home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Atari FTP / ATARI_FTP_0693.zip / ATARI_FTP_0693 / Games / swtng132.lzh / SPACEWAR.TXT < prev   
Text File  |  1993-02-09  |  11KB  |  209 lines

  1.           SpaceWar: The Next Generation version 1.32
  2.      
  3.        Copyright 1993 H.Jones,Derivative Design Syndicate
  4.              "One of our games is both the same"
  5.  
  6. This is a modernised, colourful version of the classic (some say the first)
  7. computer game, SpaceWar! for the Atari ST. It should work on any ST, and 
  8. it has been tested on two TOS 1.62 STe's, a TOS 1.4 STFM and whatever else
  9. the folks on irc who tested it had [cheers guys! :) ]. It works fine on a 
  10. Hard Disk, as it was developed on one. Needs a COLOUR screen and two joysticks.
  11. It will run from Medium res okay, and restores res/palette/keyclick on exit. 
  12. A Roboshift, MoJo or other Mouse/Joystick switchbox is also very handy!
  13.  
  14.  
  15.  
  16. [new for v1.1: reverse gravity, and bouncy walls. It also handles TTs
  17.  slightly more gracefully, I hope.]
  18.  
  19. [new for v1.2: shield restart delay, shield length reduced, new menu
  20.  layout, and a rather lame starfield]
  21.  
  22. [new for v1.3: Cookie Jar checks. DMA sound support. Triple buffer
  23.  asynchronous graphics (thanks Mee!), and other miscellaneous optimizations]
  24.  
  25. [bugfixes in v1.31: Retro and explosions near edge of screen no longer
  26.  break the particle system. Now, when a non-shielded ship hits a 
  27.  shielded one, the scores _do_ change. *blush*]
  28.  
  29.  
  30.  
  31. The on-line hacker Jargon File, version 2.9.9, 01 APR 1992 has this 
  32. to say about Spacewar:
  33.  
  34. ":SPACEWAR: n. A space-combat simulation game, inspired by
  35.    E. E. "Doc" Smith's "Lensman" books, in which two spaceships
  36.    duel around a central sun, shooting torpedoes at each other and
  37.    jumping through hyperspace.  This game was first implemented on the
  38.    PDP-1 at MIT in 1960--61.  SPACEWAR aficionados formed the core of
  39.    the early hacker culture at MIT.  Nine years later, a descendant
  40.    of the game motivated Ken Thompson to build, in his spare time on a
  41.    scavenged PDP-7, the operating system that became {{UNIX}}.  Less
  42.    than nine years after that, SPACEWAR was commercialized as one of
  43.    the first video games; descendants are still {feep}ing in video
  44.    arcades everywhere. "
  45.  
  46. From this it is obvious that this game is an integral part of computing
  47. history. It is also a fun two-player game. This version features a range
  48. of gadgets for the ships, not just hyperspace, variable gravity, 
  49. lightsource shaded ships, a gravitating particle system, real inverse-square
  50. gravity (rather than some lesser non-newtonian gravity),sampled sound
  51. and a Duel mode.
  52.  
  53. How To Play:
  54.  
  55.   As it says above, Spacewar involves two spaceships orbitting a lonely star.
  56. They each have a supply of torpedoes (photon ones, if you're a trekkie), and
  57. basic rotate/thrust controls à la Asteroids. The ships are controlled by 
  58. joysticks in ports 0 and 1 (under the keyboard on STFM/E's). The 'stick in
  59. the mouse port is for the red player, t'other is for blue. 
  60.   At the main menu it is the blue player that can move the cursor to select 
  61. game options, or the cursor keys and space-bar can be used. See later for a 
  62. full discussion of the options here. Selecting 'Normal' on the right of the
  63. menu starts a standard no-tricks game.
  64.   The game consists of 15 rounds (shown in the bottom centre of the screen),
  65. each lasting until a ship dies. The score works as follows: if a ship is shot,
  66. the opponent scores a point; if a ship hits the sun, they lose a point and the
  67. opponent gains one; if the ships collide, no-one scores. After one of the
  68. ships dies, the game runs on for a while. This is to make sure that the killer
  69. didn't just get lucky, and really *is* in control of their craft. If not, then
  70. any damage (hitting shots/sun) counts as usual. 
  71.   At the end of 15 rounds, if the game is a draw then 3 more rounds are played.
  72. This goes on until a winner is found. There is no draw in SpaceWar.
  73.  
  74.   When the game is running, the space-bar will pause it. Also, when the game
  75. is running (not paused), Undo will get you back to the menu, ending your 
  76. game.
  77.   The ship controls (nearly forgot!) are left/right to rotate the ship, and
  78. forward to thrust. Fire fires. This used to be called an 'action' or 'red'
  79. button on some computers/software. I guess this reflects the war-like nature
  80. of computer games. Pulling back on the stick triggers a Mystic Special Feature
  81. - see below for more info.
  82.  
  83. The Menu Options:
  84.  
  85.   The Menu lets you setup the way the SpaceWar universe works. Firstly, in the
  86. middle column, you can set how strong the gravity is. None is rather boring.
  87. Strong is very hard to manuevre in. For a bit of silliness, the gravity can
  88. be reversed, so that you are repelled from the sun. Best used in combination
  89. with Bounce.
  90.   Recoil, in the bottom-left, sets whether the ships recoil on firing a shot. 
  91. Off for SpaceWar Classic, on for a bit of a twist.
  92.   Bounce, makes the edges of the screen solid, and bouncy, instead of wrapping
  93. as they normally do. A bit silly really, but good for a few goes.
  94.   The Features column (left) sets what happens when the Joystick is pulled
  95. back. For SpaceWar Classic, this should be Hyper (as in Hyperspace). From the
  96. top these are:
  97.   
  98.   None:        Does Nothing (what did you expect?)
  99.   
  100.   Flip:        Turns the ship through 180 degrees instantly. This is a handy 
  101.                for some nifty swerves, and for firing on a pursuer.
  102.   
  103.   Hyper(space):Drops the ship into another dimension briefly. It reappears
  104.                somewhere else, a split-second later. This may dump you in the
  105.                sun, or the other ship or a torpedo. It is also worth knowing
  106.                that your original speed and direction are retained. If you 
  107.                are moving fast, Hyperspace can be *very* dangerous!. Use with
  108.                caution.
  109.   
  110.   Shield:      Casts a glassy shield around the ship. This repels torpedoes.
  111.                If you hit the other ship with it's shields down, then you kill
  112.                it! If you both have shields on, then you emerge unharmed. The
  113.                shields offer NO protection against the sun. You also lose
  114.                control of the craft while the shield is on. Obviously, 
  115.                thrusters and guns can't operate from inside an impermeable
  116.                shell. The shield has a limited lifetime. There is also a delay
  117.                after the shield has been used, before it can be used again, 
  118.                during which time the shield is recharged. Use with caution.
  119.                
  120.   Retro:       Gives an instant backwards blast of thrust. Handy for fast 
  121.                escapes and avoiding the sun. Could also blast you into 
  122.                the other ship/sun/torpedoes etc. Not altogether a safe option.
  123.                
  124.   As you can see, all the gadgets have a plus *and* a minus side. The more 
  125. powerful the gadget, the easier it is to be burned by it.
  126.  
  127.   In 'Normal play', both ships have the same feature, decided by the menu
  128. selection. In 'Duel play', a special screen appears before the game itself 
  129. begins, allowing each player to choose a feature, *without the other player
  130. knowing what it is*. The tactical non-use of your 'secret weapon' until
  131. strictly necessary is an interesting addition to the game.
  132.  
  133. Also, pressing Undo on the Menu screen will quit back to the GEM desktop - or
  134. whoever's desktop you  use (Neo,Kaos,GEMINI(yay!) or whatever).
  135.  
  136. Special Thanks and Without Whom:
  137.      Bob Mellish for Playtesting, Stars, and a friendly HD!
  138.      Adam Turnbull for playtesting and suggestions.
  139.      HiSoft (Devpac ST - The Best - Looking forward to v3.0)
  140.      JayBee and Roy (CrackArt - Nice one - No Brushes/Brush Size ?!?)
  141.      Dave Staugas and Chaos, Inc. (NeoChrome/NeoMaster)-why didn't Atari
  142.           take the Master on board?
  143.      GFA Data-Media (GFA-BASIC - ta ST Format !) 
  144.      Tangerine Dream and The Orb for calming sounds.
  145.      The Prodigy, Skinny Puppy, Slayer and Motown for exhilarating sounds.
  146.      Warren Long, for using up so much of my valuable programming time with
  147.           *his* Spacewar last year.
  148.      The PDP-1 Hackers for a Classic Game Idea.
  149.      Axe of Superior for Pack-Ice. It has saved me at least 100k
  150.           of graphic and table space in this game.
  151.      
  152. Don't know what to do next, possibly a multi-player Elite-clone, or
  153. Multi-paradroid (One of the best games ever, Paradroid 85/90). 
  154. I am very much in favour of two/multi player games, with MIDI links etc. I 
  155. think the best opponent in a game is usually another person. This gives a lot
  156. of games a real competitive/malicious edge, and improves them no end. Expect
  157. more DDS multi-player games. If you haven't yet, try and find at least 4 of
  158. your closest friends, and play MidiMazeII. This really shows the potential of
  159. such things. It was 16-player MidiMaze on the Atari stand of the '87 PCW show
  160. that turned me onto multi-player stuff.Brill.
  161.  
  162. Any suggestions for either welcome.
  163.  
  164. Howdy to Penguin and his mate Guy (who may well read this). 
  165. And to Xyvark, Mee, Knightman, AH, D_Gently, Hackbear, Haq, Goemon,
  166. Gunstick, _zork_ and all on #atari.
  167.  
  168. This game is not shareware. It is *free*. No charge should be made for it other
  169. than for the copying and media it is stored on. I have heard bad things about 
  170. German PD libraries but leave this game to travel the four winds and the great 
  171. tendrils of the Internet unchallenged. Although this isn't shareware, if it
  172. gives you some enjoyment, I'd be interested to hear from you anyway. Send me
  173. some interesting software and I'll return your disk with something else on it.
  174. Probably half-done bits, other PD/Shareware stuff or... MolSys !!!
  175.  
  176. Bob Mellish and Howard Jones (mostly Bob) are also the developers of MolSys ST. 
  177. Probably the best Molecular Modelling system for the ST. At the moment it is 
  178. shareware with a £10 registation fee to get you full source (for personal use 
  179. only) and the printed manual (when I've finished it). The program is highly 
  180. intuitive, interactive and nice-looking. It will allow very fast building and 
  181. manipulation/measurement on a large variety of organic molecules. 
  182.  
  183. This has been sent to various PD libraries in the past. SouthWest did always
  184. have a current version(0.75), but they've been badgered into packing up now by
  185. a rather strange and localized copyright raid. Write to us (with a disk) for a
  186. copy. Mono Only (for now). Not nearly so good with an emulator.
  187.  
  188. I (HJ) am currently porting it to the PC where I have half of both a DOS/VGA 
  189. and MS Windows 3 version. I'm looking at doing an OSF/Motif one too.
  190. Write now for more info!
  191.  
  192. [STOP PRESS: v1.0 of MolSys is now under development. This should support all
  193. ST,TT,F030 graphics modes, and those offered by external graphics boards. It
  194. should also be a good deal faster, due to rewritten graphics routines, and 
  195. support for 68030 and FPUs where available. Lastly, it *should* work under
  196. MultiTOS, when it finally arrives. Naturally, there are also some new features
  197. to the actual modelling side, too. MS 1.0 should be ready in around 
  198. Jan/Feb 93] - 28/12/92
  199.             
  200. Howard Jones, 16/1/93
  201.  
  202. 12 Fountains Garth, Bracknell, Berkshire RG12 7RH, United Kingdom
  203. [this is my home address, so during college time replies may take longer]
  204.  
  205. Email: ha.jones@ic.ac.uk [internet]
  206. IRC: you'll find me on #atari most days :) I'm 'howie' there.
  207.  
  208. [EMail/IRC until July 93 :( ]
  209.