home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ norge.freeshell.org (192.94.73.8) / 192.94.73.8.tar / 192.94.73.8 / pub / computers / pcjr / games / STARSHIP.LZH / READ21 next >
Text File  |  1987-03-11  |  9KB  |  226 lines

  1. STARSHIP: Invasion v2.1      By George P. Moromisato
  2.  
  3. Copyright (c) January 1987 by Thinking Machine Associates
  4.  
  5.  
  6.      Welcome to STARSHIP: Invasion!
  7.  
  8.      STARSHIP: Invasion is a real-time space combat 
  9. simulation for the IBM PC.  To run it, make sure you have 
  10. the files STARSHIP.COM and STARSHIP.000 on the default drive 
  11. and type "STARSHIP"  The F1 key will then give you brief 
  12. instructions, but if you have never played before, I advise 
  13. you to read the instructions in STARSHIP.DOC.
  14.  
  15.      For those of you who have played STARSHIP before, the 
  16. following is a list of all changes made since version 1.0:
  17.  
  18.  
  19. STARSHIP: Invasion   v2.0
  20.  
  21.      - MOST IMPORTANT:  Starship now works on the color 
  22. card.  When I first wrote the game, I only had a monochrome 
  23. card and didn't realize that it wouldn't work on the color 
  24. card.  Now I've fixed that.  It should work fine on a color 
  25. monitor.  I haven't tried it on a black and white screen, 
  26. but I think it will work as well.
  27.  
  28.      - The starbase display now works even if an enemy fleet 
  29. leaves the quadrant.  ( Before, if a fleet left a quadrant 
  30. with a base, the display would still say that the base was 
  31. under attack.)
  32.  
  33.      - Enemy fleets don't always destroy a base when they 
  34. first move in.  In earlier versions, whether or not a fleet 
  35. destroyed a base in one turn was random.  Now it depends on 
  36. the size and power of the fleet.
  37.  
  38.      - Fuel routines are implemented and the rate of fuel 
  39. usage is more reasonable.
  40.  
  41.      - Starbases never appear on the front line.  They are 
  42. always at least 4 quadrants back.
  43.  
  44.      - Hull damage is repaired at a starbase.
  45.  
  46.      - The ship can repair damage without a base.
  47.  
  48.      - Enemy ships don't fire at each other.
  49.  
  50.      In addition to fixing all those bugs, I've added some 
  51. extra features and changed a few things:
  52.  
  53.      - I've removed the commands Lower Shield and Raise 
  54. Shield and replaced them with two new commands:
  55.  
  56.      <F>          Raise forward shields 100 units
  57.      <R>          Raise rear shields 100 units
  58.  
  59.      - When docking at a starbase, you must have your 
  60. shields lowered.  If you attempt to dock, you will be 
  61. instructed to lower your shields, but you will not dock.  In 
  62. this way, accidental docking during combat is avoided.
  63.  
  64.      - You can dock an re-supply with weapons without 
  65. repairing damage.
  66.  
  67.      - While repairing damage, you will be periodically 
  68. asked if you want to continue repairs.  (Useful because 
  69. fleets move while you are reapiring damage.)
  70.  
  71.      - Phasers can shoot down photon torpedoes
  72.  
  73.      - The routines that decide which fleet goes to which 
  74. starbase have been re-written to benefit the Joharians 
  75. somewhat.
  76.  
  77.      - Troop Carriers have been added.
  78.  
  79.      - Light cruisers have been deleted.
  80.  
  81.      - Fighters and Warships have been added.
  82.  
  83.      - Enforcers have been replaced by Assassins (which are 
  84. even more powerful)
  85.  
  86.      - Avengers do not shoot phasers, only photon torpedoes.
  87.  
  88.      - Starbases are harder to destroy.
  89.  
  90.      - If you notice, I've also removed the sound.  At first 
  91. I removed it because sound routines take too much time and 
  92. the game is slow enough as it is, but now I'm thinking of 
  93. putting it back in.  Somehow I think the game loses 
  94. something without sound.  What do you think?
  95.  
  96.      I must thank Loren Pechtel for all his suggestions and 
  97. comments.  It was because of his letter that I decided to 
  98. write a new version.  He will no doubt notice that many of 
  99. the new features are suggestions that he made in some form 
  100. or another.
  101.  
  102.  
  103. STARSHIP: Invasion   v2.1
  104.  
  105.      - The game is much faster because of new assembly 
  106. routines that I've added.
  107.  
  108.      - Many people complained about the shields because
  109. they could not be lowered, so I've added a new command:  
  110. <L> will lower each of the deflector plates 100 units. 
  111.  
  112.      - A few bugs were fixed.  If one played the game too 
  113. many times the program crashed with an I/O error F3.  
  114. (Apparently I had forgotten to close the high score file 
  115. after each read.  Eventually the system ran out of file-
  116. handles.)
  117.  
  118.      - Also, sometimes ships would appear on top of each 
  119. other and cause the program to crash.
  120.  
  121.      - Most difficult to trace was a bug in which a fleet 
  122. failed to disappear even after all ships in it were 
  123. apparently destroyed.  Since the game will not go to the 
  124. next level until all fleets are destroyed, once the phantom 
  125. fleet appeared there was no way to continue.  To make things 
  126. worse, the bug was extremely rare and more than once I 
  127. convinced myself that I had fixed it.  This time (I hope) I 
  128. finally did fix it.  The error was in the routine which 
  129. created fleets.
  130.  
  131.      - The statistics of some enemy ships were balanced 
  132. somewhat.
  133.  
  134.      - I've put some sound back in.  The warp sound is often 
  135. important because you can tell when the generator has built 
  136. up enough power.  Although I have not included sound 
  137. routines for the enemy ships or for the ship's weapons 
  138. (after all, there is no sound in space,) some warning alarms 
  139. are included.
  140.  
  141.      - I've added a speed control and a sound control.
  142.  
  143. ABOUT THE GAME
  144.  
  145.      Originally I came up with this game because I was very 
  146. disappointed with the Star Trek games.  Even if they were 
  147. not in real-time they were not very complicated.  And those 
  148. that were complicated (like Starfleet by Cygnus) were either 
  149. not in real time or not quite asthetically pleasing (like 
  150. Starfleet by Cygnus)  So I decided to write my own game.  
  151.      Version 1.0 of Starship was somewhat popular (at least 
  152. with my play-testers) but unfortunately it suffered from a 
  153. few fatal flaws.  First of all, it didn't run properly on 
  154. the color card, which made it hard for people to play.  And 
  155. second of all, it was very hard to play even if you had a 
  156. monochrome card.  There were so many things to keep track of, 
  157. and so many things that could detroy you, that most people 
  158. never got very good at it and lost interest.  (Of course I 
  159. have heard rumors of people scoring over 170,000 points on 
  160. it, but I'm not sure if I believe them.  (I never got above 
  161. 100,000) )
  162.      Starship v1.0 was the first program I ever wrote in 
  163. Pascal and consequently the code looks like a BASIC program 
  164. pretending to be structured.  In fact there is very little 
  165. structure in the original version.  Version 2.0, written 
  166. almost a year and a half later takes advantage of all the 
  167. things I learned in the meantime.  The code is split into 
  168. several small files, each file handling and particular part 
  169. of the game.  The whole game is takes about 100k of source 
  170. code and is written in Turbo Pascal 3.0. 
  171.      Version 2.0, which was only a beta test for 2.1, 
  172. fixed most of the major bugs (including the color card 
  173. problem,) of 1.0.  Unfortunately, because it was a complete 
  174. revision (the code was entirely re-written,) many new bugs 
  175. were introduced.  Although many parts behaved the same way, 
  176. the inards were totally different and some things such as 
  177. timing and speed were different.  It may turn out that this 
  178. version and all future 2.0 updates have lost the excitement 
  179. of the first version.  We'll have to see. 
  180.      Version 2.1 fixed most of the bugs of 2.0 and adjusted 
  181. the game balance somewhat.  With version 2.1 my highest 
  182. score is 24,000 (which isn't comparable with 1.0 because the 
  183. scoring is somewhat different.) and have yet to even see a 
  184. Troop Carrier.  If anyone ever gets to the higher levels, (I 
  185. have never made it past wave 7, though I have come 
  186. agonizingly close,) or even all the way to Ragnarok (wave 
  187. 10) please send me a note.  (And if you get PAST Ragnarok, 
  188. I'll even dedicate my next game to you!) 
  189.  
  190.      If you have comments or complaints I'd be happy to 
  191. hear from you.  You can write me at:
  192.  
  193.                 15 Whittier Rd.
  194.                 Natick, MA 01760
  195.  
  196. CONTRIBUTIONS
  197.  
  198.      Of course you don't really believe that I've suffered 
  199. through innumerable cries of "Here's another bug..." for 
  200. nothing.  Nor do you really expect that I toiled long and 
  201. hard hours in the darkness of the computer room, forsaking 
  202. the bright Ithaca sun, and eating only meager quantities of 
  203. food and water, for the sheer enjoyment of it, do you?  No my 
  204. friends, I'm in it for the money.  And with the Shareware 
  205. concept of marketing being as lucrative as it is, why not 
  206. ask for contributions is what I say.  So if you've enjoyed 
  207. this game and also happen to have a check for $15, why not 
  208. send it in the mail to the address above.  In return I 
  209. promise to send you the source code for the program and 
  210. anything else that I may have lying around.
  211.  
  212.      Regardless, of course, I hope you enjoy this game in 
  213. the spirit in which it was written.  Good luck!
  214.  
  215.  
  216.  
  217.                                 George P. Moromisato
  218.                                 Cornell University
  219.                                 Ithaca, NY
  220.  
  221.                                 21 Jan 1987
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.