are just
  119. switching between animations, you don't need to stop the first animation
  120. before starting the second.  It will be done automatically.
  121.  
  122.  
  123. For More Fun
  124.  
  125. I strongly suggest you go make some of your own animations.  It's very easy
  126. and the results are often better than you would have expected.  For more
  127. information on making animations, read "ReadMeSecond"
  128.  
  129.  
  130. If You Use Pointer Animator...
  131.  
  132. This program is shareware.  Feel free to post copies of this archive to
  133. bulletin boards, in user club libraries, on disk based magazines and wherever
  134. else you feel the urge.  You may also distribute unARC'd copies. But you must
  135. include "pa", "ReadMeFirst", "ReadMeSecond", "KillPointer",
  136. "KillPointer.info", "merge" and at least one pointer animation file with its
  137. ".info" file (the animation doesn't need to be one of mine.)
  138.  
  139. If you use it please pay for it.  If I distributed this commercially I would
  140. charge between $10 and $20.  I won't ask for a particular amount, but please
  141. use these values as guidelines.  In addition to the money, I would be glad to
  142. hear any comments or suggestions on any of my programs.  Please send all
  143. correspondence to:
  144.  
  145. Tim Kemp
  146. P.O. Box 23101
  147. Columbus, OH 43223
  148.  
  149.  
  150. Disclaimer
  151.  
  152. It is sad but true, the Amiga is not very forgiving of software errors.  I
  153. don't know of any bugs in my program.  I have tried using it with several
  154. public domain and commercial programs, but as with any product, you can't
  155. test for every contingency.  Therefore, in no event shall Tim Kemp be held
  156. liable for any damages whatsoever arising out of the use of the pointer
  157. animator program or any of its related programs.
  158.  
  159. This means, for example, that if you are writing what is likely to become
  160. your third best selling novel on your favorite word processor with a pointer
  161. animation of four grapes paying homage to a zucchini installed and you start
  162. running a paint program to better conceptualize what a six dimensional war
  163. lord might look like when compressed along each of the possible combinations
  164. of four dimensions, and just as you are starting on the fifteenth drawing,
  165. four planets line up with a galaxy far far away and the pointer animator
  166. recognizes this for what it obviously is and prays to its idol the Guru, and
  167. seeing the animator's message of worship upon the screen you sit back too
  168. quickly in your chair, knocking the microwave oven you are using to heat
  169. Brie into your jacuzzi, which is full of attractive people of the opposite
  170. sex, which shorts out the oven and overloads your house's circuits and causes
  171. the pennies you replaced the fuses with to become slightly warm and a high
  172. voltage transformer miles away (but directly over major well-known fault
  173. line) explodes spectacularly, releasing a large amount of stored geological
  174. energy and a small but heavily populated section of California plunges into
  175. the Pacific,  then I am not to blame.
  176.