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Text File  |  1995-11-12  |  15KB  |  411 lines

  1. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2. GENERAL.MIX: SOME BASIC EDITING INFORMATION
  3. Revision 3                                            12 Nov, 1995.
  4. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  5. This paper deals with editing the file 'general.mix' so that you
  6. can edit the mission scenarios and maps that come with Command
  7. and Conquer.
  8. --------------------------------------------------------------------
  9. Preliminary general.mix editing notes:  (buggy@adam.com.au)
  10.  
  11. All these abbreviations were found in the game.dat file. I didn't work
  12. out each one by trial and error :)
  13.  
  14. Available Unit Abbreviations (entered as vehicles in general.mix)
  15. ----------------------------
  16. VICE  viceroid
  17. FTNK  flame tank
  18. STNK  stealth tank
  19. LTNK  light tank
  20. MTNK  medium tank
  21. HTNK  mammoth tank
  22. MHQ   mobile HQ (*1)
  23. LST   hovercraft (*2)
  24. MLRS  Nod SSM
  25. ARTY  mobile artillery
  26. HARV  harvester
  27. MCV   MCV (*3)
  28. JEEP  Humm-Vee
  29. BGGY  Nod buggy
  30. BIKE  recon bike
  31. MSAM  rocket launcher
  32. APC   APC
  33. BOAT  gunboat (*4)
  34. TRIC  triceratops (*5)
  35. TREX  tyrannosaurus rex (*5)
  36. RAPT  velociraptor (*5)
  37. STEG  stegosaurus (*5)
  38.  
  39. *1 This is a unit I haven't seen before. Has a little radar thing on
  40.    the top (no effect), but has no weapon. Does nothing that is apparent.
  41.    [NEW: just received word that you get this when playing capture the
  42.    flag and specify vehicles only]
  43.  
  44. *2 Can't control these. It moves south after a while.
  45.  
  46. *3 Changing a vehicle to an MCV allows you to build a base in missions 
  47.    where you normally aren't allowed to.
  48.  
  49. *4 Haven't tried putting this in. Wonder if you can control it or if it
  50.    can move over land.
  51.    [NEW: you can't control where it goes; it just moves to the left until
  52.    it leaves the screen, then moves right. You can control where it shoots.
  53.    It takes no account of what it passes over (can pass over units, hills,
  54.    buildings, everything without doing anything [doesn't squash infantry]).
  55.  
  56. *5 Dinosaurs. No apparent graphics except for their death animations.
  57.    [NEW: there are some multiplayer maps with the theme: Untamed Land
  58.    that have dinosaurs in them. Haven't played MP C&C yet, so don't know
  59.    if we can play these maps.]
  60.    [NEW: can't play these missions]
  61.  
  62.  
  63. There are 4 'houses': GDI, NOD, CIV and JP. These are represented by:
  64. GoodGuy, BadGuy, Neutral and Special.
  65.  
  66. NEW:
  67. You can set vehicles to be of house Special or Civilian, and if you are
  68. not allies with them (in the Allies field), your troops will attack them,
  69. and they will attack you.
  70. So, it may be possible to have 3 different computer opponents on the
  71. same map (ally them all, or not) and try that. A bit later I'll try and
  72. set up a Special base with a weapons factory and see if it does anything.
  73.  
  74. NEW:
  75. If you set player=Special, instead of the gdi/nod symbol that you would
  76. see in the upper right corner, you get a dinosaur's head. Playing as
  77. Special allows you to build (from what I've seen) both nod and gdi
  78. equipment.
  79. Setting player=Neutral will probably give you a different logo graphic,
  80. and should allow you to control any civilians on the map.
  81.  
  82. Available Infantry Abbreviations (in the [Infantry] section of general.mix)
  83. --------------------------------
  84. E1    minigunner infantry
  85. E2    grenade infantry
  86. E3    rocket infantry
  87. E4    flamethrower infantry
  88. E5    chem warrior
  89. E6    engineer
  90. RMBO  commando (*1)
  91. C1    }
  92. C2    }
  93. C3    }
  94. C4    }
  95. C5    } (*2)
  96. C6    }
  97. C7    }
  98. C8    }
  99. C9    }
  100. C10   }
  101.  
  102. Special Infantry
  103. ----------------
  104. Moebius }
  105. Delphi  } (*3)
  106. Chan    }
  107.  
  108. *1 RMBO is obviously short for Rambo and represents the commando, although
  109.    I haven't tried this out.
  110.    [NEW: yes it is for the commando]
  111.  
  112. *2 These would have to be the civilians (there are 10 different types?).
  113.    Again, haven't tried these.
  114.    [NEW: yep, these are the civilians.]
  115.    If you have player=neutral, if you sell a building, you get technicians,
  116.    not minigunners. So, some of these entries may be for the technicians.
  117.  
  118. *3 The important people encountered (to kill/save) in C&C.
  119.  
  120. All these abbreviations were found in the game.dat file. I haven't tested
  121. them all out (naturally), mainly focussing on the vehicles. The MLRS is
  122. the nod SSM (what a slow reload time!) which is a bit strange as in the
  123. manual I have, the rocket launcher is caled the MLRS.
  124.  
  125. Available Building Abbreviations (in the [STRUCTURES] section)
  126. --------------------------------
  127. TMPL  Temple of Nod (*1)
  128. EYE   Advanced Communication Centre (*2)
  129. WEAP  Weapons Factory
  130. GTWR  Guard Tower
  131. ATWR  Advanced Guard Tower
  132. OBLI  Obelisk of Light
  133. GUN   Gun Turret
  134. FACT  Construction Site
  135. PROC  Refinery
  136. SILO  Silo
  137. HPAD  Helipad (*3)
  138. HQ    Communication Centre
  139. SAM   SAM site
  140. AFLD  Airfield
  141. NUKE  Power plant
  142. NUK2  Advanced Power plant
  143. HOSP  Hospital (*4)
  144. BIO   Biotechnology Laboratory (*4)
  145. PYLE  Barracks
  146. HAND  Hand of Nod
  147. ARCO  Civilian Building (*5)
  148. FIX   Repair Bay
  149. V01   }
  150.  :    } (*6)
  151. V37   } 
  152. MISS  Technology Centre (*4)
  153.  
  154. *1 You can't get the nuclear missle just by building this. There is 
  155.    obviously a check to see whether you can use the nuke.
  156.  
  157. *2 You can use the Ion Cannon by giving yourself this building. It
  158.    does seem to matter at which level you give it to yourself. More
  159.    than likely you can only play around with it in the last few levels.
  160.  
  161. *3 Don't know if this comes with a helicopter or not if you start with
  162.    it.
  163.  
  164. *4 The special buildings that you encounter throughout C&C. They do 
  165.    nothing for you.
  166.  
  167. *5 Just gives the title 'Civilian Building' when the cursor is over it.
  168.    Looks like no other civilian building however.
  169.  
  170. *6 These are almost certainly the civilian buildings (they are in the
  171.    correct place for them).
  172.  
  173. Sometimes just changing a building to a construction yard doesn't let
  174. you build things in that mission. Give yourself an MCV instead - that
  175. always works. There is obviously another entry somewhere associated
  176. with this.
  177.  
  178. Available Fence Abbreviations (in the [OVERLAY] section)
  179. -----------------------------
  180. SBAG  Sandbag 
  181. CYCL  Chainlink (cyclone fence)
  182. BRIK  Concrete (brick wall)
  183. BARB  Barbed wire
  184. WOOD  Wooden fence
  185.  
  186. Another one may be CONC. Maybe a concrete wall? (if so, what's the difference
  187. to the brik walls?)
  188.  
  189. Other Overlay Abbreviations (in the [OVERLAY] section)
  190. ---------------------------
  191. TI1 - TI12   tiberium
  192. WCRATE       a wooden crate (*1)
  193. SCRATE       a steel crate (*1)
  194.  
  195. *1 There has to be some other item that controls what goes in these
  196.    crates.
  197.  
  198.  
  199. Other Parts of the File
  200. -----------------------
  201. All this information is stored as text, which makes it a bit easier to
  202. read and guess at what it does.
  203.  
  204. The beginning of each section is marked by a title in [..]'s. Some are
  205. [BASIC], [MAP], [UNITS] etc. [BASIC] seems to come first - there is certain
  206. to be a definite order in which it is decoded.
  207.  
  208. Stuff in [BASIC]:
  209. CarryOverCap    no idea, always seems to be -1
  210. CarryOverMoney  the percentage of the money from the previous mission you
  211.                 get to keep?
  212. Intro           the video that gets played as an introduction to the mission
  213. BuildLevel      just an internal representation for the level number (I think)
  214. Theme           only for multiplayer maps
  215. Percent         no idea
  216. Lose            the video that gets played if you lose the mission
  217. Player          which side you are (GoodGuy, BadGuy, Neutral or Special)
  218. Brief           the briefing video that gets played
  219. Action          the video that gets played right before the mission (such as
  220.                 the parachute drop or hovercraft landing)
  221. Win             the video played when you win
  222.  
  223. Stuff in [MAP]:
  224. TacticalPos     
  225. Height          definitely the height of the map - will probably screw up if
  226.                 changed without editing the map
  227. Width           as above, but for the width
  228. Theatre         which graphics file to use - desert, temperate or winter.
  229. Y, X            ???
  230.  
  231. Then comes [GoodGuys], [BadGuys], [Neutral] and [Special]
  232. They contain:
  233. FlagHome       for multiplayer games?
  234. FlagLocation   for multiplayer games?
  235. MaxBuildings   max. number of buildings that can exist for that side at the
  236.                same time?
  237. Allies         the people who you don't attack - explains why GDI sometimes
  238.                attack the civilians in some missions.
  239. MaxUnits       max. number of units that can exit for that side at the same
  240.                time?
  241. Quota          no idea at all.
  242. Credits        amount of money you start with (multiply by 100 to get amount)
  243.                Maximum amount of money you can have is 1,000,000.
  244. Edge           no idea? where you start? maybe edge of the country map to
  245.                click to play this scenario?
  246.  
  247. Other entries include: [UNITS], [STUCTURES], [TERRAIN], [WAYPOINTS]
  248. and many others.
  249.  
  250. [STRUCTURES] contains the information about the vehicles that are already
  251. in the game.
  252. They have a number of fields:
  253.   A number to specify the building, then
  254.   Name, then
  255.   Type, then
  256.   Hit points (256 gives them max hit points, anything lower means
  257.     they are damaged), then
  258.   Location
  259.   Then another few fields which I don't know about.
  260.   The final field is whether a trigger is set for this structure. Usually it
  261.   is set to 'None', but things like SAM sites usually have triggers for
  262.   them. It is the given name of the trigger in [TRIGGERS]
  263.  
  264. Working out the location value
  265. ------------------------------
  266. Location is stored as a single value, not as (x,y) coordinates. Use the
  267. Width and Height fields to work out roughly where it will turn up. The
  268. numbering starts in the upper left hand corner.
  269. To work out where (x,y) it will appear:
  270. y = abs[(location)]
  271.         ----------
  272.          (height) 
  273. x = location - (y * width)
  274.  
  275. Where abs is the absolute (integer) value of the division 
  276. (eg. 3.XXX is 3, 28.899 is 28).
  277.  
  278. [UNITS] is stored in the following manner:
  279.   A number to specify the unit, 
  280.   Which side they belong to, 
  281.   Type, 
  282.   Hit points, 
  283.   Location, 
  284.   Heading information, 
  285.   Current action (guard, hunt etc), 
  286.   The final field is the trigger name associated with this unit. Usually 
  287.   there is a 'None' there, but occasionally it has a trigger.
  288.  
  289. [OVERLAY] contains information like what type of fences are there. See 
  290. "Available Fence Abbreviations" for the available types.
  291. It just contains the location (see above to find where it will appear),
  292. then the type of overlay it is.
  293. Also contains the location of crates. Crate types that work so far are
  294. WCRATE and SCRATE. I don't know if they have set contents or not.
  295.  
  296. [TERRAIN]
  297. These are the terrain abbreviations that I've seen:
  298. T01 - T18
  299. SPLIT2, SPLIT3
  300. TC01 - TC05
  301. ROCK1 - ROCK 7     
  302.  
  303. Actions (for unit and infantry information)
  304. -------
  305. These are what I think are the available abbreviations (I haven't tested 
  306. these, they come straight out of game.dat: (note that some have '.'s at
  307. the end)
  308. None
  309. Attack Base
  310. Attack Units
  311. Attack Civil.
  312. Rampage
  313. Defend Base
  314. Move
  315. Move to Cell
  316. Retreat
  317. Guard
  318. Loop
  319. Attack Tarcom       no idea what this is for.
  320. Unload
  321.  
  322. [TRIGGERS]
  323. starts with the name given to that trigger (such as airs, los1). Then
  324. is has what the trigger is, and what the action of the trigger will be.
  325. Then there are some other entries which I haven't worked out.
  326.  
  327. Triggers
  328. --------
  329. Again, these are what I think are the triggers that are available. I
  330. Haven't tested them: (note that some have '.'s at the end)
  331. None
  332. Player Enters      you start the mission???
  333. Discovered         unit or structure is discovered
  334. Attacked           unit or structure is attacked
  335. Destroyed          unit or structure is destroyed
  336. Any
  337. House Discov.      the base is discovered
  338. Units Destr.
  339. Bldgs Destr.
  340. All Destr.         opponent wiped out
  341. Credits
  342. Time               set to some time interval
  343. # Bldgs Dstr.
  344. # Units Dstr.
  345. No Factories
  346. Civ. Evac.         the civilians have been evacuated (used in a GDI mission)
  347. Build It           you have to build a certain structure (such as a SAM
  348.                    site for that early NOD mission)
  349.  
  350.  
  351. Trigger Actions
  352. ---------------
  353. Again, I haven't tested out changing these, they are just out of the
  354. game.dat file, and from what I can see from the general.mix file.
  355. I have no idea what most of these are about.
  356. None
  357. Win                 you win the mission
  358. Lose                you lose the mission
  359. Production          
  360. Create Team         used to create an attack team (I think)
  361. Dstry Teams
  362. All to Hunt
  363. Reinforce           sends in some reinforcements (in [REINFORCEMENT] section)
  364. DZ at 'Z'           sends a helicopter to the drop zone???
  365. Airstrike           gives you airstrike capabilities for the rest of the mission
  366. Nuclear Missile     gives you the nuke????
  367. Ion Cannon          gives you the ion cannon???
  368. Dstry Trig 'XXXX'
  369. Dstry Trig 'YYYY'
  370. Dstry Trig 'ZZZZ'
  371. Autocreate
  372. Cap=Win/Des=Lose    probably for the buildings that you have to capture in
  373.                     some missions (such as prison).
  374. Allow Win
  375.  
  376.  
  377. [CellTriggers] associates a trigger with a square on the map. The format is
  378. simply a square location (see formula above) = the trigger name.
  379.  
  380.  
  381. How to get early airstrikes
  382. ---------------------------
  383. Whan you play as GDI, it is usually only towards the end that you get to
  384. use airstrikes as you have to get rid of the SAM sites.
  385. Here is a way to make it so that you can get them earlier. (one way of
  386. many, just a little easier than some others as it doesn't change any
  387. offsets).
  388. For that level, edit the triggers for the SAM sites so they read 'None'.
  389. They should be set to a trigger such as 'airs' (have a look at the
  390. triggers to see what name was given to the airstrike).
  391. This means that you no longer have to destroy the SAM sites to get the
  392. airstrikes.
  393. HOWEVER, you now have to put the trigger onto another item. Put this 
  394. onto a vehicle (or infantry) that is easy to kill. Change the 'None'
  395. trigger to 'airs' (or whatever was in the SAM trigger), and when you
  396. have killed that unit, you get airstrikes.
  397. To get them really early, put the trigger on one of your own units and
  398. then kill that unit at the very start.
  399.  
  400.  
  401. After this information comes the map. The maximum map size is 64x64
  402. squares (4096 cells). Each cell is represented by 2 bytes. It is a
  403. simple 2 dimensional array.
  404. Note that is the map being played on is usually smaller than this,
  405. with the rest of the entries being normal land entries.
  406. A value of 0x00ff means that that cell is just a simple land square.
  407. There is a 1 cell buffer around the edge (meaning that the maximum
  408. playable map width and height is actually 62).
  409. Information in the map includes: water squares, land squares, river
  410. crossings (both bridges and fjords), cliff faces ... [add some more]
  411.