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Text File  |  1992-10-20  |  18KB  |  499 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.    *****    **********   *       *       *****       *******
  5.  *              *        *       *      *     *      *      *
  6. *               *        *       *     *       *     *      *
  7. *               *        *********     *       *     *******
  8. *     ***       *        *       *     *       *     *     *
  9.  *      *       *        *       *      *     *      *      *
  10.    ****         *        *       *       *****       *       *
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15. GThor ?
  16. =======
  17.  
  18. GThor est un programme d'Othello. Il permet de jouer contre
  19. l'ordinateur ou de l'utiliser comme othellier. Il est doté
  20. d'un ensemble complet de fonctions pour permettre l'étude
  21. du jeu.
  22.  
  23.  
  24.  
  25. Version ?
  26. =========
  27.  
  28. La version THOR v1 a existé en 1982-1983. C'était un programme
  29. écrit en assembleur Z80 qui fonctionnait sur le micro-
  30. ordinateur TRS-80 (modèle 1 et 3, (c) Tandy Corporation).
  31.  
  32. La version THOR 2.0, datée fin 1988, a été écrite en langage C
  33. sur micro-ordinateur de la catégorie appelée "compatible
  34. PC", puis portée sur ordinateur "Atari St". Le compilateur utilisé
  35. est (dans les deux environnements) le Turbo-C ( (c) Borland).
  36.  
  37. Il existe des versions numérotées 2.0x avec "x" variant
  38. de 1 à 9. Il s'agit de versions intermédiaires qui sont
  39. réservées à l'usage exclusif de l'auteur et des personnes
  40. qui les ont reçues pour des fins de tests.
  41.  
  42. La version THOR 2.1 est une version "freeware" en mode texte.
  43.  
  44. La version GTHOR 1.0 (PC), qui bien qu'étant diffusée en freeware,
  45. gère les écrans graphiques (CGA, EGA/VGA, Hercules...)
  46.  
  47. Enfin, cette version GTHOR 2.0 (PC et ST), également diffusée
  48. en freeware, et dotée de nouvelles fonctionnalités.
  49.  
  50.  
  51.  
  52. Configuration requise
  53. =====================
  54.  
  55. Un ordinateur de type ATARI ST/STF/MEGA ST/STE/TT.
  56. Une mémoire vive de 512 Ko minimum.
  57. Toutes versions du TOS.
  58. Un espace disque ou disquette de 700 kilo-octets au moins.
  59. Un écran monochrome SM 124.
  60.  
  61. Noter les différents noms des touches spéciales :
  62. <entrée> = <Return> = <enter> = <RC>
  63. <échap>  = <escape> = <Esc>
  64.  
  65.  
  66.  
  67. Liste des fichiers
  68. ==================
  69.  
  70. GTHOR.PRG    Le programme GThor proprement dit.
  71. GTHOR.DOC    Ce mode d'emploi.
  72. THOR.OVR    Les parties de la base de parties
  73. THOR.CFG    La configuration utilisateur (cf plus loin).
  74. THOR.BIB    La bibliothèque d'ouvertures.
  75. THOR.PAR    Le stockage des positions (cf plus loin).
  76. A_LIRE.DOC      coordonnées de l'auteur
  77. NOUVEAU.DOC    liste des nouveautés depuis la version précédente
  78.  
  79.  
  80. Lancement
  81. =========
  82.  
  83. A partir du bureau GEM, double-cliquez sur l'icone GTHOR.PRG.
  84. Le programme est alors chargé. Puis le programme charge en
  85. mémoire la bibliothèque d'ouverture et la configuration
  86. utilisateur. Un écran s'affiche précisant la version de GThor,
  87. ainsi que quelques informations. Pressez une touche et vous
  88. arrivez alors sur l'écran normal du programme.
  89.  
  90.  
  91.  
  92. L'écran
  93. =======
  94.  
  95. En haut à gauche, le nom du programme et le numéro de la
  96. version.
  97.  
  98. Juste en dessous, l'othellier avec des lettres pour
  99. désigner les colonnes et des chiffres pour désigner les
  100. lignes.
  101.  
  102. Sur la droite, en haut, les indications suivantes :
  103. - en haut à droite, deux zones en inversion vidéo pour
  104.   "passer" ou appeler le menu des commandes.
  105. - en haut à droite, si le "bip" est actif, le mot "Bip".
  106. - le niveau de jeu. Initialement fixé à 0.
  107. - le mode de jeu. Initialement fixé à Joueur/GThor.
  108. - la couleur du joueur. Initialement fixé à Noirs.
  109. - le nombre de coups joués. Initialement fixé à 0.
  110. - le nombre de pions et le nombre de coups jouables pour
  111.   les noirs et pour les blancs (libertés).
  112.  
  113. Puis, les derniers coups joués. Initialement vide. Enfin,
  114. une zone vous invitant à jouer votre coup. Le curseur se
  115. trouve initialement sur cette zone. C'est là que vous avez
  116. accès à toutes les fonctions décrites ci-après.
  117.  
  118. A cet instant, vous pouvez :
  119. - Jouer un coup.
  120. - Exécuter une commande.
  121.  
  122.  
  123.  
  124. Pour jouer
  125. ==========
  126.  
  127. Vous pouvez jouer votre coup de deux façons différentes.
  128.  
  129. -1- Tapez la lettre de la colonne ou vous voulez jouer,
  130. puis le chiffre de la ligne. Un coup illégal est simplement
  131. refusé. Si vous ne pouvez pas jouer, pressez seulement la
  132. touche <P> ou la touche <Esc>. Pour annuler la lettre de
  133. la colonne, pressez <Esc>.
  134.  
  135. -2- Déplacez le caractère '*' sur l'othellier en utilisant
  136. les flèches de direction. Une fois sur la case désirée,
  137. pressez simplement <Return>. Un coup illégal est aussi
  138. refusé. Pour passer, voir le paragraphe précédent.
  139.  
  140.  
  141. Une fois votre coup entré, si le mode est Joueur/GThor, le
  142. programme analyse la position et joue son coup (cf ci-
  143. dessous). Sinon il indique la couleur du joueur qui doit
  144. jouer et attend à nouveau un coup.
  145.  
  146.     l'analyse
  147.     ---------
  148.     le programme examine tout d'abord si la position
  149.     est une position d'ouverture qu'il a en mémoire.
  150.     Si c'est le cas, la réponse est immédiate. Sinon
  151.     il commence à analyser la position. En dessous de
  152.     votre zone de saisie, apparait un cadre contenant :
  153.     - la profondeur actuelle d'analyse
  154.     - le nombre de noeuds (nombre de coups joués dans
  155.       l'analyse) total et par seconde.
  156.     - le coup en cours d'analyse (+ la réponse)
  157.     - la sélection (le meilleur coup en ce moment
  158.             + la meilleure réponse)
  159.     - Une horloge qui compte le temps d'analyse.
  160.  
  161.     Si vous avez sélectionné le mode muet, seule l'
  162.     horloge est affichée.
  163.  
  164.     Lorsque la partie s'approche de la fin, il arrive
  165.     que la profondeur d'analyse devienne "+-". Cela
  166.     indique que le programme recherche si une suite
  167.     gagnante existe. Si il en trouve une, la profondeur
  168.     devient "++" indiquant qu'il recherche la meilleure
  169.     suite gagnante. Sinon la profondeur devient "--",
  170.     indiquant qu'il recherche la moins mauvaise des
  171.     suites perdantes. Dans les deux cas, dès qu'une
  172.     suite (gagnante ou perdante) est trouvée, le score
  173.     final est donné juste au dessus de l'horloge.
  174.  
  175.     Il arrive que la profondeur passe de "+-" à "+=".
  176.     Cela signifie que le programme a trouvé une suite
  177.     donnant la nulle et qu'il continue à chercher une
  178.     suite qui gagne. S'il la trouve, il recherche la
  179.     meilleure. Sinon, il joue la suite qui annule.
  180.  
  181.     Quand le temps prévu est atteint, l'analyse est
  182.     interrompue et le meilleur coup à ce moment là est
  183.     joué. Ce temps est fonction du niveau de jeu (cf
  184.     plus bas). Vous pouvez également abréger l'analyse
  185.     en pressant la touche <Esc>.
  186.  
  187.     C'est alors à nouveau à vous de jouer.
  188.  
  189.  
  190.  
  191. Pour exécuter une commande
  192. ==========================
  193.  
  194. Une commande peut être choisie de 3 façons différentes :
  195.  
  196. -1- par la touche <Alternate> et simultanément la touche
  197.     de la commande (voir ci dessous).
  198.  
  199. -2- en pressant <F1>. Le menu des commandes apparait avec,
  200.     en face de chaque commande, la touche qui lui est
  201.     associée. Pressez cette touche pour lancer la commande.
  202.  
  203. -3- comme ci-dessus, mais déplacez vous dans le menu avec
  204.     les touches <flèche haute> et <flèche basse>, puis
  205.     pressez <Return> quand la commande est sélectionnée
  206.     (écrite en inversée).
  207.  
  208. NB : Les lettres données ci-dessous correspondent à une
  209.      utilisation avec la langue française active.
  210.  
  211. Plusieurs commandes demandent une confirmation. Dans le
  212. cadre de dialogue, les deux choix apparaissent (Oui et Non)
  213. avec le choix "Non" sélectionné (écrit en inversé) par
  214. défaut. Presser <flèche gauche>, <flèche droite> ou <espace>
  215. permet de passer de changer la sélection. La touche <Return>
  216. confirme le choix sélectionné. Pour aller plus vite, vous
  217. pouvez simplement presser les touches <O> ou <N>. Même
  218. principe de sélection/exécution que ci-dessus.
  219.  
  220. Voici les commandes de cette version :
  221.  
  222.  
  223. <A>
  224. --- Permet d'avancer dans la partie. Cette fonction est
  225.     utilisable si la partie en cours a été lue ou écrite
  226.     dans le fichier des positions/parties. Elle est utilisée
  227.     pour rejouer une partie avec la fonction de retour en
  228.     arrière.
  229.  
  230.  
  231. <B>
  232. --- Cette fonction permet de consulter la base de parties de
  233.     GTHOR. Le programme prend la position de l'othellier et
  234.     recherche toutes les parties qui ont atteint ce point précis.
  235.     A droite de l'écran apparaît une fenêtre divisée en 2 parties :
  236.     - En haut les résultats statistiques sur ce coup
  237.     - En bas les différentes commandes que vous pouvez utiliser
  238.  
  239.     Dans la partie "résultats", vous trouverez, de haut en bas
  240.     et de gauche à droite :
  241.     - la liste des coups qui ont été joués, avec pour chacun
  242.       d'entre eux le nombre de parties comportant ce coup et
  243.       leur pourcentage de gain pour noir et pour blanc.
  244.     - le nombre total de parties et les pourcentages globaux
  245.       de gains noirs et blancs pour la position étudiée.
  246.  
  247.     Attention à ne pas prendre trop au sérieux les
  248.     statistiques quand seulement quelques parties ont été
  249.     jouées jusqu'à cette position !
  250.  
  251.     A tout moment, vous pouvez utiliser une des commandes suivantes :
  252.     - Jouer un coup sur l'othellier (avec les flèches)
  253.     - Si aucun coup n'est possible, tapez la touche P pour Passer
  254.     - Reculer d'un coup en appuyant sur la touche R
  255.     - Examiner la liste des parties cumulées en statistiques en
  256.       appuyant sur la touche L (dans ce mode liste, les touches
  257.       <Help> et <Undo> permettent de se déplacer et <Esc> de sortir).
  258.     - Quitter cette fonction en appuyant <Esc>.
  259.  
  260.  
  261. <C>
  262. --- Accède au menu de configuration.
  263.     Ce menu permet de changer plusieurs des paramètres qu'
  264.     utilise GThor. Ces paramêtres sont les suivants :
  265.  
  266.     <B> Le programme active le "Bip" s'il ne l'est pas
  267.         déjà. Sinon il le désactive. Ce bip est utilisé
  268.         lorsque le programme joue un coup.
  269.  
  270.     <C> Le programme utilise 3 notes pour l'évaluation
  271.         d'une position et donc pour ses choix de coups.
  272.         Vous pouvez modifier l'importance relative qu'il
  273.         accorde à ses 3 notes pour changer son style de jeu.
  274.  
  275.     <G> Le programme utilise le mode graphique si ce
  276.         n'était pas le cas. Sinon, il passe en mode
  277.         texte. Le mode texte a l'avantage de la vitesse.
  278.  
  279.     <I> Le programme affiche alors quelques données
  280.         systèmes : le nombre de lignes et de coups dans
  281.         la bibliothèque d'ouvertures ainsi que le nombre
  282.         de parties chargeables simultanément en mémoire
  283.         en fonction Base de parties.
  284.  
  285.     <L> Le programme vous propose de choisir la langue
  286.         utilisée par tous les affichages. Déplaçez avec
  287.         les touches <flèche bas> et <flèche haut>
  288.         l'inversion qui est sur la langue active.
  289.         Pressez <Return> pour valider la langue choisie.
  290.         Seul l'écran initial en français n'est pas affecté.
  291.  
  292.     <M> Le programme active le mode muet s'il ne l'est
  293.         pas déjà. Sinon il le désactive. Ce mode muet
  294.         permet de jouer contre GThor sans être aidé par
  295.         son affichage lors de sa réflexion.
  296.  
  297.     <S> permet de sauver la configuration utilisateur.
  298.         Cela comprend :
  299.             - Le type de pions sur l'écran.
  300.             - L'état du "Bip".
  301.             - Le niveau de jeu.
  302.             - Le mode de jeu.
  303.             - Les coefficients.
  304.             - L'état du mode muet.
  305.             - La langue active.
  306.         Cette configuration est chargée à chaque lance-
  307.         ment du programme et donne les valeurs initiales
  308.         de ces paramètres. Si vous confirmez cette
  309.         commande, le programme re-écrit le fichier.
  310.  
  311.     <T> Le programme connait deux types d'affichage des
  312.         pions noirs et blancs : le normal et l'inversé.
  313.         Vous pouvez alors choisir le type. Puis l'
  314.         othellier s'affiche à nouveau avec le type
  315.         sélectionné.
  316.  
  317.         Les écrans à cristaux liquides ont un affichage
  318.         inversé par rapport aux écrans classiques. Avec
  319.         cette fonction, vous pouvez obtenir des pions
  320.         noirs plus sombres que les pions blancs sur ces
  321.         écrans en inversant le mode d'affichage.
  322.  
  323.  
  324. <E>
  325. --- Permet d'écrire la position en cours dans une des
  326.     500 zones mémoires prévues dans le fichier THOR.PAR.
  327.  
  328.     Le programme affiche le catalogue des 500 positions
  329.     stockées dans le fichier. Pour chaque position, vous
  330.     obtenez le code de la mémoire (de A00 à Y19), le titre
  331.     de cette position, le nombre de pions noirs et blancs
  332.     et enfin la couleur du joueur (c'est à dire le coté qui
  333.     doit jouer le prochain coup).
  334.  
  335.     Le programme affiche les 500 mémoires sur 25 pages de
  336.     20 positions. Au lancement de la commande, la page A est
  337.     affichée. Pour afficher une autre page, il suffit de
  338.     pressez la touche de la lettre de cette page. Pressez
  339.     <Esc> pour quitter la commande.
  340.  
  341.     Une fois la bonne page affichée, vous pouvez choisir
  342.     le numéro de la position en déplaçant avec les touches
  343.     <flèche bas> et <flèche haut> l'inversion qui est sur
  344.     le numéro de position. Pressez <Return> pour demander
  345.     la position sélectionnée.
  346.  
  347.     Le programme vous demande alors le titre que vous
  348.     souhaitez donner à cette position. Puis, si vous
  349.     confirmez la commande, la position est écrite dans le
  350.     fichier.
  351.  
  352.     La position ainsi écrite contient la position initiale,
  353.     la liste de tous les coups joués, le mode, le niveau de
  354.     jeu et la suggestion s'il y en a une.
  355.  
  356.  
  357. <F>
  358. --- Le programme vous demande si vous voulez vraiment la fin
  359.     de la partie. Si vous confirmez la commande, l'othellier
  360.     est alors remis à son état initial.
  361.  
  362.  
  363. <H>
  364. --- Le programme affiche sur l'othellier la position de
  365.     départ, puis, pour chacune des cases jouées, le numéro
  366.     du coup dans cette case. Les coups joués par le premier
  367.     joueur (Noir dans une partie) sont écrits normalement.
  368.     Les coups joués par le second joueur (Blanc) sont écrits
  369.     en inversion vidéo et précédés d'un "-". Pressez une
  370.     touche pour revenir à l'othellier normal.
  371.  
  372.  
  373. <L>
  374. --- Permet de lire une position dans une des 500 zones
  375.     mémoires du fichier THOR.PAR. La sélection de la partie
  376.     se fait comme pour la commande <E>.
  377.  
  378.     Si vous confirmez la commande, la position est lue.
  379.  
  380.  
  381. <M>
  382. --- Le programme change le mode de jeu. C'est une
  383.     permutation entre le mode Joueur/Joueur et Joueur/GThor.
  384.  
  385.  
  386. <N>
  387. --- Le programme vous demande de donner le niveau de jeu.
  388.     Ce niveau de jeu est utilisé pour déterminer le temps
  389.     maximum d'analyse par coup. La table Niveau=Temps :
  390.     + 0 =   2 s
  391.     + 1 =   5 s
  392.     + 2 =  15 s
  393.     + 3 =  30 s
  394.     + 4 =  1 mn
  395.     + 5 =  2 mn
  396.     + 6 =  5 mn
  397.     + 7 = 10 mn
  398.     + 8 = infini  (en fait 24 h )
  399.     + 9 = variable (temps global pour la partie)
  400.     Pour choisir le niveau, vous pouvez soit presser la
  401.     touche directement (chiffre), soit vous déplacer dans
  402.     les niveaux avec les touches <flèche gauche>, <flèche
  403.     droite> et <espace> (équivalent à flèche droite) et en
  404.     pressant <Return> pour choisir le niveau sélectionné
  405.     (écrit en inversé).
  406.  
  407.     Dans GTHOR 2.0, seuls les 6 premiers niveaux sont
  408.     disponibles, la réflexion étant limitée à 2 minutes
  409.     par coup si vous sélectionnez un niveau supérieur.
  410.     Le niveau 9 fonctionne également et permet de donner
  411.     un temps global pour toute la partie. Ce temps est
  412.     limité à 30 minutes (notez qu'en tournoi officiel, le
  413.     temps est généralement de 25 minutes par joueur)
  414.  
  415.  
  416. <O>
  417. --- Permet de savoir où le joueur peut jouer. Le programme
  418.     affiche alors un '*' dans chacune des cases où vous
  419.     pouvez jouer. Pressez une touche pour faire disparaitre
  420.     ces '*'.
  421.  
  422.  
  423. <P>
  424. --- Permet d'entrer une position initiale quelconque. Le
  425.     programme met un '*' sur la case A1. A partir de ce
  426.     moment, vous êtes en mode mise à jour. Vous pouvez vous
  427.     déplacer avec les flèches de direction, placer un pion
  428.     blanc en pressant <B> ou <b>, placer un pion noir en
  429.     pressant <N> ou <n>, vider la case en pressant la barre
  430.     d'espace. La touche <E> ou <e> a pour effet d'effacer
  431.     tout l'othellier. Pour sortir de ce mode :
  432.     - <Esc>    permet d'annuler toute la mise à jour. Vous
  433.         retrouvez votre position d'avant l'appel de
  434.         la fonction "problème".
  435.     - <Return>    permet de valider la position. Le programme
  436.         vous demande alors si Noir joue en premier.
  437.         Puis vous revenez au jeu.
  438.  
  439.  
  440. <Q>
  441. --- Le programme vous demande si vous voulez vraiment
  442.     quitter GThor. Si vous confirmez la commande, l'écran est
  443.     effacé et vous revenez au bureau Gem.
  444.  
  445.  
  446. <R>
  447. --- Le programme effectue l'annulation du dernier coup joué.
  448.     A noter que vous changez de couleur. Pour revenir deux
  449.     coups en arrière (par exemple, pour annuler le coup du
  450.     programme plus le votre juste avant, de façon à rejouer
  451.     ce dernier), utilisez la fonction deux fois.
  452.  
  453.  
  454. <S>
  455. --- Le programme vous suggère un coup. Cette fonction ne
  456.     fonctionne que s'il vient d'analyser une position et
  457.     de jouer un coup. Le programme utilise en effet le coup
  458.     qu'il a estimé le meilleur en réponse au sien. Ne
  459.     fonctionne donc pas en mode Joueur/Joueur, après un
  460.     retour en arrière ou dans la bibliothèque. Le caractère
  461.     '*' utilisé pour l'entrée d'un coup par les flèches de
  462.     direction est placé sur la case suggérée.
  463.  
  464.  
  465. <V>
  466. --- permet de demander une évaluation de la position. Cela
  467.     ressemble beaucoup à la recherche d'un coup par le
  468.     programme avec les différences suivantes :
  469.     - le temps de calcul est de 2 minutes. Vous pouvez
  470.       interrompre par <Esc>.
  471.     - les 3 meilleurs coups (et leur réponse) sont affichés
  472.       et non pas un seul.
  473.     - une fois l'analyse interrompue, le meilleur coup n'est
  474.       pas joué. Pressez une autre touche pour effacer le
  475.       cadre d'analyse.
  476.     - cette fonction est inactive lorsqu'il reste moins de
  477.       20 cases vides.
  478.  
  479.  
  480. <X>
  481. --- Le programme prend vos pions et vous donne les siens.
  482.     Il analyse donc la position et joue son coup. Ne
  483.     fonctionne pas en mode Joueur/Joueur.
  484.  
  485.  
  486.  
  487. ===========================================================
  488.  
  489. GThor est un programme conçu et réalisé par Sylvain Quin.
  490. et ne peut donc être commercialisé sans l'autorisation de
  491. son auteur.
  492.  
  493. Version 2.0    Paris, le 5 Octobre 1991
  494.         Vernon, le 20 Octobre 1991
  495.  
  496.         S. Quin
  497.         B. de La Boisserie
  498.  
  499.