home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / amazon.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  26KB  |  437 lines

  1.  
  2. ============================
  3. === THE ELECTRONIC GAMER ===
  4. ============================
  5.  
  6. AMAZON WALKTHRU
  7.  
  8. AMAZON is a good adventure story (and would make a heck of a movie), but
  9. the program has some strange properties: Directions are sometimes
  10. meaningless; the map is of use only when NSRT headquarters allows it to be;
  11. either a random factor (doubtful) or a bug (likely) renders commands
  12. inoperable at inopportune moments; and we are prompted regularly, via
  13. message or Paco the parrot, to perform mundane actions even a rookie
  14. adventurer would have enough sense to try.
  15.  
  16. In many cases, only one command works; alternative actions are mostly non-
  17. existent, and even when they aren't, they don't offer much help. Paco is a
  18. fabulous guide when we don't need him, and the hint list included in the
  19. package is of value for but one aspect of a specific puzzle (which is
  20. understandable).
  21.  
  22. AMAZON does offer some fine problems; unfortunately, the perpetual idiocy
  23. of the program takes away much of the fun of solving them.
  24.  
  25. Nevertheless, the story makes the trip worthwhile. Be prepared for many
  26. dangers, some insulting program behavior, and be ready to do a lot of SAVEs.
  27.  
  28.  
  29. START. At the outset, AMAZON is not under your control, so when the first
  30. screen appears: WAIT. Although the next message says to use a joystick,
  31. twiddling it has no effect on the mini-film that follows: A static-filled
  32. Landsat A-505 transmission comes through, and a panning camera reveals a
  33. wrecked jungle camp, several bloody bodies, and, just before the
  34. transmission ends, the face of a wild-eyed Huni warrior. When the scene is
  35. over, GO TO MURPHY'S OFFICE.
  36.  
  37. NSRT Director Murphy will ask you your name, then fumble through some
  38. documents. NO MATTER WHAT NAME YOU TYPE IN AT THIS PROMPT, REMEMBER IT
  39. EXACTLY! You will need it later; and if you type it in wrong, you'll end
  40. the game. Answer YES to Murphy's next question; YES or NO to the "Scared?"
  41. query brings the same reply; and YES to the third question. Murphy will
  42. then ask you your level of expertise: for now, NOVICE. He will tell you
  43. that you are to go to the Amazon and find out what happened to the previous
  44. archeological expedition. He'll also give you a sealed letter.
  45.  
  46. After you're done with Murphy, GO TO THE AIRPORT. OPEN THE LETTER. In it
  47. you will find information about a Professor Beneker, a ticket to Miami, and
  48. $20,000. GO TO MIAMI. A bearded stranger will make a telephone call.
  49.  
  50. TAXI. Once you've arrived in Miami, you'll hail a taxi. The driver will ask
  51. you where you want to go: TAKE ME TO THE ARCHEOLOGICAL INSTITUTE. The
  52. driver will then suggest a hotel. Tell him NO, because you must get to the
  53. Institute: Professor Beneker was murdered not an hour ago. (YES to the taxi
  54. driver gets you mugged and ends the game.)
  55.  
  56. OUTSIDE THE INSTITUTE. When the taxi drops you off outside the Institute,
  57. you will see police cars. ENTER THE INSTITUTE. This command will bring up a
  58. picture of a policeman. SHOW THE LETTER TO THE POLICEMAN, and he'll get out
  59. of your way. ENTER THE INSTITUTE again. Inside you'll meet a teary-eyed
  60. secretary, who will ask you your name: ENTER IT EXACTLY AS YOU TOLD MURPHY
  61. OR YOU'LL BE HISTORY, BRANDED AN IMPOSTER! She will then ask you if you've
  62. come for the Professor's notebooks -- he was an expert on the Huni tribe --
  63. to which you answer YES. She'll tell you to go to Beneker's office in the
  64. east wing: GO TO THE EAST WING.
  65.  
  66. From the doorway of the Professor's office, you'll hear more hideous crying.
  67. ENTER THE OFFICE to find a covered birdcage, a refrigerator, a ransacked
  68. desk, and a cupboard. UNCOVER THE BIRDCAGE. At this point, Paco will ask
  69. you your name then take over and do everything except draw you a bath.
  70. Since Paco will lead you around as if you were retarded, here are the
  71. (unexplained) commands to use in the office: OPEN THE CAGE. OPEN THE
  72. REFRIGERATOR. TAKE THE FRUIT AND THE MEDICINE. FEED PACO. YES. YES. YES.
  73. PACO. OPEN THE CUPBOARD. TAKE THE FOOD. EXAMINE THE METAL. TAKE THE DART
  74. GUN. EXAMINE THE DART GUN.
  75.  
  76. EXIT the office. Outside you'll be confronted by the Director of the
  77. Institute, who will say that Paco is too valuable to be taken away. EXIT
  78. again, and you'll be grabbed by the guards. Things look bleak, but the
  79. Director will hesitate then demand $20,000. PACO. NO. The Director will
  80. demand $15,000. PACO. NO. The Director will become dangerously impatient,
  81. and demand $10,000 (or else!). PACO. YES. The Director will be satisfied so
  82. GO TO THE AIRPORT.
  83.  
  84. At the airport, BUY TWO TICKETS. You'll be prompted. GO TO THE COURTESY
  85. BOOTH, say YES, and TAKE THE BACKPACK. Check your INVENTORY (prompted
  86. again!) then BOARD THE PLANE. The plane will make an unscheduled refueling
  87. stop in Guatemala, and a corrupt immigrations officer will demand
  88. cigarettes. (You might want to do a SAVE here, to see if you can find
  89. another way to buy off the officer. The cigarettes come in handy in the
  90. jungle. Chances are you'll have to GIVE THE CIGARETTES TO THE OFFICER, but
  91. the program is so inconsistent, other bribery methods could crop up at any
  92. moment.)
  93.  
  94. AMAZON. Once you've taken care of the immigrations officer, you'll get the
  95. message GOOD WORK!, after which you'll wake up in darkness, with a pounding
  96. headache. Paco will take the parachute off your head. Of all things, you'll
  97. be prompted to sit up!
  98.  
  99. Congratulations! You've made it to the Amazon in one piece. Don't get too
  100. comfortable, though, your problems (and the program's) are just beginning.
  101.  
  102. JUNGLE. The first thing to do in the jungle is ignore Paco: Following his
  103. directions will get both of you lost. READ THE NOTE in your backpack then
  104. TURN ON THE COMPUTER. Type in the code to contact NSRT: The good news is
  105. that NSRT will have a satellite fix on you at all times; the bad news is
  106. that the Huni tribe is on the rampage, government soldiers are drunk and
  107. crazy, the Kemani tribe must be treated carefully, and Macuma, an active
  108. volcano, might erupt at any time.
  109.  
  110. From your primary location in the jungle (RD,T4), (S)OUTH, SOUTHWEST, and
  111. SOUTHEAST (NE, NW, SW, SE cannot be used,) lead to an impassable cliff;
  112. (N)ORTH and NORTHWEST make you dinner for cannibals; (W)EST leads to a
  113. dead-end game trail and a bloodless encounter with a jaguar (a foray EAST
  114. or WEST from the game trail might result in death). So from RD,T4, go EAST
  115. (but don't bother consulting the map because directions don't match it
  116. properly). A wild boar will appear, then rush off. If you follow it, the
  117. game is over. The only thing to do is go NORTH twice and get captured by
  118. the government troops, a frightening, frustrating, but completely
  119. unavoidable experience.
  120.  
  121. Much of the troop sequence is justifiably beyond your control. As soon as
  122. you're captured, Paco will fly off, you'll be stripped of your backpack,
  123. then tied up and put in a tent. The leader of the troops will enter the
  124. tent, point a very large gun in your face, brand you a spy, then coyly
  125. demand money. Any command here serves to advance the action. When the
  126. leader exits the tent, he'll drop your backpack beside you. Night will fall.
  127. You'll hear Paco outside the tent, so PACO. He'll come in and release you.
  128. GET THE BACKPACK. Go WEST. You'll be in the middle of the soldiers' camp;
  129. all around you they sleep, but it's so dark you can't see them. WEAR THE
  130. GOGGLES (they're for night vision), and they'll reveal an exit to the north.
  131. DO A SAVE! The most bizarre program activity took place here! Go NORTH.
  132. You're out of the camp but not home free. The message will tell you to
  133. remove the goggles so you don't wear the batteries down. You cannot do
  134. ANYTHING until you remove them. As soon as you do, the soldiers wake up and
  135. discover you've skipped town. At this point, you have three moves to figure
  136. out what to do before the soldiers capture and kill you.
  137.  
  138. The only command that will get you out of this mess is TURN ON THE COMPUTER,
  139. but I tried it *FIFTY* times before it worked! I kept getting messages: You
  140. Don't Want To Wear Out The Batteries or Conditions Unfavorable or That
  141. Isn't Helpful. No other action is possible in this situation.
  142.  
  143. So try this: After you've removed the goggles, OPEN THE ENVELOPE, and jot
  144. down (or otherwise remember) the emergency code because the paper on which
  145. it is written oxidizes. TURN ON THE COMPUTER.
  146.  
  147. (OPENing THE ENVELOPE could be the key here. I opened the envelope upon
  148. first reaching the jungle, so I knew the emergency code. When nothing
  149. worked after escaping the camp, I restarted, and left the envelope unopened
  150. until after I'd escaped. It still didn't work right away. The program
  151. refused to allow me to turn on the computer through fifty RESTOREs; until
  152. all of sudden, it worked.)
  153.  
  154. CAMPSITE. Okay, you've TURNed ON THE COMPUTER. Assuming things function
  155. properly, enter the emergency code, and contact will be made. You'll get
  156. some nonsense about Washington weather and high-scoring football games --
  157. odd, considering there are two transmission codes and one of them is for
  158. emergencies only. At the question, "By The Way, Anything Wrong?" type YES.
  159. You'll be given your map position (AU,F1) and the location (WP,T1) of a
  160. safe campsite. DON'T BREAK CONTACT OR YOU'LL BE CAUGHT AND EXECUTED!
  161. Consult the map and enter directions while online. Your new location will
  162. be noted after each move. Do this until you've reached the campsite. You
  163. and Paco will be tired, so go to SLEEP. You'll need plenty of rest.
  164. Everything from finger-less natives to jungle mazes will be on tomorrow's
  165. agenda.
  166.  
  167. JUNGLE MAZE. Next morning, NORTH is the only way to go. In the jungle, an
  168. arrow will thud into a tree, and a Kemani warrior will appear. SMILE, and
  169. you'll be taken to the Kemani village. The tribesmen will make weird
  170. gestures and be described as having no fingers. If you have the cigarettes,
  171. GIVE THE CIGARETTES TO THE MEN. The chances are awesome that you won't have
  172. them, so type in any *safe* command, such as SMILE or EXAMINE FINGERS. The
  173. Kemani will find you tedious and dump you off in the jungle.
  174.  
  175. The picture that comes up after you've been dumped off will not be the same
  176. after you've done a SAVE, which I strongly suggest be done. It doesn't
  177. matter if the picture changes after the SAVE because using the PICTURESOFF
  178. command here will help you get out of the jungle: with no pictures you get
  179. a full screen of scrolling text, very helpful for maze mapping because you
  180. can see the results of several previous moves. With the PICTURESON, you
  181. have a small text window which erases after each command.
  182.  
  183. Consulting Paco or NSRT base will tell you to drop objects in the jungle,
  184. draw a map, then retrieve the objects after you've made it out. As far I as
  185. could tell, mapping (rather, what you'd normally consider mapping) is
  186. useless: you can't *draw* a map because directions are devoid of meaning.
  187. Also, it seemed that after running around in circles for a while, I sort of
  188. stumbled out of the maze and back into the campsite. So do a SAVE before
  189. you start anything.
  190.  
  191. After the SAVE, DROP something then go NORTH. Keep on DROPping things and
  192. going NORTH until you *return* to something you dropped earlier. Go off in
  193. different directions, until you find an empty location, then DROP something
  194. else. At a certain point, you'll be completely trapped -- you won't find a
  195. jungle spot *without* one of your items already there and you'll keep
  196. coming back to the same items over and over. Now, start at a location with
  197. a dropped item, and make a note of where every direction leads you. Keep
  198. returning to the item until you've mapped every direction, then go to a
  199. different item and do the same. (There are only so many items you can drop
  200. before you start running in circles; it doesn't matter where you start
  201. dropping them nor where you end.) In any case, at some point you'll emerge
  202. from the jungle and reach the campsite. Before you go back to retrieve the
  203. items you dropped, remember which item and which direction you exited from.
  204. Retrieve all the others then wander about until you find the last item.
  205. TAKE (the item) then go back to the campsite.
  206.  
  207. Exiting the jungle maze will return you to the campsite. Again, NORTH is
  208. the only way to go, but this time it will take you to the South Slope of
  209. Macuma. Go NORTH again. You'll start to get cold so WEAR THE PARKA. NORTH
  210. once more and you'll be at 11000 feet. NORTH again and you'll be in a
  211. blinding snowstorm. (Here, another strange thing happens: It seems you can
  212. turn on the computer *only* at times the program assumes are important. At
  213. any other time, Conditions Are Unfavorable, even daylight in the jungle.
  214. It's fortunate for us that the computer works now, but I think a blinding
  215. snowstorm should qualify as 'unfavorable conditions'.) So, TURN ON THE
  216. COMPUTER. Here you will use the same procedure you used to escape from the
  217. soldiers. NSRT will give you your present location and inform you of a safe
  218. campsite on the summit of Macuma (visible as a crater on the map). Enter
  219. the directions and consult the map. Directions don't match, apparently due
  220. to the storm.
  221.  
  222. When you reach the summit, go NORTH to the lava tube. ENTER THE LAVA TUBE.
  223. FEED PACO. TURN ON THE COMPUTER. You will receive important instructions:
  224. Able bridge has been washed out, and a boat will be air-dropped tomorrow;
  225. to reach the Rio Sagora River, you must enter the Macuma crater to the
  226. north; and since Paco is deathly afraid of water (he warned you of this in
  227. Beneker's office), you should use the dart gun on him before you cross the
  228. river. After this, get some SLEEP. In the morning, go NORTH three times,
  229. down through the crater. You'll emerge in the jungle again. Go NORTH to the
  230. clearing. A plane will fly over, and a parachute will fall into the trees.
  231. Go EAST four times, and you'll find a parachute and a large carton. TAKE
  232. THE PARACHUTE. OPEN THE CARTON. TAKE THE RIFLE AND THE OAR. EXAMINE THE
  233. RIFLE and EXAMINE THE OAR will inform you that both are bent, but they will
  234. be of use so keep them. INFLATE THE RAFT. It has a leak that cannot be
  235. repaired so leave it. You'll have to find another method of transport to
  236. cross the river.
  237.  
  238. RIVER. Go NORTH from the useless raft and you'll be at the banks of the Rio
  239. Sagora River. WEAR THE GOGGLES. A hippo will be visible so consult PACO. He
  240. will advise you to BE STILL, amigo. The hippo will float away. Go WEST
  241. twice. There is a native boat here but EXAMINE THE BOAT reveals a hole
  242. punched through it. USE THE PARACHUTE and the hole is repaired. Since our
  243. parrot guide hates water, TRANQUILIZE PACO. ENTER THE BOAT. CROSS THE RIVER.
  244. Out in the river, the currents will toss the boat about wildly, thus
  245. attracting a slew of starving alligators. USE THE OAR to beat them away.
  246. You'll race frantically to the shore. Paco will wake from his drug-induced
  247. sleep, you'll set up camp, and soon fall asleep to the chattering of
  248. monkeys.
  249.  
  250. MONKEY PUZZLE. When you wake up the next day, Paco will have forgiven you
  251. for the dart gun episode. The computer will beep. TURN ON THE COMPUTER. You
  252. will be given your position and the message that the Rio Sagora River was
  253. the last major obstacle. NSRT will then ask you why you didn't check in
  254. last night. SLEEP or TIRED will return this message: "Check your inventory
  255. then call back." As soon as you're offline, a new message will inform you
  256. that all your equipment is missing. TURN ON THE COMPUTER again and you'll
  257. learn that NSRT knows all about the monkeys and your missing backpack.
  258. Fortunately, a micro-transmitter was sewn into the backpack, and NSRT is
  259. tracking it. Here, we have the same procedure as that used for the
  260. snowstorm and the soldiers: You'll be given the positions of yourself and
  261. the backpack; you consult the map and enter directions. After a few moves,
  262. NSRT will tell you this isn't working. They'll send you a graphic image and
  263. leave it up to you to retrieve your gear. (The graphic image appears even
  264. if you've used the PICTURESOFF command.)
  265.  
  266. You'll need a joystick. The graphic image is that of a rectangular grid,
  267. fifteen blocks long by twenty-five blocks wide. You are marked by an oval
  268. blob and the backpack by a small rectangle. Although the backpack moves on
  269. diagonals, you can't. The trick is to corner the backpack, which can be
  270. done quickly. I accomplished this in the bottom right corner.
  271.  
  272. After this chase is over, you'll be back in your camp. Some of your
  273. equipment will be missing (rifle, oar, and Paco's food), and the monkeys
  274. will throw rocks at you. The game then prompts you: "Better go east."
  275.  
  276. From the prompt, Go EAST twice. You'll reach a suspension bridge which
  277. spans the river. Paco will outright refuse to cross, so SHOW PACO THE DART
  278. GUN to persuade him otherwise. He'll hop on to your shoulder and close his
  279. eyes. CROSS THE BRIDGE. Midway across, the structure will sway sickeningly,
  280. Paco will detect it, and fly off on his own. CROSS THE BRIDGE once again
  281. (you'll make it!), and the bridge will collapse behind you.
  282.  
  283. TREE OF SKULLS. After the bridge collapses, Paco (what a bird!) will point
  284. (?) south. Go SOUTH three times. After each move, Paco will grow more
  285. excited. The third SOUTH move will bring you to the Tree Of Skulls, which
  286. is exactly that.
  287.  
  288. The direction to take from the Tree Of Skulls can be found by reading the
  289. Warren-Allen University letter, reproduced on the inside flap of the game
  290. package. (Of course you can figure out the direction by trial and error.)
  291. WEST will bring you to the entrance to the Lost City Of Chak. TURN ON THE
  292. COMPUTER. (The map location you are at now is the last reported position of
  293. the previous expedition. The coordinates are also noted on the inside
  294. flap.) NSRT will candidly admit thinking you wouldn't make it. You'll also
  295. be told to make camp by 6:00pm; and, because the Huni attack at night, to
  296. be prepared with goggles and laser. Moreover, you have enough rations for
  297. only five days, so you have to be done and out of Chak before then. Macuma
  298. might erupt at any moment. NSRT also thinks the videotape of the destroyed
  299. camp (from the beginning of the game) will be useful and they'll upload it
  300. to your computer.
  301.  
  302. HUNI ATTACK. After the transmission, it will be time to make camp. Paco
  303. will indicate SOUTH. Camp will be made, it will be night, and you'll hear
  304. grunting in the jungle. ACTIVATE THE LASER. WEAR THE GOGGLES.
  305.  
  306. You'll need a joystick again. The screen picture (PICTURESOFF doesn't
  307. affect the graphics here) will show a huge crescent moon in a starlit sky,
  308. and three figures scurrying back and forth among several bushes. At the
  309. bottom of the screen is your laser defense. No difficulty here, just
  310. pretend you're playing SPACE INVADERS!
  311.  
  312. After the battle, Paco will indicate it's safe to SLEEP. You will awake on
  313. Day 1, and be told that Chak is to the north. Check your INVENTORY then go
  314. NORTH -- we're almost done.
  315.  
  316. If you want to explore the following areas, well sure, go ahead. You don't
  317. have a lot of moves to waste on exploration, for night arrives swiftly and
  318. you *must* be back in camp: The Huni attack every night, in increasing
  319. numbers. Also, Paco will get sick on the second day -- still got the
  320. medicine?
  321.  
  322. WINDOW ROOM. ENTER Chak and you'll be in the Window Room. North leads to an
  323. open courtyard; west to the ground floor of a tower; east to a passage with
  324. a nasty-looking anaconda; and south leads outside to the entrance. Again,
  325. each exploration is limited in moves, and there really isn't much to find.
  326. So from the Window Room, go NORTH to the Open Courtyard. Go NORTH again
  327. into the Fruit Room. Go EAST to the Statue.
  328.  
  329. In the Statue Room, go NORTH again. You'll be at the North Wall. PUSH THE
  330. NORTH WALL. Part of it will pivot open to reveal a lever. PULL THE LEVER
  331. and a floor slab will open to reveal a stairway leading down. Go DOWN to
  332. the Narrow Passageway. The slab will close. Return is not possible.
  333.  
  334. From the Passageway, go WEST. You'll find a lighted stairway leading up. UP
  335. will take you to the Vast Hall. Go WEST into the Smelly Room. Go NORTH and
  336. TAKE THE KEY. Go SOUTH, then EAST back into the Vast Hall.
  337.  
  338. Go NORTH in the Vast Hall to the door with the gold lock and the rotting
  339. skeleton. UNLOCK THE DOOR. TAKE THE PAPER. READing THE PAPER will show a
  340. cryptogram message. The computer will beep, so TURN ON THE COMPUTER. NSRT
  341. will tell you that the message has been deciphered. You must open three
  342. doors at once and in the right sequence. When contact is broken, you'll see
  343. a passage WEST, which will lead you to three doors. This is one of two
  344. moments in the game when graphics are a must, so if you've been playing
  345. without pictures, use the PICTURESON command. You have one move here and it
  346. has to be the right one or poison gas will make short work of you. You'll
  347. see three doors. Count the markings on each door then OPEN 132.
  348.  
  349. You made it! (Well, almost.) Ecstatic, you scoop up the DV emeralds. Macuma
  350. erupts, and creates an earthquake (?). Blocks of stone fall around you. Go
  351. SOUTH (yes, you'll be told) into the Vast Hall. A Secret Passage appears,
  352. so go SOUTH again. Paco will prompt you to go SOUTH yet another time. SOUTH
  353. once more will bring you to volcanic earth, and UP gets you out. Here is
  354. the second moment when the graphics prove their worth. The picture will
  355. show a freshly-dug hole, a shovel, and a passage West, none of which is
  356. pointed out in the text alone. So go WEST and you'll be at the entrance to
  357. the (no longer) Lost City Of Chak. A few rather messy-looking pictures
  358. depict Macuma's destruction of Chak. Just when you think you and Paco are
  359. doomed, a helicopter arrives. To put the icing on the cake, Paco will
  360. prompt us to get in.
  361.  
  362. END. NSRT Director Murphy will be unimpressed by your success. Paco will
  363. screech light praise. Music will play.
  364.  
  365. When you go to Murphy's office shortly after the start of the game, he will
  366. ask you your level of expertise: Novice, Seasoned Explorer, or Expedition
  367. Leader. The above walkthru took the Novice level. The notes that follow
  368. concern the Explorer level.
  369.  
  370. Explorer level is played exactly the same as Novice, except for three minor
  371. differences, which made play somewhat more difficult.
  372.  
  373. IMMIGRATIONS OFFICER. As with the Novice level, Explorer must deal with the
  374. corrupt Immigrations Officer. Do a SAVE here because there are two
  375. possibilities: If GIVE THE CIGARETTES TO THE OFFICER works, fine. If it
  376. doesn't, you'll be tossed in jail, from which there is no escape.
  377.  
  378. If the cigarette bribe works, your next stop will be La Paz, Bolivia. It
  379. doesn't matter what move you make here because you have only one, and as
  380. soon as you've made it, a thief will jump out an alley, steal your
  381. belongings, break a few of your ribs, and leave you lying in the street.
  382. Paco will fly off. Check your INVENTORY. You should have a computer, a belt,
  383. and a sealed envelope. You're in too much pain to go anywhere (or sit up,
  384. for that matter) so OPEN THE ENVELOPE. It contains the emergency code
  385. number. The paper will crumble to dust so write down the number. TURN ON
  386. THE COMPUTER, enter the emergency code, and NSRT will tell you to stay put
  387. because an agent will replace your stolen belongings.
  388.  
  389. At this point, you'll feel better. The La Paz police will show up and
  390. demand money in return for Paco. EXAMINE THE BELT. GIVE THE GOLD TO THE
  391. POLICE and Paco will be returned to you. You will then try to spend the
  392. night in the Grand, the most luxurious hotel in La Paz. Too bad, they don't
  393. let parrots into the rooms, so you hang around the streets all night. In
  394. the morning, an NSRT agent arrives and replaces your stolen equipment. The
  395. next scene puts you in the jungle, in exactly the same state as that at the
  396. Novice level.
  397.  
  398. ALLIGATORS. Crossing the Rio Sagora River provokes an attack by alligators.
  399. As a Novice, you were able to fight them with the oar. As an Explorer,
  400. you'll have to USE THE OAR and, because it alone does not rid you of them,
  401. USE THE RIFLE.
  402.  
  403. ANTECHAMBER DOORS. At Novice level, you had to open three doors in the
  404. proper sequence. Being an Explorer, you'll have to do this twice. The first
  405. three doors are identical to those at Novice level: OPEN 132. (The wrong
  406. move kills you; the right move gives you a breath of fresh air.) The second
  407. set of doors also OPENs 132, even though the markings are different. (I did
  408. a SAVE here then guessed. There is really no way to determine the sequence
  409. because the door markings are vague, at best.)
  410.  
  411. In addition to the oddities noted for Novice level, one cropped up at
  412. Explorer level. On first reaching the jungle (at any level), you must TURN
  413. ON THE COMPUTER and contact NSRT base. At Explorer level, however, you are
  414. given a mission quite different than that of Novice: you are to find the
  415. Lost City Of Chak and get the DV emeralds which, ultimately, will be used
  416. for secret national defense projects. Although reading the game package
  417. will tell you that the emeralds are the goal, the initial Novice-level
  418. computer contact won't bring this to your attention.
  419.  
  420. One more thing: After you open the envelope with the emergency code, the
  421. envelope will self-destruct. It does this at both levels of play. At
  422. Explorer level, after you're mugged, you'll have to open the envelope in
  423. order to contact NSRT base. Later, in the jungle, checking your INVENTORY
  424. will reveal another envelope with the emergency code. It's neither magic
  425. nor a bug. Remember, you were resupplied after the mugging in La Paz.
  426.  
  427. As for Expedition Leader level, you're on your own. I can't bear to play
  428. AMAZON again.
  429.  
  430. AMAZON is published by Telarium Corporation.
  431.  
  432. This walkthru is copyright (c) 1986 by The Doctor's Office. All rights
  433. reserved.
  434.  
  435.  
  436.