home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 19 / CD_ASCQ_19_010295.iso / vrac / spred31.zip / SPREDIT.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-11-27  |  32KB  |  763 lines

  1. SPRite EDIT  SPREDIT V3.1S
  2.  
  3. COPYRIGHT 1994  by Warren Steven Riley 
  4.  
  5. WHITE OBSIDIAN SOFTWARE
  6.  
  7. Shareware Version
  8.  
  9. Introduction:
  10.  
  11. I developed Spredit originally because I started writing games
  12. with animation of small sprite objects.  At the time there were
  13. no 320x200 256 color sprite editors at my disposal.  The problem
  14. was that I needed an editor that was really built with small
  15. objects in mind.  Larger paint programs lacked the detail that
  16. was necessary for working with small sprites.  Using large scale
  17. editors was like using a sculptor's chisel to engrave a small
  18. piece of jewelry.  Both objects are great, but not really built
  19. for each other. Though other paint programs have zoom functions,
  20. they were not created to support editing the zoomed images very
  21. well.  Spredit was built around this concept.  It doesn't even
  22. consider working with objects over 80 pixels by 80 pixels. 
  23. Those are objects where every pixel is not quite as important
  24. and is better left to larger paint/animation programs. 
  25. Especially when dealing with moving game objects that are say 20
  26. pixels by 20 pixels every pixel counts.  Large scale paint
  27. programs weren't really built with small images and animation in
  28. mind.  So if you want to design games with animation Spredit
  29. 3.1R is the way to go!
  30.  
  31. (Distribution and Registering info are at the end of this document)
  32.  
  33. --------------------------------------------------------------------
  34. ------------|REQUIREMENTS|------------------------------------------
  35. --------------------------------------------------------------------
  36.  
  37.  Spredit 3.1R requires any basic VGA compatible video card, at
  38. least 1 megabyte of extended memory and a mouse or compatible
  39. input device.  A 386 or any faster computer is recommended.
  40.  
  41. --------------------------------------------------------------------
  42. ------------|SPREDIT 3.1 SHAREWARE INTRODUCTION|--------------------
  43. --------------------------------------------------------------------
  44.  
  45.     To install Spredit simply place at least all of its basic file 
  46. components in a directory you would like to use for Spredit.  These 
  47. basic file components are as follows:
  48.         
  49.             SPREDIT.EXE
  50.         MEN.WOP
  51.         PALMENU1.WOP
  52.             ARROWS.WOP
  53.             LOWMEN1.WOP
  54.             RGB.WOP
  55.             LOWMEN2.WOP
  56.             BMEN.WOP
  57.             SPRDTEMP.TMP
  58.         DPMI16BI.OVL        
  59.            RTM.EXE        
  60.  
  61.     Once all the files are installed, you are ready to start working 
  62. with Spredit 3.0.  When you run it the first thing you will see is 
  63. the introduction screen with my name and all the usual stuff on it.  
  64. Once you have read it hit any key to move on.  What you will see 
  65. next is the basic operating environment.  
  66.  
  67. It is important to keep the base files all in the same directory
  68. as they contain the files necessary to run the program. The
  69. SPREDTMP.TMP file is also very important. Do not delete it. 
  70. Once all the files are installed, you are ready to start working
  71. with Spredit 3.1 Shareware.  When you run it the first thing you
  72. will see is the introduction screen with my name and all the
  73. usual stuff on it.  Once you have read it hit any key to move
  74. on.  What you will see next is the basic operating environment.
  75.  
  76. --------------------------------------------------------------------
  77. -------------| BASIC OPERATING ENVIRONMENT|-------------------------
  78. --------------------------------------------------------------------
  79.  
  80.  The main components of the Spredit operating environment include:
  81.  
  82. 1111111111111111111111111111    22222222222222222   AAAAAAA   9   
  83. 1                          1    2               2   A     A   9
  84. 1    LARGE BIT GRID        1    2    SPRITE     2   AAAAAAA   9
  85. 1                          1    2               2            
  86. 1                          1    2               2        555555
  87. 1                          1    2               2        5    5
  88. 1                          1    2               2        5    5
  89. 1                          1    22222222222222222        5    5
  90. 1                          1                    555555
  91. 1                          1       3                           
  92. 1                          1     3   3     44444444444444444 BBB
  93. 1                          1       3       4 PALETTE GRID  4 BBB
  94. 1                          1               4               4 BBB
  95. 1                          1     77777     4               4 BBB
  96. 1                          1               4               4 BBB
  97. 1                          1    8888888    4               4 BBB
  98. 1                          1    8     8    4               4 BBB
  99. 1111111111111111111111111111    8888888    44444444444444444 BBB            
  100.  
  101. 666666666666666666666           CCCCCCC
  102. 666666666666666666666        CCCCCCC
  103.  
  104. 1 - SPRITE BIT GRID    2 - ACTUAL SPRITE    3 -CONTROL ARROWS              
  105. 4 - PALETTE GRID    5 - PAINT CONTROLS      6 - INK CONTROLS       
  106. 7 - FRAME ARROWS        8 -CURRENT COLOR
  107.  
  108. C - WORKING PALETTE CLUSTER
  109.  
  110. 1 - Sprite Bit Grid:
  111.  
  112.  This is the area you will do all of your sprite editing.  It is
  113. a zoomed version of the actual sprite.  The grid size is 35 by
  114. 35, the largest part of the sprite that can be seen in the zoom
  115. window.  The zoom grid gives you exact control over the image. 
  116. You can clearly see every pixel.  The grid has many different
  117. control functions associated with it.  The actual lines in the
  118. grid can be turned off for example by hitting the 'G' key. 
  119. These grid lines are useful for exact placing of pixels and
  120. colors.  Press 'R' to create guide rules at whatever interval
  121. you wish.  Set the interval in the GUIDES selection in the
  122. WORKSPACE menu.
  123.  
  124. 2 - Actual Sprite:  
  125.  
  126. This is where the actual sprite is displayed.  It maximum
  127. capacity is 80 by 80.  This also is the largest size sprite that
  128. can be edited inside of Spredit.  Clicking anywhere on the
  129. actual sprite with the left mouse button will make that area
  130. appear in the zoom grid.  This is the most convenient way to
  131. navigate through a sprite image.  The next best alternative uses
  132. the scroll control arrows. By using the right button on this
  133. area you can change the size of the sprite to the bounds of
  134. wherever you click.  Be careful!  Sometimes you can
  135. inadvertently change the size of the sprite by mistake and chop
  136. off extra sprite data.  Undo will always fix this if you
  137. remember to reset the sprite X and Y sizes before you do the
  138. undo.
  139.  
  140. 3 - Control Arrows:
  141.  
  142. The control arrows serve a dual function.  One is a simple
  143. scroll function for the zoomed view area of the sprite.  Using
  144. this method you can pan the edit area all over the sprite
  145. definition one pixeled line after another. The second function
  146. uses the right key and does a pixel shift on the entire image
  147. when selected.  It moves the image one pixel in whatever
  148. direction arrow was used.  If a line of pixels falls out of the
  149. sprite definition it will be "wrapped" over to the other side. 
  150. This can be used to help align or center an object inside its
  151. definition. The keyboard can also be used for these two
  152. functions.  The arrow keys by themselves will pan through the
  153. sprite image.  When used in conjunction with the shift key the
  154. arrows will cause a pixel shift of the image.  Sometimes it is
  155. easier to get "exact" control over an object this way because
  156. the keyboard functions do not scroll as fast.
  157.  
  158. 4 - Palette Window:     
  159.  
  160. The palette grid is used to select the working palette color and
  161. to assign a cluster for clustered palette functions.  The right
  162. button is used to select clusters. The first click is the first
  163. color in the cluster and the second click is the last.  Cluster
  164. colors will have white dots in the center of their palette
  165. squares.  This is an easy way to set them apart.  Clusters can
  166. include as few as one color or as many as are in the entire
  167. palette.  Clusters have to be continuous.  A basic use for the
  168. cluster is to create a gradient range for horizontal, vertical
  169. and circular gradients.  The scope of the gradations will cover
  170. the entire range of the cluster.  Many simple effects can be
  171. created by using clusters and gradients.  Clusters are also used
  172. in the palette submenu to select areas of the palette to
  173. condition using palette controls  This palette submenu can be
  174. reached by pressing 'P' or clicking on EDIT in the palette text
  175. menu or by hitting a button over the big "current color"
  176. square.. The palette window shows every color in working
  177. palette, top to bottom left to right.  The grid is 16 colors by
  178. 16 colors.  This shows all of the available 256 colors.  These
  179. palettes can be loaded and saved to disk in certain submenus. 
  180. The left mouse button is used in this area to select the working
  181. color.  The color will appear to the left of the palette window
  182. as a big square.  The color will also be marked in the palette
  183. window using a single white dot in the middle of the current
  184. color's palette square. The current color can also be changed by
  185. using the right mouse button on top of a color in the zoom grid.
  186. This sets the current color to the color under the pointer
  187. allowing you to continue using the exact color you were using
  188. before. By holding down the shift key while pressing the right
  189. button it is possible to 'move' certain colors from one area of
  190. the palette to another.  This is an easy way to change the order
  191. of the colors in the palette.  This is great when used for
  192. palette design.  Be careful though,  the colors in the actual
  193. image are assigned to their corresponding palette number and not
  194. to the actual colors.  By changing the value of the colors you
  195. will also change the color of the images that use that color. 
  196. Moving a color is the same thing as reassigning its color.
  197. Another small trick:- With the CAPSLOCK key down you can use the
  198. arrow keys to change the current color number.  This can be
  199. useful if you don't want to have to move the mouse to change
  200. color in an image with lots of close changing colors.
  201.  
  202. 5 - Paint Control Toolbox:
  203.  
  204. The available paint modes appear in the paint control toolbox.  
  205. These basic functions include:
  206.  
  207. POINT - This mode allows you to sketch using the currently
  208. selected color.  You can change the pixel size by selecting the
  209. point function with the right button.  You can change the pixel
  210. size from 1 to 5 pixels using this technique.
  211.  
  212. LINE - This mode allows you to generate lines by selecting the
  213. start point and end point.  It uses the current ink.
  214.  
  215. RECTANGLE - This mode allows you to create a rectangle by
  216. selecting its two corners.  Use the SHIFT KEY when making a
  217. rectangle to make it hollow.
  218.  
  219. CIRCLE - This mode allows you to create a circle by selecting
  220. center and radius. Use the SHIFT KEY when making a circle to
  221. make it hollow.
  222.  
  223. FILL - This function fills with the current ink the area whose
  224. boundaries are defined by a different color than selected. Try
  225. it to understand it.
  226.  
  227. FILLTO - This function is used to fill to a certain boundary. 
  228. Simply select the pixel in the zoom grid that is your boundary
  229. color and then the area to be filled. 
  230.  
  231. SQUARE SPRAY - This tool is used to randomly spray pixels on the
  232. selected area. The right button allows you to change the
  233. settings of the spray box and its speed.
  234.  
  235.  *|||||||*|||||||*|||||||*|||||||*|||||||*|||||||*|||||||*|||||||*|||||||* 
  236. -     (NOT AVAILABLE IN SHAREWARE VERSION)                  -
  237. -                                      -
  238. -     ALL MODE - This mode allows you to take any brush and use it on     -
  239. -     the entire current sprite.  Simply pick a brush, select all and      -
  240. -     then click your left button anywhere in the zoom grid.          -
  241. -                                      -
  242. -     ROTATE - This function allows you to rotate the entire sprite by    -
  243. -     whatever angle you specify.  When you want to rotate a sprite at    -
  244. -     an angle not a factor of 90 this is the way to go.                  -
  245. -                                       -
  246.  *|||||||*|||||||*|||||||*|||||||*|||||||*|||||||*|||||||*|||||||*|||||||* 
  247.  
  248. 6 - Ink Control Window:
  249.  
  250.  The available ink modes appear in the ink control area.  These
  251. basic functions include:                
  252.  
  253. NORMAL - Draws in the selected palette color.
  254.  
  255. VERTICAL GRADIENT - Creates a vertical gradient using the
  256. selected cluster.  Creates different effects when used with
  257. different tools.  Experiment to understand the various effects.
  258.  
  259. HORIZONTAL GRADIENT - Horizontal gradient creates a horizontal
  260. gradient using the selected color.  Experiment to see how this
  261. brush works with different tools.
  262.  
  263.  *|||||||*|||||||*|||||||*|||||||*|||||||*|||||||*|||||||*|||||||*|||||||* 
  264. -    (Not Available in the Shareware Version)                          -
  265. -                                      -
  266. -    CIRCULAR GRADIENT - The circular gradient creates a circular      -
  267. -    gradient using the selected color.  Experiment to see how this    -
  268. -    brush works with different tools.  You can use the right mouse    -
  269. -    button when selecting it to define its properties.  You can then  -
  270. -    set the radius of the circle as well as the x and y coordinates   -
  271. -    for its center.                              -
  272.  *|||||||*|||||||*|||||||*|||||||*|||||||*|||||||*|||||||*|||||||*|||||||* 
  273.  
  274. BLEND - Gently blends pixel's color with their neighboring
  275. pixels.
  276.  
  277. TINT - Uses the current color to tint the area being acted upon.
  278. It distributes a glass over its object.  Using the right button
  279. will allow you to change then intensity of the tint.
  280.  
  281. TILE - Using currently copied pattern (as seen in the upper
  282. right-hand corner of the screen) to use as repeating wallpaper. 
  283. Can create some interesting effects.
  284.  
  285. 7 - Frame Control Arrows:
  286.  
  287. Use the frame control arrows to manually walk from one frame to
  288. the next.  The number between the arrows is the current frame
  289. number.  Click on the number to see an animation of the sprites
  290. that follows the rules of the Set Animation parameters.  The
  291. frames go from 0 to 9.  
  292.  
  293. 8 - Current Working Color:      
  294.  
  295. This simply displays a big block of your current color. 
  296. Clicking this block will enter the palette edit menu.
  297.  
  298. 9 - Rotate Functions:
  299.  
  300.  Three rotate functions are available here.  They are rotate
  301. right, flip horizontal, and flip vertical.  Using the right
  302. mouse button flips the sprite itself. Using the left mouse
  303. button flips the clipboard area.
  304.  
  305. 10 - Copy Block Functions:
  306.  
  307. CLIPBOARD AREA: This area is used for cut and paste functions.
  308. It shows the current clipboard contents. Cut and Paste are
  309. controlled through mouse functions.
  310.  
  311. RIGHT BUTTON + CTRL KEY COPYBLOCK - First click start area of
  312. block and then end area. Hold the control key down.         
  313.  
  314. RIGHT BUTTON + SHFT KEY PASTEBLOCK - Click the start area of
  315. block.  Hold control key down. 
  316.  
  317. RIGHT BUTTON + ALT KEY PASTEBLOCK - Click the start area of
  318. block.  Hold the alt key down.  This function uses palette color
  319. 0 as a see-through mask (holes in image).
  320.  
  321. 11 - Red, Green and Blue Palette Control Bars:
  322.  
  323. These control bars control the palette values of the selected
  324. color.  Use the top of the bars to increase the RGB value and
  325. the bottom of the bars to decrease its value.
  326.  
  327. --------------------------------------------------------------------
  328. -------------------| HELP |-----------------------------------------
  329. --------------------------------------------------------------------
  330.  
  331. HELP is always available by pressing F1 or F2.  F1 is
  332. for keyboard related help and F2 is for mouse related help.  In
  333. the mouse help mode you simply point to an object and you can
  334. see what effect the left and right buttons will have on it.  The
  335. palette submenu is also displayed for mouse help. 
  336.  
  337. --------------------------------------------------------------------
  338. --------------------| MENU |----------------------------------------
  339. --------------------------------------------------------------------
  340.  
  341.  To access the menu of control functions move you mouse all the
  342. way to the upper left corner at pixel (0,0). The menu functions
  343. are divided into five areas:  
  344.  
  345. 1 - SPRITE:             
  346.  
  347.  LOAD - Load sprite file from disk.  
  348.     The "L" key is load's shortcut.
  349.  
  350.  SAVE - Save sprite file to disk.  
  351.     The "S" key is the keyboard variation.
  352.  
  353.  IMPORT CEL - Import Autodesk Animator CEL file type.  
  354.           Uses the "I" key also.
  355.  
  356.  EXPORT CEL - Export Autodesk Animator CEL file type. 
  357.           Uses the "E" key also.
  358.  
  359.  IMPORT PCX - Import 256 Color PCX files.
  360.  
  361.  EXPORT PCX - Export 256 Color PCX files.
  362.  
  363. 2 - BASICS:
  364.  
  365. UNDO - Restores image to its previous image before the last
  366. action was done.  Undo levels go 10 deep.  The backspace key is
  367. the short cut for this menu item.
  368.  
  369. CLEAR - Clears current sprite image.  The "C" key is the
  370. shortcut for this item.
  371.  
  372. CLRALL - Clears all ten frames of animation.
  373.  
  374. SET - Set parameters for animation.  The three parameters are
  375. end frame, speed and 'Up & Down'.  The end frame is the frame
  376. number of the last sprite being animated. The speed is a speed
  377. from 1-1000 to slow animation down.  'Up & Down' refers to
  378. whether or not you want the sprite function to return to the
  379. first frame once it is done or you want it to bounce back.  'Up
  380. & Down' NO - 1,2,3,4,1,2,3,4 'Up & Down' YES - 1,2,3,4,3,2,1
  381.  
  382. ANIMATE - Animate sprite.  Hit a key or mouse button to stop. 
  383. The "A' key is the shortcut for animation.
  384.  
  385. 3 - PALETTE:
  386.  
  387. EDIT - Edit Palette (discussed later)
  388.  
  389. LOAD - Load Palette
  390.  
  391. SAVE - Save Palette
  392.  
  393. MENUFIX - Synchronizes the current display with palette for
  394. "cleanups".  If the menu colors on your screen ever look odd try
  395. hitting menufix.  It will try to making the menu colors look as
  396. pleasing as possible.  4 - WORKSPACE:
  397.  
  398. LOAD - Load all ten frames and all of their attributes including
  399. animation info.  When designing animation sequences this is much
  400. more useful than saving each sprite file.
  401.  
  402. SAVE - Save all ten frames and all of their attributes including
  403. animation info.
  404.  
  405. GRID - Activate grid to be super imposed on zoom area.  A grid
  406. helps you edit more precisely.
  407.  
  408. GUIDES - Similar to grid but allows you to show the guide after
  409. a set number of pixels. This allows you to create grid squares
  410. of any size.  It asks you how many pixels to skip and whether to
  411. turn guides on or off.
  412.  
  413. KEYBOARD HELP - Show a keyboard help menu.        
  414.  
  415. MOUSE HELP - Shows a mouse help menu.
  416.  
  417. 5 - EXIT: Exits Spredit.
  418.  
  419. --------------------------------------------------------------------
  420. -------------------------| PALETTE MENU|----------------------------
  421. --------------------------------------------------------------------
  422.  
  423.  The palette menu can be accessed either from the main menu in
  424. palette edit or by hitting the big block of current color (#8 in
  425. diagram) with the mouse. The purpose of this menu is to have
  426. strong solid palette control.  It includes many functions to
  427. finesse the palette into exactly what you want.  The basic items
  428. include:
  429.  
  430. 1 - Cluster/All Buttons:
  431.  
  432. Select either CLUSTER or ALL depending on which group of colors
  433. you want to work with.  If you select cluster then the palette
  434. functions will only work on the selected cluster not the entire
  435. palette.  
  436.  
  437. 2 - Light & Dark Buttons: 
  438.  
  439. These buttons LIGHTEN the palette or DARKEN the palette. Don't
  440. worry about making it too bright or dark you can always pull the
  441. colors back down or hit revert.
  442.  
  443. 3 - Red Adjuster:
  444.  
  445. Allows you to enhance or de-enhance the level of red in the
  446. selected palette portion.
  447.  
  448. 4 - Green adjuster.
  449.  
  450. Allows you to enhance or de-enhance the level of green in the
  451. selected palette portion. 
  452.  
  453. 5 - Blue adjuster.
  454.  
  455. Allows you to enhance or de-enhance the level of blue in the
  456. selected palette portion.
  457.  
  458. 6 - Ramp Icon: 
  459.  
  460. The ramp icon creates a ramp for the selected palette cluster or
  461. all using the first and last colors in the cluster as the base
  462. ramp colors.  These creates a smooth change from the first color
  463. to the last and is good for subtle effects like gradient fills.
  464.  
  465. 7 - LUMinosity: 
  466.  
  467. The luminosity icon allows you to sort the currently selected
  468. cluster using levels of luminosity for sorting.
  469.  
  470. 8 - Menu Fix
  471.  
  472. Color corrects menus for tricky palettes.
  473.  
  474. 9 - Erase
  475.  
  476. Erases defined cluster making all colors gray.
  477.  
  478. 10- + Cycle -: 
  479.  
  480. The cycle buttons cycle the entire selected palette area one
  481. color forward or backwards.  The RGB colors aren't changed just
  482. their position in the palette table.
  483.  
  484. 11 - Reverse: 
  485.  
  486. Reverse takes the currently selected palette area and makes
  487. their order in the palette table the reverse.  This function
  488. doesn't change the RGB values just the colors order in the
  489. palette table.
  490.  
  491. 12 - Palette to Grayscale Icon: 
  492.  
  493. This icon changes the selected areas of the palette to grayscale
  494. removing all of their color.
  495.  
  496. 13 - Compress Icon: 
  497.  
  498. This icon compresses the palette to the actual number of colors
  499. used.  The other are cleared out.
  500.  
  501. 14- Negative Palette Icon: 
  502.  
  503. This table makes a negative of the selected palette regions
  504. black to white etc.  This is like a photo negative.  PALEXIT:
  505. Hit this button to exit palette menu keeping the colors you
  506. selected.        
  507.  
  508. 15 - Abort: 
  509.  
  510. Exits palette menu returning palette to its previous state.
  511.  
  512. 16 - Revert: 
  513.  
  514. Restores palette to its previous state without exiting the menu.
  515.  
  516. 17 - Default:
  517.  
  518. Resets palette to standard default when entering a graphics mode.
  519.  
  520. 18 - Load: 
  521.  
  522. Loads a palette from disk with the extension COL.
  523.  
  524. 19 - SAVE: 
  525.  
  526. Saves a palette to disk with the extension COL.
  527.  
  528. --------------------------------------------------------------------
  529. ------------------------| BASIC FUNCTIONS|--------------------------
  530. --------------------------------------------------------------------
  531.  
  532. SPREDIT is a ten-frame animator.  Most games seldom require more
  533. than ten frames of animation per sprite.  When you first start
  534. making a sprite one of the first things you want to do is clear
  535. the sprite.  I usually start at frame zero also.  Use the mouse
  536. and the two triangular arrows on the left and right of the frame
  537. number to change the frame number.  When you get to frame zero
  538. hit 'C' to clear the image.  Now you are ready to set the size
  539. of the sprite.  Simply hit 'X' and set its size and then 'Y' and
  540. set its size.  By default I usually go with the 80x80 maximum
  541. and then trim off what I don't need.  After that you simply use
  542. the paint and ink tools until you are done with your sprite. If
  543. you wish to do sprite animation then you either use the
  544. clipboard to capture the sprite (using CTRL + RIGHT MOUSE
  545. BUTTON) and transfer it to the next frame or you can simply save
  546. the sprite, go to the next frame and reload it.  You can use
  547. this as a template for the next frame of animation.  When you
  548. have created all the frames, you can see the sprite in action by
  549. setting the animation parameters.  You access these parameters
  550. in the menu under animation or by hitting the 'F' key.  The
  551. first parameter is the number for last frame at the last actual
  552. frame number you used and then setting Playspeed and 'UP &
  553. Down'.  The only thing left to do is hit 'A' to see it animate. 
  554. When you are satisfied with the sprite animation you save each
  555. frame and you are set.  I usually use a naming convention where
  556. the first seven letters of the file name are the same and the
  557. eighth character is the frame number.  The files then look like
  558. this:     SAMPLE1.SPF SAMPLE2.SPF SAMPLE3.SPF    When saving
  559. individual sprites simply use the 'L' and 'S' keys.  You don't
  560. have to add the .SPF because it will be appended automatically.
  561. Other saving options include the EXPORT and IMPORT functions. 
  562. Using these functions you can Import and Export CELs used in
  563. Autodesk Animator or Import and Export 256 color PCX files.  You
  564. can save your images in this format so you can manipulate then
  565. in animator.  The 'I' and 'E' keys are used for these functions. 
  566.  
  567.     The third saving option is the LOAD SESSION and SAVE SESSION
  568. commands.  These are special commands that save all the
  569. environment information.  This way all the frames, the animation
  570. info and other variables can be immediately restored.  This is
  571. probably not the final format you would want to keep for your
  572. games because the files are a little larger than the raw sprite
  573. .SPF files. The SPF file format is simply X size, Y size and
  574. then a dump of all pixel info.  The X and Y size are both stored
  575. as bytes.  If you created a special palette you can save it in a
  576. straight palette dump format.  The extension that will be used
  577. is .COL and the info is a straight dump of the palette
  578. information, exactly 768 (256 entries X 3 RGB).  If you are
  579. making a game this information should be all you need to for
  580. your program to utilize all the sprite information. The grid and
  581. guide tools are useful when you are attempting to exact your
  582. sprite definition.  With the grid on ('G' on the keyboard) you
  583. can get a better feel for exactly what row or column you're in. 
  584. If you want to see nothing but the image you can hit 'G' again
  585. to turn it off.  The guide situation is similar.  The hot key
  586. for guides is 'R' and you can find it in the workspace menu (go
  587. to the upper left pixel (0,0) to pull up menu) under workspace. 
  588. When you select the guide option you are prompted for the skip
  589. and whether or not you want the guide on now.  The skip
  590. information is basically the resolution of the guide.  If you
  591. want guidelines drawn every three pixels enter three.  It's that
  592. simple.
  593.  
  594. There are also some miscellaneous points to keep in mind when
  595. using Spredit 3.1 Shareware.  
  596.  
  597. When using the palette's compress function, it compresses all of
  598. the frames.  Therefore if you wish to compress only one frame,
  599. you must clear all other frames using the clear all menu
  600. function.  
  601.  
  602. It is also recommended that you only use the CEL format to
  603. transfer files between various graphics programs.  This format
  604. saves all graphics data including the palette and if you have 40
  605. different sprites all using the same palette you are wasting
  606. 256*3 (RGB) *40 = 30k of data space.  
  607.  
  608. The workspace save function is an extremely convenient middle
  609. ground for animation development and it is highly suggested that
  610. it be used.  
  611.  
  612. When using the number bar selectors (as in when select x size of
  613. sprite) the mouse or the keyboard can be used.
  614.  
  615. If you have any problems with the palette and the menus try
  616. using menufix ('M') and if this doesn't work try hitting 'P' for
  617. palette menu and then hitting 'C' for compress palette and then
  618. Y for confirmation.  If all else fails load the original
  619. SPREDTMP.TMP over the your working copy of SPREDTMP.TMP.
  620. --------------------------------------------------------------------
  621. --------------------|REGISTERING|-----------------------------------
  622. --------------------------------------------------------------------
  623.  
  624.     You are allowed a thirty-day trial period to exam Spredit  and
  625. see if you would like to register it.  After that period you 
  626. will be required to register it.  When you register it, you will 
  627. receive:
  628.  
  629.     1 The latest registered version of Spredit.
  630.  
  631.     2 Additional functions and tools unavailable in the shareware version.
  632.  
  633.     3 A manual describing Spredit's features.
  634.  
  635.     4 Removal of 'NAG' screens.
  636.  
  637.     To register simply send $20 check or money order to:
  638.  
  639.     Steve Riley            
  640.     P.O.Box #21            
  641.     Herndon, VA 22070-9998
  642.  
  643.         Make check or money order payable to Steve Riley.
  644.         Make sure and give us your full address.
  645.         Make sure and specify Spredit 3.1
  646.     Make sure and specify whether you would like 5 1/4 inch disks
  647.     or 3 1/2 inch disks.  
  648.  
  649.     If you have a printer send in your registration on the ORDER.DOC
  650.     form.
  651.  
  652.     If you have any comments, suggestions or complaints . . . 
  653.     whether you intend to continue using the program or not, please
  654.     feel free to send comments.  All suggestions or comments you 
  655.     have will be considered and used to improve the program in 
  656.     future versions.
  657.  
  658.     Have fun and if you have any questions or comments make sure 
  659.     and write us.
  660.  
  661.  
  662.     Steve Riley
  663.     White Obsidian Software
  664.  
  665. --------------------------------------------------------------------
  666. --------------------|DISTRIBUTION|----------------------------------
  667. --------------------------------------------------------------------
  668.  
  669.     These files may be freely distributed as long as all the files 
  670. are distributed as is and intact.  All of the files must be present.
  671. The file list is at the end of the DOC.  No profit can come from the 
  672. sale of this product.  The only acceptable payment is reimbursement 
  673. for distribution costs.  The non-shareware registered version of this 
  674. product should never be given out under any circumstances.
  675.  
  676.         Enjoy,
  677.  
  678.             Steve Riley
  679.             November 9, 1994.
  680.  
  681. FILELIST:
  682.  
  683. EGYPT    CEL         4,510 11-25-92   7:18p
  684. CLOWN    CEL         3,545 11-26-92  11:34p
  685. DOLLAR   CEL         4,391 10-14-92   9:26p
  686. MOUSE    CEL         6,646 11-25-92   7:25p
  687. RIKER    COL           768 10-20-94  12:22a
  688. FILE_ID  DIZ           364 11-09-94   5:39p
  689. ORDER    DOC         1,365 11-09-94   6:15p
  690. SPREDIT  DOC        32,377 11-15-94  10:17p
  691. VENDOR   DOC         1,642 11-09-94   5:37p
  692. RTM      EXE        85,998 10-27-92   7:00a
  693. SPREDIT  EXE       131,328 11-15-94   9:32p
  694. D        EXE        33,904 07-03-94   3:59p
  695. DPMI16BI OVL        63,504 10-27-92   7:00a
  696. CEMENT   PCX         3,513 11-06-94   7:38p
  697. CUTEFACE PCX         7,015 11-06-94   7:40p
  698. FLOWERS  PCX         4,384 11-06-94   6:38p
  699. FRUIT    PCX         4,849 11-06-94   9:56p
  700. LOVE     PCX         7,397 11-06-94   9:06p
  701. MIDIMAN  PCX         8,665 10-29-94   2:31a
  702. PITCHER  PCX         5,463 11-06-94   7:41p
  703. BOMBER1  SPF           578 02-15-92   7:32p
  704. BOMBER2  SPF           578 02-15-92   7:36p
  705. BOMBER3  SPF           578 02-15-92   7:36p
  706. BOMBER4  SPF           578 02-15-92   7:37p
  707. BOOM1    SPF           427 02-14-92  11:45p
  708. BOOM2    SPF           427 02-14-92  11:46p
  709. BOOM3    SPF           427 02-14-92  11:46p
  710. BOOM4    SPF           427 02-14-92  11:55p
  711. BOX1     SPF           422 02-15-92  11:18p
  712. BOX2     SPF           422 02-15-92  11:28p
  713. BOX3     SPF           422 02-15-92  11:57p
  714. BOX4     SPF           422 02-15-92  11:59p
  715. DBOMBER  SPF           578 04-21-94   8:10p
  716. ESPHERE1 SPF           427 02-15-92   8:21p
  717. ESPHERE2 SPF           427 02-15-92   8:19p
  718. ESPHERE3 SPF           427 02-15-92   8:18p
  719. ESPHERE4 SPF           427 02-15-92   8:16p
  720. EYE1     SPF           427 02-15-92   3:08p
  721. EYE2     SPF           427 02-15-92   3:11p
  722. EYE3     SPF           427 02-15-92   3:14p
  723. EYE4     SPF           427 02-15-92   3:17p
  724. FACE1    SPF           602 02-15-92   7:02p
  725. FACE2    SPF           602 02-15-92   7:03p
  726. FACE3    SPF           602 02-15-92   7:04p
  727. FACE4    SPF           602 02-15-92   7:05p
  728. FIGHTER  SPF           422 02-15-92   2:28a
  729. FIGHTER1 SPF           422 02-15-92   9:00p
  730. FIGHTER2 SPF           422 02-15-92   8:59p
  731. FIGHTER3 SPF           422 02-15-92   9:06p
  732. LFIGHTER SPF           422 04-21-94   3:22a
  733. LIVES    SPF           158 02-15-92   1:56p
  734. MISSL    SPF            38 02-15-92   6:21a
  735. MOTH1    SPF           422 02-15-92  11:18p
  736. MOTH2    SPF           422 02-15-92  11:28p
  737. MOTH3    SPF           422 02-15-92  11:57p
  738. MOTH4    SPF           422 02-15-92  11:59p
  739. PURPFIRE SPF            42 08-14-91   2:01p
  740. SKULL    SPF           602 02-15-92   8:28p
  741. SNAKBALL SPF           274 02-15-92   7:09p
  742. SNAKHOLE SPF           274 02-15-92   7:10p
  743. SPHERE1  SPF           427 02-15-92   6:14a
  744. SPHERE2  SPF           427 02-15-92   6:15a
  745. SPHERE3  SPF           427 02-15-92   6:15a
  746. SPHERE4  SPF           427 02-15-92   6:16a
  747. TEMP     SPF           427 02-15-92   5:57a
  748. VERTEBRA SPF           274 02-15-92   5:49a
  749. SPRDTEMP TMP        17,124 11-15-94  10:03p
  750. ARROWS   WOP           731 07-04-93   9:15p
  751. BMEN     WOP           483 07-04-93  10:25p
  752. LOWMEN1  WOP           882 10-09-94   7:12a
  753. LOWMEN2  WOP           882 10-07-94  11:37p
  754. MEN      WOP         2,093 10-10-94  12:04a
  755. PALMENU1 WOP         8,179 10-25-94   6:04p
  756. RGB      WOP           184 10-17-92   4:12p
  757. BOMBER   WRK        12,070 11-06-94   8:54p
  758. BOOM     WRK        11,616 11-06-94   8:56p
  759. ESPHERE  WRK        11,466 11-06-94   8:52p
  760. EYE      WRK        11,466 11-06-94   8:53p
  761. SPREDIT  SDA         4,666 11-20-94   9:37p
  762.        80 files 
  763.