home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 19 / CD_ASCQ_19_010295.iso / vrac / terra835.zip / PLAYER.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-12-02  |  57KB  |  1,250 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.               T E R R A - F I R M A
  26.  
  27.                    V E R  8.35
  28.  
  29.              Player Instruction Manual
  30.  
  31.  
  32. Page 1. ---- Introduction and Quick Start for those who hate reading docs.
  33.  
  34. Page 2. ---- Quick Start continued.
  35.  
  36. Page 3. -----Start of Main Menu Options (From the bridge of the ship)
  37.  
  38.            Movement - Scanners - Transports - Computer - Dock
  39.  
  40. Page 4. -----Main Menu Items continued
  41.  
  42.            Inventory - Orbit - Launch Scouts or Group
  43.            Relay Link
  44.  
  45. Page 5. -----Main Menu Items Continued
  46.  
  47.            Generate a report - Write a message
  48.            Re-Read your Messages - Zmodem Download - Quit
  49.            Co-Pilots! View Colonists On Board
  50.  
  51. Page 6. -----Main Menu Items Continued
  52.    
  53.            Trade agreements 
  54.            How colonies can upgrade planets
  55.  
  56. Page 7. -----End of Main Menu Items
  57.  
  58.            Real Time Attacks! - When you are attacked
  59.  
  60. Page 8. -----Start of Computer Menu Items
  61.  
  62.            Fuel Calculator - Colony News - Old News
  63.            Launch Area Probe - Missiles
  64.  
  65. Page 9. -----Computer Menu Options Continued
  66.  
  67.            Sector Protectors - Attack Colony Ship
  68.            Attack Satellite
  69.  
  70. Page 10. -----Computer Menu Options Continued
  71.  
  72.            Build Satellite - Death Probe - Eject Cargo
  73.            Self Destruct - Where Am I
  74.  
  75. Page 11. -----Computer Menu Options Continued
  76.  
  77.            Sector Probes - Read Last Sector probe - Player List
  78.            Inventory - Game Instruction
  79.  
  80. Page 12. ----Computer Menu Options Continued
  81.  
  82.            Sending an Interactive Online Message
  83.            Banking/Loans - Player Protection
  84.            Genesis Device
  85.  
  86.  
  87. Page 13. ----Computer Menu Options Continued
  88.  
  89.            Tractor Beams - Defensive Grids
  90.            Selling Space Junk and Capturing Cargo barges
  91.  
  92. Page 14. ----Docking At Planet or Space Station Menus
  93.  
  94.            Torpedoes - Bounders - Colony Ships 
  95.            Metals - Electronics - Anti-Probes 
  96.  
  97. Page 15. ----Docking at planet continued  and more Computer menu items
  98.  
  99.             Cargo Hulls
  100.             Tactical Nukes
  101.  
  102. Page 16. ----Satellite Fuzzy Options Explained
  103.  
  104.            Trading Partners - Robot Transports
  105.            Online Multiplayer Interactive Trading 
  106.            Warp Drives
  107.  
  108. Page 17. ----Satellite Options continued
  109.  
  110.            Logging on to your Satellite from your
  111.            colony ship with sub-space radio
  112.            as opposed to docking.
  113.  
  114. Page 18. ----Political Menu from the computer Options
  115.  
  116.  
  117. Page 19. ----Stratagem
  118.  
  119. Page 20. ----Stratagem continued......
  120.  
  121. Page 21. ----Hints and things not covered above ......
  122.                                   
  123. Page 22. ----Hints continued................                                                              
  124.  
  125.                                   Page 1.
  126.  
  127.     Welcome to Terra-Firma.  If you hate reading Doc files as much as I
  128. do then you will love this one! I have made it as short and pointless as
  129. possible. Do your self a big favor and read the playing tips at the end of
  130. this document. They are worth their weight in credits!
  131.  
  132.     If you can't spend the time reading the rest of the Docs at least
  133. read the next few paragraphs to understand the gist of the game.
  134.  
  135.     Terra-Firma is a multi-player interactive game in which the object
  136. is to colonize as many sectors of the Universe as possible. Terra-Firma
  137. has Ten Thousand (9999) sectors located in six different areas of the
  138. Universe.  A player can attack other players Colony Ships as well as attack
  139. colonies made by other players. By doing so one player or more will become
  140. the richest and most powerful player(s) in the game.
  141.  
  142.     There are six distinct areas in the Universe. Each differing in size
  143. and the type of bad guys you will find there. I leave it for you to
  144. discover these on your own. You begin the game in the Sol Alliance with a
  145. Supplied Colony Ship level one (1).
  146.  
  147.      Each Sector in the Universe will either have a Star within it or it
  148. will be a barren area. Stars can be one of seven different types.  Three
  149. of which are deadly for your ship: Neutron, Nova or Black Hole.  Each star
  150. may have up to nine planets in orbit around it or none at all.
  151.  
  152.       You will find three different types of planets: Earth type, Harsh
  153. condition and barren.  Earth type planets will be one of five levels and
  154. only Level five planets will have docking facilities for your ship.
  155. Beware you may have to fight your way through the planet defense to dock.
  156. Once docked you can buy supplies or take on colonists to transport
  157. somewhere in the Universe.
  158.  
  159.     Move your colony ship through the various sectors looking for level
  160. 5 planets..once found you can dock and pick up whatever supplies you need,
  161. with a group of Colonists. The group of Colonists will offer you a sum of
  162. credits to take them to a specific area of space and drop them off on a
  163. level 3 or below planet. You don't have to take them to the area they asked
  164. for before you drop them off, but you won't receive many bonus points or
  165. extra credits for going back on the deal you made with them. Of course just
  166. dropping colonist groups off at the closest planet will build your number of
  167. colonies fast which will increase your credits and bonus points.
  168.  
  169.     Once you have dropped off 9 groups of Colonists on a planet, you
  170. have created a full Colony. You will receive Bonus Credits and Trading
  171. Credits from that Planet every time you log on. Other players may destroy
  172. your colonies by Transporting a group of Mercenaries down to destroy it.
  173. (Which by the way, you can do back to them). You can protect your Colonies
  174. by Launching a Sector Protector in the Sector you want to protect or by
  175. having a Satellite at least one sector away.
  176.  
  177.     You will bump into Space Pirates of different races for which you
  178. receive Points for destroying. Beware of Erden Holy Zelots! They always
  179. attack regardless of the odds against them. If you are beaten by the Space
  180. Pirates, they will ransack your ship! There are also Pirate War lords with
  181. large forces of fighter ships beware!
  182.  
  183.  
  184.                                   Page 2.
  185.  
  186.     You can attack other players by choosing the attack option while
  187. in the computer menu.  Beware they may counter attack, if the computer
  188. thinks the odds are good of the other player wiping you out!  A safe way
  189. to attack another player is to move out of the sector you found them in
  190. and send an attack group of fighters back.
  191.  
  192.     Use your scouts to survey all the planets in a sector.
  193. This is the quickest way to discover the level of planets and to find out
  194. if a sector is hostile. If your scout tells you this is a hostile sector
  195. then you will not be able to orbit any of the planets without being
  196. attacked by a defense force. A planet defense force will destroy your
  197. ship if you let it.  You can send out a group of fighters to clear the
  198. defense group from the planet before you go into orbit around it.
  199.  
  200.     Area probes are sent out to find other players in a sector. The
  201. cost is inhibited and you can only buy them at a Space Station.
  202.  
  203.     Missiles are used only for the destruction of Sector Protectors.
  204. They will not home in on anything else. If they are fired into a sector
  205. without a sector protector in it, the Missile will be lost.
  206.  
  207.     You can buy a Satellite and put it in orbit around just about
  208. any planet you choose. You can then load it up with Fighter Ships,
  209. Mercenaries, etc. You can also choose one trading partner from among the
  210. other players in the game. This player can dock at your satellite and
  211. drop off or pick up items from the satellite just like it was one of their
  212. own.
  213.  
  214.     Satellites constantly scan two sectors in every direction around
  215. them. If another players ship comes within one sector of the satellite
  216. and the satellite has more than 100,000 fighter ships aboard, the satellite
  217. will send 50,000 FIGHTER SHIPS to attack the approaching players ship.
  218. This is a great way to defend a group of sectors.
  219.  
  220.     Remember to leave your ship in the same sector as one of your
  221. satellites when you exit the game. Other players have to destroy or take
  222. over your satellite before they can get to your ship. If your satellite
  223. has many fighters and TORPEDOES aboard, the attacking player is going to
  224. have a hard time getting to your ship. A players ship parked in the same
  225. sector as his satellite is always under the protective sphere of that
  226. satellite.
  227.  
  228.     One last IMPORTANT thing. Avoid sectors with Neutron Stars, Novas or
  229. Black Holes.  Always check out a sector with your scanners before moving into
  230. it. If you do happen to blow yourself up or somehow destroyed by a
  231. planetary defense Fighter Group, the Full Colonies you have made will always
  232. be yours unless another player has destroyed them. The next time you sign
  233. back on you will still receive the bonus points and credits for the Full
  234. Colonies you have made.
  235.  
  236.     Lets quickly go through the game menu options so you can get into the
  237.  game. I believe it's more fun to discover most of the game on your own.
  238.  
  239.  
  240.                  : MAIN GAME MENU :        Page 3.
  241. : Move :
  242.  
  243.     You will be prompted to input a new sector to move to. The
  244. Universe is a 1000 by 1000 grid so you can map your way around using
  245. graph paper. Sectors begin at 0001 and end with 9999. When entering data
  246. for a move, you need not enter leading or trailing zeros. For instance
  247. sector 0001 could be entered as 1. Each sector costs one unit of fuel to
  248. cross so don't let your ship run out of fuel. A warning will be flashed on the
  249. screen when your ship goes below 20 units of fuel. You may also just input
  250. the # of the sector from the main input without the M.
  251.  
  252. : Scanner :
  253.  
  254.     You have three options in scan:
  255.  
  256. 1.  Scan adjoining sectors, which will scan all sectors around the sector
  257. your ship is currently in. This scan shows number of planets, star type,
  258. Satellites present, Active Colonies, Sector Protectors and other
  259. players. If you notice a 01 under the enemy fighter heading it may be a
  260. Colony ship.
  261.  
  262. 2. Scan Planets, Which gives you a quick non-detailed look at each planet
  263. to help you decide what planet in a sector to orbit.
  264.  
  265. 3. Scan individual Planet, Will give a more detailed look at the planet
  266. but you must be in orbit around the planet first. Launching a scout ship
  267. to do a planet survey will give you a detailed look at every planet in a
  268. sector. Including and more importantly if the planets are in a hostile sector
  269.  
  270. : Transporters :
  271.  
  272.     This option is used to transport either Colonists down to a planet or
  273. Mercenaries. this depends on whether you want to colonize a planet or
  274. attack an existing Colony. Follow the prompts and you will be told whether
  275. there are any existing colonies on the planet. How many and who they
  276. belong to. You cannot attack your own colonies. A Full Colony consists of
  277. nine groups. Full colonies will earn you trading credits and bonus points
  278. when you sign into the game each day.
  279.  
  280. : Computer :
  281.  
  282.     This option calls up the Computer options. They'll be explained a
  283. little later.
  284.  
  285. : Dock :
  286.  
  287.     Dock at a Star base, Level five Planets, satellites or
  288. a satellite another player has given you access to. Pick up supplies or New
  289. groups of Colonists.  The prices will not change during the day. They are
  290. constant throughout the Universe for one Solar Day.  They are determined at
  291. the start of each day by the Galactic council according to the rules of
  292. universal supply and demand.
  293.  
  294.  
  295.                                    Page 4.
  296. : Inventory :
  297.  
  298.     A complete listing of everything aboard your Colony ship. Including
  299. how many Colony groups you have on board to Transport and how many Full
  300. Colonies you have made. Your Rank is also included in the Ship Inventory.
  301.  
  302. : Orbit :
  303.  
  304.     Use this option to orbit a planet. Any planet may be orbited. You may
  305. want to send out a Scout Ship to do a survey of all planets in a sector
  306. before orbiting. Some sectors are Hostile areas and the planets in a
  307. hostile sector will have a defense force of fighters which can
  308. destroy your ship. Because of this reason, while operating in a hostile
  309. sector you may want to Launch a Fighter Group to destroy the defense group
  310. before you take your Colony ship into orbit.
  311.  
  312. : Launch A Scout or Fighter Group :
  313.  
  314.     A scout ship can survey all planets in the sector your Colony ship
  315. is located in or you can send a scout to another sector to check it out
  316. before you move your Colony ship.  If your scout encounters other ships
  317. of any kind it will report back and attempt to evade them.
  318.  A Group of FIGHTER SHIPS can be launched to destroy a planet defense force
  319. before you go into orbit around the planet. Or you can launch a Fighter-
  320. Group to another sector to attack another player or their satellite.
  321.  
  322. : Relay Link :
  323.  
  324.     Once you are in orbit around a planet that has a Satellite you may
  325. Link up with the Satellite via your Ship board computer. This only works of
  326. course if the Satellite belongs to you or you are at a trading partners
  327. satellite.  Once your Ship computer has logged on to the Satellite computer
  328. you will see a menu of options. The menu is a straight forward way to
  329. transfer goods back and forth between your ship and the Satellite. The
  330. options are considered more fully under the Satellite options.
  331.  
  332. : Write a Message :
  333.  
  334.     The message section is in the process of change. Folks have been
  335. asking for a full screen editor which I am reluctant to put in. Sometimes I
  336. think people forget it  is just a game. The message editor is now the same
  337. one I wrote for Who-Dunit. While nothing fancy, it gets the job done.
  338. If you find that you need more than three lines for your messages, please
  339. let me know as this could be easily accomplished.
  340.  
  341.     As far as operation is concerned, it is a very straight forward
  342. affair. The names of the other players will be listed and you just need to
  343. choose one of them or All. If you choose all, everyone who signs into the
  344. game will be able to read the message and it will stay up for 4 days. If A
  345. private message then of course the player it is sent to will have to delete
  346. it.
  347.  
  348.  
  349.  
  350.                                      Page 5.
  351. : Generate a Report :
  352.  
  353.     This report will let you know where all your Satellites, Colonies and
  354. Sector Protectors are located. I have added a pause so that you may turn
  355. on your capture buffer, (or use print screen if playing local) to have
  356. a hard copy.
  357.  
  358. : Your Messages :
  359.  
  360.     This option will let you re-read your messages.
  361.  
  362. : ZModem Download :
  363.  
  364.     This option lets you download a copy of the PLayer.docs and the
  365. what's new file in one small .ZIP file called TERRADOC.ZIP. Your SysOp must
  366. have this option enabled before you can use it.
  367.  
  368. : Quit :
  369.  
  370.     You may not quit in a sector already occupied by another player,
  371. in a sector which has a STAR BASE or a Home World Planet.
  372.  
  373.     Star bases are found only in the Neutral Zone where it is safe. By the
  374. way, STAR BASES are the only place you can buy Area Probes or Death Probes.
  375. There is one Home World Planet in each of the Five different areas of the
  376. Universe. Each areas Central government is located there.
  377.  
  378. : Co-Pilots :
  379.  
  380.     You can purchase a Ship Co Pilot at the low price of 50,000 credits
  381. at any nearby Star Base. Ship Co Pilots will colonize sectors you choose.
  382. As many as your ship level allows. At Level 1 you can colonize 1 sector full
  383. of planets. The amount of sectors you can colonize goes up by 1 with every 10
  384. levels of colony ship. So a level 30 colony ship will be able to colonize 4
  385. full sectors over night while you are off line. Co Pilots are a great way to
  386. increase your colonies. Co Pilots always work hard to get the best deals on
  387. Colonists and always drop colonists off at the planets they requested. You
  388. choose the sectors and the Co-Pilots find the colonists to match the planet
  389. at the best prices. With the highest paying colonists around 900 credits per
  390. group per passage. That's around 8200 credits per full colony. Plus the
  391. bonus paid and 500 credits from the Universal council for colonizing, you're
  392. looking at around 10,000 credits per full colony. Not counting the credits
  393. you will earn from Colony trading profits when you sign in. Lastly, Co-pilots
  394. are worth their weight in credits, when it comes to colonizing hostile
  395. sectors!
  396.  
  397. : View Colonists on board :
  398.  
  399.     Use this command to review your on board Colonists and to plan
  400. where you need to head next.
  401.  
  402.                                  Page 6.
  403.  
  404. : HOSTILE sector trade agreements :
  405.  
  406.     A trade agreement can be made with any sector. There is no advantage
  407. to you as the player unless it is a hostile sector. In a hostile sector you
  408. cannot orbit a planet unless you first send out a fighter group to that 
  409. planet and clear out the protecting fighter ships. Well, you can orbit but
  410. you are taking a chance on the number of attacking fighters from the planet.
  411. If you loose, you will die while in orbit. Also, when you leave that sector
  412. the planets involved will re-build their fighter ship force. So the next
  413. time you re-enter that sector you will have to contend with them again.
  414.     
  415.     In Terra-Firma ver 8.20 you can now make a trade agreement that will
  416. allow you access to the sector without the worry of planetary defenses coming
  417. after you each time you orbit. Infect a trade agreement turns a hostile
  418. sector into a friendly sector.
  419.  
  420.     The trade agreement will involve your paying a fee of something around
  421. 25,000 credits. The sector council will also demand a percentage of the daily
  422. earned credits from any colonies you build there, or are already there. It
  423. doesn't amount to much, maybe 5% of the total daily output for that sector.
  424.  
  425.     Turning a hostile sector into a friendly sector can come in very
  426. handy if that sector contains the only level 5 planet around. It will also
  427. help greatly when you are looking for a sector to build a defensive grid.
  428.  
  429. : How colonies can upgrade planets :
  430.  
  431.     They do automatically! <G> It takes 8 solar days for a colony to
  432. upgrade a Terra-Formable or earth normal level 1 to a level 5 planet. When
  433. you sign into the game each day your colonies will be upgraded as needed.
  434. You must sign into the game for this to work. As your colonies gain in 
  435. levels they will make more and more credits. You earn a percentage of these 
  436. credits when you log into the game.
  437.     
  438.     When a full colony reaches level 8 and the planet on which it resides
  439. has reached level 5, you will also start to earn a profit from any business
  440. done on your colonies level 5 planet each solar day. Again this only works
  441. if you sign into the game each day. 
  442.  
  443.     Once you colony has reached level 4 it will be immune to attacks from
  444. other players mercenaries! This is due to the beefed up defensive nature of 
  445. higher level planets. Death probes however will still vaporize your colonies.
  446.  
  447.                                  Page 7.
  448. : On line Attack :
  449.  
  450.  
  451.     This attack routine is completely different from the normal attack
  452. routine. When you discover another player on line with you. You can attack
  453. them from the same sector or send an attack Fighter Ship group from another
  454. sector (which is safer, as you may know where they are but they may not know
  455. where you are).
  456.  
  457.     As things stand now in the BBS world file sharing must be used with
  458. Multitasking BBs's or bbs's running on a LAN. This makes real time games a
  459. mite difficult to program :). When you institute an online attack. The
  460. program must wait for the other users response. The defending player upon
  461. receiving an attack message will end up in a routine where he has to
  462. respond. Even with this, ensuring a response is impossible if the player
  463. who has been attacked decides to drop carrier. The attack routine will scan
  464. for a response for 90 seconds. If none is forth coming the attack will end.
  465.  
  466.     When a player is attacked, he has two options. One is to leave the
  467. sector. A colony ship CAN outrun a Fighter Attack force. Or he can engage
  468. the Attacking Fighter Group. You, as the attacking player will receive
  469. messages according to the choices made by the player being attacked. Once
  470. the initial battle has been fought you as the attacking player will be
  471. informed as to win/loss status. If you win, you will have to decide to
  472. destroy the other player or just leave him scarred and broken. You of course
  473. will receive points and credits for Fighter Ships destroyed if you win. Or
  474. points for destroying a Colony Ship.
  475.  
  476.     There is now a 3 in 10 chance that the defending player will be able
  477. to escape from the sector. Also ship computers can now trace the ION trail
  478. from the Fighter attack group back to the sector from which it was launched.
  479. So if you are attacking another online player watch out as they will know
  480. where the attack came from.
  481.  
  482.  : When you are attacked Online :
  483.  
  484.  
  485.     Don't panic! You always have the option of leaving the Sector. One
  486. thing you should keep in mind. When warping to another sector to escape an
  487. attack you will not be able to scan ahead to see if the sector if safe. So
  488. in a multinode game where other players are online with you, it would be
  489. prudent to always have some bounders on board.
  490.  
  491.     If you are attacked the number of attacking Fighter ships will be
  492. shown to you. You can then decide to fight or flee. If you decide to fight
  493. your ship computer will automatically launch your fighters. If the attacking
  494. player fighters overwhelm yours, your ship computer will automatically launch
  495. a torpedo barrage. If you win you will be awarded points and credits for
  496. withstanding an online attack and any enemy fighterships you may have
  497. destroyed. If you loose you are at the mercy of the attacking player. He then
  498. has the option of destroying you or letting you live.
  499.  
  500.  
  501.                                      Page 8.
  502.  
  503.  
  504.  
  505.              : Computer Options:
  506.  
  507.  
  508.  
  509. : Fuel calculator :
  510.  
  511.  
  512.     The fuel calculator will compute how much fuel it will take for your
  513. Colony ship to jump to another sector. It will also let you know if you don't
  514. have enough fuel for the jump.
  515.  
  516.  
  517. : Colony News :
  518.  
  519.  
  520.     The news will let you know who has signed into the game, what they
  521. were up to while they played and if they did anything of interest.  After
  522. three days, the entire news file will be transferred to the Old News File.
  523.  
  524.  
  525. : Old News :
  526.  
  527.  
  528.     The old News will let players who haven't signed in for over three
  529. days catch up on what occurred during their absence. Old news is kept for
  530. three days and then discarded.
  531.  
  532.  
  533. : Launch a Area Probe :
  534.  
  535.  
  536.     You will be asked which one of five areas you want your probe to
  537. search. A single probe is only good for searching one area of the Known
  538. Universe. They are expensive (50000) credits and can only be bought at a
  539. STAR BASE. Probes have a single purpose which is to find other Colony ships.
  540.  
  541.  
  542. : Missiles :
  543.  
  544.  
  545.     Missiles cost 3000 Credits apiece and are used only to destroy Sector
  546. Protectors. Missiles are specially designed to hunt out Sector Protectors and
  547. cannot be used against other ships. If fired into a sector without a sector
  548. protector in it. The missile will be lost.
  549.  
  550.                                     page 9.
  551.  
  552. : Sector Protectors :
  553.  
  554.  
  555.     Sector Protectors cost 500 credits apiece and are launched into
  556. the sector you want to protect. If another players ship enters a sector in
  557. which you have placed a Sector Protector all personnel aboard his ship
  558. (mercenaries, colonists) will be destroyed due to the Neutron factor
  559. involved with a Sector Protector. He will also loose 10% of his fighter
  560. ships and loose 1 ship level. Because of this, the enemy player will
  561. be unable to Transport Mercenaries down to destroy your Colonies. Obviously
  562. the other player can destroy your Sector Protector with a missile. The costs
  563. involved are in favor of the defending player. The enemy player will not be
  564. harmed by the Sector Protector due to the shielding around the bridge of a
  565. Colony Ship. Once a Sector Protector is launched only the player who launched
  566. it will be safe to enter that sector. If you wish to have a trading partner
  567. at one of your satellites be sure not to drop a sector protector off in that
  568. sector or your trading partner may get a bit miffed at you!
  569.  
  570.  
  571. : Attack a Colony ship :
  572.  
  573.  
  574.     When you move into a sector which is already occupied by another
  575. player you may choose this option and attack the other players ship. Be
  576. careful, if you attack and do not completely destroy the other player he
  577. may counter attack!  You can protect yourself from a counter attack by
  578. launching a fighter group from another sector.
  579.     You can only attack a Colony Ship if it is parked by an off line
  580. player. As of yet there is no interactive attacking of other Players. (It's
  581. being alpha tested for the next Version. The scan will let you know if the
  582. ship Captain is off line.
  583.  
  584.  
  585. : Attack a Satellite :
  586.  
  587.  
  588.     You can attack another players satellite with this menu option.
  589. A satellite will only defend itself and will not counter attack your ship.
  590. Be careful attacking satellites as there is no way to ascertain before
  591. hand it's strength. During the Defense a Satellite will launch every
  592. thing it has at the attacking ship unless it is sending a group of fighters
  593. from another sector. The Satellite will also exhaust it's supply of
  594. TORPEDOES before giving up. Once you have beaten all the Satellites defenses,
  595. the Satellite will send it's access code to your ship computer. In essence
  596. the satellite becomes yours and the original owner can no longer log on.
  597. You can also attack another players satellite from another sector by
  598. launching a fighter group to the sector containing the satellite. Which by
  599. the way is much safer.
  600.  
  601.                                   Page 10.
  602. : Build a Satellite :
  603.  
  604.     If you are in orbit around a planet and have purchased a Satellite
  605. you can use this option to set it up. Once you populate the satellite with
  606. worker robots and drop a few supplies on it like Metals and Electronics,
  607. the satellite will start producing. The more robots you have on a satellite
  608. (up to 500) the more Fighter Ships and TORPEDOES they can produce in one day.
  609. A satellite at full production will produce 5000 FIGHTER SHIPS a day and 500
  610. TORPEDOES.
  611.     You can buy a Satellite and put it in orbit around just about any
  612. planet you choose. You can then load it up with Fighter Ships, Mercenaries,
  613. etc. You can also choose one trading partner from among the other players in
  614. the game. This player will then be able to dock at your satellite and drop
  615. off or pick up items from the satellite just like it was one of their own.
  616. Satellites constantly scan two sectors in every direction around them.
  617. If another players ship comes within one sector of the satellite and the
  618. satellite has more than 100,000 FIGHTER SHIPS aboard, the satellite will send
  619. 50,000 FIGHTER SHIPS to attack the approaching players ship. This is a great
  620. way to defend a group a sectors. Please read Being on a Satellite with a
  621. Trading partner in interactive mode under the Satellite options.
  622.  
  623. : Launch Death Probe :
  624.  
  625.     The Death Probe has incredible destructive power. As of this
  626. time there is no known defense (at least in this Version).  Death Probes
  627. are constructed in total secrecy only on STAR BASES and of course are
  628. available only at STAR BASES. One Death Probe can search a 25 X 25 sector
  629. area in 12 hours. During this time it has enough Energy to Destroy 25
  630. Colonies, 25 Sector Protectors, 5 Satellites and 5 Colony Ships. It will
  631. not destroy anything it finds belonging to the player who launched it. ALL
  632. other players are subjects for destruction including Trading Partners.
  633. Death Probes cost 1 million credits each!
  634.  
  635. : Where Am I? :
  636.  
  637.     Pressing this computer option will give you a list of where the Home
  638. World Planets are located in each area of the Universe.  One STAR BASE will
  639. also be listed. You will have to find the other STAR BASES.  Rumor has it
  640. that there may be others in the Neutral Zone...
  641.  
  642. : Eject Cargo :
  643.  
  644. This option will allow you to dump anything in your cargo hold into space.
  645.  
  646. : Self Destruct :
  647.  
  648.     Game players have used this option for many reasons. One of the most
  649. frequent is stranding themselves in deep space without any fuel units.
  650.  
  651.                                 Page 11.
  652. : Launch Sector Probe :
  653.  
  654.     A sector Probe differs from an Area Probe in that the sector Probe
  655. will check for EVERYTHING in each sector it passes through. An Area Probe
  656. only checks for other players and only in the area you choose.
  657.     A sector Probe will output to the screen and a file that you can re-
  658. read using the 'R' Prompt from the Computer Menu. You choose if you want the
  659. Probe to do a full or Partial Scan in each sector it passes through. Then
  660. you choose the direction you want to launch the probe. A full scan will give
  661. you detailed reports on every planet in the sector, including any Colonies
  662. located on the planet. A partial scan will skip the planet/Colony data.
  663.  
  664. : Read Last Probe Data :
  665.  
  666.     Your ship computer will keep on hand a file of all the data your
  667. last Probe sent out collected. You can re-read it from the computer prompt
  668. 'R'.
  669.     Once you launch another Probe it will write over the previous data.
  670. If you need a more permanent file then use your text buffer in your
  671. communication software and capture the file.
  672.  
  673. : P = Player list :
  674.  
  675.     This list is a rundown of all Players in the game and lists their
  676. Rank, number of Full colonies and total score.
  677.  
  678.     Your score consists of all inventory aboard your ship and number of
  679. colonies multiplied by your Rank + Ship Level.
  680.  
  681.     Your Rank is increased by one (1) each time you earn your rank
  682. multiplied by 1000 in points. You earn points by Transporting Colonists,
  683. fighting Space Pirates, destroying other players colonies or destroying
  684. their ships.
  685.  
  686.     For instance if you are a level 2 player you must earn 2000
  687. points to become a level 3 Player. Each time you move up a rank your points
  688. are reset to zero (0) irregardless of the number of points over the required
  689. amount. Full colonies are increased by 1 every time you fill a planet with
  690. colonists.  You must transport 9 groups of colonists To fill a planet.
  691.  
  692. : Inventory :
  693.  
  694.     Same as in Main Game Menu.
  695.  
  696. : Game Instructions :
  697.  
  698.     Your reading them.  I will improve these doc files as I discover
  699. what parts of the game are confusing to players. Let me know what you need
  700. explained in more detail.
  701.  
  702.                                Page 12.
  703.  
  704. : Search and or send an Interactive Online Message :
  705.  
  706.     This option is not the same as the Message option from the main
  707. menu. If your SysOp is running a Multi line BBS and has Terra set up on more
  708. that one node then Interactive Messaging is possible. This Option will let
  709. you see what other players are on line at the same time as you. If the
  710. computer finds another player active in the Terra-Firma Universe it will
  711. ask if you want to send them a message.
  712.     The only time you or another player will receive an incoming
  713. message from another online player is when you are on the Main screen
  714. and not in the Computer options or Satellite options menu. If you send
  715. another player a message you will not see his return message if any
  716. until you return to the Main Menu Screen.
  717.     Obviously there are many uses for this option within the game.
  718. If Players enjoy this feature I will increase the interactive portions
  719. of the game.
  720.  
  721.  
  722. : Banking :
  723.  
  724.     Banking is done while docked at a level 5 planet. You will find it
  725. as option 0 from the menu. The first time you enter the banking menu you
  726. must make a new account. From then on banking is easy with the Universal
  727. Yankee 24! <G>. You can also access another players bank account if you
  728. know his account number and how to spell his game name.  You will NOT find
  729. the banking option on the Main game or Computer menus. It is available
  730. only while docked. New in version 8.00 is the option to accept a 100,000
  731. credit loan from the Universal council when logging into Terra for the first
  732. time. As a 0% interest loan it is a great deal! You will only have to begin
  733. repaying the loan when you start receiving profits from your full colonies.
  734. Terra will deduct 2% of the daily total from your colonies to repay the loan.
  735. It doesn't hurt at all and does help a great deal in starting the game with
  736. extra cash.
  737.  
  738. : New Player Protection :
  739.  
  740.     New players will be under the protection of the Universal Council
  741. for ten (10) days. Other players will not be able to attack a new player
  742. while they are off line. However, this does not effect real time attacks!
  743.  
  744. : Genesis Device :
  745.  
  746.     A genesis Device can be purchased from any participating Star Base
  747. dealer. When launched at a BARREN planet the Genesis Device will tranform
  748. it into an Earth normal level 1 planet. This will be very helpful in two
  749. situations. When you can't find a sector with 7 good planets to build a
  750. defensive grid and when colonizable planets are getting hard to find. You can
  751. thank Mr Spock for this one......
  752.  
  753.                                 Page 13.
  754.  
  755. : Tractor Beams :
  756.  
  757.     A Tractor beam is used to pull in cargo ships or space junk you may
  758. find while wandering through the universe. From time to time your colony
  759. ship will run across these items and your ship computer scanners will auto-
  760. alert you. Your ship computer will attempt to scan and identify these objects
  761. as well as give you the opportunity of engaging your Tractor Beam to capture
  762. them. 
  763.     
  764.     From the computer menu you will find a Release Tractor Beam command.
  765. I have no idea what this would be used for except for some type of emergency?
  766.  
  767.     Some of the items you may come across are serious junk. However,
  768. you may get lucky and find some VERY valuable items. Also, there are many
  769. robot cargo transports wandering around. These transports are used to re-
  770. supply level 5 planets and Starbases. You can then re-sell the cargo at any
  771. level 5 planet. It's a great way to build up your credits. You will find a
  772. NEW command from any level 5 planet buying screen. This command is used to
  773. sell anything you may have in tow.
  774.  
  775.     You can purchase a Tractor Beam and have it installed at any 
  776. participating Starbase. Tractor Beams are not allowed in the Un-Registered
  777. versions of Terra-Firma.
  778.  
  779.  
  780. : Defensive Grids :
  781.  
  782.     With a Defensive Grid in place you will be fully protected in this
  783. version of Terra-Firma! NOTHING can penatrate a defensive grid! Other players
  784. will NOT be able to scan your defensive grid sector. Sector probes will NOT
  785. enter it. Death Probes will not enter it. Other colony ships will be 
  786. vaporized if they enter it, unless they have a bounder on board for warning.
  787. Other players can NOT launch a scout ship into it, nor can they launch
  788. a fighter group into it. If you have a satellite in a sector with a 
  789. defensive grid it to will be fully protected. Always leave your Colony Ship
  790. orbiting in this sector at log-off and you will be perfectly safe.
  791.     
  792.     You can purchase the necessary equipment to build a defensive grid at
  793. any participating Starbase. They are stored in your Cargo Hold until released
  794. into the sector of your choice. At 1,000,000 credits it's a bargain!
  795.  
  796.     You must find a sector with a least seven (7) colonizable planets. It
  797. takes the power of 7 full colonies to power up a defensive grid. The grid
  798. consists of newly developed killer laser satellites arrayed in such a way as
  799. to maximize their destructive power.
  800.  
  801.     All other players entering a sector with a defensive grid except the 
  802. builder will be vaporized. Including trading partners! So be careful! Now you
  803. have more than just Novas and such to contend with .....
  804.  
  805.     
  806.                                 Page 14.
  807.     : Docked at a level 5 planet or Space station :     
  808.  
  809. : Buying Goods and or supplies for your Colony Ship :
  810.  
  811.     The docking purchase menu at any level 5 planet or Space Station
  812. is a very straight forward affair. When you choose any item from the menu,
  813. you will be shown how many you now have aboard. How many your level Colony
  814. Ship can hold and how many of that particular item you can afford. Your
  815. Colony Ship can hold increasing numbers of items as it's level goes up.
  816. Following are a list of items not covered in Main, Computer or Satellite
  817. menu options.
  818.  
  819. : TORPEDOES :
  820.  
  821.     TORPEDOES are basically a defensive weapon. If you are overwhelmed
  822. in an attack your TORPEDOES are your last defense. This holds true on board
  823. your satellite as well. Again, TORPEDOES are not an offensive weapon and can
  824. not be launched by you. Only your ship computer can launch TORPEDOES and will
  825. only do so when your Fighter Ships have been over whelmed.
  826.  
  827. : Bounders :
  828.  
  829.     Bounders are new for Version 7.00. Folks were complaining that a mere
  830. slip of the finger could send their ship to certain doom, If they ended up
  831. in a sector with a Nova, Black holes etc.. So, Bounders were developed. Once
  832. you have some aboard your Colony Ship they zip into the sector your ship is
  833. heading for and warn your ship computer if they sense danger. If you in-
  834. advertently send your ship into a bad sector and you have a Bounder aboard,
  835. your ship will not leave the sector you are presently in when it receives
  836. the danger warning from the bounder. Your Bounder will be lost however.
  837.  
  838. : Colony Ships :
  839.  
  840.     Colony Ships can be purchased up to level 99. You start with a level
  841. 1 Colony Ship. Level 1 ships can only transport 1 group of Colonists so it
  842. will take you 9 trips back and forth between the Level 5 planet you are
  843. picking up Colonists at and the planet you are transporting them to, to get
  844. credit for one full Colony. This obviously is time consuming and not very
  845. productive. One of the first purchases you make you should be at least a
  846. level 9 Colony Ship. Of course the higher level your ship the more Fighter
  847. Ships and TORPEDOES you can carry.
  848.  
  849. : Metals :
  850.  
  851.     Metals are raw materials your Satellites need to produce
  852. Fighter Ships and TORPEDOES. The next version of Terra will allow for pro-
  853. gramming a Satellite to produce whatever you wish. This was a great idea
  854. someone just sent in to me and I want to add it as soon as possible.
  855.  
  856. : Electronics :
  857.  
  858.     Electronics are goods and raw materials that your Satellite
  859. needs for production. Your cargo hold can contain 1 Unit or 50 weight in this
  860. material. The same for Metals. You need at least 10 weight on your satellite
  861. along with at least 10 weight of Metals for your Worker Robots to produce
  862. Fighter Ships and TORPEDOES while you are off-line. So 1 Unit or 50 weight
  863. of this product will last you for 5 days of production.
  864.                                                             
  865.                                 Page 15.
  866.  
  867.  
  868.  
  869.                  : Cargo Hulls :
  870.  
  871.     Due to popular demand Cargo hulls were added to version 8.30. I
  872. never intended to have them as they reminded me of Tradewars! Also, I
  873. had created Robot Transports and Co-Pilots so I never saw the need for them.
  874. However the players wanted them so.......As I said, I never intended Terra
  875. to have extra cargo hulls so the data files were not built for them. To
  876. make a short story shorter. Because of the data file limitation there are
  877. some restrictions on the cargo hulls. You will gain one (1) cargo hull for
  878. every 10 levels of your ship. So a 0-9 level ship will have one cargo hull.
  879. A level 10-19 ship will have 2 cargo Hulls and so on. A level 99 ship will
  880. have 10 cargo hulls. The other limitation is that you can only have one
  881. type of cargo in your hulls at a time. If you have a level 99 Colony Ship
  882. you could have 10 satellites aboard as cargo, but you can not have 5
  883. satellites and 5 Robot Transports at the same time. Have fun!
  884.  
  885.  
  886.                 : Tactical Nukes :
  887.  
  888.     A new tactical nuke device can be purchased from any Star Base at
  889. the low low price of only 2,000,000 credits. A tactical nuke will take out
  890. a defensive grid. They do however have some limitations. They must be
  891. launched within 1 sector of your intended target. This may cause you some
  892. problems if the player who's defensive grid you are attacking has also
  893. protected this area with some well placed fully loaded satellites. Beware!
  894. The tactical nuke is really seven warheads in one with a computer
  895. tracking device on board. After launch the warheads will seperate and
  896. seek out their seperate targets. All seven orbiting power stations which 
  897. funnel their power from the colonies below must be taken out. The small
  898. warheads cannot carry enough fuel for an extended journey plus the
  899. small on board computer recives most of it's info from your ship computer
  900. which is why your ship needs to be close by the defensive grid sector.
  901.  
  902.  
  903.                                 
  904.                                 Page 16.
  905.  
  906.                 : Satellite Menu :
  907.  
  908.     Most of the Satellite options are straight forward and involve
  909. transferring goods back and forth between your ship and the satellite.
  910. The options and Interactive tip that should be discussed follow:
  911.  
  912. : Trading Partners :
  913.  
  914.     Once you choose a trading partner by entering their Player Number.
  915. That person can log onto your Satellite and do anything on the satellite
  916. you can do. Your Trading Partner is immune to attacks from your satellite.
  917.  
  918. : Robot Transports :
  919.  
  920.  
  921.     Once you purchase a robot Transport and have docked it at your
  922. satellite. you can program the transport to make 10 runs in 24 hours to
  923. the nearest STAR BASE and buy whatever you wish and bring it back to your
  924. satellite. This will take some of the tedium out of building up your
  925. Satellites. Ten (10) Robot Transports are allowed per Satellite. If you
  926. have 20 Satellites you can have 200 robot transports running back and forth
  927. while you are OFF LINE! This is new for version 8.00. Older versions only
  928. allowed one Robot Transport per satellite!
  929.  
  930. : Being on a Satellite in Interactive mode with your Trading Partner :
  931.  
  932.     If you are online with your trading partner and both of you have
  933. docked into the same satellite some explanations are in order.
  934.  
  935.     Once you log on to the Satellite and have the inventory view on
  936. your screen it will not be updated unless you use one of the options and
  937. then go back to the main inventory screen. For instance, If your partner
  938. is dropping off fighter ships for you to pick up, and you are already at
  939. the main inventory screen. They will not show up until you either sign
  940. off the satellite and back on, or use one of the menu options and go back
  941. to the main screen. Using one of the menu options of course would be the
  942. easiest thing, since you can always enter nothing when asked if you want
  943. to drop off or pick up any inventory item which sends you directly back
  944. to the main inventory screen. At which time anything your partner has
  945. loaded on your Satellite will show up.
  946.  
  947. : Warp Drives :
  948.  
  949.     Once you have bought and installed a Satellite Warp Drive you can
  950. move your satellite to whatever sector you choose as long as there is a
  951. planet there to orbit the satellite around. The warp drive menu will ask you
  952. which sector and which planet to orbit your satellite in and around and then
  953. make sure it is safe.
  954.  
  955. : Anti-Probes :
  956.  
  957.     Anti-Probes will keep you ship safe if another player launches
  958. a death probe into or near the sector you have parked your Colony Ship for
  959. the night.
  960.  
  961.  
  962.                                Page 17.
  963.  
  964. : Sub-Space radio contact with your Satellites :
  965.  
  966.     New in version 8.30 you can contact your satellites from the
  967. computer menu of Terra-Firma. There are however some limitations. You
  968. can transfer credits due to the wonders of electronic banking. You can also
  969. launch your Robot Transports from sub-space radio. To use any of the 
  970. other Satellite options you must be docked at the Satellite. You must be
  971. docked at the satellite to utilize the Warp Drive as well. This is because
  972. the satellite uses your colony ships computer to navigate. I almost forgot
  973. that you can also change your trading partner from sub-space.
  974.                                                            
  975.                                Page 18.
  976.  
  977.  
  978. : Political Menu :
  979.  
  980.     Version 8.30 marks the beginning of the political options for
  981. Terra-Firma. As of this version a player can control one of the six areas
  982. of the universe by having the most colonies in that area. 5% of ALL items 
  983. bought in that area will be added to the player's account who controls
  984. that area. This includes all items sold at Starbases in the Neutral Zone.
  985. (sounds like a good sector to control, no?) A player can control as many
  986. areas as he wants. 
  987.  
  988.     Terra-Firma version 8.40 is presently in alpha testing and includes
  989. War between the 6 areas in the Terra universe. Players who control one of
  990. the six areas in the universe will be on the Universal Council. They will
  991. vote on things like tax rates in the games, who should be allowed to
  992. build protective grids and war between the areas. In the next version of
  993. Terra, players will have to choose their alliance for an area in the 
  994. universe. 
  995.  
  996.  
  997.                                Page 19.
  998.  
  999. : STRATAGEM :
  1000.     Well Stratagem may be a misnomer used here.  Possibly Tips may be a
  1001. better description. People who read all the way to here in these docs deserve
  1002. some extra help!
  1003.  
  1004.     Get/Help your SysOp to register Terra-Firma as Co-Pilots and Tractor 
  1005. beams do not work in the unregistered version and really make a difference 
  1006. in game play.  It's only $20.00......<G>
  1007.  
  1008.     Buy a level 9 Colony ship when you first enter the game and get some
  1009. fuel! Making Colonies is a whole lot easier with a level 9 ship!
  1010.  
  1011.     If you die for whatever reason (there are lots of them in this game)
  1012. don't give up hope. You can sign in again the next day with the added bonus
  1013. of not having to start all over. All the Colonies and satellites you have
  1014. made will still be yours the next time you sign in. As well as anything
  1015. you may have put in the Bank. The Game will not delete you for 30 days and
  1016. this is the only way to loose your colonies or Satellites.
  1017.  
  1018.     Never NEVER move to a sector without knowing what lies ahead!
  1019. Unless you have bounders on board! Three types of stars are deadly! Nova,
  1020. Black Hole and Neutron. If another player has launched a Sector Protector
  1021. (don't you just love that name?) and you blindly move into the sector with
  1022. it, all your Colonist on board and all the Mercenaries that you paid for
  1023. will be gone!  The use of Bounders will save your butt!
  1024.  
  1025.     When going after another Player, Remember that they may have LOTS of
  1026. TORPEDOES on board as you cannot tell what level ship the player has! After
  1027. the players FIGHTER SHIPS are destroyed you still have to break through his
  1028. torpedo defense. Which is 1 torpedo for 1 fighter ship. After you ascertain
  1029. how powerful the other player is, and armed with this information you still
  1030. feel the need to destroy them, then move out of the sector in which they are
  1031. in and send a fighter group back to fight. This way the other player cannot
  1032. counterattack if your offense proves inadequate.
  1033.  
  1034.     Always leave Sector Protectors after you fill up a sectors planets
  1035. with Colonies. Make the other players waste credits on missiles if they want
  1036. to destroy your colonies.
  1037.  
  1038.     Wait until Mercenaries are on sale for 1 credit before buying them.
  1039. You don't need them to play the game. If you wait until the cost for them is
  1040. minimal, it will be cost effective to destroy other players Colonies with
  1041. them.
  1042.  
  1043.     Use your Scouts to check out a sectors planets after you enter it.
  1044. This is much easier than orbiting each planet and using the planet scan.
  1045.  
  1046.     Fill up your satellites when the cost of products is low. Just keep
  1047. filling up your ship and dropping them off. Before you sign off launch your
  1048. Robot Transport.
  1049.  
  1050.     I have found that even though you don't get as many points and
  1051. credits for dropping colonists off in areas they didn't ask for, building up
  1052. your full colonies as fast as possible works wonders for your cash flow.
  1053. Speaking of cash always remember to put your credits in the Inter-Universal
  1054. Yankee-24 before logging off each day. This is a great way to earn free
  1055. credits as the interest rate is very good!
  1056.  
  1057.                                   Page 20.
  1058.  
  1059.     Even though Teams didn't seem appropriate for this game, you can
  1060. still have what amounts to team play by giving someone access to your bank
  1061. account.  This could be a way for a new player to gain a high level ship and
  1062. supplies quickly!  You can also choose a trading partner for your satellites.
  1063. In fact all this amounts to what I consider better then Team play. With the
  1064. above options you can play as if you are on a team with someone and no one
  1065. else playing the game will know it. If you are really feeling sneaky you
  1066. could play on two or three different secret teams, and play everyone else
  1067. off against each other and no one would ever be the wiser!
  1068.  
  1069.     Remember to leave your ship in the same sector as one of your
  1070. satellites because another player has to destroy or take over your satellite
  1071. before they can get to your ship. A players ship is always under the
  1072. protective sphere of one of his own satellites. So if you load up your
  1073. satellites with fighters and TORPEDOES another player is going to have a hard
  1074. time getting to your ship!
  1075.  
  1076.     Once you have found the location of your hated enemies, A Death
  1077. Probe is the way to go! Make sure your Trading Partner is NOT in the 25 X 25
  1078. Area of the Death Probe search. Also Death Probes will not operate unless
  1079. the Terra-Firma is Registered.
  1080.  
  1081.     Keep your satellite full of goods and robots so they produce goods
  1082. while you are offline. Robot transports and Co-Pilots are the way to go!
  1083.  
  1084.  That's it have fun!
  1085.                       Terra-Firma Copy write (c) 1994
  1086.                       Author Dave Wendling
  1087.                       N.U.G.I. ConSorTium BBS
  1088.                       (413)-443-8788
  1089.                       FiDoNet 1:321/227
  1090.                       Internet "nugicon@delphi.com"
  1091.                       49 Hull Ave
  1092.                       Pittsfield, MA 01201
  1093.  
  1094.     Give me a call to try the latest Version of Terra-Firma running
  1095. on my BBS. First time callers have free and unlimited access. Please feel
  1096. free to give me call and report bugs. Or to give me another great idea
  1097. to incorporate into Terra-Firma. I also monitor the DoorWare, DoorGames and
  1098. DDS echoes in FiDoNet. I wrote my own BBS, Multitasking under windows so call
  1099. at your own risk! <G>
  1100.  
  1101.  
  1102.                                   Page 21.
  1103.  
  1104.             Terra-Firma Ver 8.30 Hints
  1105.  
  1106.  
  1107.     It is VERY easy to get wasted in the Terra-Firma Universe! This
  1108. file will make it a bit easier to cope.
  1109.  
  1110.     This small file is in two parts. Part 1 being how to stay alive!
  1111. Part 2, How to best put some of the more obscure features to good use.
  1112.     
  1113.     
  1114.              Section One: How to stay alive.......        
  1115.     
  1116. ** IMPORTANT **        
  1117.  
  1118.     
  1119.     Always check ahead to the next sector you are planning to visit!
  1120. There are four very good reasons for this. One is that the sector may 
  1121. contain a Black Hole, Nova or Neutron Star. Your Colony ship is not designed 
  1122. to be any where near these type of stars. Because of this Bounders were
  1123. developed. Bounders are designed to jump ahead into the next sector and
  1124. check for these types of conditions before your onboard ship computer lets
  1125. your ship enter. Bounders are great but limited! They will not help you
  1126. with Space Pirate attacks or Satellite attacks.
  1127.  
  1128.     The second reason is Space Pirates! Most of the time they travel in
  1129. small groups of under one hundred ships. Which your Colony fighter ships can
  1130. easily handle. However there are Space Pirate War Lords cruising through
  1131. the Universe and they can be very tricky! They may let it look like there
  1132. are just a few Pirates in the sector, but hidden behind Planets and Moons
  1133. could be a rather large fleet! Be careful! These fleets have been known to
  1134. be over 20,000 Space Pirate fighter ships!
  1135.  
  1136.     Thirdly, be on the alert for other players Satellites. Once a 
  1137. Satellite has more than 100,000 fighterships on it. The Satellite will scan
  1138. for two sectors around it and attack anything that enters those sectors!
  1139.  
  1140.     Once your Colony Ship has reached a level where you can carry 50,000
  1141. or more fighter ships. You are fairly safe from being destroyed by Space
  1142. Pirates or Satellites. However, you must be on a constant guard for the 
  1143. three star type sectors mentioned above.
  1144.  
  1145.     Fourth, if you are out Colonizing or just planning to orbit a planet
  1146. for supplies you MUST know if you are in Hostile Sector or not! The various
  1147. scanners will report on whether or not you have entered a hostile sector. 
  1148. Most Hostile sectors will let you pass through unharmed but if a sector is
  1149. considered hostile, it is because the planets have banned together in an
  1150. effort to stay safe. Some planets will of course be more able to defend
  1151. themselves and will be able to launch more Fighterships in defense. In the
  1152. Terra-Firma Universe it is very unlikely for a planet to launch more than
  1153. 30,000 fighterships. Never orbit a planet without first sending a scout
  1154. out to survey the planets. If it is hostile, leave or make a trading
  1155. pact with them. (from the main menu)
  1156.  
  1157.     Remember to leave your ship in the vicinity  of one of your 
  1158. Satellites as other players must get through it's defense force before they 
  1159. can get to your ship. A protective grid is the best as there is no known
  1160. offense that can penatrate it. (at least in this version 8.30)
  1161.  
  1162.                                   Page 22.
  1163.  
  1164.             Section Two: Obscure and strange things
  1165.             I have found about the game........
  1166.  
  1167.     To win Terra-Firma or just to become the most powerful player, you
  1168. need supplies from one of three space stations in the Universe. The 
  1169. location of only one of these Space stations is known. So if one were to
  1170. block off the access to these Space Stations by orbiting powerful Satellites
  1171. in the near by sectors, one could control access to these Space Stations!
  1172.  
  1173.     Co-Pilots have some undocumented (except here) features. Whether this
  1174. is due to planning or some strange programming quirk will never fully be
  1175. understood or known? Colonizing hostile sectors can be expensive in fighter 
  1176. ships. Not to mention dangerous!  Co-Pilots can colonize these sectors for 
  1177. you while you are off line. For some strange reason they can get in and out
  1178. of these sectors without a problem......Also, the planet defenses don't seem
  1179. to affect things either! Copilots can also sneak around Space Pirates without 
  1180. a problem. Obviously, the builders and programmers at the Space Stations 
  1181. know something we don't. That however doesn't matter. What does matter for us 
  1182. is that it works! Not only does it work for the above but seems to be true
  1183. of sneaking around Satellites loaded with fighter Ships!
  1184.  
  1185.     A few things to have in mind before you move, Make sure you have
  1186. some bounders on board as they are destroyed when they hit a bad sector!
  1187. Make sure you have scanned ahead. I always scan ahead to check for Space
  1188. Pirates. If I fly into a new sector, the first thing I do is launch
  1189. a scout ship to check the planets out. This scout ship will report back
  1190. anything it finds including whether or not you are in a Hostile sector! In
  1191. the normal scanner report you will see a heading untitled ships. If there
  1192. is a (00) double zero the sector is safe from pirates. If you see a (01) it
  1193. may be one Space Pirate or another player. Anything over (01) will be 
  1194. a fleet of Space Pirates. Remember that this may be a ruse, as there could
  1195. be other unscanned Pirates hiding.
  1196.  
  1197.     Another undocumented feature is that when you bribe pirate                         
  1198. fighter ships to join your fleet they are not considered part of your        
  1199. compliment of fighters. Their number will be added to the number of 
  1200. fighters you have on board during an inventory check but they are 
  1201. actually outside the ship and travel with you using fuel from your ships
  1202. stores. The limit of fighters on board a level 99 ship is 99000 but you
  1203. can efectively add to this number by bribing pirates to join your fleet.
  1204. This is a great way to protect your ship from two fully loaded satellites
  1205. that may be protecting the same sector and simultaneously launch 50,000
  1206. fighter ships at you. This feature may come in real handy if you need to
  1207. get within 1 sector of a players defensive frid to launch a tactical nuke.
  1208. The player may have protected his grid sector with multiple satellites
  1209. just waiting to strike out at some unsuspecting colony ship that comes
  1210. within their protective sphere. It will aloso be a great surprise to use
  1211. on another player who never reads doc files!
  1212.  
  1213.                                   Page 23.
  1214.              
  1215.              
  1216.              
  1217.     Also rememer that in version 8.35 with tactical nukes the defensive                         
  1218. grid is no longer invincible. One of the best strategies I can think of        
  1219. would be to place a fully loaded satellite within the defensive grid
  1220. sector. Also place some around the defensive grid sector. This way a player
  1221. who wants to destroy your defensive grid has to deal with simultaneous
  1222. multiple attacks from your satellites before he can launch a tactical nuke
  1223. at you. He would then have to destroy the all the surounding satellites
  1224. before he could get to your ship.
  1225.              
  1226.              
  1227.              
  1228.              Ending thoughts:
  1229.  
  1230.     Terra-Firma is a dangerous place. As is real life. I and many others
  1231. who have gotten into the game believe it is more realistic this way. It lends
  1232. an element of danger to the game, that other Space games may not have.
  1233.  
  1234.  
  1235.     I love player suggestions and incorporate many of them into the game.
  1236. Please let me know if you have a great original idea. I do not except
  1237. suggestions that are anything like other Space games.
  1238.  
  1239.  
  1240.                     Dave Wendling
  1241.                     Voice 413-442-7296
  1242.                     FiDoNet 1:321/227
  1243.                     BBS 413-443-8788
  1244.                     I also monitor DOORGAMES and the
  1245.                     DOORWARE FiDoNet Echos.
  1246.                     Internet "nugicon@delphi.com"
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.