home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The CDPD Public Domain Collection for CDTV 3 / CDPDIII.bin / bbs / ff871.lha / UnivConq / UCHelp.README < prev    next >
Text File  |  1993-05-11  |  17KB  |  353 lines

  1.  
  2.  
  3.                      U N I V E R S A L   C O N Q U E S T
  4.                      -----------------------------------
  5.  
  6.                                by Randy Wing
  7.                                 11 May 1993
  8.  
  9. Table of Contents
  10.  
  11. 1.0    Introduction
  12. 1.1      Distribution
  13. 2.0    Installation
  14. 2.1      Amiga Specific Installation Instructions
  15. 3.0    Game Play Instructions
  16. 3.1      Display Walkthrough
  17. 3.1.1      The "Title" screen
  18. 3.1.2      The "Preparation" screen
  19. 3.1.3      The "Main Game" screen
  20. 3.1.4      The "About" screen
  21. 3.2      Known Quirks
  22. 4.0    Game Play Strategy / Advice
  23. 5.0    Development
  24. 5.1      Development History
  25. 5.2      Developmental Tools
  26. 5.3      Credit
  27. 5.3.1      Mentors
  28. 5.3.2      Digitized Voices and Sounds
  29. 5.3.3      Beta Testers
  30. 5.3.4      Special Thanks
  31. 6.0    Support
  32. 6.1      Support of Current Versions
  33. 6.2      Planned Enhancements
  34.  
  35.  
  36.  
  37. 1.0    Introduction
  38.  
  39.        Welcome to Universal Conquest!  Universal Conquest is the culmination
  40.        of five years of work.  Well, at least five years of thought.  I have
  41.        enjoyed preparing this game as much as I enjoy playing it.  I hope
  42.        you, too, will enjoy this game.  This game currently requires two
  43.        players.  I would suggest that the players be at least 12 years
  44.        old.  This game is as simple in concept as Checkers, but with more
  45.        strategic possibilities.  The game is quite engrossing if the players
  46.        are cut-throats.
  47.  
  48. 1.1      Distribution
  49.  
  50.        This game is freely re-distributable.  The modification rights to the
  51.        source code have been reserved by the author.  All files associated
  52.        with this game should be included in any re-distribution.  The files
  53.        that comprise version 1.08 are:
  54.  
  55.        FleetTakeOff               21084
  56.        LaserFire                   4188
  57.        MachineGunBlast             3932
  58.        nextplayer                 16732
  59.        QuickLaserBurst             5212
  60.        ucabout                    29276
  61.        UCHelp.README              17337
  62.        UCHelp.README.info           527
  63.        UNIVCONQ                  124724
  64.        UnivConq.info               5642
  65.  
  66. 2.0    Installation
  67.  
  68.        All files should be placed in the same directory.  If you run the
  69.        program from CLI or a shell, provide a stack of 100,000.
  70.  
  71. 2.1      Amiga Specific Installation Instructions
  72.  
  73.        This game has been tested on the following Amigas in varying
  74.        configurations:  Amiga 500, 1000, 2000, 2500, 3000, and 4000.  On the
  75.        Amiga 4000 there are two machine specific instructions:
  76.  
  77.          1)  Set "Mode Promotion" to OFF, (or)
  78.          2)  Boot up under AmigaDOS 2.x
  79.  
  80.        If you find any other machine specific installation instructions that
  81.        are not included in this file, please report them to the author.
  82.  
  83. 3.0    Game Play Instructions
  84.  
  85. 3.1      Display Walkthrough
  86.  
  87. 3.1.1      The "Title" screen
  88.  
  89.        Isn't this a great picture?  NASA photo of the earth, digitized and
  90.        cleaned up somewhat.  Push any key, mouse button, or the space bar
  91.        to enter the game.
  92.  
  93. 3.1.2      The "Preparation" screen
  94.  
  95.        At present, this screen allows the user to select:
  96.  
  97.           1) the number of planets in the universe,
  98.           2) the number of initial ships per player,
  99.           3) the number of turns (may be referred to as "years") and
  100.           4) the players (nick) names.
  101.  
  102.        I have many plans for this screen in future versions of this game!
  103.  
  104. 3.1.3      The "Main Game" screen
  105.  
  106.        The Main Game screen may be supplemented by windows and requesters
  107.        that come and go off of this screen.  The Main Game screen contains
  108.        three main menus (FILE OPTIONS, GAME OPTIONS, TURN OPTIONS) with
  109.        separate submenus.  The FILE OPTIONS menu contains five submenus.
  110.        Print Screen (currently not implemented), Save Game (currently not
  111.        implemented), Load Game (currently not implemented), About (describes
  112.        the people who helped make the game a reality plus information about
  113.        who to contact when you find a bug or want the latest version), and
  114.        Quit (allows the players to stop the game at any time).  The GAME
  115.        OPTIONS menu contains two submenus.  Toggle Sound (allows the player
  116.        to turn off sounds or turn them back on) and Go Workbench (allows the
  117.        player to push the game screen to the back so that other Workbench
  118.        activities can continue).  The TURN OPTIONS menu contains two
  119.        submenus.  Pass Turn to Next Player and Display Fleets in Transit
  120.        (currently not implemented).  The Main Game screen is broken up into
  121.        four separate display sections.
  122.  
  123.        The first section is the "Universe".  The Universe is a 40 by 18 grid
  124.        that may contain "space", a "planet", or "other".  (Beware - although
  125.        the universe APPEARS square its dimensions are rectangular.  Please
  126.        remember this and allow for it during game play...)  "Space" is shown
  127.        as a dark gray dot to facillitate game play.  A "Planet" is shown as
  128.        an upper or lower case letter that corresponds to a letter entry in
  129.        the "PlanetList" section.  "Other" will remain undefined to you, the
  130.        player.  Consider it an element of surprise you WILL encounter
  131.        sometime.  (I have not explained "other" to the beta players - I want
  132.        absolutely NO leaks about their characteristics.  If you learn about
  133.        them through game play, trial and error, or bribing me, please keep
  134.        it to yourself...).
  135.  
  136.        The "PlanetList" section contains a list of known planet
  137.        characteristics.  As game play continues, this list is updated.  This
  138.        section contains three columns.  Each column contains three headers -
  139.        Planet, Production, and Ships.  The Planet header contains ownership
  140.        information of a planet via color.  If a planet is owned by the RED
  141.        player then the letter is RED.  GREEN is for the other player and
  142.        BLUE is the natives.  Native planet information is not immediately
  143.        provided.  During a battle, you will be shown the number of defending
  144.        native ships, but production remains a mystery until the natives have
  145.        been defeated.  The Production header shows how many ships will be
  146.        produced during an AVERAGE turn.  (Yes, production can be affected by
  147.        a myriad of factors.  I am purposefully being remiss in explaining
  148.        these factors.)  The Ships header shows the number of Owner ships
  149.        currently on the planet.  Native planets do not produce ships - at
  150.        this time.
  151.  
  152.        The "TransportDefinition" section shows mid-turn ship movement
  153.        information.  During a turn, a player will select a planet in the
  154.        "Universe" section.  Then the planet is shown in the "Source:"
  155.        portion of the "TransportDefinition" section.  When the player clicks
  156.        on the next planet in the "Universe" section, that planet is shown as
  157.        a destination planet and the E.T.A. (Estimated Time of Arrival) is
  158.        shown for this transit.  At this time a Ship Requester is opened that
  159.        allows the player to send as many ships as desired from the source to
  160.        the destination planet.  At the end of a turn, the current years
  161.        worth of ship arrival events are "processed".  Ships arriving at a
  162.        friendly planet (ship owner = planet owner) become reinforcements.
  163.        Ships arriving on hostileplanets go through a battle to determine
  164.        planet ownership.  Please note that "Battle" windows may be relocated
  165.        on the screen at any time - Universal Conquest will reopen them in
  166.        that position.  Also note that a "Battle" can be sped up by clicking
  167.        on the upper left hand corner of the "Battle" window (for those of
  168.        you with Amiga experience - the CLOSEWINDOW box).  This will result
  169.        in a very quick battle resolution, with no difference in battle
  170.        outcome.
  171.  
  172.        The "Statistics" section contains a column for each player.  Each
  173.        player has a list of vital statistics.  "Planets:" contains the
  174.        number of planets currently owned by each player.  "Ships:" contains
  175.        the number of ships currently based on owned planets.  (Note:  Ships
  176.        in transit are not counted in this total.  The players need to keep
  177.        track of something to make the game interesting!).  "Production:"
  178.        contains the total owned planets production.  Please note that the
  179.        turn play is shown by the at first flashing and then inverse
  180.        highlighted players name in the header of this section.
  181.  
  182. 3.1.4      The "About" screen
  183.  
  184.        Not only does the "About" Screen display where to get game support,
  185.        but it also displays the names of people associated with the
  186.        development of Universal Conquest.  Take a look!  If you find a
  187.        problem and report it to me, I could very well add your name to the
  188.        list of supporters.
  189.  
  190. 3.2      Known Quirks
  191.  
  192.        This game currently attempts to load sound files into RAM memory to
  193.        speed their usage.  This takes a few seconds during the display of
  194.        the title screen.  Please be patient during this activity.
  195.  
  196. 4.0    Game Play Strategy / Advice
  197.  
  198.        Try to win as many worlds as possible as early as possible.  This
  199.        will increase your chances of dominating your opponent in terms of
  200.        production.  The more ships you produce than your opponent every turn
  201.        the higher the odds that you can continue to establish more planets.
  202.        Make sure you do not leave high production planets unprotected - they
  203.        are tempting targets of opportunity.  Keep track of large troop
  204.        movements - they can indicate an imminent attack.  Towards the end of
  205.        the game, re-locate your ships to establish a balanced defense of ALL
  206.        of your planets, even the low-production "losers".  Remember, the
  207.        way to win the game is to have more planets than your opponent at the
  208.        end of the game!
  209.  
  210. 5.0    Development
  211.  
  212. 5.1    Developmental History
  213.  
  214.        In the beginning, I owned a Commodore 64 and purchased a $5.00 game
  215.        from Target called "Galactic Empire".  Simple in execution, but
  216.        intriguing in concept, my college and work friends spent many hours
  217.        playing this interesting game.  When I purchased an Amiga 500 in the
  218.        Spring of 1987, I was quickly engulfed in new software and games, but
  219.        there was still one program that could draw me back to the C-64 on
  220.        occasion - "Galactic Empire".  When I purchased a C-compiler, nothing
  221.        stood in my way to develop my own game - except experience with the
  222.        C-language, experience with the Amiga operating system, and the
  223.        purchase of dozens of Amiga programming books!
  224.  
  225.        version 1.00 - 1.07 -- varying bug fixes resulting in the first clean
  226.                               Universal Conquest game.
  227.  
  228.        version 1.08 -- better documentation, added the "initial number of
  229.                        ships per player" variable on the Prepare screen, and
  230.                        the defending ships get the advantage of shooting
  231.                        first.
  232.  
  233. 5.2      Developmental Tools
  234.  
  235.        I have used several commercial and public domain/shareware titles in
  236.        preparation of Universal Conquest - some of which are:
  237.  
  238.        A.M.A.S. - Sound digitizing hardware/software
  239.        Art Department Professional - image processing
  240.        DCTV - Video digitizing hardware/software
  241.        Deluxe Paint II and IV. - creation of pictures
  242.        MakeC - converts pictures to "C" code
  243.        Manx Aztec "C" - compiler, debugger, and other utilities
  244.        PowerWindows - a Graphics User Interface (GUI) to "C" code converter
  245.  
  246. 5.3      Credit
  247.  
  248. 5.3.1      Mentors
  249.  
  250.        Thanks to Dennis Brauning for his Amiga and "C" programming advice
  251.        and assistance.  Whenever I was stuck he had just the right idea to
  252.        trigger my thoughts into a productive line of reasoning.  Thanks also
  253.        to Craig Shannon for his "C" programming and style advice.  Several
  254.        times he made me sit down and "code it right" without offending me.
  255.        Look for a version of this game on the PC-compatible line of
  256.        computers, prepared largely by Craig.  And finally, thanks to Randal
  257.        Moore for finally putting the kabosh on those pesky Amiga 3000 bugs.
  258.        These men are my close friends - don't be surprised if you see their
  259.        names on other Amiga and IBM public domain and shareware titles.
  260.  
  261. 5.3.2      Digitized Voices and Sounds
  262.  
  263.        Thanks to Cathy Collins for recording dozens of sound clips.  In
  264.        addition to a wonderful voice; Cathy is a software engineer at a
  265.        major aerospace firm.  Other sound clips were created by the author -
  266.        can you guess how?
  267.  
  268. 5.3.3      Beta Testers
  269.  
  270.        I considered myself a fairly good tester of my own software - until I
  271.        developed "Universal Conquest".  Each and every one of "UC"'s beta
  272.        testers has found strange and unique bugs that I never would have
  273.        thought to test.  Randal Moore and Steve Canfield discovered the
  274.        Amiga 3000 bug that stumped me for over a month.  Nick and Mike
  275.        Farlow focused on play-ability and user-interface.  Lynn Decker was
  276.        intent on pushing for creation of a 'balanced' universe.  Mark
  277.        Brinkman was the first to play an entire game an find that no matter
  278.        how many ships were thrown at a "Zero" populated world that it just
  279.        couldn't be defeated.  Scott Wing, my brother, called me almost every
  280.        week for five years and never failed to ask if I had made progress.
  281.        Thanks to Kenneth Bartlett and Dave Bringolf for permitting their
  282.        respective BBSs to be used as a "Base" for Universal Conquest
  283.        support.  Without your selfless help, this game wouldn't be here.
  284.        Thanks!
  285.  
  286. 5.3.4  Special Thanks
  287.  
  288.        I would like to express my warmest wishes to Fred Fish and his great
  289.        collection of Amiga public domain and shareware.  Without the
  290.        inspiration of the many authors that have dedicated their 'wares to
  291.        the public domain, this game would have died as a "good idea".  I
  292.        challenge any Amiga programmer to give to the public domain at least
  293.        once - if we all did, we would all be much better off.  If anyone
  294.        wishes to release their software to Fred Fish, he can be reached at
  295.        the following U.S. Mail address:
  296.  
  297.        Fred Fish
  298.        Amiga Library Disks
  299.        1835 East Belmont Drive
  300.        Tempe, Arizona  85284
  301.  
  302.        Lastly, I would like to dedicate this game to my wonderful wife -
  303.        Lisa.  Without her patience, love, and understanding I wouldn't have
  304.        finished my first major Amiga program.
  305.  
  306. 6.0    Support
  307.  
  308.        Please limit Universal Conquest related mail messages to the FIDONET
  309.        node 1:291/15 (Randy Wing) or directly to the "1st Xenolink BBS in
  310.        Kansas" (316-265-4514 or 316-265-0580).  The "Lancer Loader BBS"
  311.        (316-262-8999) is another recommended alternative for E-Mail traffic.
  312.  
  313. 6.1      Support of Current Versions
  314.  
  315.        If an error large enough to warrant a minor version upgrade is found,
  316.        I will leave a notice on the bulletin board(s) noted in the "About"
  317.        menu item.  In addition, I will post the upgrade on those boards as
  318.        well.  If someone contacts me in some way (E-Mail, USMail, etc.) and
  319.        wants the an upgrade supplied to them I will make every effort to
  320.        perform this activity if reimbursement is provided.  I envision
  321.        reimbursement being $10.00 for the latest version .  Please specify
  322.        what version of AmigaDOS you are using, the machine you were using,
  323.        and the other software products that were in use at the time, and
  324.        where I can contact you if a problem arises.  Please, only send money
  325.        that I can easily convert to United States cash at a United States
  326.        bank!
  327.  
  328. 6.2      Planned Enhancements
  329.  
  330.        Their are several aspects of this game that are not "full-blown" at
  331.        this time.  For instance, Menu options are not fully implemented.  I
  332.        fully expect that by version 2.00 I will have incorporated the "Save
  333.        Game", "Load Game", and "Display Fleets in Transit" menu items.
  334.        Also, hotkeys for the menu items and for selecting planets will be
  335.        fully in place.  Several Beta testers indicated that allowing planets
  336.        to be chosen from the statistics list would be intuitive.
  337.  
  338.        Some players, however, have thought really big.  For instance, adding
  339.        in telecommunication ability.  Adding a solitaire feature for those
  340.        people who don't have ready access to a friend.  My personal desire
  341.        is to add more sound, music, and animations to the game.  Especially
  342.        in the battle sequences!  I would appreciate any new game playing
  343.        ideas.
  344.  
  345.        Please note that I plan on upgrading this game to be compatible with
  346.        Workbench 2.x AmigaDOS.  This means no more additional updates for
  347.        the Workbench 1.x owners.  Drop me a line if you feel this is too
  348.        restrictive.  My major reason in doing this is not to cut out users,
  349.        but to speed development - WB2.x is definitely a fertile programming
  350.        ground.
  351.  
  352.        These and other features will definitely keep me learning and you
  353.        entertained.  Keep the ideas coming!