home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ norge.freeshell.org (192.94.73.8) / 192.94.73.8.tar / 192.94.73.8 / pub / computers / pcjr / games / DND.LZH / MAGIC.DOC < prev    next >
Text File  |  1986-05-10  |  7KB  |  140 lines

  1.  
  2.         There are two classes of spells: Those that last for a while,
  3. and those that don't. In each of these classes are two further
  4. distinctions: Spells that are meant for use in combat, and those that
  5. aren't.
  6.  
  7.         Combat spells are flagged with a '*'. These may or may not work,
  8. depending on the relative levels of the spell caster and his target. If
  9. the opponent is a great deal more powerful than the Magic-User, it is
  10. very highly resistant to the latter's magicking. The formula for spell
  11. efficacy varies from spell to spell, and contains a random factor.
  12.  
  13.         Some spells become more effective as the Magic-User increases in
  14. power. Spells such as Lightning Bolt use the caster's level as a base
  15. number of points delivered, and then add on a random factor. If this is
  16. the case, the spell description mentions the exact formula.
  17.  
  18.         Each spell is described briefly, and is labeled with a '*', if
  19. applicable. In addition, each is labeled either 'Immediate' or
  20. 'Duration.' The former do whatever it is that they do RIGHT NOW, while
  21. the latter's effects take a little while to disperse.
  22.  
  23.         The next page contains the Spell Tables. The four pages
  24. following describe the spells themselves, one level per page.  
  25. ^
  26.  
  27.                        Magic-User Spells:
  28.  
  29.                 Level 1                         Level 2
  30.                 -------                         -------
  31.             1*  Magic Missile               1*  Phantasmal Forces
  32.             2*  Charm Monster               2*  Web
  33.             3   Shield                      3*  Lightning Bolt
  34.             4*  Sleep                       4   Strength
  35.             5   Protection from Evil        5   Levitate
  36.             6   Light                       6   Invisibility
  37.  
  38.                 Level 3                         Level 4
  39.                 -------                         -------
  40.             1*  Fireball                    1   Teleport
  41.             2*  Confusion                   2*  Power Word KILL
  42.             3   Pass Wall                   3*  Prismatic Wall
  43.             4*  Hold Monster                4   Time Stop
  44.             5   Fear                        5*  Pillar of Fire
  45.             6   Continual Light             6*  Summon Demon
  46.  
  47. * - Combat Spell
  48. ^
  49.  
  50.                         Level 1 Spells:
  51.  
  52. *Magic Missile:         Fires a magical dart from the caster's finger. This
  53.         (Immediate)     does not miss, and does (level)+ 1-10 points of damage.
  54.  
  55. *Charm Monster:         Basically, this hypnotises the caster's opponent,
  56.         (Immediate)     which therefore neither attacks nor dodges. This
  57.                         spell is easily broken, however.
  58.  
  59. Shield:                 Creates an invisible wall around the caster, causing
  60.         (Duration)      any monster attacking to do so at a disadvantage.
  61.  
  62. *Sleep:                 Puts the caster's opponent into a deep sleep. While
  63.         (Immediate)     sleeping, it neither attacks nor dodges (obviously).
  64.  
  65. Protection from Evil:   Causes the caster's opponent to attack at a disad-
  66.         (Duration)      vantage.
  67.  
  68. Light:                  Creates a point-source light, equivalent to one torch,
  69.         (Duration)      over the caster's head. Effects are cumulative.
  70. ^
  71.  
  72.                         Level 2 Spells:
  73.  
  74. *Phantasmal Force:      Causes the caster's opponent to believe it is confront-
  75.         (Immediate)     ing a creature much mightier than itself. This often
  76.                         causes flight.
  77.  
  78. *Web:                   Entangles the caster's opponent in a magical net,
  79.         (Immediate)     making it helpless to attack or defend itself.
  80.  
  81. *Lightning Bolt:        Delivers (level) + 2-16 points of electrical damage to
  82.         (Immediate)     the caster's opponent.
  83.  
  84. Strength:               Temporarily augments the caster's Strength attribute,
  85.         (Duration)      improving his/her combat skill commensurately.
  86.  
  87. Levitate:               Causes the caster to float (level) feet off the floor,
  88.         (Duration)      making him/her harder to hit.
  89.  
  90. Invisibility:           Strangely enough, causes the caster to fade from sight.
  91.         (Duration)      This puts monsters at a decided disadvantage.
  92. ^
  93.  
  94.                         Level 3 Spells:
  95.  
  96. *Fireball:              Causes a fiery explosion in the vicinity of the
  97.         (Immediate)     caster's opponent. Does (level) + 4-24 points of fire
  98.                         damage.
  99.  
  100. *Confusion:             Causes the caster's opponent to lose clarity of mind,
  101.         (Immediate)     with attendant co-ordination. It cannot attack. Spell
  102.                         lasts for (level) + 1-6 rounds.
  103.  
  104. Pass Wall:              Shifts the molecular structure of the desired wall such
  105.         (Immediate)     that it becomes as air, allowing passage through it.
  106.  
  107. *Hold Monster:          Mesmerises the caster's opponent so that it cannot
  108.         (Immediate)     attack or dodge.
  109.  
  110. Fear:                   Causes the caster's opponent to become fearful of
  111.         (Duration)      him/her, and attack at a disadvantage.
  112.  
  113. Continual Light:        Same as a Light spell (qv), save that this is twice as
  114.         (Duration)      bright and lasts for the duration of the adventure.
  115. ^
  116.  
  117.                         Level 4 Spells:
  118.  
  119. Teleport:               Transports, instantly, the caster from where he is to
  120.         (Immediate)     somewhere else. The caster has no control of the dest-
  121.                         ination.
  122.  
  123. *Power Word KILL:       Your basic Death Spell. Causes the caster's opponent to
  124.         (Immediate)     drop dead on the spot.
  125.  
  126. *Prismatic Wall:        Encases the caster in a multicoloured sphere with re-
  127.         (Immediate)     markable powers of monster-damaging. Does 5-40 points
  128.                         of damage to the caster's antagonist.
  129.  
  130. Time Stop:              Freezes Time in the caster's vicinity, while permitting
  131.         (Duration)      him/her to move freely. Monsters cannot fight back.
  132.  
  133. *Pillar of Fire:        Causes the caster's target to be immolated in a pillar
  134.         (Immediate)     of flames, causing (level)+ 3-18 points of fire damage.
  135.  
  136. *Summon Demon:          Calls one of Hell's denizens to the caster's aid. The
  137.         (Immediate)     demon will attempt to drag the caster's antagonist back
  138.                         to Hell with it.
  139. ^
  140.