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Text File  |  1991-07-29  |  7KB  |  218 lines

  1.               STAR COLONY 
  2.       by Ted Greenhalgh & Blizzard
  3.  
  4.  
  5. INTRODUCTION:
  6. In the late 21st Century, planet colon-
  7. ization has become common place.  The
  8. lure of unreliable rumors promising un-
  9. told fortunes lead you to sign a colony
  10. charter.
  11.  
  12. Each colony is given a 15 year charter.
  13. At the end of this period, the most
  14. successful member will be appointed 
  15. Governor of the colony.
  16.  
  17. MULES:
  18. Of course by now the use of robotics
  19. has become standard and the Galactic
  20. Council has adopted a standard robot
  21. to assist you in colonization.  The 
  22. Wiz-Bang Corp. won the low bid contract
  23. and delivered thier first M.U.L.E. two
  24. years late and 2 billion dollars over
  25. budget.
  26.  
  27. M.U.L.E. (Multi Purpose Labor Element)
  28. Mules come in four different varieties
  29. based on the same chassis.  All are of
  30. dubious reliability and have caused the
  31. loss of more than one colony.
  32.  
  33. Agri-Mule - Used to produce food for 
  34. the colony.  They work best near the 
  35. river and worst in the mountains.
  36.  
  37. Sol-R-Mule - These provide the energy
  38. for the rest of the mules.  They need
  39. flat open spaces to work properly.
  40.  
  41. Mine-R-Mule - Used to mine the raw 
  42. metal ore used to build new mules.  
  43. They produce more in mountains and 
  44. and least in rivers.
  45.  
  46. Mega-G-Mule - Hibrid version of the 
  47. Mine-R.  These only mine for rare gold
  48. ores to be sold off world.  Terrain is
  49. unimportant because gold can be any-
  50. where.
  51.  
  52. PLAYING THE GAME:
  53. The game will begin once you click on
  54. the title screen. The colony will be
  55. shown with the town in the center of 
  56. the map.  The player information will be
  57. displayed to the right of the colony.
  58. Below this are the four mule types.  
  59. the top mule is an Agri-Mule followed 
  60. in order by a Sol-R-Mule, Mine-R-Mule,
  61. and finally a Mega-G-Mule.  Directly
  62. below the colony is the command line.
  63. This shows what happens if you press
  64. either mouse button or the space bar.
  65.  
  66. TURN SEQUENCE:
  67. The first thing you will be asked to do
  68. is select a free plot.  This plot is 
  69. given at no charge by the Galactic 
  70. Council to each developer.  Once you 
  71. have chosen a plot, the computer play-
  72. ers (Mechitrons) will choose thiers.
  73.  
  74. Now it will be your turn again.  You
  75. will have three options; Buy Mule,Pros-
  76. pect, or Gamble.
  77.  
  78. BUY MULE:
  79. Once selected the computer will ask 
  80. which type of mule you want.  Select a
  81. mule from the right of the colony.  The
  82. computer will tell you how much that
  83. particular mule cost and ask if you 
  84. want to buy it.  If the house is out of
  85. mules or the mule cost more than you 
  86. can afford, you will not be able to buy
  87. it.  Once you buy a mule you'll be ask-
  88. ed where you want it.  You can place it
  89. on any property you own.  If you al-
  90. ready have a mule there, it will be re-
  91. placed.  If you put on someone else's 
  92. property, the mule will run away.  This
  93. option uses up two food units.
  94.  
  95. PROSPECT:
  96. Once selected the computer will ask you
  97. to indicate which property you would 
  98. like to prospect.  You can prospect any
  99. property on the map.  Once you select a
  100. property the surveyor will tell you if
  101. there is gold there.  Each prospecting
  102. option cost $50 and uses 1 or 2 food
  103. units based on how far from the house
  104. you prospect.
  105.  
  106. GAMBLE:
  107. This option will end you turn.  If your
  108. food goes below 1 you will gamble auto-
  109. matically.  The more food you have left
  110. the more you'll win.
  111.  
  112. After you use up your food, the Mechi-
  113. trons will do thier thing.  They are
  114. very efficeint.  They can also get 
  115. credit, which you can't.
  116.  
  117. PRODUCTION:
  118. Now the mules will go to work.  If a
  119. mule is properly placed, i.e., an Agri-
  120. Mule on a river plot, it will generate 4
  121. units.  Improper use will decrease the
  122. output.  Also, occasionally the colony
  123. will be affected by an outside influ-
  124. ence such as a drought or solar flares.
  125. This will change the production values
  126. of some of the mules.  You'll be told
  127. when this happens.
  128.  
  129. MARKET:
  130. Now you get to buy and sell colony pro-
  131. ducts.  All buying and selling is done
  132. with the colony storehouse.  The store
  133. will mark up all sales 30%, so only 
  134. sell as much as you can live with, be-
  135. cause when you by it back it will cost
  136. you more.
  137.  
  138. The prices of the colony products are
  139. directly controlled by colony need.  
  140. Each colonist can use up to 4 food per
  141. turn, so having less than 16 in the 
  142. colony drives the price up.  Every mule
  143. uses energy except Sol-R-Mules.  Any
  144. shortage will increase the price.  The
  145. colony only starts with 8 mules in the 
  146. store.  The rest will be made with ore
  147. mined by the colonist.  The store will
  148. pay premium prices if the number of 
  149. mules it has gets low.  This will also
  150. increase your cost per mule, however.
  151. A bucks a buck, right?  Gold is sold 
  152. off planet so the price fluctuates from
  153. $50-$250 per unit.
  154.  
  155. SPOILAGE:
  156. After each turn 25% of all food and en-
  157. ergy will be lost due to poor storage.
  158.  
  159. STOREHOUSE FIRES:
  160. Wiz-Bang Corp. also designed the store-
  161. house.  It will self-destruct for no 
  162. apparent reason.  If you don't like it
  163. write to your Galactic Councilperson.
  164.  
  165. BERZERK MULES:
  166. I told you they were unreliable!
  167.  
  168. PIRATES:
  169. These are planet killers.  When they
  170. raid the colony they will take all the
  171. gold.  This can really hurt late in the
  172. game.
  173.  
  174. THEN IT'S TURN TWO....
  175. And on it goes until the charter runs out.
  176.  
  177. HINTS & STRATEGY:
  178. Select a RIVER PLOT early.  You need an
  179. amply supply of food to win.
  180. Select a MOUNTAIN PLOT early.  Mules 
  181. dry up quick in the beginning of the
  182. game.  This causes the price to sky-
  183. rocket.  
  184. COLONY BALANCE will be maintained by 
  185. the Mechitrons to some extent but you
  186. will have a lot of control over how the
  187. end colony comes out.  Sure you can 
  188. horde all the energy this turn and let
  189. the Mechitrons dry up, but in the long
  190. run the colony suffers.  Who wants to
  191. be Governor of a hole in the ground?
  192. PROSPECT-PROSPECT-PROSPECT He who has
  193. the gold makes the rule!
  194.  
  195. That's about it.  The rest you can fig-
  196. ure out on your own.  The game will be
  197. challenging everytime you play.  I've
  198. tried to find all the bugs, but you may
  199. still find one or two.  If you do, just
  200. drop me a line.  I'm working on some 
  201. new stuff for shareware.  If you would 
  202. like to see something in particular,
  203. EMAIL me the idea.  If I can work it,
  204. I'll give you credit.
  205.  
  206. CREDITS:
  207. Original concept was based on Ozark 
  208. Software's game 'MULE'.  Programmed
  209. and compiled with Hi-Soft's Basic Com-
  210. piler.  Programmed by Ted Greenhalgh.
  211. Special Assistance by Blizzard.
  212.  
  213. Email GENIE         J.BROWN1
  214. Business address    T. Greenhalgh
  215.                     144F Garden Ave.
  216.                     New Cumberland, PA
  217.                                  17070
  218.