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/ DP Tool Club 17 / CD_ASCQ_17_101194.iso / vrac_os2 / fmcrd151.zip / CARDSGER.HLP (.txt) < prev    next >
OS/2 Help File  |  1994-08-25  |  26KB  |  784 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. Erweiterte Hilfe ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4. Kartenspiele f╨ær OS/2 
  5.  
  6. Zum Erlernen der Handhabung der Hilfe w╨öhlen Sie bitte die Auswahl <Hilfe|Hilfe 
  7. benutzen> aus. 
  8.  
  9. Als Mitglied von CompuServe k╨ñnnen Sie Unterst╨ætzung ╨æber GO OS2SHARE erhalten. 
  10.  
  11. ╨¬berblick 
  12. Bedienungshinweise 
  13. Spielregeln f╨ær Astra 
  14. Spielregeln f╨ær Scrooge 
  15. Spielregeln f╨ær TidyUp 
  16. Spielregeln f╨ær Elfer 
  17. Spielregeln f╨ær Shift 
  18. Spielregeln f╨ær Towers 
  19. Spielregeln f╨ær King'n'Ace 
  20. Spielregeln f╨ær Calculation 
  21. Befehle des Men╨æs 
  22. Registrierung 
  23. Produktinformationen und Copyright 
  24. Danksagungen 
  25.  
  26.  
  27. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2. ╨¬berblick ΓòÉΓòÉΓòÉ
  28.  
  29. Dieses Programm enth╨ölt 8 sehr unterschiedliche Kartenspiele f╨ær einen 
  30. einzelnen Spieler (Patiencen). 
  31.  
  32. Prinzipiell k╨ñnnen alle Spiele aufgel╨ñst werden - soweit einem das Kartengl╨æck 
  33. hold ist und man keine Fehler beim Umlegen macht. 
  34. Spielregeln f╨ær Astra 
  35. Spielregeln f╨ær Scrooge 
  36. Spielregeln f╨ær TidyUp 
  37. Spielregeln f╨ær Elfer 
  38. Spielregeln f╨ær Shift 
  39. Spielregeln f╨ær Towers 
  40. Spielregeln f╨ær King'n'Ace 
  41. Spielregeln f╨ær Calculation 
  42.  
  43.  
  44. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3. Bedienungshinweise ΓòÉΓòÉΓòÉ
  45.  
  46. Die Karten werden im allgemeinen durch Ziehen mit der rechten Maustaste bewegt. 
  47. Hierzu bewegen Sie den Mauszeiger auf die umzulegende Spielkarte, dr╨æcken dann 
  48. die rechte Maustaste (jetzt ist die Karte ausgew╨öhlt und wird "invertiert" 
  49. dargestellt) und ziehen dann die Karte (bzw. deren Umri╤ü) auf die gew╨ænschte 
  50. Position. W╨öhrend des Ziehens mu╤ü die Maustaste gedr╨æckt bleiben - erst an der 
  51. Zielposition wird sie losgelassen. 
  52.  
  53. H╨öufig kann eine bestimmte Karte nur zu genau einem Ziel umgelegt werden - in 
  54. diesen F╨öllen gen╨ægt es, die zu bewegende Karte mit der linken Maustaste 
  55. anzuklicken - sie wird dann automatisch umgelegt. 
  56. Spielregeln f╨ær Astra 
  57. Spielregeln f╨ær Scrooge 
  58. Spielregeln f╨ær TidyUp 
  59. Spielregeln f╨ær Elfer 
  60. Spielregeln f╨ær Shift 
  61. Spielregeln f╨ær Towers 
  62. Spielregeln f╨ær King'n'Ace 
  63. Spielregeln f╨ær Calculation 
  64.  
  65.  
  66. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1. Spielregeln f╨ær Astra ΓòÉΓòÉΓòÉ
  67.  
  68. Allgemeines zum Spiel 
  69.  
  70. Astra wird mit 52 Karten gespielt. 
  71.  
  72. Kartenbild bei Spielbeginn 
  73.  
  74. In der oberen H╨ölfte des Spielfeldes werden 7 Kartenreihen mit jeweils 5 Karten 
  75. offen ausgelegt. In der unteren H╨ölfte des Spielfeldes wird auf der linken 
  76. Seite der Talon mit 16 Karten verdeckt abgelegt. Rechts neben dem Talon liegt 
  77. eine einzelne offene Karte. 
  78.  
  79. Spielziel 
  80.  
  81. In Laufe des Spieles m╨æssen alle Karten aus den 7 Kartenstapeln und vom Talon 
  82. an die einzelne offene Karte rechts neben dem Talon angelegt werden. 
  83.  
  84. Spielverlauf 
  85.  
  86. An die einzelne offene Karte rechts neben dem Talon werden die Karten von den 
  87. oberen 7 Kartenreihen, soweit m╨ñglich, angelegt. Hierbei kann jeweils eine 
  88. Karte mit dem n╨öchst-h╨ñheren oder -niedrigeren Kartenwert angelegt werden. 
  89.  
  90. Beispiel: An einen Kreuz-Buben k╨ñnnen sowohl eine Kreuz-Zehn oder eine 
  91. Karo-Dame angelegt werden (auf die Farbe der Karten kommt es dabei nicht an). 
  92.  
  93. Kann keine weitere Karte aus den offenen Kartenreihen angelegt werden, wird die 
  94. n╨öchste Karte vom Talon umgedreht und angelegt. 
  95.  
  96. Wichtig 
  97.  
  98. Zum erfolgreichen Spielen ist es wichtig, da╤ü man m╨ñglichst lange Ketten 
  99. ablegen kann - es kann also manchmal besser sein, einzelne Karten aus den 
  100. offenen Kartenreihen NICHT anzulegen, wenn dadurch lange Ketten unterbrochen 
  101. w╨ærden. 
  102.  
  103. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  104.  
  105.  
  106. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2. Spielregeln f╨ær Scrooge ΓòÉΓòÉΓòÉ
  107.  
  108. Allgemeines zum Spiel 
  109.  
  110. Scrooge wird mit 52 Karten gespielt. 
  111.  
  112. Kartenbild bei Spielbeginn 
  113.  
  114. Die Karten sind in 3 Reihen angeordnet. In der oberen Reihe liegen die 4 Asse 
  115. offen aus. In den unteren beiden Reihen liegen jeweils 6 Kartenstapel mit je 4 
  116. Karten. Die oberste Karte der Kartenstapel liegt offen auf. 
  117.  
  118. Spielziel 
  119.  
  120. Im Laufe des Spieles m╨æssen alle Karten aus den 12 Kartenstapeln auf die 4 Asse 
  121. aufsteigend bis zum K╨ñnig umgelegt werden. 
  122.  
  123. Spielverlauf 
  124.  
  125. Zuerst werden alle Karten, die direkt von den 12 unteren Kartenstapeln auf 
  126. einen der 4 oberen Kartenstapel (zu Beginn 4 Asse) aufgelegt werden k╨ñnnen, 
  127. entsprechend umgelegt. Hierbei werden die passenden Karten in aufsteigender 
  128. Folge aufgelegt. 
  129.  
  130. Beispiel: Auf das Kreuz-As kann die Kreuz-2 und danach auf die Kreuz-2 die 
  131. Kreuz-3 aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  132. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  133.  
  134. K╨ñnnen keine weiteren Karten auf die 4 oberen Kartenstapel umgelegt werden, 
  135. k╨ñnnen die Karten innerhalb der 12 Kartenstapel umsortiert werden. Hierbei 
  136. werden die Karten in fallender Folge umgelegt. 
  137.  
  138. Beispiel: Auf die Pik-9 kann die Pik-8 und danach auf die Pik-8 die Pik-7 
  139. aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  140. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  141.  
  142. Sollten durch das Umlegen Karten sichtbar werden, die auf einen der oberen 4 
  143. Kartenstapel abgelegt werden k╨ñnnen, so k╨ñnnen diese sofort umgelegt werden. 
  144.  
  145. Sobald keine Karte mehr umgelegt werden kann, k╨ñnnen Sie die Karten von den 
  146. unteren 12 Kartenstapeln durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Neu austeilen> neu 
  147. verteilen. Hierbei werden die Karten der unteren 12 Stapel so verteilt, das 
  148. wieder auf jedem Kartenstapel 4 Karten liegen; Kartenfolgen, die Sie durch 
  149. umlegen bilden konnten, bleiben dabei erhalten. 
  150.  
  151. Das Spiel ist aufgegangen, wenn Sie alle Karten der 12 unteren Kartenstapel auf 
  152. die 4 Asse auflegen konnten. 
  153.  
  154. Wichtig 
  155.  
  156. Im Laufe der Zeit werden Sie ein Gef╨æhl daf╨ær bekommen, wann bestimmte Karte 
  157. andere blockieren - es kann manchmal besser sein, einzelne Karten vor dem neuen 
  158. Austeilen NICHT umzulegen 
  159.  
  160. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  161.  
  162.  
  163. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.3. Spielregeln f╨ær TidyUp ΓòÉΓòÉΓòÉ
  164.  
  165. Allgemeines zum Spiel 
  166.  
  167. TidyUp wird mit 32 Karten (7 bis K╨ñnig und As jeder Farbe) gespielt. 
  168.  
  169. Kartenbild bei Spielbeginn 
  170.  
  171. Die Karten werden in 4 Reihen mit jeweils 8 offenen Karten ausgelegt. Aus den 4 
  172. offenliegenden Kartenreihen werden die 4 Asse herausgenommen und an der linken 
  173. Seite neben die Reihen gelegt. 
  174.  
  175. Spielziel 
  176.  
  177. Aus den 4 Reihen, in denen die Karten bei Spielbeginn in zuf╨ölliger Folge 
  178. liegen, m╨æssen 4 Reihen entstehen, die links mit dem As beginnen und in 
  179. gleicher Farbe aufsteigend rechts mit dem K╨ñnig enden. 
  180.  
  181. Spielverlauf 
  182.  
  183. Es gilt die Karten so zu ordnen, da╤ü nach jedem As die dazugeh╨ñrigen Familien 
  184. liegen - von 7 bis zum K╨ñnig. Die M╨ñglichkeit zum Weiterkommen entsteht durch 
  185. die 4 freien Stellen, aus denen die 4 Asse entnommen wurden. Es ist erlaubt, in 
  186. diese freien Stellen entweder Karten zu legen, die in gleicher Farbe einen Wert 
  187. H╨⌐HER als die Karte VOR dem Freiplatz oder in gleicher Farbe einen Wert 
  188. NIEDRIGER als die Karte NACH dem Freiplatz sind. Hierbei gilt, da╤ü die 7 in der 
  189. Familie auf das As folgt. Es ergeben sich also immer 8 
  190. Kombinationsm╨ñglichkeiten, die man bei ╨æberlegter Spielweise weit 
  191. vorausberechnen kann. 
  192. Wenn es Ihnen gelungen ist, die 4 Reihen vom As bis zum K╨ñnig geordnet zu 
  193. haben, ist das Spiel aufgegangen. 
  194.  
  195. Wichtig 
  196.  
  197. Das Spiel ger╨öt immer dann ins Stocken, wenn sich die freien Stellen nach einem 
  198. K╨ñnig bilden, da der K╨ñnig das Ende einer Reihe darstellt. Versuchen Sie 
  199. deshalb fr╨æhzeitig, die K╨ñnige auf die rechte Seite zu legen. 
  200.  
  201. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  202.  
  203.  
  204. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.4. Spielregeln f╨ær Elfer ΓòÉΓòÉΓòÉ
  205.  
  206. Allgemeines zum Spiel 
  207.  
  208. Elfer wird mit einem einfachen Kartenspiel (52 Karten) gespielt. 
  209.  
  210. Kartenbild bei Spielbeginn 
  211.  
  212. Zu Spielbeginn werden 3 Reihen mit je 4 offenen Karten ausgelegt. Die 
  213. restlichen Karten werden im Talon rechts neben den Reihen abgelegt. 
  214.  
  215. Spielziel 
  216.  
  217. Elfer geht auf, wenn alle Karten vom Talon auf die Karten im Kartenbild 
  218. aufgelegt werden k╨ñnnen. 
  219.  
  220. Spielverlauf 
  221.  
  222. Bei Elfer m╨æssen im Kartenbild immer 2 ausgelegte Karten, die zusammen die 
  223. Summe "11" ergeben, mit 2 Karten aus dem Talon belegt werden. Dabei gelten 
  224.  10 + As (1) = 11 
  225.  9 + 2 = 11 
  226.  8 + 3 = 11 
  227.  7 + 4 = 11 
  228.  6 + 5 = 11 
  229. Durch das Auflegen von Karten aus dem Talon gibt es immer neue 
  230. Elfer-M╨ñglichkeiten, die dann wieder neu belegt werden k╨ñnnen. 
  231. Abweichend von dieser Regel k╨ñnnen auch drei Karten aufgelegt werden, wenn die 
  232. 3 Karten Bube - Dame - K╨ñnig offen ausliegen. 
  233.  
  234. Wichtig 
  235.  
  236. Wenn Sie ein- oder dreimal Bube - Dame - K╨ñnig belegt haben, m╨æssen Sie es nach 
  237. M╨ñglichkeit ein weiteres Mal tun, sonst behalten Sie am Schlu╤ü eine einzelne 
  238. Karte auf dem Talon. 
  239.  
  240. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  241.  
  242.  
  243. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5. Spielregeln f╨ær Shift ΓòÉΓòÉΓòÉ
  244.  
  245. Allgemeines zum Spiel 
  246.  
  247. Shift wird mit 13 Karten (Karo-As bis Karo-K╨ñnig) gespielt. 
  248.  
  249. Kartenbild bei Spielbeginn 
  250.  
  251. Die 13 Karten werden bei Spielbeginn in 2 Reihen zu 8 bzw. 7 Karten offen 
  252. ausgelegt. 
  253.  
  254. Spielziel 
  255.  
  256. Die Karten sollen so verschoben werden, da╤ü in der oberen Reihe die Karten 
  257. Karo-As bis Karo-8 und in der unteren Reihe Karo-9 bis Karo-K╨ñnig in 
  258. Reihenfolge liegen. Das freie Feld mu╤ü dann rechts unten liegen. 
  259.  
  260. Spielverlauf 
  261.  
  262. Die Karten, die direkt neben dem freien Feld liegen, k╨ñnnen waagerecht oder 
  263. senkrecht auf dieses Feld umgelegt werden. Auf das nun freie Feld k╨ñnnen dann 
  264. diejenigen Karten umgelegt werden, die an dieses angrenzen usw. 
  265.  
  266. Sind alle Karten in der richtigen Reihenfolge, ist das Spiel aufgegangen. 
  267.  
  268. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  269.  
  270.  
  271. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6. Spielregeln f╨ær Towers ΓòÉΓòÉΓòÉ
  272.  
  273. Allgemeines zum Spiel 
  274.  
  275. Towers wird mit 52 Karten gespielt. 
  276.  
  277. Kartenbild bei Spielbeginn 
  278.  
  279. In der unteren H╨ölfte des Spielfeldes werden 10 Kartenreihen mit jeweils 5 
  280. Karten offen ausgelegt. In der oberen H╨ölfte des Spielfeldes liegen links und 
  281. rechts jeweils 2 leere Felder, auf die alle Karten, mit den Assen beginnend, 
  282. abgelegt werden sollen. Zwischen diesen Kartenstapeln befinden sich 4 
  283. Hilfsfelder; auf 2 der Felder liegt jeweils 1 Karte. 
  284.  
  285. Spielziel 
  286.  
  287. In Laufe des Spieles m╨æssen alle Karten aus den 10 Kartenreihen und von den 4 
  288. Hilfsfeldern auf die 4 seitlichen Kartenstapel umgelegt werden. 
  289.  
  290. Spielverlauf 
  291.  
  292. Zu Beginn werden alle frei liegenden Asse auf die entsprechenden leeren Felder 
  293. umgelegt. Danach werden alle Karten, die direkt von den 10 Kartenreihen oder 
  294. den 4 Hilfsfelder auf eines der 4 Asse aufgelegt werden k╨ñnnen, entsprechend 
  295. umgelegt. Hierbei werden die passenden Karten in aufsteigender Folge auf das As 
  296. gelegt. Ist kein weiteres Umlegen auf diese 4 Kartenstapel m╨ñglich, so k╨ñnnen 
  297. die Karten der 10 Kartenreihen untereinander umgelegt werden. Hierbei werden 
  298. die Karten in abfallender Reihenfolge angelegt. 
  299.  
  300. Beispiel: Auf die Pik-9 kann die Pik-8 und danach auf die Pik-8 die Pik-7 
  301. aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  302. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  303.  
  304. Auf den 4 Hilfsfeldern kann jeweils 1 Karte "zwischengelagert" werden. 
  305.  
  306. Konnten alle Karten auf die 4 Asse aufgelegt werden, ist das Spiel aufgegangen. 
  307.  
  308. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  309.  
  310.  
  311. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.7. Spielregeln f╨ær King'n'Ace ΓòÉΓòÉΓòÉ
  312.  
  313. Allgemeines zum Spiel 
  314.  
  315. King'n'Ace wird mit 104 Karten gespielt. 
  316.  
  317. Kartenbild bei Spielbeginn 
  318.  
  319. Bei Spielbeginn liegen in der Mitte jeweils eine senkrechte Reihe mit 4 Assen 
  320. und 4 K╨ñnigen. Links und rechts liegen jeweils 4 einzelne Karten auf den 
  321. Hilfsstapeln. Am rechten Rand ist der Talon und ein leeres Feld f╨ær den 
  322. Hilfstalon. 
  323.  
  324. Im Laufe des Spieles m╨æssen alle Karten aus den 8 Hilfsstapeln, dem Talon und 
  325. dem Hilfstalon auf die 4 Asse bis zum K╨ñnig, bzw. auf die 4 K╨ñnige bis zum As 
  326. umgelegt werden. 
  327.  
  328. Spielverlauf 
  329.  
  330. Zuerst werden alle Karten, die direkt von den 8 Hilfsstapeln auf einen der 8 
  331. mittleren Kartenstapel (zu Beginn 4 Asse und 4 K╨ñnige) aufgelegt werden k╨ñnnen, 
  332. entsprechend umgelegt. Hierbei werden die passenden Karten in aufsteigender 
  333. Folge auf das As, bzw. in abfallender Folge auf den K╨ñnig gelegt. 
  334.  
  335. Beispiel: Auf das Kreuz-As kann die Kreuz-2 und danach auf die Kreuz-2 die 
  336. Kreuz-3 aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  337. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  338.  
  339. K╨ñnnen keine weiteren Karten auf die 8 mittleren Kartenstapel umgelegt werden, 
  340. k╨ñnnen die Karten innerhalb der 8 Hilfsstapel umsortiert werden. Hierbei werden 
  341. die Karten in fallender oder steigender Folge (auch beliebig wechselnd) 
  342. umgelegt. Auf den Hilfsstapeln k╨ñnnen jeweils bis zu 25 Karten liegen! 
  343.  
  344. Beispiel: Auf die Pik-9 kann die Pik-8 und danach auf die Pik-8 die zweite 
  345. Pik-9 aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  346. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  347.  
  348. Sollten durch das Umlegen Karten sichtbar werden, die auf einen der mittleren 8 
  349. Kartenstapel abgelegt werden kann, so k╨ñnnen diese sofort umgelegt werden. 
  350.  
  351. Sobald keine Karte mehr umgelegt werden kann, k╨ñnnen Sie versuchen, die Karte 
  352. vom Talon entsprechend umzulegen. Gelingt dies nicht, so wird die Karte auf den 
  353. Hilfstalon umgelegt. Die oberste Karte des Hilfstalons kann jederzeit umgelegt 
  354. werden. 
  355.  
  356. Das Spiel ist aufgegangen, wenn Sie alle Karten auf die 4 Asse und die 4 K╨ñnige 
  357. auflegen konnten. 
  358.  
  359. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  360.  
  361.  
  362. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.8. Spielregeln f╨ær Calculation ΓòÉΓòÉΓòÉ
  363.  
  364. Allgemeines zum Spiel 
  365.  
  366. Calculation wird mit 52 Karten gespielt. 
  367.  
  368. Kartenbild bei Spielbeginn 
  369.  
  370. Die Karten Karo-As, Karo-2, Karo-3 und Karo-4 liegen in der oberen H╨ölfte aus 
  371. und bilden die Grundlage f╨ær vier Kartenstapel. Unterhalb der vier Stapel 
  372. befinden sich auf der linken Seite der Talon und rechts daneben f╨ænf 
  373. Hilfsfelder. 
  374. Ziel der Patience ist es, alle Karten des Talons auf die vier oberen Stapel 
  375. aufzulegen. 
  376.  
  377. Jeder der vier Stapel wird in arithmetischer Reihenfolge aufgebaut; hierbei ist 
  378. die Farbe der Karte egal. 
  379.  
  380.    Stapel 1 wird in 1er-Schritten aufgebaut: 
  381.  
  382.      A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B D K 
  383.  
  384.    Stapel 2 wird in 2er-Schritten aufgebaut: 
  385.  
  386.      2 4 6 8 10 D A 3 5 7 9 B K 
  387.  
  388.    Stapel 3 wird in 3er-Schritten aufgebaut: 
  389.  
  390.      3 6 9 D 2 5 8 B A 4 7 10 K 
  391.  
  392.    Stapel 4 wird in 4er-Schritten aufgebaut: 
  393.  
  394.      4 8 D 3 7 B 2 6 10 A 5 9 K 
  395.  
  396. Spielverlauf 
  397.  
  398. Die Karte auf dem Talon wird, wenn m╨ñglich, auf einen der vier Kartenstapel 
  399. aufgelegt. Sollte das nicht m╨ñglich sein, kann die Karte auch auf einen der 
  400. f╨ænf Hilfsfelder aufgelegt werden - hierbei k╨ñnnen auch Karten auf Hilfsfelder 
  401. aufgelegt werden, die bereits Karten enthalten. 
  402.  
  403. Die jeweils oberste Karte von den Hilfsfeldern kann jederzeit auf einen der 
  404. vier oben liegenden Kartenstapeln umgelegt werden - dies ist die einzige 
  405. M╨ñglichkeit, die Karten von den Hilfsfeldern zu bewegen! 
  406.  
  407. Das Spiel ist gewonnen, wenn alle Karten in der richtigen Reihenfolge auf die 
  408. vier oberen Kartenstapel aufgelegt wurden. Es ist zuende, wenn keine Karte mehr 
  409. bewegt werden kann. 
  410.  
  411. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  412.  
  413.  
  414. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4. Befehle des Men╨æs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  415.  
  416.  Spiel 
  417.    Neue Karten 
  418.    Spielauswahl 
  419.    Bestzeiten 
  420.    Programm beenden 
  421.  
  422. Spielz╨æge 
  423.    R╨æckg╨öngig 
  424.    Wiederholen 
  425.    Pause 
  426.    Schummeln 
  427.  
  428. Optionen 
  429.    Kartenr╨æcken 
  430.    Einfacher Mausklick 
  431.    Akustisches Signal 
  432.    Hilfszeile 
  433.    Zeit messen 
  434.    Sprache 
  435.  
  436. Hilfe 
  437.    Hilfeindex 
  438.    Erweiterte Hilfe 
  439.    Hilfe f╨ær Hilfefunktion 
  440.    Hilfe f╨ær Tasten 
  441.    Registrieren 
  442.    Produktinformationen 
  443.  
  444.  
  445. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5. Tastatur-Hilfe ΓòÉΓòÉΓòÉ
  446.  
  447. Folgende Steuertasten stehen f╨ær die Kartenspiele f╨ær OS/2 zur Verf╨ægung: 
  448.  
  449. F2           Beginn eines neuen Spieles. 
  450.  
  451. F3           Beenden des Spieles. 
  452.  
  453. R╨æckschritt  Zur╨æcknehmen des letzten Spielzugs. 
  454.  
  455. Strg+R╨æckschritt Wiederholen des zur╨æckgenommenen Spielzugs. 
  456.  
  457. Strg+p       Spiel unterbrechen (Pause). 
  458.  
  459.  
  460. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6. Men╨æauswahl ΓòÉΓòÉΓòÉ
  461.  
  462. Dies ist die Hilfe zu den einzelnen Befehlen des Men╨æs. 
  463.  
  464.  
  465. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1. Spiel ΓòÉΓòÉΓòÉ
  466.  
  467. Das Men╨æ <Spiel> bietet folgende Befehle an: 
  468.  
  469. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Spiel|Neue Karten> kann ein neues Spiel ausgeteilt und 
  470. gestartet werden. 
  471.  
  472. ╨¬ber das Untermen╨æ neben dem Men╨æbefehl <Spiel|Spielauswahl> kann eines der 8 
  473. Kartenspiele ausgew╨öhlt und gestartet werden. 
  474.  
  475. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Spiel|Bestzeiten> kann ein Dialog abgerufen werden, der 
  476. die bisherigen Bestzeiten beim Aufl╨ñsen des aktuellen Spieles anzeigt. 
  477.  
  478. Der Men╨æbefehl <Spiel|Programm beenden> beendet das Programm mit den 
  479. Kartenspielen. 
  480.  
  481.  
  482. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2. Spielz╨æge ΓòÉΓòÉΓòÉ
  483.  
  484. Das Men╨æ <Spielz╨æge> bietet folgende Befehle an: 
  485.  
  486. ╨¬ber den Befehl <Spielz╨æge|R╨æckg╨öngig> k╨ñnnen die zur╨æckliegenden Spielz╨æge 
  487. aufgehoben werden. 
  488.  
  489. ╨¬ber den Befehl <Spielz╨æge|Wiederholen> k╨ñnnen die aufgehobenen Spielz╨æge 
  490. erneut gespielt werden. 
  491.  
  492. ╨¬ber den Befehl <Spielz╨æge|Pause> kann das laufende Spiel unterbrochen werden; 
  493. die Spielzeit wird w╨öhrend der Pause nicht erh╨ñht. 
  494.  
  495. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Spielz╨æge|Schummeln> k╨ñnnen Sie sich f╨ær den kommenden 
  496. Spielzug die Erlaubnis zum regelwidrigen Umlegen geben lassen. 
  497.  
  498. Beachten sie bitte, da╤ü Sie nach einem regelwidrigen Umlegen nicht mehr in die 
  499. Liste der Bestzeiten aufgenommen werden. 
  500.  
  501.  
  502. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.3. Optionen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  503.  
  504. Das Men╨æ <Optionen> bietet folgende Befehle an: 
  505.  
  506. ╨¬ber das Untermen╨æ neben dem Men╨æbefehl <Optionen|Kartenr╨æcken> kann eines von 
  507. 9 Bildern f╨ær die R╨æckseiten der Karten ausgew╨öhlt werden. 
  508.  
  509. Die Karten werden ╨æblicherweise durch einen Doppelklick mit der Maus gespielt. 
  510. Zur Vereinfachung und Beschleunigung kann mit dem angebotenen Men╨æbefehl 
  511. <Optionen|Einfacher Mausklick> angegeben werden, da╤ü die Karten bereits nach 
  512. einem einfachen Klick gespielt werden sollen. 
  513.  
  514. Durch Wahl des Men╨æbefehls <Optionen|Akustisches Signal> kann der Warnton bei 
  515. unzul╨össigen Aktionen an- und abgeschaltet werden. 
  516.  
  517. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Optionen|Hilfszeile> kann die Hilfszeile am unteren Rand 
  518. des Spielfeldes an- und abgeschaltet werden. 
  519.  
  520. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Optionen|Zeit messen> kann der Zeitz╨öhler am unteren Rand 
  521. des Spielfeldes an- und abgeschaltet werden. Bei abgeschaltetem Zeitz╨öhler kann 
  522. man nicht in die Liste der Bestzeiten aufgenommen werden! 
  523.  
  524. ╨¬ber das Untermen╨æ neben dem Men╨æbefehl <Optionen|Sprache> kann eine der vier 
  525. Sprachen Deutsch, Englisch, Norwegisch und Schwedisch ausgew╨öhlt werden. Der 
  526. Wechsel zur ausgew╨öhlten Sprache wird sofort vollzogen. 
  527.  
  528.  
  529. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.4. Hilfe ΓòÉΓòÉΓòÉ
  530.  
  531. Das Men╨æ <Hilfe> bietet folgende Befehle an: 
  532.  
  533. Mit dem Men╨æbefehl <Hilfe|Hilfeindex> kann eine alphabetisch sortierte Liste 
  534. aller f╨ær das aktive Programm verf╨ægbaren Hilfethemen aufgerufen werden. 
  535.  
  536. Wenn Sie einen Indexeintrag ausw╨öhlen, wird das zugeh╨ñrige Thema angezeigt. 
  537.  
  538. Mit dem Men╨æbefehl <Hilfe|Erweiterte Hilfe> k╨ñnnen n╨öhere Informationen zum 
  539. Inhalt des aktiven Fensters abgerufen werden. 
  540.  
  541. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Hilfe|Hilfe f╨ær Hilfefunktion> k╨ñnnen Sie Informationen 
  542. ╨æber die Verwendung der Hilfefunktion aufrufen. 
  543.  
  544. Mit dem Men╨æbefehl <Hilfe|Hilfe f╨ær Tasten> kann eine Beschreibung der im 
  545. aktiven Programm verf╨ægbaren Tasten abgerufen werden. 
  546.  
  547. ╨¬ber din Men╨æbefehl <Hilfe|Registrieren> k╨ñnnen Sie einen Dialog aufrufen, in 
  548. dem Sie die Registrierungsinformationen eintragen k╨ñnnen. Nach der 
  549. erfolgreichen Registrierung der ShareWare-Version haben Sie die Vollversion der 
  550. Kartenspiele f╨ær OS/2. 
  551.  
  552. Weitere Informationen ╨æber Registrierung. 
  553.  
  554. ╨¬ber die Auswahl <Hilfe|Produktinformation> werden die Copyright-Angaben zu den 
  555. Kartenspielen f╨ær OS/2 aufgerufen. 
  556.  
  557.  
  558. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7. Informationen zu den Dialogen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  559.  
  560.  Hier finden Sie Informatinen zu den Dialogen. 
  561.  
  562.  
  563. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.1. Dialog: Produktinformationen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  564.  
  565. Dieser Dialog gibt Hinweise zur vorliegenden Version und zum Autor des 
  566. Programmes. Beachten Sie bitte auch die Copyrighthinweise, die Sie durch 
  567. Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Copyright> einsehen k╨ñnnen. 
  568.  
  569. Sie k╨ñnnen ╨æber die Schaltfl╨öche <Registrieren> den Dialog zur Registrierung 
  570. aufrufen. 
  571.  
  572. Weitere Informationen ╨æber Registrierung. 
  573.  
  574.  
  575. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.2. Dialog: Spielende ΓòÉΓòÉΓòÉ
  576.  
  577. Sie haben es geschaft! Alle Karten wurden abgebaut! 
  578.  
  579. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Neue Karten> k╨ñnnen Sie ein neues Spiel 
  580. beginnen. 
  581.  
  582.  
  583. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.3. Dialog: Spielende ΓòÉΓòÉΓòÉ
  584.  
  585. Sie haben es nicht geschaft! Es sind noch Karten in mindestens einem Stapel 
  586. vorhanden. 
  587.  
  588. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Neue Karten> k╨ñnnen Sie ein neues Spiel 
  589. beginnen. 
  590.  
  591.  
  592. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.4. Dialog: Registrieren ΓòÉΓòÉΓòÉ
  593.  
  594. Dieser Dialog dient zur Registrierung des Programmes. Geben Sie bitte den Namen 
  595. und die Nummer, die Sie in Ihrer Registrierungsnachricht bekommen habe GANZ 
  596. GENAU ein (Beachten Sie insbesondere die Leerzeichen!). 
  597.  
  598. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <OK> werden die eingegebenen Daten zur 
  599. Registrierung ╨æbernommen. 
  600.  
  601. Weitere Informationen ╨æber Registrierung. 
  602.  
  603.  
  604. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.5. Dialog: Pause ΓòÉΓòÉΓòÉ
  605.  
  606. Das laufende Spiel wurde unterbrochen. 
  607.  
  608. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Weiterspielen> k╨ñnnen Sie das Spiel 
  609. fortsetzen. 
  610.  
  611.  
  612. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.6. Dialog: Bestzeiten ΓòÉΓòÉΓòÉ
  613.  
  614. Dieser Dialog zeigt die Bestzeiten f╨ær das aktuelle Kartenspiel an. 
  615.  
  616. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <L╨ñschen> k╨ñnnen Sie die Liste l╨ñschen. 
  617.  
  618.  
  619. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8. Registrierung ΓòÉΓòÉΓòÉ
  620.  
  621. Die Registrierung ist kostenpflichtig. 
  622.  
  623. F╨ær die Registrierung ist es notwendig, da╤ü Sie mir eine Nachricht (EMail, 
  624. Briefpost) zusenden, in der Sie mir den Namen, auf den das Programm registriert 
  625. werden soll, mitteilen. 
  626.  
  627. Diese Nachricht ist entbehrlich, wenn Sie sich ╨æber CompuServe (GO SWREG) oder 
  628. die Firmat BMT Micro, USA registrieren lassen. 
  629.  
  630. Die Registrierung besteht aus einer Code-Nummer und dem angegebenen Namen, mit 
  631. der die "Kartenspiele f╨ær OS/2" registriert werden k╨ñnnen. Beides erhalten Sie 
  632. entweder ╨æber EMail oder Briefpost. 
  633.  
  634. Eine Diskette mit der aktuellen Version kann jederzeit bei mir bestellt werden 
  635. (auch von nicht registrierten Benutzern). 
  636.  
  637. Mit der Registrierung der vorliegenden Version des Programmes erhalten Sie das 
  638. Recht, diese und ALLE FOLGENDEN Versionen der Kartenspiele f╨ær OS/2 unbefristet 
  639. zu nutzen! 
  640.  
  641. Die Registrierung enth╨ölt keine gedruckte Anleitung. Im Hilfe-System sind alle 
  642. Funktionen erkl╨ört. Sollte etwas fehlen oder nicht verst╨öndlich sein, schicken 
  643. Sie mir bitte eine Nachricht ╨æber EMail oder Briefpost. 
  644.  
  645. Wichtig:  Diese Preise enthalten alles, es entstehen keine weiteren Kosten 
  646. mehr. 
  647.  
  648. Direkte Registrierung beim Autor 
  649. --------------------------------------- 
  650.  
  651.  Felix Maschek 
  652.  Pappelallee 5 
  653.  29640 Schneverdingen 
  654.  Deutschland 
  655.  
  656. Ich akzeptiere Zahlungen durch Scheck, ╨¬berweisung oder Bargeld. 
  657.  
  658. Die Registrierung ╨æber diesen Weg kostet DM 35,-- (bzw. USD 28 oder 
  659. entsprechenden Betrag in anderen W╨öhrungen) 
  660.  
  661.  Konto 1238 457 756 
  662.  Hamburger Sparkasse 
  663.  Bankleitzahl 200 505 50 
  664.  
  665.  (Nur f╨ær Deutschland: Im Preis sind 15% MWST. enthalten.) 
  666.  
  667. Registrierung ╨æber BMT Micro (USA) 
  668. ------------------------------- 
  669.  
  670.  BMT Micro 
  671.  452 Horn Rd 
  672.  Wilmington, NC  28412-2411 
  673.  
  674.  (800) 414-4268  Orders Only (8.00 am - 8.00 pm EST) 
  675.  (910) 791-7052  Orders and Questions 
  676.  (910) 350-2937  Fax Orders and Questions 
  677.  (910) 350-8061  Online Orders (10 lines, all 14.4) 
  678.  
  679. Es werden Visa, MasterCard und Discover, personal checks, cashiers checks und 
  680. money orders akzeptiert. 
  681.  
  682. Die Registrierung ╨æber diesen Weg kostet USD 28. 
  683.  
  684. Registrierung ╨æber CompuServe 
  685. ----------------------------- 
  686.  
  687. F╨ær Mitglieder von CompuServe wird zus╨ötzlich die Online-Registrierung ╨æber 
  688. CompuServe angeboten. Die Registrierung kostet in diesem Falle USD 28. 
  689.  
  690. Zur Registrierung in CompuServe einloggen, nach dem 'forum!'-Prompt 'GO SWREG' 
  691. eingeben, nach FMCRDS oder dem Programm 1839 suchen und online registrieren. 
  692.  
  693.  
  694. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9. Produktinformationen und Copyright ΓòÉΓòÉΓòÉ
  695.  
  696. Kartenspiele f╨ær OS/2, (C) 1994 by Felix Maschek, Schneverdingen. 
  697.  
  698. Das Programmpacket "Kartenspiele f╨ær OS/2" wird als Shareware vertrieben, es 
  699. ist weder Freeware noch Public Domain! 
  700.  
  701. Der Autor ╨æbernimmt keinerlei Garantie f╨ær die fehlerfreie Funktion und keine 
  702. Haftung im Zusammenhang mit dem Einsatz oder der Installation des 
  703. Programmpacketes. 
  704. Denken Sie bitte an die prinzipielle M╨ñglichkeit eines Virenbefalles. 
  705.  
  706. Sie haben 4 Wochen Zeit, die Sammlung mit den Kartenspielen zu testen. Wenn Sie 
  707. die Kartenspiele ╨æber diesen Zeitraum hinaus spielen wollen, m╨æssen Sie sich 
  708. beim Autor registrieren lassen - andernfalls m╨æssen Sie das Programm l╨ñschen. 
  709.  
  710. Nach der Registrierung erhalten Sie eine zu dem angebenenen Namen passende 
  711. Registriernummer, mit der Sie das Programmpacket ╨æber die Auswahl 
  712. <Hilfe|Registrieren> freigeben lassen k╨ñnnen. Diese Registrierung ist 
  713. personenbezogen und nicht ╨æbertragbar. Sie darf nicht an Dritte weitergegeben 
  714. werden. 
  715.  
  716. Weitere Informationen ╨æber Registrierung. 
  717.  
  718. Die Kartenspiele f╨ær OS/2 d╨ærfen frei verteilt und kopiert (z. B. per DF╨¬, 
  719. durch Shareware-H╨öndler oder als Zusatz zu Hard- und Software-Produkten) 
  720. werden, wenn folgende Dateien unver╨öndert enthalten sind: 
  721.  
  722.  INSTALL.CMD 
  723.  CARDS.EXE 
  724.  PICTURES.DLL 
  725.  FILE_ID.DIZ 
  726.  VERSION.DOC 
  727.  CARDS.ICO 
  728.  
  729.  ENGLISH.CMD 
  730.  ENGLISH.TXT 
  731.  CARDSENG.DLL 
  732.  CARDSENG.HLP 
  733.  
  734.  DEUTSCH.CMD 
  735.  DEUTSCH.TXT 
  736.  CARDSGER.DLL 
  737.  CARDSGER.HLP 
  738.  
  739.  NORSK.CMD 
  740.  NORSK.TXT 
  741.  CARDSNOR.DLL 
  742.  CARDSNOR.HLP 
  743.  
  744.  SVENSKA.CMD 
  745.  SVENSKA.TXT 
  746.  CARDSSWE.DLL 
  747.  CARDSSWE.HLP 
  748.  
  749.  FRANCAIS.CMD 
  750.  FRANCAIS.TXT 
  751.  CARDSFRA.DLL 
  752.  CARDSFRA.HLP 
  753.  
  754. Das Copyright 1994 an dem Programmpacket "Kartenspiele f╨ær OS/2" bleibt beim 
  755. Autor Felix Maschek. Das Programm darf in keinem Falle ohne die schriftliche 
  756. Zustimmung des Autors ver╨öndert werden. 
  757.  
  758. Bitte unterst╨ætzen Sie das Shareware-Konzept. Bei regem Interesse und 
  759. entsprechenden Registrierungen wird es noch weitere Spiele und Applikationen 
  760. geben. 
  761.  
  762. Felix Maschek 
  763. Pappelallee 5 
  764. 29640 Schneverdingen 
  765. Deutschland 
  766.  
  767. CompuServe 100120,1370 
  768. Internet 100120.1370@compuserve.com 
  769.  
  770.  
  771. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10. Danksagungen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  772.  
  773. Folgende Personen haben zum Programm beigetragen: 
  774.  
  775. Britta Drews (Beta-Test, Ideen und Unterst╨ætzung) 
  776.  
  777. Larry Snyder, Michael Kilby und Markus Wetzel f╨ær Beta-Test und Korrekturen der 
  778. englischen Dokumentation. 
  779.  
  780. J. P. Fagerback f╨ær die norwegische Dokumentation. 
  781.  
  782. Jan Bergquist f╨ær die schwedische Dokumentation. 
  783.  
  784. Raphael Vannay f╨ær die franz╨ñsische Dokumentation.