home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 19 / CD_ASCQ_19_010295.iso / vrac / edmap112.zip / EDMAP112.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-09-17  |  12KB  |  301 lines

  1.             
  2.     EdMap
  3.     version 1.12
  4.  
  5.     DOOM Map Editor
  6.  
  7. This software package enables users to create or modify maps used
  8. in the virtual-reality game DOOM, by id Software.
  9. DOOM is a trademark of id Software.  id Software will not provide
  10. any assistance for EdMap or any map created or modified by EdMap.
  11. EdMap was not designed to function with unregistered versions of
  12. DOOM. If you like DOOM, and/or want to use EdMap, you must first
  13. register your copy of DOOM with id Software.
  14.  
  15.  
  16. Included in this package are the following files:
  17.  
  18. EDMAP.EXE               Run this file to use EdMap
  19. EDMAPSYS.EXE            The actual program, loaded by EDMAP.EXE
  20. EDMAPCFG.EXE            Run this to create a config file
  21. MAKEWALL.EXE            Run this to make the data files for EdMap
  22.  
  23. EGAVGA.BGI              Graphics driver (Borland Graphic Interface)
  24. HELPINDX.DAT
  25. ACTSLIST.DAT
  26. FLORLIST.DAT
  27. WALLLIST.DAT
  28. PTX-6.DAT
  29. PTX2s.DAT
  30. PTX2s-8.DAT             Data files needed to run EdMap
  31. EDMAP.TXT               This text file
  32.  
  33. BUILDER.TXT             README file from IDBSP10.ZIP
  34. IDBSP.EXE               Node builder, used to make WADs playable
  35. WAD_DWD.EXE             Utility to convert WADs to what IDBSP uses
  36. BUILD.BAT               EdMap uses a batch-file driven builder
  37.  
  38.         (the builder was made seperate so it wouldn't take
  39.         memory from maps, and so it could be upgraded if
  40.         future version come out.  To build, EdMap loads
  41.         command.com and runs the batch file "BUILD.BAT")
  42.  
  43. The following files will be created by EdMap:
  44. EDMAP.CFG               config file (*.CFG can be created and used)
  45. WALLLIST.DAT            wall data, made by MAKEWALL
  46. PATCINDX.DAT            patch data, also by MAKEWALL
  47. SESTYLES.DAT            sector styles file
  48.  
  49.  
  50. These files must be present in the current directory when "EDMAP"
  51. is typed at the DOS prompt:
  52.  
  53.     EDMAP.EXE
  54.     EDMAPSYS.EXE
  55.     EDMAP.CFG (or whatever *.CFG is specified)
  56.  
  57. All other files should be in the EdMap directory.
  58.  
  59.  
  60. Before running EdMap, the MAKEWALL utility must make data files
  61. for EdMap to use.  MAKEWALL requires the name and path of the
  62. DOOM.WAD file.  for example:
  63. >MAKEWALL C:\GAMES\DOOM\DOOM.WAD
  64. This will create WALLLIST.DAT and PATCINDX.DAT in the current
  65. directory. 
  66.  
  67. EDMAPCFG should also be run to indicate where different files
  68. can be found.  The DOOM directory is where DOOM.EXE and DOOM.WAD
  69. are located.  The PWAD directory is the directory where the map
  70. files will be saved to and loaded from.  The EdMap directory is
  71. where the EdMap data files are located.  
  72. For example, the DOOM directory could be D:\GAMES\DOOM and PWADs
  73. could be located in D:\GAMES\DOOM\PWADS and the EdMap file could
  74. be in D:\GAMES\DOOM\EDMAP.  The three above files would have to 
  75. be in the DOOM directory if that was where you intended to load 
  76. EdMap from.  EDMAPCFG can be used to create additional config
  77. files, which can be specified on the command line when loading 
  78. EdMap.
  79.  
  80.  
  81. To load EdMap, type EDMAP at the command prompt while in DOS.
  82. Typing EDMAP /? will display the following:
  83. |
  84. |EdMap v1.12
  85. |DOOM map editor
  86. |(c) 1994 Jeff Rabenhorst (araya@wam.umd.edu)
  87. |
  88. |EDMAP [pwadfile [pwadfile [...]]] [/M:mapname] [/C:filename] [/?]
  89. |
  90. |    [pwadfile [..]]  adds wad files.
  91. |       [/M:mapname]  loads specified map into editor.
  92. |      [/C:filename]  specifies config file.
  93. |             [/dir]  lists resources in the specified WAD directory.
  94. |               [/Q]  "Quiet": prevents text after command line.
  95. |               [/L]  Disables auto-loading the latest PWAD.
  96. |               [/?]  (this) help text.
  97. |
  98. | ex: EDMAP MISSION1.WAD MISSION2 /M:E1M2 /C:MYCONFIG
  99. | (file extensions and the "E"&"M" in "E1M2" are optional)
  100. |
  101. Like DOOM itself, the WAD files update the main DOOM WAD.
  102. The last "E1M1" map found in the list is the only "E1M1" used,
  103. even if previous WAD files contain the map.  WAD files may be 
  104. added while in the EdMap editor, and one may be loaded 
  105. automatically; the "Auto-load latest PWAD" option in EDMAPCFG 
  106. lets EdMap scan the PWAD directory for the "*.WAD" file with 
  107. the latest timestamp.  EdMap will notify you if the map 
  108. currently being edited is updated by a new PWAD file in the list.  
  109.  
  110.  
  111. EdMap control is centered around the mouse.  (A mouse is required
  112. to run EdMap)  I tried to stuff as many controls onto the rodent as
  113. possible.  I may have gone overboard, but most controls on the mouse
  114. may be substituted by the keyboard ("most").  Here's the controls:
  115. While holding the 2nd (right) button:
  116.     ...drag the mouse to pan around the map.  The control is
  117.         intentionally not propotional; it decreases some
  118.         as you zoom out.
  119.     ...hold the 1st (left) button to zoom.  Push the mouse up
  120.         to zoom in, pull back to zoom out.  Note that to
  121.         enable zooming the 2nd button must be pressed first.
  122. Using the 1st (left) button:
  123.     ...tap to snap the mouse cursor to the nearest object of
  124.         that mode and pick it up (modes are: Vertices, 
  125.         LineDefs(&SideDefs), Sectors, and Things).
  126.         The object is not "attached" to the mouse; you can
  127.         drag any object around, then tap the 1st button
  128.         again to drop the object.
  129.     ...hold the 1st button and move the mouse in any direction.
  130.         this will bring up a tiny mode-pad.  Mode selection
  131.         and screen size can be controlled using this pad.
  132.         release the 1st button while the mouse is on the
  133.         desired selection.  Leave the mouse in the center
  134.         and the hold is treated as a tap, and you pick up
  135.         the nearest object (click again to drop the object
  136.         without moving it).
  137.     ...while holding the 1st button, tap the 2nd button.
  138.         This will add an object where the mouse is on the
  139.         map.  
  140.         In Vertex mode this adds an unattached vertex,
  141.             can only be used as a marker.
  142.         In LineDef mode this breaks the line into two halves.
  143.         In Sector mode this will create a sector.  If the
  144.             mouse is in a sector already EdMap will
  145.             verify that you wish to create a sector
  146.             within a sector. (unless you turn that off).
  147.         In Things mode this will copy the current thing
  148.             and place it under the mouse.
  149.  
  150.  
  151. Key commands were made to be short and simple.  To make a selection
  152. from a menu, press the first letter of the selection you want.
  153. To edit a field of data for the current object, press the letter or
  154. number associated with that line on the object information bar.
  155.  
  156. general key functions: 
  157.     F1 help
  158.     F2 save
  159.     F3 load
  160.     F4 PWAD list
  161.     F5 checking
  162.     F7 tag sector to line
  163.     F8 align textures / sector styles
  164.     F9 build / play
  165.     F10 texture / sprites viewer
  166. (The menu does display hot keys on the selection buttons)
  167.  
  168. **** Improvements new to v1.12:
  169. If play-skill level 0 is chosen, a panel will prompt for a
  170.     skill level for play-map.
  171. The /dir paramter now lists entry names correctly.
  172. Lost souls are now availible (oops! how'd we miss that??)..
  173.  
  174. **** Improvements new to v1.11
  175. Two bugs in auto-stairs fixed: the block-all bit is off, and
  176.     the step-top texture now uses the correct panel.
  177. The center button on 3-button mouses (mice?) should select/
  178.     de-select (as pressing enter).  this is untested.
  179. The File-opening routine has been replaced by code written
  180.     by Scott Bussinger (Compuserve 72247,2671) EXTEND5.ZIP
  181.     this allows about 100 additional PWAD files to be used.
  182.     (100 is impossible, since there are only 27 maps)
  183. Some routines have been rewritten in assembler for speed.
  184.  
  185. **** Improvements new to v1.10
  186. Much better error checking; checks for:
  187.     texture:Missing textures/Hall of Mirrors,
  188.         Medusa effect: multi-patch on 2S main
  189.         Tutti Fruitti (1): short texture
  190.         Tutti Fruitti (2): transparent above/below
  191.     linedef:Short lines
  192.         Long Wall Error (LWE)
  193.     things :heights,
  194.         in a sector
  195.     associations:triggers when needed,
  196.         teleporter destinations
  197.     begin/end:all starts & one or more end.
  198.     Errors can be listed or displayed
  199. Viewer: views walls, floors, sprites, and patches in the normal
  200.     DOOM palette.  can be used to select textures.
  201. On-line help: press F1, help screen is almost always availible.
  202. Automatic Stairs: automatically contructs a staircase within
  203.     or outside any sector.  Can be triggered to rise out
  204.     of the floor.  many options, all automatically saved.
  205. Automatic Door: like stairs, makes a door.
  206. Polygon creation: makes polygon sectors (also adjusts textures)
  207. Texture align: aligns textures, either by sector or linedef
  208. much better/easier file-handling.
  209. Sector resizing and rotating
  210. Map-wide editing: lights, X/Y/Z proportions & origin.
  211. sector retexturing: press Alt-F8
  212. preferences panel: saves mouse data, verifys, play level, etc.
  213. pop-up calculator: If Num-lock is on, so is the calc (almost)
  214. new panels, better algorithms (faster, too)
  215. easier to use
  216. many many other features (too many to list)
  217.         
  218. **** Improvements new to v1.02
  219. Error checking (including, of course, texture checking)
  220. Independant batch-driven builder making EdMap more flexible
  221. Better process-handling; switches between EdMap/builder/DOOM better
  222. "Load Latest PWAD" now scans the PWAD dir for the latest "*.WAD" file
  223. Sector deletion
  224. Some of the redraw routines were scrapped & rewritten in assembler
  225. better menus in full-screen mode (does it look like a NeXT yet?)
  226. some other bugs fixed.
  227.  
  228. **** Improvements from v1.01
  229. Reverse mouse buttons now works
  230. Reverse panning control
  231. More informative load map; dots mark updated levels & "reload" marked.
  232. Adjustable grid & snap (by config)
  233. Fully supports other map levels, not just E1M1
  234. Faster "enhanced map" redraw
  235. Colors in object info bar
  236. some other bugs fixed..
  237.  
  238. **** planned for v1.20:
  239. DOOM II and DOOM I support
  240. multiple-selecting objects
  241. more deletions (Vx,Ld,etc)
  242. (other improvements)
  243. more error checking?
  244. ??direct XMS support: edit huge maps, etc??
  245. ??multi-map save??
  246.         
  247. **** A few things:
  248.     To designate sectors to preform actions:
  249. go to the line, choose an action (press "0").
  250. press F7(tag sector), then select a sector (click once).
  251.  
  252.  
  253. *** Notes on the builder:
  254.     EdMap now loads COMMAND.COM to run the batch file "BUILD.BAT" with
  255. the current PWAD name as the only parameter (no extension).  The
  256. included builder requires a math co-processor (80x87), and EdMap 1.01
  257. ran the builder by name. This version allows those who do not have
  258. a math co-processor to install their own builder, and create their
  259. own BUILD.BAT file.  EdMap passes the patch-WAD filename to BUILD.BAT,
  260. so BUILD.BAT must make use of "%1". For example, if you are editing
  261. "C:\DOOM\WADS\MYHOUSE.WAD" the batch file would run as if you typed:
  262.  
  263. C> BUILD.BAT C:\DOOM\WADS\MYHOUSE
  264.  
  265. Take a look at the included BUILD.BAT as an example.
  266.  
  267.  
  268.  
  269. I, Jeff Rabenhorst (araya@wam.umd.edu), created EdMap for all those
  270. DOOMers out there who cant get enough of what could possibly be the
  271. greatest game this world has ever seen.
  272. I wrote EdMap myself, but I couldnt have done it without some peoples
  273. kind contributions:
  274.     My testing team, especially:
  275.     Andrew Baker (IdahoNova@aol.com)
  276.     Johnny Nugnug (jnugnug@nas.com)
  277.     Jim Westfall (jimbo@eskimo.com)
  278.     Hank Leukart (ap641@cleveland.freenet.edu) for writing
  279.         DOOM Specs (DMSPEC13.TXT).  EdMap was written using
  280.         only a copy of DOOM Specs (v1.3) and lots of hours
  281.         pounding the life out of my keyboard.
  282.     Tom Neff (tneff@panix.com) for DESIGN11.FAQ.
  283.     Ron Rossbach (ej070@cleveland.freenet.edu) for the BSP 
  284.         node builder (IDBSP10.ZIP) (see BUILDER.TXT)
  285.     John Carmack and folks at id for releasing the code for the
  286.         node builder and info to hack.
  287.     id Software in general for .. releasing.. something.. hmm.. 
  288.         DOOM!!
  289.  
  290.  
  291. comments? suggestions? bugs? ..& access to internet:
  292.     mail me (or write to alt.games.doom, I read it often &
  293.     my mail gets stuffed fast)    araya@wam.umd.edu
  294.  
  295. Like EdMap? Give it to a friend (who has a reg'd copy of DOOM).
  296. Don't like it? Tell me what to improve.
  297.  
  298. ****
  299. please report bugs/suggestions.
  300. -jeff (araya@wam.umd.edu)
  301.