home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / pgstr1.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  25KB  |  669 lines

  1. Panzer General Strategy Guide
  2.  
  3. V1.0
  4. Part 1
  5.  
  6. This is part 1 of 2 of a strategy guide for panzer general. Part 1 will cover
  7. General issues of play, as well as offensive operations tactics.
  8.  
  9. Part 2 will cover defensive operations, and will include a chart of
  10. victory objectives for <hopefully> all of the scenarios <I havent finished
  11. all of them yet, so thats why part two still needs work>.
  12.  
  13. In writing this, I am indebted to SSI for producing such a wonderful game.
  14. All the material for this guide comes from my own experience
  15. playing the game, and if anything is incorrect, I have only myself
  16. to blame.
  17.  
  18. This guide is based on campaign play, but almost everything is
  19. applicable to single scenario and two player games as well.
  20.  
  21. Please feel free to distribute this freely.
  22.  
  23.  
  24.  
  25. <Doug Jacoby>
  26.  
  27.  
  28.  
  29. Contents
  30. --------
  31. I. General Issues
  32.  
  33.         a. Experience
  34.         b. Initiative
  35.         c. Strength
  36.         d. Prestige
  37.         e. Combat Values
  38.         f. Entrenchment and Rugged Defense
  39.         g. Suppression
  40.         h. Supply
  41.         i. Weather
  42.  
  43. II. Offensive Operations
  44.         
  45.         a. Planning to Win
  46.         b. Battle Group Composition
  47.         c. Secondary Objectives
  48.         d. City Busting
  49.         e. Open Field Assaults
  50.         f. Aerial Assaults
  51.         g. Overstrength buildup
  52.  
  53. III. Defensive Operations    <included in part two>
  54.  
  55.         a. City Defense
  56.         b. Counterattacks
  57.         c. Counter Air
  58.         d. Terrain Effects 
  59.  
  60. IV. Campaign Game Chart of Victory Conditions  <included in part two>
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68. I. General Issues
  69.  
  70.   
  71. A. EXPERIENCE AND ITS EFFECTS
  72.  
  73. Experience plays a VERY important part in Panzer General. It determines
  74. the following during combat :
  75.  
  76.   - Along with Initiative values and a random factor, experience
  77.   determines who shoots first. This is a HUGE factor. If two units
  78.   are in combat, each with ten strength points, the unit who shoots first
  79.   can very often knock enough strength from the enemy that it is
  80.   not damaged during the enemies couterblow.
  81.  
  82.   - Casualties sustained by experienced troops are often FAR less
  83.   than similar,. unexperienced troops. This difference can often be
  84.   as much as 50%.
  85.  
  86.   - Experienced troops can be made 'overstrength.' This is accomplished
  87.   by selecting 'elite replacements' for units with their 'gold stars'
  88.   filled in next to their unit type. These  units can be made 1 overstrength
  89.   point per turn for each gold star completely filled in <note that units
  90.   must be brought up to full strength <10> before overstrength points are 
  91.   added>.
  92.   
  93.   - Experienced Troops are much less likely to face a 'rugged defense'
  94.   in combat <see section "Entrenchment for rugged defense explanation>
  95.  
  96. A unit that is severely beaten in combat will gain experience
  97. quickly <at the cost of prestige lost for losing the battle!!>, 
  98. provided you fix it up with elite replacments.
  99.  
  100. Note that when using replacements, ELITE REPLACEMENTS will have no
  101. effect upon a units experience, whereas regular REPLACEMENTS will
  102. SEVERELY cut into a units experience values. DO NOT DILUTE CRACK
  103. TROOPS WITH REGULAR REPLACEMENTS <if at all possible> !!!
  104.  
  105.  
  106. B. INITIATIVE AND ITS EFFECTS
  107.  
  108. Initative serves one purpose in PG. It determines who shoots first. Now, this
  109. is very important, since fights between equal strength units often
  110. comes down to whoever gets in the first blow. Initiative is determined
  111. by a combination of experience, unit initiative rating, and a random
  112. roll of 0, 1 or 2. The unit with the higher # goes first, with some
  113. exceptions :
  114.  
  115.  
  116.         - Whenever a unit faces a rugged defense, it has an initiative
  117. of 1.
  118.  
  119.         - Whenever a Non-Infantry unit faces a dismounted infantry unit in a
  120. forest,city, or mountain hex, it has an initiative of 1. Note that
  121. this applies to infantry that are mounted. Only dismounted infantry are
  122. excepted from this rule.
  123.  
  124.  
  125. C. Strength
  126.  
  127. All units in Panzer general start with 10 strength points. Strength
  128. is at the heart of the combat system. Weakened units are easy
  129. prey to almost any attacker; for example a unit of paratroopers would
  130. normally inflict almost no damage upon a full strength tank division;
  131. however, if the tank division is weakened to say, 2 or 3 strength points,
  132. the paratroops should be able to finish them off without any damage to
  133. themselves !!!
  134.  
  135. Always try to pull weakened units off the battle line and issue them
  136. replacements. This is much cheaper that purchasing a new unit outright,
  137. if it is destroyed.
  138.  
  139. D. Prestige
  140.  
  141. Prestige is the heart of Panzer general. Every battle you fight in, every
  142. city you win or lose, effects your prestige.
  143.  
  144. What does this mean? Well, prestige has four uses :
  145.  
  146.   -  It allows you to trade prestige points for new units
  147.  
  148.   -  It allows you to issue replacements to weak units
  149.  
  150.   -  It allows you to upgrade your troops
  151.  
  152.   -  After certain campaign scenarios, it allows you to skip certain battles
  153.   by 'buying' them off with prestige
  154.  
  155. A further discussion of prestige will follow in various sections to come.
  156.  
  157.  
  158. E. Combat Values
  159.  
  160. How do you choose among troops? Well, with two exceptions, the combat
  161. value tables is how you do it <the exceptions are pioneer and bridging 
  162. troops- they are vital for city assaults <see OFFENSIVE OPERATIONS _ 
  163. CITY BUSTING>.
  164.  
  165. When choosing new troops or upgrading old troops, you should try
  166. to have a well balanced force. For example, Panzer III tank divisions
  167. have higher HA <hard attack> value than the Panzer IV line, making 
  168. them good tank busters. But the Panzer III's are not especially 
  169. good against 'soft targets' <their SA value> like 
  170. infantry and dismounted artillery; the panzer 4's 
  171. are excellent  against these targets, however. This
  172. is where a well balanced unit mix is important. Ideally, each
  173. battle group <to be discussed later> should have a good mix of units
  174. to ensure success.
  175.  
  176. Most combat values are fairly clear, except for CLOSE DEFENSE.
  177. Close defense is the units defensive values in the following
  178. situations :
  179.  
  180.  - When facing a Rugged Defense
  181.  
  182.  - When a non infantry unit is fighting dismounted infantry 
  183.    in a city hex
  184.  
  185. Since these Close Defense values normally stink, it is a good idea
  186. to try to avoid either of the above situations 
  187.  
  188.  
  189. F. Entrenchment and Rugged Defense
  190.  
  191. Entrenchment is a very important part of Panzer General.
  192.  
  193. There are two parts to the entrenchment equation : a units
  194. entrenchment rate, and the base/max entrenchment values
  195. for a given terrain. Normally, infantry and non armored vehicles
  196. entrench quickest; tanks entrench slowest.
  197.  
  198. Base Entrenchemnt value refers to the begining entrenchment values a unit
  199. has after 1 turn in a given hex. Base values are highest for City, Mountain, 
  200. and forest hexes, and are lowest for road and clear hexes.
  201.  
  202. Max Values refers to the highest entrenchment level a unit can attain
  203. in a given hex <depending upon the units ENTRENCHMENT RATE, this
  204. can be reached in as little as 1 turn>. Highest values are for
  205. cities and mountain hexes.
  206.  
  207. Why is entrenchment so important? The higher a units entrenchment
  208. level, the greater the chance of a RUGGED DEFENSE ! There also
  209. seems to be some factor in the combat equation that favors heavily
  210. entrenched units, even if a rugged defense doesnt occur.
  211.  
  212. Every attack upon an entrenched unit lowers its entrenchment by 1.
  213. The significance of this will be discussed in the relevant offensive
  214. and defensive sections.
  215.  
  216. RUGGED DEFENSE
  217.  
  218. What is a rugged defense? Simply put, it means the defender
  219. kicks your butt!!
  220.  
  221. How does it occur?
  222.  
  223.      - When a unit moves into the ZONE OF CONTROL <see
  224. "ZONES of CONTROL" in the OPEN FIELD ASSAULTS section> of a previously
  225. undetected unit <only occurs with the HIDDEN UNIT option on>. This
  226. is why Reconnaisance is important
  227.  
  228.      - When a unit attacks a well entrenched defender, there is
  229. a chance, which is less for experienced attackers, of a rugged
  230. defense occuring.
  231.  
  232.  
  233. What happens during a rugged defense?
  234.  
  235.      - The defender shoots first <the attacker has an initative of 1>,.
  236.  
  237.      -The attacker uses his close defense values
  238.  
  239.  
  240. G. Suppression
  241.  
  242. Suppression refers to strength points surpressed during combat.
  243. Normally, surpression lasts for only the current round of combat;
  244. however, LEVEL BOMBERS can surpress enemy strength for the players 
  245. ENTIRE TURN !!! This is an important factor that facilitates
  246. multiple attacks on the surpressed unit.
  247.  
  248. H. Supply
  249.  
  250. The manual does a competent job of describing supply.
  251. The tactical aspects of supply are somewhat incomplete, however.
  252.  
  253. It is very important to note maximum fuel values when purchasing
  254. new units. For example, the Tiger I has such a lousy fuel
  255. value that it literally has to be refueled every third or fourth
  256. turn. This is important when conducting blitzkrieg offensives,
  257. or when fighting in close quarters wher a unit has to fight every
  258. round, A UNIT OUT OF FUEL HAS ITS COMBAT VALUES HALVED!!!!
  259.  
  260. Supply rules can be turned off <this is something I recommend for
  261. first time players>, which simplifies the game enormously.
  262. However, turning off supply has the following effects :
  263.  
  264. - the side with air superiority has a great advantage
  265. when supply is turned off <planes no longer need to refuel and
  266. can hang over the battlefield>
  267.  
  268. - cities under siege dont suffer the 'cant resupply when enemy unit
  269. is adjacent' rule
  270.  
  271. - light, fast attack forces no longer move much 
  272. more quickly than heavy armored columns
  273.  
  274. - Desert fighting becomes much easier for the offensive force 
  275. to manage
  276.  
  277. Be aware of these effects before switching off supply rules.
  278.  
  279.  
  280. I. Weather
  281.  
  282. Once again the manual does a good job of laying out the effects
  283. of weather. Turning weather off has the following effects
  284.  
  285.  
  286. - the side with air superiority can press their air advantage to
  287. the limit
  288.  
  289. - all offensive forces benefit from dry terrain, and can move
  290. very quickly
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297. II. OFFENSIVE OPERATIONS
  298.  
  299.  
  300. A. Planning
  301.  
  302.  
  303. During the campaign game, you are very often given a wide area of
  304. choice when deploying your forces.
  305.  
  306. How do you decide what goes where?
  307.  
  308. This is where Objective Planning comes in.
  309.  
  310. The way I proceed is this: I take a look at the strategic map, and take note
  311. of all objective target cities. I then trace their path along favorable
  312. terrain back to my allowed starting locations. By doing this,
  313. I will quickly be able to see how many battle groups are
  314. required for the current scenario. I WRITE down in a looseleaf
  315. notebook <this enables me to use this info over and over> each
  316. battlegroups path to their objectives.
  317.  
  318. For example, I might see that their are 3 objective cities on the
  319. eastern edge of the map. 
  320. These cities might be located in the north,
  321.  southern central, and souhtern part of the map. Additionally, each city
  322. has 1 favorable approach to it <either roads or clear terrain>.
  323. This would lead me to write out the path that each unit takes
  324. to its objectives, with secondary objectives listed as parallel
  325. paths, and cities that cant <or shouldnt> be avoided as part
  326. of the main route.
  327.  
  328. It might look something like this :
  329.  
  330.  
  331.  
  332. Northern Army Group:   City A ---City B---City D----Objective
  333.                          |
  334.                          |
  335.                        City C <Should be taken>
  336.  
  337.  
  338. Southern Army Group    City E---Objective---City F---City G---Objective
  339.                                               |
  340.                                               |
  341.                                             Port H <Can be bypassed>
  342.  
  343.                   Etc Etc.
  344.  
  345.  
  346. This kind of plan keeps you FOCUSED on your main goals. If
  347. the plan needs adjustment as you play, fine. Any good plan needs
  348. to be adaptable. But playing with no objectives planned out
  349. from the begining means your initial force locations and makeup
  350. may not be appropriate for the current situation.
  351.  
  352. A more detailed plan might include TIME values for taking
  353. various objectives. This usually becomes  possible only
  354. after playing the various scenario at least once; however,
  355. you still might try it, so long as you realize you turn
  356. values might be way off.
  357.  
  358.  
  359. The question of when to take secondary cities will come up later in
  360. SECONDARY OBJECTIVES.
  361.  
  362.  
  363. B. Battle Group Composition
  364.  
  365. Now that you have a detailed plan, you need to allocate forces to it.
  366. When you are playing with the 'hidden units' option on, you dont
  367. really know what you will be facing, with a few exceptions.
  368.  
  369. This discussion ONLY deals with offensive operations. Defensive
  370. operations and force compositions will be discussed later
  371.  
  372.  
  373. Each Battle group should be composed of JUST enough units to fulfill
  374. the battle plan. This often requires you to speculate on what forces
  375. each group is likely to face. Sometimes I will plop my units down
  376. roughly in equal groups, and scout ahead with fighter planes
  377. during my first turn, and during the same turn will move my forces
  378. along their respective paths to their objectives, sort of
  379. 'forming a battle group on the go'. However, in most scenarios
  380. you can expect defensive forces to be laid out pretty evenly, with
  381. tank forces favoring open country, infantry and anti-tank weapons
  382. in fortified positions, and infantry, air defense, and artillery
  383. guarding cities.
  384.  
  385. This discussion will make light of air power.  Air power will
  386. be discussed more fully in "Aerial Assaults."
  387.  
  388. In our hypothetical scenario, we have twenty five ground units
  389. and five air units available. 
  390.  
  391.  
  392. Lets suppose we have three battle groups, NORTH, CENTER, and SOUTH.
  393. The northern part of the map has three or four cities <two of them
  394. objectives>, lots of rivers, and 1 road through to the eastern edge
  395. of the map. 
  396.  
  397. Strong tank forces will be of little use here. Instead, lots of cities
  398. and rivers means 2 or 3 Engineer units <bridging and Pioneer>. 1 or 2
  399. tank units, an Air Defense unit <if you have one> and a 
  400. good Self Propelled Arty unit should round out the mix.
  401. A reserve force <located about halfway between Battle groups North
  402. and Center> of a Pioneer unit <to clean up those bypassed cities> and
  403. a towed arty or anti tank unit should be sufficient. 
  404.  
  405. Army Center, which faces 1 City objective, 1 secondary city, and
  406. numerous roads to the various targets, favors a fast moving
  407. force made up of 2 or 3 tank units, 1 or two mounted engineer
  408. units, and an SP arty unit. Since you will be attacking on
  409. a fairly large front, with your tank force spread out and screening
  410. your follow up forces, air defense units wont do much good here. Depend
  411. on fast moving fighter cover instead.
  412.  
  413. A reserve force of 1 infantry unit and a towed arty unit, located
  414. about halfway between battle groups Center and South and about 1 turn
  415. behind  should be sufficent for mopping up weakened units and
  416. secondary cities <with the help of tactical air>.
  417.  
  418. Army group South, which faces open terrain, fortifications, and lots of
  419. cities should be the main assault force. Try to keep your ratio
  420. of 4 or 5 assault units <infantry and Tank forces> 
  421. / 1 Arty unit /1 air defense unit intact, and you should do well.
  422.  
  423. Defensive forces rely heavily on Towed Arty, but offensive forces
  424. should use SP wherever possible. Remember, A UNIT CANT DISMOUNT/MOUNT
  425. AFTER IT HAS MOVED !!!!!
  426.  
  427. Remember, depending upon the amount of units available in different
  428. scenarios, force composition can be different.
  429.  
  430. Be aware that you will occassionally have to detach a unit from
  431. one group to help another group that is stalled. This is ok,
  432. provided it doesnt cost you your momentum.
  433.  
  434.  
  435.  
  436. C. Secondary Objectives
  437.  
  438. How do you decide whether a non-objective city is worth assaulting?
  439. Well, sveral factors come into play. Here are some guidelines :
  440.  
  441. - If a secondary city contains no Air defense units, always try
  442. to destroy the defenders < ARTILLERY FIRST!!!> using air
  443.  
  444. - If the city commands a major, needed crossroads or 
  445. cant be easily bypassed on route to the objective, assault it.
  446.  
  447. - If a secondary city lies out of the main route, and DOESNT CONTAIN
  448. MOBILE FORCES <e.g infantry or tanks>, and CAN BE TAKEN IN 1 or 2
  449. turns by FOLLOW UP FORCES, take it.
  450.  
  451. - If a secondary city contains powerful forces that  could threaten
  452. your rear areas, and is not far off the main route, consider detaching
  453. a unit, joining them up with your reserve forces, and assault it.
  454.  
  455. - If the city has an airfield, and can be taken within 1 or 2 turns,
  456. take it <this is only really important if playing with realistic
  457. supply rules>
  458.  
  459. - If a city has a non infantry/non tank defender and is quite a ways
  460. off the main route <cant be taken in 1 or 2 turns> 
  461. ignore it <remember, only tank and infantry units
  462. can take YOUR cities in your rear areas>. 
  463.  
  464.  
  465.  
  466. D. City Busting
  467.  
  468. Taking cities effectively is the key to winning quickly in Panzer General.
  469.  
  470. The classic city defense consists of 1 towed Anti-aircraft <FLAK> unit to
  471. the cities rear, one towed ARTillery <ARTY> unit in the rear, and
  472. an infantry unit entrenched in the city. All other forces defending
  473. cities are in support of these.
  474.  
  475. The computer is fairly good at using terrain to its advantage. It often
  476. takes 2 or 3 turns to effectively work your way around the city to
  477. eliminate its support forces.
  478.  
  479. How do you assault such a city? Air assaults will usually be costly,
  480. <unless you have a strength fifteen Stuka!!>, and should be ruled out
  481. on any of these three defenders. Dismounted Infantry will be
  482. blasted to smithereens by the arty. So what do you do?
  483.  
  484. My tactic for city busting is as follows : If the city has additional
  485. support forces, use tanks to destroy everything EXCEPT dug in infantry
  486. and anti tank weapons. Lets suppose for our example that the city
  487. has NO support forces except for the base three; You have 1 tank
  488. unit, 1 Pioneer unit, 1 Arty unit, and 1 bomber.
  489.  
  490.  
  491. Turn 1
  492. -------
  493. Your tanks goal should be twofold : it should try to work its way 
  494. around the city to take out the  FLAK, while at the same time
  495. trying to screen your infantry from a possible enemy surprise attack
  496. from his rear areas. Getting in position will take at least
  497. 1 turn during which no attack is possible.
  498.  
  499. Your mounted infantry should pull up and stop THREE hexes away
  500. from the citie's front area. This puts it OUT OF RANGE of the
  501. Artillery <which could devastate the infantry while mounted>.This
  502. way <unless a river is in the way> the infantry can dismount and attack
  503. the city DURING THE SAME TURN !! Being more than three hexes
  504. away prevents this, while being closer opens you up to Arty bombardment.
  505.  
  506. Your Arty should be in the most defensible terrain possible while
  507. still in range of the city. If you were assaulting the city with
  508. non-pioneer infantry, then a three hex range would be fine, since
  509. the infantry in the city would need to be softened up by the Arty.
  510. But since you have a pioneer unit <not subject to rugged defense>,
  511. you want to use counterbattery fire and destroy the enemy Arty.
  512. A 2 hex range should suffice.
  513.  
  514. Turn2
  515. -----
  516. Your tank should have made its way around to a position where it can
  517. attack the Flak gun after moving. By now, either your tank or
  518. your artillery took a hit from the enemy Arty after turn 1 <the
  519. infantry was out of range>. Most likely it was your Arty, which
  520. is probably down to strength 7 or 8 <this is ok>. Your tank
  521. should eliminate at least fifty, more probably 75% of the flak 
  522. guns strength. Lets suppose the Flak is down to 3 strength
  523. points.
  524.  
  525. Your bomber is now free to attack the artillery <if you were in
  526. a HUGE rush, you migh use the bomber on the Arty and and YOUr artillery
  527. on the city>. A strength 10 stuka will probably lose 2 points
  528. to a strength 3 Flak . It should still be able to knock off
  529. at least half of the Arty's strength. 
  530.  
  531. Depending on what the Artillery strength is, your Arty will either
  532. assault the city or the enemy Arty. If the enemy arty is strength
  533. 2 or 3, a city attack is wiser. Otherwise, counterbattery fire
  534. is recommended.
  535.  
  536. Your infantry can do one of two things.
  537. First, dismount <dont worry, this doesnt use up your turn>. You
  538. can move your infantry right up next to the city, and put the attack
  539. cursor over thie city. If the results at the bottom look
  540. favorable <2 to 1 in your favor> AND THE ENEMY 
  541. DOESNT HAVE MORE THAN A 2 LEVEL EXPERIENCE
  542. LEVEL OVER YOU <as noted in by filled gold stars>, go for it.
  543. Otherwise, wait another turn.
  544.  
  545.  
  546. Note - it is possible for your tank unit to have taken out
  547. the Artillery instead, the rationale being that if you
  548. keep your Bomber unit out of the fray,  the flak
  549. units cant hurt you. After the tank attacks the arty,
  550. your artillery could then either finish off the enemy artillery,
  551. or bombard the city.
  552.  
  553. Either approach works fine, but for this discussion I am trying
  554. to show how air and ground work together.
  555.  
  556. Turn 3
  557. ---------
  558. Assuming you waited another turn :
  559.  
  560. Your Tank finishes off the Air Defense.
  561.  
  562. Your Stuka finishes off the Arty.
  563.  
  564. Your Arty <probably down to strength five or 6 by now>
  565. attacks the city <probably knocks off a strength point or two>.
  566.  
  567. NOW your infantry storms the city. It should be able to take it <again,
  568. depending upon experience> in 1 or 2 turns.
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574. In cities with lots of forces surrounding the core group <arty, flak,
  575. and infantry>, use tank forces with high SA values to wipe
  576. them out <remember, tank forces are fairly impervious
  577. to the enemy artillery that will be raining down on them>.
  578.  
  579. In cities without air defense, use your tanks to knock out the Artillery
  580. and the bombers to attack the city. NEVER USE TANKS AGAINST
  581. FULL STRENGH, ENTRENCHED INFANTRY IN CITY OR MOUNTAIN HEXES !!!
  582.  
  583. Also, remember that when assaulting a unit with adjacent
  584. artillery support, the artillery will shoot at you.
  585.  
  586. Note on Predicted combat outcomes :
  587.  
  588. As we stated before, the computer will attempt to give you a
  589. prediction of the battle results at the bottom of the screen.  These
  590. numbers reflect entrenchment levels, unit strength, and
  591. defensive artillery support. HOWEVER, THESE NUMBERS DO NOT
  592. GIVE ENOUGH WEIGHT TO EXPERIENCE!!! They seem to show
  593. what will happen IF BOTH UNITS SHOOT AT THE SAME TIME! 
  594. Therefore, if a given outcome is shown as equal, 
  595. but you heavily out-experience the enemy, chances are 
  596. you will clean up! 
  597.  
  598. For example, when using my five star Fw190 in strafing assaults against
  599. soft targets, the computer usually shows that I will 
  600. take out 1 or 2 strength  points; however, since these combat
  601. predictions dont put enough weight on experience, 
  602. this unit usually takes out 4 or even 5 enemy strength points.
  603.  
  604. These numbers take into account entrenchment and
  605.  
  606. E. Open Field Assaults and Screening requirements
  607.  
  608.  
  609. ZONES OF CONTROL -
  610.  
  611. Simply put, a ZOC <ZONE OF CONTROL> is the six hexes immediately
  612. surrounding a unit. Any unit entering an enemy ZOC cannot
  613. move further. This is why  the places a unit can move to sometimes
  614. seems funny. This ZOC is important, since it means that
  615. you dont need units to be directly adjecent to each other
  616. to block an enemy advance. They can be two hexes apart, since
  617. their ZOC's are adjacent, and an enemy cant move through your ZOC
  618. without first destroying you !!!!
  619.  
  620.  
  621. When engaged in large scale battle group maneauvers over a wide
  622. front, screening your weaker forces becomes important.
  623.  
  624. Tanks should screen mounted infantry and artillery wherever possible.
  625.  
  626. Tank destroyers should screen the tanks.
  627.  
  628. Towed pieces should always be in the rear, and protected
  629. by air defense whenver possible.
  630.  
  631. The highest priority targets for enemy air attacks are
  632. transport vehicles and artillery, in that order. Wherever
  633. possible, protect these units with air defense and, if possible
  634. park a fighter directly over them!!! Enemy bombers stay far
  635. away from units protected by fighters.
  636.  
  637. F. Aerial Assaults
  638.  
  639. Using air power in PG is one of the keys to winning. They
  640. are very differently used on defense and offense.
  641.  
  642. On offense, the bombers goal is to cripple enemy defenses. It is
  643. very tempting to sometimes  use your bombers to eliminate weakened
  644. units like anti - tank guns, but if this wont help your main
  645. assault, try to avoid it. Much better to forge ahead <protected
  646. by fighters> over cities that your forces will be arriving
  647. at in two or three turns <any more foward than this is pointless>.
  648.  
  649. In the face of enemy air activity, your fighters goal is A> destroy
  650. enemy bombers and B> protect your own bombers. Only after
  651. both these tasks are done can any left over fighters
  652. be used to help the assault.
  653.  
  654. Once youve eliminated enemy air activity, you can use
  655. your air assets much more liberally, with both fighters
  656. and bombers participating in the assault.
  657.  
  658. G. Overstrength Buildup
  659.  
  660. One note here ; if you are 1 hex from claiming victory, but there
  661. are only two or three turns remaining, forget about a decisive victory.
  662. It wont happen. Instead, use all remaining turs <right up to the last one>
  663. to build up your units to 'overstrength' status. This will
  664. make them much more potent in the next battle <dont let the enemy 
  665. reinforce!!!>.
  666.  
  667.  
  668. PART 2 will cover defensive issues
  669.