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Text File  |  1996-05-13  |  18KB  |  322 lines

  1.  
  2.  ============================
  3.  === THE ELECTRONIC GAMER ===
  4.  ============================
  5.  
  6.  GOBLIINS 2: THE PRINCE BUFFOON
  7.  
  8.  GENERAL TIPS
  9.  
  10.  Many puzzle solutions involve the cooperation of the two goblins. Usually
  11. they have to be positioned exactly, and their actions have to be combined
  12. at the right time for the solution to work. If the solution doesn't seem 
  13. to work the first time, try again, I've tried to be as precise as possible
  14. in these occasions. 
  15.  
  16.  Actions such as "talk," "move," etc. just involve clicking on the appropriate
  17. item or person. There are a lot of things that can be done in the game that
  18. do not help towards the solution, but create amusing animation parts. Try 
  19. out things that are not mentioned in this file and enjoy!
  20.  
  21.  EPISODE 1: VILLAGE/FOUNTAIN
  22.  
  23.  The first step is to get the bottle by the old men. Position Fingus by the
  24. bottle and have Winkle try to take the sausage hanging by the notable. While 
  25. the old men are laughing, have Fingus get the bottle. Go to the fountain. 
  26.  
  27.  Have Fingus touch the fountain, and then Winkle to use the bottle on the jet 
  28. of water. Have Winkle use the bottle on the toad, get the stone. Go back to 
  29. the village. Water the flowers with the bottle using Fingus, get the flowers 
  30. and give them to the notable. Position Winkle on the platform near the notable 
  31. and then have Fingus press the switch (there's a lot of similar platforms like 
  32. these throughout the game). Get Winkle, who should now be on the roof, to get 
  33. the sausage. Go back to the fountain. Use the stone on the mechanism of the 
  34. house's roof with Fingus. Use Fingus to pull down the rung, and as he's 
  35. holding it have Winkle climb up. Pull the doorbell with Fingus, then talk to 
  36. the wizard. Use Winkle to enter the chimney.
  37.  
  38.  WIZARD'S HOUSE
  39.  
  40.  Position Winkle near the tail of the tiger, and Fingus near the head of the
  41. tiger. Pull on the tail with Winkle and right after, have Fingus reach into
  42. the mouth and get the matches. Use Fingus to use the bottle on the kettle, 
  43. then light the kettle with the matches. After steam appears, have Winkle
  44. blow out the flame. Use Fingus to get the spring key on the wall behind the
  45. kettle. Use Winkle to wind the clock with the key, then position him in the
  46. middle of the floor of the room. Use the clock with Fingus, and after the
  47. key pops out, use Winkle to throw the stone at the big key. Exit the house
  48. and use the big key to unlock the cellar. Get the bottle of wine.
  49.  
  50.  GIANT
  51.  
  52.  Use Winkle to grab the chicken, and right after use Fingus to hit it with
  53. the sausage (poor chicken), and get the egg. Use Fingus to put the sausage
  54. in the pothole (so much for cruelty to animals) and have Winkle walk past
  55. the dog while it's stunned. Use Winkle to climb in the hole in the tree. 
  56. After he exits through the burrow, have both goblins enter the burrow. The
  57. giant's hunger needs to be satisfied. Light the woodpile with the matches, 
  58. using Fingus. Put the egg on the fire, then give the sausage and wine to 
  59. the giant. Exit to the west.
  60.  
  61.  EPISODE 2: THE TRENCH
  62.  
  63.  Use Fingus to enter the tower, then come back out and pick up the bomb. 
  64. While he's holding it, use Winkle to light the fuse with the matches. After 
  65. the guard explodes, use Winkle to enter the tower. Have Fingus pick up the 
  66. bomb and Winkle light the fuse. For the last time, enter Fingus in the
  67. tower, and Winkle pick up the bomb. Use Fingus to light the fuse. Walk on
  68. the carpet and talk to Soka.
  69.  
  70.  NYMPH
  71.  
  72.  Have Winkle pour the contents of the bottle on the nymph. Give the tree
  73. the same bottle, then climb on its hand. Position Fingus on the rock under
  74. the branch. After Winkle knocks down a flower, use Fingus to catch it. Use
  75. the flower on the stone with Fingus, then open the stone and get the honey.
  76. Position Fingus on the big rock left of the stone (where the bee came out
  77. of) and have Winkle open the stone. Have Fingus jump on the bee's back.
  78. Now that Fingus is near the nymph, give her the honey. Get the mushroom 
  79. that's she points to. Knock on the door near the top-left with Winkle,
  80. and show him the mushroom. Enter the house.
  81.  
  82.  VIVALZART'S HOUSE
  83.  
  84.  Put the mushroom in the machine with Winkle, then have Fingus activate it.
  85. Use Winkle to get a worm from the jar. Position Fingus on the platform under
  86. the vulture. Use Winkle to activate the shelf button, which will throw
  87. Fingus in the air. As Fingus is hanging from the vulture's place, use Winkle
  88. to throw the worm to the vulture. Fingus will get the meat. Give it to the
  89. piranha, then get the bone that's left over. Position Winkle on the trash
  90. can, then use Fingus to give the bone to Vivalzart. Use Winkle to get the
  91. kind elixir and the clothes pin. Use the bottle on the container and have
  92. both goblins drink from it.
  93.  
  94.  MUSICIANS AND TOM'S HOUSE
  95.  
  96.  Use Winkle to put his hand in the headlight, then get the drumstick. Put the
  97. drumstick on the stocking cap. Activate the spring with Fingus while Winkle 
  98. puts his hand on the headlight again. Get the bicycle pump. Position Winkle
  99. on the spring, and use Fingus to activate the spring to open a new door. 
  100. Enter the new door. Put the clothes pin on the base of the hose, then have 
  101. Winkle go through the bottom right hole. Have Fingus talk to the guitarist.
  102. Capture the note with the net. You'll need three noted to make a melody,
  103. one from each musician. Use the pump on the saxophone player with Winkle.
  104. Use Fingus to catch the mosquito with the net. Use the pump on the saxophone
  105. player with Fingus, and use Winkle to catch the note. Use the mosquito on
  106. the headlight with Winkle, and have Fingus catch the last note.
  107. The scene changes automatically to Tom's house.
  108.  
  109.  Tom's house is the one in the very top-right corner. Use the stone on the
  110. basketball, and the little boy will come out and get the basketball. Place
  111. Winkle just outside the house where the little boy is. Then place Fingus 
  112. outside the house just under Tom's house. This next bit is quite tricky,
  113. and might need a few tries. Move Winkle into the house, and the boy should
  114. disappear into the house too. After the boy appears again, outside another
  115. house, quickly move Fingus into the house he's next to, and he should get
  116. the ball off the little boy on his way out. Next give the ball to the 
  117. basketball player, place Winkle under the basket, and when the ball is
  118. bouncing on the rim of the basket, have Winkle jump up to get the ball. 
  119.  
  120.  After the ball flies into the major's house, listen to what he says. Go to
  121. Tom's house and talk to him. Use the melody in the door at the bottom left
  122. corner (the one that leads to the clock). Go see Tom again, and he'll give 
  123. you the hourglass. Go back to the trench, and use the hourglass on the 
  124. trench to enter the castle.
  125.  
  126.  EPISODE 3: GUARD ROOM
  127.  
  128.  Get the mayonnaise and place it on the floor near Gromelon. The exact 
  129. position is a little tricky, you have to make sure that the cap of the
  130. mayonnaise tube is facing Gromelon. Have Fingus walk up to the top of the
  131. shelf and jump off it, onto the mayonnaise. While Gromelon is distracted,
  132. use Winkle to pick up the sword, then talk to Rustik. He'll throw an item
  133. to Stalopicus, when Stalopicus' mouth is open, use Fingus to get the gum.
  134. Use the gum on the cupboard to get the imprint, and get the mayonnaise 
  135. again. Go to the Foundry.
  136.  
  137.  FOUNDRY
  138.  
  139.  Give the blacksmith the imprint and the sword. Now all you need to do is
  140. activate the bellows and you'll have your key. Use Winkle to use the stool
  141. on Otto. After Otto swings his lance one way, use Fingus to hang on it, and
  142. he'll be swung to the other side. Use Fingus to jump down on the bellows.
  143. The blacksmith will now be able to make the key. Once he's done, get it. 
  144. Use the mayonnaise on Focus with Winkle. Use Fingus to stand on the stool
  145. and get a piece of meat as it's lowered. Take the anvil. Return to the 
  146. guard room and give the meat to Amidal with Fingus. Get his teeth. Use the
  147. key on the cupboard, and get a diving suit with each goblin.
  148.  
  149.  THE WELL
  150.  
  151.  Use Winkle to enter the tunnel near the green statue's feet. Then use Winkle
  152. to lift the hatchet, and as it's lifted, use Fingus to press the switch.
  153. The door on the side of the statue will open. Next have Fingus enter the 
  154. tunnel, and as he's about to press the switch, have Winkle walk into the
  155. statue's door. This bit is quite tricky and requires exact timing. If
  156. Winkle won't walk into the door at first, keep clicking on the door till
  157. he does. Now that Schwarzy is stunned, use Fingus to put the stool on the
  158. hoist. Walk Winkle up to Schwarzy and use the false teeth on himself to
  159. scare him even more. After Schwarzy drops, throw the anvil at him. The well
  160. will now be open. Use the diving suits on each goblin and jump into the well.
  161.  
  162.  EPISODE 4: SHIPWRECK
  163.  
  164.  Walk WInkle through the door in the lower deck. Use Fingus to light the
  165. lamp while WInkle is on the top of the mast, so that he can catch the fish.
  166. Walk up to the top-right corner and use the lamp fish on the ??? part.
  167. Walk off the screen to the east.
  168.  
  169.  SEA HORSE
  170.  
  171.  Walk Fingus through the hole on the right. Use Winkle to activate the shell,
  172. and have Fingus catch it. Walk Winkle through the hole on the right also.
  173. Move Fingus back down to the seahorse, and use the stool on it. After he's
  174. transported up, have him activate the cavity, and as the gloved hand appears,
  175. use Winkle to drop the shell on it. Use Winkle to get the shell and glove,
  176. and go back west to the shipwreck.
  177.  
  178.  SHIPWRECK PART 2
  179.  
  180.  Place Fingus on the big shell, and have Winkle light the lamp. After the
  181. eel appears, turn the rudder. Use Winkle to put the starfish which was in
  182. the glove on the chest. After the starfish opens the chest, use Fingus to
  183. touch the statue, and get the sword. Use the sword on the skull near the
  184. left-bottom of the ship, and get the diamond. Go east again.
  185.  
  186.  MERMAID
  187.  
  188.  Use the glove on the blob that prevents you walking past him, on the upper-
  189. left corner of the screen. Have Fingus grab the bottle and the parchment.
  190. Then have Winkle grab the bottle, and get the pearl. Give both precious
  191. stones to the mermaid. Use the parchment on the octopus with Fingus. Get
  192. the glove and stool again, and exit through the now open gate in the north.
  193.  
  194.  ESPISODE 5: STOREROOM
  195.  
  196.  Touch the swordfish with Fingus, then have Winkle get the salt. Lift the
  197. pot cover with Fingus, then use Winkle to pour some salt on the guy inside.
  198. Use Winkle to take the file. Walk Fingus to the rope on the right, and Winkle
  199. to the rope on the left. Have Fingus hold onto the rope, then use Winkle
  200. to pull on the rope. After Fingus is up on the shelf, use him to cut the
  201. chain with the file. Get a thumbtack. Move Fingus next to the cook, and
  202. have Fingus salt the meatballs. Then move him to the upper shelf quickly.
  203. After the cook is lifted, place the thumbtack on his chair with Fingus.
  204. As the meatball is in the air, use Winkle to pour the kind elixir on it.
  205. It takes some precise timing, so keep trying till you're able to pour the
  206. elixir on the meatball. Exit the room.
  207.  
  208.  THRONE ROOM
  209.  
  210.  Place Winkle near the cornice, and use the stool on it. While Winkle is 
  211. holding out his hands, have Fingus climb up on his hands, by clicking on
  212. them (it should say "Hands", the mouse cursor has to be positioned exactly
  213. on Winkle's hands). Press the switch with Fingus, then walk Winkle through
  214. the hole that just appeared in the eye. The next bit requires some good
  215. timing too: Walk Winkle into the ear, and use Fingus to pull on the tongue
  216. as Winkle is inside the ear. Winkle should then get the crown. Now repeat
  217. but use the different goblins. Walk Fingus into the ear, while Winkle pulls
  218. on the tongue. A cockroach should appear. From now on everything has to be
  219. done quickly, before the cockroach gets eaten. Use Winkle on the left 
  220. orifice, while Fingus puts his gloved hand in the right hole. This should
  221. give you the cockroach as Winkle is distracting the guard. Place the
  222. cockroach on the right hole and pour the kind elixir on it. The guard will
  223. eat it and he'll be calmed too. The only one left to calm is the king.
  224. Make another cockroach as above, and get it. Walk to the left of the room.
  225.  
  226.  ARMOR ROOM
  227.  
  228.  Notice that the king only eats ladybugs. You have to make that cockroach
  229. you have look like a ladybug. Get the feather on the armor, and dip it in 
  230. the red paint. Put the cockroach in the hole near the bottom of the screen,
  231. and paint it red, then put pepper and the kind elixir on it. Click on the
  232. stone, then open the helmet. Talk to the real king, and give him the crown.
  233. Go back east, and the goblin king should be gone, get the buffoon. Now you'll
  234. be able to control the buffoon too in some screens. Place the buffoon at
  235. the shrinking machine, and move each goblin under it.
  236.  
  237.  SHRUNK GOBLINS
  238.  
  239.  Use Fingus to lift the handle while Winkle lifts the point of the letter
  240. opener to move it. Do it again to move it twice. Get the bookmark with Fingus.
  241. Use it on the candle as a wick. Use the match on the eye with Winkle. Have
  242. the buffoon kick the eye. Pick up the shard of glass and use it on the ray
  243. of light with Fingus. Get the wax and use it on the seal. Use the imprint
  244. on the keyhole and pick up the seed. Use it on the map, on the village.
  245. Put everyone on the plant.
  246.  
  247.  EPISODE 6: TREE
  248.  
  249.  Walk Winkle into the hole and get the bean. Open the stone, and use Winkle
  250. to put the bean on the mole, then get the cap with Fingus. Use the match on
  251. the apples with Winkle. Use the cap on the bouncing apple with Fingus, then
  252. use the apple on the hole with Winkle. Watch which mushroom the buffoon eats
  253. and have both goblins eat the same one.
  254.  
  255.  GETTING THE KEY
  256.  
  257.  Use the bowling pins with Fingus. Put Winkle on the right star and get the
  258. bowling ball. Put the ball on the lid with Winkle, and stand on the lid.
  259. Use Fingus to activate the bottom flagstone. Repeat this whole sequence
  260. by getting another bowling ball. Put the bowling ball on the lid, and place
  261. Winkle on the catapult. Use Fingus to activate the bottom flagstone. Use
  262. Winkle to activate the feeler, then jump on the bubble. Use Fingus to 
  263. activate the flagstone, and Winkle to get the safety pin. Get yet another
  264. bowling ball, and place it on the lid. Place Winkle on the catapult. Use
  265. the flagstone with Fingus. Then place Fingus on the flagstone at the end
  266. of the rainbow. Walk Winkle on the top flagstone. Press the switch with
  267. Winkle. As the buffoon is in the bubble maker's circle, use the feeler 
  268. with Fingus. As the buffoon is floating inside the bubble, pop it with the
  269. safety pin, using Winkle. The scene will change back to the tree. Move the
  270. buffoon on the catapult, then press the button. As the key comes out of
  271. the statue's eye, walk the other goblin on the catapult so that the buffoon
  272. gets the key. Exit to the rear of the scene.
  273.  
  274.  SAVING THE BUFFOON FROM THE BIRDS
  275.  
  276.  Lift the stone with one of the goblins, and have the other above him to
  277. get it. Repeat till the stone is on the third level. Place one goblin on 
  278. the lion, and throw the stone on the lion with the other goblin (ouch!). 
  279. After the first goblin is on the giant, have him knock off the red head.
  280. Move him back down and move the stone back up to level two. Put Winkle on
  281. the lion and have Fingus throw the stone on the lion. Use Winkle to go 
  282. through the shoulder hole, and near the fallen red head. Put Fingus on the
  283. lion and throw the red head on the lion with Winkle (you'd be surprised
  284. the poor thing can still sleep). Save your game here. Move Fingus to the
  285. rock's !!! part. Repeat five times until the rock is on Winkle's same level,
  286. then have him jump on it. Move Fingus near the left edge of the rock, and 
  287. use Winkle on the small rock near the cage. Walk Fingus on Winkle, and use
  288. the file to open the cage. Get the key. Now return to the previous scene
  289. and use the key on the door to open the house.
  290.  
  291.  EPISODE 7: SCHOOL
  292.  
  293.  The whole idea of this area is to be as annoying as possible. Use the water
  294. on the buffoon. Get the pencil with Winkle and use it three times on the
  295. blackboard. Get the sponge. Move Winkle near the chair on the bottom-left
  296. of the screen. Use the pencil on the magician's picture with Winkle. As
  297. the boomerang is in the air, make Winkle jump on the chair and catch it.
  298. Use the mug on the magician with Winkle. While the toothpick is bouncing,
  299. have Fingus throw the boomerang at it. Use the toothpick on the skeleton
  300. with Winkle. Use the sponge on the puddle of water. Light the pipe with
  301. Winkle while Fingus uses the wet sponge on the smoke. A door will appear,
  302. go through it.
  303.  
  304.  FINAL SCENE
  305.  
  306.  Finally at the end! Move Fingus near the bottom right eye and Winkle on
  307. the left edge with the !!! place on the top platform. Get the mouse, and 
  308. use it on the mud near the bottom of the screen. Jump on the crocodile. As
  309. the goblin king puts his hand out, throw the boomerang with the other goblin 
  310. at the teeth. Make the same goblin jump from the left edge of the top
  311. platform, the !!! zone. Put the sponge on the rock, and move the buffoon
  312. on the eye. Use Winkle to jump from the left edge (the !!! zone). As water
  313. is pouring down the rock, use Fingus to draw a door on the rock with the
  314. pencil. The door will appear, quickly use Winkle to open it, and exit
  315. through it. That's the end, congratulations!
  316.  
  317.  GOBLIINS 2: THE PRINCE BUFFOON is published by Coktel Vision and distributed
  318. by Sierra On-Line, Inc.
  319.  
  320.  This walkthru is copyright (c) 1993 by Leonardo Drago and THE ELECTRONIC 
  321. GAMER (tm). All rights reserved. Not to be distributed without permission.
  322.