home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ norge.freeshell.org (192.94.73.8) / 192.94.73.8.tar / 192.94.73.8 / pub / computers / pcjr / games / DND.LZH / CLERIC.DOC < prev    next >
Text File  |  1986-05-10  |  6KB  |  134 lines

  1.  
  2.         There are two classes of spells: Those that last for a while,
  3. and those that don't. In each of these classes are two further
  4. distinctions: Spells that are meant for use in combat, and those that
  5. aren't.
  6.  
  7.         Combat spells are flagged with a '*'. These may or may not work,
  8. depending on the relative levels of the spell caster and his target. If
  9. the opponent is a great deal more powerful than the Cleric, it is very
  10. highly resistant to the latter's magicking. The formula for spell
  11. efficacy varies from spell to spell, and contains a random factor.
  12.  
  13.         Each spell is described briefly, and is labeled 'Combat,' if ap-
  14. plicable. In addition, each is labeled either 'Immediate' or 'Duration.'
  15. The former do whatever it is that they do RIGHT NOW, while the latter's
  16. effects take a little while to disperse.
  17.  
  18.         The next page contains the Spell Tables. The four pages following
  19. describe the spells themselves, one level per page.
  20. ^
  21.  
  22.                         Clerical Spells:
  23.  
  24.                 Level 1                         Level 2
  25.                 -------                         -------
  26.         1   Protection from Evil            1   Detect Traps
  27.         2   Light                           2   Silence
  28.         3   Cure Light Wounds               3   Pray
  29.         4*  Turn Undead                     4*  Hold Monster
  30.         5   Invisibility                    5   Pass Wall
  31.         6   Levitate                        6   Fear
  32.  
  33.                 Level 3                         Level 4
  34.                 -------                         -------
  35.         1*  Dispell Undead                  1*  Holy Word
  36.         2   Continual (Bright) Light        2*  Finger of Death
  37.         3*  Plague                          3*  Blade Barrier
  38.         4   Presence of Ghod                4   Heal
  39.         5   Descend into Dungeon            5*  Summon Angel
  40.         6   Ascend from Dungeon             6*  Preach
  41.  
  42. * - Combat Spells
  43. ^
  44.                         First Level Spells:
  45.  
  46. Protection from Evil:   Causes monsters to be at a disadvantage on attacks.
  47.         (Duration)
  48.  
  49. Light:                  Creates a point-source of light, equivalent to one
  50.         (Duration)      torch, to appear over the caster's head. Multiple
  51.                         applications of this spell increase visability.
  52.  
  53. Cure Light Wounds:      Heals 2-7 points of damage incurred by the caster.
  54.         (Immediate)     In no event will this increase hit points past their
  55.                         base value.
  56.  
  57. *Turn Undead:           Causes Vampires and Ghouls to run away in sheer terror.
  58.         (Immediate)
  59.  
  60. Invisibility:           Strangely enough, causes the caster to fade from sight.
  61.         (Duration)      Helps in combat and evading.
  62.  
  63. Levitate:               Causes the caster to float (level) feet off the floor,
  64.         (Duration)      prevents falling into pits.
  65. ^
  66.                         Second Level Spells:
  67.  
  68. Detect Traps:           Increases, for the duration of the spell, the caster's
  69.         (Duration)      ability to find traps in loot, such as an exploding
  70.                         Chest.
  71.  
  72. Silence:                Puts attacking monsters at a disadvantage, and lowers
  73.         (Duration)      the probability of encountering Wandering Monsters.
  74.  
  75. Prayer:                 Gives the caster an advantage when attacking; i.e.,
  76.         (Duration)      makes it easier for him/her to hit his/her opponent.
  77.  
  78. *Hold Monster:          Causes the caster's opponent to be HELD (temporarily
  79.         (Immediate)     placed in stasis). A HELD monster cannot fight back,
  80.                         nor can it dodge.
  81.  
  82. Pass Wall:              Shifts the molecular structure of the desired wall such
  83.         (Immediate)     that it becomes as air, allowing passage through it.
  84.  
  85. Fear:                   Causes the caster's opponent to become fearful of
  86.         (Duration)      him/her, and attack at a disadvantage.
  87. ^
  88.                         Third Level Spells:
  89.  
  90. *Dispell Undead:        Causes Vampires or Ghouls to be utterly annihilated.
  91.         (Immediate)
  92.  
  93. Continual Light:        Causes a bright point-source of light to appear above
  94.         (Duration)      the caster's head. This light will remain for the
  95.                         duration of the adventure. See also LIGHT (1st Level).
  96.  
  97. *Plague:                Causes the caster's opponent to be afflicted by one of
  98.         (Immediate)     the Seven Biblical Plagues.
  99.  
  100. Presence of Ghod:       Causes each instant to seem an eternity.
  101.         (Duration)
  102.  
  103. Descend:                Disrupt the Soul of the caster to allow immediate
  104.         (Immediate)     passage to the lower levels (may cause damage).
  105.  
  106. Ascend:                 Disrupt the Soul of the caster to allow immediate
  107.         (Immediate)     passage to the higher levels (may cause damage).
  108. ^
  109.                         Fourth Level Spells:
  110.  
  111. *Holy Word:             Banishes the caster's opponent to eternal damnation.
  112.         (Immediate)
  113.  
  114. *Finger of Death:       Imbues the caster's finger (which is immediately
  115.         (Immediate)     applied to the opponent) with such unspeakable
  116.                         god-granted power that living things cannot contain
  117.                         it. Therefore, they die instantly.
  118.  
  119. *Blade Barrier:         Causes a circular wall of flashing, moving swords to
  120.         (Immediate)     appear around the caster. This wall increases in
  121.                         diameter with great rapidity, catching and destroying
  122.                         any attacking monster.
  123.  
  124. Heal:                   Totally cures ALL damage the caster has incurred.
  125.         (Immediate)
  126.  
  127. *Summon Angel:          Calls an Avenging Angel of Ghod to come to the caster's
  128.         (Immediate)     aid.  Be certain of your own moral standing before
  129.                         trying.
  130.  
  131. *Preach:                Use your charisma as a weapon against the opponent's
  132.         (Immediate)     soul.
  133. ^
  134.