home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / lba-sol.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  53KB  |  1,067 lines

  1. ~Little Big Adventure
  2.  
  3. Action Adventure by Adeline/ELECTRONIC ARTS
  4.  
  5.  
  6. A DETAILED SOLUTION
  7. -------------------
  8.  
  9. By Lu Richardson
  10.  
  11.  
  12. Foreword:
  13.  
  14. This is such a gem of a game that it is worth going to a lot of 
  15. trouble to complete it, if only to enjoy the wonderful graphics.   
  16. I know many people gave up after a while because it is so very 
  17. difficult, you get the message GAME OVER far too frequently, and 
  18. you have to start over and over again till you get utterly fed up.  
  19.  
  20. Not even the excellent tips in Cheet Sheets, including the brilliant 
  21. solution by Simon Burrows, had enough detail to help us through the 
  22. tough spots.  So here is an attempt to guide you by the hand and 
  23. help you complete this very special game.  It will leave you 
  24. thoroughly satisfied, I promise you.
  25.  
  26. First, some general aid.  Cheat.  Look up my cheat elsewhere in this 
  27. magazine and, take my advice, give yourself nine or ten boxes and 
  28. clovers - even if you know exactly what to do, sometimes things 
  29. happen so fast that a slight hesitation in pressing a key means you 
  30. are dead at a crucial moment.
  31.  
  32. Because of the layout of the graphics on the screen, North is, in 
  33. fact, in the top right hand corner of your screen, East is the lower 
  34. right hand corner, South is the lower left hand corner and West is 
  35. the top left hand corner.  NE, SE, SW and NW are, respectively, the 
  36. right, bottom, left and top edges of your screen.  When I say 
  37. "right" or "left", I mean from your viewpoint.
  38.  
  39. A word about the characters in this game.  You will soon find out 
  40. which are the dangerous ones and which are not.  You must speak to 
  41. all the non-aggresive ones.  When you fight the nasties, they all 
  42. drop something or other, so pick it up - but in dangerous 
  43. situations, don't bother.  You can stock up with goodies in safer 
  44. spots.  However, keys are essential, so pick them up no matter what.
  45. The beasts to avoid at all costs are the Supergros (elephants in a 
  46. sky blue getup) because they stun you and you wind up in prison;
  47. which is a pain, even if you can get out quite easily.
  48.  
  49. When fighting, at first you are obliged to either sneak past the 
  50. nasties or rush at them and beat them up.  When you get the magic 
  51. ball, it's a different matter.  The most important thing is to get 
  52. in the first shot and then to keep hitting, to prevent the nasty 
  53. from getting at you.  Therefore, if you advance cautiously, at first 
  54. you won't be noticed; this gives you just about enough time to align 
  55. yourself so that the ball goes where it should.  Get cover whenever 
  56. you can; standing half-way up stairs sometimes works.
  57.  
  58. Obviously, you will search everything in sight (lockers, cupboards, 
  59. chests, flower pots, rubbish bins, oil drums), whenever it is not 
  60. foolhardy to do so, and therefore I won't repeat this instruction 
  61. for every screen.  The most often quoted "cheat" for this game is 
  62. that you can enter a location time and again and pile up the 
  63. goodies.  However, if you cheat you won't need to bother to search.
  64.  
  65. If you have already got through the easy first stages, you can pass 
  66. on to wherever you are stuck.
  67.  
  68.  
  69. CITADEL ISLAND
  70.  
  71. In the clink
  72. ------------
  73.  
  74. Walk to the right of the bunk, parallel with its southern edge, and 
  75. face S.  Press F3 to get into aggresive mode.  Wait till the 
  76. platform lands with the guard on it and attack at once (space bar), 
  77. pressing forward with the arrow key.  The guard will drop a coin and 
  78. you can either hang around to pick it up and wait till the platform 
  79. comes again, or you can get on to the platform straight away.  In 
  80. any case, stand on the platform, still in aggresive mode, facing 
  81. NW.  As soon as the platform lands, advance and fight the guard.  
  82. Turn around and fight the doctor to get a key.  
  83.  
  84. Go down the stairs and go through the door to the north.  Change to 
  85. discreet mode (F4) and hug the wall to the right, entering the first 
  86. room you come to.  Go behind the screen and you get a nurse's 
  87. uniform.  Press F1 and stand in front of each of the lockers to get 
  88. various things.  The two by the door yield your ID (not terribly 
  89. useful) and a holomap (somewhat useful).
  90.  
  91. Walk boldly out of the room and approach the guard:  press F3 and 
  92. fight him.  Go into the other room and fight the other guard.  F1.  
  93. Search the other lockers.  Now leave and go W up the stairs, 
  94. following your nose.  Go through the open door, walk calmly right up 
  95. to the guard by the alarm, change to F3 and kill him.  Now turn your 
  96. attention to the doctor and kill him also.  Get the key and go 
  97. through the door to the E.
  98.  
  99. The Rubbish Dump
  100. ----------------
  101.  
  102. As you come out of jail you will see some bins to the left.  
  103. Searching them will yield a clover, if you need it.  Change to F4 
  104. and sneak past the guard, going then to your right and heading N.  
  105. Be careful to stay on the grass and avoid the vehicle.  When you get 
  106. to the rubbish heap talk to the bunny.  Get on top of the rubbish 
  107. and press F4.  When the vehicle comes, get close to the back of it 
  108. and press the space bar.  Watch the little sequence.
  109.  
  110. Leave the heap of rubbish heading S and, as you come around the 
  111. wall, you will see a friendly Grobo.  Talk to him.  Now you know how 
  112. to read the posters.  Enter the house and talk to the bunny.  Do as 
  113. he says and search the two chests to get some goodies.  Leave.  
  114.  
  115. You could go E and find a rubbish bin which you can search, also an 
  116. entrace into jail; but that would only bring you grief.  It's as 
  117. well not to use it and go S instead into the next screen.  
  118.  
  119. The Sewers
  120. ----------
  121.  
  122. If you wish to get a taste of things to come, you can go to the 
  123. grating on the floor, stand on it and press the space bar.  Once 
  124. below in the sewers, you can talk to the bunny and then walk S and E 
  125. and retrieve a clover box (if you are not cheating) and then go back 
  126. to the steps.  If you stand close to the edge and press F2 and then 
  127. the space bar, you can jump across and investigate the mushrooms and 
  128. the barrels.  Go to the same spot and jump back so that you can get 
  129. to the stairs.  Climb back by pressing F1 and just advancing.
  130.  
  131. The Town
  132. --------
  133.  
  134. As soon as you come back up, change to F2 and, hugging the wall, 
  135. head south and make for the soldier on the right; as soon as you 
  136. reach him, press F3 and kill him.  Now press F2 and rush around the 
  137. wall to the left and, when you get to the sandbags sheltering the 
  138. other soldier, press the space bar to jump in with him, press F3 and 
  139. batter him to death.  He yields a clover.  I don't need to tell you, 
  140. you have to be pretty quick.  
  141.  
  142. Once these two are out of the way, you can breathe a little easier.  
  143. The island is split roughly in two halves and, for now, we'll stick 
  144. to the right hand half.  So, advance cautiously S till you hit the 
  145. next screen.  Here you will see the tavern, and you need not go in 
  146. yet.  There is a vehicle here which will blasts you if you move, so 
  147. avoid the actual road, listen for it's approach and stand still the 
  148. moment it appears on the screen.  Once it has disappeared, you can 
  149. proceed.  Go S once more and talk to the bunny you'll see lounging 
  150. about; keep going to the end, when you'll come to your house.  
  151.  
  152. Your House
  153. ----------
  154.  
  155. Your girlfriend will greet you and give you noisy kisses (good 
  156. grief, she'll wake up the whole neighbourhood, what can she be 
  157. thinking of?), and a little sequence will take you into the house.  
  158. As soon as the chat is over, press F2 and hare down the stairs 
  159. heading W.  You will come to the chimney, get in it and press the 
  160. space bar.  The nasty grobos nab the girl, but they can't find you.
  161.  
  162. Search the house thoroughly, anticlock-wise; almost everything 
  163. yields something useful.  The cupboard in the room to the S contains 
  164. two very important items:  your magic tunic and your ball of power.  
  165. You should finish in the kitchen and, having searched every 
  166. cupboard, the flower pot reveals a key which will open the door by 
  167. it.  Search everything in that room:  standing in front of the big 
  168. barrel to the right will reveal a passage to a secret room.  Go 
  169. through and search the amphoras.  Look at the runes on the plaque.  
  170. You'll be coming back here later.  Go back through the barrel. 
  171.  
  172. No use trying to go out through the door, it is bricked up and 
  173. guarded.  Go instead into the chimney and press the space bar to 
  174. climb up.  
  175.  
  176. Out Again
  177. ---------
  178.  
  179. Basically, we are now in the "left hand side" of the island and we 
  180. need to keep going N.  First advance E slighly till you catch sight 
  181. of the robobunny - get your first taste of what the ball can do by 
  182. aiming at him the best you can and pressing ALT.  If you hit him, 
  183. keep pressing ALT till he's dead.  Jump down and head N.  Watch out 
  184. for a soldier:  you can either press F2 and rush him, finishing him 
  185. off in F3 mode, or you can creep up, take cover behind a tree or 
  186. something and let fly with the ball.  Alternatively, you could avoid 
  187. him altogether by going through the right hand side of the island - 
  188. but, what are you, a man or a robomouse?
  189.  
  190. OK, let us assume you've dealt with the soldier and have entered the 
  191. next screen.  Freeze.  The vehicle which blasts you should be passing 
  192. by right now.  As soon as it is safe, move on to the next screen; 
  193. you will walk by the entrance to the harbour, probably in a hurry.
  194.  
  195. The Chemist Shop
  196. ----------------
  197.  
  198. At the next screen, be ready to use the ball against the nasty which 
  199. will materialise in the teleporter.  You just about have enough time 
  200. to align yourself with it so that the first shot will floor the 
  201. creature straight away.  Once you've destroyed it, don't hang around 
  202. because a grobo will materialize:  press F2 and rush to the chemist 
  203. shop and go in.  Ignoring all else, run to the chemist and kill 
  204. him.  You will be killed by the grobo, but you will come back to 
  205. life inside the shop, with the chemist still dead.  Help yourself to 
  206. the cash in the till and get the red syrup on the shelf to the right.
  207.  
  208. OK, leave the shop and press F2:  the easiest route is N, W up the 
  209. stairs, and don't stop to pick daisies on the way - kill the guard, 
  210. talk to the bunny if she is there and advance cautiously S.  When 
  211. you catch sight of the grobo, align yourself with it and make with 
  212. the ball.  If he gets too close for the ball to have any effect, 
  213. press F3 and bash away.  You get a key, so keep going S and go 
  214. through the white gate.  Go down the stairs and E to the tavern.  
  215.  
  216. The Tavern
  217. ----------
  218.  
  219. Talk to everyone, go up the stairs, talk to the bunny on the left an 
  220. then the grobo on the right.  He is willing to talk but wants a 
  221. drink.  Find the acrobatic waiter and talk to him.  Follow him to 
  222. the grobo, watch the sequence and then talk to the grobo, when 
  223. you'll find out you have to get to the harbour.
  224.  
  225. Leave and turn W, watching out for the blaster vehicle.  Head S and 
  226. either rush at the guard by the harbour entrance or, keeping a safe 
  227. distance across the road or behind a tree, toss the ball at him.  
  228. Once he is dead, enter the harbour.
  229.  
  230. The Harbour
  231. -----------
  232.  
  233. Go W:  the grobo will tell you to go and get a ticket.  However, if 
  234. you go N around the barbed wire and sandbags and enquire at the 
  235. window, the bunny gives the alarm.  Therefore, kill the grobo by the 
  236. gate with the usual mixture of F3 and well aimed balls (preferably 
  237. from some cover).  You get a key and you can go through the gate.  
  238. Go N and speak to the grobo, who will tell you he has problems with 
  239. his crates and will give you a ticket if you go into the warehouse 
  240. and arrange them for him.  So, what else can you do.
  241.  
  242. The Warehouse
  243. -------------
  244.  
  245. As you come in, you will find the first of the crates, number 1, 
  246. which is the easternmost of the four.  Push it very gently N, just 
  247. enough to allow you to go W.  Here you will see crate number 2, the 
  248. westernmost of them.  Push it gently W until you can just go S and 
  249. around it.  Get around to the W of it and push it very gently E 
  250. (push rather too little than too much), till you can push it from 
  251. the S to the N, right up into the corner.  Now get to the W of crate 
  252. number 3, which is the northernmost, and push it E just enough to 
  253. give yourself some room to manoeuvre; you will have to push it from 
  254. the E to the W later, so press Enter to recenter the screen and make 
  255. sure you will have room to do this.
  256.  
  257. Push crate number 4, the last one in the (more or less) centre, from 
  258. N to S just far enough to get past it to the W.  Walk right around 
  259. and so that you can push it from S to N, right up against the wall. 
  260. Leave it there and walk to the N side of crate 1.  Push it S far 
  261. enough to go E around it and be able to push it W till it hits the 
  262. wall.  Walk around it so that you can push it from S to N to the 
  263. next gap, aligning it so that you can walk around it and push it 
  264. from E to W against the wall.  Once more, walk around it and push it 
  265. from S to N right up against crate 1. Now, all you have to do is 
  266. push crate 4 from E to W, right up to crate 1 and push crate 3, also 
  267. from E to W, right up to crate 4.  Et voila!  You've done it.
  268.  
  269. Leave the warehouse and talk to the grobo, who will give you a 
  270. ticket.  Make your way W and use the ticket on the captain, and 
  271. after you've done your stuff with the oil drums, enter the ferry, 
  272. which will take you to...
  273.  
  274.  
  275. PRINCIPAL ISLAND
  276.  
  277. The Harbour
  278. -----------
  279.  
  280. Move carefully here.  Advance N cautiously, keeping to the left, 
  281. against the railings, till you spot the grobo.  Hit it with the 
  282. ball; when it's dead, advance some more to get into position and 
  283. deal likewise with the guard.  Now you can go up the ramp and 
  284. investigate.  Down again, move E and face N by the sandbags.  You 
  285. should spot a robobunny.  Recenter if necessary.  Align yourself 
  286. with it and hit it with the ball.  Now you can go N.  
  287.  
  288. Press F2 and run through the whole of the next screen, and through 
  289. the next till you come to some stairs.  This is...
  290.  
  291. The Library
  292. -----------
  293.  
  294. As you come in, don't speak to the bunny by the desks.  He will ask 
  295. for some ID and, boy, are you in trouble.  Ignore him and go S, find 
  296. and talk to everyone.  Above all, talk to the librarian, who wants 
  297. the tap water to improve.  Leave.
  298.  
  299. The Great Outdoors
  300. ------------------
  301.  
  302. Go down the first flight of stairs and into the corner.  From here, 
  303. deal with the sleeping soldier.  Go down the stairs again and get 
  304. onto the road facing W.  Advance far enough to get the other guard 
  305. into your sights and let fly with the ball.  Now press F2 and run W 
  306. to the next screen and immediately S.  
  307.  
  308. The Town
  309. --------
  310.  
  311. Pause by the wall:  a robobunny will come down the stairs and start 
  312. shooting at you.  Take cover and move about safely so that it loses 
  313. interest in you and proceeds S.  Go S yourself and enter the first 
  314. house.  A bunny will ask you to kill a clone.  Out, S.  Two shady 
  315. characters run away from you.  Turn W around the corner and enter 
  316. the stables, but don't get too near the horse.  Explore around and 
  317. leave.  As you head E, you will see a Supergro guarding some 
  318. stairs.  Continue E and a robobunny should come into view (if not, 
  319. go N and find it).  Kill it and the characters at the corner will 
  320. now speak to you.  Follow the bunny, doing exactly what you are told.
  321.  
  322. Inside the house, talk to the bunny and use the sink.  Go through 
  323. the passage, talk to the grobo.  Leave to the left and the grobo 
  324. will give you a key.  If a robobunny appears, keep very still and 
  325. let it go.  Go through the white gate to the W; you can't go up the 
  326. stairs to the W because of the Supergro, so go S; you will see the 
  327. shop.  Enter it and buy a penguin and some gas.  The coloured 
  328. powders are health and magic potions.  Buy what you need, then 
  329. leave.  Go W into the tavern and talk to everyone.  Out, talk to the 
  330. bunny by the shop and follow her and her instructions.
  331.  
  332. The Astronomer's House
  333. ----------------------
  334.  
  335. When the Supergro goes, go up the stairs, turn right and up some 
  336. more stairs.  Stand on the grille and use it to enter the house.  
  337. Talk to the astronomer.  Go down the stairs and through the arch, 
  338. search the room and leave E.  Oh, dear.  Press F4 and sneak S to the 
  339. bunny and talk to her (try not to get caught by the grobo).  She 
  340. will get rid of the Supergro and you'll be able to leave by the 
  341. stairs.  Head for the first house you entered.  Julia will now talk 
  342. to you and recommend you visit Beatrice in the Old Burg.  Leave.
  343.  
  344. The Old Burg
  345. ------------
  346.  
  347. Enter the house and get the message from Julia, which won't be 
  348. terribly interesting if you are cheating.  Leave and take the road 
  349. W.  Here, minding the guard, use the transport to go to...
  350.  
  351. The Water Tower
  352. ---------------
  353.  
  354. Easy peasy, go up the stairs, down the roof flap, investigate, up 
  355. the stairs to the tank, use the syrup.  Done.  Down the stairs, up 
  356. the stairs, go to the transport and as soon as you are out, run W 
  357. out of harm's way.
  358.  
  359. The Library.  Again
  360. -------------------
  361.  
  362. You should know by now the way to the library:  N into the town, N 
  363. and E past the guards, E past the guards and N and up the stairs.  
  364. Find the librarian and he will taste the water.  He will ask you to 
  365. follow him, do so and, at the end, read the book.  Now you can leave 
  366. the Library.
  367.  
  368. Deal with the guards as before, press F2, run into the next screen, 
  369. slightly S around the sandbags and W till you see the statue, jump 
  370. over the sandbags and head N avoiding the clone.  In the NE corner 
  371. you will see some transport.  Take that to...
  372.  
  373. Port Belooga
  374. ------------
  375.  
  376. Talk to the sphero and look around.  Then talk to the bunny fishing 
  377. and he will take you to the... 
  378.  
  379.  
  380. WHITE LEAF DESERT
  381.  
  382. This is undoubtedly the toughest part of the game:  just getting 
  383. into the desert is well nigh impossible, and you'll have to do it 
  384. three times.  Make sure you are in top condition before you start.
  385.  
  386. When you've landed and talked to the bunny, advance S along the E 
  387. edge of the islet, till there is but the breath of your shadow 
  388. between the corner and you.  Face E, press F2 and jump.  Face 
  389. slightly SE and jump; move to the NE corner, face E and jump.  Run E 
  390. to the end.  Stand just off the NE corner, face E and jump.  And 
  391. again.  Run along the narrow strip towards the S, face SE and jump.
  392.  
  393. Run S like mad between the gun and the tents to get out of trouble.  
  394. Stop by the tower.  Around the corner, towards the S there is a 
  395. guard; inch forward, getting him into view, and hit him with the 
  396. ball.  When you've killed him, get the key and go through the gate 
  397. to the E.  Walk E through the desert till you come to the bunny with 
  398. the guitar.  Talk to him then take a leap into the shaft.
  399.  
  400.  
  401. THE TEMPLE
  402.  
  403. Once inside, go E to the edge and stand on the first square made up 
  404. of four tiles, to the S end of the edge.  Face E (make sure you are 
  405. right on the edge and square on to the next pillar) and jump.  Get 
  406. to the edge and in the right position facing E and jump again.  This 
  407. time, face slightly SE and jump; face E and jump.  If you should 
  408. fall into the pit, climb out and go down the stairs.  You'll have to 
  409. deal with the skeleton with a mixture of F3 and the ball.  He leaps 
  410. out of the way, so try to corner him by advancing and throwing the 
  411. ball.  Skeletons are not so tough to beat.  Then try again getting 
  412. across.
  413.  
  414. When you have done so, leap over the spikes and you'll see a 
  415. pedestal.  You have to find a statue and bring it here to open the 
  416. door to the S.
  417.  
  418. The Statue
  419. ----------
  420.  
  421. From the pedestal, go N down the stairs, and at the top turn sharp 
  422. S.  The idol on the wall spews out fire.  Go S downstairs and 
  423. upstairs then W up the stairs.  Mind the nasty circle on the 
  424. ground:  go round it to the S and go towards the lever on the wall 
  425. to the W; when you pull it, a door opens to the N.  However, first 
  426. you have to go up the stairs to pull another lever, and the moment 
  427. you try, a log with come down and crush to death.  So:  recenter, 
  428. press F2 and start towards the stairs, and the moment you catch a 
  429. glimpse of the log, back off quickly and to the N.  The log should 
  430. pass you by.  Go up the stairs and pull the other lever.
  431.  
  432. Now you can go through the door to the N.  Stand to the E end and 
  433. right in front of the spikey columns, but not too close.  As soon as 
  434. the far one touches the wall and starts back, run through.  You 
  435. should finish up next to a mask on the wall.  Watch the pattern of 
  436. the balls, bide your time and, when there is a pause, run W to the 
  437. other side.  You should end up by another mask.  Bide your time and 
  438. simply run SW.
  439.  
  440. Now you can go through the door to the N, where the statue is.  Get 
  441. behind it and push it E.  Push it down and jump after it.  Thank 
  442. goodness, you can move it by walking alongside it, so move it S and 
  443. through the door, then E.  You will see the tracks on the floor for 
  444. the moving platform; make sure the statue is clear of them.  You 
  445. will also see a lever.  Go E down the stairs and pull the lever.  Up 
  446. the stairs, push the statue onto the platform and go and pull the 
  447. lever once more.
  448.  
  449. Now go back up the stairs and stand practically next to the end of 
  450. the wall, by the left end of the track on the floor, face E and leap 
  451. onto the ledge.  Position yourself on the edge facing E and leap 
  452. onto the next ledge.  Go to the end of it, face N and leap onto the 
  453. next ledge.  Drop into the room and pull the lever - the statue will 
  454. move on.  Go N up the stairs and push the statue E onto the platform 
  455. by the stairs.  Make sure it is right at the S end and as far W as 
  456. possible.  Walk around the stairs (remember the idol) and go S down 
  457. them.  You will have to deal with the skeletons here, so remember, 
  458. F3 and ball - you really shouldn't have any trouble.  
  459.  
  460. When you've killed the skeletons, pull the lever and the statue will 
  461. move to the top of the stairs, to the S.  Follow it, stand next to 
  462. it and "walk" it round to the W, align it with the pedestal, bring 
  463. it near and, biding your time because of the balls, push it home.  
  464. The door to the S opens.
  465.  
  466. That was the easy bit.  Now for the tough bit.  
  467.  
  468. The spiked log
  469. --------------
  470.  
  471. Go through the door to the SE, against the beginning of the 
  472. railings.  Face slightly SE and run like mad past the long hole in 
  473. the ground and until you spy a bit of clear ledge to the S.  You 
  474. should already be facing it, so leap before the log gets you.  As 
  475. soon as it is gone, leap carefully to the N and run up the stairs 
  476. till you reach the levers - F1, pull them and the next log will fall 
  477. through the new hole.  Now move S to the railings and face E, 
  478. leaping a single hole and going E till you reach a door to the N.
  479.  
  480. Of platforms and levers
  481. -----------------------
  482.  
  483. When to get through the door, press F2 and run to the E and N, 
  484. stopping short of the spiked column.  Stand close to it, on the N 
  485. side, and wait until it's about to hit the S wall, then jump.  Move 
  486. to the stairs and get to the center; face them, leaving two tiles 
  487. between them and you.  Either run or leap, and keep doing so till 
  488. you are clear.  Ignore the levers you'll see to the S and move N, E 
  489. and through the door to the N.
  490.  
  491. When you are through, go up the stairs and along the ledge to the E, 
  492. being careful not to fall off by repositioning the character every 
  493. few steps.  When you come to the end of the ledge, face the levers 
  494. and throw the ball.  Move back one square to the W and face the 
  495. platform, then leap onto it.  Turn to the levers and "use" them to 
  496. get the platform to move.  At the end of the run, face N, F2 and 
  497. leap onto the the wide ledge.  Walk E till you come to the levers 
  498. and throw a ball.  Step onto the platform and use the levers.  When 
  499. the platform stops, move S along the ledge till you come to the end 
  500. of it, then leap across to the S.  Walk E till you get to the end of 
  501. the ledge and jump by the stairs.  Go up.
  502.  
  503. As you step into the next room you will see some columns on the N 
  504. wall.  Walk around the first one and glue yourself to the N wall 
  505. till the rock rolls by.  Then use the lever, go out and down the 
  506. stairs.  To the south, you can jump down.
  507.  
  508. You will see another pedestal, so you know you need to put a statue 
  509. on it to open the door S.  Ignore the blue potion in the niche and 
  510. run slightly SE out of the way, because the rock is about to drop on 
  511. you and roll E.  You will see some levers in the east corner.  Pull 
  512. the middle one first, then the one on the right.  The platforms will 
  513. rearrange themselves and you can use them as steps, leaping onto 
  514. them, to get to the floor above.  If you walk W you will see the 
  515. statue; push it to the edge and over or use the platforms if you 
  516. prefer.  In any case, manoeuvre it onto the pedestal and the door 
  517. will open.
  518.  
  519. The Book of Bu
  520. --------------
  521.  
  522. Stick to the railings and advance only far enough so that you are 
  523. level with the corner of the wall.  Wait till the first skeleton 
  524. starts to go NW by the corner; face W and pitch the ball at it.  If 
  525. you aim well, you should be able to kill it without any problem.  
  526. The other skeleton should no be far behind - deal with it in the 
  527. same way.  
  528.  
  529. Now you can go into the room and grab the book.  Walk to the runes 
  530. to read them.  Walk E and you will find that the skeleton has 
  531. dropped to his knees and is grovelling before you, and altogether 
  532. being a bit of a toady.  Ignore him and walk E.  When you come into 
  533. the white circle of light, you will automatically be pulled out of 
  534. the shaft and left by the guy with the guitar.  Talk to him and he 
  535. will tell you to go home, to the secret room.
  536.  
  537. Well, that's that - a piece of cake, don't you think?.  Now you can 
  538. go and talk to the horse (why not?  We've talked to enough elephants 
  539. and rabbits already!).  He tells you about a symbol on the NW wall 
  540. of the next screen, but we needn't worry about it just now.  By the 
  541. way, the other horse in the stables also draws your attention to it.
  542.  
  543. The thing to do is to get back to the boat in one piece, so walk W 
  544. till you enter the next screen and then run W through the gate and 
  545. on till you get behind the machine gun.  Kill the guard with the 
  546. ball and approach the pillbox from the W.  Go to the blue bit of the 
  547. gun sticking out and bash it to destroy it.  Now you can get jumping 
  548. without interference.
  549.  
  550.  
  551. THE SECRET ROOM
  552.  
  553. When you get to the boat, ask to get back to Port Belooga.  Once 
  554. there, check your pockets.  If you don't have 200 kash, you can go 
  555. all over collecting money or you can quit the game and give yourself 
  556. 255 (see my cheat).  When you have the spondoolix, talk to the 
  557. sphero and purchase the boat.  Board it and go to Citadel Island.
  558.  
  559. You will land by a dock to the S.  Leap W onto the grass and along 
  560. the rocks, then N through the arch.  Read the runes to the E and, 
  561. guess what, you need a key.  Back to the boat and head for Principal 
  562. Island.
  563.  
  564. You will land in Port Belooga, talk to the sphero once more, then 
  565. get the transport to the Military Camp.  From here, get to the 
  566. Library and speak to the librarian (who is downstairs, in the room 
  567. next to the Book).  He will tell you to go next to the theatre, so 
  568. up the stairs twice and talk to the grobo with the funny hat.  He 
  569. will tell you about LeBorgne's treasure.
  570.  
  571. OK, folks, back to the Military Camp-Transport-Port Belooga and...
  572.  
  573.  
  574. PROXIMA ISLAND
  575.  
  576. From the docks, go up the stairs and to the W.  Keep going till you 
  577. come to the Inventor's house (you can't miss it, there is a great 
  578. big hole on the side of it) and speak to the Inventor.  He asks for 
  579. a hair dryer.  Go E into the next screen, enter the gate and go N 
  580. into the shop, if you need to, or on to the house N of here, where a 
  581. grobo will give you a keypad (not essential).  Go S and E to have a 
  582. look at the Museum.  The first thing you'll notice is that you are 
  583. going to need a red card to enter the first building.  
  584.  
  585. You could go and buy a ticket and enter the Museum but you'll get 
  586. arrested straight away.  Do so if you want to, but if it's all the 
  587. same to you, I ain't going in just now.  Turn S and find the 
  588. salesman; talk to him and buy the hair drier off him.  Go back to 
  589. the Inventor, talk to him and agree to test the pack.  Pick it up 
  590. and leave.  This time veer NE and go down the stairs heading for the 
  591. door.  Move quickly to the right of it and face the stairs; the 
  592. moment the grobo starts coming down, hit him with the ball and kill 
  593. him.  You get a key and you can enter the house.  Talk to the 
  594. bunny.  There's nothing for it, folks, but to get back to Principal 
  595. Island.
  596.  
  597. Principal Island:  Headquarters
  598. -------------------------------
  599.  
  600. From the Military Camp, Go S into the next screen, continue S for a 
  601. bit and then follow the road E.  Here, run like mad till you get to 
  602. the first sign, hug the barbed wire till you get level with the 
  603. sandbags.  Recenter and clobber the machine gun guard with the 
  604. ball.  When he's dead, jump into the square and, standing in the SW 
  605. corner of the sandbags, hit the robot with the ball.  Once he's 
  606. dead, jump out and into the ditch leading W, kill the guard and talk 
  607. to the grobo.  Go back to the steps, climb out and run E, up the 
  608. stairs.  Get right to the opposite wall, turn N and kill the robot.  
  609. Stand back, leap onto the ledge and leap right in front of the 
  610. window to talk to the bunny.  He gives you a password.  
  611.  
  612. You could have done this another way, but now you have an idea about 
  613. the layout, and you'll have to come here later on.  At any rate, run 
  614. S and, round the corner, into a guard - kill him.  If he kills you, 
  615. all the better, you will be where you want to be, at the W end of 
  616. this screen.
  617.  
  618. Get back to Proxima Island by way of Belooga.  Go to the house with 
  619. the chain and talk to the bunny, who will give you a red card.  You 
  620. are all set.
  621.  
  622. Now go E to the Museum, go to the door with the red slot and use the 
  623. red card.  Go in, up the stairs and around the S of the barrels.  
  624. Stomp on the grate and you'll go into the sewers.  Jump down and 
  625. leap around S to avoid the snake, climb up and use the next grate to 
  626. go up.  Go S, talk to the grobo.  Throw the red switch, turn around, 
  627. press F3 and kill the guard.  Back the way you came, into the sewers 
  628. and up into the Museum.
  629.  
  630. The Museum
  631. ----------
  632.  
  633. Ooh, it's dark!  Walk around the barrels and go through the door to 
  634. the E.  Use the pack before you go up the stairs.  DO NOT take your 
  635. finger off the forward key.  Hug the wall till you get to the pirate 
  636. flag exhibit.  You can stand on it and press F1 to get the flag.  
  637. Use the pack again and follow the wall E.  Go up the stairs (you 
  638. can stand on them) on the look out for the surveillance vehicle.  If 
  639. you hear it coming, stop still by taking your finger off the 
  640. forward key.  When you get towards the top of the stairs, use the 
  641. pack again and advance only to the NW if you can't hear or see the 
  642. vehicle.
  643.  
  644. You are now going to hop from exhibit to exhibit, when the coast is 
  645. clear, and stand very still on them when you need to.  Recenter all 
  646. the time so that you have plenty of warning.  Take your time and 
  647. don't take any chances.  
  648.  
  649. Make first, as I said, for the NW and stand on the siren exhibit.  
  650. Wait till it's safe, and fly to the next exhibit, to the W.  From 
  651. here, you can make it to the next room and the nearest exhibit W.  
  652. The next one is S and it's the treasure chest.  When you are able, 
  653. press F1 and search the chest, and you should get the key.  Use the 
  654. pack and go back the way you came.
  655.  
  656. If you are unlucky and get jailed, go to the corner of the room and 
  657. press the space bar to get into the sewers.  You can then go back up 
  658. the second grate from the N and get your stuff back from the lockers.
  659.  
  660. At any rate, when you have finished, go to the southernmost grate in 
  661. the sewers; keep jumping down, leaping around to avoid the snakes or 
  662. to tread on them, and climbing up.  You will see two wooden planks, 
  663. and you can leap from one to the other, so that you can reach the 
  664. last grate.  This will bring you up outside, and you can go to your 
  665. boat.  Go to...
  666.  
  667. Citadel Island:  The Secret Room
  668. --------------------------------
  669.  
  670. You know what to do, leap W onto the grass and follow the rocks till 
  671. you get to the arch.  You can now go up the stairs to the door and 
  672. use the key to get in.  Read the runes, search everything and pick 
  673. up the horn and the seal.  Use the horn on the seal on the wall and 
  674. you'll see a clover.  You have to jump at it to get it.  Now you can 
  675. either go into the house and pick up more goodies, or go straight to 
  676. the boat and back to Proxima Island.
  677.  
  678. From the dock, go E and S, up the stairs, run around the gun to the 
  679. E of it and use the transport to go to the Eclipse Stone.  Stand in 
  680. front of it facing N and search it.  You get the word for the Marked 
  681. Stone.  Take the transport back to the city, run N along the road, 
  682. watching out for the robobunny (best to kill it from the side of the 
  683. road, from the cover of the slope), continue N and get the transport 
  684. to the stone.  Stand in front of it and give the word.  You get the 
  685. other word and a lot of goodies.  Get back to the Eclipse Stone and 
  686. use the word.  You get a flute.  Back to town, go to the boat, use 
  687. the pirate flag on it and go to...
  688.  
  689.  
  690. REBELLION ISLAND
  691.  
  692. When you land, talk to the guy to the W.  He will tell you to talk 
  693. to the bunny in the trench.  Run E and S to find the trench and jump 
  694. in.  When you've talked to the bunny, get up by leaping onto the 
  695. sandbags to the NW of the trench, onto the box and out.  Run S to 
  696. get the transport to the Rebel Camp.  
  697.  
  698. Run N to the sphero under the net and talk to him.  He will tell you 
  699. to go back to the harbour.  You can replenish your gas to the 
  700. right.  Run S to the transport and back to the harbour.
  701.  
  702. Run to the W and then N, talk to the bunny and follow him into the 
  703. hanger.  You will see it towing your boat, which drifts off before 
  704. you land on...
  705.  
  706.  
  707. THE HAMALAYI MOUNTAINS
  708.  
  709. The Rescue
  710. ----------
  711.  
  712. Run S and NW, kill the guard, go past to the S and climb up the 
  713. sandbags, etc.  You will notice to the S an entrance going W - this 
  714. leads to your boat, but leave it for now.  Run N and, when you see 
  715. the contraption at the end, destroy it with a ball.  Get back to the 
  716. landing craft and pick up a bunny (the others will have got killed, 
  717. but there is precious little you could do about it).  Now you are 
  718. going to run N, in his company, through various screens, dodging and 
  719. killing whoever you can.  If you lose your companion you must go 
  720. back to the craft and get another.
  721.  
  722. When you get to the screen with the tank to the N, go towards it and 
  723. your bunny will suggest you continue in it.  Follow him and the tank 
  724. automatically makes it to the building at the end, blowing the doors 
  725. open.
  726.  
  727. When you get out of the tank, kill first the guard to the E with 
  728. your ball.  Then go a couple of rungs up the stairs leading N and 
  729. blast the robobunny from a safe distance.  Continue N up the next 
  730. stairs and deal with the other robobunny the same way.  You get a 
  731. key.  Go through the doors and advance cautiously to the SW.  Take 
  732. cover behind the desk and kill the robobunny and the doctor (you get 
  733. a key from him and another from the locker); you might find it 
  734. easier to stand at the foot of the stairs and wait till the robot 
  735. approaches to kill it, then get behind the desk and kill the doctor.
  736.  
  737. Go up a couple of rungs of the stairs leading W, stand to the S end of 
  738. them, and hit the guard with the ball.  You get another key.  You 
  739. have to do this again on the next stairs W.  When you've killed that 
  740. guard, you get another key.  Go through the door to the S, open the 
  741. door and get the grobo by backing off quickly, standing to the right 
  742. of the door and hitting him with the ball.
  743.  
  744. Go through here and N and free the captive by going to the door and 
  745. opening it.  He will tell you to go to the hatch at the end of the 
  746. corridor.  Go N up the stairs, stand to the right of the door and 
  747. bounce the ball off the wall and onto the grobo.  When you've killed 
  748. it, go through and use the hatch.  You get a nice set of pictures 
  749. and end up at the top of a hill.  Get the board to your right, stand 
  750. between two flags and have fun.  When you get to the bottom, you can 
  751. use the red card on the hut to go back up, and do it again.  I'll 
  752. leave you to it.
  753.  
  754. When you've had enough, talk to the bunny and head E to the next 
  755. screen, between two trees.  When you get there, be on the look out 
  756. for mutants and kill them with the ball - if they get too close, use 
  757. F3 and the ball.  Move N till you hit the village.  Talk to all the 
  758. bunnies, particularly the one by the cooking pot, who will ask you 
  759. to destroy a factory.  Continue moving about this screen talking to 
  760. all the bunnies and killing any mutants which might be attacking 
  761. them.  You will come to a female who opens a hole in the snow for 
  762. you.  Leap in and you'll come out at the other side.  Remember this 
  763. screen, the gates to the factory.
  764.  
  765. The Factory
  766. -----------
  767.  
  768. Jump down, duck behind the oil drums and face S.  Wait a bit and a 
  769. guard will come to you.  Kill it with the ball.  Walk SE and talk to 
  770. the grobo with the pom-pom hat.  Now face N and advance far enough 
  771. to get the red grobo in your sights - kill it will the ball, collect 
  772. the key and go through the door.
  773.  
  774. Talk to the nice grobo and then stand in front of the gate to the 
  775. shuttle, facing N.  When the gate opens, walk to the shuttle and you 
  776. will be taken to your next destination.
  777.  
  778. Head N, kill the guard then stand to the W of the stairs and kill 
  779. the grobo by bouncing the ball off the wall.  Go N up the stairs.  
  780. Stand at the foot of the stairs going W, facing NW and bounce the 
  781. ball around till you kill the robot, go up the stairs W.  Continue W 
  782. till you come to the mutants on the tables.  Kill them all, and the 
  783. doctor, with the ball.  Go S into the next room and pause to have a 
  784. look.
  785.  
  786. You have to run to get in between the guard and the alarm, so F4 and 
  787. get yourself properly aligned, then press F2 and run - as soon as 
  788. you are between the alarm and the guard, press F3, turn to him and 
  789. kill him.  Approach the pit and keep tossing balls in all directions 
  790. till you destroy all the eggs - just walk around it and try all angles 
  791. until you do.  The screen will turn red when you've finished.  Leave 
  792. and go N into the room with the tables till you see a door going W.
  793.  
  794. When you are through the door and standing on the catwalk, turn N 
  795. and run up the stairs to the guard - F3 and kill him.  Now pull the 
  796. middle lever and then the one to your right.  Go down to the catwalk 
  797. and step gingerly onto the edge, as far to the N as you can.  Press F2 
  798. and run like the wind, avoiding the monster lurking hidden to your 
  799. left, and through the door S.  Here you can go up some stairs to the 
  800. N and replenish your gas if you need to.  If not, find the catwalk 
  801. leading E and go through the arch.  
  802.  
  803. The best thing is to run and dodge the nasty, but you could always 
  804. try to kill it.  At any rate, get to the shuttle, and once you are 
  805. on the other side, leave through the door to the S.  Run W, kill 
  806. the guard (F3), climb up the drums/boxes and head N till you find 
  807. the hole, jump in and you will be back at the bunny village.  By the 
  808. way, the acrobatic bunny at the E corner of the village will produce 
  809. clovers when you talk to him.
  810.  
  811. Search the pot and our friend will pop up to open the door to the 
  812. Golden Carrot.  Follow him and go through.  Turn W and advance into 
  813. the next screen.  Stop short of the white line, recenter and kill 
  814. the guard with the ball.  Get the key and go through.  Keep going 
  815. half-way up the stairs and killing the guards as you go.  Alas and 
  816. alack, at the end you are confronted by a door which needs a blue 
  817. card.  OK, go all the way back to the factory gates.
  818.  
  819. As you emerge from the hole in the ground, don't jump down:  skirt 
  820. your way S till you can see a machine gun - kill the guard with the 
  821. ball and jump over the edge.  Go through the gap to the W and run W 
  822. through the next screen, and at the next, skirt your way W till you 
  823. see your boat.  If you talk to the bunny nearby, he will 
  824. congratulate you on rescueing the colonel.  Nice to be appreciated.  
  825. Get on the boat and go to White Leaf Desert.
  826.  
  827. Right, you know what to do to get into the actual desert, only this 
  828. time instead of visiting the guy with the guitar you are going to 
  829. follow the edge around the N till you see the symbol on the wall.  
  830. Use the horn and jump into a little maze.  Just get to the elf (try 
  831. turning E), talk to him and he will give you a card.  Back to the 
  832. boat (remember to kill the machine gunner and disable the pillbox; 
  833. this time a guard will appear at the hut when you approach it, so 
  834. once he has, run aroun to the other side of the tents and get him 
  835. with the ball).  Make your way back to the blue keyhole.
  836.  
  837. Go through, run N and kill guard from below, run up the stairs and 
  838. pick up the key.  Go W and slightly S and kill the other guard from 
  839. a distance.  Go down the stairs and to the E, drop down, wait till 
  840. the red grobo moves from the door and then open it.  This could be a 
  841. good moment to advance and drop the penguin between you and the 
  842. grobo (by the way, remember to replace the penguins at the nearest 
  843. shop).  At any rate, kill it and walk N and W around the building 
  844. into the next screen.
  845.  
  846. Advance W till you are near the snowbunny and use the flute.  You 
  847. should get the clear water.  Go back E and when you get to the next 
  848. screen, take the transport to...
  849.  
  850.  
  851. TIPPET ISLAND
  852.  
  853. Walk around here and talk to everyone, particularly the guy with the 
  854. sunglasses.  To the SE, a fisherman will fish you up a key.  Go into 
  855. the shop if you want (you can get another penguin) and get another 
  856. key from the fisherman.  Now go through the gate  to the righ and W 
  857. of the guy with the sunglasses.
  858.  
  859. Stand at the foot of the stairs, on the line between the flagstones, 
  860. and hit the guy to the right with the ball, then the one to the 
  861. left.  Go up into the cafe.  Walk E to the grobo behind the bar then 
  862. W to get onto the stage; speak to the bunny.
  863.  
  864. If you can't face going back to White Leaf Desert to swap the flute 
  865. for the guitar and back again, do as I did - quit, and edit your 
  866. saved file (see my cheat).  Resume the game and talk to the bunny 
  867. again.  Now you can go to the grobo behind the bar and you'll see a 
  868. hole appear to the N.  Go down it.
  869.  
  870. Stand to the right of the steps, back to the wall, and press F2.  
  871. When the crab appears and stops, jump.  Get Twisen to face NE and 
  872. when the crab gets near the stairs to the right, jump.  Up the 
  873. stairs, climb and keep going N till you come to some stairs.  Stand 
  874. half way up them and recenter - there should be a mutant here, if 
  875. not, it will be further on.  Kill it with the ball, then continue N 
  876. and drop into the hole to the E to find the key.  Go up again and 
  877. through the gate leading W.
  878.  
  879. Leap up the rocks and, before you use the steps, try and kill as 
  880. many snakes as you can with the ball.  Alternatively, climb up and 
  881. run N, leaping around to avoid the snakes.  Climb again and leap NW 
  882. till you see the dragon.  Talk to him and visit Fortress Island.
  883.  
  884. Walk S and talk to the bunnies.  Drat it, we have to find the 
  885. plans.  The easiest way to do this is to go to the dragon and fly to 
  886. the Hamalayi mountains, take the transport (to the E) and go to 
  887. Tippet Island.  Speak to the grobo by the first gate and cough up 50 
  888. kash.  He tells you where the plans are.  Take the transport back to 
  889. Hamalayi mountains, then go and find the boat the usual way.
  890.  
  891. Once you've got the boat, travel to Principal Island.  As an aside, 
  892. I ought to say that, now that you have the horn, you can have a lot 
  893. of fun blowing it in front of all the statues without pedestals, to 
  894. get hearts, money and potions in large quantities.  But you might 
  895. want to press on.
  896.  
  897. Headquarters
  898. ------------
  899.  
  900. Go to the entrance of the fortress by the two signs and get rid of 
  901. the machine gun and the robobunny as before, then run around the 
  902. post and up the stairs heading W.  Open the first gate with the red 
  903. card and entice the two red grobos forward so that you can kill 
  904. them.  You might consider using a penguin here.  Watch your health 
  905. and use a clover if necessary, but keep pounding at the grobos till 
  906. you kill them. 
  907.  
  908. You can now open the next gate with the blue card.  Don't go up the 
  909. stairs, face the robot and kill it with a ball.  A Supergro will 
  910. appear, kill it the same way.  Now you can go up the stairs, pick up 
  911. the key and go through the door W (there was a bug here, the door 
  912. would not open and I had to walk around a bit, go back to it and 
  913. press the space bar to get in).  
  914.  
  915. First go E, doing whatever is necessary to get through the door to 
  916. the good doctor (another bug, I don't know how I got in, I didn't 
  917. have a key!).  The doctor kills the bad grobo and teleports.  Go E 
  918. and free the good grobo and he will give you a key.  Open the safe 
  919. and get the sabre - you also get a note telling you the Architect 
  920. has the plans.
  921.  
  922. Now go W and free the bunny.  He tells you about a secret passage.  
  923. Stand in front of the hatch and press the space bar to get out to 
  924. the street.
  925.  
  926. Now go get the boat and go to Citadel Island.  Go to the Architect 
  927. and talk to him.  Talk to his son.  Before you enter the house, copy 
  928. the game - when I went in and spoke to the son, got the pass, and 
  929. tried to get out, I got totally stuck and you wouldn't believe what 
  930. I had to do to get myself loose.
  931.  
  932. There appears to be another bug - from here on, when I spoke to 
  933. people I was still looking for the plans!  Well, never mind.  Take 
  934. the boat to the Hamalayi Mountains, and go E to find the dragon 
  935. through the Secret Carrot.  Travel to...
  936.  
  937.  
  938. BRUNDEL ISLAND
  939.  
  940. Go N and approach the doctor - he will ask for ID so use the pass 
  941. and he will let you through the gate.
  942.  
  943. Go N and E and climb up the steps.  Talk to the bunny and use the 
  944. horn on the painted sign.  Leap in.  Go E and kill the red grobo the 
  945. usual way; you get a key.  Go N.  Don't worry about the red lever, 
  946. that's to get out of jail if you get caught.  About here, look over 
  947. the railings to the east and kill the guard by the alarm.  Align 
  948. yourself properly and one hit will do it.  If you use the keypad by 
  949. the door to the N you can ppppick uppp a pppenguin.
  950.  
  951. Enough.  Go W and up the stairs to the gate.  Taking what cover you 
  952. can, destroy the robots and then go E and around to a door to the 
  953. W.  The key is in one of the barrels.
  954.  
  955. When you get through, press F2 and, disregarding all else, run W and 
  956. around the corner and kill the guard by the alarm, then deal with 
  957. the robot.  Destroy all the alarms by hitting them with the ball - 
  958. distance yourself about one alarm away from the next.  The screen 
  959. should go red.
  960.  
  961. Run down the stairs and kill the doctor, the thump the computer 
  962. terminal with a ball or jump on it.  To get out, leap over the 
  963. statue in the corner from the N.
  964.  
  965. You can now leave and take the next dragon to...
  966.  
  967.  
  968. FORTRESS ISLAND
  969.  
  970. The bunny greets you and asks you to follow.  Do so.  At the next 
  971. screen, the asks you to kill the guards and destroy the tank.  Stand 
  972. just to the right of the hut, face N and shoot a ball at the guard.  
  973. There is another one against the wall a little further on.  Using 
  974. the trees for cover, hit him with the ball.  Follow the wall E and 
  975. stand before the sign, then shoot a ball at the nasty in front of 
  976. the gate.  You should be able to destroy him quite easily and get 
  977. the key.  The tank is just on the other side of the gate, so stand 
  978. in front of the pillar to the left of it and shoot the ball at a 
  979. slant at the tank till it disappears.  The bunny will run in and 
  980. start digging.  Follow, talk to him and jump into the hole.
  981.  
  982. Boy, are we in trouble.  Equip the sabre, press F2 and run N.  
  983. Tackle the monster as it comes out of the hole, pressing ALT and 
  984. using the holes if you need to.  From here on, be ready always to 
  985. check on your health during a fight and use a clover if necessary.  
  986. When the monster is dead, jump up to the NW; the mushroom hides a 
  987. key.  Jump down again and move E.  Before you climb up the steps, 
  988. use the wheel to the right of them - then go up and go through the 
  989. door.
  990.  
  991. In athletic mode and wielding the sabre, run N avoiding the mock 
  992. shark and attack both the flying grobos (watch your health).  Climb 
  993. up and go through the arch.  Half-way up the stairs, use a ball to 
  994. dispatch the guard, get the key he drops and free the girl.
  995.  
  996. Here!  I've been trapped!  Back to the beginning - you know what to 
  997. do.  Only, this time, when you get through the door, run up the 
  998. stairs, press F3 and kill the false girlfriend.  Get the key and 
  999. open the door N to recover your stuff.  Now S and through the door 
  1000. to the W.
  1001.  
  1002. Run to the S of the beds and to the W wall, where a symbol keeps 
  1003. appearing and disappearing.  Use the horn and jump in.  Go to the 
  1004. stone and use the clear water on it.  Watch.  At the end of the 
  1005. sequence, run N and into the next screen.
  1006.  
  1007. Two things before we go any further:  the bulldozers cannot be 
  1008. destroyed, you can only dodge them and try to draw them where 
  1009. they'll get stuck; and some of the workmen you are about to 
  1010. encounter dodge the ball, so it's no use against them.  Therefore, 
  1011. equip the sabre and press F2.  Dodge the bulldozer going round it to 
  1012. the W, get at the workman by the gate and kill him.  Get the key and 
  1013. open the gate.  Run N through several screens, dodging vehicles and 
  1014. workmen (if any of the latter get in the way, attack them with the 
  1015. sabre), following the tracks.  
  1016.  
  1017. You'll come to a screen in which the tracks double back on 
  1018. themselves.  Run N past a square pool and then W, leaping over a 
  1019. pipe.  Talk to the grobo and you'll get a key.  Run E, N and W to 
  1020. find the bulldozer.  F1, press the space bar and watch.  Once the 
  1021. rocks have been removed, you are deposited into the next screen.
  1022.  
  1023. Run and follow the tracks till you come to a workman.  This one you 
  1024. can kill at a distance with the ball.  Continue following the tracks 
  1025. till you come to a contraption made up of drums, sandbags and wood 
  1026. blocks.  Wait till the bulldozer is away and leap up to the next 
  1027. level.  Always watch out for the truck, which can harm you.  
  1028. Continue N till you come to the bend.  There is another bulldozer 
  1029. here, and the trick is to wait till it's furthest away and then walk 
  1030. right on the southern edge of the road so that it tries to get you 
  1031. and it falls below.  If at first you don't succeed, back off and try 
  1032. again.  While you are waiting for the bulldozer to retreat, stick to 
  1033. the very edge of the road, in case the truck comes.  When you've 
  1034. succeeded, go on E till you see a workman.  Kill it will the ball 
  1035. and collect the key.  Go on to the end and jump down.  Go W and 
  1036. stand by the south end of the pipes, then throw the ball at the 
  1037. workman by the gate to kill him.  Go through the gate.
  1038.  
  1039. Walk to where the green rock starts, equip the sabre and walk 
  1040. backwards, 'cause a workman is about to drop from the rocks - attack 
  1041. him at once and kill him.  Face E and run till you are in the 
  1042. shelter of the rock between the other two workmen.  You should be 
  1043. able to climb up the steps (hardly visible) without being hurt, all 
  1044. the way to the top.
  1045.  
  1046. Here you'll meet the Doc - fight him with the sabre and he'll fall 
  1047. off.  Jump up onto the seal and use the horn.  Jump down and stand 
  1048. on the grate, waiting for the girl to join you before you press the 
  1049. space bar.
  1050.  
  1051. Now comes the tricky bit.  Make sure you are in top condition.  You 
  1052. can look at the ball, if you like, you'll see all the previous 
  1053. stills.  Walk back to the spot from which you fell and then walk 
  1054. NE.  FunFrock will drop in and will start to hit your girlfriend, so 
  1055. walk around to his back and attack him at once with the sabre.  You 
  1056. have to be quick and you have to attack before he does, face him 
  1057. always and never let up.  It might take a few "goes" before you 
  1058. finally kill him; but it can be done.  
  1059.  
  1060. You go through the door and all you have to do is sit back and enjoy 
  1061. the finale.
  1062.  
  1063.                             THE END
  1064.  
  1065.  
  1066. Copyright (c) 1995 Eurowave Leisure Ltd.
  1067.