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Text File  |  1993-05-20  |  2KB  |  73 lines

  1.                           ┌───────┐
  2.                           │ ISOLA │
  3.                           └───────┘
  4.  
  5.      Ce petit jeu trés agréable  ressemble  d'assez  prés  à
  6. Cavalcade. Pourtant, il est bien plus agréable à jouer. Mais 
  7. il pose des problémes pour la programmation type Mini-Max.
  8.  
  9.      En effet, chaque coup d'un joueur se divise en 2:
  10.  
  11.                 1°/ Deplacer son pion
  12.                 2°/ Enfoncer une case
  13.  
  14.      Cela peut donner jusque 8x49 => 392 coups possibles. Le 
  15. nombre de positions à etudier serait :
  16.  
  17.      ─────────────────────────────────────────────
  18.       Demi-coups │  Nombre de positions à étudier
  19.      ─────────────────────────────────────────────
  20.           1      │                  392
  21.           2      │              153.664
  22.           3      │           60.236.288
  23.           4      │       23.612.624.896
  24.      ─────────────────────────────────────────────
  25.  
  26.  
  27.      L'explosion combinatoire se tansforme  en  Big-Bang  et
  28. les temps de réponses deviennent inversement  proportionnels
  29. aux scores des socialistes aux élections.
  30.  
  31.      Pour  limiter  ce  nombre  de  possibilités,  on   peut
  32. remarquer que :
  33.  
  34.           - Dans  la  plupart  des  cas,  les  seules  cases
  35. intéressantes à  enfoncer,  se  situent  dans  le  voisinage
  36. immédiat du pion adverse. Pourtant cela n'est  pas  toujours
  37. vrai, c'est pourquoi le micro envisage  toujours  une  autre
  38. case à enfoncer. Cela réduit de 49 à 9  au  plus  le  nombre
  39. maximal de cases possibles à enfoncer.
  40.  
  41.           - Si les pions sont éloignés, on  peut  considérer
  42. que le déplacement du pion n'est pas lié avec la suppression 
  43. d'un case.
  44.  
  45.                 Machine déplace pion
  46.                  Joueur enfonce case
  47.                   Machine déplace pion
  48.                    joueur enfonce case
  49.                     Etc...
  50.  
  51.                 Machine enfonce case
  52.                  Joueur déplace pion
  53.                   Machine enfonce case
  54.                    Joueur déplace pion
  55.                     Etc...
  56.      
  57.      Cette  astuce   réduit   notablement   les   temps   de
  58. recherches.
  59.  
  60.  
  61.      -  Si  les  pions  sont  proches,  on  est  obligé   de
  62. considérer le couple (deplace pion, enfonce case)  comme  un
  63. coup unique.
  64.  
  65.  
  66. REMARQUE : 
  67.  
  68.      Comme pour 'cavalcade', on voit bien que  le  programme
  69.      joue nettement mieux en déplacement type 'cavalier' que 
  70.      'roi' et ceci pour les mêmes raisons.
  71.  
  72.  
  73.