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/ DP Tool Club 19 / CD_ASCQ_19_010295.iso / bonus / cobaye.zip / PRESENTE.FRA < prev    next >
Text File  |  1994-11-12  |  10KB  |  256 lines

  1.   
  2.   ██      ██████       ██████  ██████  ████      ██    ██  ██  ██████
  3.   ██      ██           ██      ██  ██  ██  ██  ██  ██  ██  ██  ██
  4.   ██      ████         ██      ██  ██  ████    ██████    ██    ████
  5.   ██      ██           ██      ██  ██  ██  ██  ██  ██    ██    ██
  6.   ██████  ██████       ██████  ██████  ████    ██  ██    ██    ██████
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  Un jeu d'action/réflexion.
  15.  
  16.  Programmé par David LAFARGE et dessiné par Soline PICKEROEN.
  17.  ------------------------------------------------------------
  18.  
  19.  Ce jeu est un Freeware, il peut donc être copié a volonté, mais il vous est
  20. demandé simplement de ne pas le revendre, de ne pas réutiliser des morceaux de
  21. son programme, de ses graphismes, etc... dans d'autres programmes.
  22.  
  23.  Créé en Juillet/Août 1994.
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  Consignes de chargement:
  29.  ------------------------
  30.   
  31.   Insérez tout d'abord la disquette dans le lecteur A.
  32.   Vous pouvez lancer Le Cobaye à partir:
  33.   - du DOS: dans ce cas, à l'invite, tapez 'a:'+ <Enter>, 
  34.    puis 'cobaye'+<Enter>
  35.   - de Windows: dans ce cas, lancez le gestionnaire de programmes,
  36.    cliquez sur le lecteur A, puis dans la fenêtre de fichiers, double-
  37.    cliquez sur le fichier 'cobaye.exe'. Attention, dans ce mode, le jeu
  38.    peut subir des ralentissements. Utilisez donc, de préférence, la
  39.    version DOS.
  40.  
  41.  
  42.  Règle du jeu:
  43.  -------------
  44.  
  45.  
  46.   But du jeu:
  47.   -----------
  48.    
  49.    Le but du jeu est de résoudre les 100 salles qui composent ce jeu.
  50.    Ces salles présentent une matrice carrée de 10*10 salles.
  51.    Elles se suivent selon un ordre bien déterminé et donc vous ne pourrez
  52.   arriver à la salle de fin sans avoir résolu toutes les autres.
  53.    
  54.    Le personnage ne pourra passer une salle qu'après avoir ramassé toutes les
  55.   clefs qui jonchent le sol. Aprés cela, un trousseau de clefs (dans certaines 
  56.   salles ce sera un radeau) apparaitra à l'endroit où se trouvait avant le 
  57.   coffre. Il suffira alors de le prendre et les portes s'ouvriront. Dans le cas
  58.   du radeau vous quitterez en général la salle par voie marine en trouvant les
  59.   bons courants (Attention: si vous utilisez un radeau à un endroit où vous ne
  60.   le vouliez pas, il vous suffit de sortir de la salle par voie terrestre et
  61.   d'y re-entrer pour que le radeau réapparaisse).
  62.   
  63.  
  64.   Déplacement du Personnage: 
  65.   --------------------------
  66.    
  67.    Le Héro se déplace à l'aide des touches de déplacement du curseur.
  68.    Il tire à l'aide de la barre d'espacement (Il faut avoir des tirs que l'on
  69.   trouve par 2 avec certaines clefs).
  70.    Il peut marcher sur les cases contenant le trésor, sur le sable mouvant (à
  71.   vitesse réduite), sur les cases contenant le radeau, sur les ponts, sur les
  72.   dalles portant des flêches (sauf dans le sens oppsé à la flêche) et bien
  73.   sûr sur les cases contenant des clefs.
  74.    Il peut aussi pousser les boules dorées (à condition qu'elles puissent 
  75.   l'être).
  76.    
  77.    Dans certaines salles, le personnage peut avoir certains pouvoir,
  78.   aprés avoir ramassé un certains nombres de clefs. Ces pouvoirs sont:
  79.    - Les flêches qui permettent de faire tourner une case flêche existante
  80.    pour changer le sens non passant. Pour la faire tourner, appuyer sur les
  81.    touches 'f' ou 'F'.
  82.    - Les ponts qui peuvent être créés quand le personnage est dirigé vers un 
  83.    cours d'eau qui se trouve sur une case à côté de lui. Pour le créer, 
  84.    appuyer sur les touches 'p' ou 'P'.
  85.    - Les marteaux qui servent à détruire des pierres quand le personnages est
  86.    devant une d'elles. Appuyez sur les touches 'd' ou 'D' pour la détruire.
  87.    
  88.    Enfin, il est possible que dans certains cas, le personnage se trouve coincé
  89.   et ne puisse plus rien faire. Dans ce cas, il lui faudra se suicider en
  90.   appuyant sur la touche ESC.
  91.  
  92.  
  93.   Les Tirs:
  94.   ---------
  95.    
  96.    En appuyant sur la barre d'espacement, le personnage lance un crachat qui 
  97.   lui permet de transformer dans un premier temps ses ennemis en oeuf.
  98.    
  99.    Cet oeuf peut être déplacé comme une boule dorée tant que l'oeuf n'a pas
  100.   repris la forme du monstre de départ. Vous êtes prévenus de cette dernière
  101.   transformation quand l'oeuf se fendille. L'oeuf possède d'autre caractéristi-
  102.   ques, car il peut être poussé dans l'eau et ainsi être utilisé comme radeau 
  103.   (comme ce dernier, il suit les courants). Attention, vous ne pouvez pousser
  104.   qu'un seul oeuf dans l'eau à la fois.
  105.    
  106.    En tirant à nouveau sur un oeuf, celui-ci est détruit, vous laissant ainsi 
  107.   la possibilité de passer. Le monstre finit par réapparaître à la position 
  108.   qu'il avait à l'arrivée dans la salle. Vous êtes prévenus de la réapparition 
  109.   par l'affichage d'un rectangle blanc. Il vous est possible de l'empécher de
  110.   réapparaître en mettant à cette place une boule dorée, un oeuf ou un autre
  111.   monstre. Attention!!!: Dans certaines salles (ce qui est le cas de la salle 
  112.            ------------
  113.   3,0), il est utile d'empécher la réapparition d'un monstre, car elle peut se
  114.   faire en un autre endroit où le monstre est utile.
  115.  
  116.   
  117.   Les Monstres:
  118.   -------------
  119.    
  120.  
  121.    Les rochers vivants:
  122.    --------------------
  123.     
  124.     Ils sont absolument inoffensifs et ne sont là que pour bloquer le passage.
  125.     L'avantage par rapport aux autres rochers est qu'ils peuvent être détruits.
  126.  
  127.    Les ballons de plage:
  128.    ---------------------
  129.     
  130.     Tant que vous n'avez pas ramassé toutes les clefs, ils ne sont pas plus
  131.    dangereux que les rochers vivants, mais dès que vous prenez la dernière 
  132.    clef, ils se réveillent et vous poursuivent.
  133.  
  134.    Les statues de lion:
  135.    --------------------
  136.     
  137.     Tout comme les ballons de plage, elles ne s'animent que quand vous avez 
  138.    ramassé toutes les clefs. Elles vous tirent dessus quand vous croisez leur
  139.    regard. Les objets qui vous protègent de leur tir se trouvent en Annexe A.
  140.     
  141.    Les hérissons:
  142.    ---------------
  143.     
  144.     Ces sales bêtes n'arrètent pas de vous suivre. De plus, ils se mettent en
  145.    boule et roulent dés que vous vous trouvez sur la même ligne qu'eux. Ils ne
  146.    s'arrètent alors que quand ils rencontre un obstacle... ou vous.
  147.  
  148.    Les dormeurs:
  149.    -------------
  150.     
  151.     Ces monstres sont tout à fait inoffensifs. Ils portent bien leur nom, 
  152.    car ils vous poursuivent et quand ils vous touchent, ils s'endorment.
  153.    Le problème est qu'ils ont la fâcheuse tendance de s'endormir où ils 
  154.    gênent le héro.
  155.  
  156.    Les sorcières:
  157.    --------------
  158.     
  159.     Elles ont tout le temps le nez dans leur livre de sorts et n'aiment pas 
  160.    être dérangées. Si vous vous mettez sur leur verticale ou leur horizontale, 
  161.    elles vous surveillent et vous tuent si aucun objet ne vous protège 
  162.    (Cf Annexe A). Leur tir est tellement fulgurant que vous ne pouvez pas lui 
  163.    échapper (ce que vous pouvez faire avec le tir d'un dragon s'il est 
  164.    suffisamment loin de vous).
  165.  
  166.    Les bonhommes de neiges:
  167.    ------------------------
  168.     
  169.     Ils sont plutôt du genre rien dans la tête et tous dans les bras. En effet,
  170.    ils ont tendance à tourner en rond, mais quand vous vous trouvez sur leur 
  171.    verticale, ils se mettent à courir et vous poussent si vous êtes devant eux.
  172.    Souvent, vous vous retrouvez ainsi coincés.
  173.  
  174.    Les magiciens:
  175.    --------------
  176.     
  177.     Ils ont les mêmes caractéristiques que les sorcières, mais eux ont en plus 
  178.    la possibilité de se déplacer soit verticalement, soit horizontalement.
  179.  
  180.  
  181.   L'Affichage:
  182.   ------------
  183.    Votre écran est divisé en 2 parties qui sont:
  184.  
  185.    - A gauche, le plan de jeu où vous déplacez votre personnage,
  186.    
  187.    - A droite, les informations concernant vos acquis:
  188.      
  189.        Tout en haut se trouve le nombre de personnages qu'il vous reste. Au
  190.       départ, vous en possédez 3 (en plus de celui avec lequel vous commencez).
  191.      
  192.        En dessous est affiché le nombre de crachats que vous pouvez lancer. Je
  193.       rappelle que ceux-ci se trouvent par 2 en ramassant certaines clefs.
  194.      
  195.        En dessous encore apparaissent les pouvoirs: le nombre de ponts que vous
  196.       possédez, d'abord, puis le nombre de marteaux.
  197.      
  198.        Enfin, en bas à droite apparaît la position de la salle actuelle dans la
  199.       matrice de 10*10 salles. Vous commencez en salle 0,0 (qui est en bas à
  200.       gauche dans la matrice).
  201.  
  202.  
  203.   Annexe A: Objets empéchant le passage des tirs:
  204.   -----------------------------------------------
  205.    
  206.    Pour parer les coups des sorcières, des magiciens et des dragons, vous 
  207.   pouvez soit éviter les tirs (seulement dans le cas des dragons), soit 
  208.   placer des objets entre eux et vous. Ces objets sont:
  209.    - Les monstres
  210.    - Les oeufs
  211.    - Les pierres
  212.    - Les clefs
  213.    Attention: Les arbres laissent passer les tirs.
  214.  
  215.  
  216.   Annexe B: Caractéristiques matérielles:
  217.   ---------------------------------------
  218.    
  219.    Ce programme a été fait sur un 386 SX 16 équipé d'une carte VGA 256 Ko et 
  220.   d'une carte son Sound Galaxy NX Pro.
  221.    
  222.    Il requiert un écran VGA.
  223.    
  224.    Du fait de la présence d'une horloge sur les ordinateurs PC 32 Bit, la
  225.   vitesse du jeu est constante sur les i386,i486,etc..., mais pas sur les
  226.   modèles antérieurs, donc l'action pourrait être anormalement rapide sur 
  227.   certains 286 à cadence rapide.
  228.  
  229.    
  230.    Attention:
  231.    ----------
  232.    
  233.    Ceci est une Démo du jeu, elle ne contient que 38 salles sur 100.
  234.    De plus, la version définitive devrait contenir un éditeur de niveaux et 
  235.   pleins d'autres surprises.
  236.    
  237.    
  238.  
  239.    
  240.    Nous espèrons que vous l'apprécierez.
  241.  
  242.                         Soline PICKEROEN & David LAFARGE.
  243.  
  244. Pour nous contacter, écrivez à:
  245.   David LAFARGE
  246. 4 Rue des Vallées
  247.  28250 SENONCHES
  248.  
  249. [ Je recherche des programmes en assembleur pour mettre de la musique '.MOD'
  250. dans ce jeu. Je recherche également des routines et algorithmes rapides pour
  251. créer des scrollings. (si vous n'avez jamais vu un beau scrolling sur PC, 
  252. essayez Monster Bash & Commander Keen d'Apogee Software) ]
  253.  
  254.  
  255.  
  256.