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Text File  |  1998-10-20  |  6KB  |  147 lines

  1. October 21st, 1998
  2. ================================================================
  3. Model Name              : PKnight
  4. installation directory  : quake2/baseq2/players/pknight
  5.  
  6. Model, Knight Skin      : James Green
  7. Email Address           : james@perilith.com
  8.  
  9. CTF Skins, Evil Skin    : Ryan "MrRogers" Butts
  10. Email Address           : ryan@sunstorm.net
  11.  
  12. Special Guest Mappper   : NPherno (the "N" in NST)
  13. Email Address           : npherno@sunstorm.net
  14.  
  15. Model description       : This is a model from the RPG Perilith, which
  16.                           is currently in development.  Perilith was
  17.                           going to use the Quake 2 engine, but Unreal
  18.                           is more suited to our purpose. Instead of 
  19.                           letting the Q2 work go to waste, the first
  20.                           model was finished as a Q2 PPM.
  21.  
  22. Latest info             : http://www.perilith.com/pknight
  23.  
  24. Other info              : http://www.perilith.com
  25.  
  26. Additional Credits to   : id Software, Perilith Project Design Team
  27.  
  28. Thanks to               : Q2PMP, Vito, NPherno, Mr. Rogers, Strife
  29.                           VicX, FX, Dr. Skellings, Caleb, Erin
  30. ================================================================
  31. * Play Information *
  32.  
  33. New Sounds              : coming soon
  34. CTF Skins               : yes
  35. VWEP Support            : yes
  36.  
  37.  
  38. * Construction *
  39. Poly Count              : 800 (model + biggest weapon)
  40. Vert Count              : 474
  41. Skin Count              : 4 (Blue, Red, Evil, Knight)
  42. Base                    : Original model
  43. Editor used             : trueSpace 3.1, Alias Power Animator 8.5,
  44.                           NST, Qdata, Photoshop 5
  45. Known Bugs              : Brace yourself...
  46.  
  47. The construction of the model itself is a little weak; I would have 
  48. done several things differently if I had to do it over. The flames 
  49. didn't turn out looking quite as flame-like as I had hoped. The salute 
  50. animation is a little stiff, for example the cloth doesn't move that 
  51. well and the weapon rotates a little to smoothly to be natural. I cut 
  52. major corners on the left hand. Sometimes wierd things happen with the 
  53. loincloth, but I don't think it's that noticeable. I'm not sure if the 
  54. weapons are a bit improper or not; let's just say they're "magical", 
  55. OK? A few of the weapons don't make sense if you taunt or salute (etc.) 
  56. since they are so different; ie. crossbow (grapple) and grenade 
  57. (flaming potion). There's not enough skins. The weapons that are 
  58. animated look wierd underwater, since only the first jump frame is 
  59. displayed (flaming weapons, BFG, rocket launcher, railgun). CDeath and
  60. Death1 are similar, but I like the way it looks so I kept it that way. 
  61. There's an extra default frame at the start of the salute. The run 
  62. animation isn't matched up with feet movement as nicely as Mr. Steed's.
  63. A bit of texture streching here and there, but that's the cost of 
  64. making an easy to follow mapping layout. The "newer" VWeps are not
  65. included, but will be if I find enough people need them, and if I get
  66. some good ideas/suggestions for the weapons.
  67.  
  68. Build/Animation time    : We're not even going to go there....
  69.  
  70.  
  71. * How to use this model *
  72.  
  73. Extract this archive into your Quake2 directory.  It has it's own
  74. internal directory structure in an attempt to make sure everyone has it
  75. in the same location, and so the weapon skin shows up properly (it's
  76. tied into the directory name somehow).  Whatever happens, the intention
  77. is that the model will be installed into the following path:
  78.  
  79.     <quake2 dir>\baseq2\players\pknight
  80. eg:
  81.     c:\quake2\baseq2\players\pknight
  82.  
  83.  
  84. * Background information on the Knight *
  85.  
  86. Born into a dynasty of power, trapped by a legacy of rite and tradition,
  87. and freed by a tragedy that destroyed his family -- and his betrothed --
  88. Lon Gailand abandoned his heritage as an Armigerian Knight and
  89. his birthright as King to find a new purpose in his life...  only to
  90. become ensnared in a struggle beyond his comprehension, by powers
  91. far, far greater than himself alone...
  92.  
  93.  
  94. * Background information on Perilith *
  95.  
  96. Contact with Karch has been lost.  What was once a great city on the
  97. mountainous slopes of western Aldergast, rich in trade and culture,
  98. now no longer exists.  Travelers and caravans claim having found
  99. nothing but tortured earth for miles, teeming with a tainted Flow
  100. and rife with foul creatures...  if they return at all...
  101.  
  102. Far to the east, Karch's sister city, Calithein, battles with an influx
  103. of creatures of darkness from a dungeon to the north, vainly attempting
  104. to prevent the monsters from storming the city...
  105.  
  106. In the middle of the Southern Sea, a magician-in-training awakens from
  107. a prophetic dream of events to come, only to be ignored...  and then
  108. denied access to the ancient texts which may prove his dream to be
  109. all too true...
  110.  
  111. Across the world of Perilith, an ancient struggle against the forces of
  112. chaos and destruction has ensued anew...  except the nature of the evil
  113. is unknown...  and the means of vanquishing it are even more unclear...
  114.  
  115. Spawned from seven thousand years of history, Perilith will be an RPG
  116. of heretofore unseen proportions, a pioneering effort in creation,
  117. distribution, and world evolution.
  118.  
  119. May the Creator dream of you kindly.
  120.  
  121. * But how the hell did he get in the Quake2 universe? *
  122.  
  123. Lets just say there was this big, nasty, magical accident. Call it
  124. plane shifing if you will. The poor guy wakes up and can't figure out
  125. what's going on, but there seems to be a lot of killing going on 
  126. around him, and he was always kind of good at killing stuff...
  127.  
  128. * Copyright / Permissions *
  129.  
  130. QUAKE(R) and QUAKE II(R) are registered trademarks of id Software, Inc.
  131.  
  132. Perilith is copyright 1995-1998 by Vito Miliano
  133.  
  134. Karch, Aldergast, Armiger and Calthien are trademarks of Perilith, held
  135.   by the Perilith Project Design Team, and Vito Miliano
  136.  
  137. The PKnight model is copyright 1998 by James Green
  138.  
  139. http://www.perilith.com
  140.  
  141. This model was created by James Green in the Center for Electronic
  142. Communication studio while enrolled in a graduate program for 
  143. Computer Arts offered by Florida Atlantic Universtiy. For more
  144. information on the program please visit:
  145.  
  146. http://www.animasters.com
  147.