home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 19 / CD_ASCQ_19_010295.iso / win / games / rgde / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1994-11-19  |  19KB  |  410 lines

  1. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2.                 Renegade Graphics DoomED Deluxe v. 2.11
  3. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  4.  
  5. If you haven't run the installation yet, run install.exe from windows.
  6.  
  7. USE MORE THAN 256 COLOR MODE IN WINDOWS IF AT ALL POSSIBLE!!!
  8. The overhead for palette management is horrible and brings things
  9. to a crawl, so use a better graphics mode, buy more graphics ram,
  10. get a real computer.
  11.  
  12. Read the installation notes and be sure to at least browse through this
  13. file once.  Don't miss reading the controls guide at the end of this file!
  14.  
  15. IMPORTANT INSTALLATION NOTES:
  16.         *Copy RUNBSP.BAT and BSP.EXE to your Doom directory or 
  17.         anyplace you intend to save WAD files.
  18.         
  19.         *The following files were placed in your editor directory, if
  20.         you don't already have copies of these in your WINDOWS\SYSTEM
  21.         directory you should move them there.  Then delete them from
  22.         the editor directory. VBRUN300.DLL, COMMDLG.DLL, CMDIALOG.VBX
  23.         and THREED.VBX.  In many cases you will already have these files.
  24.         
  25.         *If at all possible, use a graphic mode under windows with more
  26.         than 256 colors available.  It will be much faster.  If you
  27.         can use 32k or 64k colors it will be great.  1024x768 with
  28.         64k colors and you will be in heaven.
  29.  
  30.         *ATI Mach users (and possibly others).  If you are using a
  31.         utility that lets you change graphics modes 'on-the-fly'
  32.         (without restarting windows) you may experience some
  33.         re-draw errors.  This is due to incompatibilities with
  34.         the graphics drivers and can't be helped.  Turn off the
  35.         'winswitch' feature on your ATI Desktop to avoid this.
  36.  
  37. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  38.  
  39. Welcome to the EASIEST to use editor for Doom and Doom II.  This editor
  40. has been created with ease of use and simplicity of action in mind. You
  41. don't have to deal with arcane commands and numbers or difficult to
  42. use tools.
  43.  
  44. After you play with the editor a little bit, be sure to at least read
  45. the quick documentation part of the manual.  Otherwise you are sure to
  46. be missing out on some important features.
  47.  
  48. There are two cheat codes in DOOM II which are helpful when editing,
  49. IDCLIP replaces IDSPISPOPD (yay!) to allow you to walk through walls
  50. and inspect things faster or to get around problems in the level.
  51.  
  52. IDFA [Fun Ammo :-)] is similar to IDKFA except you don't get the keys,
  53. this is useful for testing the flow of levels since you still have
  54. to get any keys but don't have to waste time in dispatching monsters.
  55.  
  56. Don't forget the -nomonsters Doom command line option when you just want 
  57. to look at structure.
  58.  
  59. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  60.                                    FEATURES
  61. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  62.  
  63. * indicates new
  64.  
  65.  
  66. Edit Doom or *Doom II* seamlessly
  67.  
  68.         * Fast wad conversion converts from Doom to Doom II useable wads
  69.                 by clobbering any invalid textures
  70.  
  71. MAP Navigation
  72.  
  73.         * Use arrow keys to move around map
  74.         * Control+O to turn object labels on and off.
  75.         * Coordinates of mouse or closest object are displayed on status bar
  76.           +/- to zoom in and out
  77.           Control+C to get a 'centering' cursor, next clicked postion becomes
  78.                 center of display
  79.           Mini-map control shows reduced view of map and viewport for fast
  80.                 selection of display
  81.  
  82. Object Editing
  83.  
  84.           Control+I to insert new object (select attrib and type from pop-up)
  85.                 then click on map to place as many as you like
  86.           Control+D for Delete mode, any object clicked will be deleted 
  87.           Right-click (inspect) an item to change it's attributes or type
  88.         * Continuous display of object types and coordinates
  89.           Easy and natural drag and drop object placement
  90.  
  91. Texture/Attribute editing
  92.  
  93.           Lines which have a special associated with them are highlighted blue
  94.           Click on the center of a line to select it and its zone 
  95.         * Floor/Ceiling heights in blue boxes
  96.         * Brightness in white box
  97.         * Zone Special and tag in green boxes
  98.         * Line Special and tag in red boxes
  99.           Press '?' near specials to get a menu and inspect or change value
  100.           Press '?' near tag to highlight zone/line with same(link) tag value
  101.           Press 'Next' near tag to automatically assign next available tag
  102.           Drag and Drop flat texture assignment
  103.           For wall texture slots, press 'U' to used the texture in the
  104.                 combo box below, '-' to assign no texture.
  105.           Combo boxes at top and bottom contain the floor and wall palettes
  106.         * Select wall or floor icons to edit the pallete and manage palettes
  107.         + Detail box shows raw line/sidedef/sector numbers for special changes
  108.         * Interactively change current sector ceiling hight with Ins/Del keys
  109.         * Interactively change current sector floor hight with Home/End keys
  110.         * Interactively change current sector bright hight with PgUp/PgDn keys
  111.         * Paint tool lets you quickly change textures and other attributes          
  112.  
  113. Structure editing
  114.  
  115.         * Improved display techniques allow faster redraw and reduce display
  116.                 errors when manipulating nodes
  117.         * Ruler tool shows horizontal, vertical and diagonal distance
  118.                 between points
  119.         * Sector delete tool removes an entire sector
  120.         * Copy attributes tool makes contiguous rooms and halls easier to edit
  121.         * Delete individual line segments by moving vertices on either
  122.                 end of a line together making the line dissapear
  123.         * Combo drop downs containing the user palette make default
  124.                 texture selection faster
  125.         * Sectors for insertion of voids on contained sectors is easier,
  126.                 simply click on the center of the sector to be
  127.                 selected from the sector tool.
  128.         
  129. Bitmap Fiddler
  130.  
  131.         * Larger picture size for easier viewing
  132.         * Optional 2x zoom when viewing graphics
  133.  
  134. Explanation of Delete Functions:
  135. --------------------------------
  136. The Renegade Graphics editor is deliberately designed to hide the technical
  137. complexities of level design.  This is why you will never have to deal with
  138. sector, sidedef and line numbers.  It is also the reasoning behind the
  139. behavior of the sector insertion tool, you always have complete sectors,
  140. there is never a possibility of an incomplete sector or stranded line.
  141.  
  142. Following this same principle there are two delete abilities, one for
  143. lines, the other for sectors.  Removing an unwanted line is very simple,
  144. move one of the vertices on the end of a line to meet the other vertice.
  145. Now that line is gone and the sector has one fewer sides.
  146.  
  147. To remove an entire sector, choose the sector tool in structure mode, then
  148. click on the center of the line segment of the sector you want to remove.
  149. This selection is identical to selecting sectors in the attribute/texture
  150. mode.  If the line belongs to two sectors, selecting with the second 
  151. mouse button will select the second sector.  Then click the delete sector
  152. button (the red x) and the sector will be removed.
  153.  
  154. Any lines that also belonged to another sector are NOT removed.  This means
  155. that if you delete a sector which is completely within another sector,
  156. you will be left with a void where that sector was.  If you now wish to
  157. remove the void, simply delete individual lines by moving vertices together.
  158. You will simplify it down to a triangle, then a line, then a stranded
  159. vertice.  Ignore this vertice, it will be cleaned up the next time you
  160. edit the level or run it through the bsp.
  161.  
  162. Fixed from previous versions:
  163. -----------------------------
  164. Problem with more than 1100 sidedefs per level fixed.  Problem manifested 
  165. itself as the BSP reporting no sidedefs and the editor failing with an 'out 
  166. of range' error when the level was next loaded.  This problem is fixed.
  167.  
  168. Occasionally a single vertice from a loaded level would inexplicably be at 
  169. completely wrong coordinates.  Fixed.
  170.  
  171. Previously fatal condition "Can't find the PNAMES in the Master WAD file..." 
  172. is no longer fatal.
  173.  
  174. Texture Palette save and load features now 100% reliable
  175.  
  176. Bitmap Fiddler able to display 100% of Doom graphics
  177.  
  178. A BMPS directory is no longer created.  This saves a great deal of disk
  179. space at a small cost in speed when editing palettes.
  180.  
  181.  
  182. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  183.                             KEYBOARD REFERENCE
  184. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  185.  
  186. (Keystrokes are read by the map screen itself, occasionally if a control
  187. is selected that control might not be passing on the keystrokes and you
  188. will have to click on the map first, this is rare.)
  189.  
  190.         Control+S is a quicksave.  This dumps the current level to
  191.         a file called QUIKSAVE.BSP in your editor directory, then
  192.         you can continue working.
  193.  
  194. MAP NAVIGATION (All Modes)
  195.  
  196.         To zoom in and out use + and -.  You can zoom faster by holding
  197.         the control or alt keys.
  198.  
  199.         To move around the map use the arrow keys, this will pan 1/4
  200.         screen in a given direction.
  201.  
  202.         Center the screen at a new point by pressing 'C' and then
  203.         clicking on the new center.  Shift+C will cause a zoom and
  204.         center.
  205.  
  206.         Preset Zoom levels Shift+F1=10%, Shift+F2=50%, Shift+F3=100%,
  207.         Shift+F4=200%.
  208.  
  209.         Redraw Screen by pressing the SpaceBar.  Occasionally the
  210.         screen will become clutter, especially in structure mode,
  211.         and you can quickly redraw the screen by slapping the space.
  212.  
  213.         To toggle the gridlines on and off press G.  Change the 
  214.         spacing of the lines with Shift+G.
  215.  
  216. MODE CHANGING (All modes)
  217.  
  218.         Key     Action
  219.         ===     ============================================================
  220.         T       Go to thing(object) mode and/or set to inspect (not ins/del)
  221.         I       Go to thing mode and/or set to object insert/delete mode
  222.         V       'vertice' mode.  Go to structure mode and/or set
  223.                 to vertice tool.
  224.         P       Go to special/line(paint) mode.
  225.         L/S     Go to structure mode ready to insert sectors or switch
  226.                 to sector tool.
  227.                 
  228. THING/OBJECT MODE
  229.  
  230.         Control+O toggles labels on screen.
  231.         I sets to insert/delete, T sets to move/inspect.
  232.  
  233. SPECIAL/TEXTURE MODE
  234.  
  235.         The floor/ceiling heights and brightness of the currently 
  236.         selected sector can be changed with keyboard controls for
  237.         speed.  All of these normally increment by 8, but holding
  238.         Shift causes the increment to be 1, Alt causes it to be 32.
  239.  
  240.         [/]             Decrease/Increase sector brightness
  241.         Ins/Del         Raise/Lower Floor height
  242.         Home/End        Raise/Lower Ceiling height
  243.         PgUp/PgDn       Raise/Lower Floor AND Ceiling height, moving entire
  244.                         room up or down.
  245.  
  246.         Control 1/2/3/4 
  247.                         Switch to the corresponding palette if they have
  248.                         been created and saved with the palette editors.
  249.  
  250. STRUCTURE MODE                                          
  251.  
  252.         The same controls used to modify the current sector in 
  253.         special/texture mode can be used to modify the settings of
  254.         the next sector to be drawn.
  255.  
  256.         D will delete the currently selected sector.
  257.  
  258. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  259.                               RGDOOMED.INI
  260. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  261.  
  262. These items can be set in your RGDOOMED.INI.
  263.  
  264. ;Sound on and off
  265. ClickSound=True/False
  266. ;If you have a B&W printer try color once anyway, you might
  267. ;like the settings better, especially if you have a decent laser.
  268. Printer=Color/B&W
  269. ;Startup zoom level
  270. MapZoom=50
  271. ;Forces the editor to ask you for location of your DOOM.WADs again.
  272. Installing=T/F
  273. ;Startup GridSize
  274. GridSize=64
  275. ;Startup SnapSize
  276. SnapSize=8
  277. ;Turn grid or point snap on automatically
  278. SnapOn=True/False
  279. GridOn=True/False
  280. ;Color of gridlines
  281. GridColor=&HFFFF& ;Yellow
  282. GridColor=&HFFFF00 ;Cyan
  283. ;Automatically load this wad file
  284. AutoLoad=d:\doom2\whatever.wad
  285. ;default dir for saving wads
  286. WadDir=d:\doom2
  287.  
  288.  
  289. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  290.                                QUICK GUIDE
  291. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  292.  
  293. You will find this editor to be much easier to use than the old ones.
  294. Every aspect of the program has change, with the exception of its ease
  295. of use.  That was always good.
  296.  
  297. Look at structure mode (start a new map, it goes right to it).
  298.  
  299. It's much easier to draw structures now.  Just start drawing, it will
  300. be pretty obvious what to do.  Just draw out rooms, draw sectors in
  301. rooms, draw hallways connecting them... it's all almost 100% automatic.
  302.  
  303. You will notice that the map is really easy to understand, the outside
  304. walls or edges of a column/void are drawn a darker black.  (Print out
  305. a map, sexy eh?).  If two sectors are joined properly the line between
  306. will be thin.  This is an obvious visual cue that sectors are or aren't
  307. joined.
  308.  
  309. Notice that you can set the textures and heights/brightness of the next
  310. sector you are going to draw, and you can 'pick up' the attributes of
  311. a sector on the map just by clicking on it.  Make it a habit to click
  312. on the sector you are going to attach the next sector to, then make
  313. adjustments to the floor/ceilng heights etc and draw the sector.  This
  314. makes designing a level as you go really easy, almost too easy!
  315.  
  316. If you want to draw a column/void inside a sector, it is easiest to
  317. draw it with the right mouse button, this makes the new area a void
  318. automatically.  If you select a sector that is inside a sector and
  319. then delete it (press D) it becomes a void.  If you are going to
  320. leave the void there, make sure you turn off the 'Two Sided' attribute
  321. of the lines that make it.
  322.  
  323. To remove a void from a sector, move the vertices together deleting lines
  324. until you have a triangle.  Then make a line, then a point.  The void
  325. is now gone.
  326.  
  327. Now look at special/texture mode.  Displays will pop up as is appropriate
  328. to what is currently selected.  If you click somwhere in a sector but
  329. not close to a line, the sector highlights and you can see the flat
  330. textures, special if any, heights, etc.  Click on a line but not in a
  331. sector (on the outside side) and only the line is selected and only info
  332. about that line is shown and modifiable.  Click on the side of a line
  333. in a sector and that sector, line and side are shown.  Click on the
  334. other side of a two-sided line and that side and sector are shown.
  335.  
  336. To change floor/ceiling textures hit the arrow icon next to the box in
  337. the upper left corner.  A list of textures will appear (the current
  338. palette).  Choose a texture by clicking on it or moving up and down
  339. and hitting enter.  Notice you can see the actual texture.  To assign
  340. the texture to the floor or ceiling grab onto it, drag it over and drop
  341. it on the floor or ceiling box.
  342.  
  343. To change wall textures click on the list at the top of the side 
  344. information and choose a texture.  Now press the 'use' button next
  345. to the texture area you with to assign it to.  To blank that texture
  346. section press the '-' button.  Notice that only the texture segments
  347. that would be visible in the game are shown, so it is easy to see
  348. if you are looking at a step side or whatever.
  349.  
  350. To assign a special to a sector; Select the sector, then hit the
  351. button that says 'special'.  The current special assignment if any
  352. will be shown.  To pick or change just click on the new one.  Double
  353. click on it or hit enter.
  354.  
  355. To assign a special to a line that affects a sector, first select the
  356. sector the special will affect.  Hit the 'Get Tag' button, this will
  357. assign the next available tag number to the sector.  Now pick the
  358. line that will affect this sector.  Hit the 'Get Next Tag' button
  359. and the same number should be assigned to the line (this feature
  360. will not work right on a level which has been manually edited an
  361. messed up by another editor, then you will have to edit the
  362. tags manually).  Then hit the special button and pick the special
  363. for this line.
  364.  
  365. Some specials are sensitive to direction.  If you find that the special
  366. you assigned doesn't seem to work the way it should (i.e. you can't get
  367. out of a teleporter) then select the line and press the 'flip line'
  368. button.  This will change the direction of the activation.  Note that
  369. this is the only reason you would ever want to flip a line.
  370.  
  371. You can locate the line or sector associated with another sector or line
  372. with a tag easily.  Pick the line or sector you are interested in and
  373. click the 'Find Tag' button.  The associated line or sector will be
  374. highlighted.
  375.  
  376. QUICK PAINT (sub mode)
  377.  
  378. There is a nifty feature within the special/texture mode.  It allows you
  379. to rapidly assign any combination of attributes to lines, sectors or
  380. sides.
  381.  
  382. To use it select a sector and/or line and or/side and set the attributes
  383. as you want them to be.  Now press the quick paint icon.  A box will
  384. appear where you can select which attributes you want to use to 'paint'
  385. with.  You may select any combination.
  386.  
  387. Now click around the map 'painting'.  Sectors and lines will be left
  388. highlighted so you can tell where you have been.  When you are done or
  389. want to change the paint settings click on the quick paint icon again.
  390.  
  391. THING/OBJECT MODE
  392.  
  393. Great, simple, awsome.  There are two submodes which are picked or 
  394. switched between with T and I.  In T mode you are moving or inspecting
  395. and changing objects.  To move an object just grab it and move it
  396. somplace else.  To inspect it or modify it click on it with the 
  397. right mouse button.  The rest is obvious.
  398.  
  399. In I mode you can insert or delete items.  The currently selected
  400. item type and attributes are shown in the upper left corner.  Simply
  401. click anywhere on the map to insert the object there.  FAST!
  402.  
  403. To delete an item click on it with the right mouse button. POOF!
  404.  
  405. Enjoy this thing!  We put a hell of a lot of work into it, I didn't even
  406. get to finish Doom II yet and it ticks me off!  So if you think this thing
  407. is cool, register it please so my wife doesn't leave me :-)
  408.  
  409.  
  410.