home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 26 / CD_ASCQ_26_1295.iso / vrac / atcgame5.zip / ATCGAME.DOC next >
Text File  |  1995-08-20  |  36KB  |  687 lines

  1.  
  2.  
  3.          DOCUMENTATION FILE FOR ATC-GAME.    (Version 1.7)     / 9-1   @75
  4.          ================================
  5.  
  6.          ***************************************************
  7.          *     This documentation is only 10 pages long!   *
  8.          *     So, please, print it.... and read it!       *
  9.          ***************************************************
  10.  
  11.  
  12.          WARNING !
  13.          ---------
  14.          The  ATC-Game and ATC-PRO require a high definition  VGA video
  15.          card & monitor  (640 x 480, 16 colors).  The  graphics part of
  16.          the game  (the radar screen) is drawn in vector graphics,  not in
  17.          bit-map which would be too slow. Changing the screen  definition
  18.          would cause aspect ratio calculations for each vector  drawn, a
  19.          condition which was not considered practical for this game.
  20.          It is recommended to run the ATC-Game on a 80386 system or higher
  21.          for optimal performance. Running on a low performance system  can
  22.          cause sluggish Video and slow command input validation.
  23.  
  24.          When you start up the ATC-Game, it will self-detect your  video
  25.          mode (setting) and report its findings if this is different  from
  26.          VGA 640 x 480, 16 colors.  So, if you are not  sure of what  you
  27.          have got, you can always try without locking up your system.
  28.          (See your Video adapter manual for the correct settings)
  29.  
  30.  
  31.          CONTENTS OF THIS DOCUMENTATION:
  32.          -------------------------------
  33.             1.  Game definition.
  34.             2.  How to play.
  35.             3.  Screen layout.
  36.             4.  Terminal area layout.
  37.             5.  Game rules.
  38.             6.  Game Commands.
  39.             7.  Radar display layout.
  40.             8.  Flight simulator parameters.
  41.             9.  Terminal Area parameters.
  42.             10. Hints.
  43.             11. Self running demo.
  44.             12. Information on ATC-PRO.
  45.             13. Problem support.
  46.  
  47.  
  48.  
  49.          1. GAME DEFINITION.
  50.          -------------------
  51.  
  52.          The ATC-Game is an  ATC (Air Traffic Control) simulation  game.
  53.          As an Air Traffic Controller you are in charge of the  Terminal
  54.          Area (TMA) of Wingsfield international airport. The  TMA is
  55.          a volume of airspace  which is the buffer  between  the airport
  56.          take off and landing activity on the one  hand and the  Airways
  57.          which are used by arriving and departing  traffic on the  other
  58.          hand. The Wingsfield TMA is a square of   28 nm extending  from
  59.          the ground up to 12,000 feet. In the TMA it is your  reponsibili-
  60.          ty to vector the departing traffic to the appropriate airway  and
  61.          the arriving traffic to the active runway, while  maintaining
  62.          adequate separation between aircrafts. Standard  minimum separa-
  63.          tion is 3 nm (nautical miles) horizontal or  1,000 ft (feet) ver-
  64.          tical. You will actually control the traffic by issuing  clearan-
  65.          ces. In this you are assisted by the  most recent  technological
  66.          developments in Air Traffic Control such as a  Data Link with all
  67.          aircrafts and  Computer Assisted Traffic Monitoring  (CATM) which
  68.          are things real world Air Traffic Controllers can  only dream of.
  69.  
  70.          LIABILITY DISCLAIMER: The ATC-Game and ATC-PRO are  games with
  71.          no other purpose  then leisure and free time  occupancy.  This
  72.          software is not suited for professionnal  training and no as-
  73.          sumption can be made that the  (realistic)  simulation in this
  74.          game could be in conformity with  international air traffic ru-
  75.          les and regulations.
  76.  
  77.  
  78.  
  79.          2. PLAYING THE GAME.
  80.          --------------------
  81.  
  82.          Aircrafts are handed  over to you  either by the  Airport Tower
  83.          Controller  (yellow progression strips) when they are ready for
  84.          take off, or  by the Airways Controller (blue progression strips)
  85.          when they arrive from outside with your airport as a destination.
  86.  
  87.          Airway controllers will warn you in advance of arriving aircraft,
  88.          their estimated arrival  time and altitude,  so that you do  not
  89.          vector departing aircrafts head-on with arriving ones! Clearances
  90.          to arriving traffic can  only be issued after  they have actually
  91.          entered the TMA (= visible "blip" on your screen).
  92.  
  93.          Wingsfield airport is located in a quite touristic area. Occasio-
  94.          nally it will happen  that private pilots doing some  sightseeing
  95.          will cut through the  TMA without being aware of it.  Of  course
  96.          they are not in radio  contact and you will not be able to  issue
  97.          them any clearance. The CATM will report those aircrafts on  your
  98.          screen as "not identified"  as soon as they are under  primary
  99.          radar coverage and it has been determined that no  Data Link can
  100.          be established with them.
  101.  
  102.  
  103.  
  104.          3. SCREEN LAYOUT.
  105.          -----------------
  106.  
  107.          ┌─────────────────────────────────────────┬──────────────────┐
  108.          │                     (Airport elevation) │ Runway, Wind &   │
  109.          │                                         │ Time information.│
  110.          │                                         │                  │
  111.          │                                         ├──────────────────┤
  112.          │                                         │                  │
  113.          │                                         │ STRIPS Stack.    │
  114.          │             MAIN ATC RADAR SCREEN.      │                  │
  115.          │                                         │ Maintained by the│
  116.          │     (Displays also the HELP screen)     │ 'CATM' - Gives   │
  117.          │                                         │ an overview of   │
  118.          │                                         │ all airplanes un-│
  119.          │                                         │ der your control.│
  120.          │                                         │ (Airplane pro-   │
  121.          │                           Your Salary + │  gression strips)│
  122.          │ (nm scale)         > marking clue level │                  │
  123.          ├─────────────────────────────────────────┴───┬──────────────┤
  124.          │ WARNING and Advisory Messages from 'CATM'.  │ Command input│
  125.          └─────────────────────────────────────────────┴──────────────┘
  126.  
  127.  
  128.  
  129.          The main Radar Display contains a blue overlay of the  TMA layout
  130.          and displays the radar tracked aircrafts as a green "Blip".  The
  131.          CATM (Computer Assisted Traffic Monitor) will add a tail to  each
  132.          "blip", representing the actual direction and speed of the tracked
  133.          aircraft.  It will also add a "label" with the flight-ID and Type
  134.          of aircraft (Jet or slower Light airplane)  and some  important
  135.          flight information  collected from the aircraft through the  Data
  136.          Link.  (Actual altitude,  actual trend, final destination, active
  137.          clearance).
  138.  
  139.          The strips stack is maintained by the CATM and color coded.
  140.  
  141.  
  142.  
  143.          4. TERMINAL AREA LAYOUT.
  144.          ------------------------
  145.  
  146.          The Wingsfield Terminal area extends from ground to 12,000 ft.
  147.  
  148.          Besides the airport, represented by its runways in the  center,
  149.          the  terminal area contains the following  items  (all in blue
  150.          overlay):
  151.  
  152.          - 3 navigation beacons (STA, BRA, WET).
  153.          - Over  Beacon STA (Stacky) there is a  holding pattern where
  154.          airplanes can temporarily be "stored"  out  of the way.
  155.          - The runway centerline for 25R/25L is 252°.
  156.          - The Runway centerline for 07L/07R is 072°.
  157.          - 4 airways are identified as N, S, E, W  with their "floor"  at
  158.          5,000 ft which is the lowest altitude at wich you can clear  an
  159.          aircraft into an airway.
  160.          - A noise restricted area in the left bottom corner.  This  area
  161.          is restricted for flight below 6,000 ft. Incursions in the  area
  162.          at an altitude below  3,000 ft will cause an official  complaint
  163.          to be issued to by the local community.
  164.          - Out of the  end of all runways there is  a  "Locator Outer
  165.          Marker" (LOM). These are navigation beacons used by the  airpla-
  166.          nes in the landing procedure.  The  reason why they appear on
  167.          your screen is because you  should  vector all aircraft in such
  168.          a way that they will be  able to pass the LOM at the proper alti-
  169.          tude and lined up with the runway for landing. Vectoring aircraft
  170.          too fast, too high or not properly lined up over the  LOM may
  171.          cause a "missed approach" if the pilot cannot handle the approach
  172.          within normal instrument flight rules.
  173.          - In the Left Top corner there is a 'High Terrain area' which
  174.          slopes up to 2,300 ft.
  175.  
  176.          We strongly recommend that you printout  the TMA Layout which
  177.          will be possible with most system configurations by pressing the
  178.          "Print Screen" button. Don't forget to include the "GRAPHICS"
  179.          command in your AUTOEXEC.BAT file. You can then use the print-
  180.          outs to draw direction lines and reference points which will as-
  181.          sist you in vectoring aircraft properly.
  182.  
  183.          WARNING: To avoid smudge when printing, print the screen right
  184.          at start of the game, before any plane blips have appeared. This
  185.          is because most video cards will ignore the write-through func-
  186.          tion which is used by the vector graphics when printing out,
  187.          causing write-through video to be visible on the print, causing
  188.          smudge.
  189.  
  190.          NOTE: For those of you who are unable to print correctly from
  191.          the DOS PrintScreen key, ATC-PRO can be obtained from the
  192.          author with a 'print' command which is ONLY for HP-Jet black
  193.          and white printers (sorry no color supported). The print option
  194.          supports all Hewlett Packard Desk-Jet and Laser-jet models
  195.          with HPCL control language. DO NOT FORGET TO SPECIFY IF YOU
  196.          WANT THE HP-Jet PRINT OPTION INCLUDED WHEN YOU ORDER ATC-PRO.
  197.          It is not normally included in the standard package (avoiding
  198.          unnecessary heavy extra code). This option is free !
  199.  
  200.  
  201.          5. GAME RULES.
  202.          --------------
  203.  
  204.          You start the game with a salary of 7,000 .
  205.  
  206.          The airways controllers and the Airport Tower controller will hand
  207.          the airplanes over to you when appropriate.
  208.  
  209.          Airways are handed over in  blue strips with the estimated arrival
  210.          time and the arrival altitude.
  211.  
  212.          Ground traffic is handed over in yellow  strips when the airplane 
  213.          is ready and waiting to line up onto the runway for take off.
  214.  
  215.          As soon as an airplane has been taken over by you (by issuing it
  216.          a clearance) it will be shown as a green strip. So all  GREEN
  217.          strips are under YOUR control, and only you!
  218.  
  219.          When you clear an arriving airplane for landing,  it will change
  220.          its strip to light blue while it is conducting the  approach and
  221.          final landing. The landing is conducted on instruments by the
  222.          pilot. There are no further clearances required.  If you vectored
  223.          the airplane in such a way that it cannot  conduct  the approach
  224.          safely, the pilot will decide a missed  approach. The standard
  225.          procedure for a missed approach for all runways at Wingsfield is:
  226.           - Set course to STA;
  227.           - Climb to 3,000 ft;
  228.           - When reaching STA, holding at 3,000 ft until further clearance.
  229.  
  230.          In case a dangerous situation arrises during the instrument lan-
  231.          ding procedure, you can instruct the airplane to "GO AROUND" with
  232.          the 'U' (Up!) command. This causes the airplane to execute a stan-
  233.          dard missed approach procedure.
  234.  
  235.          If you are a safe controler,  your salary will increase gradually.
  236.          However, if you are not "up to standards" your salary will decrea-
  237.          se. "Below standard" conditions are:
  238.  
  239.          - Excessive delay before clearing handed-over traffic.
  240.          - Vectoring airplanes out of the  TMA or not in the proper Airway
  241.              for their destination.
  242.          - Traffic advisory which is when the separation between airplanes
  243.              is less then 3 nm horizontal or 1,000 ft vertical.
  244.          - Ground traffic warnings (potentially dangerous conditions).
  245.          - Air Miss, which is a near collision situation.
  246.          - Incursions in the noise restricted area.
  247.              Low altitude incursions (below 3000 ft) are more serious.
  248.          - Missed approach.
  249.          - Vectoring a departing aircraft to landing.
  250.          - Vectoring airplanes into airways BELOW 5,000 ft.
  251.          - Ground proximity warnings (500 ft or less above ground level).
  252.          - Aircrafts sustaining excessive delay (forgotten in the holding!)
  253.              will eventually run out of fuel... and crash!
  254.  
  255.          Vectoring aircrafts in such a way that they fly  into the ground
  256.          or into eachother (mid-air or ground  collision) will cause you 
  257.          to be fired!
  258.  
  259.  
  260.  
  261.          6. GAME COMMANDS.
  262.          -----------------
  263.  
  264.          While typing your command, you can correct  typing errors with
  265.          <Back-Space> and clear the complete command line with <Escape>.
  266.  
  267.          A clearance takes effect after you pressed <Enter>.
  268.  
  269.          Clearances which cannot be interpreted  correctly will cause a
  270.          low tone "beep" and are not transmitted to the airplane.
  271.  
  272.          All commands are in the format:
  273.  
  274.                    FlightID + Command + [Command String] + [Option]
  275.  
  276.          The command string is self formated by the input parser (= in-
  277.          cludes the spaces between command elements) - Only when you add
  278.          an option at the end of the command string it has to be manually
  279.          spaced out.
  280.  
  281.  
  282.          Commands: C = Clearance  ( + Command String).
  283.                    T = Take Off   ( no command string).
  284.                    U = Up! (Emergency 'Go Around' for landing airplane).
  285.                    M = Monitor this plane (shows extended flight data).
  286.                    R = Report when reaching altitude x.
  287.                        (causes the label to turn yellow for a while).
  288.  
  289.          Clearance command strings:
  290.                    3 digits      = Set course to heading xxx.
  291.                                    (must include leading zero's)
  292.                    1 or 2 digits = Cleared to altidue n x 1,000 ft.
  293.                    25L or 07R    = Cleared to land on runway 25L or 07R.
  294.                    WET, S, STA, ... = Set course to a known TMA fix.
  295.  
  296.          Option:   L, R = force turn to Left or Right regardless heading.
  297.  
  298.  
  299.          Examples: ANYID T = Cleared for take off.
  300.                              will cause the airplane to line up onto the
  301.                              runway and take off.
  302.                    ANYID C 035 = Set course to 035°.
  303.                              Will cause the airplane to turn to this hea-
  304.                              ding. Notice that leading zeros are required.
  305.                    ANYID C 3   = Cleared to 3,000 ft.
  306.                              Will cause the airplane to climb or let down
  307.                              until the required altitude is reached.
  308.                    ANYID C 12  = cleared to 12,000 ft.
  309.                    ANYID C W   = Cleared to airway W (west).
  310.                              Will cause the airplane to set course to W.
  311.                    ANYID C BRA = Cleared to BRA (Bravo) TMA fix.
  312.                              Will cause the airplane to set course to BRA.
  313.                    ANYID C 25R = cleared to intercept and land on 25R.
  314.                              Will cause the airplane to maintain present
  315.                              heading until it intercepts the runway center
  316.                              line, then the pilot will follow the ap-
  317.                              proach path on instruments and eventually
  318.                              land if the initial vectoring makes this
  319.                              at all possible.
  320.                    ANYID C 07L = Cleared runway 07L.
  321.                    ANYID C STA R = go to STA by turning RIGHT.
  322.  
  323.           Limitations on landing clearances:
  324.                     Landing clearances will only be accepted if the ACTUAL
  325.                     heading of the airplane is within  +/- 60° of  the
  326.                     runway centerline (for  25R / 25L this is 252°) and
  327.                     the ACTUAL altitude is within normal instrument
  328.                     flight rules to intercept the approach  glide-slope).
  329.  
  330.                   - Standard altitude to intercept RWY 25R/25L is 2,000ft.
  331.                       BEFORE intersection with the runway centerline,
  332.                       OUT of the LOM (Locator Outer Marker).
  333.  
  334.  
  335.           Holding over STA:
  336.                     The Shareware version of ATC-Game does not include
  337.                     the holding procedures. For all airplanes, the
  338.                     flight simulation algoritms are designed so that
  339.                     planes will turn LEFT with a 180 difference in heading.
  340.                     By successively issuing the clearances ANYID C 280,
  341.                     ANYID C 100, ANYID C 280, ... at the right moment you
  342.                     can maintain any airplane in the holding pattern.
  343.                     To avoid this hassle you better register!
  344.  
  345.  
  346.  
  347.           SYSTEM COMMANDS: HELP, PAUSE, EXIT, MARK, RESET.
  348.           ------------------------------------------------
  349.  
  350.             HELP.
  351.             -----
  352.           Limited on-line help is provided with the "HELP" command.
  353.  
  354.           Help will also freeze the flight simulator which means that while
  355.           the  help screen is displayed all aircraft positions are
  356.           "frozen". This enables you to read the help information without
  357.           causing a catastrophy behind the screen!
  358.  
  359.             PAUSE.
  360.             ------
  361.           A PAUSE command freezes the game while displaying the screen so
  362.           you can look at it and think....
  363.  
  364.           After PAUSE or HELP, the simulator clock (which is also stopped!)
  365.           will gradually catch up the actual system time (shown on the
  366.           screen). This is because all planes included in the simulator
  367.           after freezing the screen will continue flying as of their last
  368.           position, including the flight-plan timings set initially.
  369.  
  370.             MARK & RESET.
  371.             -------------
  372.           The commands MARK and RESET are adding (removing) additional
  373.           graphic markings to help you vector the planes corretly.
  374.           Marking level >1 is set by default at start (Runway centerline
  375.           and intercept angles) and can be removed with 'RESET'.
  376.  
  377.             EXIT.
  378.             -----
  379.           Exit the ATC-game and return to DOS
  380.  
  381.  
  382.  
  383.           7. RADAR DISPLAY LAYOUT.
  384.           ------------------------
  385.  
  386.           Each blip on the Radar screen generates a label with the flight
  387.           information.
  388.  
  389.           Typical label design is:      ANYID J
  390.                                         =5 W>WE
  391.  
  392.              First label line gives the flight ID + airplane type.
  393.                 Airplane types are J for Jet.
  394.                                    L for slower Light aircraft.
  395.  
  396.              Second label line gives the traffic situation:
  397.                               = Trend;
  398.                               5 Actual altitude x 1,000 ft;
  399.                               W Flight destination;
  400.                               >WE actual (last) clearance issued.
  401.  
  402.                 Trend can be  = Level flight;
  403.                               U (Up) Climbing;
  404.                               D (Down) Descending;
  405.                               I Intercepting (runway centerline);
  406.                               L Landing (on centerline in final approach);
  407.                               G Ground (is landed or nearly landed);
  408.                               T Taking off.
  409.                               H Executing a holding procedure.
  410.  
  411.                 Flight destination can be:
  412.                               W, E, S, N for departing aircraft;
  413.                               A  for all arriving aircrafts;
  414.  
  415.                               Flight destinations cannot be changed.
  416.                               They are set by the simulator when planes
  417.                               are generated.
  418.  
  419.  
  420.           8. FLIGHT SIMULATOR PARAMETERS.
  421.           -------------------------------
  422.  
  423.           One of the major parts of this software is the  flight simulator
  424.           which moves all the airplanes on the screen.  The flight simula-
  425.           tor uses advanced flight envelope algoritms which move each air-
  426.           plane according to its individual parameters.
  427.  
  428.           The flight simulator parameters are set as follows:
  429.             - Airspeed: 160 kts (knots) for Light aircraft.
  430.                         240 kts for Jets.
  431.                         320 kts, departing Jets above 6,000 ft (Transition).
  432.             - Approach speed: 160 kts for Jets;
  433.                               100 kts for slow aircraft.
  434.             - Descend: 1,800 ft/min for Jets above 3,000 ft;
  435.                        1,200 ft/min for slow planes and Jets below 3,000 ft.
  436.             - Turn:  Standard procedural turn at 180° per minute.
  437.                      Nearest turn left or right to new heading, except if
  438.                      forced with option 'R' or 'L'.
  439.             - Climb: as to individual plane performance and  load factor.
  440.  
  441.           The use of advanced autopilot software causes the "airplanes" to
  442.           behave independently from eachother in a very realistic way:
  443.             - Acceleration at take off and lift off  when the appropriate
  444.                 speed has been reached.
  445.             - Self determination of the course to a  TMA-defined fix.
  446.             - Self determination of left or right turn to new  heading.
  447.             - After a plane recieved a clearance to a runway,  it  will
  448.                 reduce its speed to approach speed, intercept  the
  449.                 approach glide-slope, track the approach path  down to the
  450.                 runway treshold, land and brake...
  451.                 unless landing  conditions  (altitude, speed,  centerline,
  452.                 heading) are not met at the "missed approach point"  which
  453.                 will cause a "missed approach procedure".
  454.             - Airplanes executing a 'Missed Approach' will climb to 3000 ft
  455.                 and proceed to STA.
  456.  
  457.  
  458.  
  459.           9. TERMINAL AREA PARAMETERS.
  460.           ----------------------------
  461.           - The TMA extends from ground to 12,000 ft.
  462.           - Airways connecting to the TMA extend from  5,000 to 12,000 ft.
  463.           - Arriving traffic in Airways is always on  EVEN altitudes, i.e.
  464.              6,000 ft, 8,000 ft, 10,000 ft, 12,000 ft.
  465.           - Clearance to land on  a runway must be given  when the  ACTUAL
  466.              airplane conditions are as follows:
  467.                 * Altitude: 2,000 ft for Runways 25R/25L;
  468.                 * Heading +/- 60° from runway centerline.
  469.           - Airplanes will track the approach glide-slope  when  within
  470.              +/- 3° of the runway centerline.
  471.           - Once airplanes are  established on the  runway centerline for
  472.              final approach the horizontal separation limit is reduced so
  473.              that both runways  can be used  simultaneously for  approach
  474.              without causing traffic advisories ("L" condition in the blip
  475.              label).
  476.            - Due to the proximity of the 'Noise Sensitive Area'  at the
  477.              approach end of Runways 07L/07R, it is recommended  to land
  478.              all arriving traffic on runway 07L only. For the  same reason
  479.              the approach clearance altitude is 3,000 ft (all  other
  480.              runways are 2,000 ft). The Tower Controller will direct  all
  481.              departing traffic to runway 07R only. However, runway 07R can
  482.              be used for landing at discretion of the controller.
  483.            - Standard minimum separation between planes:
  484.                1.5 nm horizontal or 1,000 feet vertical.
  485.  
  486.  
  487.  
  488.           10. HINTS.
  489.           ----------
  490.           - If you take off  from  parallel runways don't forget  that
  491.              separation minima apply as soon as the airplanes are airborne.
  492.           - Airplanes reduce  their speed when cleared for  a  runway
  493.              (approach). Don't follow too close at high speed!  (3 nm!)
  494.           - There is an significant difference in  approach speed  between
  495.              slow planes (L) and jets. Don't follow close at all!
  496.           - Clear leaving  airplanes to  oneven altitudes so that  they
  497.              will always be separated from arriving traffic which  is on
  498.              the even altitudes.
  499.           - Stay away (3 nm) or high from unidentified airplanes.
  500.           - Read your  progress strips as well as the blip labels  to
  501.              keep aware of what's going on and what clearances you issued.
  502.           - Prepare your next clearance typed ready in the command-string.
  503.              The clearance takes effect only when you press <Enter>.
  504.              If something  more urgent has to be done first,  clear  your
  505.              waiting clearance with <Escape> and type-in a new one.
  506.           - Above anything else keep calm, don't pannic!  And try again!
  507.           - Next time you fly for real, think about those  controllers
  508.              who are doing a bloody hard job!
  509.  
  510.  
  511.  
  512.           11. SELF RUNNING DEMO.
  513.           ----------------------
  514.  
  515.           ATC-Game contains a DEMO option which can be choosen  from the
  516.           introduction screen. The demo is a self running ATC on  Runway
  517.           07. During the demo you can use the mouse  cursor to obtain
  518.           plane monitoring. However no commands can be  issued to the
  519.           planes from the command line which is inhibited  except for
  520.           the Game Control commands: EXIT, PAUSE, FAST, MARK, RESET.
  521.           With the Mouse cursor you can click (left button) on a  plane
  522.           blip to obtain the plane's Watch. Clicking again, but with  the
  523.           right button, will reset the plane watch.
  524.  
  525.           Under DEMO condition, you are allowed to issue the 'FAST'  com-
  526.           mand which will put the Demo in FastPace, i.e. around 4  times
  527.           faster than the game normally runs. You will notice the  fast
  528.           pace condition from the foreward running game clock and  a
  529.           message in the message window. Unfortunately, it is not  possi-
  530.           ble to return from fast to normal pace. This is due to the  fact
  531.           that under fast paced demo the game clock is uncoupled  from the
  532.           system clock and stepped at a faster pace. Under normal  game
  533.           conditions, the game clock is synchronized with the system time.
  534.           However, you can issue a 'PAUSE' command to freeze the demo  and
  535.           inspect the display when required.
  536.  
  537.           To run a game from the Demo, you have to exit  and reload the
  538.           game from disk. This is because the artificial  intelligence
  539.           tables behind the simulator have to be cleared and built up
  540.           again from scratch.
  541.  
  542.           The DEMO has the same 'Look and Feel' as the registerd  version
  543.           of the ATCgame, ATC-PRO.
  544.  
  545.           From watching the demo running, you will easily notice  that
  546.           commands issued to planes are not pre-programmed.  Instead,
  547.           ATC-Demo  relies on a highly advanced Real Time Artificial
  548.           Intelligence (RT-AI) engine to establish the best possible
  549.           strategy and look ahead of possible problems. The same RT-AI
  550.           engine, which is running inside ATC-Demo,  is the one taking
  551.           care of issueing the 'look-ahead' warnings and the one provi-
  552.           ding for new 'random' airplanes in such a way to challenge you.
  553.  
  554.           Under Demo conditions, ATC-Pro is some kind of Dr Jeckyl and
  555.           Mr Hyde while the same RT-AI engine is trying to avoid traps
  556.           invented by itself. Most AI engines could not cope with such
  557.           a situation, however this is possible because we use a real-
  558.           time engine. Demonstrating the power of RT-AI was, in first
  559.           instance, why this game has ever been created.
  560.  
  561.           The RT-AI shell used in ATC-Pro is the Expert Zee Engine which
  562.           is a proprietary development of the author who has been resear-
  563.           ching Real Time Artificial Intelligence since 1986.
  564.  
  565.           And for those who like the real challenges, consider that the
  566.           whole thing is up and running in no more than 230 K of DOS me-
  567.           mory! (including graphic drivers). Thank you Mr Borland  for
  568.           your highly efficient Turbo-Pascal!
  569.  
  570.  
  571.  
  572.           12. INFORMATION ON ATC-PRO.
  573.           ---------------------------
  574.  
  575.           ATC-PRO is the complete version of the ATC-Game and can be  ob-
  576.           tained only by registration with the author.
  577.  
  578.           Registration information is shown  in  the  introduction  screen
  579.           of the ATC-Game.
  580.  
  581.           Because the registration is ONLY US$ 20.- we cannot accept  cre-
  582.           dit cards nor C.O.D. shipments. Only a registration with  a 20$
  583.           bill in cash will entitle you to receive your registered  copy.
  584.           The registration merely covers the costs for production of  your
  585.           floppy, the packing and the mailing (air mail).
  586.  
  587.           The registered version has many enhancements such as:
  588.  
  589.           -  Holding procedures  over  STA.
  590.              Airplanes cleared for holding will head to STA and start  the
  591.              round-robin in the holding, applying a standard holding entry
  592.              procedure  (the  pilots'... and the autopilot programmer's
  593.              nightmare!).
  594.           - Operation from all runways (you can select!).
  595.           - Variable wind  direction and  strength with application of the
  596.              wind component  to  the  flight  simulation.  This causes the
  597.              airplanes to "drift off" with  the  wind  while  flying  like
  598.              real  the  ones  do!  (the  contollers'  nightmare!).  Expect
  599.              stronger winds in "senior" mode!
  600.           - Runway system change  when  the  wind  direction  exceeds  the
  601.              maximum allowed  cross-wind  component.  Then,  ATC-PRO  will
  602.              issue a runway change - beware! - (Senior mode only).
  603.           - Fuel exhaustion for arriving airplanes when you keep  delaying
  604.              their landing.
  605.           - Choice of three proficiency levels:
  606.              * chief controller (senior level = level 1).
  607.              * controller (medium level). This is similar to the ATC-Game;
  608.              * Aspirant Controller (training level) to allow you to design
  609.                and  exercise  your  own  arrival  and departure procedures
  610.                without being under a too high a stress.
  611.           - Ground obstacles which are to be accounted for (see Demo).
  612.           - More complex Flight, Obstacle  and  Conflict algoritms,  still
  613.              more realistic!
  614.           - Full Mouse support to allow  you  to issue quick and  accurate
  615.              commands with less typing.
  616.           - 'Line up and hold' command to  prepare  the next  airplane for
  617.              take off on a runway which is not yet completely free.
  618.           - Improved 'Report' command getting the plane to report  when
  619.              reaching the required altitude.
  620.           - Automatic direction  and  distance  reporting to any  point in
  621.              the Terminal Area for a watched airplane (requires mouse).
  622.           - Optional 'PRINT' command to print the radar screen on a  black
  623.              & white Hewlett Packard Desk-Jet or Laser-Jet printer.
  624.              (Sorry no color supported and no other printers supported).
  625.              THIS OPTION IS INCLUDED ONLY ON SPECIAL ORDER to be specified
  626.              WHEN YOU REGISTER (not standard included) and is FREE!.
  627.  
  628.  
  629.           13. PROBLEM SUPPORT.
  630.           --------------------
  631.  
  632.           If you have problems running  this software or if  you encounter
  633.           serious  error  conditions,  the author will try to  support you
  634.           at the best of his  knowledge  and  time availability.  Take the
  635.           following steps:
  636.  
  637.           1. Read this documentation carefully FIRST!.
  638.           2. Do not run ATC-Game from a DOS window under WINDOWS.
  639.              Run it  straight  from  the  dos  prompt (DOS version 3.3  or
  640.              higher. Lower versions could work but have not been tested).
  641.           3. Move to the directory where  ATC-Game is loaded BEFORE  star-
  642.              ting the game.
  643.           4. Do not change the name of the ATC-Game .EXE file. The correct
  644.              name is 'ATCGAME.EXE'. ATC-Game uses version control  of the
  645.              .EXE file to set a number of parameters at load and  expects
  646.              to find the file ATCGAME.EXE on the disk.
  647.           5. Do NOT use a file compression program such as  Stacker on the
  648.              ATC-Game file. This will only  slow  down  the  access to the
  649.              graphics part and may result in a system hang-up  depending
  650.              on which unstack TSR is used.
  651.              (TSR = Terminate & Stay Resident program).
  652.           6. Avoid running ATC-Game together with TSR's which  issue regu-
  653.              lar interrupts (such as a display clock). If TSR's  keep the
  654.              system too busy, the ATC-game will run out of time  slices
  655.              to process its background tasks.
  656.           7. Check if you do not have an 'old' version of ATC-Game.  Maybe
  657.              a more recent version available from a good library  or
  658.              BBS has your problem fixed. The BBS version of  ATC-Game is
  659.              typically 'ATCGAMEx.ZIP' where 'x' is the current  revision
  660.              number. Any 'x' which is higher than the one you have  got
  661.              is a more recent version. The 'x' code in the ZIP file is not
  662.              consistent with the actual version as displayed by the  ATC-
  663.              Game screen but shows only the BBS revision status.
  664.           8. If  you cannot correct the problem, you can report it to  the
  665.              author who will do his best to handle your request.
  666.              Do not forget to mention the following:
  667.                - Complete  version number and registration ID of  ATC-Game
  668.                  as stated in the title of the Game screen.
  669.                - Source where you got it from.
  670.                - Configuration of your system (video card, cpu type,...)
  671.                - a print out of your AUTOEXEC.BAT and CONFIG.SYS files.
  672.                - Give the most detailed possible description  of the error
  673.                  condition and  do  not forget to copy the  Run Time Error
  674.                  code if DOS did exit ATC-Game with a system error -
  675.                  Typical message: "Run Time ERROR xxx at nnnn:mmmm".
  676.              In order to facilitate debugging of program errors,  ATC-Game
  677.              has been compiled including all the debugging information.
  678.              If you report an unreported error condition which can  be
  679.              traced and fixed, we will send you a corrected update of  the
  680.              program latest current version) free of charge.
  681.  
  682.  
  683.           (C) Copyright 1993 - 1995 by E. van de Winckel, Brussels, Belgium.
  684.  
  685.  
  686.           >>>>> END OF AUTHOR'S DOCUMENTATION FILE <<<<<<
  687.