home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / azure.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  60KB  |  1,154 lines

  1.  
  2.  ============================
  3.  === THE ELECTRONIC GAMER ===
  4.  ============================
  5.  
  6.  CURSE OF THE AZURE BONDS Walkthru
  7.  
  8.  Tyranthraxus is back, and is he mad! Those of you who have played S.S.I.
  9. and TSR's popular POOL OF RADIANCE will remember "Mr. T." (as he is
  10. affectionately known to fantasy role-players).
  11.  
  12.  In CURSE OF THE AZURE BONDS, Mr. T. returns, and he has devised a fiendish
  13. scheme to punish your adventurers for what they did to him the last time
  14. they met. His revenge involves tattooing magical blue symbols on their arms.
  15.  
  16.  The five different evil powers that inhabit the Dalelands Area
  17. (Tyranthraxus is one of them) have each left their marks on your
  18. adventurers, stripping them of their armor and weapons, leaving them
  19. unconscious and suffering from amnesia in an Inn in Tilverton.
  20.  
  21.  Your adventurers shortly discover that the marks that writhe under their
  22. skin can be used to magically control their actions! And that the reason
  23. they are in Tilverton is to assassinate the King of Cormyr!
  24.  
  25.  In order to control their own destiny, your party will have to find each
  26. evil power in the Dalelands and force it to remove its individual
  27. controlling bond. They will face Tyranthraxus last, and if they defeat him,
  28. you will win the game!
  29.  
  30.  This walkthru is based on my having played the C-64 1.0 version. The
  31. walkthru is neither complete, nor even definitive. Because of the random
  32. nature of the encounters and events in the game, there are many different
  33. ways of playing and winning. This walkthru covers only some of them. So,
  34. take my advice with a grain of salt. Sometimes, you may have to take a
  35. whole shaker full! <Grin>
  36.  
  37.  KNOWN BUGS TO WATCH FOR
  38.  
  39.  You may run across errors in the game -- particularly in the first IBM
  40. version. For example, the Ioun stones generate too many attribute points,
  41. and casting the Slow spell will freeze the game. Many of these bugs can be
  42. avoided by saving the game often, and going back to earlier saves when you
  43. run across something that doesn't seem right. Hopefully, as later versions
  44. are released, the bugs will be corrected.
  45.  
  46.  GETTING STARTED
  47.  
  48.  In order to boot the game, you have to type a letter from a code wheel,
  49. instead of typing the whole word you find. The game is not copy-protected.
  50. I advise you to play from copies of the disks -- not the originals!
  51. (Playing from copies is _very_ important!)
  52.  
  53.  As in POOL, you can play and win with different kinds of parties. This
  54. walkthru is based primarily on the exploits of my first party, consisting
  55. of high-level characters transferred from POOL: three magic-users (multi-
  56. classed elves who were also fighters, one of whom was also a thief); a
  57. human cleric; a half-elf cleric/fighter; and a human fighter.
  58.  
  59.  I also played part of the game with a low-level party created within CURSE,
  60. consisting of three magic-users (elf fighters, one of whom was also a
  61. thief), a human cleric, a paladin, and a ranger. Some comments are based on
  62. the exploits of that party.
  63.  
  64.  QUICK START
  65.  
  66.  There is a party of pre-rolled characters for you to run on the third side
  67. of disk "B." The party consists of two magic-users, a paladin, a cleric, a
  68. ranger, and a fighter/thief. If you don't want to take the time to create
  69. your own, this party will do just fine. You can modify their attributes
  70. before playing a game, if you like. In the IBM version, there is also a
  71. two-paladin party. If you are looking for further challenges after having
  72. won the game with a party of six, see if you can win the game with only
  73. two! The Quick Start tactical advice on how to play the game and win
  74. battles is excellent, by the way.
  75.  
  76.  DUAL-CLASS CHARACTERS
  77.  
  78.  Be careful of the dual-class character option. I didn't use it, so I can't
  79. give you a report from personal experience. But be aware that some gamers
  80. have had problems in getting both classes to work properly, while others
  81. have not had any problems. Generally, the reported problems seem to occur
  82. when attempting to apply a dual-class to high-level characters. Contrary to
  83. the manual, you must reach a higher level in the character's second class
  84. to be able to use all the spells, etc., that the character is entitled to
  85. use, instead of just those belonging to the level achieved within the
  86. character's original class.
  87.  
  88.  TRANSFERRING CHARACTERS
  89.  
  90.  If you transfer your characters from POOL or HILLSFAR, all their experience
  91. points transfer with them, and you may train for as many levels as your
  92. experience points allow. Note that you can only transfer characters from
  93. HILLSFAR that were either created in that game, or that were created in
  94. POOL and transferred to HILLSFAR (but only with the C-64 version 1.1 of
  95. CURSE!)
  96.  
  97.  CREATING NEW CHARACTERS
  98.  
  99.  Characters created within CURSE are given 25,000 XPs. This will put most
  100. single-class characters into the 5th level of their particular class.
  101. Multi-class characters will, of course, be at lower levels since they have
  102. to divide their points.
  103.  
  104.  You can only modify your characters' attributes right after they're first
  105. created, not after using the characters to play the game.
  106.  
  107.  TIPS FOR SAVING THE GAME
  108.  
  109.  Save the game often on at least two different disks. Also take advantage of
  110. the Remove Character feature in the boot menu (also found in the Training
  111. Halls).
  112.  
  113.  This saves an individual character's statistics to disk; these saves can be
  114. used to replace character files that get damaged while playing. Use this
  115. feature periodically, and you won't lose your favorite characters. When a
  116. character is damaged, get back to the Training Hall (or to the boot menu), _
  117. remove_ the disk from the drive, then drop the old character. Replace the
  118. disk and select Add Character; the last saved version of the character will
  119. be restored.
  120.  
  121.  You can also replace characters this way who are dead or gone, instead of
  122. resurrecting them at the Temples. (Each time a character is resurrected at
  123. a Temple, he loses a Stamina point.)
  124.  
  125.  This feature can also be used to duplicate items. Transfer the items from
  126. the character you are dropping before you restore him. However, this is not
  127. necessary or recommended. You will find plenty of magical weapons and armor
  128. without having to duplicate anything.
  129.  
  130.  When you save a game on the IBM, a save game file and three save character
  131. files are generated for each character. The save game file is SAVGAMx.DAT,
  132. where x is the save letter (A, B, C, etc.). The file names for the first
  133. character are CHRDATx1.SAV, CHRDATx1.ITM, and CHRDATx1.SPC. The file names
  134. for the second character are CHRDATx2.SAV, CHRDATx2.ITM, and CHRDATx2.SPC,
  135. and so on. Make a copy of those files, then copy them back.
  136.  
  137.  To restore a dead character in the IBM version:
  138.  
  139.  1. Remove the character and make a copy of the files.
  140.  2. Add the character back and resume play.
  141.  
  142.  To replace a dead character in the IBM version:
  143.  
  144.  1. Remove the character.
  145.  2. Copy the save files over the dead files.
  146.  3. Add the character back into the party.
  147.  
  148.  You lose all the XPs, levels, and items the character received since the
  149. last save, however.
  150.  
  151.  GAME SPEED
  152.  
  153.  In one of the combat sub-menus (press END, ALTER, then SPEED), there is an
  154. option to change the default game speed (2) to 1 or 0. Zero is very fast
  155. and speeds up the game considerably, but you will not be able to read
  156. messages flashing on your screen. I wouldn't recommend using this option
  157. until you are familiar enough with the game to know what the messages will
  158. be.
  159.  
  160.  MAPPING
  161.  
  162.  This game does not strictly require mapping. The mazes are relatively few
  163. and small compared to most other computer role-playing games. But if you
  164. don't trust your memory and want to find every cache of magical weapons
  165. hidden in CURSE's dungeons, mapping is highly recommended (use graph paper).
  166.  
  167.  TRAINING HALLS
  168.  
  169.  Make sure you check your characters' experience points regularly, and take
  170. them to the Training Halls to get their levels increased whenever you can.
  171. If you don't, you may lose the excess experience points that accumulate for
  172. each level.
  173.  
  174.  GOLD
  175.  
  176.  Be wary of accumulating so much wealth that your characters become unable
  177. to move 12 squares in a turn. Use your excess gold to buy items in the
  178. Magic Shop at Zhentil Keep. (Save some for training expenses, of course.)
  179.  
  180.  COMBAT
  181.  
  182.  At least half of the game is spent in combat, and much of the fun of the
  183. game is in determining the tactics necessary to win the many battles. Read
  184. the "Combat Tips" in Part V of this walkthru for more detailed help.
  185. Generally, though, either blast enemy magic-users and clerics with spells
  186. as quickly as you can, or move right next to them and hack away with your
  187. weapons. Enemy clerics and magic-users do not cast spells very often when
  188. being beaten on the head with a sword!
  189.  
  190.  Your clerics' Hold Person spells are effective against most magic-users and
  191. clerics; one spell can incapacitate several of them! Stinking Cloud is also
  192. sometimes effective in disabling some of them. (Hold Monsters stops the
  193. larger creatures.) It's best to have a weapon-bearing character immediately
  194. strike the immobile enemy. One blow will destroy him.
  195.  
  196.  OVERALL STRATEGY
  197.  
  198.  You must find three magical items before you can get into Myth Drannor and
  199. meet Tyranthraxus, but that's the only major requirement in the scheme of
  200. things. You will find the three items in Hap, Yulash, and Zhentil Keep.
  201.  
  202.  If you visit the Standing Stone, you will be advised to go to Hap first,
  203. and then to Yulash, saving Zhentil Keep as the last bond adventure before
  204. Myth Drannor.
  205.  
  206.  If you want to spend some time exploring and building up your characters'
  207. experience points before attempting the bond adventures, there are a lot of
  208. shorter adventures in the game. They are found by taking all the different
  209. travel options between cities. The "Wilderness" option is particularly
  210. rewarding. The "Patrol the Forest" option at Standing Stone usually leads
  211. to a battle with dangerous black dragons, but you can win a lot of
  212. experience points by defeating them.
  213.  
  214.  After you have completed your second bond adventure, go to a city, and you
  215. will have an added option: "Search Area." This usually leads to a cave or
  216. ruins that you can explore. It's another great way to build your experience
  217. points, and to find weapons, scrolls, and gold. Be warned that some of them
  218. are quite involved and have several levels. The lower levels are often far
  219. more dangerous and difficult than one of the bond adventures!
  220.  
  221.  One of them (The Tower of Oxam outside of Dagger Falls) has a huge battle
  222. in a meeting room with multiple Beholders, Elf Lords, High Priests, and
  223. Rakshasa that is seemingly impossible to win. It is possible, however. Read
  224. "Part 4" if you want to know how.
  225.  
  226.  BEST ADVICE
  227.  
  228.  After Tilverton, explore the various travel options, and visit the cities
  229. briefly so you'll know where the Training Halls are. Talk to the barkeepers.
  230. (Some you won't be able to talk to until you've completed a nearby
  231. Wilderness option.)
  232.  
  233.  Visit Zhentil Keep to buy items in the Magic Shop. While there, fight the
  234. clerics, fighters, and magic-users who pick fights with you to collect some
  235. armor and weapons. (Stay at the Inn and save the game there. The random
  236. encounters, although usually easily won, can often be very dangerous.)
  237.  
  238.  Next, pick a bond adventure. Hap is perhaps the longest, and involves the
  239. most battles; Yulash is the shortest, and involves the fewest battles;
  240. Zhentil Keep involves nearly as many battles as Hap. All of the adventures
  241. can be won with even the low-level characters created in CURSE, and they
  242. are fairly equal in difficulty, depending on how lucky you are.
  243.  
  244.  Whichever bond adventure you choose, or whatever the order you play them in,
  245. you'll have some very tough battles. But if your tactics are sound, and
  246. you're persistent, you will eventually prevail and emerge victorious!
  247.  
  248.  Good luck and happy hunting!
  249.  
  250.  TILVERTON
  251.  
  252.  The first evil power can be found in the sewers of Tilverton! But first
  253. you'll have to leave the Inn and find some armor and weapons. (The
  254. blacksmith is to the west of the Inn.) Each of your characters has 300
  255. platinum to spend, and that's more than enough to buy everyone the best
  256. armor in the shop. (Plate has the lowest AC, but it restricts movement
  257. points to 6; you may prefer the lighter banded mail.) Buy a long sword,
  258. shield, long bow, and plenty of arrows for each of your fighters (thief,
  259. ranger, or paladin), a mace or flail and staff-sling for your cleric, and a
  260. dagger or staff and darts for any single-class magic-users in your party.
  261.  
  262.  If you have transferred your party from POOL, you should go to the Training
  263. Hall (north of the Inn) and train for the levels to which you are entitled.
  264. This will use up the remaining platinum pieces you were given. It is now
  265. safe to map and explore the rest of Tilverton.
  266.  
  267.  You will find a mage who will talk to you about your "sigels." His price is
  268. steep, however: half of what you have! If you're curious, check it out.
  269.  
  270.  There is a shop that sells silver mirrors and flasks of oil. A silver
  271. mirror may be handy later in the game when you face a Medusa or two or more.
  272. I never used the flasks of oil, but that doesn't mean they're not useful.
  273.  
  274.  There is a Temple where a priest will attempt to remove your sigels at no
  275. cost: The attempt will be futile. There is a bar whose barkeeper will give
  276. you information if you buy whiskey, and _only_ if you buy whiskey. You can
  277. get into a brawl at the bar, if you like. In order to do so, just buy
  278. anything other than whiskey!
  279.  
  280.  Eventually, you can try to get out of the city. Unfortunately, you'll be
  281. stopped by Royal Guards who say the way is blocked because a Royal Carriage
  282. is coming. If you've explored enough places in the city, the Royal Carriage
  283. arrives, and your bonds compel you to attack the King!
  284.  
  285.  Fortunately, the man in the carriage is an impostor, but you will have to
  286. fight off a couple waves of Royal Guards who are protecting him (unless you
  287. choose to surrender). There will be a brief pause in which you are advised
  288. to leave the area. If you immediately duck into the alleyway in front of
  289. the Inn, you will find a thief who will offer to help you escape. Accept
  290. his offer. (He'll also help you escape from jail, if you choose to
  291. surrender to the Guards.)
  292.  
  293.  He'll escort you underground to the Thieves Guild where you will have the
  294. chance to rest (and camp). Take the opportunity to heal, memorize spells,
  295. and save your game: You'll need to be ready to fight some tough battles.
  296. Almost immediately after the Master Thief gives you some information about
  297. the Princess Nacacia, who's being held prisoner in a place called The
  298. Hideout, these battles will begin. (Reach The Hideout by going south
  299. through the sewers.)
  300.  
  301.  If you have been reading the clues you've been getting, you'll know that
  302. Nacacia is dressed in purple. You'll also notice that fanatical cult
  303. members dressed in green are hanging around the city. Bits of purple cloth
  304. will be found along the way, marking a trail for you to follow.
  305.  
  306.  Carefully map your way to and through the Cellars. There's a treasure room
  307. in the Thieves Guild area that has some magical weapons. You can also rest
  308. here to heal and memorize new spells. The treasure room is southeast of
  309. where you have your first battle. Keep going south, and you'll find the
  310. entrance to the Sewers. Along the way you'll find a reference to a map in
  311. your journal (Entry #4). This map is accurate, but incomplete; you'll have
  312. to map every room along the way to be sure you don't miss anything.
  313.  
  314.  In the sewers, you'll find a large group of Otyughs that have a shining
  315. object in their mound. They can be bargained with, so you don't need to
  316. fight them unless you want to. (Fighting them is difficult, but the reward
  317. is 5000 XPs if you win.) If you choose to bargain, they will ask you to get
  318. them some food from The Neighbors. The Neighbors are a group of Otyughs
  319. south of this group. Fight and destroy the second group, get the food, and
  320. return to the first group for your reward. (If you kill The Neighbors
  321. before you make the bargain, you won't be rewarded.)
  322.  
  323.  Just before you get to The Hideout, you'll find a secret door to a Training
  324. Hall that will allow you to cash in some of those experience points to
  325. possibly gain more levels and spells before you tackle The Hideout. Next to
  326. the secret Training Hall you will find some Trolls. Winning that battle
  327. will give you more magical weapons. (There are a four more Trolls in the
  328. next room, but there are a number of Gators with them. In order to win this
  329. battle you will need to first kill all the gators before the Trolls;
  330. otherwise, the Trolls all regenerate! Standing in the square where a Troll
  331. dies also prevents him from regenerating.)
  332.  
  333.  A few steps south of the Training Hall you will find a Knight from Myth
  334. Drannor. He will ask who you serve. Answer "Princess Nacacia," and you will
  335. get some help from his fellow Knights later in the game. Do not fight him:
  336. he's on your side!
  337.  
  338.  The Hideout is a complex of many rooms. One of them is a torture room,
  339. where Princess Nacacia's cleric is being tortured. Rescue him. (The
  340. adventures of the princess and her cleric lover are a sub-plot that runs
  341. through the game.) Princess Nacacia is held prisoner in the corner room to
  342. the southwest. Before going there, you should stop by the armory. Open the
  343. box there and you'll find more magical weapons. Save the game here.
  344.  
  345.  When you enter the southwest corner room, you will have one more battle,
  346. then your first bond will fade from your arm. (Hold Person and Stinking
  347. Cloud spells will help get you through this battle. Remember, always kill
  348. off enemy clerics and magic-users first!)
  349.  
  350.  Even though you rescued his daughter, the King will banish you from
  351. Tilverton: You can't be trusted while you bear the other sigels!
  352.  
  353.  THE DALELANDS
  354.  
  355.  You will be shown a map of the Dalelands area, and where you are. You'll be
  356. asked where you want to go and offered various travel options for getting
  357. there. Explore the Dalelands, and use every travel option. The Wilderness
  358. options lead to some interesting adventures involving battles with
  359. different groups of monsters between each town. The Boat option leads to
  360. battles with pirates. These battles are challenging tactical exercises
  361. providing you with experience before you undertake the bond adventures. You
  362. will find that most of the cities you visit only have a bar, a temple, and
  363. a general store. Go t the bars to pick up information. You will find
  364. Training Halls in Ashabenford and Essembra.
  365.  
  366.  You will run into unfriendly people in some of the towns, like Dagger Falls.
  367. Removing the Zhentil bonds makes the innkeeper in Dagger Falls friendly;
  368. rescuing the farmer and his family in a Wilderness battle makes the people
  369. in the Dagger Falls bar friendly. (HILLSFAR had similar requirements.)
  370.  
  371.  Zhentil Keep is a nice place for a beginning party to visit. There are
  372. random encounters with magic-users, clerics, and fighters. All of them have
  373. magical weapons and armor. Get the +1 Crossbows and +1 Quarrels from the
  374. fighters, and the AC-4 Bracers from the clerics and magic-users. You can
  375. sell the extra Bracers for 9,000 gold each, and buy up some very nice magic
  376. items in the magic shop. Arm each of your adventurers with magic missile
  377. wands. The extra-healing potions will come in handy, too. The other magic
  378. items are luxuries which are quickly used up. But if you can afford them,
  379. by all means, stock up! Pick up some magic-scrolls for your magic-users to
  380. scribe.
  381.  
  382.  If you find waiting around for encounters a bit too tame for your tastes,
  383. bash in a door. You'll soon have many encounters, as the guard is called
  384. out to deal with you! (Save at the Inn before undertaking any encounters;
  385. some of them can be very difficult.)
  386.  
  387.  If you visit the Standing Stone, you'll be directed to go South. When you
  388. feel that you're ready to undertake your next bond adventure, go to Hap.
  389.  
  390.  On the way to Hap you'll meet some black dragons. Black dragons are
  391. particularly vulnerable to Stinking Cloud spells. If you give them a belly
  392. ache with this spell, they won't be able to use their deadly acid breath
  393. against you.
  394.  
  395.  THE VILLAGE OF HAP
  396.  
  397.  The Village of Hap is patrolled by five parties of Dark Elves. Don't avoid
  398. these patrols. There are a set number of Dark Elves in the village. If you
  399. take them piecemeal, patrol by patrol, the number of them in the final
  400. confrontation (in the village barn) is lessened. Strip the first patrol of
  401. weapons and armor, and distribute them among your party. Give the maces to
  402. your cleric. The Drow have magical chain mail, swords, and maces. Equip
  403. your whole party with these while you're in Hap (Village, Cave, and Tower).
  404. Unfortunately, these magical items all disintegrate when you leave Hap.
  405.  
  406.  Drow Elves are almost magic-resistant, but not completely. Your first
  407. spells may not be effective, but some of the next ones will be. Drow elves
  408. are most vulnerable in hand-to-hand combat (particularly when you're using
  409. their own weapons against them), and if you kill their cleric or magic-user
  410. first, he won't be able to cast his spells! Missile wands are usually
  411. effective against the Drow.
  412.  
  413.  If you cast Invisibility spells and avoid attacking for a few rounds, Drow
  414. clerics and magic-users will waste all their spells aborting them because
  415. they can't target your party. When they've used up their spells, you can
  416. cut them down at will.
  417.  
  418.  You will find a general store in the village, and an Inn where you can
  419. safely camp. If you do decide to leave Hap to get more training (and you
  420. should train for new levels as you become eligible for them), don't let the
  421. NPC magic-user whom you find in the village join your party. (He'll just
  422. get mad if you decide to leave Hap without clearing the Tower first, and
  423. leave your party anyway.)
  424.  
  425.  After the battle in the barn, you will find a map showing the way to a cave.
  426. When you leave Hap you will have the option to go to the cave.
  427.  
  428.  THE CAVE UNDER HAP
  429.  
  430.  Enter, and go west to the wall. If you turn south and east at the first
  431. opening, then turn south again, and go through an arch, you will eventually
  432. find Silk. (You can surrender to one of the many Drow Patrols you meet, and
  433. they will take you to Silk, but they'll take some of your armor and weapons
  434. as compensation for not killing you.) Silk will help you by applying
  435. another tattoo (non-magical) to one of your party. This tattoo will let you
  436. pass some of the numerous Drow Patrols you will find in the cave. (She does
  437. this in return for your promise to chase the dragons from the tower, and to
  438. bring her a dragon's egg.)
  439.  
  440.  After you enter the cave, go to the wall, turn north, and go to the north
  441. wall. Turn west, go through the arch, and north to the wall. Turn east,
  442. north, and west, and go through another arch. Keep going west to the wall,
  443. turn south, turn the corner toward the west, go to the arch, and turn north.
  444. Here, you will find a large party of Salamanders in their Sauna. Enter this
  445. room and battle them. (They are vulnerable to Stinking Cloud and Missile
  446. spells). After the battle you will find six treasure chests. Some of the
  447. chests contain very useful magical items. One of them protects you from
  448. Dragon Breath; another protects you from paralysis. You can use these
  449. scrolls for protection when you fight CrimDrac.
  450.  
  451.  To locate him, go south through an arch and all the way to the wall. Turn
  452. east, go through the arch, turn south, and go through this arch. Now, go
  453. east, south, east, south, and west through an arch. Go west to the wall,
  454. then head north to another wall. Go east then north to the wall, turn west,
  455. go through the arch, and meet CrimDrac. (He's either in this large room, or
  456. in the one to the south of it.) To get to the tower, continue south through
  457. the arch, and turn west.
  458.  
  459.  CrimDrac is a Dracolich. He is vulnerable to missile spells and little else.
  460. Spread your troops (watch out for his paralyzing breath), and hit him with
  461. all the missile spells and missile wand blasts you can! Use the protection
  462. spell before you meet him.
  463.  
  464.  You cannot escape battle with CrimDrac by surrendering to him. If you do,
  465. you'll find you have to battle him later when leaving Hap. If you do
  466. surrender, he'll escort your party to the top of the tower, and leave you
  467. to the whims of Dracandos, the Red Wizard.
  468.  
  469.  THE TOWER OF DRACANDOS
  470.  
  471.  There are twelve assorted dragons at the top of the tower with Dracandos!
  472. The dragon leader will parlay with you. If you chose the right option,
  473. he'll force Dracandos to remove your bonds, then fly off with the other
  474. dragons leaving Dracandos to _your_ mercy! (I chose the option of attacking
  475. Dracandos -- not the dragons -- when it was offered to me.) After the
  476. dragons leave, pick up the egg.
  477.  
  478.  Dracandos will flee and lead you on a merry chase all the way down the
  479. tower (several levels) before you finally catch up with him in the
  480. courtyard. There will be many battles along the way with his Drow guards.
  481. One of these battles will be with a very powerful Drow Lord with much
  482. better armor and weapons than anything you have! You'll have a hot battle
  483. with him before winning. (I foun it helpful to use a stalking horse and
  484. have a thief backstab him.) Also, have those in your party who aren't
  485. hacking at him use ranged weapons.
  486.  
  487.  You'll find a piece of parchment that shows the location of the traps in
  488. the tower. At random times, the parchment is booby-trapped to explode when
  489. you try to pick it up.
  490.  
  491.  Along the way I found a room where we were challenged by a mage to duel
  492. with a floating sphere. The loser will be sucked into infinity. The winner
  493. of this battle seems to be determined randomly. I tried all my high-
  494. attribute magic-users in this battle; all were defeated before the NPC
  495. magic-user, Akabar Bel Akash, won. (Others have reported winning this
  496. battle with a mere fighter!) Just keep trying different members of your
  497. party until you win. Save the game before undertaking the battle.
  498.  
  499.  Most of the other battles are fairly easy until you come to a large group
  500. of Wyverns. They're in the last room you'll come to before you enter the
  501. courtyard (where Dracandos is dragging a bagful of scrolls around).
  502.  
  503.  If you're poisoned by a Wyvern, cast a Neutralize Poison spell, and the
  504. character will survive (have one memorized in advance). Even if you're
  505. informed that the character is dead, don't believe everything you read!
  506.  
  507.  You can defeat Dracandos (and company) with a large variety of tactics. I
  508. found Hold Person spells worked on him, and Fireball spells decimated his
  509. friends. You may wish to experiment with other means. The tactics he and
  510. his friends use are random. Sometimes he damages himself and his party with
  511. his own spells!
  512.  
  513.  Dracandos wears AC2 Bracers and a +3 Ring of Protection. Equip one of your
  514. magic-users with these. The robe is cursed: Don't wear it. He also has
  515. other valuable items, including some scrolls. When you win the battle, you
  516. will be notified that you have found The Helm of Dragons. You won't find it
  517. in your inventory, but you do have it. It is the first of three items you
  518. need before you're ready to go to Myth Drannor.
  519.  
  520.  In the courtyard is a door to the Cave. You can return to the cave and give
  521. the dragon's egg to Silk for your reward. You can also leave the courtyard
  522. and go to Essembra. You will have to battle CrimDrac (if you haven't
  523. already defeated him) at the bridge, and that completes the second bond
  524. adventure.
  525.  
  526.  Undoubtedly, you will be ready for level increases at this point. Head for
  527. the nearest Training Hall (in Essembra) and get them.
  528.  
  529.  Now that you have completed two bond adventures, you will be able to take
  530. advantage of the "Search Area" option that now shows up in the menu of the
  531. various towns you visit. There are ruins, caves, and towers to explore
  532. outside every city. (For those who played POOL, there's still a section
  533. outside Phlan that needs clearing!) These alternate adventures are not
  534. necessary to win the game, but they do provide a means for acquiring more
  535. experience points, scrolls, magical armor, and weapons.
  536.  
  537.  If you visit the Standing Stone, you will be advised to seek the "green
  538. one" next. The "green one" is Mogion of Moander, and she can be found in
  539. the Pit of Yulash.
  540.  
  541.  YULASH
  542.  
  543.  Yulash is a city at war. Red Plume and Zhentarim forces battle for its
  544. possession. Your party will be met by Red Plume forces as they enter the
  545. city and taken to Red Plume headquarters in the northwest section of the
  546. city. After an interview, the Commander will mention something about the
  547. tattoo that Silk identified you with. You will be released and given a pass
  548. to leave, and a map. Camp in the barracks for the night. In the morning
  549. head immediately for the Pit (south, east, and north). Along the way, you
  550. may meet some Red Plume patrols, but they'll leave you alone; however,
  551. you'll have to battle any Zhentarim terror forces you encounter.
  552.  
  553.  You meet some Shambling Mounds dragging a body. Fighting them will give you
  554. a magical weapon. Continue north to the Pit and enter. As soon as you do, a
  555. cave-in will block your retreat. Go west and enter the first door to the
  556. south. Go through the south door to another room, then through the door to
  557. th east. In this room you will gain two powerful allies: Alias and
  558. Dragonbait. Equip these two with your extra armor and weapons, and return
  559. to where you entered the Pit.
  560.  
  561.  This time, go west, pass the south door, and turn the corner going to the
  562. south. Here you'll see a door to the east. Enter that door, continue east
  563. through the next door, turn south, and continue south through the next door.
  564. Eventually, you'll find a stairway to the next level.
  565.  
  566.  Go south through the door, turn west, and go as far as the first door
  567. that's blocking your way. Instead of entering, turn north, and continue
  568. north through the door to Mogian's Temple. You'll be met by Mogian -- the
  569. "green one" herself! She'll unleash the Shards of Moander. Hold Person
  570. spells are effective against Mogian, her priestesses, and the shards of her
  571. God. Stinking Cloud, Fireball, and Magic Missile spells worked on the
  572. Shambling Mounds.
  573.  
  574.  Mogian has a Cloak of Displacement which will lower AC by two. Grab it! The
  575. battle will also yield other treasures.
  576.  
  577.  After winning the series of battles, being released from another bond, and
  578. finding the Gauntlets of Moandar (like the Dragon Helm, invisible to you),
  579. search the Altar. You'll find a cache of precious jewels, and another map.
  580. This is a map of level one (Entry #52), with the indicated stairway the one
  581. you used to get to level two. Make your way back to level one and find your
  582. way out to the Wilderness. Alias and Dragonbait will leave your party at
  583. this point.
  584.  
  585.  Since Yulash seems to be a much simpler, easier, and shorter adventure than
  586. the others, you may decide that it, rather than Hap, should follow
  587. Tilverton. I would agree except for several things: The advice given you at
  588. the Standing Rock (go to Hap first), and the battles you do have in Yulash,
  589. are as difficult as any you will find in the other adventures. And if you
  590. choose to explore all of Yulash, you could have as many encounters.
  591.  
  592.  ADDITIONAL YULASH ENCOUNTERS
  593.  
  594.  Yulash has a large number of random encounters with two mages, one cleric,
  595. and a differing number of fighters. They have fourth level spells and
  596. always come into the fray already protected against Normal Missiles and
  597. Minor Globe of Invulnerability. They cast Fire Shield at the first
  598. opportunity. Since the Minor Globe of Invulnerability nullifies Fireball,
  599. Lightning Bolt, and Stinking Cloud spells, and the Fire Shield halves or
  600. nullifies the damage from Ice Storm spells, they're hard to beat. I have
  601. been using lots of Hold Person spells.
  602.  
  603.  Most opponents have magic weapons and armor. The mages have AC4 Bracers,
  604. and sometimes a Dart of Hornet Swarm. Also, there are a lot of +2 maces, +1
  605. swords (not 2-handed) weapons, +1 banded and +2 splint armor, and +1 Rings
  606. of Protection in use.
  607.  
  608.  OLIVE RUSKETTLE
  609.  
  610.  After a brief stop in Ashabenford for training, return to Zhentil Keep to
  611. find Olive Ruskettle, and to be released from the next to the last bond.
  612.  
  613.  Olive Ruskettle is a halfling thief who claims she is a bard. She is
  614. another one of the interesting characters you will find in the novel (along
  615. with Alias and Dragonbait).
  616.  
  617.  She makes a brief -- but key -- appearance in the game. She will guide you
  618. to the beginning of the next bond adventure. You finally get her help by
  619. travelling beyond the point where you are warned to save the game. She will
  620. take you to the Temple of Bane where you can find and release Dimswart.
  621.  
  622.  Dimswart will clear up many things for you (Entry #12). After you have
  623. found him, explore the rest of the temple. You will eventually find an
  624. altar. Search it to locate the weapons which are hidden under a trapdoor.
  625. Among the weapons are some +2 arrows. While you're searching, the Clerics
  626. of the Temple will interrupt you many times. You will have as many battles
  627. as it takes to arm each of your adventurers with High Cleric armor. Refuse
  628. the invitation to follow the cloaked, hooded figure until you've finished
  629. searching the altar and arming your troops. The figure (Medusa) will keep
  630. coming back until she's enticed you to the altar of Dexam. Since there are
  631. no exits from the Temple (they will be sealed by fanatical priests), there
  632. is nothing else to do but follow Medusa when you are ready.
  633.  
  634.  THE ALTAR OF DEXAM
  635.  
  636.  Dexam is a Beholder. Beholders are very difficult to kill. Fortunately,
  637. it's not necessary during this first meeting. In fact, he will do you a
  638. favor. He will kill Fzoul (the evil lord responsible for your bond), and
  639. inadvertently release your adventurers from their bond. During the
  640. following civil war between the factions of Dexam and Fzoul, get out of the
  641. altar room as quickly as you can, and head for the north exit.
  642. Unfortunately, you will have to fight a couple of very tough battles with
  643. Minotaurs, Clerics, Zhentillian forces, etc., but eventually you'll be able
  644. to either bash through the door, or use a Knock spell. Camp and rest there.
  645. Do not move one step further.
  646.  
  647.  If you had chosen to exit through the east door, you would've eventually
  648. found a dead elf (there is also a teleport square that will take you to
  649. him). This elf has a rough map of the area (Entry #59).
  650.  
  651.  What you want your party to do after healing, memorizing new spells, and
  652. saving their position is to work your way east, north, west, and finally
  653. south to the exit into the Wilderness.
  654.  
  655.  Your party will have many battles on the way, including a large, difficult
  656. one with Dexam and his troops. You'll also have several battles with Drow
  657. Lords and other monsters. Use these battles to arm each of your characters
  658. with Drow Lord armor and weapons. Drow Lord chain mail and shields will
  659. lower a characters' AC to -7, and leave them with 12 movement points. Drow
  660. Lords also carry +5 swords!
  661.  
  662.  Camp, heal, memorize spells, and save your position after every battle. You
  663. may have to move back to a safe place to do so. It isn't safe to rest in
  664. very many places, but try moving a square or two away from wherever you
  665. last fought before camping.
  666.  
  667.  The tactics you can use to defeat a Drow Lord are generally the same as
  668. before. Protect yourself by using the terrain. Use Fireball spells on his
  669. companions, then pick him apart with ranged weapons, and backstabs. Heal
  670. those who are wounded. As you gain more +5 weapons and Drow Lord armor, use
  671. those weapons and armor against the other Drow Lords. It will become easier
  672. to kill a Drow Lord as you battle your way to your meeting with Dexam.
  673.  
  674.  When you meet Dexam, you might want to try using the Haste spell on a
  675. fighter or paladin. He will be able to walk through Dexam's forces and
  676. destroy this dangerous monster all by himself. (If Dexam isn't destroyed or
  677. engaged in hand-to-hand combat immediately, he can cast devastating spells,
  678. including one which will erase a character's statistics. He will not be
  679. dead; he'll be _gone_!)
  680.  
  681.  Several Fireball spells will destroy Dexam's forces, including the
  682. dangerous Medusa with him. You can also use a mirror against her so that
  683. her gaze will reflect back and stone her! Other gamers have used Lightning
  684. Bolts and Ice Storm spells to win this battle.
  685.  
  686.  After you win the battle you will get the final object (The Amulet of
  687. Lathander). Again, it will be invisible in your inventory. Now that you
  688. possess all three objects, when you return to the Standing Stone, you will
  689. discover that the advice came from Tyranthraxus in disguise. He will reveal
  690. himself, tell you to meet him in Myth Drannor, throw off his cloak, and
  691. vanish. Myth Drannor will now appear as one of the options.
  692.  
  693.  MYTH DRANNOR
  694.  
  695.  There are two sections to Myth Drannor. Tyranthraxus is not in the first
  696. section that you enter; he is in the section to the northeast of that
  697. section.
  698.  
  699.  The first section has many random encounters with Thri-Keen patrols;
  700. however, if you give them the password (Tyranthraxus), they will leave you
  701. alone. There is a ghostly meeting with an elf queen to the northwest. This
  702. meeting will get you with a +5 bow and some blessed quarrels if you don't
  703. take the armor offered as an option. If you do take the armor, all items
  704. you receive from the queen will be cursed. You will also meet a Knight of
  705. Myth Drannor. He tells you they will provide a diversion as you enter the
  706. Temple of Tyranthraxus.
  707.  
  708.  When you enter Myth Drannor, don't enter the building immediately to your
  709. right (if you are facing north). Especially, do not enter the web to use a
  710. password (KRRKKKK). It is a Rahshasa trick to trap you in a Giant Spider's
  711. sticky web. (The clue for the password is given in one of the Search Area
  712. ruins.)
  713.  
  714.  You will find a path to the east in the northeast section. Take the path
  715. through the woods to get into the second section, then immediately head
  716. north.
  717.  
  718.  You will have a chance to rescue a man from hell hounds. The man will tell
  719. you of his cache. In the cache is a +5 Sword and The Girdle of Giant
  720. Strength. If you take the other path to the second section you will meet a
  721. Rakshasa who will become a member of your party if you help him fight his
  722. thieving uncle. This leads into many encounters with Rakshasa patrols,
  723. however.
  724.  
  725.  The first door you find to the north is the door to the Temple of
  726. Tyranthraxus. The next sequence is beyond your control. It runs like a
  727. movie script. You will lose your final bond, and Tyranthraxus will leave
  728. his clerics behind to fight you in his altar room.
  729.  
  730.  When you have a chance to leave, head out the door to the east, turn north,
  731. and enter the middle door. Hug the wall to the left, and head north until
  732. you come to a stairway to level two.
  733.  
  734.  On level two go north through a door, and turn to your right. Tyranthraxus
  735. is in the second room to your right. Camp, save the game, and cast your
  736. spells. If you want an easy battle, use the Dust of Disappearance in camp.
  737.  
  738.  If you want to save the Dust for the mass meeting of Beholders in the Tower
  739. of Oxam, cast Minor Globe of Invulnerability spells on your mages, and
  740. anything else that may be useful such as Enlarge, Prayer, and Invisibility.
  741. Get rid of the enemy clerics and magic-users with Fireball spells. The
  742. blessed quarrels/arrows can kill Rakshasa. Use Hold Person, Ice Storm, and
  743. everything you can. Heal those who are wounded with the extra healing
  744. potions. It's a tough battle, but the Knights of Myth Drannor will arrive
  745. at the end to heal your wounded.
  746.  
  747.  The game then ends in fireworks and celebration. Congratulations!
  748.  
  749.  THE SIDE ADVENTURES
  750.  
  751.  After you have completed the second bond adventure, you will have the
  752. choice of using the Search Area option when you reach a city. Some of the
  753. Search Area options lead you to the same place that selecting Enter the
  754. City does. For example, Zhentil Keep and Myth Drannor have no separate
  755. places to explore, but the Search Area option is on the menu.
  756.  
  757.  These side adventures can be used to gain experience points and levels, and
  758. to find gold, magic weapons, scrolls, and armor. They all involve exploring
  759. mazes -- some more difficult than others. Charles Miles commented: "The
  760. small-time caves are a bear to map because they're made up of combinations
  761. of a small number of different shaped areas. This gives the impression
  762. that: a) you were in a room before when you really weren't; and, b) the
  763. caves were built by Drow Elves Prefab Caves Inc."
  764.  
  765.  Shadowdale, Ashabenford, and Essembra caves have several levels. The next
  766. lower level is filled with more difficult monsters than the previous.
  767.  
  768.  If you're lucky, you may find some +2 Long Bows and Composite Bows. What
  769. you find is randomly selected, however, and your discoveries will vary
  770. greatly.
  771.  
  772.  You reach another level when you cross through a tunnel in a cave. There is
  773. a walled city on the third level of the cave near Shadowdale, where you can
  774. find someone who will transport you to the surface if you wish; Dracolich,
  775. Black Dragons and Elf Lords abound here. You can find the Magistrate's
  776. kidnapped daughter on the first level. Report back to him in the city of
  777. Shadowdale, and he'll reward you for your efforts.
  778.  
  779.  The "Search Area" at Phlan leads you to an unconquered section of the city,
  780. filled with "green one" priestesses and monsters: Shambling Mounds and
  781. Vegepygmies. You can sometimes watch a ritual being performed in front of
  782. the temple's altar.
  783.  
  784.  The ruins outside of Hillsfar features Phase Spiders, Margoyle, and Thri-
  785. Keen. The ruins outside of Teshwave contain pirate treasure.
  786.  
  787.  Danny Low writes: "The difficulty of the side adventures is highly variable
  788. Hillsfar and Teshwave are quite easy for fifth level characters; Phlan and
  789. Voonlar are intermediate. Even the hard ones, like Shadowdale, are easy as
  790. long as you don't go below the first level. They are clearly designed to
  791. allow the characters to earn more XPs as they rise in levels. That is, the
  792. higher they rise in level, the larger the XP rewards become, which helps
  793. them rise to the next level.
  794.  
  795.  "The harder side adventures randomly give you MU scrolls. This is very nice
  796. for Scribing. The training fights you encounter on the roads and wilderness
  797. are also easy, but these don't give much loot.
  798.  
  799.  "I also had numerous confrontations with Dracolich, Black Dragons and Elf
  800. Lords in Shadowdale, but there appears to be a limit to how many Elf Lords
  801. and Dracolich you have to fight. Once they're dead, there are no more; just
  802. wimpy Black Dragons, Efreets, et al."
  803.  
  804.  The Tower of Oxam is at Dagger Falls and is the best (and most rewarding)
  805. of the side adventures. When you select Search Area at Dagger Falls, you
  806. find yourself in a second Magic Shop. This is a nice surprise since Zhentil
  807. Keep i barred to you once you finish the bond adventure there. If you
  808. choose to explore the Tower, you begin in the foyer. You can go up in the
  809. tower (and sometimes see the shade of Cadorna wandering the tower), or down
  810. below, where you will eventually find the mass meeting of the Beholder
  811. Corps.
  812.  
  813.  THE MASS MEETING OF THE BEHOLDERS
  814.  
  815.  If you want to go to the mass meeting, go west into the sitting room. Then,
  816. go south (where you will find the stairs up), go east through the door, and
  817. south through a door (where you will battle a group of minotaurs). Go
  818. through the east door and you will be in the cave. Keep going east until
  819. you can turn south. Go through the third door from the left (facing south).
  820. There is a door to the west. Go through it and follow a path west (past
  821. several rooms to the north). Then go north, west, north, west, south, east,
  822. south, east (through an archway) down a long hallway, and through the door
  823. (you'll be in a large cavern). Turn south and hug the wall until you come
  824. across a door to the west. Through that door lies several rooms. One of
  825. them will be the room where the mass meeting of the Mulmaster Beholder
  826. Corps is being held. You are invited!
  827.  
  828.  When you enter the room, your computer screen will read, "You enter a room
  829. dominated by a large conference table. On each side is an assemblage of
  830. Rakshasa, Drow, Priests, and Beholders. They are discussing the fate of
  831. adventurers." Your options are "Flee in Panic," and "Throw Caution to the
  832. Winds." There are 8 Rakshasa, 10 High Priests, 10 Drow Lords, and 15
  833. Beholders in the room.
  834.  
  835.  The battle is very easy if you camp and use the "Dust of Disappearance"
  836. before entering.
  837.  
  838.  If you choose not to use the dust, here is the way Mark E. Loenichen did it,
  839. playing the IBM-PC version 1.0:
  840.  
  841.  Assumptions going in (e.g., untested): Cast Enlarge and Haste on everyone.
  842. Make sure they're all at maximum movement points on entry. Ready their
  843. armor only at the moment of conflict. (This is a general rule, not to be
  844. taken literally.)
  845.  
  846.  The Blink spell seemed to work better than Invisibility for avoiding
  847. undesired magic spells and physical hits. If you can't Blink, use regular
  848. invisibility. This provides only minimal protection during initial contact
  849. when you are trying to gain better tactical ground.
  850.  
  851.  Party make-up: All my characters had been through POOL and HILLSFAR, so
  852. they had quite a few hit points (two had 100+, one 99, the others in the
  853. 60's). Have two eleventh level mages, two tenth level clerics, and one
  854. twelfth level thief (very important for Drow Lord fighting) in your party.
  855.  
  856.  Working Spells/Potions (all purchased): Extra Healing and Potions of Speed.
  857. I spent everything I had to purchase every Javelin of Piercing in the
  858. store!
  859.  
  860.  Essential Observations: Drow Lords run faster than anyone else. Cold spells
  861. work on Drow Lords better than anything else. The -2 AC loss for Stink
  862. Cloud victims can be essential. Curse works only on clerics and isn't worth
  863. it. Nothing bothers Beholders or the Rakshasa magicians except force. A
  864. well-placed backstab to a Drow Lord from a Hastened, Enlarged party member
  865. can do wonders for the party's morale.
  866.  
  867.  Specific Strategy: Clumped-up groups of people are "easy" pickings,
  868. especially if the ones trapped are the nastiest. Survive at the cost of an
  869. easy kill: In other words, when a Beholder approaches within lethal
  870. distance, run! Try to get the enemy to use up all his spells.
  871.  
  872.  Tactics: Hit the Drow Lords and priests with Confuse. Not many will be
  873. affected, but it's enough to eventually drain most of their combat spells.
  874. Your first maneuver should be to escape from the room. Run up and all the
  875. way to the back of the room (behind walls, of course). Eventually, all the
  876. enemies will congregate in the back of the room. Drow Lords and Rakshasa
  877. will be the most prominent in the crowd. I positioned my party around the
  878. walls to hold some of the monsters in, and set up a "sucker play" wherein I
  879. enticed others to come out of the room (one or two at a time only). Drow
  880. Lords were definitely more desirable one at a time, but I managed three
  881. once -- with great difficult and at the expense of using a lot of my Heal
  882. Potions. If the going got rough or looked hairy, I would run to the back of
  883. the room to recluster the enemy, then I would cast Healing spells and drink
  884. Healing Potions.
  885.  
  886.  There was a "YOU HAVE WON" message awarding 22,000+ experience points at th
  887. end of the battle. The loot from the room (as far as equipment and scrolls
  888. were concerned) was not impressive, but I did get enough money to make up
  889. for the expense of the Javelins.
  890.  
  891.  The back door led to a 2-square (I think) room with another door. Behind,
  892. the second door was _great_ treasure. I received another 10,000 experience
  893. points and a bunch of magic weapons. The weapons were not impressive;
  894. mostly +1's with one or two +2's.
  895.  
  896.  The room farthest to the back was a single-square sort of room. I was using
  897. the Search Area option when I entered. Rakshasa are not immune to stink
  898. clouds. Once they're coughing, they can be paralyzed with the Wand of
  899. Paralysis. I was not able to paralyze them at any other time, though I only
  900. tried two or three times when they weren't "stinking." The Drow Lords are
  901. affected by paralysis, too, but I think they have to be hacked up pretty
  902. bad; again, I believe my only success in this was when they were under the
  903. influence of Stinking Cloud.
  904.  
  905.  COMBAT
  906.  
  907.  Winning the battles is the hardest part of playing the game. Tactics are
  908. the key to victory. This section will attempt to introduce you to various
  909. tactics with which I have had some success.
  910.  
  911.  Generally, give the highest priority to targeting enemy magic-users to keep
  912. them from casting spells each round. Eliminate helpless monsters before
  913. they become active again, and concentrate your attacks on one enemy at a
  914. time.
  915.  
  916.  MANEUVERABILITY
  917.  
  918.  It is much easier to fight battles when your characters all have 12
  919. movement points (or as close to it as your armor will allow in the
  920. beginning of the game). Do not overload your characters; don't get greedy
  921. by picking up all the treasure you find. When you find that your characters
  922. are overloaded, lighten their loads!
  923.  
  924.  IF YOU OUTNUMBER THE ENEMY
  925.  
  926.  If you don't have sufficient spells to kill all the enemies, mass your
  927. attacks against one of them at a time. Follow the Quick Start advice: "It's
  928. better to kill one than to wound two."
  929.  
  930.  Experiment with your thief's backstab abilities. Use the delay command when
  931. each character's chance to move comes up. This allows the monster to move
  932. first so that the direction in which it's facing won't change. Then, have a
  933. fighter or cleric attack the enemy from one direction, and have your thief
  934. attack from directly opposite your fighter.)
  935.  
  936.  The backstab is one of the most effective weapons in the game. The damage
  937. increases as your thief gains levels. Contrary to the manual, a multi-
  938. classed thief can wear heavy armor while using the backstab, and he can use
  939. it against large monsters.
  940.  
  941.  IF THE ENEMY OUTNUMBERS YOU
  942.  
  943.  Find good, defensive positions that won't allow the enemy to find a way
  944. around your flanks. Use the terrain; force the enemy to come at you through
  945. doorways and narrow openings in walls. Set your party up next to trees to
  946. protect them from being surrounded. Mass as many of your attacks against as
  947. many single targets as possible.
  948.  
  949.  RANGED WEAPONS
  950.  
  951.  If only your party has ranged weapons (bows, crossbows, slings, and attack
  952. spells, such as Fireball, etc.), try to begin the attack at the longest
  953. possible range. Keep a front line of fighters and clerics to protect your
  954. archers and magic users.
  955.  
  956.  If both sides have ranged weapons, make the enemy spellcasters your primary
  957. targets.
  958.  
  959.  If only the enemy has ranged weapons, attack at close range. It's much
  960. harder for the enemy to use his bow or magic against you when you're
  961. beating on his head with a sword! Offensive spells act very much like bows
  962. or weapons. Using them on an enemy magic-user prevents them from casting
  963. for the rest of the turn. The magical "+" bows are, of course, the best
  964. ranged weapons to have, as well as "+" arrows and quarrels.
  965.  
  966.  SINGLE TARGET SPELLS
  967.  
  968.  Magic Missile is the single best target spell. It has the longest range and
  969. causes the most consistent damage.
  970.  
  971.  Spiritual Hammer is only effective at close range, and even then, it
  972. doesn't cause much damage.
  973.  
  974.  Cloudkill, Flame Strike, and Slay Living are short range offensive spells
  975. that vary greatly in effectiveness. Experiment with them.
  976.  
  977.  Charm Person can turn an enemy into a friend. It only works on one human-
  978. shaped creature.
  979.  
  980.  MASS ATTACK SPELLS
  981.  
  982.  Fireballs are the spell of choice, if you have them available.
  983.  
  984.  Ice Storm and Cone of Cold cause less damage, and can only be used at
  985. shorter distances. They are effective against monsters resistant to fire.
  986.  
  987.  Fear causes all enemies within a rather large area to flee; however, if
  988. they are nearby, you can very easily affect your own troops.
  989.  
  990.  Confusion will interrupt between 2 and 16 monsters from doing whatever they
  991. were doing.
  992.  
  993.  Lightning Bolt is the enemy magic-users' favorite spell. It can be
  994. effective against up to eight targets; however, it is usually only
  995. effective against two or three.
  996.  
  997.  Sleep, Hold Person, Hold Monster, and Stinking Cloud can make the enemy
  998. helpless sitting ducks for a fighter's or archer's single blow.
  999.  
  1000.  If the enemy has the ability to use mass attack magic against you, spread
  1001. your party out. Most mass attack spells have limited range.
  1002.  
  1003.  Charm Monster works on all living creatures but is only effective on one
  1004. monster at a time, and the monster must be fourth level or higher.
  1005.  
  1006.  DEFENSIVE SPELLS
  1007.  
  1008.  Prayer, Bless, Protection from Evil, and Protection from Evil 10' Radius
  1009. are protection spells you can cast in camp before a battle. I preferred to
  1010. use Prayer since it affected the saving throws and THACO of the whole party,
  1011. and not just a single target.
  1012.  
  1013.  Bestow Curse reduces the target's THACO and saving throw by four.
  1014.  
  1015.  Invisibility 10' Radius is very useful to cast in camp before a battle. It
  1016. makes your entire party invisible until they attack. Do not attack right
  1017. away. Use your enemies' confusion (magic-users will waste spells by trying
  1018. to cast them, and aborting the spells when they can't find a target) to get
  1019. all your characters in position for backstabs, Lightning Bolts, etc. Have
  1020. all your characters choose delay, let the enemy take his turn, then attack
  1021. all at once. (Your THACO in melee is reduced by 4.)
  1022.  
  1023.  The Minor Globe of Invulnerability (protects the caster from incoming first,
  1024. second, or third level spells) is perhaps the most valuable protective
  1025. spell you can have your magic-users cast in camp before a major battle.
  1026.  
  1027.  OTHER SPELLS
  1028.  
  1029.  Enlarge makes the recipient larger and stronger. The higher the level of
  1030. the caster, the stronger the character. It should be cast in camp.
  1031.  
  1032.  Haste doubles the character's movement and number of melee attacks per
  1033. round. However, it also ages them by one year.
  1034.  
  1035.  Slow can be used against targets using Haste to negate the spell. (WARNING:
  1036. IBM version 1.0 has a bug that causes the game to freeze when Slow is
  1037. cast.)
  1038.  
  1039.  Neutralize Poison is valuable in restoring a poisoned character to life.
  1040. Cast it either during the battle when the character is poisoned, or in camp
  1041. before resting. Do not be fooled by the message saying that the character
  1042. is dead. They can be brought back to life with the spell.
  1043.  
  1044.  Slow Poison will only revive a person for the duration of the spell (one
  1045. hour per caster's level).
  1046.  
  1047.  Feeblemind and Fumble are not always effective because the target is
  1048. allowed saving throws.
  1049.  
  1050.  SPECIAL MAGIC ITEMS
  1051.  
  1052.  The Necklace of Missiles casts a series of fireball spells. It is found in
  1053. the sewers of Tilverton.
  1054.  
  1055.  The Wand of Missiles casts low-level missile spells. This is the best of
  1056. the items you can buy at the Magic Shop. The other offensive spells sold
  1057. there are Hornets Nest Darts (excellent weapon for a single classed magic-
  1058. user -- get several), and Lance of Piercing (highly recommended for use at
  1059. the Mass Meeting of the Beholder Corps).
  1060.  
  1061.  The Dust of Disappearance is the most powerful weapon in the game! With it,
  1062. you can win any battle. Unfortunately, it can only be used once. It is an
  1063. invisibility spell that keeps working even while you're attacking! Ready it
  1064. and use it in camp before either the battle with Tyranthraxus to win the
  1065. gam or to win the battle against the mass meeting of beholders in the Tower
  1066. of Oxam. It is found in the thieves' treasure room in the Thieves Guild
  1067. below Tilverton.
  1068.  
  1069.  The Dwarfs Girdle is beneficial primarily to Dwarves in raising strength
  1070. attributes. Experiment with it, however, to see what it will do to each of
  1071. your troops when readied. (WARNING: In IBM version 1.0, using it may cause
  1072. the attribute to change to an unrealistic number beyond the maximum allowed.
  1073. You're better advised to sell the Girdle.)
  1074.  
  1075.  The Ioun Stones do various things to attributes only if the characters
  1076. aren' already at their maximum attribute allowed. See the list below.
  1077.  
  1078.  (WARNING: Using Ioun Stones in IBM version 1.0 may cause the attributes to
  1079. change to unrealistic numbers way beyond maximum. You're better off selling
  1080. the stones.)
  1081.  
  1082.  Pale blue rhomboid -- +1 Strength
  1083.  Scarlet and blue sphere -- +1 Intelligence
  1084.  Incandescent blue sphere -- +1 Wisdom
  1085.  Deep red sphere -- +1 Dexterity
  1086.  Pink rhomboid -- +1 Constitution
  1087.  Pink and green sphere -- +1 Charisma
  1088.  Pale green prism -- +1 experience level
  1089.  Clear spindle -- character needs no food or water
  1090.  Iridescent spindle -- character can survive without air
  1091.  Pearly white spindle -- character regenerates 1 hit point per turn
  1092.  Pale lavender ellipsoid -- absorbs spells up to 4th level
  1093.  Lavender and green ellipsoid -- absorbs spells up to 8th level
  1094.  Vibrant purple prism -- stores 2-12 levels of spells
  1095.  Dusty rose prism -- +1 protection
  1096.  
  1097.  Any Ioun Stone described as "dull gray" is burned-out and useless.
  1098.  
  1099.  You will not find all of the stones listed above. The list is from the AD&D
  1100. manual.
  1101.  
  1102.  MY FAVORITE MONSTERS
  1103.  
  1104.  Some of the monsters are difficult to kill simply because they resist magic.
  1105.  
  1106.  Beholder: Use Haste on your strong, fast fighters and quickly eliminate a
  1107. single beholder (or even a small party of them) with magical weapons. Don't
  1108. waste time casting magic spells. They will block most (if not all) of them.
  1109. You can also hide behind walls to stay out of range of their spells.
  1110. Protection spells may protect you from some of their spells. They have a
  1111. Disappearing ray that will not only kill your character, but wipe out his
  1112. stats! (His condition will be GONE, which is deader than dead.)
  1113.  
  1114.  Black Dragon: I have had the most success with Fireballs, and quickly
  1115. eliminated the Black Dragons before they could use their breath weapons.
  1116. Don't let your party bunch together. One 45-point hit of acid breath can
  1117. almost decimate your whole party! Missile spells are also effective.
  1118. Stinking Cloud prevents them from using their acid breath, as well as
  1119. making them helpless at times.
  1120.  
  1121.  Dracolich: In defeating Crimdrac, spreading out, and casting multiple
  1122. missil spells from a distance was very effective. (Each of my adventurers
  1123. used a missile wand if they didn't have a regular (and more powerful)
  1124. missile spell.
  1125.  
  1126.  Medusa: I never had any problems with Medusas. Burn them to a crisp with
  1127. fireball spells from a distance before they can get close and use their
  1128. Gaze that turns you into stone. I have heard reports that using a Mirror
  1129. against them when they cast the gaze turns them into stone! (They also
  1130. can't use their gaze if you are invisible!)
  1131.  
  1132.  Rakshasa: They can be slain by a blessed bolt from a cross bow, but any
  1133. magical weapon will do, and engaging them quickly in battle prevents them
  1134. from using their favorite spell: the Lightning Bolt. (The Minor Globe of
  1135. Invulnerability will protect your magic-users.)
  1136.  
  1137.  Thri-Keen: You won't meet many of them until you get to Myth Drannor, and
  1138. then they will respond to Tyranthraxus (the password), and leave you alone.
  1139.  
  1140.  Tyranthraxus (the Storm Giant): Protect your three magic-users with the
  1141. Minor Globe of Invulnerability, and the Lightning Bolts he throws will be
  1142. harmless. You can cast Invisibility 10' Radius, which should protect the
  1143. others, as long as they don't attack anyone. Of course, The Dust of
  1144. Disappearance will keep everyone safe from being targeted by spells, and
  1145. Potions of Extra-Healing will help restore the HPs you will lose when you
  1146. bump into his various bodyguards in the final confrontation.
  1147.  
  1148.  CURSE OF THE AZURE BONDS is published by Strategic Simulations, Inc., and
  1149. distributed by Electronic Arts.
  1150.  
  1151.  This walkthru is copyright (c) 1989 by Andy Backer, Danny Low, Dutch Blake,
  1152. and THE ELECTRONIC GAMER (tm). All rights reserved. Not to be distributed 
  1153. without permission.
  1154.