home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chartbusters 16 / CHARTB16.ISO / chartb16 / wc3sol / wc3.sol
Text File  |  1995-04-27  |  132KB  |  2,638 lines

  1. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2.  
  3.                      The Unofficial Walkthrough for
  4.                  Wing Commander III: Heart of the Tiger
  5.  
  6.                   Wing Commander III Walkthrough, v0.9
  7.                         Released April 20, 1994
  8. Compiled by Col. Aubrey "SwiftHeart" Chen <swifthrt@access.mbnet.mb.ca>,
  9.             Col. Allen "Ninja" Kim <ak10@cornell.edu>,
  10.             Col. Klaus "Gremlin" Weidner <klaus@snarc.greenie.muc.de>.
  11.                 Copyright (C) 1995.  All rights reserved.
  12.  
  13. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  14.  
  15. *********************** WC3 General Tactics v0.9 ***********************
  16. by Ninja and SwiftHeart.
  17. ------------------------------------------------------------------------
  18.  
  19. Difficulty Level Analysis:
  20. -------------------------
  21. 1) Novice: This is as easy as WC3 gets without cheating. All enemy
  22.    ships' armament and armor are reduced; enemy AI comes from pre-WC1
  23.    days. Your guns would even autotrack enemy ships for you as long as
  24.    your ITTS circle is touching/close to touching your targeting
  25.    reticle. As a general rule, Novice should be avoided unless you are
  26.    having a lot of trouble passing certain missions on the Veteran
  27.    level.
  28. 2) Veteran: If you are a newcomer to the WC games, this is the
  29.    recommended level to start on. Enemy ships carry no bonuses/minuses
  30.    on Veteran. While your opponents fly their ships competently, there
  31.    are noticeable patterns to their styles which you can take advantage
  32.    of.
  33. 3) Ace: WC3's default difficulty level. While there are little AI
  34.    improvements for the Kilrathi light/medium fighters from Veteran, the
  35.    enemy heavy fighters/bombers receive major enhancements on Ace.
  36.    Vaktoth, Paktahn and alike now effectively use their afterburners and
  37.    evasive tactics; and they would even fire off a missile or two on
  38.    occasion. Note that overall, this level is more difficult than Hard.
  39. 4) Hard: All enemy vessels possess superior flying skill without the
  40.    benefit of afterburners. Choose this level of play if you consider
  41.    yourself to be an average WC pilot.
  42. 5) Crazy: A toughie level... superior AI/missile/afterburner. The enemy
  43.    does make an occasional mistake you can exploit, however, like a
  44.    fatal kickstop. This level is recommended to those who can breeze
  45.    through WC1+2.
  46. 6) Nightmare: A living nightmare. Full implementation of
  47.    afterburner/missile/AI plus shields & armor bonuses for all enemy
  48.    ships. Note that the computer cheats with their IR missiles (no lock
  49.    required). Fly this level if you are looking for a real challenge (or
  50.    just some frustration).
  51.  
  52. Mission Types & Ship Selection:
  53. ------------------------------
  54. Missions in WC3 generally belong to one or more of the following
  55. categories:
  56.  
  57.   - Basic patrol: The regular Wing Commander grind where you go to a nav
  58.     point, clear it of any enemies, then proceed to the next nav point.
  59.     These missions require a dogfighter which is well-balanced in
  60.     agility, firepower, and shields.
  61.  
  62.   - Escort and interception: You're defending a capital ship or a
  63.     planet, and you must make sure that the enemy does not destroy the
  64.     objective.  This includes shooting down any cruise missiles that the
  65.     Kilrathi launch.  You will definitely need a fast ship in order to
  66.     catch any threat before they get too close to the ship you are
  67.     defending.
  68.  
  69.   - Space strike: Destroy a capital ship.  You may prefer a fighter with
  70.     torpedoes and good shields.
  71.  
  72.   - Planetary strike: There is only one fighter capable of surface
  73.     strikes, the Excalibur.
  74.  
  75. Some missions are a combination of these categories.  For example,
  76. patrols and strikes usually go hand-in-hand.  Therefore, choosing the
  77. right ship can be tricky.  (Note that most of the time, your choice of
  78. ships are limited to what is available on each mission.)
  79.  
  80. Ninja's view:
  81. ------------
  82. Arrow: This ship is a dedicated interceptor with high maneuverability
  83.   and speed.  It may have the weakest shields of all the Confed
  84.   fighters, but they are still stronger than a lot of the Kilrathi
  85.   fighters, thus making the Arrow a good patrol fighter, too. However,
  86.   the Arrow also has the weakest firepower, but at it does come with a
  87.   load of eight missiles.
  88.  
  89.   Take advantage of its speed and agility so that you can avoid any
  90.   barrage of firepower that the enemy likes to lay down.  If you are
  91.   playing on the harder difficulty levels and you find that the enemy
  92.   constantly launches missiles at you, the Arrow will give you a better
  93.   chance at dodging the missiles than other fighters.  However, don't
  94.   rely on your decoys too much, since you only get 16.
  95.  
  96. Hellcat V: The Hellcat is a good balanced ship, showing no strengths or
  97.   weaknesses other than lack of torpedoes.  If you have a patrol
  98.   mission, choose either the Hellcat or the Arrow, depending on your
  99.   personal preferences.  Personally, I prefer the Arrow because of its
  100.   missile-dodging capabilities.  But if missiles aren't your main
  101.   concern, go with the Hellcat's stronger firepower and shields.
  102.  
  103. Thunderbolt VII: This is a heavier version of the Hellcat, complete with
  104.   stronger armor and shields, killer firepower, and a torpedo bay. Of
  105.   course, it is also slower and less maneuverable than the Hellcat.  You
  106.   may want to choose this ship if you have a combination patrol and
  107.   strike mission, since the torpedo can make short work of any capital
  108.   ship, and its six front guns and strong shields can take on corvettes
  109.   and fighters who dare to take you head-on.  However, its rear mass
  110.   driver turret is useless because of its poor range, since I have never
  111.   had a Kilrathi tail me close enough for the turret to be effective. In
  112.   comparison, I have always found myself creeping too close to the rear
  113.   of a Pakhtahn, where its own mass driver never fails to chew up my
  114.   front armor.
  115.  
  116. I consider the Arrow, Hellcat, and Thunderbolt to be the "Basic Three,"
  117. since each is basically a different version of the conventional Wing
  118. Commander fighter.  None of these fighters are truly "special" when
  119. compared with one another; they just have their strengths in different
  120. areas.
  121.  
  122. In contrast, the other two Confed fighters, the Longbow and the
  123. Excalibur, are specialty fighters which possess specific advantages over
  124. the Basic Three.
  125.  
  126. Longbow: When the Confederation wants a fleet of capital ships
  127.   eliminated, they'll call on the one fighter created for that specific
  128.   purpose, the Longbow.  This bomber can be considered a heavy missile
  129.   boat with its load of four torpedoes and 16 missiles. It also
  130.   possesses powerful guns, heavy shields, and an effective rear turret
  131.   with particle cannons.  Its main weakness, of course, is its awful
  132.   maneuverability and slow speed, which makes the Longbow an easy target
  133.   for faster fighters, especially from the sides.
  134.  
  135.   On the other hand, you won't understand the true feeling of pleasure
  136.   until you load your Longbow with 16 Friend-or-Foe missiles, launch a
  137.   whole bunch of them at the same time, and then watch the fireworks. In
  138.   this sense, the Longbow can also be used for limited interception.
  139.  
  140. Excalibur: This is an experimental superfighter that will prove to be
  141.   the decisive edge for the Confederation in their war against the
  142.   Kilrathi.  In the later missions, the Excalibur will be your only
  143.   choice of fighter, especially during planetary missions.  But if you
  144.   ever have a choice, you should choose this ship anyway because:
  145.  
  146.   1) It sports six powerful guns: four tachyon cannons, and two reaper
  147.      cannons.
  148.  
  149.   2) Auto-targeting: Combined with the huge firepower, auto-targeting
  150.      gives me the ability to dust a whole wave of six Darkets or
  151.      Dralthis in about ten seconds.  However, a few people may opt to
  152.      turn off auto-targeting (Ctrl-A) since they prefer to lead their
  153.      shots manually instead of letting a computer handle it.
  154.  
  155.   3) It undisputably outclasses the Arrow, Hellcat, and Thunderbolt in
  156.      every area.  It lacks torpedo capabilities, which is why I would
  157.      chose a Longbow over an Excalibur in a certain mission that has me
  158.      going against a ton of capital ships.  However, the Excalibur's
  159.      huge firepower compensates for the lack of torpedoes, so it is
  160.      still well-equipped to take on capital ships.
  161.  
  162. SwiftHeart's view:
  163. -----------------
  164. 1) Arrow: A small, quick, nimble fighter. This is my favorite ship for
  165.    reconnaissance, patrol, and missions loaded with Strakha stealths.
  166.    Glue to your target's tail and blast him blind while elegantly
  167.    weaving through thick hostile gun-fire; do hit-and-runs against enemy
  168.    cap ships while dodging heavy flak and turret-fire. The only downside
  169.    to the Arrow is its limited missile selection: only IR and HS types
  170.    are available for its eight hardpoints. Otherwise, this is just about
  171.    as perfect as a light fighter gets.
  172. 2) Hellcat: While a certain CGW reviewer may think of this vessel as
  173.    the spiritual descendent of Rapier in WC1+2, personally I view the
  174.    Hellcat as the dog of Confed fleet, as Scimitar was in WC1 and Epee
  175.    in WC2. This ship has little advantage over the Arrow - a better set
  176.    of guns (neutron/ion as opposed to laser/ion), thicker shields and
  177.    armor, and the ability to carry a wider variety of missiles. However,
  178.    its bigger size, slower weapon power recharge rate, lower speed,
  179.    lesser maneuverability, and six missile slots limit really put a drag
  180.    on things in bigger and more intensive battles. Whenever Rachel
  181.    offers me this craft, I _always_ switch to an Arrow or a Thunderbolt
  182.    (depending on the mission). If you want to make a mission tougher,
  183.    choose this baby.
  184. 3) Thunderbolt: My default fighter of choice. Great armorment, good set
  185.    of guns and a nice combination of missile and torpedo racks. It also
  186.    boasts a mass driver tailgun to help keep the enemy off your back.
  187.    All in all, an excellent heavy fighter/bomber. Note: Let the computer
  188.    handle the rear turret for you.
  189. 4) Longbow: The ship of choice for cap ship-busting and mining runs.
  190.    Longbow sports powerful guns and four torpedo racks - ideal for
  191.    downing even the toughest capital ships, all the while keeping enemy
  192.    fighters off your six with its impressive particle rear turret and
  193.    16 missiles. Otherwise, stay away from this ship, it is a hog to fly.
  194.    Note that this ship rolls while you turn (with or without alt. flight
  195.    mode turned on). Also note the apparent decrease in enemy AI level
  196.    when you pilot this craft. Preferred missile loadout: 16 Pilum FFs on
  197.    missions consist mostly of Darkets; 16 Spiculum IRs on ones with a
  198.    high number of the Dralthi medium fighters; 16 Leeches on missions
  199.    dominated by heavy fighters/bombers; or combinations of Leeches and
  200.    Pilum FFs/Spiculum IRs on ones with evenly mixed oppositions.
  201.    Whenever you enter a fray with an uncomfortably high number of
  202.    light/medium fighters, make sure you lay a few missiles in your
  203.    oppositions' path before they get within dogfighting range. If you
  204.    don't, they will swarm you under with their painful bee stings.
  205. 5) Excalibur: Take this ship whenever you have the opportunity, there is
  206.    nothing this baby cannot do. With its potent autotracking blaster
  207.    guns and a very generous number of missile racks, the Excalibur makes
  208.    short works of just about anything the Kilrathi throw at you. A pure
  209.    joy to fly. The only downside to this remarkable piece of high tech
  210.    fighter is its relatively thin armor. Once your shields are down,
  211.    watch out. Don't assume the Excalibur will be able to take a few more
  212.    punches from the Kilrathi after the shields are peeled off like other
  213.    Confed craft can, because that mistake may very well end your career.
  214.    Lock random targeting is the best strategy for the Excalibur. Do
  215.    random targeting until you find an enemy that is charging you, then
  216.    fire two or three consecutive volleys of your guns (don't just hold
  217.    down the fire button, tap the trigger in rapid successions). Switch
  218.    to a new target. Repeat. Recommended combat speed: 320 kps.
  219.  
  220. Wingman Selection:
  221. -----------------
  222. 1) Hobbes: Overall, the best pilot to have on your wing. Your faithful
  223.    Kilrathi friend since WC2 has retained his level of excellence in all
  224.    aspects of interstellar combat. When you are up against a mission
  225.    with mixed oppositions, take Hobbes on your wing. You won't regret
  226.    it.
  227. 2) Vagabond: First of the double-V. Vagabond is a quiet, introspective
  228.    flyer mixed in with a casual attitude. The card shark knows his
  229.    stuff in space as well as his poker game in the rec room aboard the
  230.    Victory. In combat, Vagabond tends to break off without your
  231.    permission if the Kilrathi have fired upon him. Overall, Vagabond is
  232.    an above-average pilot; his style is best suited for simple patrols.
  233. 3) Vaquero: Vaquero shares a similar style of flying to Vagabond, with
  234.    one minor difference: Vaquero sticks with you no matter what happens.
  235.    An average pilot with an excellent attitude, Vaquero can be a
  236.    valuable wingman if trained properly.
  237. 4) Maniac: Our good old unstable pal Maniac is back, and he is as hot as
  238.    ever! Look at how he wastes kitty after kitty with his superb
  239.    dogfighting skills in a classy Arrow. Pick Maniac when flying
  240.    missions swarmed with Kilrathi fighters. Note, however, that Maniac's
  241.    aggressive flying style and cocky attitude may bring about his
  242.    untimely end relatively early in the game if the Kilrathi ever get a
  243.    couple of good shots on him.
  244. 5) Cobra: Think Iceman from WC1 with enhanced AI and you will have a
  245.    clear picture on how Cobra operates. A deadly shot and a decent
  246.    pilot, Cobra is the one to count on in murderous dogfights and
  247.    escort/defensive missions.
  248. 6) Flash: The kid who goes afterburner the instant he smells trouble.
  249.    Despite his instabilities, Flash proves to be a solid shot and a fine
  250.    pilot. Take him with you on simpler missions to teach him the ropes
  251.    and hone his skills. Like Maniac; however, Flash has the tendency to
  252.    try to outdo himself and thus endangering his own life. Watch out for
  253.    the kid while he is flying on your wing.
  254. 7) Flint: Undoubtedly, the person to come to when the mission at hand
  255.    involves cap ships. Flint is every Kilrathi cap ship captain's worst
  256.    nightmare. Give her a ship outfitted with a torpedo and that unlucky
  257.    bucket lying in your path will be turned into space atoms in no time
  258.    flat. Flint is by far the most defensive flyer of the Victory bunch,
  259.    so you may wish to take her along in missions that may prove
  260.    detrimental to your other wingman (prior to her flag at-risk near the
  261.    end game).
  262.  
  263. Wingman "at-risk" explanation:
  264.    Maniac and Flash are flagged earlier in the game can be attributed
  265.    much to their extremely aggressive non-self-preserving flying styles.
  266.    Vaquero and Vagabond take circumstantial risks and make assertive
  267.    decisions in battles, so they may or may not be phased out in the
  268.    middle segment of the game.
  269.    Flint flies defensively so she doesn't get flagged until the very
  270.    last missions.
  271.    Hobbes and Cobra aren't flagged anywhere the game since they are
  272.    essential to the plotline.
  273.  
  274. Flying and talking (preferably with high morale choices) with your
  275. wingmen help to increase their skills and improve their attitude. So try
  276. to spread out your assignments equally. Otherwise, if you always fly
  277. with a specific wingman and lady luck decides to turn from him/her in a
  278. specific mission, you will be left alone with a bunch of rookies on your
  279. wing - rookies who won't follow your orders. Bad deal.
  280.  
  281. Missile Loadout:
  282. ---------------
  283. 1) Dumbfire: Good for busting cap ships if you don't have torpedoes at
  284.    your disposal, as well as killing their turrets. On higher
  285.    difficulty levels (> Hard), this weapon will prove its worth to you
  286.    if you can accurately deliver them to incoming enemy fighters.
  287. 2) Heatseeker: One of the best weapons available for lower level
  288.    opponents. Get on your target's tail, damage its shields with guns,
  289.    and finish it off with a heatseeker up its tailpipe. Boom! Turned him
  290.    into kittylitter...
  291. 3) Leech: Without a doubt a fighter pilot's best friend. Take it out for
  292.    a ride once and you will learn to love this baby. The Leech drains
  293.    your target of its energy and leaves it sitting dead in space upon
  294.    contact (your target will still be able to use afterburner); your
  295.    target will also be unable to recharge its damaged shields. After a
  296.    successful hit, you may wish to deal with another Kilrathi ship
  297.    before returning to finish off the kill. Even though Leech is the
  298.    preferred weapon against heavy fighters/bombers, it works equally
  299.    well against other Kilrathi ships.
  300. 4) Mine: As impractical a fighter weapon as they come, these porcupine
  301.    explosives are designed to serve one purpose and one purpose only: to
  302.    act as deterrent to Kilrathi cap ships from coming through key jump
  303.    points. Despite its uselessness, mines can be fun to play around
  304.    with. Try setting yourself right on top of an enemy fighter and dump
  305.    one in his face.
  306. 5) Pilum FF: Best weapon to have in fighter-swarm engagements. Fire off
  307.    these missiles in salvos and watch your enemies bite cosmic dust! The
  308.    advantage of this missile is obvious: you don't require a lock to
  309.    fire. Its downsides are its relatively small damage potential and
  310.    slow top speed. Pilum FF is the preferred weapon against light
  311.    fighters.
  312. 6) Spiculum IR: Fire these babies off at the beginning of each
  313.    engagement at light/medium fighters who charge you head-on (> 10 km
  314.    away). It is the fastest and easiest way to finish off your enemy at
  315.    mid/long range. One noted feature of this weapon is that it is
  316.    difficult for the enemy to evade with decoys.
  317. 7) Torpedo: The best weapon for busting cap ships. One torp can down
  318.    anything below a Cruiser, and two for Cruiser+ (try and launch
  319.    torpedoes broadside on these ships). Torpedoes cannot be shot down by
  320.    laser turrets.
  321.  
  322. Enemy Ship Analysis:
  323. -------------------
  324.         Novice    Veteran      Ace        Hard      Crazy    Nightmare
  325. ------------------------------------------------------------------------
  326.          AI AB MS | AI AB MS | AI AB MS | AI AB MS | AI AB MS | AI AB MS
  327. ------------------------------------------------------------------------
  328. Darket |  1  N  N |  3  N  N |  6  R  N |  5  R  N |  8  O  O | 10  A  O
  329. Dralthi|  1  N  N |  2  N  N |  5  R  N |  4  R  N |  8  O  O |  9  A  A
  330. Vaktoth|  1  N  N |  3  R  N |  7  O  R |  5  R  R |  8  A  R |  9  A  O
  331. Strakha|  1  N  N |  3  N  N |  4  R  N |  4  R  N |  7  O  R |  8  A  O
  332. Paktahn|  1  N  N |  4  N  N |  6  R  N |  5  N  N |  8  O  R |  9  A  O
  333. Sorthak|  1  N  N |  4  N  N |  7  R  N |  6  N  N |  8  O  R |  9  A  O
  334. Asterod|  1  N  N |  4  N  R |  6  O  R |  5  R  R |  8  A  O |  9  A  A
  335. Ekapshi|  1  N  N |  4  N  R |  7  R  R |  6  R  N |  8  O  O |  9  A  A
  336. Fireclw|  1  N  N |  4  R  N |  7  O  R |  6  R  R |  9  A  A | 10  A  A
  337. Blodmst|  1  N  N |  4  R  R |  7  O  O |  5  R  R |  8  A  A |  9  A  A
  338. Stalker|  1  N  N |  4  R  N |  7  O  R |  5  R  R |  8  O  O |  9  A  A
  339. Thrakth|  1  N  N |  3  R  R |  6  O  O |  5  R  R |  8  A  O |  9  A  A
  340.  
  341. AI => Computer AI (1-10)
  342. AB => Use afterburner? (N = Never, R = Rarely, O = Often, A = Always)
  343. MS => Fire missiles? (same as AB)
  344.  
  345. Ninja's view:
  346. ------------
  347. Compared to Confederation fighters, Kilrathi fighters generally have
  348. weaker shields, greater speed, and more maneuverability.  They also have
  349. the advantage of numbers, thanks to the huge percentage of Kilrathi
  350. resources devoted to war production.  These differences present the
  351. classic struggle between two conflicting ways of military strategy:
  352. strength of numbers vs. strength of skill and technology.
  353. In other words, Kilrathi fighters would be a breeze to fight if they
  354. didn't come in huge swarms.  That being said, here are the descriptions
  355. of the known Kilrathi fighter models:
  356.  
  357. Darket: Comparable to the Arrow, the Darket has great speed and
  358.   maneuverability, thus making them very tough to hit, even with the
  359.   assistance of the ITTS targeting reticle.  Tailing one is next to
  360.   impossible because of its agility.  The only way to hit a Darket with
  361.   gunfire is to wait until the Darket makes a straight attack run
  362.   towards you, then face him and fire away.  Do not worry about its
  363.   guns, since they are relatively weak.  With a little patience, you'll
  364.   wear its front shields and armor away for the kill.
  365.  
  366. Dralthi IV: The infamous Dralthi is the bread-and-butter of the Kilrathi
  367.   fighter squadrons.  Much deadlier than the "flying pancakes" of WCI
  368.   and Privateer, the current version of the Dralthi is a well-balanced
  369.   medium fighter.  But this also means that the Dralthi shows no obvious
  370.   strengths, so they should not present much of a problem to destroy.
  371.  
  372.   However, if you play on one of the higher difficulty levels, and you
  373.   happen to run into a wing of five or six Dralthi, you will find that
  374.   they like to launch plenty of IR missiles at you, especially if you do
  375.   not have a wingman at the time.  Dropping decoys is only a temporary
  376.   solution, since more often than not, a decoy will fail to fool an IR
  377.   missile.  Your only hope is to turn on the afterburners (either hold
  378.   down the TAB key or press the [~] key) and keep making tight turns.
  379.   Don't ever straighten out for a second, and make sure you keep an eye
  380.   on your scanner so that you can keep the missiles (the yellow dots)
  381.   behind you.
  382.  
  383. Vaktoth: The Vaktoth is a Kilrathi heavy fighter bristling with front
  384.   guns, plus a nasty rear turret.  They never seem to let up on the
  385.   firepower, since one moment a Vaktoth will fly towards you with guns
  386.   blaring, and the next moment that same fighter will turn away from you
  387.   and fire its rear guns.
  388.  
  389.   One of the Kilrathi's favorite techniques is to have the fighter you
  390.   are pursuing go into evasive maneuvers.  Then while your attention is
  391.   focused on trying to down that fighter, the other fighters will take
  392.   easy pot shots at you, especially from the sides.  Because of the
  393.   Vaktoth's firepower as well as their numerosity, they are the best
  394.   fighters to play this baiting game.
  395.  
  396.   To foil this plan, keep a finger on the 'T' key so that you'll be able
  397.   to rapidly switch targets at will.  Choose a Vaktoth to go after. Once
  398.   it starts evading you, there will most likely be other fighters that
  399.   start heading straight towards you from other directions going for
  400.   your neck.  Quickly hit the 'T' key to target one of these fighters,
  401.   turn to catch them in the act, and fire away. If the new target isn't
  402.   destroyed before he enters evasive maneuvers, then wait again for
  403.   another fighter to make its attack run.  Notice that this tactic also
  404.   works for any other Kilrathi fighter as well, not just the Vaktoth.
  405.  
  406. Paktahn: Like the Confed Longbow, the Paktahn is a heavy bomber
  407.   specialized to take out capital ships like the TCS Victory.  They also
  408.   sport an impressive array of guns as well as missiles.  Combine this
  409.   with strong shields and armor and you have one of the more fearsome
  410.   fighters in the Kilrathi fleet.
  411.  
  412.   As expected, the Paktahn is slow and unmaneuverable, but don't let
  413.   that fool you into tailing and pursuing one.  This is because the
  414.   Paktahn has a rear turret with a mass driver that quickly relieves you
  415.   of your front shields and armor.  Coming at a Paktahn from the front
  416.   is not recommended either because of its six guns.  Your best bet is
  417.   to approach the Paktahn from the sides, or at least at an angle.  The
  418.   key here is patience, since it will undoubtedly take many passes at a
  419.   Paktahn before you even get through the shields.
  420.  
  421. Strakha: The Kilrathi sure love their cloaking technology, and the
  422.   current Strakha stealth fighters are much more dangerous than their WC
  423.   ][ counterparts.  They have the relative capabilities of a Dralthi
  424.   when it comes down to firepower, agility, shields, and armor.
  425.   However, their ability to cloak makes them very tough to catch with
  426.   guns.  Don't even think about launching a missile at one unless you're
  427.   feeling lucky, since usually a targeted Strakha will cloak before a
  428.   missile can catch him.
  429.  
  430.   The main problem fighting Strakhas is not that they possess
  431.   overwhelming power, but that they never seem to stay still.  As soon
  432.   as you target an attacking Strakha and turn to face him, he will
  433.   immediately break off.  Then when you establish pursuit, he'll
  434.   activate his cloak and slip away from you.  There is no clear-cut
  435.   solution to taking on these fighters, except to be patient and
  436.   diligent in your hunt.  Make sure you keep moving around as well so
  437.   that attackers from the sides and rear will have a tough time catching
  438.   you as well.
  439.  
  440. Asteroid fighters: Confed doesn't know what to call these fighters, but
  441.   I'd call them annoying and tough.  They have very strong shields and
  442.   of course, the toughest armor of all the Kilrathi fighters due to
  443.   having a rock as its hull.
  444.  
  445.   These fighters are a pain because not only will they immediately break
  446.   off their attack when you turn to face one, they will also lay a
  447.   limitless series of mines if you try and pursue it.  Luckily, the
  448.   mines seems to detonate on contact instead of by proximity sensors,
  449.   but they can still frustrate your attack.  Like Strakhas and Paktahns,
  450.   you will have to be patient and diligent in dealing with the asteroid
  451.   fighter.  Wait for him to come to you, then whittle away at its
  452.   shields and armor.  Do not establish pursuit once they break off an
  453.   attack, or you may be chewing on mines.
  454.  
  455. Sorthak: The Sorthak is a Kilrathi superfighter design that can be
  456.   murder to tangle with.  Because of its numerous main and rear guns,
  457.   its strong shields, and its not-so-great agility (compared to other
  458.   Kilrathi fighters), it is essentially a gunboat.  Treat this fighter
  459.   as you would a more aggressive Paktahn.  In other words, do not
  460.   approach a Sorthak from the front or rear, but from the sides.
  461.  
  462. Ekapshi: The Ekapshi is dedicated atmospheric fighter.  Consider them to
  463.   have the combined strengths of a Darket and a Vaktoth without the rear
  464.   turret.  They are fast, agile, well-shielded, and a good match for
  465.   even the Excalibur.  Fortunately, their firepower isn't too deadly,
  466.   and they don't seem to carry that many missiles.
  467.  
  468.   Like the Vaktoth, pursue one Ekapshi until another starts attacking
  469.   you from the side or rear, then quickly change your target to the
  470.   attacker and fire away before he can break off into evasive maneuvers.
  471.  
  472. Most of your missions will also pit you against several Kilrathi
  473. corvettes, one or two at a time, as well as a capital ship or two.
  474. Normally, you'll want to eliminate the fighter cover before taking on
  475. corvettes and capital ships.  Sometimes, however, you might want to go
  476. for the capital ship first.  For example, a Kilrathi carrier will keep
  477. releasing waves of fighters until you destroy the carrier itself.  Or if
  478. your disobedient wingman (i.e. Maniac or Flash) decides to take on a
  479. capital ship by himself, you may want to assist him so that you can draw
  480. off the capital ship's fire and hopefully keep your wingman alive
  481. longer.  As for specific tactics against these ships:
  482.  
  483. Corvettes: The Kilrathi corvette presents an interesting dilemma if you
  484.   are flying a fighter with torpedoes.  It is very tough to take on
  485.   using guns only, but firing a torpedo at the corvette may be overkill,
  486.   especially if you need that torpedo for a larger capital ship later
  487.   on.
  488.  
  489.   If you attack one with guns, the best way is to take out the
  490.   corvette's turrets first.  The corvette will have five turrets: two
  491.   lasers on each side of the ship, and one tachyon turret (I believe)
  492.   right between the engines.  Get the tachyon turret first, then take
  493.   out the other four turrets.  Then you can either finish the corvette
  494.   or leave it alone for later so that you can focus on other enemies.
  495.  
  496. Capital ships: Kilrathi capital ships come in several different sizes
  497.   and models, but they all present similar challenges.  The main threat
  498.   of capital ships, of course, are the numerous turrets.  If you are up
  499.   against a Kilrathi carrier, it will also release fighters to intercept
  500.   your attack runs.  Finally, some of the capital ships have antimatter
  501.   guns in addition to laser turrets.  These antimatter guns are specific
  502.   only to capital ships, shoot yellow shots, and causes much more damage
  503.   per hit than even the most powerful guns on fighters.  Luckily, they
  504.   also fire at a slower rate.
  505.  
  506.   The best way to destroy a capital ship is by launching a torpedo. Lock
  507.   the cap ship as your target and fly within 15,000 meters.  Your
  508.   torpedo sight should start locking on.  After some time, when you
  509.   finally achieve a lock, let the torpedo fly.  You should still be well
  510.   out of the range of the turrets by the time you achieve lock.  If your
  511.   first torpedo fails to destroy your target, make another torpedo run.
  512.   You may also want to approach the side that was hit just to make sure.
  513.  
  514.   Ideally, you will want to destroy the fighter cover before making a
  515.   torpedo run on a capital ship, but in many cases, you may have to
  516.   destroy the cap ship first.  Having a wingman with one or more
  517.   torpedoes is a big help, since he or she always seems to destroy a
  518.   capital ship faster than you can destroy the lead Kilrathi fighter.
  519.  
  520.   In some cases, you will face a capital ship without any torpedoes,
  521.   which is when the fun begins.  Thankfully, the cap ship turrets aren't
  522.   well known for their pinpoint accuracy, but they still present a real
  523.   danger.  First of all, try configuring your power so that you have
  524.   about 20% to engines (you don't need speed), 40% shields, and 40%
  525.   weapons (and 0% repair, unless some of your systems are damaged.)
  526.   Approach the ship at around 300 to 400 KPS.  When you are within
  527.   range, open fire with your guns.  If your shields wear too thin, start
  528.   swerving back and forth as you fly away from your target, then restart
  529.   your attack run after your shields recharge.
  530.  
  531. SwiftHeart's view:
  532. -----------------
  533. 1) < Crazy:
  534. a) Darket: An extremely fast and maneuverable Kilrathi light fighter.
  535.    Its weakness lies in its paper-thin shields and armor. One full gun
  536.    blast from a Thunderbolt will kill it dead. Either tail it with your
  537.    afterburner or play chicken with it; you should come out as the
  538.    victor very single time.
  539. b) Dralthi: I think the Kilrathi should seriously consider scraping
  540.    this pointless design. Even though the Dralthi has a very unique look
  541.    and a well-balanced set of armament, it only presents a real threat
  542.    in large numbers. Attack from any direction and watch the flying
  543.    pancakes fry. Best tactic: get on its tail, stay close, empty your
  544.    guns, and once its shielding is down, launch a missile to finish the
  545.    sucker off.
  546. c) Vaktoth: Tough little critter when it uses its afterburner. Leech is
  547.    the most effective weapon against this heavy fighter. When attacking
  548.    a Vaktoth from the rear, fire your guns at an angle instead of zero
  549.    degree deflection to avoid its turret fire. Best tactic: fire off a
  550.    Leech at the leading Vaktoth when it is < 10 km from you. If contact
  551.    is made, break off and engage its wingmate(s) first before returning
  552.    for the kill or rush in and finish your hapless victim off with a few
  553.    quick volleys.
  554. d) Strakha: These babies could be tough... if only they stay cloaked for
  555.    a longer period of time than they currently do. A couple good shots
  556.    from any Confed fighter will stop a Strakha cold. Its arch-nemesis is
  557.    the nimble Arrow and powerful Excalibur (of course). Best tactic:
  558.    wait until a Strakha reveals itself, then turn toward it and waste
  559.    the furball with several volleys of accurately delivered shots. If
  560.    the Strakha tries to escape via cloaking, try and predict its path
  561.    and fire off lead/random shots to tag it.
  562. e) Paktahn: The standard Kilrathi bomber. Watch out for those rear
  563.    turrets! The mass driver rounds pack quite a punch! When attacking
  564.    this deadly adversary, approach it from its unprotected sides or
  565.    shoot it down from a safe distance from its rear. In desperate
  566.    situations, when you wish to finish off a Paktahn quickly, launch
  567.    your missiles in multiples from its six. The Paktahn's slow and
  568.    ponderous movements will usually prove unable to out-maneuver
  569.    missiles.
  570. f) Sorthak: Basically, it is an enhanced version of a Vaktoth with more
  571.    firepower. Treat this ship as you would with a normal Vaktoth.
  572. g) Asteroid: A turret-less Paktahn with rocks wielded on. Because of
  573.    this extra addition, these fighters possess thick armor and no
  574.    missile hardpoints.
  575.    Watch out for mines while pursuing an Asteroid fighter, Kilrathi
  576.    pilots flying this ship love to launch them in your face. Note that
  577.    each Asteroid fighter carries approx. 16 mines.
  578. h) Ekapshi: Kilrathi atmospheric fighter. Very tough customers if you
  579.    don't get rid of them in a short period of time. Extremely quick and
  580.    agile, this ship is nearly a match for the Confed Excalibur. Switch
  581.    between Ekapshi and never stay in a straight line if you wish to
  582.    live. Note that each Ekapshi carries 3 HS missiles. Best tactic:
  583.    hit-and-run.
  584. i) Cap ships:
  585.    - Scout, Transport: Blow these cap ships to kingdom-come with your
  586.      guns; never waste a precious torpedo on them.
  587.    - Corvette: Depending on how reliable your joystick/fast your system
  588.      is, you may wish to torpedo the Corvettes whenever you have the
  589.      chance since shooting at the turrets can prove difficult on slower
  590.      systems.
  591.      If you choose to blow up Corvette's turrets, start with its rear
  592.      tachyon gun first, then either top/bottom turret sets and finally
  593.      the other side. Make sure you never go after more than one turret
  594.      per run.
  595.      Approach the Corvette from a parallel position, preferably from the
  596.      left side or the right side. If you and the Corvette are perfectly
  597.      horizontally aligned, none of the turrets will fire on you. Then
  598.      all you have to do is to strafe them while they sit useless.
  599.    - Light/Heavy Destroyer, Cruiser: All these ships have a blind-spot
  600.      weakness which you can easily exploit. Approach them from the rear,
  601.      match speed, sit right behind their big engine exhaust nozzles and
  602.      blast away. Here, no turret can fire on you without hitting the cap
  603.      ship itself. Be aware of your wingman's status, however. It is
  604.      dangerous to let your wingman stay on your wing while you perform
  605.      this tactic since they might not be sitting in the blind-spot like
  606.      you.
  607.    - Carrier and Dreadnought: The best way to handle these ships is to
  608.      fly through their hull cavities, match speed and blast them in
  609.      the guts. There is not much these pig-size ships can do once you
  610.      get inside them. Just make sure you follow their maneuvers
  611.      carefully if they try to toss out you with tight turns. Note that
  612.      enemy fighters will not follow you into the cap ships.
  613.    - Starbase: Torpedoes is the most sensible way to go for attacking
  614.      a Kilrathi Asteroid Starbase. Due to its numerous anti-matter
  615.      guns defense, it is unwise for you to attempt to destroy it with
  616.      your guns. When you do use your guns, however, make sure you hit
  617.      the base itself and not the rock which it sits on.
  618.  
  619. When approaching a cap ship, shift your course in random directions
  620. every now and then to reduce the chance of getting hit by turret-fire.
  621.  
  622. Attacking a cap ship from the opposite direction relative to your
  623. wingman will help divert enemy turret-fire from you both.
  624.  
  625. In engagements where there are > Corvette cap ships present, it is a
  626. good idea to soften up the first wave of fighter cover (leave one alive)
  627. and then head for the cap ship. Successive waves of enemy fighters will
  628. not appear if you dispose of the mothership first.
  629.  
  630. j) Aces:
  631.    - Fireclaw: Fireclaw adores his ship. This triggerhappy kitty is an
  632.      excellent dogfighter with a full arsenal of amazing evasive
  633.      maneuvers at his disposal. Fireclaw fires his missiles whenever you
  634.      are on his tail. The best way to defeat this ace is to slow down
  635.      your ship and bait him to charge you (same tactic for dealing with
  636.      other Darket pilots in one-on-one situations), then let your
  637.      missiles fly and guns fire and send him to kitty heaven.
  638.    - Bloodmist: One of the more accurate pilots serving in the Kilrathi
  639.      Empire. If you stay in a straight line, Bloodmist will do just as
  640.      his name implies, sending a patch of mist of blood in your way.
  641.      This enemy ace also understands the value of missiles, so he
  642.      launches them at a very efficient pace. Unfortunately for him,
  643.      Pilum FFs are easy to evade with decoys. The best way to tangle
  644.      with him is to deal with him like you would with any other
  645.      Paktahns: Bring down his side/rear shields and jam a missile or two
  646.      up his tailpipe. No more kitty.
  647.    - Stalker: "I will gut you human!" is Stalker's favorite line. I
  648.      always reply, "How in world will you do that?" Stalker's Strakha
  649.      has no enhancements to it, save for the usual nice red claw
  650.      markings that seem to be the trademark of every Kilrathi ace's
  651.      ship. Blow it apart like you would with any other Kilrathi
  652.      stealths.
  653.    - Thrakhath: Strangely, the heir to the Kilrathi throne is the
  654.      weakest ace you will encounter in WC3. Guess all those years of
  655.      being grounded on Kilrah/dreadnought after WC2 finally got the best
  656.      of him; Thrakhath is totally pathetic in his flying skill. What's
  657.      even sadder is that his supposedly state-of-the-art Kilrathi
  658.      fighter (one that rivals the Excalibur) is a total piece of crap.
  659.      If it weren't for the few missiles strapped to the wings of his
  660.      ship, Thrakhath would pose no threat.
  661.  
  662. 2) Crazy, Nightmare:
  663. a) Darket: Don't even bother trying to tail this guy - it's impossible.
  664.    The best way to kick these little suckers is to wait for them to come
  665.    straight at you and then let them have it. When engaging multiple
  666.    bogies of this ship, switch between them constantly and wear them
  667.    down. Note this tactic will also reduce the chance of a Darket
  668.    getting a HS missile lock on your tail. Recommended speed of
  669.    engagement (RSOE): 320 kps.
  670. b) Dralthi: Attack Dralthi from behind or by clipping off its wings.
  671.    Nice and easy. Launch missiles at close range from the rear. Kill the
  672.    Dralthi quickly because they tend to launch a lot of their IR
  673.    missiles at you before they die, and generally that can mean the
  674.    difference between victory and defeat for you. RSOE: 420 kps.
  675. c) Vaktoth: The Kilrathi heavy fighter has a couple of glaring
  676.    weaknesses you can take advantage of. For example, its slow turning
  677.    rate and poor acceleration rate. Follow its hesitant and hog-like
  678.    maneuvers and drain your guns whenever it attempts to turn to face
  679.    you. When it kicks in its afterburner to full speed, let it go and
  680.    wait for it to start to turn again. Repeat. RSOE: 400 kps.
  681. d) Strakha: Again, wait until these phantom ships give themselves away,
  682.    then pummel them with your guns. Don't bother using missiles against
  683.    these guys since they often manage to escape via cloaking. RSOE: top
  684.    speed.
  685. e) Paktahn: Trying to nail a Paktahn from its side isn't an easy thing
  686.    to do, but your patience will be rewarded if you stay with this
  687.    tactic and wait for it to make its mistake. The alternative method
  688.    for attacking a Paktahn is to swivel from side to side at top speed,
  689.    drain your guns when they are pointing at its rear, and veer off to
  690.    the other side when its turret starts to scrape your shield. Repeat
  691.    the process until it dies.
  692. f) Sorthak: See Vaktoth.
  693. g) Asteroid: Wait until the rock ship starts to turn towards you, then
  694.    before it can straighten itself out and fire on you, tag it with a
  695.    few shots on its sides. Keep on doing this until it explodes.
  696. h) Ekapshi: Let it have three quick volleys from your tachyon and reaper
  697.    cannons fast if you want to avoid greeting your crewmates in the form
  698.    of a coffin at the end of this run. Again, constantly switching
  699.    between your targets will help you out a great deal.
  700. i) Cap ships: See section 1. Higher level cap ships sport more accurate
  701.    turret crews and tougher shields and armor. Aside from that; however,
  702.    these big ships don't do anything innovative. Attack them like you
  703.    would with lower level cap ships.
  704. j) Aces: Aces on these levels employ more spontaneous tactics than the
  705.    regulars piloting the same ship. However, their fundamental style is
  706.    still the same. Deal with the best the Kilrathi can offer the same
  707.    way you would with their companions at arms.
  708.  
  709. Tactics:
  710. -------
  711. Before you take off: 
  712. -------------------
  713. 1)  Set power allocated to damage systems to zero. Select your default
  714.     gun setting and missile.
  715. 2)  Access your nap map and look over the mission objectives at each nav
  716.     point.
  717.  
  718. Evening up the odds:
  719. -------------------
  720. 1)  Make sure you attack the enemy ships that are targeting you.
  721.     Normally in a group of four enemy fighters, two fighters will come
  722.     after you while the other two will deal with your wingman. Note that
  723.     the two attacking you generally trail behind the two assigned to
  724.     your wingman.
  725. 2)  Watch out for collisions! When attacking enemy heavy
  726.     fighters/bombers from the rear at extreme close range, make sure to
  727.     match your craft's speed to that of your target beforehand. This is
  728.     especially important when you are flying a lighter Confed fighter
  729.     like the Arrow. Running into an enemy craft may damage your vessel
  730.     needlessly.
  731. 3)  Most of the time, it's good to stick to just one enemy target. But 
  732.     there are instances where engaging multiple bogies simultaneously is
  733.     your best bet. This is especially true when you are playing at
  734.     higher levels of difficulty, where tailing after them becomes nearly
  735.     impossible since the enemy fighters use their flying skills and 
  736.     afterburners to full potential. Switch between your targets and wear
  737.     them down until they die.
  738. 4)  Lock down your guns until you are certain that your shots are going
  739.     to hit your target. Fire in short, consecutive bursts - preferably
  740.     when you tail them or catch them on the sides. Continuous firing is
  741.     not recommended in most situations.
  742. 5)  If you feel that the opposition has a high chance of overwhelming
  743.     you with sheer number/skill, let your wingman loose at the first
  744.     opportunity. Forcing them to sit on your wing is not only hazardous
  745.     to your health, but to theirs as well! If you are travelling at low
  746.     speeds in a heated engagement, there is a very good chance of your
  747.     wingman getting fried if you keep him/her chained to your side.
  748. 6)  If your wingman is attacking a cap ship blessed with a heavy fighter
  749.     cover and appears to be in trouble, select an enemy fighter close to
  750.     you and order him/her to break off and attack it instead.
  751. 7)  This one should be fairly obvious: go after the enemy vessels who
  752.     are threatening your mission objective in escort/defensive missions
  753.     first. Fly ahead and engage the enemy fighters before they can get
  754.     within firing range of your objective if there is only a single wave
  755.     coming from one direction. Stay close to your mothership and don't
  756.     get lured away if there are two waves coming from opposite
  757.     directions. Alternatively, you can order your wingman to deal with
  758.     one wave while you confront the other.
  759. 8)  Give your radar a glance whenever you can. This and using your nav
  760.     map to assess the situation before a battle will help you make the
  761.     correct decisions. Trust me, it matters.
  762. 9)  Don't just hit <E> to release decoys when the missile lock warning
  763.     flares up unless you are totally caught unprepared. Make a rough
  764.     assessment of where the missile is to determine which new heading
  765.     you should partake before releasing the decoys. Also, if a missile
  766.     doesn't appear to be taking the bait after you've released your
  767.     third decoy, stop releasing any more and go evasive. Otherwise, you
  768.     will just be wasting precious countermeasures.
  769. 10) Conserve missiles for tight situations. If you think the mission
  770.     will get progressively more difficult, hang on to them and don't
  771.     waste them on easy kills.
  772. 11) Be patient. If they are not threatening anyone, sit back and wait
  773.     until your shields are fully recharged before making your cap
  774.     ship/cap ship turret runs.
  775. 12) How to get easy cap ship kills? Send your wingman (preferably one
  776.     without the "at-risk" flag) in to soften up the big boys. When their
  777.     armors turn red, call off your wingman and finish the job yourself.
  778.     Note that this tactic doesn't work if you wingman is Maniac/Flash.
  779. 13) Don't let your impulse take you to the grave. Know when to back off
  780.     and head home, especially when you have already received the
  781.     "mission objective accomplished" message. Never let your bloodlust
  782.     cloud your judgment.
  783. 14) The enemy fighters attacking you are imbued with different
  784.     abilities. Engaging the weakest opponents first is recommended since
  785.     they are easier to kill. It is a simple task to spot the dog enemy
  786.     pilot in a wave: they are less responsive to your approach and they
  787.     don't fire their guns/missiles quite as actively. Normally in a wave
  788.     of four, there are 1 Ace, 2 Veterans, and 1 Novice.
  789. 15) Taunting works... but only if you taunt your target at least five
  790.     times. Use this technique to your advantage in escort/defensive
  791.     missions, things are a whole lot easier when the enemy's guns are
  792.     locked on you instead of that poor, defenseless transport you are so
  793.     desperately trying to protect.
  794.     Note that when enemy is responding to your taunt, there is a slight
  795.     hesitation in his flying pattern, a perfect time for you or your
  796.     wingman to do him in.
  797. 16) Dealing with multiple bogies can be tough on higher difficulty
  798.     levels on your own. Always ask your wingman to help you out if
  799.     someone is persistently shooting/launching missiles at you while you
  800.     are concentrating on your current target. Once your wingman draws
  801.     away your relentless pursuer's attention onto himself/herself, you
  802.     can then safely proceed to deal with your target.
  803. 17) On higher levels, firing off a missile while you are tailing someone
  804.     at long range is never a wise move. Either fire it while you are
  805.     tailing your target several hundred meters away or wait until they
  806.     charge you. If you must launch a missile at a medium range while
  807.     tailing an enemy ship; however, do so while your target is at zero-
  808.     degree deflection. This way, there is a smaller chance for the enemy
  809.     to misguide your missile with a decoy.
  810. 18) Remember that banking left and right is easier to do than pitching
  811.     up and down. So when an enemy attempts a loop, roll while you bank
  812.     in that direction will help you out-maneuver your opponent.
  813. 19) A somewhat unethical way to draw enemy fire away from yourself: at
  814.     the beginning of the mission, proceed to lightly damage your
  815.     wingman's vessel. In combat, the enemy tends to be drawn to the more
  816.     damaged ship in your wing; thus your wingman.
  817. 20) Damage control can also repair minor structural damages on your
  818.     ship. When parts of your ship starts to glow yellow, set aside a
  819.     couple of power points to the damage control to fix those holes.
  820. 21) Line up your opponents as they approach you and make them fire upon
  821.     themselves before the fight begins.
  822. 22) Trick your enemy ships into collision. This is fairly easy to do in
  823.     large engagements.
  824.  
  825. Offensive maneuvers:
  826. -------------------
  827. 1) Shelton slide: Afterburner and turn on autoslide. You will travel at
  828.    afterburner speed in a straight line without expending fuel. In the
  829.    meantime, you can turn and fire in any direction without changing
  830.    your ship's course. Only available on Arrow/Excalibur.
  831. 2) Hit-and-run: Attack an enemy fighter head on and then go afterburner.
  832.    Wait until all enemy ships are behind you, decelerate, turn around,
  833.    and repeat.
  834. 3) Random targeting: Continually switching between opponents and wearing
  835.    them down until they all die. This is by far the most effective means
  836.    of dealing with higher level opponents in WC3. It comes in three
  837.    flavors:
  838.    a) Target switching: Using <T> to change your selected target.
  839.    b) Lock switching: Using <L> to change your selected target. This is
  840.       the preferred method for the Excalibur.
  841.    c) No switching: Turn your ships toward your tormenters and fire upon
  842.       them without changing your current target. Once they turn away,
  843.       resume attacking your locked target.
  844. 4) Ramming: When you are piloting a heavier spacecraft like the
  845.    Thunderbolt and Longbow, you can safely ram your opponents without
  846.    suffering armor damage when their shields are down. When engaging a
  847.    multitude of opponents without your wingman, this can be a smart (if
  848.    somewhat risky) tactic to have.
  849.  
  850. Evasive maneuvers:
  851. -----------------
  852. 1)  Zig-zag: A fairly standard maneuver. Create a "Z" symbol with your
  853.     fighter craft.
  854. 2)  Infinity (barrel roll): Move your joystick at a moderate speed to
  855.     create an infinity symbol. This maneuver works best in alt. flight
  856.     mode.
  857. 3)  Incoming evasive: The best way to avoid a long range incoming is to
  858.     turn toward it, launch a decoy, and change your heading by 45
  859.     degrees and go afterburner. Note that you may use IFF scrambler even
  860.     after you have exhausted your physical decoys. The scrambler does
  861.     not work as well as the real mccoy, but it is better than nothing.
  862.     As a general rule, decoys can help you avoid FFs 90-100% of the
  863.     time, HS's 70-80% of the time, and IRs 5-10% of the time if launched
  864.     correctly.
  865.  
  866. Landing:
  867. -------
  868. 1) Never come to a full stop when you are being debriefed while your
  869.    wingman is flying a different craft than you. He/she may crash into
  870.    you from behind.
  871. 2) Uh oh, the chance of you performing a successful manual landing
  872.    appears slim. Perhaps the Victory is making a tight turn without
  873.    notifying you. Perhaps you are trying to perform an areal stunt
  874.    never before seen in this part of the galaxy. In any case, press <A>
  875.    and let ALS fix things out before that fatal crash.
  876.  
  877.  
  878. ********************** WC3 Mission Analysis v0.9 ***********************
  879. by SwiftHeart and Gremlin.
  880. ------------------------------------------------------------------------
  881.  
  882.                             WC3 Mission Tree
  883.                             ----------------
  884.  
  885.                    CD1          Orsini-4
  886.                                   /  \
  887.                                  /    \
  888.                              Tamayo   Tamayo-2____
  889.                                  \    /           \
  890.                                   \  /            |
  891.                                 Locanda-2         |
  892.                                   /  \            |
  893.                    CD2  Blackmane-1   \           |
  894.                                 |  \   |          |
  895.                         Blackmane-2 | Blackmane-3 |
  896.                                 |   |  |         \|
  897.                         Blackmane-3 | /           |
  898.                                   \ |/            |
  899.                                Ariel-1,2,3        |
  900.                                   /  \            |
  901.                           Caliban-1   Delius-1    |
  902.                                 |  \ / |          |
  903.                           Caliban-2 | Delius-2___ |
  904.                                 |  \|  |         \|
  905.                           Caliban-3 | Delius-3___ |
  906.                                   \ |/           \|
  907.                                   Torgo           |
  908.                                     |             |
  909.                    CD3           Torgo-2          |
  910.                                     |             |
  911.                                  Loki-3           |
  912.                                   /  \            |
  913.                                  / (stranded)     |
  914.                                 |                 |
  915.                              Alcor-4_____________ |
  916.                                 |                \|
  917.                    CD4        Freya               |
  918.                                 |                 |
  919.                              Freya-3_____________ |
  920.                                 |                \|
  921.                              Hyperion____________ |
  922.                                 |                \|
  923.                              Kilrah-0 (pre-jump)_ |
  924.                                 |                \|
  925.                                 |              Proxima
  926.                                 |                 |
  927.                                 |                Sol
  928.                              Kilrah-1 (post-jump) |
  929.                                 |                \|
  930.                              Kilrah-2____________ |
  931.                                 |                \|
  932.                              Kilrah-3             |
  933.                                /  \               |
  934.                               /    \              |
  935.                            (win) (lose2)       (lose1)
  936.  
  937. (win)  : Kilrathi surrender. Fly home to Earth in shuttle.
  938. (lose1): Ejection seat picked up by Thrakhath. Confederation defeated.
  939. (lose2): No pick-up by Thrakhath. Confederation defeated.
  940.  
  941. Note: The numbers represent the deciding missions in that series.
  942.  
  943.  
  944.                           WC3 Mission Analysis
  945.                           --------------------
  946.  
  947. Guideline:
  948. ---------
  949. Mission designation: Mission name
  950. Wingman          Ship (* = default)                (Kills, Cumulative)
  951.   Mission content
  952. Tact: (recommended ship)
  953.   Mission-specific tactics.
  954.       H = difficulty < Crazy
  955.       L = difficulty > Hard
  956.  
  957. Note: <Alt>-<v> in flight => mission designation.
  958.       (Kills, Cumulative) => direct winning path only.
  959.       (JB) => joins battle after a certain period of time/when a
  960.               specific opponent in the previous wave is destroyed.
  961.  
  962.  
  963. ORSINI A001: Simple Patrol
  964. Hobbes only      *Hellcat                                          (4,4)
  965.   2 Darket at Nav 1
  966.   2 Darket at Nav 3
  967.  
  968. Tact:
  969. None. You have to be asleep if you couldn't pass this mission on your
  970. own, even on the Crazy/Nightmare levels. :) The fastest way to beat this
  971. mission is to target the Kilrathi fighters and feed them your missiles.
  972.  
  973. ORSINI A002: Simple Patrol 2
  974. No Flash/Flint   Arrow/*Hellcat/Thunderbolt                        (5,9)
  975.   2 Darket at Nav 2
  976.   1 Transport, 2 Darket at Nav 3
  977.  
  978. Tact: (Any)
  979. Peel off the transport's fighter cover first before attacking it.
  980. Destroying the transport's two laser turrets is recommended; it's fun
  981. and it helps you to practice your aim :).
  982.  
  983. ORSINI A003: Escort Medical Cargo Transport
  984. No Flash/Flint   *Arrow/Hellcat/Thunderbolt                      (10,19)
  985.   2 Darket, 1 Dralthi --> Nav 2
  986.   1 Corvette, 2 Darket at Nav 2
  987.   2 Darket + 2 Darket at Nav 3
  988.  
  989. Tact: (Thunderbolt)
  990. At --> Nav 2, engage the Dralthi first, he is the one who will be
  991. attacking your transport.
  992. At Nav 2, use torpedo to get rid of the Corvette before it gets within
  993. firing range of your transport.
  994.  
  995. ORSINI A004: Escort Civilian Transport, Skipper Missile
  996. No Flash         *Arrow/Hellcat/Thunderbolt                      (13,32)
  997.   4 Darket + 2 Dralthi at Nav 1
  998.   2 Dralthi, 1 Corvette + (1 Skipper) --> Nav 2
  999.   2 Darket + 2 Darket at Nav 3
  1000.   (2 Corvette, 2 Dralthi --> Victory, if you failed to protect the
  1001.    transport.)
  1002.  
  1003. Tact: (Arrow/Thunderbolt)
  1004. AR  : Fly straight toward the Corvette with full afterburner as soon as
  1005.       you drop out of autopilot. Watch your radar closely. When a yellow
  1006.       blip - that's the Skipper - appears in the direction of the
  1007.       Corvette, target it immediately and proceed to shoot it down. If
  1008.       it gets by you, turn around and try setting yourself up for a
  1009.       zero-degree deflection shot. Follow it in (with your afterburner,
  1010.       if necessary) and pop it. Be very careful not to run yourself into
  1011.       the missile in the process, because it is death upon contact. You
  1012.       will have a total of three chances to kill the Skipper before the
  1013.       impact fatale.
  1014. TB  : Afterburner towards the Corvette upon contact. Select torpedo in
  1015.       the process to get an early lock. As soon as you hear the ping,
  1016.       let it loose and watch the fireworks. If you do this fast enough,
  1017.       you won't have to deal with the Skipper missile. If the Skipper
  1018.       does get launched before you could torpedo the Corvette; however,
  1019.       use the tactic described for Arrow (see above) to pop the missile.
  1020.  
  1021. TAMAYO B001: Defend Victory
  1022. Maniac           *Arrow                                          (14,46)
  1023.   2 Darket, 1 Paktahn + 2 Darket, 1 Paktahn + 2 Darket, 2 Paktahn
  1024.    + 2 Dralthi, 2 Paktahn at Victory (Weasel, Mitchel)
  1025. Note: Weasel dies at the very beginning of this engagement.
  1026.  
  1027. Tact:
  1028. H   : Go for the Paktahns, they present a tremendous risk to your
  1029.       carrier's health! Watch out for their deadly tailguns though!
  1030.       Attack the Paktahns by shooting them from the side or in a safe
  1031.       distance from the rear.
  1032. L   : Don't worry too much about the Victory, Maniac is on the top of
  1033.       things. Just make sure you get some kills before he nabs all the
  1034.       glory!
  1035.  
  1036. TAMAYO B002: Destroy Enemy Transports
  1037. Hobbes&Flint     Arrow/Hellcat/*Thunderbolt/Longbow/*Excalibur   (17,63)
  1038.   1 Corvette, 4 Vaktoth + 4 Darket + 4 Dralthi at Nav 1
  1039.   4 Transport at Nav 2
  1040.  
  1041. Tact: (Excalibur)
  1042. Excalibur kills Kilrathi dead! Make sure you have autotracking on and
  1043. everything should be smooth sailing!
  1044.  
  1045. SIMULATOR B003: Duel Flash
  1046. None             *Arrow                                           (0,63)
  1047.   1 Flash
  1048. Note: +1 under Ace in killscore.
  1049.  
  1050. Tact:
  1051. Arm all your missiles and fire when Flash charges you at close range or
  1052. is starting to turn away from you. That should take care of the little
  1053. bugger.
  1054. Alternatively, You can follow him at top cruising speed until he runs
  1055. his fuel dry; Flash is on constant afterburner. Flashman has no flash
  1056. without his rocket packs.
  1057. Alternatively 2, you can use the Shelton slide to deal with Flash.
  1058. Afterburn to top speed, set autoslide lock, and empty your guns at the
  1059. pursuing Flashman.
  1060.  
  1061. TAMAYO C001: Same as TAMAYO B001.
  1062.  
  1063. TAMAYO C002: Same as B002, except,
  1064.   4 Dralthi at Nav 3
  1065.   2 Transport, 4 Vaktoth at Nav 4
  1066.  
  1067. TAMAYO C003: Same as TAMAYO B003.
  1068.  
  1069. LOCANDA D001: Eliminate All Enemy Presence
  1070. All              Arrow/*Hellcat/Thunderbolt                      (30,93)
  1071.   2 Vaktoth + 4 Dralthi --> Nav 2
  1072.   3 Darket + 4 Strakha at Nav 2 (Asteroids)
  1073.   1 Destroyer, 4 Dralthi + 2 Dralthi (JB) + 2 Dralthi (JB) + 2 Dralthi
  1074.    at Nav 3
  1075.   1 Fireclaw, 5 Darket at Nav 4
  1076. Note: Maniac is flagged at "at risk," meaning that he can die in this
  1077.       and any following mission.
  1078.  
  1079. Tact: (Thunderbolt)
  1080. At Nav 3, if you don't care too much about getting extra kills, it might
  1081. be wise for you to go for the Destroyer directly without engaging the
  1082. fighter cover. The successive waves of fighters will not appear if you
  1083. dispose of the mothership first.
  1084. Unless you wish to trade taunts with Fireclaw at Nav 4, tag him as your
  1085. highest priority target since he likes to launch a lot of missiles (he
  1086. has more than just the normal two) at you in rapid successions on higher
  1087. difficulty levels. Fire off your missiles in salvos at him if you have
  1088. trouble downing him with your guns.
  1089.  
  1090. LOCANDA D002: Destroy Biomissiles
  1091. No Cobra/Flint   Arrow/Hellcat/*Thunderbolt                      (9,102)
  1092.   8 Strakha (2 at all times), 1 Destroyer, 1 Biomissile + (2 Biomissile)
  1093.    at Nav 1
  1094. Note: Flash is flagged "at risk."
  1095.  
  1096. Tact: (Thunderbolt)
  1097. Going after Flint in LOCANDA D003:
  1098.  Go for the Biomissiles as soon as you drop out of autopilot with your
  1099.  afterburners lighted. Ignore the incoming Strakha unless you can
  1100.  terminate them with quick volleys without dramatically altering your
  1101.  ship's course. Chase down the Biomissiles and pop them one by one,
  1102.  three in total. Once you got them, go for the Destroyer and then the
  1103.  Strakha. Save your lone ship-buster for the next mission.
  1104. Not going after Flint in LOCANDA D003:
  1105.  This should be a simple one. Arm, lock and fire your torpedo on the
  1106.  Destroyer as soon as you drop out of autopilot. Once the cap ship
  1107.  blows, afterburner towards the already launched Biomissile and pop it.
  1108.  Afterwards, dispose of the two Strakha with your guns. If you do it
  1109.  this way, you will only have to deal with 1 Destroyer, 2 Strakha and 1
  1110.  Biomissile in this mission.
  1111.  
  1112. LOCANDA D003: Go After Flint? (optional)
  1113. None             Ship you flew in LOCANDA D002                  (33,135)
  1114.   1 Scout, 2 Vaktoth at (R)
  1115.   1 Corvette, 3 Dralthi + 4 Darket + 4 Dralthi at (R)
  1116.   4 Darket + 3 Dralthi at (R)
  1117.   1 Cruiser, 4 Darket + 4 Darket + 2 Vaktoth (Flint is here) at (R)
  1118. Note: (R) = random Nav point. This means that any of the encounters
  1119.       listed above may/may not appear at any of the four Nav points in
  1120.       this mission.
  1121.  
  1122. Tact: (Thunderbolt)
  1123. Depending on how lucky you are, you might not encounter any other groups
  1124. of Kilrathi save for the one Flint is at. Flint is flying a Longbow in
  1125. this mission. Let's face it, Flint is a defensive pilot and Longbow
  1126. isn't built for that, so if you want to keep her from getting fried, do
  1127. something to attract enemy fires. Taunting your enemies is a good idea.
  1128. As soon as you spot Flint, order her to break off from her attack on the
  1129. Cruiser and attack the Darket that's zooming towards you at top speed.
  1130. Once that is taken care off, pick off the flies chasing Flint one by
  1131. one, followed by the ones buzzing around you.
  1132. After the fighters are taken care of, destroy the Cruiser with your
  1133. torpedo and full guns. When the space is littered with debris of the
  1134. enemy cap ship, access the nav map, select Victory and head home. If you
  1135. want the maximum number of kills, go through the nav points repeatedly
  1136. until all enemy waves appear. Note this may jeopardize your mission
  1137. objective, however (read Flint can be killed in the process).
  1138.  
  1139. BLACKMANE E001: Defend Blackmane Base
  1140. All              Arrow/*Hellcat/Thunderbolt                     (16,151)
  1141.   4 Dralthi + 4 Darket + 4 Darket + 1 Bloodmist, 3 Paktahn at Base
  1142.  
  1143. Tact: (Thunderbolt)
  1144. Stay close to the base when engaging enemy fighters, their focus will be
  1145. primarily on the base itself. Try and keep the base free of damage for
  1146. the first three waves, since the final Paktahn wave can inflict more
  1147. than just a scratch if you don't stop them in their tracks fast enough.
  1148. Send your wingman off immediately and be smart with your missiles in
  1149. this mission. Kilrathi ace Bloodmist may be a pretty good shot and a
  1150. high-speed missile launcher, but he is only a so-so pilot, so don't
  1151. sweat the fuzzball too much. Deal with him like you would with any other
  1152. Paktahn pilots. In other words, tag his bomber from the side, jam a
  1153. missile up his tailpipe, and chant, "no more kitty!" :) OK, OK, it's
  1154. easier said than done...
  1155.  
  1156. BLACKMANE E002: Escort Supply Transports
  1157. All              Arrow/Hellcat/*Thunderbolt                     (12,163)
  1158.   4 Dralthi at Nav 1
  1159.   4 Strakha + 4 Strakha at Nav 2 (Asteroids, captured Terran transports)
  1160. Note: Beware of the captured transports. If you get too close to them,
  1161.       their detonations will damage your fighters severely. You cannot
  1162.       destroy the transports with your guns/missiles.
  1163.  
  1164. Tact: (Arrow)
  1165. A simple mission with a catch. At Nav 2, get within approx. 1 km of the
  1166. transports to get them to detonate, but once you breach that limit,
  1167. light your afterburner and get the hell out of there, lest you want to
  1168. attend your wingman's or your own funeral at the end of this run. The
  1169. puny Strakha fighters should prove no problem for your awesome Arrow.
  1170.  
  1171. BLACKMANE E003: Escort Weapons Transports
  1172. All              Arrow/Hellcat/*Thunderbolt                     (16,179)
  1173.   2 Sorthak + 2 Sorthak at Nav 1
  1174.   4 Strakha + 4 Strakha --> Nav 2
  1175.   2 Vaktoth + 2 Vaktoth at Nav 2 (Asteroids)
  1176. Note: Only one of the two transports is required to reach the jump point
  1177.       for this mission to be judged as successful.
  1178.  
  1179. Tact: (Thunderbolt)
  1180. Rain hell on the Sorthak, they present a serious threat to your
  1181. transports. Pound away at them with everything you've got until they
  1182. explode.
  1183. Try to engage the Vaktoths at Nav 2 ahead of the transports. They can be
  1184. a real pain in the butt on higher levels. Taunt them to attract their
  1185. attentions from the transports. Leech missiles would help out quite a
  1186. great deal here.
  1187.  
  1188. BLACKMANE F001: Assist Evacuation, Escort Convoy
  1189. All              Arrow/*Hellcat/Thunderbolt
  1190.   1 Carrier, 8 Dralthi (2 at all times) at Nav 1
  1191. Note: Two of the three transports are required to reach the jump point
  1192.       for this mission to be judged as successful.
  1193.  
  1194. Tact: (Thunderbolt)
  1195. Head for the carrier, avoid enemy fire, and "dock" inside it. Blast the
  1196. enemy carrier to smitherine from the inside-out. Then exit and deal with
  1197. the two Dralthi.
  1198.  
  1199. BLACKMANE F002: Assist Evacuation 2, Escort Convoy (Pulsar)
  1200. All              Arrow/Hellcat/*Thunderbolt
  1201.   4 Strakha at Nav 2
  1202.   3 Dralthi (x3) at Nav 3
  1203. Note: Two of the three transports are required to reach the jump point
  1204.       for this mission to be judged as successful.
  1205.  
  1206. Tact: (Arrow)
  1207. No real threat to the transports here. Proceed to systematically
  1208. disassemble all enemy fighters and the convoy should get through without
  1209. a scratch.
  1210.  
  1211. BLACKMANE F003: Final Evacuation Assistance?
  1212. All              Arrow/Hellcat/*Thunderbolt
  1213.   3 Strakha --> Nav 1
  1214.   4 Strakha + 4 Strakha at Nav 1 (Asteroids, captured Terran transports)
  1215. Note: Beware of the captured transports. If you get too close to them,
  1216.       their detonations will damage your fighters severely. You cannot
  1217.       destroy the transports with your guns/missiles.
  1218.       The only way to lose this mission is to avoid touching Nav 1 and
  1219.       eject at Nav 2.
  1220.  
  1221. Tact: See BLACKMANE E002.
  1222.  
  1223. ARIEL G001: Clear All Nav Points
  1224. All              Arrow/Hellcat/Thunderbolt/*Longbow             (25,204)
  1225.   1 Corvette, 2 Transport, 2 Strakha + 2 Strakha at Nav 1
  1226.   4 Strakha at Nav 2
  1227.   1 Carrier, 4 Darket + 4 Dralthi + 4 Darket + 1 Vaktoth at Nav 3
  1228.  
  1229. Tact: (H-Arrow/Thunderbolt, L-Thunderbolt/Longbow)
  1230. Flying in Nebula isn't as tough as it sounds. Go through the mission
  1231. normally.
  1232. AR  : Since there aren't any big heavy fighters snooping around, use the
  1233.       fast, maneuverable Arrow and go Strakha/Dralthi/Darket-hunting.
  1234.       Afterwards, do strafing runs on the cap ships. Great fun!
  1235. TB  : Torpedo the Corvette and kill the transports with your guns at Nav
  1236.       1.
  1237.       Destroy three Darket and then go for the Carrier with standard cap
  1238.       ship inside-out tactic at Nav 3.
  1239. LB  : Torpedo the Corvette and gun down the transports at Nav 1.
  1240.       Send two torpedoes into the Carrier (preferably from left/right
  1241.       side) at Nav 3 and watch it blow. Use your missiles against
  1242.       approaching enemy fighters.
  1243.  
  1244. ARIEL G002: Ambush Enemy Convoy (Nebula)
  1245. All              *Thunderbolt/Longbow                           (34,238)
  1246.   1 Destroyer, 1 Transport, 4 Vaktoth + 4 Vaktoth + 4 Darket at Nav 1
  1247.   1 Corvette, 1 Transport, 4 Darket at Nav 2
  1248.   1 Destroyer, 1 Transport, 4 Vaktoth + 4 Vaktoth + 4 Darket at Nav 3
  1249.  
  1250. Tact: (Thunderbolt/Longbow)
  1251. TB  : Load up on Leeches for those pesky Vaktoth fighters. Torpedo the
  1252.       Corvette and blast those Destroyers away with your guns from their
  1253.       blind spots (right behind those big engine exhausts).
  1254. LB  : Punch holes into the transports with guns and torp the other caps.
  1255.       Proper use of Leeches will send those Vaktoth fighter pilots into
  1256.       the arms of Sivar faster than a tachyon.
  1257.  
  1258. ARIEL G003: Escort Victory to Jump Point
  1259. All              Arrow/Hellcat/*Thunderbolt/Longbow             (18,256)
  1260.   2 Paktahn, 2 Darket --> Nav 1
  1261.   1 Carrier, 2 Strakha + 2 Darket + 2 Darket + 2 Darket at Nav 1
  1262.   1 Corvette, 4 Strakha + (1 Skipper) at Nav 2
  1263. Note: You may request for a landing clearance and manually land on the
  1264.       carrier before the mission ends.
  1265.  
  1266. Tact: (Arrow)
  1267. No one should have too much trouble with the first two waves of Kilrathi
  1268. if they have gotten this far without cheating. ;)
  1269. There is no way you can prevent the Corvette from launching her Skipper
  1270. in this mission. You must down the missile with your guns. Use the
  1271. tactic described for Arrow from ORSINI A004 to increase your chance of
  1272. popping the dreaded bird.
  1273.  
  1274. CALIBAN H001: Defend Destroyers
  1275. All              Arrow/*Hellcat/Thunderbolt/Longbow              (7,263)
  1276.   2 Vaktoth, (1 Destroyer, Sheffield never loses the battle) at Nav 1
  1277.   1 Destroyer, 2 Vaktoth + 2 Vaktoth at Nav 2
  1278.  
  1279. Tact: (Any)
  1280. A coffee-break mission. Taunt enemy pilots for fun while turning them
  1281. into cosmic dusts! :)
  1282.  
  1283. CALIBAN H002: Destroy Enemy Convoy (Nebula)
  1284. All              Arrow/Hellcat/*Thunderbolt/Longbow             (18,281)
  1285.   4 Darket at Nav 1
  1286.   6 Dralthi + 4 Vaktoth at Nav 2
  1287.   2 Corvette, 1 Destroyer, 1 Scout at Nav 3
  1288.  
  1289. Tact: (Thunderbolt/Longbow)
  1290. TB  : Load up on Leeches/Pilum FFs. Use torpedo on one of the Corvettes
  1291.       and handle the rest with guns.
  1292. LB  : Chosen for the obvious reason: one torpedo for each cap ship. Load
  1293.       up with Leeches and Pilum FFs and use them against the Vaktoths
  1294.       and Dralthi, respectively.
  1295.  
  1296. CALIBAN H003: Escort Victory to Jump Point 2 (Nebula)
  1297. All              Arrow/*Hellcat                                 (29,310)
  1298.   1 Corvette, 4 Darket --> Nav 1
  1299.   1 Corvette, 4 Darket --> Nav 1
  1300.   4 Dralthi + 1 Corvette, 2 Dralthi + 4 Vaktoth + 2 Vaktoth, 2 Darket
  1301.    + 4 Darket at Nav 1
  1302.  
  1303. Tact: (Arrow)
  1304. H   : --> Nav 1, no problem. --> Nav 1, no problem. It's those darn
  1305.       Vaktoths at the jump point, isn't it? Guess what? My only advice
  1306.       for you is to out-fly them. :) Staying close to your carrier will
  1307.       help out somewhat, but ultimately, it's up to your dogfighting
  1308.       skills.
  1309. L   : If you have trouble passing this mission, "dock" inside the
  1310.       Victory and watch the show. Since there are no Skipper or
  1311.       torpedoes threatening you, you can let the Victory take out all
  1312.       the enemy ships for you. Those laser turrets/anti-matter guns sure
  1313.       pack quite a punch!
  1314.  
  1315. DELIUS I001: Search & Destroy, Eliminate Enemy Base (Asteroids)
  1316. All              *Arrow/Hellcat/Thunderbolt/Longbow
  1317.   4 Vaktoth, 1 Asteroid Base + 2 Vaktoth (JB) at Nav 1
  1318.   3 Dralthi + 3 Dralthi at Nav 2
  1319.   2 Dralthi + 2 Darket at Nav 3
  1320.   4 Vaktoth at Nav 4
  1321.  
  1322. Tact: (Thunderbolt/Longbow)
  1323. TB  : Ah... you know the correct answer to this question, don't you?
  1324.       That's right, load up with Leeches for those Vaktoths at the
  1325.       Asteroid Base (Nav 1) and use your lone torpedo on the base. Make
  1326.       sure to stay clear of the base's many anti-matter guns or you will
  1327.       be vaporized in a flash. After terminating the base, head back to
  1328.       the Victory unless you are thirsty for more Kilrathi blood.
  1329. LB  : Those extra torpedoes will come in handy if the base doesn't go
  1330.       boom after having the first torpedo for lunch. The usual for
  1331.       Vaktoth fighters: Leeches please. After destroying the base, head
  1332.       back to the Victory unless you want more kills.
  1333.  
  1334. DELIUS I002: Destroy Inbound Enemy Ships (Asteroids)
  1335. All              Thunderbolt/*Longbow
  1336.   1 Corvette, 4 Dralthi at Nav 1
  1337.   4 Darket at Nav 2
  1338.   1 Destroyer, 2 Dralthi + 1 Corvette, 2 Vaktoth + 2 Vaktoth, 1 Sorthak
  1339.    + 4 Dralthi at Nav 3
  1340.  
  1341. Tact: (Thunderbolt/Longbow)
  1342. No overwhelming opposition here. Customize your own way of disposing
  1343. your opponents in this one. :)
  1344.  
  1345. DELIUS I003: Victory vs. Enemy Base (Asteroids)
  1346. All              *Arrow/Hellcat
  1347.   2 Darket --> Nav 1
  1348.   2 Darket --> Nav 1
  1349.   2 Dralthi, (1 Asteroid Base, if you could beat Victory's CS Missiles
  1350.    to it)
  1351.  
  1352. Tact: (Any)
  1353. Sit back and enjoy the show. Take care of the fighter cover and watch
  1354. the Victory plummet the Asteroid Base into oblivion!
  1355.  
  1356. TORGO J001: Clear System for Behemoth
  1357. Flint            *Arrow                                         (28,338)
  1358.   2 Strakha, 2 Paktahn at Nav 1
  1359.   2 Vaktoth, 2 Paktahn (x5) at Nav 2 (Flash, Primate)
  1360.   2 Strakha, 2 Paktahn at Nav 3 (Vagabond, Styg)
  1361.  
  1362. Tact:
  1363. H   : Ah ha - looks like it isn't those Strakha's day, you are flying
  1364.       the indominable Arrow! Waste those kittys, man! :)
  1365.       At Nav 2, go for the Paktahns first since they are easier to kill.
  1366.       At Nav 3 - ah, you can figure out the rest.
  1367. L   : This should be categorized as another "grab as many kills as you
  1368.       can" mission. While Primate, Vagabond, and Styg can be ordered
  1369.       to return to base, there is no way Flash is going to sit the
  1370.       fight out. If only you wouldn't get court-martialed for shooting
  1371.       down your own wingman...
  1372.  
  1373. TORGO J002: Mine Jump Points
  1374. All              Thunderbolt/*Longbow                           (16,354)
  1375.   2 Vaktoth, 2 Paktahn at Nav 1 (Asteroids)
  1376.   2 Vaktoth, 2 Paktahn at Nav 2
  1377.   2 Vaktoth, 2 Paktahn at Nav 3
  1378.   2 Vaktoth, 2 Paktahn at Nav 4
  1379.  
  1380. Tact: (Longbow)
  1381. Destroy the enemy presence and deploy two Mines (make sure you are with
  1382. 10 km of the jump boy) at each nav point.
  1383. Disposing of the Paktahns first before engaging the Vaktoths on higher
  1384. difficulty levels is recommended. Let your Leeches fly against the
  1385. Vaktoths and see who's better.
  1386.  
  1387. TORGO J003: Disable Tankers (Asteroids)
  1388. All              Arrow/*Hellcat                                  (6,360)
  1389.   3 Tanker (disable), 2 Asteroid + 2 Asteroid + 2 Asteroid at Nav 1 
  1390.  
  1391. Tact: (Arrow)
  1392. If you are a good shot, try killing all the inbounding Asteroid fighters
  1393. first before attempting to disable the transports. The rock fighters fly
  1394. like Paktahns without rear turrets, so they shouldn't give you too much
  1395. trouble. Keep an eye open for Mines though, the rock fighter pilots just
  1396. love to jam those babies in your face.
  1397.  
  1398. LOKI K001: Sweep Loki VI Environ
  1399. All              Arrow/*Hellcat                                 (34,394)
  1400.   1 Corvette, 4 Darket + 1 Corvette, 4 Vaktoth at Nav 1
  1401.   6 Dralthi + 4 Dralthi (JB) at Nav 2
  1402.   6 Vaktoth + 4 Darket + 4 Strakha at Nav 3
  1403.  
  1404. Tact: (Arrow)
  1405. One of the toughest missions in WC3. The mottos to live by in this run
  1406. are "use your wingman" and "save your missiles for the Dralthi."
  1407. Preferred wingman for this mission is Maniac/Cobra.
  1408. H   : At Nav 2, kill those first six Dralthi as fast as you can. If you
  1409.       don't, you will be swarmed under when enemy reinforcement arrives.
  1410.       At Nav 3, get rid of the dog Vaktoth in the wave first; it should
  1411.       be relatively easy to spot him. Whenever you feel other Vaktoths
  1412.       have a good lock on you, ask your wingman to "help me out here."
  1413.       Throw your remaining missiles at these guys. It is recommended for
  1414.       you to complete Nav 2 and Nav 3 first before going to Nav 1.
  1415. L   : At Nav 2, chase down those Dralthi and tear them apart as quickly
  1416.       as you can. Share your missiles with Dralthi and Vaktoth, your
  1417.       wingman will love you for it.
  1418.  
  1419. LOKI K002,KA02: Cover Behemoth
  1420. All              Arrow/*Hellcat                                 (12,406)
  1421.   4 Paktahn at Victory
  1422.   [Behemoth fires on Loki VI and destroys it.]
  1423.   2 Corvettes + 4 Strakha + 2 Paktahn at Victory
  1424.  
  1425. Tact: (Arrow)
  1426. Just stay in one piece in this one. The Behemoth will never get blown up
  1427. in this mission so there is no real hurry. Since you are flying a light
  1428. fighter, conservative flying is the way to go.
  1429.  
  1430. LOKI K003 (--> Kilrah): Defend Behemoth (unwinnable)
  1431. All              Arrow/*Hellcat                                  (4,410)
  1432.   4n Paktahn at Behemoth
  1433. Note: Killscore depends on how many Paktahns you can dispatch in approx.
  1434.       1 min 20 sec.
  1435.       Cannot eject.
  1436.  
  1437. Tact: (Arrow)
  1438. Afterburner toward a Paktahn as soon as your drop out of autopilot, arm
  1439. all missiles and fire them off, and let your guns loose. Down as many
  1440. opponents as you can before the Behemoth goes bye-bye.
  1441.  
  1442. LOKI K03A (--> Kilrah): Intermission (plot advancement)
  1443. None             Ship you flew in LOKI K003                      (0,410)
  1444.   1 Destroyer, 1 Thrakhath at Victory (Terran cruiser jumps out)
  1445. Note: Cannot eject.
  1446.  
  1447. Tact: None.
  1448.  
  1449. LOKI K004 (--> Kilrah): Accept Thrakhath's Challenge?
  1450. None             Ship you flew in LOKI K03A                      (0,410)
  1451.   1 Destroyer, 1 Thrakhath at Victory
  1452. Note: Fight Thrakhath, return to Victory => ALCOR L001/end credits.
  1453.       Fight Thrakhath, unable to return to Victory => stranded.
  1454.       Ignore Thrakhath, return to Victory => ALCOR L001.
  1455.       Cannot eject.
  1456.  
  1457. Tact:
  1458. Going after Thrakhath is not recommended.
  1459. If you want to get Thrakhath and still wish to get back to the Victory
  1460. in time, go to the Options menu with <Alt>-<o>, select Novice, exit, arm
  1461. all your remaining missiles and fire them off, and head back to the
  1462. Victory on afterburner. With a little luck, the Kilrathi Prince will
  1463. bite it and you will still get back to your carrier in time.
  1464.  
  1465. ALCOR L001: Defend Victory, Clear All Nav Points
  1466. Hobbes           *Arrow                                         (52,462)
  1467.   3 Corvette + 1 Corvette, 4 Vaktoth + 8 Darket at Nav 1 (Sheffield)
  1468.   2 Vaktoth, 4 Paktahn + 6 Dralthi + 6 Dralthi (JB)+ 4 Paktahn at Nav 2
  1469.   4 Strakha at Nav 3
  1470.   4 Vaktoth (mission accomplished)/6 Vaktoth (mission not yet
  1471.    accomplished) at Nav 4
  1472.   2 Sorthak + 2 Sorthak at Victory (Primate, Ragtop/Bacon Boy, Coventry)
  1473. Note: Drinking excessively before flying is a crime.
  1474.  
  1475. Tact:
  1476. Nothing much you can do if you got drunk in RR, so don't! This is the
  1477. toughest mission you will face in WC3, you will need all the skill and
  1478. luck you can muster without having something silly like alcohol to
  1479. impair your piloting skill. Fly defensively and use Hobbes effectively.
  1480. Proceed to take out the Corvette nearest Sheffield and work your way
  1481. out. Don't waste any of your missiles here; reserve them for the
  1482. upcoming titanic engagements at Nav 2. Keeping Hobbes in his fighter
  1483. here is very important, so be conservative with him. You should be able
  1484. to handle the first wave of heavy fighters and bombers with your guns
  1485. without too much problem, so save your missiles if you can. After you
  1486. dispatched the first wave, the most challenging part of WC3 comes up.
  1487. While 4 Dralthi isn't too intimidating, 8+ Dralthi is! Destroy those
  1488. flying pancakes with extreme prejudice! Use you guns, missiles, wingman,
  1489. the works. Constantly switching between targets is recommended on higher
  1490. levels. OK, you survived the terrifying Dralthi assault. Disposing the
  1491. final 4 Paktahn should be no trying task, just make sure you stay clear
  1492. of their tailguns and don't push your probably already damaged Arrow too
  1493. far.
  1494. >From here, you can decide whether or not your Arrow is in any shape to
  1495. tackle another wave of Kilrathi fighters. If not, head back to Victory.
  1496. Nav 3's Strakha wing should be simple.
  1497. Nav 4's Vaktoth wing is only tough in Ace/Crazy/Nightmare. On those
  1498. levels, let Hobbes (if he is still around) lend you a hand unless you
  1499. are very confident of your dogfighting skills. If you have any missile
  1500. left with you, don't fire them until your target is badly damaged.
  1501. Again, it might be wise for you to fire on multiple targets. Switch
  1502. between them until you wear them down, then finish them off with well-
  1503. times and well-placed missiles.
  1504. Ah... you have completed the mission right? Not! Play it safe here, you
  1505. didn't come this far just so the Victory could slip your grasp. There
  1506. are several other wingmen that can help you out. While those Sorthak
  1507. tailgunners aren't great shots, when they hit, they can inflict heavy
  1508. damages on your hapless Arrow. Shoot them from far away or pound them
  1509. from the sides. But if you aren't too sure, stay clear of them and let
  1510. the Victory and other Arrows handle the Kilrathi gunboats for you.
  1511. Congratulations, Colonel! You deserve a medal for completing this one
  1512. - alive! Go to the bar and get a stiff drink, you have earned it. :)
  1513.  
  1514. ALCOR L002: Clear Asteroid Field of Enemy Presence (Asteroids)
  1515. All              *Arrow/Thunderbolt/Longbow                     (38,500)
  1516.   3 Corvette, 1 Destroyer + 1 Corvette, 6 Darket at Nav 1
  1517.   4 Asteroid + 4 Strakha + 4 Darket at Nav 2
  1518.   1 Destroyer, 4 Paktahn + 6 Darket + 4 Dralthi at Nav 3
  1519.  
  1520. Tact: (Longbow)
  1521. Heh heh, it's time to teach those Kilrathi a lesson. So they mock your
  1522. ship's lack of maneuvability, huh? Feed them some of your Leeches and
  1523. Pilum FFs and see if they still feel the same way! Well, they will
  1524. probably still feel your ship moves like a Centurian mud pig, but while
  1525. they are laughing their bellies off, your missiles will move in for the
  1526. fatal blow. ;)
  1527. As for the cap ships, when is the last time a Longbow had trouble taking
  1528. out those lousy buckets with her four torpedoes?
  1529.  
  1530. ALCOR L003: Go After Hobbes? (optional)
  1531. None             *Hellcat
  1532.   1 Hobbes at Nav 1
  1533.   1 Stalker, 2 Strakha + 3 Paktahn (Vaquero, Primate, Destroyer)
  1534. Note: Vaquero dies. +3 under Ace in killscore for dispatching Hobbes and
  1535.       Stalker.
  1536.  
  1537. Tact:
  1538. Don't go after Hobbes is my recommendation. Vaquero is a fine wingman
  1539. and a good friend. Listen to reason, si vous plait...
  1540. If you do decide to go after him; however, Hobbes is one of the most
  1541. annoying aces you will face in your career. Considering the fact that he
  1542. is flying a powerful Thunderbolt and you in a Hellcat, it appears the
  1543. battle heavily favors him. Attacking Hobbes from the rear is 100% no-no,
  1544. the cat is a deadly shot. Head-on chicken-out tactic doesn't work too
  1545. well either since you are flying a lighter craft. The best thing you can
  1546. do is to catch him on the sides while he is turning. The missile-salvo
  1547. tactic works well here the on lower difficulty levels, but is totally
  1548. useless on levels higher than Hard. If you are lucky, you will be able
  1549. to take him out without taking too much damage. Good luck!
  1550.  
  1551. ALCOR L004,LG04: Extract Scientist from Prison
  1552. None             *Excalibur                                     (16,516)
  1553.   6 Darket at Nav 1 (space)
  1554.   6 Ekapshi, 4 Ground Object at Landing Zone (ground)
  1555.   4 Ekapshi, 4 Tank, 3 Ground Object + 2 Ekapshi at Nav 1
  1556.   4 Tank, 1 Ground Object at Nav 3
  1557. Note: Vaquero is flagged "at risk."
  1558.  
  1559. Tact:
  1560. At lower difficulty settings, this mission is a cake-walk.
  1561. At higher difficulty settings, the Ekapshi are very, very, very
  1562. annoying. ASA you drop onto the planet surface, select your guns,
  1563. missiles, and power setting quickly (the computer resets them). Don't be
  1564. conservative with your missiles on this one, fire them off as fast as
  1565. you can. Watch your altimeter carefully, flying too low or too high is
  1566. extremely hazardous. Only attack the ground objects when the Ekapshi are
  1567. taken care of. Keep your distance when blowing up buildings, their
  1568. explosion can damage your craft quite a bit.
  1569.  
  1570. FREYA M001: Suppress Freya Space Defenses
  1571. Vaquero/Maniac/Flash/Flint  All/*Longbow                        (26,542)
  1572.   1 Destroyer, 2 Darket + 4 Darket at Nav 1
  1573.   2 Corvette, 4 Dralthi at Nav 2
  1574.   1 Carrier, 4 Dralthi + 4 Darket + 4 Dralthi at Nav 3
  1575.  
  1576. Tact: (Excalibur)
  1577. At Nav 1, blow up one Darket, then go for the Destroyer.
  1578. Pummel the Dralthi at Nav 2 with your missiles.
  1579. Burn three of the four Dralthi away with your guns, then decommission
  1580. the carrier to prevent it from launching any more fighters.
  1581.  
  1582. FREYA M002,MG02: Destroy Shield Generator
  1583. None             *Excalibur                                     (20,562)
  1584.   4 Dralthi --> Nav 1 (space)
  1585.   4 Ekapshi at Landing Zone (ground)
  1586.   4 Ekapshi, 4 Tank, 11 Ground Object --> Shield Generator
  1587.   4 Ekapshi, 5 Tank, 1 Shield Generator at Shield Generator
  1588.   2 Dralthi at Exit Point (space)
  1589.   2 Dralthi --> Victory
  1590.  
  1591. Tact:
  1592. Tough ground mission if you are not careful. Destroy the Ekapshi quickly
  1593. but be patient with the ground targets. Make sure your shield is fully
  1594. charged before you go tank-strafing.
  1595. If for some reason you are having trouble leaving the planet, just keep
  1596. on selecting Shield Generator nav point until the game kicks you back
  1597. into space.
  1598.  
  1599. FREYA M003 (Loviatar): Destroy Inbounds at Jump Point
  1600. No Hobbes/Cobra  All/*Thunderbolt                               (21,583)
  1601.   3 Dralthi + 1 Corvette, 2 Darket + 3 Darket + 3 Darket + 3 Vaktoth
  1602.    + 2 Vaktoth, 1 Darket + 3 Darket at Nav 1
  1603.  
  1604. Tact: (Excalibur)
  1605. None of the oppositions are overwhelming in this mission, both
  1606. number-wise and skill-wise. Just destroy whatever comes through the jump
  1607. point and you will be done in a flash! :)
  1608.  
  1609. HYPERION N001: Deliver Prototype T-Bomb
  1610. None             *Excalibur                                     (14,597)
  1611.   4 Dralthi --> Entry Point (space)
  1612.   2 Ekapshi at Landing Zone (ground)
  1613.   2 Ekapshi --> Fault Line
  1614.   2 Ekapshi, 1 Fault Line at Fault Line
  1615.   4 Dralthi --> Victory (space)
  1616.  
  1617. Tact: A simple mission. Once you terminate the Ekapshi wing, select
  1618. T-Bomb, wait for it to lock, and fire.
  1619.  
  1620. HYPERION N002: Escort Cap Ships, Destroy Enemy Fleet
  1621. No Hobbes/Cobra  Arrow/*Hellcat/Excalibur                       (21,618)
  1622.   1 Destroyer, 2 Darket + 2 Darket + 2 Dralthi + 2 Dralthi at Nav 1
  1623.    (Sheffield)
  1624.   1 Carrier, 2 Dralthi + 2 Dralthi + 2 Paktahn + 2 Vaktoth at Nav 2
  1625.    (Conventry)
  1626.   1 Cruiser, 2 Paktahn at Nav 3 (Ajax)
  1627. Note: Vagabond and Flint are flagged "at risk."
  1628.  
  1629. Tact: (Excalibur)
  1630. If you choose Flint as your love interest, protect her at all costs!
  1631. Send her home immediately if she ever requests for a strategic
  1632. withdrawal. The same rule applies to all other wingmen.
  1633. If all three Terran cap ships survived up to this point, this run should
  1634. be a snap.
  1635.  
  1636. HYPERION N003 (Freya): Defend Jump Point to Kilrah
  1637. No Hobbes/Cobra  All/*Excalibur                                 (20,638)
  1638.   1 Destroyer, 4 Darket + 4 Darket + 2 Dralthi at Nav 1
  1639.   4 Darket at Nav 2 (Asteroids)
  1640.   1 Cruiser, 4 Darket at Nav 3 (Asteroids)
  1641.  
  1642. Tact: (Excalibur)
  1643. The enemy seems to be obsessed with the idea of killing your wingman;
  1644. shoot down all enemy fighters attacking him/her for easy kills. Keep
  1645. your wingman close to you until the fighter cover is thinned before
  1646. letting them loose on the caps, otherwise, there is a high chance of you
  1647. seeing an unwanted funeral scene. Send your wingman home ASA they are
  1648. hurt.
  1649.  
  1650. KILRAH P000,P001: Jump Into Kilrah Home System
  1651. 0-3 Wingmen from All except Hobbes/Cobra  *Excalibur            (35,673)
  1652.   2 Sorthak + (1 Stalker, 3 Strakha + 3 Sorthak) at Jump Point
  1653.   2 Corvette, 4 Darket + 4 Dralthi at Nav 1
  1654.   2 Corvette, 4 Dralthi + 6 Strakha at Nav 2
  1655.   1 Destroyer, 4 Darket + 6 Darket at Nav 3
  1656. Note: At least 1st selected wingman dies. In KILRAH P00*, sending your
  1657.       wingmen back to the base in advance might help save their lives.
  1658.       Killscore is inaccessible from here on.
  1659.  
  1660. Tact:
  1661. You have three wingmen to play around with flying Excaliburs, so this
  1662. mission shouldn't be too much of a problem. Just make sure you send your
  1663. first wingman home after the jump if you want him/her to live. Note that
  1664. if you kill the Sorthaks at the Jump Point fast enough, you won't have
  1665. to tangle with Stalker and his friends.
  1666.  
  1667. KILRAH P002: Load T-Bomb at Hidden Depot
  1668. Surviving members from KILRAH P001        *Excalibur            (33,706)
  1669.   2 Corvette, 4 Darket + 4 Dralthi at Nav 1
  1670.   2 Corvette, 4 Vaktoth + 6 Strakha at Nav 2
  1671.   1 Destroyer, 3 Sorthak, 1 Strakha/4 Sorthak + 6 Darket at Nav 3
  1672. Note: At least 2nd selected wingman from KILRAH P000 dies.
  1673.  
  1674. Tact:
  1675. Send your wingman home early. You should be able to tackle any number of
  1676. enemies in your Excalibur solo. You may skip the cap ships if you wish.
  1677.  
  1678. KILRAH P003,PG03: T-Bomb Kilrah
  1679. Surviving member from KILRAH P002         *Excalibur            (38,744)
  1680.   1 Destroyer, 4 Paktahn + 4 Dralthi at Nav 1
  1681.   1 Destroyer, 4 Dralthi + 6 Strakha at Nav 2
  1682.   At Nav 3:
  1683.    -> 1 Destroyer, 3 Darket + 6 Darket (no wingman)
  1684.    -> n Stalker, 3 Darket + 6 Darket (wingman)
  1685.   At Entry:
  1686.    -> 1 Prince Thrakhath, (1 Hobbes), 2 Paktahn + 4 Darket (cloaked at
  1687.       Nav 3)
  1688.    -> (1 Hobbes), 4 Paktahn, 4n Sorthak (not cloaked at Nav 3)
  1689.   On Kilrah surface (Kilrah-4):
  1690.    -> 3 Tank, 6 Ground Object, 1 Fault Line (in Trench)
  1691.    -> 2n Ekapshi, 3 Tank, 6 Ground Object, 1 Fault Line (out of Trench)
  1692. Note: Kill Prince Thrakhath (and Hobbes) at Entry to descend to Kilrah.
  1693.       When flying out of the Trench on Kilrah, cloak for your own
  1694.       safety.
  1695.  
  1696. Tact:
  1697. Destroy fighter covers at Nav 1 and 2. Send your surviving wingman home
  1698. at Nav 2. Destroy enemy fighter presence at Nav 3. Cloak your ship here
  1699. (make sure nothing hits you while you are in the cloaking process).
  1700. Proceed to Nav 4, de-cloak, and engage Hobbes and Thrakhath.
  1701. Alternatively, you can just cloak at the beginning of this mission and
  1702. fly through the nav points manually. Make sure you don't have a wingman
  1703. on your wing or this will not work (send him/her home as soon as you are
  1704. clear of the asteroid field if you do have one). De-cloak at Nav 4,
  1705. engage and destroy Hobbes and Thrakhath.
  1706. Once you are on the planet surface, cloak your ship again. Then fly out
  1707. of the Trench and afterburner toward your target. Once you are at the
  1708. Fault Line, select T-Bomb and wait for it to lock. "Ping!" De-cloak,
  1709. launch the missile and rejoice! The end of Kilrah is at hand! :)
  1710. Congratulations, you have finally ended the Terran-Kilrathi war! So,
  1711. what took you so long, Heart of the Tiger? ;)
  1712.  
  1713. PROXIMA R001: Defend Jump Point (unwinnable)
  1714. All who survived to PROXIMA R001          All/*Excalibur
  1715.   4 Darket + 4 Dralthi + 4 Vaktoth + 1 Corvette, 3 Strakha + 1 Corvette,
  1716.    3 Strakha + 1 Carrier, 4 Dralthi at Victory
  1717. Note: The Victory prepares to jump out when the enemy carrier appears,
  1718.       stay close or you will be left behind.
  1719.       Eject => SOL-EARTH ORBIT R002.
  1720.  
  1721. Tact: (Excalibur)
  1722. Just stay alive in this mission. The game is unwinnable at this point.
  1723. And since you are flying an Excalibur, this shouldn't be too hard to do.
  1724.  
  1725. SOL-EARTH ORBIT R002: Defend Earth (unwinnable)
  1726. None             All/*Excalibur
  1727.   4 Paktahn + 4 Paktahn + 4 Vaktoth + 1 Corvette, 3 Strakha +
  1728.    1 Corvette, 3 Strakha + 1 Dreadnought, 4 Dralthi...(infinity)
  1729.    at Nav 1 (Sheffield, Coventry)
  1730. Note: infinity = combinations of 4 Paktahn/1 Corvette, 3 Strakha/
  1731.       4 Vaktoth. Sheffield and Coventry explode very early in this
  1732.       mission.)
  1733.  
  1734. Tact: (Excalibur)
  1735. Kill Kilrathi until you get bored, then let the enemy kill you and watch
  1736. Earth get flattened by anti-matter warheads. All in all, a pretty cool
  1737. looking ending. :) Oh yeah, don't forget to beg for mercy when Thrakhath
  1738. picks you up. <chuckle>
  1739. To destroy the Dreadnought, fly into its hull, match speed, autoslide
  1740. and fire away (setting your gun power to high will help here). Be
  1741. patient, it will take a while for the pig to blow.
  1742. Note that while the interior of the Dreadnought is interesting and
  1743. intricate, it's almost impossible to navigate through while the ship is
  1744. in motion.
  1745.  
  1746.  
  1747. Additional notes:
  1748. 1) The following are not included in the killscore:
  1749.    a) missiles (Bio/Skipper),
  1750.    b) cap ship turrets,
  1751.    c) fighters parked in carriers,
  1752.    d) ejected pilots,
  1753.    e) ground targets,
  1754.    f) disabled tankers,
  1755.    g) shield generator,
  1756.    h) fault lines,
  1757.    i) Kilrathi who dwelt on Kilrah.
  1758.    Note that the Victory's killboard is relatively unstable.
  1759. 2) Later presences of Sheffield, Coventry, and Ajax depend upon your
  1760.    success in the earlier missions. If they were destroyed in the early
  1761.    stages of the game, they would remain absent from the later actions.
  1762. 3) The number of waves of enemy fighters covering a cap ship may depend
  1763.    upon how quickly you dispose of the mothership.
  1764. 4) When escorting transports, you must be within 1 km and get id
  1765.    confirmation before you can engage autopilot.
  1766. 5) Destroy all ground targets in all planetary raids; otherwise, the
  1767.    missions would be deemed as failures.
  1768. 6) You must be within 10 km of Victory/Depot before you can request for
  1769.    a landing clearance.
  1770.  
  1771.  
  1772. ******************* WC3 Cinematics Walkthrough v0.9 ********************
  1773. by SwiftHeart.
  1774. ------------------------------------------------------------------------
  1775.  
  1776. Guideline:
  1777. ---------
  1778. ORSINI A001--mission designation
  1779. * FC  Hobbes     "Welcome aboard, old friend..."
  1780. |  |   \_person(s) speaking     \_cinematics description/key phrases
  1781. |   \_place
  1782.  \_denotes slight cinematics changes depending on your success or
  1783.    failure in the previous mission.
  1784.        H - "You are a cool cat, Hobbes!"--high moral response
  1785.        L - "You are a dumb cat, Hobbes!"--low moral response
  1786.  
  1787. FD - Flight Deck
  1788. FC - Flight Control
  1789. LI - Lift
  1790. RR - Recreation Room
  1791. BE - Berths
  1792. BG - Bridge
  1793. GC - Gunnery Control
  1794. BR - Briefing
  1795. DE - Depot
  1796. CM - Comm, in space
  1797. DW - Debriefing/won, in space
  1798. DL - Debriefing/lost, in space
  1799.  
  1800.  
  1801. INTRO
  1802.   Looks like the Terran carrier Lexington made it to Kilrah.
  1803.   Unfortunately, its SO team, one of whom is Angel, are captured by the
  1804.   Kilrathi. The fate does not bode well for your lair-mate.
  1805.  
  1806.   You and Paladin gaze upon the wreckage of the Concordia on Vespus.
  1807.  
  1808.   You are reassigned to the TCS CV-100 Victory. Your request regarding
  1809.   Colonel Jeanette "Angel" Devereaux's status is denied by Admiral
  1810.   Tolwyn.
  1811.  
  1812.   En route to your new home, you watch a news broadcast on a mini-TV.
  1813.   The Terran Confederation is not faring well in the war.
  1814.  
  1815.   Eisen, Hobbes and a welcoming committee welcomes you aboard the
  1816.   Victory.
  1817.  
  1818. ORSINI A001
  1819.   FC  Hobbes     "Welcome aboard, old friend..."
  1820.   LI  Rollins    Rollins' paranoia, episode 1.
  1821.        H/Crew - [Play along with him...]
  1822.        L/Crew - [This guy's a loon...]
  1823.   RR  Cobra &    Cobra's hatred towards Hobbes.
  1824.       Vagabond &
  1825.       Hobbes
  1826.       Vagabond   Big gaps in Vagabond's bio.
  1827.        H - [He's got a point...]
  1828.        L - [What's he hiding?]
  1829.   BE  Angel      Angel's holocassette.
  1830.   BG  Maniac     Reunion with old pal Maniac.
  1831.   GC  Flint      A flimsy encounter with Flint.
  1832.   BR             Run a simple patrol in the Orsini area.
  1833.   FC  Rachel     Meet Chief Tech Rachel.
  1834.   DW  Eisen &    "I can see now that your reputation is well-deserved."
  1835.       Rollins
  1836.   DL  Eisen &    "...I must say I wonder how you got your reputation."
  1837.       Rollins
  1838.  
  1839. ORSINI A002
  1840. * FC  Hobbes     "My gratitude in your trust in me is endless."
  1841.   RR  Vaquero    Vaquero's dream.
  1842.        H - [Sounds good to me...]
  1843.        L - [He's not focused...]
  1844. * BE  Cobra      Cobra's intensive hatred towards all Kilrathi.
  1845.   BR             Run another simple patrol in the Orsini area, expect a
  1846.                  light Kilrathi cap ship en route.
  1847.   DW             "Score one for our side, Colonel!"
  1848.   DL             "Tough break, Colonel."
  1849.  
  1850. ORSINI A003
  1851.   RR  Rachel     Rumors regarding Confederation's new superfighter, the
  1852.                  Excalibur.
  1853.   BR  Eisen      "It appears you are under the impression that you are
  1854.                   too good for my crew..."
  1855.        -> if you only flew with Hobbes/Maniac in ORSINI A001 and A002.
  1856.                  Escort medical supply transport to jump point.
  1857.   DW             "I guess the Colonel's on a roll."
  1858.   DL             "Everywhere you turn, seems like the Kilrathi are
  1859.                   there."
  1860.  
  1861. ORSINI A004
  1862.   GC  Flint      "...then you know there are other pilots here aside
  1863.                   from those you've flown with on other missions."
  1864.        -> if you only flew with Hobbes/Maniac in previous missions.
  1865.                  "If you only fly when there are guarantees, you won't
  1866.                   be flying much..."
  1867.        H - [She's got a point...]
  1868.        L - [Tough luck, I'm the boss here...]
  1869.   BR             Escort civilian transport to jump point, be on lookout
  1870.                  for the new Kilrathi Skipper missile.
  1871.   DW             Heading to Tamayo, assist in Excalibur test flights.
  1872.   DL             "Damn, those Skippers are a bitch, aren't they, sir?"
  1873.                  Heading to Tamayo, assist in Excalibur test flights.
  1874.  
  1875. TAMAYO B001
  1876.   FD  Flash      Excalibur's arrival. Flash's "attitude".
  1877.        H/Crew, L/Flash - [This kid's a smartass...]
  1878.        L/Crew, H/Flash - [That's true...]
  1879.   GC  Maniac &   Griping about Flash.
  1880.       Flint
  1881.        H/Crew - [They're right...]
  1882.        L/Crew - [Play it by the book...]
  1883.   BG  Hobbes &   Victory is under attack! Launch all fighters!
  1884.       Eisen
  1885.   DW             "Looks like Tamayo ain't as peaceful as HQ thought."
  1886.                  Gripe about Flash sitting the fight out.
  1887.  
  1888. TAMAYO B002
  1889.   BE  Flash      Confront Flash about his cowardice.
  1890.   RR  Rachel     Joyriding with Excalibur?
  1891.        H - [I'd love to fly that ship...], fly Excalibur
  1892.        L - [Stay clear of trouble...], not fly Excalibur
  1893.   BR             Defend Tamayo II, destroy enemy transports.
  1894.   FC  Rachel     "You'll never guess what's gassed up and ready-to-
  1895.                   go..."
  1896.        -> if you chose to fly the Excalibur in RR.
  1897.                  "Would have been nice to try the Excalibur this time
  1898.                   around, wouldn't you say?"
  1899.        -> if you chose not to fly the Excalibur in RR.
  1900.   DW             "Now we know what that machine can really do."
  1901.        -> if you flew the Excalibur.
  1902.                  "Guess it didn't matter that Flash and his hot shit rig
  1903.                   stayed put again."
  1904.        -> if you did not fly the Excalibur.
  1905.   DL             Tamayo II lost. Victory abandoning the system.
  1906.        -> if you flew the Excalibur.
  1907.                  Tamayo II lost. Victory abandoning the system.
  1908.                  "Wonder if it mighta been different if Flash'd bothered
  1909.                   to engage with the Excalibur."
  1910.        -> if you did not fly the Excalibur.
  1911.  
  1912. TAMAYO B003
  1913.   FD  Flash      Duel with Flash in simulator?
  1914.        -> changes slightly depending on whether or not you flew the
  1915.           Excalibur in TAMAYO B002.
  1916.        L/Crew, H/Flash - [This punk's not worth it...]
  1917.        H/Crew, L/Flash - [Time to teach this punk a lesson...]
  1918.   FC  Eisen      "...kick the little twerp's ass..."
  1919.        -> if you chose to duel Flash in FD.
  1920.   [Go one-on-one with Flash in simulator.]
  1921.   FD  Vaquero &  Flash enrolls as one of your wingmen.
  1922.       Maniac
  1923.        -> if you chose to duel Flash in FD and won.
  1924.   FD  Vaquero &  "Well, just proves what I've said all along: You are
  1925.       Maniac      overrated."
  1926.        -> if you lost to Flash in the simulator duel.
  1927.  
  1928. TAMAYO C001-C003: Same as TAMAYO B001-B003, except,
  1929. TAMAYO C002
  1930.   BR             Run a patrol through extra nav points after destroying
  1931.                  the enemy transports.
  1932.  
  1933. LOCANDA D001
  1934.   MIDGAME: Kilrathi's plan for Locanda.
  1935.   FD  Flash      Flies off the Victory with his Excalibur.
  1936.        -> if you ignored Flash's challenge in B/C003 FD, or
  1937.           if you chose to duel Flash in B/C003 FD and lost.
  1938.   BE  Cobra      Kilrathi using bioweapons?
  1939.        H - [She knows something...]
  1940.        L - [Ah, she's full of it...]
  1941.   GC  Flint      I have scores to settle here...
  1942.        H - [Give her a shot...]
  1943.        L - [I can't risk it with her...]
  1944.   FC  Flash      Apology from humbled Flash.
  1945.        -> if you beat Flash in the simulator duel in B/C003 FD.
  1946.   BR             Search and destroy all Kilrathi oppositions in the
  1947.                  system.
  1948.   DW             "Feels great to kick some furry butt in this system!"
  1949.                  Moving to Locanda IV.
  1950.   DL             "Tough break, sir. But we're all going to get another
  1951.                   chance." Moving to Locanda IV.
  1952.   DW/DL          "I'm getting reports that Flint was little wild out
  1953.                   there. She been picking up pointers from old Maniac?"
  1954.        -> if Flint didn't fly on your wing in this mission.
  1955.  
  1956. LOCANDA D002
  1957.   RR  Vagabond   More suspicion on the existence of Kilrathi bioweapons.
  1958.        L - [Ah, there is nothing to worry about...]
  1959.        H - [He might be right...]
  1960.   GC  Hobbes     Curiosity regarding Kilrathi's surrender of Locanda.
  1961.   BR             Destroy Kilrathi biomissiles fired on Locanda IV.
  1962.   DW             Locanda saved from bioweapons.
  1963.   DL             Locanda bioed. Victory prepares to pull out.
  1964.  
  1965. LOCANDA D003
  1966.   CM  Eisen      "Lt. Robin Peters have gone renegade... can you risk
  1967.                   bringing her back?"
  1968.        H/Crew - [Going after Flint]
  1969.        L/Crew - [Not going after Flint], land on Victory.
  1970.   DW             "Congratulations on roping her in, sir."
  1971.   DL             "Cobra was able to reel Flint in..."
  1972.   FD  Flint &    Ground Flint for her irresponsible action?
  1973.       (Cobra)
  1974.        H - [Give her a break...]
  1975.        L - [Ground her...], Flint removed from flight roster.
  1976.  
  1977. BLACKMANE E001
  1978.   FC  Rollins    Rollins' paranoia, episode 2.
  1979.   BE  Angel      Flashback of a romantic moment with Angel.
  1980.   BG  Eisen      Compliments from the Captain.
  1981.   BR             Defend Blackmane base from Kilrathi assault.
  1982.   DW             "They're having a party in your honor down on the
  1983.                   Blackmane base."
  1984.   DL             "The base is nuked... we're pulling out."
  1985.  
  1986. BLACKMANE E002
  1987.   FD  Rachel     Rachel's lost lover.
  1988.        H - [She understands...]
  1989.        L - [It's none of her business...]
  1990.   BE  Maniac     Jealous of Blair + Rachel.
  1991.        H - [He's jealous...]
  1992.        L - [It's none of his business...]
  1993.   BR             Escort transport convoys to Blackmane base.
  1994.   DW             "Colonel or Houdini?"
  1995.   DL             "...I think it was a case of being outmanned and
  1996.                   outgunned."
  1997.  
  1998. BLACKMANE E003
  1999.   GC  Flint      "Only pilots know that feeling..."
  2000.                  Asking to be reinstated back on the flight roster if
  2001.                  grounded.
  2002.        L - [Let the Captain decide...]
  2003.        H - [Put her back on the roster...], Flint back on the roster.
  2004.   BR             "Good call putting Flint back on the roster. We need
  2005.                   every good pilot we can get."
  2006.        -> if you reinstated Flint in GC.
  2007.                  "Colonel, I've put Flint back on the roster. I'm not
  2008.                   real impressed with how you passed the buck."
  2009.        -> if you did not reinstate Flint in GC. Flint back on the
  2010.           roster.
  2011.                  Escort weapon transport convoy to Blackmane base.
  2012.   DW             "Our next stop is downtown Kilrah, or something close
  2013.                   to it..."
  2014.   DL             "Tough break on the convoy, but Confed's already
  2015.                   assigned us elsewhere..."
  2016.  
  2017. BLACKMANE F001   See BLACKMANE E001.
  2018.   BG  Eisen      "Concerns" from Eisen regarding your poor performance.
  2019.   BR             Escort evacuation convoys to jump point.
  2020.   DW             "The evacuation's proceeding thanks to your cover."
  2021.   DL             "We're going to try another path on the next
  2022.                   evacuations."
  2023.  
  2024. BLACKMANE F002   See BLACKMANE E002.
  2025.   BR             Escort evacuation convoys to jump point via pulsar
  2026.                  route.
  2027.   DW             "Looking forward to see the tan you got from that
  2028.                   pulsar."
  2029.   DL             "If it ain't the damn cats tanning our hides, it's a
  2030.                   damn pulsar."
  2031.  
  2032. BLACKMANE F003   See BLACKMANE E003.
  2033.   BR             Assist in final evacuations of Blackmane.
  2034.   DW             "...we're finally going to start taking it to the
  2035.                   Kilrathi for a change."
  2036.   DL             Go to PROXIMA R001.
  2037.  
  2038. ARIEL G001
  2039.   FD  Rachel     Too busy working to chat.
  2040.   FC  Cobra      Enthusiastic about the upcoming offensives.
  2041.        H - [She's right...]
  2042.        L - [She's out there...]
  2043.   RR  Vagabond   Military garrison or civilian target labelled as one?
  2044.        H - [He's worried about nothing...]
  2045.        L - [We're just pilots...]
  2046.   BG  Rollins    "For once, sir, we are taking it to the cats."
  2047.   BR             Destroy all enemy patrols in the system.
  2048.   DW             "You wasted every last one of 'em, sir."
  2049.   DL             Pulling out of the system.
  2050.  
  2051. ARIEL G002
  2052.   BE  Vaquero    "Recon virgin - first time behind enemy lines?"
  2053.        H - [Stop worrying, Vaquero...]
  2054.        L - [War is hell, buddy...]
  2055.   GC  Hobbes     "At last, we take the battle to the enemy."
  2056.                  Lesson on Kilrathi nature.
  2057.   BR             Play palsam, inside the nebula. Destroy all passing
  2058.                  enemy transport convoys.
  2059.   DW             "Maybe this tub should get a new name -- ...maybe
  2060.                   the 'Ambush.'"
  2061.   DL             Pulling out of the system.
  2062.  
  2063. ARIEL G003
  2064.   RR  Flint      "...things are looking up for the good guys."
  2065.                  Learn from wars of the past.
  2066.   BR             Kilrathi are onto Victory's presence in Ariel.
  2067.                  Escort carrier to jump point.
  2068.   CM  Eisen &    Kilrathi closed off jump point! Escort Victory to
  2069.       Rollins    alternative jump point.
  2070.   DW             "If the Kilrathi can close off jump points whenever
  2071.                   they choose to... Lucky Navigation was on the ball..."
  2072.   DL             "...we're going to have to heave for some repairs."
  2073.  
  2074. CALIBAN H001
  2075.   MIDGAME: Thrakhath upset to learn of Victory's escape.
  2076.   FD  Cobra &    Cobra accuses Hobbes of withholding information
  2077.       Hobbes     regarding the Ariel System.
  2078.        H/Cobra, L/Hobbes - [Play along with her...]
  2079.        L/Cobra, H/Hobbes - [Stick up for Hobbes...]
  2080.   BG  Everyone   The Message.
  2081.        -> Someone opened a bag of Tostitos and sausa.
  2082.   BE  Flash      Panicking over the disappearance of jump point in
  2083.                  Ariel.
  2084.   BR             Escort Terran destroyers, assist in attacking pursuing
  2085.                  enemy fleet.
  2086.   DW             "That'll teach Thrakhath to crash-vid us."
  2087.   DL             "We're heading to the nearest jump point -- Confed's
  2088.                   got other plans for us."
  2089.  
  2090. CALIBAN H002
  2091.   FC  Flint      Chatting with Ms. Peters about her father.
  2092.        H - [It's tough getting old...]
  2093.        L - [He's better off there...]
  2094.   BR             Kilrathi convoy has learned of the new jump point;
  2095.                  eliminate them before they can relay the discovery to
  2096.                  their main fleet command.
  2097.   DW             "Guess the rest of the litter ain't gonna find out
  2098.                   about our new jump point."
  2099.   DL             Same as H001 DL.
  2100.  
  2101. CALIBAN H003
  2102.   BR             Escort Victory to jump point.
  2103.   DW             "...we've got company coming. I sure hope it's young,
  2104.                   female, and pretty."
  2105.   DL             "Looks like we got brass comin' in. Probably wanna kick
  2106.                   us while we're down."
  2107.  
  2108. DELIUS I001      See CALIBAN H001.
  2109.   MIDGAME: Thrakhath boasting to the Emperor about the failure of Terran
  2110.            incursion into the Ariel System.
  2111.   BR             A simple search and destroy run through an asteroid
  2112.                  field. Be on lookout for a Kilrathi base.
  2113.   DW             "The only good cat is a dead cat."
  2114.   DL             "You're cleared to land, sir."
  2115.  
  2116. DELIUS I002      See CALIBAN H002.
  2117.   BR             Destroy all Kilrathi ships jumping into Delius.
  2118.   DW             "Must seem like shootin' ducks in a barrel."
  2119.   DL             Go to PROXIMA R001.
  2120.  
  2121. DELIUS I003      See CALIBAN H003.
  2122.   BR             Escort Victory to Kilrathi base.
  2123.   DW             "Bull's-eye, sir: one K-base knee-deep in rubble."
  2124.   DL             Go to PROXIMA R001.
  2125.  
  2126. TORGO J001
  2127.   FD  Eisen,     The Welcoming.
  2128.       Rollins &
  2129.       Tolwyn
  2130.        L/Crew - [Score points with the Admiral...]
  2131.        H/Crew - [We're all equal here...]
  2132.   GC  Flint      Chatting with Flint about Angel and Tolwyn.
  2133.        H - [She can see Tolwyn's a jerk...]
  2134.        L - [It's none of her business...]
  2135.   BR  Eisen &    Revelation of the Behemoth. Defend B-machine from
  2136.       Tolwyn     inbounding Kilrathi patrols.
  2137.   DW  Tolwyn     "Congratulations" from the Admiral.
  2138.   DL             "You're cleared to land, sir."
  2139.  
  2140. TORGO J002
  2141.   FD  Rachel     Behemoth's weakness.
  2142.   LI  Rollins    Coded transmissions mystery, chapter 1.
  2143.   BG  Tolwyn     The Admiral reveals his true plan with the Behemoth and
  2144.                  Victory.
  2145.   BR             Mine key jump points in the system to keep Kilrathi
  2146.                  away from the Behemoth while it undergoes minor
  2147.                  repairs.
  2148.   DW             "...I guess the Behemoth lives to see another day."
  2149.   DL             "You're cleared to land, sir."
  2150.  
  2151. TORGO J003
  2152.   BR             Disable Kilrathi tanker convoy to quench Behemoth's
  2153.                  mighty thirst.
  2154.   DW             "...how come our side never thought of rock ships?"
  2155.                  Taking the Behemoth out for a test drive.
  2156.   DL             "You're cleared to land, sir."
  2157.  
  2158. LOKI K001
  2159.   MIDGAME: Traitor aboard the Victory!
  2160.   FD  Rachel     Tolwyn's "dress code."
  2161.   BE  Vaquero    Ready to celebrate the end of the war...
  2162.   BR  Tolwyn     Admiral assumes command of the Victory. Sweeps Loki
  2163.                  VI's surrounding environ, eliminate all enemy presence.
  2164.   DW             "Looks like smooth sailing for the big B."
  2165.   DL             "Team effort has cleared the parameter, we're still in
  2166.                   business."
  2167.  
  2168. LOKI K002
  2169.   RR  Maniac     A pleasant interlude with our old pal Maniac.
  2170.   BE  Cobra      Cobra's past revealed.
  2171.   BG  Tolwyn     Confront the Admiral about his assumption of command.
  2172.   GC  Eisen      Comfort the Captain on his loss of Victory.
  2173.   BR  Tolwyn     Cover the Behemoth while it fires on Loki VI.
  2174.   MIDGAME: The Behemoth blows up Loki VI with a stupendous bang!
  2175.   DW             "Wow... gives new meaning to Big Bang, don't it?"
  2176.  
  2177. LOKI K003-K004
  2178.   GC  Hobbes     Chat with Hobbes about the Behemoth and the fate of the
  2179.                  Kilrathi Empire.
  2180.   BR  Tolwyn     Protect the Behemoth at all costs while it destroys the
  2181.                  Kilrathi homeworld.
  2182.   MIDGAME: The Behemoth gets blown up by an unsuspected fierce Kilrathi
  2183.            assault.
  2184.   CM  Thrakhath  Vicious taunts, courtesy of the Kilrathi prince.
  2185.   MIDGAME: Angel's fate.
  2186.   CM  Rollins &  Thrakhath's challenge.
  2187.       Thrakhath
  2188.   DW  Rollins    "I'm sure glad you didn't let him sucker you into that
  2189.                   lose-lose dogfight."
  2190.  
  2191. ALCOR L001:
  2192.   FD  Eisen &    The Aftermath...
  2193.       Tolwyn
  2194.   RR  Rachel     "Do you want some company?"
  2195.        H - [She's OK. She understands...]
  2196.        L - [Ah, the hell with it. Have another drink...], get drunk.
  2197.       Eisen      Victory is under attack! Scramble!
  2198.   DW             "We dodged a bullet that time."
  2199.   DL             "We got hit pretty hard..."
  2200.   DW/DL          Flint requests to see you upon landing.
  2201.        -> if you got drunk in RR.
  2202.   FD  Flint      Expresses her admiration for you.
  2203.        -> If you did not get drunk in RR.
  2204.                  "Is this how you deal with your problems?"
  2205.        -> if you got drunk in RR.
  2206.        H - [She's right...]
  2207.        L - [Get off my back...]
  2208.  
  2209. ALCOR L002:
  2210.   RR  Cobra &    Coded transmissions mystery, chapter two.
  2211.       Rollins
  2212.        H/Crew - [She's got a point...]
  2213.        L/Crew - [Doesn't much matter...]
  2214.   GC  Paladin    
  2215.        L/Crew - [Paladin's on my side...]
  2216.        H/Crew - [Punch the son-of-a-bitch...]
  2217.   BR  Eisen &    Tembler Bomb & Dr. Severin rescue plan. Clear asteroid
  2218.       Paladin    field to ensure Victory's safe passage to Alcor V.
  2219.   DW             "Looks like you swept out a nice path for us."
  2220.   DL             "We're going to keep our fingers crossed that we can
  2221.                   get away with this anyway."
  2222.  
  2223. ALCOR L003:
  2224.   RR  Vagabond   Vagabond's past association with Dr. Severin.
  2225.   FD  Cobra,     Traitor revealed! Go after Hobbes?
  2226.       Eisen &
  2227.       Vaquero
  2228.        [Revenge!], go after Hobbes in Hellcat.
  2229.        [Listen to reason...], stay aboard the Victory.
  2230.   DW  Eisen      Outraged by your impulsive action.
  2231.   BE  Eisen      Captain cleaning out Vaquero's locker. Major chew out.
  2232.        -> if you chose to go after Hobbes.
  2233.                  Captain cleaning out Cobra's locker.
  2234.        -> if you chose to stay aboard the Victory.
  2235.   FD  Everyone   Vaquero's funeral.
  2236.        -> if you went after Hobbes.
  2237.                  Cobra's funeral.
  2238.        -> if you did not go after Hobbes.
  2239.  
  2240. ALCOR L004:
  2241.   BR             Escort Marines down to Alcor V. Destroy all Kilrathi
  2242.                  resistance.
  2243.   MIDGAME: Vagabond gives Dr. Severin a personal welcome with his fist.
  2244.   DW  Rollins &  "We got him, sir! But you will never guess who landed
  2245.       Paladin     himself in the brig!"
  2246.   DL             Go to PROXIMA R001.
  2247.  
  2248. FREYA M001:
  2249.   LI  Rollins    Vagabond in brig.
  2250.        H/Crew - [Well, Vagabond had his reasons...]
  2251.        L/Crew - [Vagabond went way too far...]
  2252.   RR  Maniac     "Too bad Cobra had to die to get her point across."
  2253.        H - [You're asking for it, man...]
  2254.        L - [I don't need this...]
  2255.   BR             Clean Kilrathi out of the Freya System.
  2256.   DW             "I guess it takes more than some new tin cans to phase
  2257.                   you."
  2258.   DL             "Looks like the Kilrathi have been busy in their
  2259.                   shipyards -- which can only mean more trouble for us."
  2260.  
  2261. FREYA M002:
  2262.   FD  Rachel     Flirting with Rachel. (Note: You must leave FD and come
  2263.                  back to activate cine-clip.)
  2264.   BE  Flint      Flirting with Flint.
  2265.   BG  Eisen      Requesting for Vagabond's release.
  2266.        -> if you chose H/Crew in FREYA M001 LI Rollins.
  2267.        H/Crew - [Try the hard sell...], Vagabond released.
  2268.        L/Crew - [Try the soft touch...], Vagabond stays in brig.
  2269.   BR             Destroy shield generator on Freya II.
  2270.   DW             "Now that was a real test for those Excaliburs!"
  2271.   DL             "We got lucky, Colonel -- last-minute orbital
  2272.                   bombardment took out that shield generator and saved
  2273.                   our sorry asses."
  2274.  
  2275. FREYA M003:
  2276.   RR  Vagabond   Appreciation from Mr. card shark for his release.
  2277.        -> if you chose H/Crew in FREYA M002 BG Eisen.
  2278.   BR             Eliminate all inbounding Kilrathi ships.
  2279.   DW             "We've got reinforcements coming in, so at last we can
  2280.                   unload this jump point on them."
  2281.   DL             Go to PROXIMA R001.
  2282.  
  2283. HYPERION N001:
  2284.   RR  Flint      Choose Flint as your love interest?
  2285.        -> talking to Flint first.
  2286.        H/Flint, L/Rachel - [Kiss her...]
  2287.        L/Flint, H/Rachel - [Take a pass - avoid the trouble...]
  2288.       Rachel     Choose Rachel as your love interest?
  2289.        -> talking to Rachel first.
  2290.        H/Rachel, L/Flint - [Oh, boy. Kiss her...]
  2291.        L/Rachel, H/Flint - [It would never work with her...]
  2292.       Flint      Choose Flint as your love interest?
  2293.        -> talked to Rachel and rejected her advances.
  2294.        H/Flint, L/Rachel - [Oh, kiss her...]
  2295.        L/Flint, H/Rachel - [I think it'd be a big mistake...]
  2296.       Rachel     Choose Rachel as your love interest?
  2297.        -> talked to Flint and rejected her advances.
  2298.        H/Rachel, L/Flint - [Kiss her, for God's sakes...]
  2299.        L/Rachel, H/Flint - [Ah, I don't think it's a good idea...]
  2300.   LI  Flint      Upset that you picked Rachel over her. Flint
  2301.                  unavailable in wingman selection from here on.
  2302.   BR             "I've ordered Vagabond's early release...", Vagabond
  2303.                  back on flight roster.
  2304.        -> if Vagabond was not released in FREYA M002 BG Eisen.
  2305.                  Deliver prototype T-Bomb to an uninhabited planet in
  2306.                  the system.
  2307.   FC  Rachel     Upset that you prefer Flint to her. Default loadout
  2308.                  unavailable from here on.
  2309.   DW             "...I do know they're going to call you the Planet
  2310.                   Slayer from now on."
  2311.   DL             Go to PROXIMA R001.
  2312.  
  2313. HYPERION N002:
  2314.   BE  Flash      "...I'm surprised I survived all these missions.
  2315.                   Surprised you too I bet, huh?"
  2316.        H - [Have to admit - he's a damn good pilot...]
  2317.        L - [Boy, is this guy full of himself...]
  2318.   BG  Vaquero    The end of the war is near...
  2319.   GC  Vagabond   Weepy nostalgia from the hardened card shark.
  2320.        H - [He really deserves a home...]
  2321.        L - [He's getting soft!]
  2322.   BR             Escort cap ships through the Hyperion System.
  2323.   DW             "Boy, those cap ships sure blast some fireworks, don't
  2324.                   they?"
  2325.   DL             Go to PROXIMA R001.
  2326.  
  2327. HYPERION N003:
  2328.   RR  Flint      "...you can't freeze me out like this, I want a piece
  2329.                   of the action."
  2330.        -> if you have not chosen Flint as your wingman since your fling
  2331.           with her in HYPERION N001 RR.
  2332.        H - [Give her a shot...]
  2333.        L - [I'm not going to gamble with her life...], Flint not on
  2334.            roster.
  2335.   BR             Defend Freya jump point to Kilrah.
  2336.   DW             "Downtown Kilrah, here we come!"
  2337.   DL             Go to PROXIMA R001.
  2338.  
  2339. KILRAH P000-P003:
  2340.   FC  Eisen      A few personal words from the Captain.
  2341.   BR             Termination of Kilrathi homeworld via the T-Bomb. Jump
  2342.                  into Kilrah system and fly to hidden depot 1.
  2343.   DE  Paladin    Head to hidden depot 2.
  2344.   DE  Paladin    T-Bomb loaded. Terminate Kilrah.
  2345.  
  2346. ENDGAME
  2347.   Kilrah is blown to smithereens... along with the Kilrathi ship yards
  2348.   and fleet orbiting the planet.
  2349.  
  2350.   You attempt to flee the myriad of destruction... but the aftershock
  2351.   catches up to your Excalibur...
  2352.  
  2353.   You ship is tolled aboard a surviving dreadnought by its tractor beam.
  2354.  
  2355.   The Kilrathi surrenders. Aboard the Victory, Melek signs a treaty.
  2356.   This is a historical moment.
  2357.  
  2358.   In a shuttle descending to Earth...
  2359.                  You breathe a sigh of relief, close your eyes, and
  2360.                  smile.
  2361.    -> if you kissed Flint in FREYA N001 RR and she did not survive to
  2362.       the end, or
  2363.       if you did not kiss either woman.
  2364.                  Flint sits next to you.
  2365.                  "I want to lie in the sun, and watch the seagulls
  2366.                   maneuver over the water."
  2367.    -> if you kissed Flint in FREYA N001 RR and she survived to the end.
  2368.                  Rachel sits next to you.
  2369.                  "I wanna take a long walk along the seashore, I wanna
  2370.                   feel the sand between my toes -- and never see another
  2371.                   bulkhead."
  2372.    -> if you kissed Rachel in FREYA N001 RR.
  2373.  
  2374. PROXIMA R001:
  2375.   DL             "I guess that's a new definition of disaster..."
  2376.   BR             Defend Proxima's jump point to Earth against Kilrathi
  2377.                  armada.
  2378.   CM  Eisen &    TCN has been unable to hold the jump point, pulling
  2379.       Rollins    back to Earth for the final standoff.
  2380.  
  2381. SOL-EARTH ORBIT R002:
  2382.   BR             Fight Kilrathi to the death.
  2383.                  "...for honor, for duty, for all mankind."
  2384.   MIDGAME: Victory kamikazes a Kilrathi dreadnought. You are picked up
  2385.            by Thrakhath's flagship's tractor beam.
  2386.       Thrakhath  "We shall grant you the opportunity to beg for your
  2387.                   miserable life..."
  2388.        [No begging for mercy from this furball...], die a warrior's
  2389.         death, ala Angel's fate.
  2390.        [I don't wanna die...], die by laser execution.
  2391.  
  2392. Note: Unless otherwise noted, all mission briefing are conducted by
  2393.       Captain Eisen and Comm Exec Lt. Rollins, and all mission
  2394.       debriefing by Rollins.
  2395.  
  2396.  
  2397. ******************** WC3 Cinematics Time Chart v1.1 ********************
  2398. by SwiftHeart.
  2399. ------------------------------------------------------------------------
  2400.  
  2401. MD Cinematics description(s)                                        Time
  2402. ------------------------------------------------------------------------
  2403.    Introduction                                                    11:52
  2404. A1 Reunion: Hobbes & Maniac / Intro: Rollins, Vagabond & Rachel     7:49
  2405. A2 Intro: Vaquero & Cobra                                           3:58
  2406. A3 Excalibur rumors...                                              2:08
  2407. A4 Intro: Flint / Skipper missile                                   2:33
  2408. B1 Intro: Flash / Excalibur's arrival / Defend Victory              3:16
  2409. B2 Confront Flash / Joyride with Excalibur                          3:33
  2410. B3 Duel Flash                                                       2:06
  2411. C1 See B1                                                           -
  2412. C2 See B2                                                           -
  2413. C3 See B3                                                           -
  2414. D1 Kilrathi's plan for Locanda / Bioweapon suspicions               6:05
  2415. D2 Bioweapon threat / Chat with Hobbes                              5:52
  2416. D3 Save Flint                                                       ^
  2417. E1 Rollins' paranoia                                                2:45
  2418. E2 Rachel's lost love / Maniac's jealousy                           3:41
  2419. E3 Chat with Flint about flying                                     2:37
  2420. F1 See E1 / Assist in evacuation                                   +1:12
  2421. F2 See E2 / Assist in evacuation 2 / Pulsar hazard                 +0:50
  2422. F3 See E3 / Assist in evacuation 3                                 +0:30
  2423. G1 Char development for Cobra and Vagabond                          3:52
  2424. G2 Vaquero, recon virgin :)                                         2:53
  2425. G3 Escort Victory to safety / Jump point vanished!                  1:59
  2426. H1 The Message / Cobra's argument with Hobbes                       7:34
  2427. H2 Chat with Flint about her father                                 1:43
  2428. H3 Escort Victory                                                   0:41
  2429. I1 See H1 / Destroy Asteroid Base                                  +2:20
  2430. I2 See H2                                                          +0:30
  2431. I3 See H3                                                          +0:31
  2432. J1 The Behemoth / Tolwyn comes aboard / Talk to Flint about Angel   5:28
  2433. J2 Coded transmissions? / Chat with Admiral and Rachel              3:26
  2434. J3 Quench Behemoth's thirst / Rock fighters / Traitor!              1:37
  2435. K1 Tolwyn assumes command of Victory                                2:36
  2436. K2 Behemoth terminates Loki VI / Confront Tolwyn / Cobra's past     5:10
  2437. K3 Behemoth's doom / Angel's fate                                   4:24
  2438. K4 Thrakhath's challenge                                            ^
  2439. L1 Tolwyn's departure / Rachel's sympathy / Flint's admiration      5:25
  2440. L2 Paladin's plan / Coded transmissions mystery con't               6:55
  2441. L3 Cobra's death / Hobbes is traitor!?!                             8:14
  2442. L4 Rescue Dr. Severin / Vagabond's revenge                          ^
  2443. M1 Kilrathi befuddled by Alcor rescue / Vagabond grounded           3:49
  2444. M2 Flirt with Rachel & Flint                                        3:46
  2445. M3 Chat with Vagabond                                               0:59
  2446. N1 Skull, tell me: Flint or Rachel? / Deliver prototype T-Bomb      7:24
  2447. N2 Chat with Flash, Vaquero & Vagabond                              2:53
  2448. N3 Defend jump point to Kilrah                                      1:31
  2449. P1 Jump into Kilrah homespace / Final showdown                      4:21
  2450. P2 Head for T-Bomb Depot                                            ^
  2451. P3 T-Bomb Kilrah                                                    ^
  2452. R1 Defend Proxima jump point to Earth                               1:06
  2453. R2 Battle is lost, die defending Earth                              1:32
  2454.    Ending: won / Flint, Rachel, or alone in shuttle                 5:02
  2455.    Ending: lost                                                     3:12
  2456.    Credits                                                          4:25
  2457.                                                                   ------
  2458.                                                                   166:00
  2459.  
  2460. 1  Transitions                                                      1:34
  2461. 2  Jump sequence                                                    0:25
  2462. 3  Wingman choice + standard Rachel loadout                         0:51
  2463. 4  Launch sequence                                                  2:56
  2464.    Landing sequence                                                 1:51
  2465. 5  Arrow scramble                                                   0:19
  2466. 6  Congratulations from crew after mission                          0:14
  2467. 7  Court martial for shooting down wingman                          0:28
  2468. 8  Ejection, hard chew-out                                          0:48
  2469.    Ejection, soft chew-out                                          0:35
  2470. 9  Funeral:
  2471.     Blair                                                           0:54
  2472.     Vagabond                                                        0:37
  2473.     Vaquero                                                         0:39
  2474.     Maniac                                                          0:45
  2475.     Cobra                                                           0:41
  2476.     Flash                                                           0:39
  2477.     Flint                                                           0:50
  2478.                                                                    -----
  2479.                                                                    15:06
  2480.  
  2481. Note: Funeral: everyone alive except for the deceased.
  2482.  
  2483.  
  2484. **************************** WC3 Fun Facts *****************************
  2485. A list of things you may or may not care about...
  2486. ------------------------------------------------------------------------
  2487.  
  2488. General:
  2489. -------
  2490. 1)  Similarities between WC3 and WC1 wingmen:
  2491.     All share similar flying style (sorta)
  2492.     Vagabond = Bossman (cards)
  2493.     Vaquero = Spirit (guitar)
  2494.     Maniac = Maniac
  2495.     Cobra = Iceman (weapon, hatred toward the Kilrathi)
  2496.     Flash = young Maniac
  2497.     Flint = Angel (by-the-book attitude, red hair)
  2498. 2)  WC3 + WC1 aces similarities:
  2499.     Najji "Fireclaw" Ragitagha =  Bhurak Starkiller 
  2500.     Dakhath "Deathstroke" nar Caxki = Dakhath Deathstroke
  2501.     Bhuk "Bloodmist" nar Hhallas = Khajja La Fang
  2502.     Kramm "Deathfang" nar Caxki = Bakhtosh Redclaw
  2503. 3)  Why are the specs for the neutron gun left out in the Victory
  2504.     Streak? Guess Rachel doesn't know everything after all...
  2505. 4)  Click on the stars on the TOBI Main Terminal screen in this
  2506.     sequence: top right, bottom left, bottom right, top left.
  2507. 5)  Cheat code: (NOT RECOMMENDED UNTIL YOU HAVE COMPLETED THE GAME)
  2508.     Type "wc3 -mitchell" to start the game. <Ctrl>-<w> to blow up
  2509.     current target. <Ctrl>-<Alt>-<w> to destroy all enemy ships on
  2510.     radar.
  2511.  
  2512. Spaceflight:
  2513. -----------
  2514. 6)  Flying through a cap ship's hull cavity... most fascinating. Wonder
  2515.     what my physics prof would say if he saw it? "Whoa, WC3's universe
  2516.     is 4th dimensional! We may be onto something ground-breaking here,
  2517.     my boy!"
  2518. 7)  Afterburner effect is so cool! Look at your ship from an external
  2519.     view while the afterburner is engaged. And the gunfire actually
  2520.     comes out of the barrels!
  2521.     Everyone must be aware of the broken glass magnifying effect?
  2522. 8)  Which Kilrathi genius invented the downright irritating "You
  2523.     pathetic descendant of monkeys!" message? And why must they always
  2524.     respond with this taunt for every odd number taunts we send them. Is
  2525.     this part of the new Kilrathi pilot training program?
  2526. 9)  Ejections may yield interesting results:
  2527.     a) In ALCOR L001, you have eliminated all incoming threat to the
  2528.        Victory, yet if you eject right in front of it, your carrier is
  2529.        assumed lost. However, if you eject at Nav 4 without
  2530.        accomplishing the mission, the Victory is assumed alive.
  2531.     b) In Escort the Victory missions, sometimes you can eject at the
  2532.        beginning of a mission and it would still be marked as a success.
  2533. 10) Want to get rid of that annoying wingman of yours? Perhaps Flash or
  2534.     Maniac? Wait until they are flagged at risk and pulverize their
  2535.     ships with your missiles. What? A court martial team is waiting for
  2536.     you aboard the Victory? No problem, just give that ejection ring a
  2537.     nice tug and all is forgiven.
  2538. 11) Taunt Prince Thrakhath while you are invisible:
  2539.     "Arrgh... where are you, Heart of the Tiger?" (KILRAH P003)
  2540.  
  2541. Cinematics:
  2542. ----------
  2543. 12) Sometimes there are people around in the film but not in the room
  2544.     and vice versa.
  2545. 13) We are still using paper for printouts and Playboy in the 27th
  2546.     century. Some things never change.
  2547. 14) Both Concordia's wreckage and Blair's memorable moment with Angel
  2548.     happened on Vespus.
  2549. 15) Is it an 18 or 21-gun salute? (FUNERAL)
  2550. 16) Has TNC taken over CNN as the dominant holovid network in
  2551.     Confederation space? (INTRO)
  2552. 17) Watch the position of Blair relative to the shuttle prior and post
  2553.     to his salute to Captain Eisen. Other examples of background
  2554.     misplacements abound in WC3. (INTRO)
  2555. 18) How did Hobbes reach the RR before us without taking the elevator?
  2556.     (ORSINI A001)
  2557. 19) Somehow the Excalibur looks much more impressive in the cinematics
  2558.     than in actual flight. It turns and rolls much faster. (TAMAYO B001)
  2559.     The same can be said about the Kilrathi Paktahns. Look at them go
  2560.     when the Behemoth goes boom! (LOKI K003)
  2561. 20) Flint: from Earth or Locanda? (LOCANDA D001)
  2562.     (fellow netter)
  2563.       Perhaps born on Earth but immigrated to Locanda?
  2564. 21) Sometimes a Wing Commander has to let someone else take the credit
  2565.     for rescuing a damsel in distress... for the sake of political
  2566.     correctness, you understand. (LOCANDA D003)
  2567. 22) Sometimes, even a Wing Commander must ask the Captain to repeat his
  2568.     mission briefing twice. (BLACKMANE E003, refuse to put Flint back on
  2569.     the flight roster in GC)
  2570. 23) Ever wondered what WC3 alpha-testers have to live through daily?
  2571.     Play BLACKMANE F003 (with Flint grounded) to find out.
  2572. 24) Barbara Miles is on the holovid in ARIEL G002 RR. It is unfortunate
  2573.     we couldn't get a closer look.
  2574. 25) Strange logic: ARIEL G003, mission complete => Caliban; mission
  2575.     incomplete => Delius.
  2576. 26) In CALIBAN H003, why is the failure music played on autopilot upon
  2577.     launch?
  2578. 27) Whoa, Toto, are we in Caliban or Delius? Does it matter? The screen
  2579.     behind Flint will say Caliban with a nice nebular background either
  2580.     way. (DELIUS I001)
  2581. 28) How come the Behemoth is often left totally unguarded? Come on, the
  2582.     B-machine is supposedly defenseless on its own! (TORGO J001-LOKI
  2583.     K003)
  2584.     Then again, the Behemoth is actually pretty tough, considering that
  2585.     we were never able to dent it, weak spot or no weak spot.
  2586. 29) The holovid sent by Thrakhath looks mighty convincing... but for
  2587.     those of us who truly loved Angel: is our lair-mate really dead?
  2588.     (LOKI K03A)
  2589. 30) Van Earl - uh, Kilrathi ace Stalker, he is EVERYWHERE. (ALCOR L003,
  2590.     KILRAH P000, KILRAH P003)
  2591.     Looks like the Kilrathi have finally stumbled upon the dread clone
  2592.     technology. Apparently, Stalker is/was the selected participant in
  2593.     this highly successful experiment. (KILRAH P003, nav 3, wingman)
  2594. 31) Your wingmen in KILRAH P00* may be killed by the dreaded skippers...
  2595. 32) Hobbes doesn't tell Thrakhath of the T-Bomb plan... why? And why is
  2596.     he still flying the Thunderbolt at the end? (KILRAH P003)
  2597.       > Well, if Thrakhath knew about it, he surely wouldn't have placed
  2598.       > the entire Kilrathi armada around the ship yards surrounding
  2599.       > Kilrah, would he? And how about the Emperor? It seemed strange
  2600.       > that the big cheese himself would remain on a planet that could
  2601.       > very well be destroyed. My point is that the Kilrathi made no
  2602.       > attempt to prevent the destruction of Kilrah/relocate their
  2603.       > forces despite the possibility of planet's imminent destruction.
  2604.       > :)
  2605.     (James Hogan)
  2606.       They didn't know that Confed had a cloaking device, though...
  2607.       maybe Thrakhath marshalled the whole fleet around the planet just
  2608.       to be try and sure that NOTHING got through to the surface.
  2609.  
  2610.       And maybe with that in place, they figured that the Terrans odds
  2611.       for success were zero (how would one fighter get past the entire
  2612.       Kilrathi armada?), so they didn't bother to evacuate the planet or
  2613.       anything.  They figured this was the humans' one last hopeless
  2614.       attempt to win the war before complete annhilation.
  2615.  
  2616.       They didn't know we had a cloak.  :)
  2617.  
  2618.  
  2619. *************************** Related Articles ***************************
  2620.  
  2621. Check out the following articles for more information regarding WC3:
  2622.   WC3 FAQ v2.0: wc3faq2.txt?
  2623.   WC3 Technical Help: ftp.ea.com /pub/patches/wc3help.txt.
  2624.  
  2625.  
  2626. ******************************* Credits ********************************
  2627.  
  2628. A million thanks to my good friend James Hogan who inspired me to do this walkthrough and had faith that I would do a decent job of it. ;) Thank you.
  2629.  
  2630. Andrew Leonard. For his cool and funky attitude, plus all those great e-mail conversations.
  2631.  
  2632. Thomas R. Hong. For getting me even more excited about WC4 than I was previously.
  2633.  
  2634. All of you who love WC3 as much as I do.
  2635.  
  2636. And last but not least, Chris Roberts and the Origin WC3 team. For a totally radical game.
  2637.  
  2638.