home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / drksun.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  41KB  |  790 lines

  1.  
  2.  ==========================
  3.  == THE ELECTRONIC GAMER ==
  4.  ==========================
  5.  
  6.  DARK SUN I: THE SHATTERED LANDS
  7.  
  8.  This walkthru is based on the IBM version. Part one contains introductory 
  9. material for those not familiar with this AD&D universe. Part 2 is the 
  10. walkthru.
  11.  
  12.  BUG REPORT
  13.  
  14.  The initial release of DARK SUN has several rather severe bugs that could 
  15. prevent the player from completing the game. The bugs appear to be random. 
  16. Some people have reported that they completed the game with no problems while 
  17. others could not complete the game. Check in the SSI library in GAMAPUB if you 
  18. encounter any serious bugs to see if patches are available. The following bug 
  19. list should NOT be considered complete.
  20.  
  21.  1. In the victory sequence after you win the final battle, the game will hang 
  22. or crash preventing you from saving the results and continuing with the game. 
  23. There is no known workaround for this bug. If you have it, you cannot complete 
  24. the game but SSI has a fix.
  25.  
  26.  2. Items can vanish from chests and bags if there are too many of them or too 
  27. many items have been put into them. Dropped items do NOT disappear in this 
  28. game, so it is a good idea to create several caches of excess weapons and 
  29. armor to reequip your party IF something vanishes. However, too many items in 
  30. an area can also trigger this bug so spread those caches around. This bug can 
  31. prevent you from completing a mission if a critical item disappears.
  32.  
  33.  3. Another bug manifests itself when moving from one maze to another. The 
  34. result is a garbage display in the new maze. This bug indicates a possible 
  35. corrupted save file. The only way to recover is to go back to an old save 
  36. before the corruption. Otherwise, you have to restart the game from scratch. 
  37. It is a good idea to make backups of the save files after a major accomplish-
  38. ment as there are only 10 save slots. The save files are called SAVE01.SAV 
  39. through SAVE10.SAV.
  40.  
  41.  4. NPCs can become invisible. However, they will still show up as dots in the 
  42. overhead display. The Look pointer will also be enabled if you place it over 
  43. where they are.
  44.  
  45.  The likelihood of a bug striking can be minimized by periodically saving and 
  46. exiting the program. Then, run the program again. This forces all variables to 
  47. known good initial values. The nature of the bugs indicates corrupt index and 
  48. variable values. Also, if your screen display is very badly scrambled, you 
  49. should exit immediately WITHOUT saving. There is a good chance that something 
  50. serious has happened to the game. Saving will only make the problem permanent.
  51.  
  52.  PART I
  53.  
  54.  DARK SUN is a very different universe than the Krynn or Realms universe of 
  55. previous AD&D games from SSI. Combined this with the second generation full 
  56. AD&D game engine and there are some very different strategies and tactics need 
  57. to play the game. 
  58.  
  59.  First the player is restricted to only 4 characters in the party. Second some 
  60. of the AD&D rules are NOT followed in the game engine. Third the races and 
  61. classes have different restrictions.
  62.  
  63.  A simple basic party is one cleric, one preserver, one thief and one 
  64. gladiator. Note that a gladiator cannot be combined with any other class even 
  65. with a character who can be multi class. The cleric and preserver should be 
  66. human as they have unlimited advancement. This is useful for future games in 
  67. the series. The cleric should be of the earth sphere as they have the widest 
  68. choice of weapons. Humans, dwarves, half-elves and muls have unlimited 
  69. advancement as gladiators. Humans, half-elves and muls have unlimited 
  70. advancement as fighters. Only humans have unlimited advancement as thieves 
  71. unlike other AD&D universes where everyone has unlimited advancement as 
  72. thieves. 
  73.  
  74.  A thief is very necessary to this game. The thief should always be the leader 
  75. as many places cannot be entered unless a thief leads your party. Only druids 
  76. have access to the highest healing and curative spells such as Cure Serious 
  77. Wounds and Neutralize Poison but they cannot turn undead and there are a lot 
  78. of undead in this game. 
  79.  
  80.  Some good variations on the basic party are a Mul fighter/thief in place of 
  81. the straight thief. A half-elf fighter/preserver or fighter/cleric or 
  82. fighter/druid for the gladiator will give an extra spellcaster to the party. 
  83. Consider a half-elf fighter/cleric or fighter/druid in place of the cleric. 
  84. The maximum levels for nonhumans in this universe is quite high and there is 
  85. not as much penalty for having nonhuman multi-class characters.
  86.  
  87.  Since everyone has some psionic ability and since psionic spells are not 
  88. spells of mass destruction, a psionic is of little use. Your party will be 
  89. outnumbered most of the time and spells of mass destruction are the key to 
  90. survival. It is useful to make sure that all your non-psionic characters 
  91. specialize in at least one of the three psionic areas. Telekinesis mainly 
  92. provides useful offensive spells while telepathy and metabolic mainly 
  93. provide useful defensive spells.
  94.  
  95.  Several aspects of the game differ from standard AD&D practice and past SSI 
  96. games. Resting is now instantaneous. Magic users no longer have to memorize 
  97. individual spells. All spells are usable as long as there are spell points 
  98. left for that spell level.
  99.  
  100.  While battle is the individual turns of previous gold box games, enemy 
  101. movement up to the point of battle is simultaneous real time. This can result 
  102. in the enemy being in your face when battle starts. In the final battle you 
  103. want as much space as possible between you and the enemy forces when battle 
  104. starts. To force a battle to start you must very quickly launch a missile 
  105. attack at one of the advancing enemy. This forces the battle to begin. Learn 
  106. to use that right mouse button very quickly!
  107.  
  108.  The overhead map display allows you to see EVERYTHING in a maze including the 
  109. location and types of all monsters in the maze. Paper mapping is now limited 
  110. to notes about places and events. For that reason, this walkthru will only 
  111. give general location information where it is deemed necessary. In all cases 
  112. the reader should be able to locate any needed place exactly using the 
  113. overhead map display.
  114.  
  115.  PART II: GENERAL HINTS
  116.  
  117.  The game has many side missions. They are unrelated to the main mission but 
  118. all give some experience points for completing them. Some give useful items as 
  119. well. They are worth doing. The game is otherwise very short and simple.
  120.  
  121.  Beware that in many cases if you approach too close to certain places, the 
  122. computer takes over and forces your characters into certain areas that trigger 
  123. combat.
  124.  
  125.  Dropped objects do not disappear so feel free to drop items that you think 
  126. you will no longer need. If you are wrong you can come back later and retrieve 
  127. it. Just remember where it is. Rest areas are a good place to drop things. 
  128. There are many objects in this game that have only a one time use and can be 
  129. dropped once you are done with a particular maze.
  130.  
  131.  In battles, if you cannot tell friend from foe, just look at them. The talk 
  132. symbol will be available on all friends even though you will not be able to 
  133. talk to them. The one exception is major NPCs who were friendly and turned 
  134. against you for various reasons. The rainbow bar at the top of the Look window 
  135. when you look at someone gives an indication of how many hit points they have 
  136. left. Foes with just one hit point are as deadly as those with all their hit 
  137. points so concentrate on killing them one at a time except for spell casters. 
  138. You can keep spell casters from casting their spells by hurting them. This 
  139. also applies to psionics.
  140.  
  141.  Many missions have several ways of completing it. This walkthru will point 
  142. out the alternative ways if the author knows of them. The author does not 
  143. claim to found all the alternatives so feel free to try to find more. In some 
  144. cases alternate ways have been deliberately omitted.
  145.  
  146.  While the game has the usual large numbers of battles as in the previous gold 
  147. box games, in many of the missions, the right choice of conversations will 
  148. provide a peaceful resolution.
  149.  
  150.  Certain mage spells are more useful than other. Web is a very useful spell 
  151. when you are outnumbered. The clerical equivalent is entangle. It is not as 
  152. effective but has the advantage that entangle does not block line of sight. A 
  153. foe encased in a web is also protected to a certain extent from you.
  154.  
  155.  Charm monster can lessen the odds against you. However it is most effective 
  156. with low level monsters. Mirror image and Protection from Normal Missiles are 
  157. two very good defensive spells. Many of your foes are equipped with bows and 
  158. carry a lot of arrows. Hold Monsters can also reduce the odds.
  159.  
  160.  Of course, there are the traditional spells of mass destruction such as 
  161. fireball, ice storm, etc. The various fog and rainbow spells are not very 
  162. effective. The computer controlled monsters seem to know where you are despite 
  163. those spells. This compensates for their rather stupid behavior in battle.
  164.  
  165.  All rest areas appear only after you have done some event. Sometimes the 
  166. event is just to show up. At other times it happens after you do some good 
  167. deed. Doing a bad deed can cause a rest area to NOT appear, so be careful who 
  168. you kill.
  169.  
  170.  ARENA SLAVE PEN
  171.  
  172.  You start out as slaves condemned to fight in the arena. Your ultimate goal 
  173. is to escape but do not do that immediately. You can get a level or two of 
  174. advancement before leaving. The key event is when you "fight" Scar and his 
  175. gang. You are not ready to leave until that happens.
  176.  
  177.  There are several ways to escape. The first is team up with Scar and fight 
  178. your way out. The second is have Mirlon escort you out to his secret patron. 
  179. Scar will recruit you if you talk with him after enough battles. There appears 
  180. to a third method as well.
  181.  
  182.  To get into the rest room, just look at the door. The Look pointer is how you 
  183. manipulate objects in this game.
  184.  
  185.  Before you can escape you should help Galil. She knows where it is possible 
  186. to escape although you can find it by simple looking everywhere. Dinos is the 
  187. one who can actually help Galil. There are many little side missions in the 
  188. slave pens. Search the hay stacks for loot is one of them but Merzol will 
  189. fight if you search his stack. There is random loot on the various bodies in 
  190. the arena.
  191.  
  192.  Rescuing Semyon in the right way will give you some experience points. You 
  193. will need a pot of water to help Semyon. The trustee is a helpful guy but 
  194. Kurzak will not help you.
  195.  
  196.  North of Mirlon is a locked room. Pick the lock and kill the zombie. Then 
  197. look for the button on the north wall that opens the secret door. Look for 
  198. the gem that Mirlon wants as payment to help you escape. Insist that Mirlon 
  199. accompany you to his patron. You can kill the patron immediately or let him 
  200. lead you into an ambush. His loot includes Obsidian +1 Bloodwrath 1D8+1 sword. 
  201. If you ally with Scar you can still find the templar and kill him for the 
  202. sword.
  203.  
  204.  At the very NW corner of the slave pens is the gate to the sewers. Make your 
  205. thief the leader and look at the grate. When you open it you will be giving 
  206. the option to pick the lock. Keeping trying until you succeed. Note: There may 
  207. be an alternative way to open the gate.
  208.  
  209.  Note: Return to the slave pens before leaving the sewers to see the after 
  210. effects of your escape. Unfortunately you cannot prevent this from happening. 
  211. Check out the rack.
  212.  
  213.  SEWERS
  214.  
  215.  When you escape the slave pen, you will be in the sewers. The first people 
  216. you meet with be Churrr and his rat pack. They are a bunch of bullies and some 
  217. aggressive talking will make them friendly. Pump Churrr for information about 
  218. the situation. You do not want to join his gang. Churrr is due north of where 
  219. you enter the sewers.
  220.  
  221.  Check all sewer openings that have no outflow. There will be random loot and 
  222. battles.
  223.  
  224.  Your mission is to kill Mikquetzl and rescue the Warren Master's daughter who 
  225. is his prisoner. Mikquetzl is in the big room near the center of the maze. 
  226. Take the daughter back to her father. The entrance is the double gates near 
  227. Mikquetzl. There will be a big battle to save the Tari's temple as soon as you 
  228. get there so you should make a quick rest stop at the rest area just before 
  229. the Warren Master's room. The Warren Master's reward is the Helm of 
  230. Contemplation.
  231.  
  232.  After you killed Mikquetzl you need to find the wheel handle. It will allow 
  233. you to open doors to certain areas. One of these places has a clue about what 
  234. is happening with Dagolar. You do not need the handle once you leave the 
  235. sewers. The loot from killing Mikquetzl includes the Chameleon Gloves.
  236.  
  237.  Once you have saved the temple, you should talk to the skulls in the temple. 
  238. They will tell you about Dagolar and give you the Staff of Parting. That is 
  239. needed to get to Dagolar. They will also tell you the two ways to escape the 
  240. sewers.
  241.  
  242.  You can escape the sewers now or confront Dagolar. Confronting Dagolar will 
  243. give lots of loot and experience points. Attempting to escape by the open 
  244. route will lead to a big battle which is useful for loot and experience 
  245. points. Afterwards leave by the secret route for more experience points.
  246.  
  247.  If you wish to explore the sewers some more, there is loot in the northeast 
  248. corner and northwest corner. The northwest loot is a magic axe. Your thief 
  249. needs to be the leader to make it into the northwest area.
  250.  
  251.  DAGOLAR
  252.  
  253.  In the northeast area of the sewers the sewers flow into a barred area. Get 
  254. as close as you can and use the Rod of Parting. This will reveal the secret 
  255. entrance to Dagolar's maze. The first person you will encounter is Mow. He 
  256. will attach himself to your party. If Mow is killed, you find another helpful 
  257. NPC, Jake. It is not known how many of these guides are in this maze. You need 
  258. to kill the four guards to get their necklaces. You cannot get into Dagolar's 
  259. place without them. You can drop the necklaces once you get past the Door of 
  260. Eyes and you should do it.
  261.  
  262.  Warning: The fight with Dagolar is very tough and once you enter his palace, 
  263. you cannot leave until he is killed. It is a good idea to keep one save that 
  264. you can load to bypass this optional mission until your characters are at a 
  265. high enough level to complete it.
  266.  
  267.  Warning: There is only one place to rest here and you cannot get to it until 
  268. you defeat Dagolar so conserve your magic.
  269.  
  270.  The first thing that happens is a battle with Keldar when you enter Dagolar's 
  271. place. Since you cannot rest until Dagolar is defeated, you can skip Mow's 
  272. guided tour of the place and confront Dagolar immediately. If you take the 
  273. tour avoid Keldar. That is only an extra battle you do not need to do. First 
  274. you need to free Dagolar's zombie brother, Gorburnix. He is the lone Zombie in 
  275. the locked room south of the one with all the skeletons about the middle of 
  276. the maze. Take Gorburnix to the room with the fireplace and take a look at it. 
  277. The confrontation with Dagolar is through the fireplace. This is a tough 
  278. battle so cast all the protective spells you can and also use all the 
  279. protective psionic spells you can as the slimes attack mainly telepathically.
  280.  
  281.  Due north of the battle site is the rest room. The loot includes Dagolar's 
  282. wand, Living cloak, Dag's dagger. The rest room has a wand of missiles, a 
  283. magic ring and assorted loot.
  284.  
  285.  THE FIELD
  286.  
  287.  The field is where you end up when you leave the sewers. This is a simple 
  288. maze. There are only three places of interest. At the center of the field is a 
  289. man who gives a special gem for helping him escape. The gem goes in the fallen 
  290. column in the southwest corner of the field. The columns are teleporters that 
  291. enable your party to go to frequently visited places instantaneously but need 
  292. to have the gems inserted in them to work. You will find the way to operate 
  293. them later. Also in the southwest is a fruit seller. This is the first shop 
  294. you will find and it is a good place to sell all the loot you have accumu-
  295. lated. He is also the source of random magic fruit. These contain various 
  296. clerical spells if you are short of clerical spells. The exit from the field 
  297. is due north. 
  298.  
  299.  It is worthwhile to locate One Eye and there is an interesting sequence if 
  300. you keep the slave who gave you the gem alive.
  301.  
  302.  THE DESERT
  303.  
  304.  When you leave the field, you enter the Desert. Check the dead body. The 
  305. scroll hints at what will be the main goal of the game. There is a rest area 
  306. just to the west of where you entered the desert area from the field.
  307.  
  308.  At this point the game opens up. You can go anywhere in any order although 
  309. certain orders of travel are more optimal than others.
  310.  
  311.  Although the Desert will be important later in the game, there is not much 
  312. there. There is one minor side mission involving Larussa. Talk to her and find 
  313. out what she is looking for. Otherwise all you will find in the Desert is 
  314. random monsters. Use the overhead map to find or avoid them as you wish.
  315.  
  316.  There are 5 exits from the Desert. The one to the south is where your party 
  317. exited from the Field. The one to the southwest leads to the Painted Salt 
  318. area. The one to the southeast leads to the Red Sand area. The one to the 
  319. northeast leads nowhere. The one to the northwest leads to Teaquetzl. Check 
  320. out Teaquetzl first as that is your new home.
  321.  
  322.  TEAQUETZL
  323.  
  324.  The first order of business is to meet the village leader Chahl in the big 
  325. building due north of the entrance. Offer to help their cause and they will 
  326. welcome you as a new member of the village. Your house is the one on the east 
  327. side with the rest circle.
  328.  
  329.  There is another teleporter near the entrance. The gem to activate it is in 
  330. the well. The Visionary gives the clue to search there.
  331.  
  332.  Check out your new home. It has many chests to store excess loot and already 
  333. has some nice loot for you. This includes Swiftbite+2 1D8+2. Kitura will meet 
  334. you here eventually. You might be able to get a ring from her and a hint as to 
  335. the end game. Warning: While this is a good place to store excess loot, this 
  336. is also an area where items can disappear if you store too many items here.
  337.  
  338.  The Visionary is in the southern most house closest to the entrance. Except 
  339. for the information about the well, his statements are nonsense. But he gives 
  340. Llod's rod which activates the teleporters. The being in the rod also gives 
  341. hints as to the end game.
  342.  
  343.  Near the well are an open air archery shop and weapons shop. The building at 
  344. the southwest corner is the armor shop. It can used later on to make a magic 
  345. weapon but this is an optional mission. It is also a low level magic weapon. 
  346. Due north of the weapons shop is Father Garyn.
  347.  
  348.  Father Garyn will ask you to travel to Red Sand to pick up some ranike pith. 
  349. Accept the mission. Afterwards he will ask you to use the pith to make an 
  350. extract. You make it using the chemistry set to the west of the house and not 
  351. the tub of extract at the north end of the house. Deliver the extract to 
  352. Linara at Gedron.
  353.  
  354.  You enter the well by looking at the bucket on it to open up the route down. 
  355. In it is the gem for the village teleporter and Tynan. Reuniting Tynan and 
  356. Tristram is optional but you get a lot of loot for it. Tynan is actually 
  357. located in a portion of the Sunken Temple. Until you reunite Tynan and 
  358. Tristram the main portion of the temple with the loot cannot be reached. There 
  359. are three other portions of the temple that can be reached by other entry 
  360. points which are given later in this walk through.
  361.  
  362.  If a character with high charisma speaks with Chahl, you can get his life's 
  363. story and some experience points.
  364.  
  365.  RED SAND
  366.  
  367.  There are 4 things of note in this area. There is the wandering sage Algernon 
  368. in the north. He will give you the gem for the teleporter in this maze. He 
  369. also gives the wand of metal detection. He will identify any magical items you 
  370. have.
  371.  
  372.  The teleporter is in the north end of the plateau in the center of the area.
  373.  
  374.  At the south end of the plateau is Notaku. He has the pith. He will also give 
  375. various missions to find things. The reward is money and various magical 
  376. items. The first mission after delivering the pith is to get a terror bloom. 
  377. That can be found in Cedrilte. The reward is a Lightning rod. He also wants 
  378. Tyrian butterflies. These are found north of Red Sands in the Oasis Desert. 
  379. The mastyrial sting brings El's Shield+2
  380.  
  381.  Just south of Notaku is Demothi and his mastyrial. They represent an 
  382. interesting side mission. Just buy his mastyrial and see what happens.
  383.  
  384.  There are 4 exits from Red Sand. The west one leads to the Desert. The south 
  385. one leads to South Red Sand. The east one leads to Wyrm City. The north one 
  386. leads to Oasis Desert.
  387.  
  388.  SOUTH RED SAND
  389.  
  390.  The mission here is rescue the caravan from the mageras. There are two groups 
  391. of people to be rescued. After you rescue both groups a rest area opens up 
  392. near the broken wagon. The rescued people can be persuaded to join the 
  393. alliance. You also get Hornblade+1 1D8+1 as a reward.
  394.  
  395.  There is also a bridge near one of the groups of people. With a rope you can 
  396. find nearby you can go down to another portion of the Hidden Temple. This will 
  397. be the area where Tristram is located.
  398.  
  399.  There is an exit to the southwest but it only leads back to Field.
  400.  
  401.  OASIS DESERT
  402.  
  403.  This desert is where the Tyrian butterfly can be found. However, there will 
  404. be a confrontation with the guardian of the oasis. You get experience points 
  405. if you confront the druid but more money if you are apologetic and truthful.
  406.  
  407.  This is also the place where you get to meet up with the arena announcer and 
  408. kill him. Use the overhead map to locate him. If you talk correctly he will 
  409. give the location of a treasure in the Painted Salt Desert.
  410.  
  411.  There are only the north and south exits from this area. The south exit leads 
  412. to Red Sand. The north exit leads to the Slavers' Camp.
  413.  
  414.  PAINTED SALT DESERT
  415.  
  416.  This place has 4 exits. The southeast exit leads to the Desert. The north 
  417. exit leads to the Large Oasis and the west exit leads to Cedrilte. The south 
  418. exit leads to the lava area.
  419.  
  420.  There are nothing but side missions in this square.
  421.  
  422.  There is Toonuu the salt gatherer. He is useful if you want to deal with 
  423. Demothi in Red Sand.
  424.  
  425.  Talk to Ssovan and go back to the Desert to talk to Larussa. Meet Larussa 
  426. here again to get Steadfast ring which increases Constitution by 3.
  427.  
  428.  By the number 2 is Maris. Talk to him and walk the path to gain some minor 
  429. experience points.
  430.  
  431.  SLAVERS' CAMP
  432.  
  433.  This area has 3 exits. The southwest exit leads to the Oasis Desert. The west 
  434. exit leads to the Messenger Desert. The north exit leads to the Elven Caravan.
  435.  
  436.  There is a big slavers camp here. Your optional mission is rescue the slaves. 
  437. You can do this as one big battle or two smaller battles. The reason is there 
  438. is a Drajian templar in the camp buying slaves. You can, by the right choice 
  439. of dialogue, select a fight with him and his troops only. You come back later 
  440. to finish off the slavers. The slavers leader is at the south end of the camp 
  441. next to the fire and the templar.
  442.  
  443.  You may get also be ambushed by a bounty hunter, Seref, in this area. The 
  444. full story on that is to the north in the Elven Caravan.
  445.  
  446.  MESSENGER DESERT
  447.  
  448.  This area has only an enemy messenger to kill for a clue as to what to do 
  449. next. It has 3 exits. The east exit leads to the Slavers' Camp. The north exit 
  450. leads to the Monsterland area. The west exit leads to the Hot Springs.
  451.  
  452.  There is a random encounter here also with Hototo. Pretend to be Dagger and 
  453. take the slave and then try to leave. You will encounter Dagger. Kill him and 
  454. the slave awakes. He is Nirveli and it is worth 3000 experience points for 
  455. rescuing him.
  456.  
  457.  ELVEN CARAVAN
  458.  
  459.  There is a rest area at the north end of the camp. There is a teleporter here 
  460. and Kel has the gem for sale.
  461.  
  462.  Talk to various visitors you find in the camp. They will tell you interesting 
  463. stories, give information and in some cases you get experience points from 
  464. them. Beware that the sword maker encounter has a bug that hangs the program 
  465. in a loop if you ask the wrong sequence of questions but you get 1000 
  466. experience points for asking the right sequence. You will encounter different 
  467. visitors each time you enter the area until you have met all the visitors.
  468.  
  469.  There are various wagons with people to visit. The caravan master Drisana is 
  470. in the big wagon in the middle. She will give you commissions to take care of 
  471. the wyvern raiders in Cedrilte and the Magera marauders in Wyrm city. It is a 
  472. good idea to delay these missions until you get the commissions.
  473.  
  474.  Tobrian sells wine and is an interesting side mission. There are several 
  475. significant variants of this mission. It depends on whether you do NOT drink 
  476. his wine, drink it immediately, delay drinking it until the very end and how 
  477. you react to the wine you do eventually drink. If you drink the wine 
  478. immediately you will be stripped of all your arms and armor and carried away 
  479. to a bounty hunter, Seref. You must then fight him and his gang with bare 
  480. hands. Afterwards you can return to Tobrian to get back all your items. Be 
  481. truthful and use the caravan master to resolve the confrontation with Tobrian 
  482. to get the most benefit out of this side mission. If you wait until the last 
  483. minute, you will be ambushed in the slavers camp area by Seref. Yet another 
  484. variation eliminates the ambush by Seref.
  485.  
  486.  Jark sells weapons.
  487.  
  488.  Larissa is a seer and gives information.
  489.  
  490.  Kel sells magical items. This includes an unlimited supply of magic arrows+1.
  491.  
  492.  CEDRILTE
  493.  
  494.  This is where the wyvern raiders are located.
  495.  
  496.  This is a mission of three parts. The first is the village of Cedrilte 
  497. itself. Then the cave and finally the castle and castle tower.
  498.  
  499.  There is a well that leads to the southwest portion of the Sunken Temple.
  500.  
  501.  There is an obelisk near the center of the village. You get the gem from 
  502. Chaya.
  503.  
  504.  The first order of business after defeating the bandits you will encounter on 
  505. entry is contact the village head Chaya. She's in the middle northern most 
  506. building. She will give a place to rest and a leather sling+2 1D4+2.
  507.  
  508.  Krikor will guide you to the cave if you talk to him correctly. To enter the 
  509. cave requires clicking on EXACTLY the correct spot.
  510.  
  511.  Lukyan will tell you where to get the terror bloom and give you the means to 
  512. do it. You can also persuade Uskuye to help to fight the rampager. Beware the 
  513. rampager may destroy some items your character has. This is a feature of the 
  514. monster.
  515.  
  516.  CEDRILTE CAVE
  517.  
  518.  There is an optional mission to help the First Folk and the spiders. You also 
  519. get a silk rope for the bridge in South Red Sand if you did not find the one 
  520. in that area. The reward is a Silk armor+2 from the Outcast. Doing the mission 
  521. gets the aid of the First Folk to get into the castle but it is not needed.
  522.  
  523.  Talk to the Outcast to start the mission. A thief needs to be the leader to 
  524. climb the cliffs. Get the necklaces and the golden pendant from the bricked in 
  525. room. You need the necklaces to safely get into the fungus area. Use the 
  526. pendant at the open brick hole in the fungus area to end the menace. You can 
  527. discard the necklaces after completing the castle.
  528.  
  529.  Then you need to engage in a little spider politics to get Prince Clikk-
  530. tunk's help to end the war between the First Folk and the spiders. The key to 
  531. ending the war is to talk to the Rebels. In the battle with the Queen, make 
  532. sure the Prince follows you closely into her chamber. His speech is needed to 
  533. make some spiders friendly. Otherwise, everyone including the Prince attacks 
  534. your party. The loot from the Queen includes Wildwynd wand.
  535.  
  536.  CEDRILTE CASTLE AND TOWER
  537.  
  538.  There are only three things to do in the castle. Kill all the bandits. Kill 
  539. Tara and free her followers from their curse. Loot the area to the southeast. 
  540. The entrance to the tower is past the wyvern pen. If you talk correctly to 
  541. Chero, who is located in the big room with the wyvern tackle room, you get an 
  542. interesting sequence.
  543.  
  544.  The first thing to do in the tower is head for the northwest room. The wind 
  545. druid is there. He has the key to the bandit chief's room. There is a Bow+2 
  546. at the entrance to the druid's prison. You can also rest in his room.
  547.  
  548.  The bandit chief is due south of the druid. The loot for killing him is Wind 
  549. ring, Drake Armor+1. The key to the bandit chief's treasure room is hidden in 
  550. his bedroom.
  551.  
  552.  Tara is in the northeast tower. To kill Tara, just make sure she takes damage 
  553. and then immediately use the wind potion. The wind potion also can be used to 
  554. free her followers from their curse. The loot is Tynan's Heart and the magical 
  555. Silver Necklace.
  556.  
  557.  The loot in the southwest can be found several ways but talking to Tara's 
  558. followers to find the one with magical Serpent boots is the best way. A good 
  559. thief can find the secret door without the boots. The main loot is Dark 
  560. Flame+2 1D8+2.
  561.  
  562.  WYRM CITY AREA
  563.  
  564.  This is where the mageran raiders are coming from. The west exit leads to Red 
  565. Sand. The north exit leads to Wyrm city proper where you end the mageran 
  566. menace. There are side missions here.
  567.  
  568.  The first mission involves contacting the Rogue Shaman and clearing his 
  569. village of wraiths. The village is in the center of the square. The reward is 
  570. a magic ring and a little treachery.
  571.  
  572.  Loweman and Nnamdi can also be found here.
  573.  
  574.  WYRM CITY PROPER
  575.  
  576.  Wyrm city proper is a two part mission and the first part is supposed to be 
  577. accomplished peacefully. The key is to pretend that everything you are doing 
  578. is by order of the leader (Balkazar). Find the Blind One. He will direct you 
  579. to the temple and tell you how to bluff your way past the mageran leaders. In 
  580. the temple, Tanelyv will instruct you on how to break Balkazar's rule over the 
  581. magerans. There will be a big battle with Balkazar's minions once you free the 
  582. magerans. Check your inventory afterwards. You may have lost some stuff due to 
  583. babau magic. The best tactic is let the mageras attack while you make missile 
  584. attacks.
  585.  
  586.  Afterwards you can rest in the healing room in the temple. At that point you 
  587. can fight the vrocks in the temple. Tanelyv's reward is first the Ring of 
  588. Insight and finally his armor once you killed Balkazar. There is not much loot 
  589. in the city and so it is not worth spending much time exploring.
  590.  
  591.  MAGERA TEMPLE
  592.  
  593.  The entrance here is in the southeast part of Wyrm City. The only points of 
  594. interest are the locked rest room, Tanlyv and the vrocks. Do not fight the 
  595. vrocks until you can rest. The vrocks are there as a hint and for the 
  596. experience points. You rest by pushing the button.
  597.  
  598.  TELEPORTER MAZE/BALKAZAR'S PALACE
  599.  
  600.  The east exit from Wyrm City leads to Balkazar's palace. You must first fight 
  601. the guard. The loot is a magical Chatkcha+1 1D6+3 that also produces a small 
  602. flame wall.
  603.  
  604.  There is also a separate teleporter maze here. Somewhere in the maze is a 
  605. magic sword Draketooth+1 1D8+2. This sword will increase the strength of the 
  606. character who wields it. The entrance to the maze is at the northeast corner 
  607. of the area.
  608.  
  609.  It's important to do the Balkazar maze in the right order to get the full 
  610. benefit of the story. In the southwest are some abandoned rooms that give the 
  611. clues to defeating Balkazar. In the eastern part of Balkazar's palace is a 
  612. lone magera. Visit him and then follow him to the building to the north. Wait 
  613. for the second opportunity to attack and then rescue him. You can then kill 
  614. Balkazar who is in the south part of his palace. You can then fight the vrocks 
  615. for Balkazar's treasure.
  616.  
  617.  The secret to killing Balkazar is to NOT attack him. Instead have everyone go 
  618. into the next room and shoot missile weapons at the mirror until it is 
  619. destroyed. Then kill Balkazar. The loot is Balk's Staff+1 1D6+2. In Balkazar's 
  620. loot room is a Belt of Might and Ring of Light of Dawn.
  621.  
  622.  With Balkazar dead you can go back to Wyrm city and ask the leaders to stop 
  623. attacking the caravans. 
  624.  
  625.  The terror potion can be used to make a poisoned weapon using the tub in 
  626. Balkazar's room.
  627.  
  628.  HOT SPRINGS
  629.  
  630.  The mission here is very simple. Kill the templar and his troops. The loot 
  631. includes Drake Shield+1. There is also a fight with Uzoma somewhere here.
  632.  
  633.  The east exit leads to the Messenger Desert. The north exit leads to Gedron. 
  634. The south exit leads to the Big Oasis.
  635.  
  636.  BIG OASIS
  637.  
  638.  The mission here is to kill the templar who holds the Big Oasis. See the 
  639. druid first. Talk correctly with the first guard you meet and you will get 
  640. close enough to kill the templar first. The loot is a magic necklace. The 
  641. druid's reference to treasure is to the Rogue Shaman in Wyrm city area.
  642.  
  643.  LAVA
  644.  
  645.  This are has two exits. The north exit leads to the Painted Salt area. The 
  646. west exit leads to West Lava.
  647.  
  648.  Talk to the Hermit and the Ranger. One of them is lying. The loot is two 
  649. fireball necklaces and a magic ring if you figure out which one is lying plus 
  650. 8000 experience points. Otherwise it is just the necklaces and 4000 
  651. experience points.
  652.  
  653.  Note: This is another area where there is a bug. When you approach the ranger 
  654. after the first meeting, the encounter code for the hermit is executed 
  655. instead. The work around is to stay as far as possible from the ranger and 
  656. talk to him. That triggers the proper encounter code for the ranger.
  657.  
  658.  WEST LAVA
  659.  
  660.  This mission is tricky only because it is hard to see the objects you must 
  661. pick up. Look around every place where there are thrikeens for some of the 
  662. items. You will need a pick for this area if you want to pick the gems. The 
  663. lava domes holds gems. Look for rocks to plug the 7 geysers. The result is the 
  664. meteorite metal.
  665.  
  666.  The meteorite metal can be used to make an Axe+1 1D8+1 back at the armorer in 
  667. Teaquetzl. The steps are use the bellows to heat the coals. Use the meteor on 
  668. the anvil. This gives a rod. Use the rod on the coals and then the anvil. In 
  669. this last step clicking the rod on the right pixel is important.
  670.  
  671.  GEDRON
  672.  
  673.  There are 3 exits from this area. The south exit leads to the Hot Springs. 
  674. The southeast exist leads to Monsterland. The north exit leads to the 
  675. Gladiators' camp.
  676.  
  677.  The mission here is to kill Wyrmias. To do that you must get the two pieces 
  678. of the statue he wants and then kill him twice. First deliver the potion to 
  679. Linara and she will let you rest at her home. Melkor runs a shop that is 
  680. available once you kill Wyrmias. Talk to the mayor to contact Wyrmias. Once 
  681. Wyrmias is dead you can enlist the Gedrons in the fight against Draj. Linara 
  682. will also tell of some loot after Wyrmias is dead and the gladiators have 
  683. returned. The loot includes the teleporter gem, El's Drinker+2 1D8+2 and a 
  684. magic ring.
  685.  
  686.  There is a teleporter column northeast of Linara's place.
  687.  
  688.  The well leads to A'poss's prison in the Sunken Temple.
  689.  
  690.  GLADIATORS' CAMP
  691.  
  692.  This area has two exits. The south exit leads to Gedron. The southeast exit 
  693. leads to the Evil Druid's area. The mission here is a two-parter. First kill 
  694. the dwarf Arant who is holding the gladiators of Gedron prisoners. Then after 
  695. killing Wyrmias come back here to free them by talking to the leader Karas. If 
  696. you talk correctly to Arant before killing him, he will kill one of his own 
  697. guards for you.
  698.  
  699.  EVIL DRUID'S AREA
  700.  
  701.  This area has two exits. The west exit leads to the Gladiators' Camp. The 
  702. south exit leads to Monsterland.
  703.  
  704.  The mission is to rescue Linara's sister Jasmine. To do that get the grapple 
  705. from the mageran camp and fix the bridge. Then free Jasmine and kill the 
  706. druid. The loot include Shimmer armor+3.
  707.  
  708.  Although Jasmine gives you a book for Linara, you will not be able to give 
  709. the book until after you kill Wyrmias and free the gladiators.
  710.  
  711.  MONSTERLAND
  712.  
  713.  Monsterland has 3 exits. The southwest exit leads to Gedron. The north exit 
  714. leads to the Evil Druid's place. The south exit leads to the Messenger Desert. 
  715. Except for the ssurans, the place has just random monsters and some loot.
  716.  
  717.  The ssurans with the statue piece are in the southeast area. Just kill them 
  718. for the piece.
  719.  
  720.  The mastyrial sting is found here. In the northwest where there are two 
  721. upright stones, you can climb down the cliff and Look for a mastyrial under 
  722. the sand. There is also some loot in the nests nearby.
  723.  
  724.  SUNKEN TEMPLE
  725.  
  726.  The only critical thing to do is get Tristram to give you her heart crystal 
  727. and use it to take her back to Tynan. Use Tynan's heart on him and take them 
  728. both to his chamber. Use both hearts in the altar there. The temple is then 
  729. repaired and you can get to the blocked off portions for the loot and 
  730. experience points. You may kill A'poss when you first encounter him. Otherwise 
  731. Tynan takes care of him. The key to getting Tristram's heart crystal is to be 
  732. persistent in talking to her. After using Tynan's heart crystal to draw him 
  733. in, you can also use it within the circle to teleport to his chamber in the 
  734. temple with the altar. A rest circle appears when Tynan and Tristram are 
  735. freed. The loot includes Mace+2 1D6+3 and a magic ring.
  736.  
  737.  The sword blank is found here. It has no use.
  738.  
  739.  THE BURIED CITY (KORBNOR) AND FINAL BATTLE
  740.  
  741.  The Final Battle has 3 parts. You will know you are ready when you get the 
  742. summons to the council. Do NOT go unless you are ready as the final sequence 
  743. is triggered once you talk to the full council. Note that Cedrilte, South Red 
  744. Sand, and Gedron are the minimum missions you need to do to trigger this 
  745. sequence. Everything else in this game is optional. However, without some of 
  746. the loot you find in the optional missions the final battle is very hard.
  747.  
  748.  The first thing that happens is you get some more loot in one of the chests 
  749. in your home after talking to the council. The loot is a random scroll, magic 
  750. helmet and a magic bow.
  751.  
  752.  When you leave Teaquetzl you will be automatically teleported to the Buried 
  753. City. The mission is to find the genie and get his help in fighting the 
  754. Drajian army. To do this you must locate Cragg's ghost in the north part of 
  755. the city and agree to find his body. The body is located in the maze in the 
  756. east side of the city. The teleporter to it is in the northwest corner. The 
  757. teleporter square is a fake. The real teleporter is behind the curtain. Use 
  758. the body in the tomb that you can look at. All else is icing on the cake. Use 
  759. the Orb of Knowledge to find out what happened in the city.
  760.  
  761.  The are many booby traps in the city that affect only the lead character. 
  762. Have the character with the most hit points be the lead and equip him with the 
  763. El's Drinker sword. That will help restore the lost hit points. There is no 
  764. place to rest in the city. The reward for placing Cragg's body in the tomb he 
  765. is standing by is a Great axe+3 1D10+3.
  766.  
  767.  Once you wish for help to defeat the Drajian army, the final battle begins so 
  768. be prepared. Suggested spells are aid and protection from normal missiles. The 
  769. battle has two parts. The first part is easy. Blast away with everything you 
  770. have. By this time your party should have plenty of good magical items for 
  771. everyone. There is a 2-3 second delay between the end of the first battle and 
  772. the beginning of the next. If you can quickly switch to the look cursor, you 
  773. can invoke the genie to heal everyone and save the game.
  774.  
  775.  The key to the second battle is to cast web and entangle and keep the 
  776. Drajians as far away as possible. Then kill them at a distance. After the 
  777. battle pick up the sword Dragonbane+4 1D8+4 and another Great axe+3 1D10+3.
  778.  
  779.  The genie leaves after the victory regardless of whether you have used all 
  780. three wishes or not so you might as well use them all up the best you can.
  781.  
  782.  You can continue to play the game afterwards. To prepare for the sequel, just 
  783. save the game and store the save file away someplace along with DARKSAVE.GFF 
  784. and CHARSAVE.GFF.
  785.  
  786.  DARK SUN I: THE SHATTERED LANDS is published and distributed by SSI.
  787.  
  788.  This walkthru is copyright (c) 1993 by Danny Low and THE ELECTRONIC GAMER
  789. (tm). All rights reserved. Not to be distributed without permission.
  790.