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gthor.doc
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Text File
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1992-10-20
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18KB
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499 lines
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GThor ?
=======
GThor est un programme d'Othello. Il permet de jouer contre
l'ordinateur ou de l'utiliser comme othellier. Il est doté
d'un ensemble complet de fonctions pour permettre l'étude
du jeu.
Version ?
=========
La version THOR v1 a existé en 1982-1983. C'était un programme
écrit en assembleur Z80 qui fonctionnait sur le micro-
ordinateur TRS-80 (modèle 1 et 3, (c) Tandy Corporation).
La version THOR 2.0, datée fin 1988, a été écrite en langage C
sur micro-ordinateur de la catégorie appelée "compatible
PC", puis portée sur ordinateur "Atari St". Le compilateur utilisé
est (dans les deux environnements) le Turbo-C ( (c) Borland).
Il existe des versions numérotées 2.0x avec "x" variant
de 1 à 9. Il s'agit de versions intermédiaires qui sont
réservées à l'usage exclusif de l'auteur et des personnes
qui les ont reçues pour des fins de tests.
La version THOR 2.1 est une version "freeware" en mode texte.
La version GTHOR 1.0 (PC), qui bien qu'étant diffusée en freeware,
gère les écrans graphiques (CGA, EGA/VGA, Hercules...)
Enfin, cette version GTHOR 2.0 (PC et ST), également diffusée
en freeware, et dotée de nouvelles fonctionnalités.
Configuration requise
=====================
Un ordinateur de type ATARI ST/STF/MEGA ST/STE/TT.
Une mémoire vive de 512 Ko minimum.
Toutes versions du TOS.
Un espace disque ou disquette de 700 kilo-octets au moins.
Un écran monochrome SM 124.
Noter les différents noms des touches spéciales :
<entrée> = <Return> = <enter> = <RC>
<échap> = <escape> = <Esc>
Liste des fichiers
==================
GTHOR.PRG Le programme GThor proprement dit.
GTHOR.DOC Ce mode d'emploi.
THOR.OVR Les parties de la base de parties
THOR.CFG La configuration utilisateur (cf plus loin).
THOR.BIB La bibliothèque d'ouvertures.
THOR.PAR Le stockage des positions (cf plus loin).
A_LIRE.DOC coordonnées de l'auteur
NOUVEAU.DOC liste des nouveautés depuis la version précédente
Lancement
=========
A partir du bureau GEM, double-cliquez sur l'icone GTHOR.PRG.
Le programme est alors chargé. Puis le programme charge en
mémoire la bibliothèque d'ouverture et la configuration
utilisateur. Un écran s'affiche précisant la version de GThor,
ainsi que quelques informations. Pressez une touche et vous
arrivez alors sur l'écran normal du programme.
L'écran
=======
En haut à gauche, le nom du programme et le numéro de la
version.
Juste en dessous, l'othellier avec des lettres pour
désigner les colonnes et des chiffres pour désigner les
lignes.
Sur la droite, en haut, les indications suivantes :
- en haut à droite, deux zones en inversion vidéo pour
"passer" ou appeler le menu des commandes.
- en haut à droite, si le "bip" est actif, le mot "Bip".
- le niveau de jeu. Initialement fixé à 0.
- le mode de jeu. Initialement fixé à Joueur/GThor.
- la couleur du joueur. Initialement fixé à Noirs.
- le nombre de coups joués. Initialement fixé à 0.
- le nombre de pions et le nombre de coups jouables pour
les noirs et pour les blancs (libertés).
Puis, les derniers coups joués. Initialement vide. Enfin,
une zone vous invitant à jouer votre coup. Le curseur se
trouve initialement sur cette zone. C'est là que vous avez
accès à toutes les fonctions décrites ci-après.
A cet instant, vous pouvez :
- Jouer un coup.
- Exécuter une commande.
Pour jouer
==========
Vous pouvez jouer votre coup de deux façons différentes.
-1- Tapez la lettre de la colonne ou vous voulez jouer,
puis le chiffre de la ligne. Un coup illégal est simplement
refusé. Si vous ne pouvez pas jouer, pressez seulement la
touche <P> ou la touche <Esc>. Pour annuler la lettre de
la colonne, pressez <Esc>.
-2- Déplacez le caractère '*' sur l'othellier en utilisant
les flèches de direction. Une fois sur la case désirée,
pressez simplement <Return>. Un coup illégal est aussi
refusé. Pour passer, voir le paragraphe précédent.
Une fois votre coup entré, si le mode est Joueur/GThor, le
programme analyse la position et joue son coup (cf ci-
dessous). Sinon il indique la couleur du joueur qui doit
jouer et attend à nouveau un coup.
l'analyse
---------
le programme examine tout d'abord si la position
est une position d'ouverture qu'il a en mémoire.
Si c'est le cas, la réponse est immédiate. Sinon
il commence à analyser la position. En dessous de
votre zone de saisie, apparait un cadre contenant :
- la profondeur actuelle d'analyse
- le nombre de noeuds (nombre de coups joués dans
l'analyse) total et par seconde.
- le coup en cours d'analyse (+ la réponse)
- la sélection (le meilleur coup en ce moment
+ la meilleure réponse)
- Une horloge qui compte le temps d'analyse.
Si vous avez sélectionné le mode muet, seule l'
horloge est affichée.
Lorsque la partie s'approche de la fin, il arrive
que la profondeur d'analyse devienne "+-". Cela
indique que le programme recherche si une suite
gagnante existe. Si il en trouve une, la profondeur
devient "++" indiquant qu'il recherche la meilleure
suite gagnante. Sinon la profondeur devient "--",
indiquant qu'il recherche la moins mauvaise des
suites perdantes. Dans les deux cas, dès qu'une
suite (gagnante ou perdante) est trouvée, le score
final est donné juste au dessus de l'horloge.
Il arrive que la profondeur passe de "+-" à "+=".
Cela signifie que le programme a trouvé une suite
donnant la nulle et qu'il continue à chercher une
suite qui gagne. S'il la trouve, il recherche la
meilleure. Sinon, il joue la suite qui annule.
Quand le temps prévu est atteint, l'analyse est
interrompue et le meilleur coup à ce moment là est
joué. Ce temps est fonction du niveau de jeu (cf
plus bas). Vous pouvez également abréger l'analyse
en pressant la touche <Esc>.
C'est alors à nouveau à vous de jouer.
Pour exécuter une commande
==========================
Une commande peut être choisie de 3 façons différentes :
-1- par la touche <Alternate> et simultanément la touche
de la commande (voir ci dessous).
-2- en pressant <F1>. Le menu des commandes apparait avec,
en face de chaque commande, la touche qui lui est
associée. Pressez cette touche pour lancer la commande.
-3- comme ci-dessus, mais déplacez vous dans le menu avec
les touches <flèche haute> et <flèche basse>, puis
pressez <Return> quand la commande est sélectionnée
(écrite en inversée).
NB : Les lettres données ci-dessous correspondent à une
utilisation avec la langue française active.
Plusieurs commandes demandent une confirmation. Dans le
cadre de dialogue, les deux choix apparaissent (Oui et Non)
avec le choix "Non" sélectionné (écrit en inversé) par
défaut. Presser <flèche gauche>, <flèche droite> ou <espace>
permet de passer de changer la sélection. La touche <Return>
confirme le choix sélectionné. Pour aller plus vite, vous
pouvez simplement presser les touches <O> ou <N>. Même
principe de sélection/exécution que ci-dessus.
Voici les commandes de cette version :
<A>
--- Permet d'avancer dans la partie. Cette fonction est
utilisable si la partie en cours a été lue ou écrite
dans le fichier des positions/parties. Elle est utilisée
pour rejouer une partie avec la fonction de retour en
arrière.
<B>
--- Cette fonction permet de consulter la base de parties de
GTHOR. Le programme prend la position de l'othellier et
recherche toutes les parties qui ont atteint ce point précis.
A droite de l'écran apparaît une fenêtre divisée en 2 parties :
- En haut les résultats statistiques sur ce coup
- En bas les différentes commandes que vous pouvez utiliser
Dans la partie "résultats", vous trouverez, de haut en bas
et de gauche à droite :
- la liste des coups qui ont été joués, avec pour chacun
d'entre eux le nombre de parties comportant ce coup et
leur pourcentage de gain pour noir et pour blanc.
- le nombre total de parties et les pourcentages globaux
de gains noirs et blancs pour la position étudiée.
Attention à ne pas prendre trop au sérieux les
statistiques quand seulement quelques parties ont été
jouées jusqu'à cette position !
A tout moment, vous pouvez utiliser une des commandes suivantes :
- Jouer un coup sur l'othellier (avec les flèches)
- Si aucun coup n'est possible, tapez la touche P pour Passer
- Reculer d'un coup en appuyant sur la touche R
- Examiner la liste des parties cumulées en statistiques en
appuyant sur la touche L (dans ce mode liste, les touches
<Help> et <Undo> permettent de se déplacer et <Esc> de sortir).
- Quitter cette fonction en appuyant <Esc>.
<C>
--- Accède au menu de configuration.
Ce menu permet de changer plusieurs des paramètres qu'
utilise GThor. Ces paramêtres sont les suivants :
<B> Le programme active le "Bip" s'il ne l'est pas
déjà. Sinon il le désactive. Ce bip est utilisé
lorsque le programme joue un coup.
<C> Le programme utilise 3 notes pour l'évaluation
d'une position et donc pour ses choix de coups.
Vous pouvez modifier l'importance relative qu'il
accorde à ses 3 notes pour changer son style de jeu.
<G> Le programme utilise le mode graphique si ce
n'était pas le cas. Sinon, il passe en mode
texte. Le mode texte a l'avantage de la vitesse.
<I> Le programme affiche alors quelques données
systèmes : le nombre de lignes et de coups dans
la bibliothèque d'ouvertures ainsi que le nombre
de parties chargeables simultanément en mémoire
en fonction Base de parties.
<L> Le programme vous propose de choisir la langue
utilisée par tous les affichages. Déplaçez avec
les touches <flèche bas> et <flèche haut>
l'inversion qui est sur la langue active.
Pressez <Return> pour valider la langue choisie.
Seul l'écran initial en français n'est pas affecté.
<M> Le programme active le mode muet s'il ne l'est
pas déjà. Sinon il le désactive. Ce mode muet
permet de jouer contre GThor sans être aidé par
son affichage lors de sa réflexion.
<S> permet de sauver la configuration utilisateur.
Cela comprend :
- Le type de pions sur l'écran.
- L'état du "Bip".
- Le niveau de jeu.
- Le mode de jeu.
- Les coefficients.
- L'état du mode muet.
- La langue active.
Cette configuration est chargée à chaque lance-
ment du programme et donne les valeurs initiales
de ces paramètres. Si vous confirmez cette
commande, le programme re-écrit le fichier.
<T> Le programme connait deux types d'affichage des
pions noirs et blancs : le normal et l'inversé.
Vous pouvez alors choisir le type. Puis l'
othellier s'affiche à nouveau avec le type
sélectionné.
Les écrans à cristaux liquides ont un affichage
inversé par rapport aux écrans classiques. Avec
cette fonction, vous pouvez obtenir des pions
noirs plus sombres que les pions blancs sur ces
écrans en inversant le mode d'affichage.
<E>
--- Permet d'écrire la position en cours dans une des
500 zones mémoires prévues dans le fichier THOR.PAR.
Le programme affiche le catalogue des 500 positions
stockées dans le fichier. Pour chaque position, vous
obtenez le code de la mémoire (de A00 à Y19), le titre
de cette position, le nombre de pions noirs et blancs
et enfin la couleur du joueur (c'est à dire le coté qui
doit jouer le prochain coup).
Le programme affiche les 500 mémoires sur 25 pages de
20 positions. Au lancement de la commande, la page A est
affichée. Pour afficher une autre page, il suffit de
pressez la touche de la lettre de cette page. Pressez
<Esc> pour quitter la commande.
Une fois la bonne page affichée, vous pouvez choisir
le numéro de la position en déplaçant avec les touches
<flèche bas> et <flèche haut> l'inversion qui est sur
le numéro de position. Pressez <Return> pour demander
la position sélectionnée.
Le programme vous demande alors le titre que vous
souhaitez donner à cette position. Puis, si vous
confirmez la commande, la position est écrite dans le
fichier.
La position ainsi écrite contient la position initiale,
la liste de tous les coups joués, le mode, le niveau de
jeu et la suggestion s'il y en a une.
<F>
--- Le programme vous demande si vous voulez vraiment la fin
de la partie. Si vous confirmez la commande, l'othellier
est alors remis à son état initial.
<H>
--- Le programme affiche sur l'othellier la position de
départ, puis, pour chacune des cases jouées, le numéro
du coup dans cette case. Les coups joués par le premier
joueur (Noir dans une partie) sont écrits normalement.
Les coups joués par le second joueur (Blanc) sont écrits
en inversion vidéo et précédés d'un "-". Pressez une
touche pour revenir à l'othellier normal.
<L>
--- Permet de lire une position dans une des 500 zones
mémoires du fichier THOR.PAR. La sélection de la partie
se fait comme pour la commande <E>.
Si vous confirmez la commande, la position est lue.
<M>
--- Le programme change le mode de jeu. C'est une
permutation entre le mode Joueur/Joueur et Joueur/GThor.
<N>
--- Le programme vous demande de donner le niveau de jeu.
Ce niveau de jeu est utilisé pour déterminer le temps
maximum d'analyse par coup. La table Niveau=Temps :
+ 0 = 2 s
+ 1 = 5 s
+ 2 = 15 s
+ 3 = 30 s
+ 4 = 1 mn
+ 5 = 2 mn
+ 6 = 5 mn
+ 7 = 10 mn
+ 8 = infini (en fait 24 h )
+ 9 = variable (temps global pour la partie)
Pour choisir le niveau, vous pouvez soit presser la
touche directement (chiffre), soit vous déplacer dans
les niveaux avec les touches <flèche gauche>, <flèche
droite> et <espace> (équivalent à flèche droite) et en
pressant <Return> pour choisir le niveau sélectionné
(écrit en inversé).
Dans GTHOR 2.0, seuls les 6 premiers niveaux sont
disponibles, la réflexion étant limitée à 2 minutes
par coup si vous sélectionnez un niveau supérieur.
Le niveau 9 fonctionne également et permet de donner
un temps global pour toute la partie. Ce temps est
limité à 30 minutes (notez qu'en tournoi officiel, le
temps est généralement de 25 minutes par joueur)
<O>
--- Permet de savoir où le joueur peut jouer. Le programme
affiche alors un '*' dans chacune des cases où vous
pouvez jouer. Pressez une touche pour faire disparaitre
ces '*'.
<P>
--- Permet d'entrer une position initiale quelconque. Le
programme met un '*' sur la case A1. A partir de ce
moment, vous êtes en mode mise à jour. Vous pouvez vous
déplacer avec les flèches de direction, placer un pion
blanc en pressant <B> ou <b>, placer un pion noir en
pressant <N> ou <n>, vider la case en pressant la barre
d'espace. La touche <E> ou <e> a pour effet d'effacer
tout l'othellier. Pour sortir de ce mode :
- <Esc> permet d'annuler toute la mise à jour. Vous
retrouvez votre position d'avant l'appel de
la fonction "problème".
- <Return> permet de valider la position. Le programme
vous demande alors si Noir joue en premier.
Puis vous revenez au jeu.
<Q>
--- Le programme vous demande si vous voulez vraiment
quitter GThor. Si vous confirmez la commande, l'écran est
effacé et vous revenez au bureau Gem.
<R>
--- Le programme effectue l'annulation du dernier coup joué.
A noter que vous changez de couleur. Pour revenir deux
coups en arrière (par exemple, pour annuler le coup du
programme plus le votre juste avant, de façon à rejouer
ce dernier), utilisez la fonction deux fois.
<S>
--- Le programme vous suggère un coup. Cette fonction ne
fonctionne que s'il vient d'analyser une position et
de jouer un coup. Le programme utilise en effet le coup
qu'il a estimé le meilleur en réponse au sien. Ne
fonctionne donc pas en mode Joueur/Joueur, après un
retour en arrière ou dans la bibliothèque. Le caractère
'*' utilisé pour l'entrée d'un coup par les flèches de
direction est placé sur la case suggérée.
<V>
--- permet de demander une évaluation de la position. Cela
ressemble beaucoup à la recherche d'un coup par le
programme avec les différences suivantes :
- le temps de calcul est de 2 minutes. Vous pouvez
interrompre par <Esc>.
- les 3 meilleurs coups (et leur réponse) sont affichés
et non pas un seul.
- une fois l'analyse interrompue, le meilleur coup n'est
pas joué. Pressez une autre touche pour effacer le
cadre d'analyse.
- cette fonction est inactive lorsqu'il reste moins de
20 cases vides.
<X>
--- Le programme prend vos pions et vous donne les siens.
Il analyse donc la position et joue son coup. Ne
fonctionne pas en mode Joueur/Joueur.
===========================================================
GThor est un programme conçu et réalisé par Sylvain Quin.
et ne peut donc être commercialisé sans l'autorisation de
son auteur.
Version 2.0 Paris, le 5 Octobre 1991
Vernon, le 20 Octobre 1991
S. Quin
B. de La Boisserie