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1994-05-03
|
25KB
|
708 lines
1m FMsynth v3.3 m
1m Bedienungsanleitung m
1m1 Einführungm
Willkommen zu FMsynth! Dies ist ein Programm, mit dem Sie Sounds
mit Hilfe der FM-Synthese erzeugen können. Die Sounds können über die
Tastatur gespielt und im IFF-8SVX oder Raw-Format gespeichert werden.
1m2 Copyrightm
© Copyright 1993 von Christian Stiens
Heustiege 2
D-59348 Lüdinghausen
Germany
E-Mail: Christian_Stiens@ouzonix.bo.open.de
Telefon: 02591 / 22857
Die Verbreitung des kompletten und unveränderten Pakets ist nur über
nichtkommerzielle Mailboxen/FTP-Server und den folgenden PD Serien
gestattet:
- Fred Fish
- AMOK
- Time
- Saar
- AM/FM
Der Gebrauch des Programms geschieht auf Ihr eigenes Risiko. Es wird keine
Haftung für eventuelle Schäden übernommen, die durch die Benutzung des
Programmes entstehen.
Alle Rechte vorbehalten.
Die MIDI Library und zugehörige Dateien sind Copyright (C) 1987, 1988,
Pregnant Badger Music. All rights reserved.
1m3 Registrierungm
FMsynth ist Shareware und durch ein Keyfile geschützt. Ohne das Keyfile
sind die Savefunktionen nicht funktionsfähig. Möchten Sie sich re-
gistrieren lassen, dann schicken Sie mir bitte 30 DM oder 20 US$
oder den entsprechenden Betrag in Ihrer Währung (in bar, als Euroscheck
oder Überweisung auf Konto 596361 bei der Sparkasse Coesfeld BLZ 40154530).
Legen Sie Ihrem Registrierungsantrag Ihre vollständige Adresse bei.
Wenn Sie den Key per EMail erhalten möchten, dann geben Sie bitte Ihre
Internet Adresse an.
1m4 Installationm
Für den FileRequester benötigt das Programm die arp.library, falls die
ASL-Library der Workbench 2.0+ nicht vorhanden ist.
Wenn Sie Ihre Klänge über ein mittels Midi-Kabel an den Amiga an-
geschlossenen Keyboards spielen wollen, dann stellen Sie sicher,
daß sich die midi.library im LIBS: Verzeichnis befindet.
Die Rexxprogramme kopieren Sie am besten ins REXX: Verzeichnis, damit
sie auch gefunden werden, wenn sie sich nicht im aktuellen Verzeichnis
befinden.
Das Keyfile (falls Sie glücklicher Besitzer eines solchen sein sollten)
kopieren Sie am besten in das Verzeichnis, indem sich das Programm
FMsynth befindet, da es zuerst im aktuellen Verzeichnis und dann in
"PROGDIR" gesucht wird.
1m5 Anleitungm
1m5.1 Die FM-Synthesem
Es folgt zunächst eine kleine Erklärung der FM-Synthese. Sie wurde
entwickelt von John Chowning und vor allem im DX7 (dem bisher meistver-
kauften Syntheziser) und seinen Nachfolgern eingesetzt.
Die FM Synthese ist wohl eines der leistungsfähigsten nicht auf
Samples basierende Klangerzeugungsverfahren. Man hört oft das
Vorurteil, FM Sounds seien metallisch und hätten Löcher im
Frequenzspektrum. Aber wenn Sie alle beiliegenden Sounds durchge-
spielt haben, wissen Sie, daß mit FM auch "analoge" Spektren
erzeugt werden können (Stichwort: Feedback).
Das Prinzip der FM-Synthese besteht darin, daß eine Sinuswelle
eine andere Sinuswelle moduliert. Formelmäßig sieht das so aus:
A(t) = Ac * sin(Fc * t + Am * sin(Fm * t))
Ac: Amplitude der Trägerschwingung (Carrier)
Am: Amplitude des Modulatorschwingung
Fc: Winkelfrequenz des Trägers
Fm: Winkelfrequenz des Modulators
Man sieht also, daß die Modulatorschwingung die Phase der Träger-
schwingung moduliert. Auf diese Weise werden dem Trägersignal Ober-
töne hinzugefügt. Das Verhältnis Fc zu Fm bestimmt, ob der Klang
harmonisch (periodisch) oder unharmonisch (nichtperiodisch) ist.
Wenn das Verhältnis irrational ist (z.B. 1 zu 3.1415), dann ist der
Klang unharmonisch, ist es rational (z.B. 2 zu 3), dann ist der Klang
harmonisch. Die Frequenz der Schwingung errechnet sich aus dem
größten gemeinsamen Teiler von Fc und Fm. Die Obertonstruktur
der resultierenden Welle errechnet sich aus Fc + n * Fm wobei n
den Bereich der ganzen Zahlen durchläuft. Negative Frequenzen
werden vorzeichengedreht in den positiven Bereich gespiegelt.
Beispiel: Fc = 2, Fm = 3. Die Schwingung hat Harmonische bei
2 + n * 3, d.h. 2,5,8,11,... , sowie -1,-4,-7,-10,... . Letztere
werden auf 1,4,7,10 abgebildet. Insgesamt hat die Schwingung
also die Obertöne 1,2,4,5,7,8,... . Die Amplitude der Modulator-
schwingung Am bestimmt die Anzahl von Obertönen. Es entstehen
ungefähr I+2 Seitenfrequenzen, wobei I der Modulationsindex ist
und sich wie folgt aus dem Modulator-Outputlevel berechnet:
I = exp (0.04 * L - 2.548976), 0 <= L <= 127
Es gibt nun insgesamt 6 Operatoren (Sinusgeneratoren), die sich auf
unterschiedliche Art und Weise zusammenschalten lassen (den sogenannten
Algorithmen).
Ein Algorithmus könnte z.B. so aussehen (DX7 Notation):
+---+
| 3 |
+---+
|
+---+ +---+ +---+
| 2 | | 5 | | 6 |
+---+ +---+ +---+
| | /
+---+ +---+
| 1 | | 4 |
+---+ +---+
|_________|
Die Operatoren 1 und 4 sind in diesem Fall die Trägeroperatoren (Carrier),
die restlichen Operatoren dienen als Modulatoren. Der Algorithmus besteht
aus zwei Strängen zu je 3 Operatoren. Im ersten Strang moduliert Operator 3
den Operator 2, dieser wiederum moduliert Operator 1. Im zweiten Strang
modulieren die Operatoren 5 und 6 den Operator 4.
FMsynth's Operatoren können nun außer der Sinuswelle auch eine Dreieck-,
Sägezahn oder Rechteckwelle liefern.
1m5.2 Allgemeine Bedienungshinweisem
Requester: Sie können anstatt des linken Gadgets RETURN und anstelle
des rechten Gadgets ESC drücken.
Windows: Fast alle Fenster (bis auf das Any-Chord Fenster und
die Requesterfenster) sind asynchron, d.h. Sie brauchen diese Fenster
nicht zu schließen um mit dem Programm weiterzuarbeiten. Die Fenster
können anstelle des Closegadgets auch mit der ESC Taste verlassen werden.
1m5.3 Startenm
FMsynth kann wie üblich über CLI oder Workbench gestartet werden.
1m5.4 Argumentem
Sie können folgende Argumente in Form von Piktogrammeinträgen
in FMsynth's Icon übergeben:
PALETTE=###,###,###,### legt die Farbgebung des Bildschirms fest
VOICEDIR=... bestimmt das Vorgabeverzeichnis für die
.voice Dateien. Bitte mit "/" oder ":" ab-
schließen.
INSTDIR=... bestimmt das Vorgabeverzeichnis für die
Instrument-Dateien. Bitte mit "/" oder ":"
abschließen.
LACE=TRUE|FALSE bestimmt, ob ein Interlace Schirm verwendet
werden soll.
Das Piktogramm wird mit folgenden Ausnahmen auch beim CLI-Start aus-
gewertet:
- bis Kick 1.3: Das Programm wird nicht direkt, sondern
über den Suchpfad gefunden
- ab Kick 2.04: Das Programm ist resident
1m5.5 Der Screenm
Im Titelbalken des Schirms wird die Nummer und der Name der aktuellen
Voice angezeigt. Außerdem wird ein "A" angezeigt, falls der AutoCalc
Modus aktiviert ist. Als letztes wird im Titelbalken noch die
aktuelle Akkordeinstellung gezeigt.
1m5.5.1 Operatorm
Hier können Sie die Parameter der 6 Operatoren editieren.
KSc/R: FMsynth benutzt für jeden Sound 5 Buffer (für jede Oktave
einen). Mit diesem Key-Ratescaling Parameter können Sie
bestimmen, wie stark die Ablaufgeschwindigkeit der Hüllkurve
bei hohen Tönen beschleunigt wird. Der Wert 64 bedeutet
Verdoppelung der Hüllkurvengeschwindigkeit pro Oktave.
KSc/L: Bei dem Wert 64 des Key-Levelscaling Parameters ist die
Amplitude für alle 5 Soundbuffer gleich. Durch Erhöhung
(Erniedrigung) dieses Wertes wird erreicht, daß der
Output-Level des Operators in höheren Oktaven größer
(kleiner) ist als in tiefen Oktaven.
Achtung: Falls auch nur ein KSc Wert irgend eines Operator
ungleich 64 ist, verdoppelt sich automatisch die Berechnungs-
zeit, weil dann jeder der 5 Soundbuffer einzeln berechnet
werden muß.
Rate/1-4: Die Rates der vier Hüllkurvensegmente. Sie bestimmen die
Geschwindigkeit mit der der entsprechende Level "angefahren"
wird. Diese Regler arbeiten exponentiell.
Level/1-4: Die Levels der vier Hüllkurvensegmente. Diese Regler arbeiten
im Gegensatz zum DX7 linear.
OL: Hiermit legen Sie den Output-Level des Operators fest.
Falls der Operator als Carrier arbeitet, wird dadurch die
Lautstärke beeinflusst. Ist der Operator dagegen ein
Modulator, wird die Klangfarbe beeinflusst. Der Output-
level steigt exponentiell (siehe Abschnitt 5.1).
Ph: Hier können Sie die Phasenlage des Operators einstellen.
Der Wert 63 steht für 180°, der Wert -64 für -180°.
Möchten Sie z.B. anstatt der Sinus- eine Cosinuswelle
haben, dann wählen Sie den Wert 32 für 45° Phasenver-
schiebung.
Freq: Hier können Sie die Frequenz des Operators eintragen.
Detune: Klicken Sie auf die Pfeilgadgets um den Verstimmungsfaktor
zu erhöhen bzw. zu erniedrigen, der Wertebereich geht dabei
von -15 bis 15. Eine Einheit entspricht ca. 1.13 Cents
(100 Cent sind ein Halbton). Wenn Sie die Shifttaste halten,
wird die Verstimmung jeweils um den Wert 5 erhöht oder
erniedrigt.
Mode: Bestimmt, ob die Frequenz des Operators fest oder relativ ist.
Der Modus "RATIO" bedeutet, daß sich die Frequenz des Operators
nach der Klaviatur richtet. Der Wert "1.0" entspricht hier der
üblichen Tonlage, wobei der Ton "A" 440 Hz entspricht.
Beim Modus "FIXED" hingegen ist die Frequenz des Operators stets
konstant und beträgt z.B. 1000 Hz, wenn sie in das Freq-Gadget
"1000" eintragen. Dies stimmt jedoch nicht genau, da nicht jeder
Ton einen eigenen Soundbuffer hat, sondern nur jede Oktave.
Die tatsächliche Frequenz kann deshalb um bis zu 41% abweichen.
Achtung: Falls auch nur ein Operator auf Modus FIXED steht,
verdoppelt sich automatisch die Berechnungszeit, weil dann jeder
der 5 Soundbuffer einzeln berechnet werden muß.
PEG: Siehe Abschnitt 4.5.3 (Pitch-EG)
Wave: Klicken Sie auf das Gadget in der rechten oberen Ecke des
Feldes, um die Schwingungsform des Operators zu ändern.
1m5.5.2 LFOm
In diesem Feld können Sie die Parameter des Low Frequency Oscillators
in Echtzeit editieren. Der LFO dient dazu, den Sound mit einem Vibrato
entweder der Tonhöhe (Pitch) oder Lautstärke (Amplitude) zu versehen.
Spd: Die Geschwindigkeit des LFO
Del: Die Verzögerung nach einem Tastendruck, bis das Vibrato einsetzt
AMD: Die Stärke der Amplitudenmodulation
PMD: Die Stärke der Pitch (Frequenz) -modulation
Sie können zwischen fünf verschiedenen Wellenformen des LFO wählen.
1m5.5.3 Algorithmm
Hier können Sie den Algorithmus editieren. Klicken Sie dazu jeweils den
gewünschten Modulator an und den Carrier, der moduliert werden soll.
Falls die entsprechende Verbindung noch nicht besteht, wird sie daduch
gesetzt. Ist sie jedoch schon gesetzt, wird sie wieder gelöscht.
Der Algorithmus von Abschnitt 4.1 sieht hier so aus:
+---+ +---+ +---+ +---+ +---+ +---+
| 1 | | 2 | | 3 | | 4 | | 5 | | 6 |
+---+ +---+ +---+ +---+ +---+ +---+
/ / / ____/
/ / /____/
/ / //
+---+ +---+ +---+ +---+ +---+ +---+
| 1 | | 2 | | 3 | | 4 | | 5 | | 6 |
+---+ +---+ +---+ +---+ +---+ +---+
| |
Durch die Striche unterhalb der Carrier-Gadgets wird angezeigt, welche
Operatoren als Carrier arbeiten.
Wenn die Nummer des Modulators kleiner ist wie die Nummer des Carriers,
dann handelt es sich automatisch um eine Feedbackschleife, sie wird deshalb
in einer anderen Farbe dargestellt. Feedback heisst die Verbindung deshalb,
weil der letzte Output des Operators als neuer Modulationswert den
Operator moduliert. Die Intensität des Feedbacks kann mit dem Feedback
Gadget im Feld 'Sound' von 0% bis 100% eingestellt werden.
Das Feedback hat zwei Hauptanwendungen. Einmal die Erzeugung von
sägezahnähnlichen Schwingungen und zum anderen die Erzeugung von
Rauschen.
1m5.5.4 Soundm
Calc: Der Sound wird berechnet.
Size: Die Gesamtgröße der 5 Soundbuffer in Bytes.
Transp: Mit diesem Transponierungsfaktor wird die Frequenz jedes
Operators mit Modus "RATIO" multipliziert. Möchten Sie
einen Bass-Sound programmieren, so würden Sie hier z.B.
den Wert 0.25 eintragen, was bewirkt, daß der Sound
zwei Oktaven tiefer liegt.
Feedback: Bestimmt die Intensität des Feedbacks (0-7).
Mode: Bestimmt, ob der Sound Polyphon oder Monophon spielbar ist.
Im Modus "MONO" wird den Sound mit einer kleiner Verzögerung
über einen linken und rechten Audiokanal gespielt, wodurch
der Sound räumlich wirkt.
Filter: Hiermit können Sie den Hardware LowPass-Filter des Amiga an-
oder abschalten.
Volume: Die Amplitude des Sounds. Hier muß ein Kompromiss zwischen
zu leisem und verzerrten Sound gesucht werden. In der Mittel-
stellung des Reglers ist Übersteuerung ausgeschlossen.
RlRate: Die Release-Rate (Abklingzeit) beim Loslassen einer Taste.
Dieser Parameter kann in Echtzeit verändert werden.
1m5.6 Die Menüsm
1m5.6.1 Projectm
4mOpen Voicem
Hier können Sie die Parameter eines abgespeicherten Sound wieder einladen.
4mSave Voicem
Hiermit können Sie die Parameter des aktuellen Sounds abspeichern.
4mSave 8SVX-5m
Der aktuelle Sound wird im IFF-8SVX (5 Oktav) Format gespeichert.
4mSave 8SVX-1m
Der aktuelle Sound (genauer gesagt eine Oktave davon) wird im
IFF-8SVX (1 Oktav) Format gespeichert.
4mSave Rawm
Eine Oktave des aktuellen Sounds wird im Raw-Format gespeichert.
4mChoose Octavem
Hiermit wählen Sie die Oktave aus, die bei den Menupunkten "Save 8SVX-1"
und "Save Raw" abgespeichert werden.
4mSave Icons?m
Hier können Sie wählen, ob jeweils ein hübsches Ikon mit der Datei
abgespeichert wird.
4mRelease Channelsm
Gibt die Audiokanäle und den CIA Timer vorübergehend frei. Möchten
Sie fortfahren so klicken Sie auf das "Ok" Gadget.
4mNewm
Setzt das gesamte Programm auf die Startsettings zurück.
4mAboutm
Zeigt einige Informationen zum Programm
4mQuitm
Hiermit verlassen Sie das Programm wieder.
1m5.6.2 Voicem
4mInitm
Setzt die aktuelle Voice die Default-Settings zurück.
4mCopym
Hiermit können Sie die aktuelle Voice auf eine andere Voicenummer
kopieren.
1m5.6.3 Operatorm
4mInitm
Setzt den aktuellen Operator auf die Default-Settings zurück.
4mCopym
Sie können hier die Settings des aktuellen Operators auf einen oder
mehrere andere Operators kopieren
4mEG Copym
Sie können hier die Hüllkurve des aktuellen Operators auf einen
oder mehrere andere Operators kopieren.
4mFrequencym
Hiermit können Sie die Frequenz des aktuellen Operators verdoppeln
(Double) oder halbieren (Halve). Ausserdem können Sie das Frequenzgadget
löschen und aktivieren (Set).
1m5.6.4 Specialm
4mAlgorithmm
Hier sind 10 oft benutze Algorithmen vorgegeben.
4mChordm
FMsynth kann Akkorde direkt berechnen. Dies ist nützlich,
da der Amiga nur 4 Audiokanäle besitzt und ein Akkord sonst
schon 3 Kanäle belegen würde. Sie können unter 7 verschiedenen
Akkorden wählen nämlich:
- Dur Dreiklang (major)
- Moll Dreiklang (minor)
- Verminderter Dreiklang (dim)
- Dreiklang mit Quartvorhalt (sus 4)
- Dominant Sept Akkord (7th)
- Großer Dur Sept Akkord (maj 7)
- Moll Sept Akkord (min 7)
Beachten Sie, daß die Berechnung eines Dreiklangs dreimal soviel
Rechenzeit benötigt, wie die Berechnung eines normalen Sounds,
ein Vierklang benötigt sogar die vierfache Rechenzeit.
Sie können mit dem Menupunkt 'Any' auch einen beliebigen
Akkord berechnen. Nach Anwählen dieses Items erscheint ein
Dialogfenster. Tragen Sie hier die Halbtonschritte des Akkords
sowie die Anzahl der Teiltöne (1 bis 4) ein. Beispiel: Um
die erste Umkehrung des C-Dur Akkords zu berechnen tragen Sie
0, -5 und -8 in Partial #1 bis Partial #3 und in das Feld
"Num Partials" tragen Sie 3 ein.
Sie können auch einfach den Akkord auf der Tastatur spielen,
die Halbtöne werden dann automatisch in die Gadgets eingetragen.
Wenn sie sich vergriffen haben, drücken Sie die Leertaste und
spielen den Akkord nochmal. Der Grundton des Akkords ist C2
(Taste Q).
Sie können in die Partial Felder auch gebrochene Werte ein-
setzen. Damit können Sie verstimmte Sounds erzeugen (auf dem DX7
Unison Modus genannt). Die Werte liegen dann typischerweise
zwischen -0.2 und 0.2.
4mCalc Soundm
Dieser Menupunkt ist gleichwertig mit dem "Calc" Gadget im Sound-Feld,
und bewirkt die Berechnung des Klangs.
4mAutoCalcm
Wenn AutoCalc aktiviert ist, wird bei jeder Änderung eines Parameters
der Sound automatisch neu berechnet.
4mLoopm
Hiermit öffnen Sie das Loop-Fenster, in welchem Sie die Loop auf
Ihrem Sound setzen und löschen können. Klicken Sie hierzu einfach den
Anfang der Loop mit der linken Maustaste und das Ende der Loop mit der
rechten Maustaste an. Mit Hilfe des Gadgets "Off" können Sie die Loop
wieder abstellen. Mit dem "Undo" Gadget kann wieder die ursprüngliche
Loop gesetzt werden.
Die Loop kann man nur für alle 5 Oktaven gemeinsam setzen.
4mFourierm
Öffnet das Fourier-Analysis Fenster, in welchem eine Fourier-Analysis
über die Loop des aktuellen Sounds durchgeführt wird. Dadurch kann man
die Obertonstruktur des Klanges erkennen. Die Analyse ist bei kleinen
Loops ungenauer als bei großen Loops.
4mPitch-EGm
Öffnet das Pitch-EG Fenster. Mit Hilfe des Pitch-EG können Sie die
Tonhöhenhüllkurve des Klangs einstellen. Der Level 63 entspricht einer
Erhöhung der Tonhöhe um eine Oktave. Der Level -32 steht für Erniedrigung
um eine Oktave und der Level -64 entspricht der Frequenz Null.
Der Pitch-EG ist nur für diejenigen Operatoren wirksam, dessen PEG
Gadget auf "ON" steht.
4mGraph. EGm
Öffnet das "Graphic EG" Fenster. Hierin können Sie die Hüllkurve
des aktuellen Operators mit der Maus editieren, indem Sie jeweils einen
der vier "Knöpfe" mit der Maus anklicken und verschieben.
Die Skalierung passt sich der Größe des aktuellen Sound an, so daß
der linke Rand des Feldes dem Anfang und der rechte Rand des Feldes
dem Ende des Sounds entspricht (Falls der RateScaling-Parameter auf
Mittelwert 64 steht).
1m5.6.5 MIDIm
4mReceivem
Hier können Sie einstellen auf welchem MIDI Kanal FMsynth Midi-
Informationen empfangen kann.
4mVel sensm
Sie können unter drei verschiedenen Velocitykurven wählen. Bei
'off' wird der Ton immer mit maximaler Lautstärke gespielt. Bei
'lin' hängt die Lautstärke linear und bei 'exp' exponentiell von
der Anschlagsgeschwindigkeit ab.
4mTransposem
Hiermit können Sie die Midi-Notennummern um bis zu 2 Oktaven nach
oben oder unten verschieben.
1m5.7 Die Tastaturm
1m5.7.1 Das Keyboardm
Oktave 2 2 3 5 6 7 9 0 '
Q W E R T Z U I O P Ü +
Octave 1 S D G H J L Ö #
Y X C V B N M , . - SHIFT
Im unteren Screenbereich sehen Sie eine Klaviatur, auf welcher
angezeigt wird, welche Tasten gerade gedrückt sind.
1m5.7.2 Funktionstastenm
Mit Hilfe der Funktionstasten F1 bis F5 können Sie unter den 5
Voices hin- und herschalten. Für die Voices 2 bis 5 müssen Sie zuerst
den Buffer anlegen, indem Sie in das Size Gadget die Größe des Buffers
eintragen (oder einfach RETURN drücken, wenn Sie den Vorgabewert von
15996 übernehmen wollen).
Über die Funktionstasten F6 bis F10 legen Sie die Oktaven fest, die
Sie über die Tastatur erreichen können. Der Offset wird als kleine
Marke unterhalb des Keyboards angezeigt.
1m5.7.3 Leertastem
Mit der Space Taste können Sie die Tonausgabe jederzeit abbrechen,
und hängengebliebene Notenmarkierungen auf dem angezeigten Keyboard
löschen.
1m5.8 ARexxm
FMsynth verfügt über einen ARexx-Port namens "FMSYNTH". Das Programm
versteht die folgenden Befehle:
openvoice <name> Lädt die Voicedatei <name> ein. Bei
Fehlschlagen wird 5 als ReturnCode zurück
gegeben.
savevoice <name> Speichert die aktuelle Voice unter dem Datei-
namen <name> ab. Bei Fehlschlagen wird 5 als
ReturnCode zurückgegeben.
calcsound Der Sound wird berechnet.
save8svx5 <name> Speichert den aktuellen Sound unter dem
Namen <name> als 8SVX 5-Oktav Datei ab.
Bei Fehler wird RC 5 zurückgegeben.
save8svx1 <name> [<#(1-5)>] Speichert die angegebene Oktave der
Voice als 8SVX 1-Oktav Datei ab. RC wird
bei Fehlschlagen auf 5 gesetzt.
saveraw <name> [<#(1-5)>] Speichert den Sound im Raw-Format.
voice [<#(1-5)>] Setzt die entsprechende Voice und gibt die
alte Voicenummer zurück.
operator [<#(1-6)>] Setzt den entsprechenden Operator und gibt
die alte Operatornummer zurück.
openwindow <name> [<#> <#>] Öffnet das Fenster <name> an der angegebenen
Position. <name> kann sein: (l)oop, (f)ourier,
(p)itcheg oder (g)raphiceg.
noteon {<#(0-60)>} Die übergebenen Noten werden gedrückt.
noteoff {<#(0-60)>} Die übergebenen Noten werden losgelassen.
pause <#.#> Bewirkt eine Pause der angebenen Länge in
Sekunden.
quit Beendet FMsynth.
Beim Programmstart wird das Rexxprogramm 'startup.fmsy' ausgeführt.
Das Drücken von Shift-F1 bis Shift-F10 bewirkt die Ausführung der
Rexxprogramme sf1.fmsy bis sf10.fmsy. Die Cursortasten führen die
Rexxprogramme up.fmsy, down.fmsy, left.fmsy und right.fmsy aus.
Die mitgelieferten Rexx-Programme:
left.fmsy, right.fmsy: Schalten eine Voice weiter bzw. zurück
up.fmsy, down.fmsy: Schalten auf den nächsten/vorherigen Operator
sf1.fmsy: Spielt eine Zufallsmelodie
sf2.fmsy: Spielt eine Melodie nacheinander mit allen Voices
im Voice-Verzeichnis
sf10.fmsy: Bricht alle laufenden Rexx Befehle ab
startup.fmsy: Öffnet das Pitch-EG Fenster
1m5.9 MIDIm
Wenn Sie ein Midi-fähiges Keyboard an den Amiga angeschlossen haben,
und sich die midi.libary in LIBS: befindet, können Sie die FM Sounds
auch über dieses Keyboard spielen.
FMsynth verarbeitet dabei die folgenden Midi-Befehle:
- Note on (mit Velocity)
- Note off
- Pitchbend (+/- 2 Halbtöne bei Vollausschlag)
- Program change (0 bis 4 für Voices 1 bis 5)
1m6 Tips zum Klangbastelnm
Gute, interessante Klänge sind dynamisch, d.h. ihr Obertonspektrum ändert
sich dauernd. Es gibt mehrere Möglichkeiten dies zu erreichen. Einmal
durch die Hüllkurve auf die Modulatoren, aber auch durch Verstimmung.
1m7 Kompatibilitätm
Wenn Sie Ihre erzeugten 8SVX-Sounds in anderen Programmen wie
Sonix oder MED (© Teijo Kinnunen) einsetzen wollen, sollten Sie
beachten, daß die Echtzeitparameter (Release-Rate und LFO) nur für
das Spielen der Sounds in FMsynth selber beachtet werden, und keinen
Einfluss auf die 8SVX Datei haben.
Wenn Sie einen FMsynth Sound, den Sie als 8SVX 5-Oktav Datei
abgespeichert haben, im MED oder OctaMED spielen, können Sie
feststellen, daß die Soundqualität etwas schlechter ist, als
wenn Sie den Sound direkt in FMsynth spielen. Das liegt daran,
daß die Samplingrate beim Abspielen eines 8SVX 5-Oktav Sounds
beim MED im Durchschnitt etwas kleiner ist als in FMsynth.
1m8 Danksagungenm
Folgenden Personen danke ich für Unterstützung:
- Stephan Fuhrmann
- Ewan MacPherson
- Jeff Harrington,
- Bill Schottstaedt
- Jürgen Zimmermann
Und last but not least Fridtjof Siebert für den tollen
Amiga Oberon Compiler.
1m9 Schlußwortm
Wenn Sie selber gute Sounds mit FMsynth programmiert haben, dann
schicken Sie sie mir doch (im Voice-Format nicht im 8svx Format!).
Die besten Sounds werde ich dann in der nächsten Version ver-
öffentlichen.
3mViel Spaß!m