home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The CDPD Public Domain Collection for CDTV 4 / CDPD_IV.bin / fish / 911-930 / ff921 / minimorph / minimorph.doc < prev    next >
Text File  |  1994-05-04  |  9KB  |  258 lines

  1.  
  2.  
  3.                MiniMorph v1.0
  4.  
  5.  
  6.   by Philippe Banwarth 1993
  7.   based on VMorph Version 2 beta by Lee Wilkie 1992/93
  8.   (but nearly 50 times faster (uncompiled amos vs compiled (?!) assembler))
  9.  
  10.  
  11. This version of MiniMorph is freeware. You may use and distribute as long
  12. as you don't ask more than a small copy fee. You use it at your own risk.
  13.  
  14. It needs : ReqTools.library          © Nico François
  15.        IFF.library    (v23 or more)    © Christian A. Weber
  16.  
  17.  
  18. About this document.
  19. As my english is very poor, and as Minimorph's user interface is inspirated 
  20. by VMorph's one much of this document is taken from VMorph's doc file.
  21. (indicated by [] )
  22.  
  23.  
  24. [ What is ] Minimorph 
  25.   MiniMorph [ is a program that will allow you to create smooth morphs/warps
  26.   between two different images over a period of frames to create an
  27.   animation.
  28.  
  29.  
  30. What is morphing?
  31.   Morphing is an effect whereby you take a source and destination image
  32.   and over a period of time you fade/'bend' the source image into the
  33.   destination.
  34.  
  35.  
  36.  
  37. What is warping?
  38.   Warping is very similar to morphing except that the destination image
  39.   is only used as a 'shape'. The source image is then warped (like my
  40.   brothers mind!) to fit this shape. This process is twice as fast as
  41.   morping as only one image is rendered per frame as opposed to two
  42.   for morphing.  ]
  43.  
  44.  
  45.  
  46. What's not on the disk?
  47.   The disk contains the following:-
  48.   
  49.    1) MiniMorph v1.0
  50.    2) IFF and ReqTools libraries.
  51.    2) Three IFF pictures for you to experiment with.
  52.    3) An example morph animation.
  53.    4) Six animation utilities for you to create/view animations.
  54.    5) This documentation.
  55.  
  56.  
  57. What are  MiniMorph limitations?
  58.  
  59. [ 1) Requires an Amiga - (Sorry - unavoidable I`m afraid!)
  60.   2) Requiers at least 1 meg. (Meg Ryan will do nicely thankyou!) 
  61.   3) VMorph in its current version only supports sixteen colour, grey scale
  62.      images. The palette may be in any order as ] MiniMorph [ will remap
  63.      it if needed.
  64.  
  65.  
  66. How does ] MiniMorph [ do it?
  67.   (deep breath!...)
  68.  
  69.   To create a morph/warp you need two images, a source and a destination.
  70.   These are loaded into the program and are overlayed with a grid. Where the
  71.   lines of the grid intersect is called a point. One point on one of the
  72.   grids has a 'sister' point on the other.
  73.   
  74.   What the user then does is position these points over specific parts of
  75.   each image that are common to both. For example, if you were morphing 
  76.   between two faces you would postion some points around the nose on the
  77.   source grid to 'outline' it then you would place the same points around
  78.   the nose on the destination grid.
  79.   
  80.   What you are left with after editing is complete is two grids that define
  81.   the shape of the source and destination images.
  82.   
  83.   When rendering is finally started ] MiniMorph [ does the following for each
  84.   frame:-
  85.   
  86.    1) Creates a 'frame' grid from the source and destination grids.
  87.       The shape of this is a mix of the source and destination grids
  88.       and depends on what frame is being rendered. Example:-
  89.       
  90.        First frame        -      100% Source/000% Dest
  91.        Half way frame     -      050% Source/050% Dest
  92.        Last frame         -      000% Source/100% Dest
  93.       
  94.    
  95.    2) Takes the image data from every square of the source grid and maps
  96.       it into the shape of the same square from the frame grid to form
  97.       image A. 
  98.  
  99.    3) Does the same with the destination grid to form image B
  100.    
  101.    4) Mixes images A+B depending on current frame as above. Example:-
  102.  
  103.        First frame        -      100% image A/000% image B
  104.        Half way frame     -      050% image A/050% image B
  105.        Last frame         -      000% image A/100% image B
  106.  
  107.  
  108.  
  109.     
  110. Using ] MiniMorph :
  111.   Keys :
  112.     Space .................    Toggle between source and destination grids.
  113.     Cursor keys ........... Move the picture (if greater then 320*256)
  114.                   (registered version only)
  115.     F1/F2/F3 .............. Open/close one of the windows.
  116.  
  117.   Edit window :  
  118.     Slider button ......... Set strenght in attract/repulse mode.
  119.     Mode .................. Move/attract/repulse (it's faster for you to
  120.                   try than for me to explain).
  121.     Image load ............ Load a picture, it may be truncated to match
  122.                   the actual size.
  123.     Image clear ........... Clear the picture.
  124.     Grid load ............. Load a grid, it's scaled to the picture size.
  125.     Grid save ............. Save the grid (registered version only).
  126.     Reset ................. Reset the both grids AND images to the value
  127.                   indicated (on the freeware version the
  128.                   image size is always 320*256 (200 for NTSC))
  129.     Show moves ............ Display for each point the move from source 
  130.                   to destination position. Press space for
  131.                   normal display.
  132.  
  133.   Render window :
  134.     # of frames ........... The total number of frames including the
  135.                   first one (i.e. the source image (both
  136.                   modes)) and the last one (i.e. the
  137.                   destination image (morph mode)). So
  138.                   should be at least 2.
  139.     From ..................    The first frame to be rendered. It is
  140.                   senseless to 'render' frame 1 exept if
  141.                   you want it to be saved with MiniMorph's
  142.                   palette.Start at one (not zero)
  143.     To .................... The last frame to be rendered.
  144.     GO .................... Start the rendering. Press ESC to stop.
  145.     name .................. This is the save name. MiniMorph saves each
  146.                   frame separately. A % in the name will be
  147.                   replaced by the frame number (which is added
  148.                   to the end if none).
  149.  
  150.   Misc window :
  151.     TaskPri    ...............    Set the task priority. Usefull when you
  152.                   want the rendering to be done as a
  153.                   background task while you play a
  154.                   minigame for example (they use less than
  155.                   10% of a 7MHz 68000)
  156.  
  157.  
  158. [ Using the editing grid.
  159.  
  160.   Moving a grid point.
  161.     Click on the point with the left button to pick it up and release button
  162.     to drop it.
  163.   
  164.   Adding a row to the grid.
  165.     Move the cursor to the very left edge of the SCREEN (which is not
  166.     necessary left edge of the image) between the two grid lines where you
  167.     wish to add a row and click the right button. 
  168.    
  169.   Adding a column to the grid.
  170.    Move the cursor to the very top edge of the screen (same remark) between
  171.    the two grid lines where you wish to add a column and click the right
  172.    button. ]
  173.   
  174.   Removing a column or a row.
  175.     Go to the opposite edge and click right mouse button. The removed
  176.     row/column is the one that is left/up.
  177.  
  178.  
  179. [ Things to remember when using ] MiniMorph
  180.  
  181. [  1) When choosing two images to morph between make sure they are
  182.       of similar composition i.e if they are faces try to get two that
  183.       are roughly the same size, brightness and in similar positions
  184.       within the image. This will produce a better morph. Also cut out
  185.       both objects being morphed and paste them onto a neutral background.
  186.      
  187.    2) Avoid creating 'bad' squares when editing as these will cause
  188.       incorrect results.
  189.   
  190.        A bad square is defined as:-
  191.    
  192.         Any point along any of its diagonals lying outsize the area
  193.         of the square itself. (confused!? - you will be!)
  194.     
  195.    3) Animation frame values start at one, so for a ten frame animation
  196.       set range from one to ten. 
  197.  
  198.    4) When producing a morph or warp animation the first frame
  199.       will be identical to the source image. It is good idea to set
  200.       the range start to two and use the source image as the first frame.
  201.  
  202.       When morphing the above is true for the last frame as this will be
  203.       the same as the destination image. So decrease range end by one and
  204.       use the destination image as the last frame. 
  205.     
  206.     5) When outlining an object try to make sure the edge of the object
  207.        is just inside the lines of the grid, this produces a smoother
  208.        edge during rendering. 
  209.  
  210.     6) The more detailed the grid the better the result.
  211.        (note - this does NOT (Wow!) slow down the rendering process)
  212.  
  213.  
  214. Producing the final animation.
  215.   To create the finished animation use the supplied utility 'ANIMBuild'.
  216.   (Document included)
  217.  
  218.   To make your animation smoothly `ping-pong` when using the above utility
  219.   select frames `first - last` and then `last - first` again. This uses
  220.   all the frames twice but allows the animation to `ping-pong` rather than 
  221.   flick back to the start upon reaching the end.   
  222.  
  223.   Animations can be viewed by using the supplied utility 'View'.
  224.   (Document included) ]
  225.  
  226.  
  227. The complete version cost US$ 3 (three) (see the address in the program). I
  228. don't expect to make money, it's mainly to incite users to write me. So
  229. please send me bug reports, suggestions, postcard, etc...
  230.  
  231.  
  232.  
  233. To do :
  234.   - Better IFF support (ANIM5)
  235.   - Support of AGA display modes (256 gray scale)
  236.   - Non linear transition
  237.   - Color support
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242. Credits:
  243.         Lee Wilkie ............... Original program
  244.         Michael W. Hartman ....... Additionnal utilities
  245.         Ross Halliday ............ digitised pictures
  246.  
  247. Thanks to Jen Allen for providing me the additionnals tools
  248.  
  249. Note :
  250.      Grids are rescaled while images are just truncated so the examples
  251.      grid/images won't fit on a NTSC machines.
  252.  
  253. Message:
  254.      Mr. Boberg where do you live ? I tried to send you the LHA registration
  255.      fee but the letter was returned to me with the mention 'Flyttat, efter-
  256.      sändning upphört att gälla' (???)
  257.  
  258.