home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 19 / CD_ASCQ_19_010295.iso / vrac / terra835.zip / TERRA.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-12-02  |  58KB  |  1,256 lines

  1.                T E R R A - F I R M A 
  2.                               
  3.                    V E R  8.35
  4.                         
  5.              Player Instruction Manual
  6.  
  7.  
  8.        
  9.        **> This file is available for download from the Terra main menu       
  10. along with the Whats.New file as a .ZIP file. If you don't want to waste
  11. your on line time reading this Manual, please download it. It is not large
  12. and will take only a minute or so at 2400 BAUD. Or you can capture it
  13. with your capture buffer quickly by pressing lots or returns. <**
  14.        
  15.        **> If you play on a Multi-Line BBS, there are some important
  16. things you should know to make this game more enjoyable. Please download
  17. the .ZIP file from the Main Terra Game Menu <**
  18.  
  19.  
  20.        
  21.        
  22.        
  23.        
  24.        
  25.        
  26.        
  27.        
  28.        
  29.        
  30.        * Terra-Firma Player Instruction Manual Table of Context *
  31.  
  32.  
  33. Page 1. ---- Introduction and Quick Start for those who hate reading docs.
  34.  
  35. Page 2. ---- Quick Start continued.
  36.  
  37. Page 3. -----Start of Main Menu Options (From the bridge of the ship)
  38.  
  39.            Movement - Scanners - Transports - Computer - Dock
  40.  
  41. Page 4. -----Main Menu Items continued
  42.  
  43.            Inventory - Orbit - Launch Scouts or Group
  44.            Relay Link
  45.  
  46. Page 5. -----Main Menu Items Continued
  47.  
  48.            Generate a report - Write a message
  49.            Re-Read your Messages - Zmodem Download - Quit
  50.            Co-Pilots! View Colonists On Board
  51.  
  52. Page 6. -----Main Menu Items Continued
  53.    
  54.            Trade agreements 
  55.            How colonies can upgrade their planets
  56.  
  57. Page 7. -----End of Main Menu Items
  58.  
  59.            Real Time Attacks! - When you are attacked
  60.  
  61. Page 8. -----Start of Computer Menu Items
  62.  
  63.            Fuel Calculator - Colony News - Old News
  64.            Launch Area Probe - Missiles
  65.  
  66. Page 9. -----Computer Menu Options Continued
  67.  
  68.            Sector Protectors - Attack Colony Ship
  69.            Attack Satellite
  70.  
  71. Page 10. -----Computer Menu Options Continued
  72.  
  73.            Build Satellite - Death Probe - Eject Cargo
  74.            Self Destruct - Where Am I
  75.  
  76. Page 11. -----Computer Menu Options Continued
  77.  
  78.            Sector Probes - Read Last Sector probe - Player List
  79.            Inventory - Game Instruction
  80.  
  81. Page 12. ----Computer Menu Options Continued
  82.  
  83.            Sending an Interactive Online Message
  84.            Banking/Loans - Player Protection
  85.            Genesis Device
  86.  
  87. Page 13. ----Computer Menu Options Continued
  88.  
  89.            Tractor Beams - Defensive Grids
  90.            Selling Space Junk and Capturing Cargo barges
  91.  
  92. Page 14. ----Docking At Planet or Space Station Menus
  93.  
  94.            Torpedoes - Bounders - Colony Ships 
  95.            Metals - Electronics - Anti-Probes 
  96.  
  97. Page 15. ----Docking at planet continued and other computer menu items
  98.  
  99.             Cargo Hulls
  100.  
  101. Page 16. ----Satellite Fuzzy Options Explained
  102.  
  103.            Trading Partners - Robot Transports
  104.            Online Multiplayer Interactive Trading 
  105.            Warp Drives
  106.  
  107. Page 17. ----Satellite Options continued
  108.  
  109.            Logging on to your Satellite from your
  110.            colony ship with sub-space radio
  111.            as opposed to docking.
  112.  
  113. Page 18. ----Political Menu from the computer Options
  114.  
  115.  
  116. Page 19. ----Stratagem
  117.  
  118. Page 20. ----Stratagem continued......
  119.  
  120. Page 21. ----Hints and things not covered above ......
  121.                                   
  122. Page 22. ----Hints continued................                                                              
  123.                                   
  124.                                   Page 1.
  125.  
  126.     Welcome to Terra-Firma.  If you hate reading Doc files as much as I
  127. do then you will love this one! I have made it as short and pointless as
  128. possible. Do your self a big favor and read the playing tips at the end of
  129. this document. They are worth their weight in credits!
  130.  
  131.     If you can't spend the time reading the rest of the Docs at least
  132. read the next few paragraphs to understand the gist of the game.
  133.  
  134.     Terra-Firma is a multi-player interactive game in which the object
  135. is to colonize as many sectors of the Universe as possible. Terra-Firma
  136. has Ten Thousand (9999) sectors located in six different areas of the
  137. Universe.  A player can attack other players Colony Ships as well as attack
  138. colonies made by other players. By doing so one player or more will become
  139. the richest and most powerful player(s) in the game.
  140.  
  141.     There are six distinct areas in the Universe. Each differing in size
  142. and the type of bad guys you will find there. I leave it for you to
  143. discover these on your own. You begin the game in the Sol Alliance with a
  144. Supplied Colony Ship level one (1).
  145.  
  146.      Each Sector in the Universe will either have a Star within it or it
  147. will be a barren area. Stars can be one of seven different types.  Three
  148. of which are deadly for your ship: Neutron, Nova or Black Hole.  Each star
  149. may have up to nine planets in orbit around it or none at all.
  150.  
  151.       You will find three different types of planets: Earth type, Harsh
  152. condition and barren.  Earth type planets will be one of five levels and
  153. only Level five planets will have docking facilities for your ship.
  154. Beware you may have to fight your way through the planet defense to dock.
  155. Once docked you can buy supplies or take on colonists to transport
  156. somewhere in the Universe.
  157.  
  158.     Move your colony ship through the various sectors looking for level
  159. 5 planets..once found you can dock and pick up whatever supplies you need,
  160. with a group of Colonists. The group of Colonists will offer you a sum of
  161. credits to take them to a specific area of space and drop them off on a
  162. level 3 or below planet. You don't have to take them to the area they asked
  163. for before you drop them off, but you won't receive many bonus points or
  164. extra credits for going back on the deal you made with them. Of course just
  165. dropping colonist groups off at the closest planet will build your number of
  166. colonies fast which will increase your credits and bonus points.
  167.  
  168.     Once you have dropped off 9 groups of Colonists on a planet, you
  169. have created a full Colony. You will receive Bonus Credits and Trading
  170. Credits from that Planet every time you log on. Other players may destroy
  171. your colonies by Transporting a group of Mercenaries down to destroy it.
  172. (Which by the way, you can do back to them). You can protect your Colonies
  173. by Launching a Sector Protector in the Sector you want to protect or by
  174. having a Satellite at least one sector away.
  175.  
  176.     You will bump into Space Pirates of different races for which you
  177. receive Points for destroying. Beware of Erden Holy Zelots! They always
  178. attack regardless of the odds against them. If you are beaten by the Space
  179. Pirates, they will ransack your ship! There are also Pirate War lords with
  180. large forces of fighter ships beware!
  181.                                   Page 2.
  182.  
  183.     You can attack other players by choosing the attack option while
  184. in the computer menu.  Beware they may counter attack, if the computer
  185. thinks the odds are good of the other player wiping you out!  A safe way
  186. to attack another player is to move out of the sector you found them in
  187. and send an attack group of fighters back.
  188.  
  189.     Use your scouts to survey all the planets in a sector.
  190. This is the quickest way to discover the level of planets and to find out
  191. if a sector is hostile. If your scout tells you this is a hostile sector
  192. then you will not be able to orbit any of the planets without being
  193. attacked by a defense force. A planet defense force will destroy your
  194. ship if you let it.  You can send out a group of fighters to clear the
  195. defense group from the planet before you go into orbit around it.
  196.  
  197.     Area probes are sent out to find other players in a sector. The
  198. cost is inhibative and you can only buy them at a Space Station.
  199.  
  200.     Missiles are used only for the destruction of Sector Protectors.
  201. They will not home in on anything else. If they are fired into a sector
  202. without a sector protector in it, the Missile will be lost.
  203.  
  204.     You can buy a Satellite and put it in orbit around just about
  205. any planet you choose. You can then load it up with Fighter Ships,
  206. Mercenaries, etc. You can also choose one trading partner from among the
  207. other players in the game. This player can dock at your satellite and
  208. drop off or pick up items from the satellite just like it was one of their
  209. own.
  210.  
  211.     Satellites constantly scan two sectors in every direction around
  212. them. If another players ship comes within one sector of the satellite
  213. and the satellite has more than 100,000 fighter ships aboard, the satellite
  214. will send 50,000 FIGHTER SHIPS to attack the approaching players ship.
  215. This is a great way to defend a group of sectors.
  216.  
  217.     Remember to leave your ship in the same sector as one of your
  218. satellites when you exit the game. Other players have to destroy or take
  219. over your satellite before they can get to your ship. If your satellite
  220. has many fighters and TORPEDOES aboard, the attacking player is going to
  221. have a hard time getting to your ship. A players ship parked in the same
  222. sector as his satellite is always under the protective sphere of that
  223. satellite.
  224.  
  225.     One last IMPORTANT thing. Avoid sectors with Neutron Stars, Novas or
  226. Black Holes.  Always check out a sector with your scanners before moving into
  227. it. If you do happen to blow yourself up or somehow destroyed by a
  228. planetary defense Fighter Group, the Full Colonies you have made will always
  229. be yours unless another player has destroyed them. The next time you sign
  230. back on you will still receive the bonus points and credits for the Full
  231. Colonies you have made.
  232.  
  233.     Lets quickly go through the game menu options so you can get into the
  234.  game. I believe it's more fun to discover most of the game on your own.
  235.  
  236.  
  237.                  : MAIN GAME MENU :        Page 3.
  238. : Move :
  239.  
  240.     You will be prompted to input a new sector to move to. The
  241. Universe is a 1000 by 1000 grid so you can map your way around using
  242. graph paper. Sectors begin at 0001 and end with 9999. When entering data
  243. for a move, you need not enter leading or trailing zeros. For instance
  244. sector 0001 could be entered as 1. Each sector costs one unit of fuel to
  245. cross so don't let your ship run out of fuel. A warning will be flashed on the
  246. screen when your ship goes below 20 units of fuel. You may also just input
  247. the # of the sector from the main input without the M.
  248.  
  249. : Scanner :
  250.  
  251.     You have three options in scan:
  252.  
  253. 1.  Scan adjoining sectors, which will scan all sectors around the sector
  254. your ship is currently in. This scan shows number of planets, star type,
  255. Satellites present, Active Colonies, Sector Protectors and other
  256. players. If you notice a 01 under the enemy fighter heading it may be a
  257. Colony ship.
  258.  
  259. 2. Scan Planets, Which gives you a quick non-detailed look at each planet
  260. to help you decide what planet in a sector to orbit.
  261.  
  262. 3. Scan individual Planet, Will give a more detailed look at the planet
  263. but you must be in orbit around the planet first. Launching a scout ship
  264. to do a planet survey will give you a detailed look at every planet in a
  265. sector. Including and more importantly if the planets are in a hostile sector
  266.  
  267. : Transporters :
  268.  
  269.     This option is used to transport either Colonists down to a planet or
  270. Mercenaries. this depends on whether you want to colonize a planet or
  271. attack an existing Colony. Follow the prompts and you will be told whether
  272. there are any existing colonies on the planet. How many and who they
  273. belong to. You cannot attack your own colonies. A Full Colony consists of
  274. nine groups. Full colonies will earn you trading credits and bonus points
  275. when you sign into the game each day.
  276.  
  277. : Computer :
  278.  
  279.     This option calls up the Computer options. They'll be explained a
  280. little later.
  281.  
  282. : Dock :
  283.  
  284.     Dock at a Star base, Level five Planets, satellites or
  285. a satellite another player has given you access to. Pick up supplies or New
  286. groups of Colonists.  The prices will not change during the day. They are
  287. constant throughout the Universe for one Solar Day.  They are determined at
  288. the start of each day by the Galactic council according to the rules of
  289. universal supply and demand.
  290.  
  291.  
  292.                                    Page 4.
  293. : Inventory :
  294.  
  295.     A complete listing of everything aboard your Colony ship. Including
  296. how many Colony groups you have on board to Transport and how many Full
  297. Colonies you have made. Your Rank is also included in the Ship Inventory.
  298.  
  299. : Orbit :
  300.  
  301.     Use this option to orbit a planet. Any planet may be orbited. You may
  302. want to send out a Scout Ship to do a survey of all planets in a sector
  303. before orbiting. Some sectors are Hostile areas and the planets in a
  304. hostile sector will have a defense force of fighters which can
  305. destroy your ship. Because of this reason, while operating in a hostile
  306. sector you may want to Launch a Fighter Group to destroy the defense group
  307. before you take your Colony ship into orbit.
  308.  
  309. : Launch A Scout or Fighter Group :
  310.  
  311.     A scout ship can survey all planets in the sector your Colony ship
  312. is located in or you can send a scout to another sector to check it out
  313. before you move your Colony ship.  If your scout encounters other ships
  314. of any kind it will report back and attempt to evade them.
  315.  A Group of FIGHTER SHIPS can be launched to destroy a planet defense force
  316. before you go into orbit around the planet. Or you can launch a Fighter-
  317. Group to another sector to attack another player or their satellite.
  318.  
  319. : Relay Link :
  320.  
  321.     Once you are in orbit around a planet that has a Satellite you may
  322. Link up with the Satellite via your Ship board computer. This only works of
  323. course if the Satellite belongs to you or you are at a trading partners
  324. satellite.  Once your Ship computer has logged on to the Satellite computer
  325. you will see a menu of options. The menu is a straight forward way to
  326. transfer goods back and forth between your ship and the Satellite. The
  327. options are considered more fully under the Satellite options.
  328.  
  329. : Write a Message :
  330.  
  331.     The message section is in the process of change. Folks have been
  332. asking for a full screen editor which I am reluctant to put in. Sometimes I
  333. think people forget it  is just a game. The message editor is now the same
  334. one I wrote for Who-Dunit. While nothing fancy, it gets the job done.
  335. If you find that you need more than three lines for your messages, please
  336. let me know as this could be easily accomplished.
  337.  
  338.     As far as operation is concerned, it is a very straight forward
  339. affair. The names of the other players will be listed and you just need to
  340. choose one of them or All. If you choose all, everyone who signs into the
  341. game will be able to read the message and it will stay up for 4 days. If A
  342. private message then of course the player it is sent to will have to delete
  343. it.
  344.  
  345.  
  346.  
  347.                                      Page 5.
  348. : Generate a Report :
  349.  
  350.     This report will let you know where all your Satellites, Colonies and
  351. Sector Protectors are located. I have added a pause so that you may turn
  352. on your capture buffer, (or use print screen if playing local) to have
  353. a hard copy.
  354.  
  355. : Your Messages :
  356.  
  357.     This option will let you re-read your messages.
  358.  
  359. : ZModem Download :
  360.  
  361.     This option lets you download a copy of the PLayer.docs and the
  362. what's new file in one small .ZIP file called TERRADOC.ZIP. Your SysOp must
  363. have this option enabled before you can use it.
  364.  
  365. : Quit :
  366.  
  367.     You may not quit in a sector already occupied by another player,
  368. in a sector which has a STAR BASE or a Home World Planet.
  369.  
  370.     Star bases are found only in the Neutral Zone where it is safe. By the
  371. way, STAR BASES are the only place you can buy Area Probes or Death Probes.
  372. There is one Home World Planet in each of the Five different areas of the
  373. Universe. Each areas Central government is located there.
  374.  
  375. : Co-Pilots :
  376.  
  377.     You can purchase a Ship Co Pilot at the low price of 50,000 credits
  378. at any nearby Star Base. Ship Co Pilots will colonize sectors you choose.
  379. As many as your ship level allows. At Level 1 you can colonize 1 sector full
  380. of planets. The amount of sectors you can colonize goes up by 1 with every 10
  381. levels of colony ship. So a level 30 colony ship will be able to colonize 4
  382. full sectors over night while you are off line. Co Pilots are a great way to
  383. increase your colonies. Co Pilots always work hard to get the best deals on
  384. Colonists and always drop colonists off at the planets they requested. You
  385. choose the sectors and the Co-Pilots find the colonists to match the planet
  386. at the best prices. With the highest paying colonists around 900 credits per
  387. group per passage. That's around 8200 credits per full colony. Plus the
  388. bonus paid and 500 credits from the Universal council for colonizing, you're
  389. looking at around 10,000 credits per full colony. Not counting the credits
  390. you will earn from Colony trading profits when you sign in. Lastly, Co-pilots
  391. are worth their weight in credits, when it comes to colonizing hostile
  392. sectors!
  393.  
  394. : View Colonists on board :
  395.  
  396.     Use this command to review your on board Colonists and to plan
  397. where you need to head next.
  398.  
  399.                                  Page 6.
  400.  
  401. : HOSTILE sector trade agreements :
  402.  
  403.     A trade agreement can be made with any sector. There is no advantage
  404. to you as the player unless it is a hostile sector. In a hostile sector you
  405. cannot orbit a planet unless you first send out a fighter group to that 
  406. planet and clear out the protecting fighter ships. Well, you can orbit but
  407. you are taking a chance on the number of attacking fighters from the planet.
  408. If you loose, you will die while in orbit. Also, when you leave that sector
  409. the planets involved will re-build their fighter ship force. So the next
  410. time you re-enter that sector you will have to contend with them again.
  411.     
  412.     In Terra-Firma ver 8.20 you can now make a trade agreement that will
  413. allow you access to the sector without the worry of planetary defenses coming
  414. after you each time you orbit. In fact a trade agreement turns a hostile
  415. sector into a friendly sector.
  416.  
  417.     The trade agreement will involve your paying a fee of something around
  418. 25,000 credits. The sector council will also demand a percentage of the daily
  419. earned credits from any colonies you build there, or are already there. It
  420. doesn't amount to much, maybe 5% of the total daily output for that sector.
  421.  
  422.     Turning a hostile sector into a friendly sector can come in very
  423. handy if that sector contains the only level 5 planet around. It will also
  424. help greatly when you are looking for a sector to build a defensive grid.
  425.  
  426. : How colonies can upgrade planets :
  427.  
  428.     They do automatically! <G> It takes 8 solar days for a colony to
  429. upgrade a Terra-Formable or earth normal level 1 to a level 5 planet. When
  430. you sign into the game each day your colonies will be upgraded as needed.
  431. You must sign into the game for this to work. As your colonies gain in 
  432. levels they will make more and more credits. You earn a percentage of these 
  433. credits when you log into the game.
  434.     
  435.     When a full colony reaches level 8 and the planet on which it resides
  436. has reached level 5, you will also start to earn a profit from any business
  437. done on your colonies level 5 planet each solar day. Again this only works
  438. if you sign into the game each day. 
  439.  
  440.     Once you colony has reached level 4 it will be immune to attacks from
  441. other players mercenaries! This is due to the beefed up defensive nature of 
  442. higher level planets. Death probes however will still vaporize your colonies.
  443.  
  444.  
  445.                                  Page 7.
  446. : On line Attack :
  447.  
  448.  
  449.     This attack routine is completely different from the normal attack
  450. routine. When you discover another player on line with you. You can attack
  451. them from the same sector or send an attack Fighter Ship group from another
  452. sector (which is safer, as you may know where they are but they may not know
  453. where you are).
  454.  
  455.     As things stand now in the BBS world file sharing must be used with
  456. Multitasking BBs's or bbs's running on a LAN. This makes real time games a
  457. mite difficult to program :). When you institute an online attack. The
  458. program must wait for the other users response. The defending player upon
  459. receiving an attack message will end up in a routine where he has to
  460. respond. Even with this, ensuring a response is impossible if the player
  461. who has been attacked decides to drop carrier. The attack routine will scan
  462. for a response for 90 seconds. If none is forth coming the attack will end.
  463.  
  464.     When a player is attacked, he has two options. One is to leave the
  465. sector. A colony ship CAN outrun a Fighter Attack force. Or he can engage
  466. the Attacking Fighter Group. You, as the attacking player will receive
  467. messages according to the choices made by the player being attacked. Once
  468. the initial battle has been fought you as the attacking player will be
  469. informed as to win/loss status. If you win, you will have to decide to
  470. destroy the other player or just leave him scarred and broken. You of course
  471. will receive points and credits for Fighter Ships destroyed if you win. Or
  472. points for destroying a Colony Ship.
  473.  
  474.     There is now a 3 in 10 chance that the defending player will be able
  475. to escape from the sector. Also ship computers can now trace the ION trail
  476. from the Fighter attack group back to the sector from which it was launched.
  477. So if you are attacking another online player watch out as they will know
  478. where the attack came from.
  479.  
  480.  : When you are attacked Online :
  481.  
  482.  
  483.     Don't panic! You always have the option of leaving the Sector. One
  484. thing you should keep in mind. When warping to another sector to escape an
  485. attack you will not be able to scan ahead to see if the sector if safe. So
  486. in a multinode game where other players are online with you, it would be
  487. prudent to always have some bounders on board.
  488.  
  489.     If you are attacked the number of attacking Fighter ships will be
  490. shown to you. You can then decide to fight or flee. If you decide to fight
  491. your ship computer will automatically launch your fighters. If the attacking
  492. player fighters overwhelm yours, your ship computer will automatically launch
  493. a torpedo barrage. If you win you will be awarded points and credits for
  494. withstanding an online attack and any enemy fighterships you may have
  495. destroyed. If you loose you are at the mercy of the attacking player. He then
  496. has the option of destroying you or letting you live.
  497.  
  498.  
  499.                                      Page 8.
  500.  
  501.  
  502.  
  503.              : Computer Options:
  504.  
  505.  
  506.  
  507. : Fuel calculator :
  508.  
  509.  
  510.     The fuel calculator will compute how much fuel it will take for your
  511. Colony ship to jump to another sector. It will also let you know if you don't
  512. have enough fuel for the jump.
  513.  
  514.  
  515. : Colony News :
  516.  
  517.  
  518.     The news will let you know who has signed into the game, what they
  519. were up to while they played and if they did anything of interest.  After
  520. three days, the entire news file will be transferred to the Old News File.
  521.  
  522.  
  523. : Old News :
  524.  
  525.  
  526.     The old News will let players who haven't signed in for over three
  527. days catch up on what occurred during their absence. Old news is kept for
  528. three days and then discarded.
  529.  
  530.  
  531. : Launch a Area Probe :
  532.  
  533.  
  534.     You will be asked which one of five areas you want your probe to
  535. search. A single probe is only good for searching one area of the Known
  536. Universe. They are expensive (50000) credits and can only be bought at a
  537. STAR BASE. Probes have a single purpose which is to find other Colony ships.
  538.  
  539.  
  540. : Missiles :
  541.  
  542.  
  543.     Missiles cost 3000 Credits apiece and are used only to destroy Sector
  544. Protectors. Missiles are specially designed to hunt out Sector Protectors and
  545. cannot be used against other ships. If fired into a sector without a sector
  546. protector in it. The missile will be lost.
  547.  
  548.                                     page 9.
  549.  
  550. : Sector Protectors :
  551.  
  552.  
  553.     Sector Protectors cost 500 credits apiece and are launched into
  554. the sector you want to protect. If another players ship enters a sector in
  555. which you have placed a Sector Protector all personnel aboard his ship
  556. (mercenaries, colonists) will be destroyed due to the Neutron factor
  557. involved with a Sector Protector. He will also loose 10% of his fighter
  558. ships and loose 1 ship level. Because of this, the enemy player will
  559. be unable to Transport Mercenaries down to destroy your Colonies. Obviously
  560. the other player can destroy your Sector Protector with a missile. The costs
  561. involved are in favor of the defending player. The enemy player will not be
  562. harmed by the Sector Protector due to the shielding around the bridge of a
  563. Colony Ship. Once a Sector Protector is launched only the player who launched
  564. it will be safe to enter that sector. If you wish to have a trading partner
  565. at one of your satellites be sure not to drop a sector protector off in that
  566. sector or your trading partner may get a bit miffed at you!
  567.  
  568.  
  569. : Attack a Colony ship :
  570.  
  571.  
  572.     When you move into a sector which is already occupied by another
  573. player you may choose this option and attack the other players ship. Be
  574. careful, if you attack and do not completely destroy the other player he
  575. may counter attack!  You can protect yourself from a counter attack by
  576. launching a fighter group from another sector.
  577.     You can only attack a Colony Ship if it is parked by an off line
  578. player. As of yet there is no interactive attacking of other Players. (It's
  579. being alpha tested for the next Version. The scan will let you know if the
  580. ship Captain is off line.
  581.  
  582.  
  583. : Attack a Satellite :
  584.  
  585.  
  586.     You can attack another players satellite with this menu option.
  587. A satellite will only defend itself and will not counter attack your ship.
  588. Be careful attacking satellites as there is no way to ascertain before
  589. hand it's strength. During the Defense a Satellite will launch every
  590. thing it has at the attacking ship unless it is sending a group of fighters
  591. from another sector. The Satellite will also exhaust it's supply of
  592. TORPEDOES before giving up. Once you have beaten all the Satellites defenses,
  593. the Satellite will send it's access code to your ship computer. In essence
  594. the satellite becomes yours and the original owner can no longer log on.
  595. You can also attack another players satellite from another sector by
  596. launching a fighter group to the sector containing the satellite. Which by
  597. the way is much safer.
  598.  
  599.                                   Page 10.
  600. : Build a Satellite :
  601.  
  602.     If you are in orbit around a planet and have purchased a Satellite
  603. you can use this option to set it up. Once you populate the satellite with
  604. worker robots and drop a few supplies on it like Metals and Electronics,
  605. the satellite will start producing. The more robots you have on a satellite
  606. (up to 500) the more Fighter Ships and TORPEDOES they can produce in one day.
  607. A satellite at full production will produce 5000 FIGHTER SHIPS a day and 500
  608. TORPEDOES.
  609.     You can buy a Satellite and put it in orbit around just about any
  610. planet you choose. You can then load it up with Fighter Ships, Mercenaries,
  611. etc. You can also choose one trading partner from among the other players in
  612. the game. This player will then be able to dock at your satellite and drop
  613. off or pick up items from the satellite just like it was one of their own.
  614. Satellites constantly scan two sectors in every direction around them.
  615. If another players ship comes within one sector of the satellite and the
  616. satellite has more than 100,000 FIGHTER SHIPS aboard, the satellite will send
  617. 50,000 FIGHTER SHIPS to attack the approaching players ship. This is a great
  618. way to defend a group a sectors. Please read Being on a Satellite with a
  619. Trading partner in interactive mode under the Satellite options.
  620.  
  621. : Launch Death Probe :
  622.  
  623.     The Death Probe has incredible destructive power. As of this
  624. time there is no known defense (at least in this Version).  Death Probes
  625. are constructed in total secrecy only on STAR BASES and of course are
  626. available only at STAR BASES. One Death Probe can search a 25 X 25 sector
  627. area in 12 hours. During this time it has enough Energy to Destroy 25
  628. Colonies, 25 Sector Protectors, 5 Satellites and 5 Colony Ships. It will
  629. not destroy anything it finds belonging to the player who launched it. ALL
  630. other players are subjects for destruction including Trading Partners.
  631. Death Probes cost 1 million credits each!
  632.  
  633. : Where Am I? :
  634.  
  635.     Pressing this computer option will give you a list of where the Home
  636. World Planets are located in each area of the Universe.  One STAR BASE will
  637. also be listed. You will have to find the other STAR BASES.  Rumor has it
  638. that there may be others in the Neutral Zone...
  639.  
  640. : Eject Cargo :
  641.  
  642. This option will allow you to dump anything in your cargo hold into space.
  643.  
  644. : Self Destruct :
  645.  
  646.     Game players have used this option for many reasons. One of the most
  647. frequent is stranding themselves in deep space without any fuel units.
  648.  
  649.                                 Page 11.
  650. : Launch Sector Probe :
  651.  
  652.     A sector Probe differs from an Area Probe in that the sector Probe
  653. will check for EVERYTHING in each sector it passes through. An Area Probe
  654. only checks for other players and only in the area you choose.
  655.     A sector Probe will output to the screen and a file that you can re-
  656. read using the 'R' Prompt from the Computer Menu. You choose if you want the
  657. Probe to do a full or Partial Scan in each sector it passes through. Then
  658. you choose the direction you want to launch the probe. A full scan will give
  659. you detailed reports on every planet in the sector, including any Colonies
  660. located on the planet. A partial scan will skip the planet/Colony data.
  661.  
  662. : Read Last Probe Data :
  663.  
  664.     Your ship computer will keep on hand a file of all the data your
  665. last Probe sent out collected. You can re-read it from the computer prompt
  666. 'R'.
  667.     Once you launch another Probe it will write over the previous data.
  668. If you need a more permanent file then use your text buffer in your
  669. communication software and capture the file.
  670.  
  671. : P = Player list :
  672.  
  673.     This list is a rundown of all Players in the game and lists their
  674. Rank, number of Full colonies and total score.
  675.  
  676.     Your score consists of all inventory aboard your ship and number of
  677. colonies multiplied by your Rank + Ship Level.
  678.  
  679.     Your Rank is increased by one (1) each time you earn your rank
  680. multiplied by 1000 in points. You earn points by Transporting Colonists,
  681. fighting Space Pirates, destroying other players colonies or destroying
  682. their ships.
  683.  
  684.     For instance if you are a level 2 player you must earn 2000
  685. points to become a level 3 Player. Each time you move up a rank your points
  686. are reset to zero (0) irregardless of the number of points over the required
  687. amount. Full colonies are increased by 1 every time you fill a planet with
  688. colonists.  You must transport 9 groups of colonists To fill a planet.
  689.  
  690. : Inventory :
  691.  
  692.     Same as in Main Game Menu.
  693.  
  694. : Game Instructions :
  695.  
  696.     Your reading them.  I will improve these doc files as I discover
  697. what parts of the game are confusing to players. Let me know what you need
  698. explained in more detail.
  699.  
  700.                                Page 12.
  701.  
  702. : Search and or send an Interactive Online Message :
  703.  
  704.     This option is not the same as the Message option from the main
  705. menu. If your SysOp is running a Multi line BBS and has Terra set up on more
  706. that one node then Interactive Messaging is possible. This Option will let
  707. you see what other players are on line at the same time as you. If the
  708. computer finds another player active in the Terra-Firma Universe it will
  709. ask if you want to send them a message.
  710.     The only time you or another player will receive an incoming
  711. message from another online player is when you are on the Main screen
  712. and not in the Computer options or Satellite options menu. If you send
  713. another player a message you will not see his return message if any
  714. until you return to the Main Menu Screen.
  715.     Obviously there are many uses for this option within the game.
  716. If Players enjoy this feature I will increase the interactive portions
  717. of the game.
  718.  
  719.  
  720. : Banking :
  721.  
  722.     Banking is done while docked at a level 5 planet. You will find it
  723. as option 0 from the menu. The first time you enter the banking menu you
  724. must make a new account. From then on banking is easy with the Universal
  725. Yankee 24! <G>. You can also access another players bank account if you
  726. know his account number and how to spell his game name.  You will NOT find
  727. the banking option on the Main game or Computer menus. It is available
  728. only while docked. New in version 8.00 is the option to accept a 100,000
  729. credit loan from the Universal council when logging into Terra for the first
  730. time. As a 0% interest loan it is a great deal! You will only have to begin
  731. repaying the loan when you start receiving profits from your full colonies.
  732. Terra will deduct 2% of the daily total from your colonies to repay the loan.
  733. It doesn't hurt at all and does help a great deal in starting the game with
  734. extra cash.
  735.  
  736. : New Player Protection :
  737.  
  738.     New players will be under the protection of the Universal Council
  739. for ten (10) days. Other players will not be able to attack a new player
  740. while they are off line. However, this does not effect real time attacks!
  741.  
  742. : Genesis Device :
  743.  
  744.     A genesis Device can be purchased from any participating Star Base
  745. dealer. When launched at a BARREN planet the Genesis Device will tranform
  746. it into an Earth normal level 1 planet. This will be very helpful in two
  747. situations. When you can't find a sector with 7 good planets to build a
  748. defensive grid and when colonizable planets are getting hard to find. You can
  749. thank Mr Spock for this one......
  750.  
  751. : Exit the computer :
  752.  
  753.     Do I need to explain this!  (This means leave the computer options
  754. VanGlutburg!)
  755.  
  756.                                 Page 13.
  757.  
  758. : Tractor Beams :
  759.  
  760.     A Tractor beam is used to pull in cargo ships or space junk you may
  761. find while wandering through the universe. From time to time your colony
  762. ship will run across these items and your ship computer scanners will auto-
  763. alert you. Your ship computer will attempt to scan and identify these objects
  764. as well as give you the opportunity of engaging your Tractor Beam to capture
  765. them. 
  766.     
  767.     From the computer menu you will find a Release Tractor Beam command.
  768. I have no idea what this would be used for except for some type of emergency?
  769.  
  770.     Some of the items you may come across are serious junk. However,
  771. you may get lucky and find some VERY valuable items. Also, there are many
  772. robot cargo transports wandering around. These transports are used to re-
  773. supply level 5 planets and Starbases. You can then re-sell the cargo at any
  774. level 5 planet. It's a great way to build up your credits. You will find a
  775. NEW command from any level 5 planet buying screen. This command is used to
  776. sell anything you may have in tow.
  777.  
  778.     You can purchase a Tractor Beam and have it installed at any 
  779. participating Starbase. Tractor Beams are not allowed in the Un-Registered
  780. versions of Terra-Firma.
  781.  
  782.  
  783. : Defensive Grids :
  784.  
  785.     With a Defensive Grid in place you will be fully protected in this
  786. version of Terra-Firma! NOTHING can penatrate a defensive grid! Other players
  787. will NOT be able to scan your defensive grid sector. Sector probes will NOT
  788. enter it. Death Probes will not enter it. Other colony ships will be 
  789. vaporized if they enter it, unless they have a bounder on board for warning.
  790. Other players can NOT launch a scout ship into it, nor can they launch
  791. a fighter group into it. If you have a satellite in a sector with a 
  792. defensive grid it to will be fully protected. Always leave your Colony Ship
  793. orbiting in this sector at log-off and you will be perfectly safe.
  794.     
  795.     You can purchase the necessary equipment to build a defensive grid at
  796. any participating Starbase. They are stored in your Cargo Hold until released
  797. into the sector of your choice. At 1,000,000 credits it's a bargain!
  798.  
  799.     You must find a sector with a least seven (7) colonizable planets. It
  800. takes the power of 7 full colonies to power up a defensive grid. The grid
  801. consists of newly developed killer laser satellites arrayed in such a way as
  802. to maximize their destructive power.
  803.  
  804.     All other players entering a sector with a defensive grid except the 
  805. builder will be vaporized. Including trading partners! So be careful! Now you
  806. have more than just Novas and such to contend with .....
  807.  
  808.     
  809.                                 Page 14.
  810.     : Docked at a level 5 planet or Space station :     
  811.  
  812. : Buying Goods and or supplies for your Colony Ship :
  813.  
  814.     The docking purchase menu at any level 5 planet or Space Station
  815. is a very straight forward affair. When you choose any item from the menu,
  816. you will be shown how many you now have aboard. How many your level Colony
  817. Ship can hold and how many of that particular item you can afford. Your
  818. Colony Ship can hold increasing numbers of items as it's level goes up.
  819. Following are a list of items not covered in Main, Computer or Satellite
  820. menu options.
  821.  
  822. : TORPEDOES :
  823.  
  824.     TORPEDOES are basically a defensive weapon. If you are overwhelmed
  825. in an attack your TORPEDOES are your last defense. This holds true on board
  826. your satellite as well. Again, TORPEDOES are not an offensive weapon and can
  827. not be launched by you. Only your ship computer can launch TORPEDOES and will
  828. only do so when your Fighter Ships have been over whelmed.
  829.  
  830. : Bounders :
  831.  
  832.     Bounders are new for Version 7.00. Folks were complaining that a mere
  833. slip of the finger could send their ship to certain doom, If they ended up
  834. in a sector with a Nova, Black holes etc.. So, Bounders were developed. Once
  835. you have some aboard your Colony Ship they zip into the sector your ship is
  836. heading for and warn your ship computer if they sense danger. If you in-
  837. advertently send your ship into a bad sector and you have a Bounder aboard,
  838. your ship will not leave the sector you are presently in when it receives
  839. the danger warning from the bounder. Your Bounder will be lost however.
  840.  
  841. : Colony Ships :
  842.  
  843.     Colony Ships can be purchased up to level 99. You start with a level
  844. 1 Colony Ship. Level 1 ships can only transport 1 group of Colonists so it
  845. will take you 9 trips back and forth between the Level 5 planet you are
  846. picking up Colonists at and the planet you are transporting them to, to get
  847. credit for one full Colony. This obviously is time consuming and not very
  848. productive. One of the first purchases you make you should be at least a
  849. level 9 Colony Ship. Of course the higher level your ship the more Fighter
  850. Ships and TORPEDOES you can carry.
  851.  
  852. : Metals :
  853.  
  854.     Metals are raw materials your Satellites need to produce
  855. Fighter Ships and TORPEDOES. The next version of Terra will allow for pro-
  856. gramming a Satellite to produce whatever you wish. This was a great idea
  857. someone just sent in to me and I want to add it as soon as possible.
  858.  
  859. : Electronics :
  860.  
  861.     Electronics are goods and raw materials that your Satellite
  862. needs for production. Your cargo hold can contain 1 Unit or 50 weight in this
  863. material. The same for Metals. You need at least 10 weight on your satellite
  864. along with at least 10 weight of Metals for your Worker Robots to produce
  865. Fighter Ships and TORPEDOES while you are off-line. So 1 Unit or 50 weight
  866. of this product will last you for 5 days of production.
  867.  
  868.                                 
  869.                                 Page 15.
  870.  
  871.  
  872.  
  873.                  : Cargo Hulls :
  874.  
  875.     Due to popular demand Cargo hulls were added to version 8.30. I
  876. never intended to have them as they reminded me of Tradewars! Also, I
  877. had created Robot Transports and Co-Pilots so I never saw the need for them.
  878. However the players wanted them so.......As I said, I never intended Terra
  879. to have extra cargo hulls so the data files were not built for them. To
  880. make a short story shorter. Because of the data file limitation there are
  881. some restrictions on the cargo hulls. You will gain one (1) cargo hull for
  882. every 10 levels of your ship. So a 0-9 level ship will have one cargo hull.
  883. A level 10-19 ship will have 2 cargo Hulls and so on. A level 99 ship will
  884. have 10 cargo hulls. The other limitation is that you can only have one
  885. type of cargo in your hulls at a time. If you have a level 99 Colony Ship
  886. you could have 10 satellites aboard as cargo, but you can not have 5
  887. satellites and 5 Robot Transports at the same time. Have fun!
  888.  
  889.                 : Tactical Nukes :
  890.  
  891.     A new tactical nuke device can be purchased from any Star Base at
  892. the low low price of only 2,000,000 credits. A tactical nuke will take out
  893. a defensive grid. They do however have some limitations. They must be
  894. launched within 1 sector of your intended target. This may cause you some
  895. problems if the player who's defensive grid you are attacking has also
  896. protected this area with some well placed fully loaded satellites. Beware!
  897. The tactical nuke is really seven warheads in one with a computer
  898. tracking device on board. After launch the warheads will seperate and
  899. seek out their seperate targets. All seven orbiting power stations which 
  900. funnel their power from the colonies below must be taken out. The small
  901. warheads cannot carry enough fuel for an extended journey plus the
  902. small on board computer recives most of it's info from your ship computer
  903. which is why your ship needs to be close by the defensive grid sector.
  904.  
  905.                                 
  906.                                 Page 16.
  907.  
  908.                 : Satellite Menu :
  909.  
  910.     Most of the Satellite options are straight forward and involve
  911. transferring goods back and forth between your ship and the satellite.
  912. The options and Interactive tip that should be discussed follow:
  913.  
  914. : Trading Partners :
  915.  
  916.     Once you choose a trading partner by entering their Player Number.
  917. That person can log onto your Satellite and do anything on the satellite
  918. you can do. Your Trading Partner is immune to attacks from your satellite.
  919.  
  920. : Robot Transports :
  921.  
  922.  
  923.     Once you purchase a robot Transport and have docked it at your
  924. satellite. you can program the transport to make 10 runs in 24 hours to
  925. the nearest STAR BASE and buy whatever you wish and bring it back to your
  926. satellite. This will take some of the tedium out of building up your
  927. Satellites. Ten (10) Robot Transports are allowed per Satellite. If you
  928. have 20 Satellites you can have 200 robot transports running back and forth
  929. while you are OFF LINE! This is new for version 8.00. Older versions only
  930. allowed one Robot Transport per satellite!
  931.  
  932. : Being on a Satellite in Interactive mode with your Trading Partner :
  933.  
  934.     If you are online with your trading partner and both of you have
  935. docked into the same satellite some explanations are in order.
  936.  
  937.     Once you log on to the Satellite and have the inventory view on
  938. your screen it will not be updated unless you use one of the options and
  939. then go back to the main inventory screen. For instance, If your partner
  940. is dropping off fighter ships for you to pick up, and you are already at
  941. the main inventory screen. They will not show up until you either sign
  942. off the satellite and back on, or use one of the menu options and go back
  943. to the main screen. Using one of the menu options of course would be the
  944. easiest thing, since you can always enter nothing when asked if you want
  945. to drop off or pick up any inventory item which sends you directly back
  946. to the main inventory screen. At which time anything your partner has
  947. loaded on your Satellite will show up.
  948.  
  949. : Warp Drives :
  950.  
  951.     Once you have bought and installed a Satellite Warp Drive you can
  952. move your satellite to whatever sector you choose as long as there is a
  953. planet there to orbit the satellite around. The warp drive menu will ask you
  954. which sector and which planet to orbit your satellite in and around and then
  955. make sure it is safe.
  956.  
  957. : Anti-Probes :
  958.  
  959.     Anti-Probes will keep you ship safe if another player launches
  960. a death probe into or near the sector you have parked your Colony Ship for
  961. the night.
  962.  
  963.  
  964.                                Page 17.
  965.  
  966. : Sub-Space radio contact with your Satellites :
  967.  
  968.     New in version 8.30 you can contact your satellites from the
  969. computer menu of Terra-Firma. There are however some limitations. You
  970. can transfer credits due to the wonders of electronic banking. You can also
  971. launch your Robot Transports from sub-space radio. To use any of the 
  972. other Satellite options you must be docked at the Satellite. You must be
  973. docked at the satellite to utilize the Warp Drive as well. This is because
  974. the satellite uses your colony ships computer to navigate. I almost forgot
  975. that you can also change your trading partner from sub-space.
  976.                                
  977.                                Page 18.
  978.  
  979.  
  980. : Political Menu :
  981.  
  982.     Version 8.30 marks the beginning of the political options for
  983. Terra-Firma. As of this version a player can control one of the six areas
  984. of the universe by having the most colonies in that area. 5% of ALL items 
  985. bought in that area will be added to the player's account who controls
  986. that area. This includes all items sold at Starbases in the Neutral Zone.
  987. (sounds like a good sector to control, no?) A player can control as many
  988. areas as he wants. 
  989.  
  990.     Terra-Firma version 8.40 is presently in alpha testing and includes
  991. War between the 6 areas in the Terra universe. Players who control one of
  992. the six areas in the universe will be on the Universal Council. They will
  993. vote on things like tax rates in the games, who should be allowed to
  994. build protective grids and war between the areas. In the next version of
  995. Terra, players will have to choose their alliance for an area in the 
  996. universe. 
  997.  
  998.  
  999.                                Page 19.
  1000.  
  1001. : STRATAGEM :
  1002.     Well Stratagem may be a misnomer used here.  Possibly Tips may be a
  1003. better description. People who read all the way to here in these docs deserve
  1004. some extra help!
  1005.  
  1006.     Get/Help your SysOp to register Terra-Firma as Co-Pilots and Tractor 
  1007. beams do not work in the unregistered version and really make a difference 
  1008. in game play.  It's only $20.00......<G>
  1009.  
  1010.     Buy a level 9 Colony ship when you first enter the game and get some
  1011. fuel! Making Colonies is a whole lot easier with a level 9 ship!
  1012.  
  1013.     If you die for whatever reason (there are lots of them in this game)
  1014. don't give up hope. You can sign in again the next day with the added bonus
  1015. of not having to start all over. All the Colonies and satellites you have
  1016. made will still be yours the next time you sign in. As well as anything
  1017. you may have put in the Bank. The Game will not delete you for 30 days and
  1018. this is the only way to loose your colonies or Satellites.
  1019.  
  1020.     Never NEVER move to a sector without knowing what lies ahead!
  1021. Unless you have bounders on board! Three types of stars are deadly! Nova,
  1022. Black Hole and Neutron. If another player has launched a Sector Protector
  1023. (don't you just love that name?) and you blindly move into the sector with
  1024. it, all your Colonist on board and all the Mercenaries that you paid for
  1025. will be gone!  The use of Bounders will save your butt!
  1026.  
  1027.     When going after another Player, Remember that they may have LOTS of
  1028. TORPEDOES on board as you cannot tell what level ship the player has! After
  1029. the players FIGHTER SHIPS are destroyed you still have to break through his
  1030. torpedo defense. Which is 1 torpedo for 1 fighter ship. After you ascertain
  1031. how powerful the other player is, and armed with this information you still
  1032. feel the need to destroy them, then move out of the sector in which they are
  1033. in and send a fighter group back to fight. This way the other player cannot
  1034. counterattack if your offense proves inadequate.
  1035.  
  1036.     Always leave Sector Protectors after you fill up a sectors planets
  1037. with Colonies. Make the other players waste credits on missiles if they want
  1038. to destroy your colonies.
  1039.  
  1040.     Wait until Mercenaries are on sale for 1 credit before buying them.
  1041. You don't need them to play the game. If you wait until the cost for them is
  1042. minimal, it will be cost effective to destroy other players Colonies with
  1043. them.
  1044.  
  1045.     Use your Scouts to check out a sectors planets after you enter it.
  1046. This is much easier than orbiting each planet and using the planet scan.
  1047.  
  1048.     Fill up your satellites when the cost of products is low. Just keep
  1049. filling up your ship and dropping them off. Before you sign off launch your
  1050. Robot Transport.
  1051.  
  1052.     I have found that even though you don't get as many points and
  1053. credits for dropping colonists off in areas they didn't ask for, building up
  1054. your full colonies as fast as possible works wonders for your cash flow.
  1055. Speaking of cash always remember to put your credits in the Inter-Universal
  1056. Yankee-24 before logging off each day. This is a great way to earn free
  1057. credits as the interest rate is very good!
  1058.  
  1059.                                   Page 20.
  1060.  
  1061.     Even though Teams didn't seem appropriate for this game, you can
  1062. still have what amounts to team play by giving someone access to your bank
  1063. account.  This could be a way for a new player to gain a high level ship and
  1064. supplies quickly!  You can also choose a trading partner for your satellites.
  1065. In fact all this amounts to what I consider better then Team play. With the
  1066. above options you can play as if you are on a team with someone and no one
  1067. else playing the game will know it. If you are really feeling sneaky you
  1068. could play on two or three different secret teams, and play everyone else
  1069. off against each other and no one would ever be the wiser!
  1070.  
  1071.     Remember to leave your ship in the same sector as one of your
  1072. satellites because another player has to destroy or take over your satellite
  1073. before they can get to your ship. A players ship is always under the
  1074. protective sphere of one of his own satellites. So if you load up your
  1075. satellites with fighters and TORPEDOES another player is going to have a hard
  1076. time getting to your ship!
  1077.  
  1078.     Once you have found the location of your hated enemies, A Death
  1079. Probe is the way to go! Make sure your Trading Partner is NOT in the 25 X 25
  1080. Area of the Death Probe search. Also Death Probes will not operate unless
  1081. the Terra-Firma is Registered.
  1082.  
  1083.     Keep your satellite full of goods and robots so they produce goods
  1084. while you are offline. Robot transports and Co-Pilots are the way to go!
  1085.  
  1086.  That's it have fun!
  1087.                       Terra-Firma Copy write (c) 1994
  1088.                       Author Dave Wendling
  1089.                       N.U.G.I. ConSorTium BBS
  1090.                       (413)-443-8788
  1091.                       FiDoNet 1:321/227
  1092.                       Internet "nugicon@delphi.com"
  1093.                       49 Hull Ave
  1094.                       Pittsfield, MA 01201
  1095.  
  1096.     Give me a call to try the latest Version of Terra-Firma running
  1097. on my BBS. First time callers have free and unlimited access. Please feel
  1098. free to give me call and report bugs. Or to give me another great idea
  1099. to incorporate into Terra-Firma. I also monitor the DoorWare, DoorGames and
  1100. DDS echoes in FiDoNet. I wrote my own BBS, Multitasking under windows so call
  1101. at your own risk! <G>
  1102.  
  1103.  
  1104.                                   Page 21.
  1105.  
  1106.             Terra-Firma Ver 8.30 Hints
  1107.  
  1108.  
  1109.     It is VERY easy to get wasted in the Terra-Firma Universe! This
  1110. file will make it a bit easier to cope.
  1111.  
  1112.     This small file is in two parts. Part 1 being how to stay alive!
  1113. Part 2, How to best put some of the more obscure features to good use.
  1114.     
  1115.     
  1116.              Section One: How to stay alive.......        
  1117.     
  1118. ** IMPORTANT **        
  1119.  
  1120.     
  1121.     Always check ahead to the next sector you are planning to visit!
  1122. There are four very good reasons for this. One is that the sector may 
  1123. contain a Black Hole, Nova or Neutron Star. Your Colony ship is not designed 
  1124. to be any where near these type of stars. Because of this Bounders were
  1125. developed. Bounders are designed to jump ahead into the next sector and
  1126. check for these types of conditions before your onboard ship computer lets
  1127. your ship enter. Bounders are great but limited! They will not help you
  1128. with Space Pirate attacks or Satellite attacks.
  1129.  
  1130.     The second reason is Space Pirates! Most of the time they travel in
  1131. small groups of under one hundred ships. Which your Colony fighter ships can
  1132. easily handle. However there are Space Pirate War Lords cruising through
  1133. the Universe and they can be very tricky! They may let it look like there
  1134. are just a few Pirates in the sector, but hidden behind Planets and Moons
  1135. could be a rather large fleet! Be careful! These fleets have been known to
  1136. be over 20,000 Space Pirate fighter ships!
  1137.  
  1138.     Thirdly, be on the alert for other players Satellites. Once a 
  1139. Satellite has more than 100,000 fighterships on it. The Satellite will scan
  1140. for two sectors around it and attack anything that enters those sectors!
  1141.  
  1142.     Once your Colony Ship has reached a level where you can carry 50,000
  1143. or more fighter ships. You are fairly safe from being destroyed by Space
  1144. Pirates or Satellites. However, you must be on a constant guard for the 
  1145. three star type sectors mentioned above.
  1146.  
  1147.     Fourth, if you are out Colonizing or just planning to orbit a planet
  1148. for supplies you MUST know if you are in Hostile Sector or not! The various
  1149. scanners will report on whether or not you have entered a hostile sector. 
  1150. Most Hostile sectors will let you pass through unharmed but if a sector is
  1151. considered hostile, it is because the planets have banned together in an
  1152. effort to stay safe. Some planets will of course be more able to defend
  1153. themselves and will be able to launch more Fighterships in defense. In the
  1154. Terra-Firma Universe it is very unlikely for a planet to launch more than
  1155. 30,000 fighterships. Never orbit a planet without first sending a scout
  1156. out to survey the planets. If it is hostile, leave or make a trading
  1157. pact with them. (from the main menu)
  1158.  
  1159.     Remember to leave your ship in the vicinity  of one of your 
  1160. Satellites as other players must get through it's defense force before they 
  1161. can get to your ship. A protective grid is the best as there is no known
  1162. offense that can penatrate it. (at least in this version)
  1163.  
  1164.                                   Page 21.
  1165.  
  1166.             Section Two: Obscure and strange things
  1167.             I have found about the game........
  1168.  
  1169.     To win Terra-Firma or just to become the most powerful player, you
  1170. need supplies from one of three space stations in the Universe. The 
  1171. location of only one of these Space stations is known. So if one were to
  1172. block off the access to these Space Stations by orbiting powerful Satellites
  1173. in the near by sectors, one could control access to these Space Stations!
  1174.  
  1175.     Co-Pilots have some undocumented (except here) features. Whether this
  1176. is due to planning or some strange programming quirk will never fully be
  1177. understood or known? Colonizing hostile sectors can be expensive in fighter 
  1178. ships. Not to mention dangerous!  Co-Pilots can colonize these sectors for 
  1179. you while you are off line. For some strange reason they can get in and out
  1180. of these sectors without a problem......Also, the planet defenses don't seem
  1181. to affect things either! Copilots can also sneak around Space Pirates without 
  1182. a problem. Obviously, the builders and programmers at the Space Stations 
  1183. know something we don't. That however doesn't matter. What does matter for us 
  1184. is that it works! Not only does it work for the above but seems to be true
  1185. of sneaking around Satellites loaded with fighter Ships!
  1186.  
  1187.     A few things to have in mind before you move, Make sure you have
  1188. some bounders on board as they are destroyed when they hit a bad sector!
  1189. Make sure you have scanned ahead. I always scan ahead to check for Space
  1190. Pirates. If I fly into a new sector, the first thing I do is launch
  1191. a scout ship to check the planets out. This scout ship will report back
  1192. anything it finds including whether or not you are in a Hostile sector! In
  1193. the normal scanner report you will see a heading titled ships. If there
  1194. is a (00) double zero the sector is safe from pirates. If you see a (01) it
  1195. may be one Space Pirate or another player. Anything over (01) will be 
  1196. a fleet of Space Pirates. Remember that this may be a ruse, as there could
  1197. be other unscanned Pirates hiding.
  1198.  
  1199.     Another undocumented feature is that when you bribe pirate                         
  1200. fighter ships to join your fleet they are not considered part of your        
  1201. compliment of fighters. Their number will be added to the number of 
  1202. fighters you have on board during an inventory check but they are 
  1203. actually outside the ship and travel with you using fuel from your ships
  1204. stores. The limit of fighters on board a level 99 ship is 99000 but you
  1205. can efectively add to this number by bribing pirates to join your fleet.
  1206. This is a great way to protect your ship from two fully loaded satellites
  1207. that may be protecting the same sector and simultaneously launch 50,000
  1208. fighter ships at you. This feature may come in real handy if you need to
  1209. get within 1 sector of a players defensive frid to launch a tactical nuke.
  1210. The player may have protected his grid sector with multiple satellites
  1211. just waiting to strike out at some unsuspecting colony ship that comes
  1212. within their protective sphere. It will aloso be a great surprise to use
  1213. on another player who never reads doc files!
  1214.  
  1215.                                   Page 23.
  1216.              
  1217.              
  1218.              
  1219.     Also rememer that in version 8.35 with tactical nukes the defensive                         
  1220. grid is no longer invincible. One of the best strategies I can think of        
  1221. would be to place a fully loaded satellite within the defensive grid
  1222. sector. Also place some around the defensive grid sector. This way a player
  1223. who wants to destroy your defensive grid has to deal with simultaneous
  1224. multiple attacks from your satellites before he can launch a tactical nuke
  1225. at you. He would then have to destroy the all the surounding satellites
  1226. before he could get to your ship.
  1227.              
  1228.              
  1229.              
  1230.              
  1231.              
  1232.              
  1233.              Ending thoughts:
  1234.  
  1235.     Terra-Firma is a dangerous place. As is real life. I and many others
  1236. who have gotten into the game believe it is more realistic this way. It lends
  1237. an element of danger to the game, that other Space games may not have.
  1238.  
  1239.  
  1240.     I love player suggestions and incorporate many of them into the game.
  1241. Please let me know if you have a great original idea. I do not except
  1242. suggestions that are anything like other Space games.
  1243.  
  1244.  
  1245.                     Dave Wendling
  1246.                     Voice 413-442-7296
  1247.                     FiDoNet 1:321/227
  1248.                     BBS 413-443-8788
  1249.                     I also monitor DOORGAMES and the
  1250.                     DOORWARE FiDoNet Echos.
  1251.                     Internet "nugicon@delphi.com"
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.