home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 17 / CD_ASCQ_17_101194.iso / vrac / vampires.zip / HIGH-WOD.ZIP / HTG-3.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-06-29  |  15KB  |  259 lines

  1.  
  2.        Chapter Three: The Quickening
  3.        ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  4.  
  5.                 "Hey, it's a kind of magic!"
  6.                                                 - Connor
  7.  
  8.         Quickening is the force that makes the immortals "special":
  9.    that mystical energy within them, that makes them immortal and gives
  10.    them their powers.  In this chapter, we will discuss what Quickening
  11.    means in the rules, and how immortals increase in power.
  12.  
  13.  
  14.    Quickening Dice:
  15.    ^^^^^^^^^^^^^^^^
  16.  
  17.         Throughout the discussion of the various powers, mention will
  18.    be made of rolling Quickening to perform some feat.  This behaves
  19.    exactly as with Spheres of power in Mage: roll a number of dice equal
  20.    to your Quickening, against a difficulty of six.  Count successes to
  21.    find how much benefit has been gained.
  22.  
  23.  
  24.    Quickening Powers:
  25.    ^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  26.  
  27.           "You can't drown, you fool!  You're immortal!"
  28.                                                   - Ramirez
  29.  
  30.         The powers listed below are based off of various powers shown
  31.    in the Highlander movie and TV series.  They are loosely based off of
  32.    various powers listed in the Mage book, and occasionally make mention
  33.    of the power they were most similar to.
  34.         Next to each power is a mark of what level of Quickening is
  35.    necessary to first exhibit this power.
  36.  
  37.    * Sense Quickening
  38.         Some immortals gain this ability even before they suffer their
  39.    first death, since they still are considered to have a Quickening of
  40.    1.  This ability is similar to the level 1 Prime spell Sense
  41.    Quintessence (see Mage): using this ability, an immortal will sense
  42.    another immortal nearby.  No specific information on the immortal's
  43.    identity is given, nor is the location of the immortal known, merely
  44.    that the immortal is near.
  45.         Sense Quickening also allows the immortal to sense a Node
  46.    ("holy ground").  Likewise, an immortal can sometimes sense other
  47.    beings with free quintessence in them (such as Mages and Kindred),
  48.    although a perception roll may be necessary for this.  Usually, no
  49.    roll is needed for sensing holy ground, and sensing other immortals is
  50.    usually left to Storyteller's discretion (to pick a dramatic moment.)
  51.  
  52.    * Breathe Water
  53.         With this ability, immortals may survive indefinitely
  54.    underwater, drawing oxygen from the water.  This is not the same as
  55.    not breathing: it has been shown that immortals do breathe, and that
  56.    poison gas will affect them (although it cannot kill them). Total
  57.    absence of air will reduce the immortal to incapacitated after a
  58.    certain length of time, and he won' recover until he can, once more,
  59.    breath.
  60.  
  61.    ** Empower Weapon
  62.         Often in both movie and series, the clash of swords during a
  63.    battle between two immortals is accompanied by electrical discharge.
  64.    Using their Quickening, immortals can enfuse their weapon with raw
  65.    power, causing them to do more damage, and also causing the discharges
  66.    shown.  An immortal can empower any edged melee weapon in this way
  67.    (axe, sword, knife).  One additional damage success is scored per
  68.    success rolled (see Quickening Dice above for details).
  69.         Note: The extra damage done by Empower Weapon is aggravated,
  70.    although the normal damage done by the weapon is not.
  71.         Example: Duncan swings his trusty katana (difficulty 6,
  72.    Strength + 5 damage), and hits.  He rolls Str 3 + 5 = 8 dice for
  73.    damage, difficulty 6 (using the Vampire 2nd edition rules), to
  74.    determine damage.  Since his katana is empowered, however, he rolls an
  75.    additional 5 dice for his 5 Quickening, also against difficulty 6.
  76.    Any successes scored on this roll count as aggravated damage.  The
  77.    defender gets one soak roll against both damages, and soaks aggravated
  78.    first.
  79.  
  80.    ** Heal Self
  81.         In Chapter Four, the "normal" healing chart for immortals is
  82.    given.  Using their Quickening, however, an immortal may choose to
  83.    heal even faster from wounds received. By taking a round and rolling
  84.    Quickening, an immortal may heal a number of wound levels equal to the
  85.    successes rolled.  Note that this is done once per wound only, the
  86.    rest must heal normally.  Note also that if an immortal is taken to
  87.    incapacitated (or beyond) before he has a chance to heal, he must
  88.    first heal to crippled, then roll his dice in Heal Self. Also,
  89.    aggravated wounds may not be healed in this manner, and must heal
  90.    according to the chart.
  91.         Example: Richie the new immortal gets in a fight with an
  92.    unsuspecting group of gang toughs, and after finishing them off he
  93.    begins to recover from his wounds. Three wounds (3/1/2 levels) for a
  94.    total of six wound levels (crippled).  He rolls his Quickening of 2,
  95.    healing 1 from the first, healing the second, and getting no successes
  96.    on the third wound, over a period of three rounds.  The remaining four
  97.    wound levels must heal normally (which means he'll be fully healed in
  98.    little over a half hour).
  99.  
  100.    *** Empower Self
  101.         Using his Quickening, an immortal may increase his physical
  102.    attributes, by one for every success rolled. The effect lasts for an
  103.    entire scene, and is usually done only during challenges. After using
  104.    Empower Self, an immortal will feel weak (-1 to dice pool) for an hour
  105.    or more.
  106.         Example: Connor squares off with Fasil, and the battle begins.
  107.    Connor rolls his Quickening of 7, gaining four successes, and puts two
  108.    points into Stamina and two in Dexterity.  Fasil is in trouble.
  109.  
  110.    **** Speed of the Stag
  111.         Like Empower Self, an immortal may use his Quickening to
  112.    increase his actions in a turn (much like the vampiric discipline of
  113.    Celerity).  One extra action may be gained per success rolled, and the
  114.    extra actions last for an entire scene.  As with Empower Self, the
  115.    immortal will feel weak for some time after using this power.
  116.  
  117.    ***** Ignore Wounds
  118.         At this level, the immortal's recuperative powers have become
  119.    so potent that they no longer need spend time to heal.  One wound
  120.    level is healed each round, with no roll required (although an
  121.    immortal may still take a round to heal more, using the level 2 power
  122.    Heal Self).  Also at this level, an immortal may heal aggravated
  123.    wounds as if they were normal wounds, using Heal Self above.
  124.         Example: The Kurgan, after ending the pitiful Ramirez's life
  125.    and taking his Quickening, stops to rest.  Ramirez had one lucky swing
  126.    that nearly took the Kurgan's head, doing four normal wounds and one
  127.    aggravated.  The four normal wound levels healed over the next four
  128.    rounds, and the Kurgan takes a round to heal the aggravated wound
  129.    after the battle is over.  A scar is left on his throat, however, to
  130.    remind him of how close Ramirez's blade came...
  131.  
  132.  
  133.    The Last
  134.    ^^^^^^^^
  135.         The "Sense Quickening" power is related to another power,
  136.    which has been dubbed the "Last". The massive amount of Quickening
  137.    present in an immortal means that they are able to "tune in" to their
  138.    surroundings, and to the life forces around them, effectively giving
  139.    them a sixth sense, similar to the "Danger Sense" gift from
  140.    Vampire. This manifests itself in many ways. In the film, the examples
  141.    we saw included MacLeod and Ramirez "tuning in" to the stag's life
  142.    force on the sea shore, Kurgan's ability to guess Connor's name, even
  143.    though he had never seen him before, Connor's knowledge that someone
  144.    (Brenda) was following him, and the way in which he knew of the gun
  145.    and the tape recorder in Brenda's apartment. This power is one that
  146.    should be administrated at the Storyteller's discretion. At
  147.    appropriate times - ie. when the Storyteller decides, not the player -
  148.    the ST should do a Quickening roll, and, depending on the amount of
  149.    successes the player gets, he should reveal a certain amount of
  150.    information. Also, the player can decide that his character is going
  151.    to tune in to a particular animal, and, in this way, he can feel what
  152.    the animal feels, and, at higher levels of Quickening ( 5+ ), he may
  153.    be able to catch glimpses of what the animal is actually seeing and
  154.    hearing. However, the animal must be nearby.
  155.         This power is an unreliable one, and manifests itself
  156.    irregularly and in strange ways. This power is designed to help negate
  157.    the advantage that Garou and Kindred have, through possessing Gifts
  158.    and Disciplines, and is aimed at providing the immortal character with
  159.    a useful, yet erratic source of information. The Storyteller should
  160.    use her discretion in the dispensing of such information.
  161.  
  162.  
  163.    Gaining and Losing Quickening:
  164.    ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  165.  
  166.         Immortals can only increase Quickening by taking another
  167.    immortal's head.  When they have successfully finished their opponent,
  168.    they gain the opponent's level in Quickening x 2 in "Quickening
  169.    Experience". Like study points in Mage, these are spent equally with
  170.    experience to increase an immortal's Quickening.  As outlined in the
  171.    Experience Chart (Chapter Four), it costs Current Level x 6 to
  172.    increase Quickening.  This is the only way to increase Quickening.
  173.    The victor also gains one point in an ability, for each point of
  174.    Quickening the loser had.  These ability points come from the
  175.    knowledge of the loser, and must be placed in abilities that the loser
  176.    had at a higher level than the victor.  If the victor has higher
  177.    scores in every ability of the loser, the victor gains nothing.
  178.         Example: Frank Colt beheads Butra the assassin, and takes his
  179.    Quickening.  Frank has a Quickening of 2, and Butra had a Quickening
  180.    of 3.  Frank gets 3x2 = 6 Quickening Experience, which he uses with 6
  181.    "normal" experience to raise his Quickening to 3 (which costs 12
  182.    points).  He also gains three points in abilities, one each in three
  183.    areas where Butra had more skill than him.
  184.         There are two conditions under which an immortal may lose
  185.    Quickening: two on one, and holy ground, as discussed in Chapter One.
  186.    These are handled in a very similar manner to the normal transfer of
  187.    Quickening, but will result in more than one "loser".
  188.         If two immortals fight a third and take his head, then one of
  189.    the immortals who has emerged victorious will absorb all of the
  190.    Quickening from the experience: all of the loser's and one of his
  191.    partner's. Thus, he gains (loser+1)x2 in Quickening Experience, and
  192.    his partner loses one point in Quickening (if he only has one, he dies
  193.    from the experience).  The partner also loses one point in an ability,
  194.    which also goes to the victor (the storyteller picks which ability,
  195.    but it has to be one that the victor is inferior to his partner in).
  196.    This loss of power and knowledge keeps even the friendliest of
  197.    immortals from agreeing to be a partner...
  198.         Holy ground is a similar situation, and in fact counts as the
  199.    "victor" in any contest.  The Node gains (loser+1)x2 in Quickening
  200.    Experience toward increasing the power of the Node, and the winner of
  201.    the battle loses one point of Quickening, and also loses one point in
  202.    an ability (again, the ability lost is chosen by the storyteller).
  203.    Since there is never a victor in a battle on holy ground, no immortal
  204.    will fight there.
  205.         Example: If Frank had beheaded Butra the assassin on holy
  206.    ground (in this instance, a Node with strength 2) the Node would gain
  207.    (3+1)x2 = 8 Quickening experience (almost enough to turn it into a
  208.    Node of 3), and Frank would lose 1 Quickening (taking him to 1) and 1
  209.    point in some ability.  Bad move for Frank.
  210.  
  211.  
  212.    The Side Effects of Quickening:
  213.    ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  214.  
  215.         Quickening is the lifeforce of an immortal, and can only be
  216.    taken by removing his head.  In the World of Darkness, there are many
  217.    other ways to remove someone's power, none of which will easily
  218.    succeed against an immortal.  Some examples include:
  219.  
  220.    * Vampires gain no sustenance from drinking the blood of an
  221.      immortal, and cannot kill him by doing so (although they can drive
  222.      the immortal to incapacitated).  The blood is worthless to them.
  223.      Nor can an immortal be Embraced and become a Vampire.
  224.  
  225.    * Mages cannot use Prime effects to remove Quintessence from an
  226.      immortal, or to destroy it (a la Flames of Purification, Prime 4). An
  227.      immortal's pattern is immutable.  The immortal gains his Quickening in
  228.      automatic countermagick successes to resist any Prime effect directed
  229.      against him.  The one exception is when an immortal loses his head: if
  230.      a Mage with talent in Prime is present, he can in fact potentially
  231.      become the "victor", stealing the loser's Quickening as Quintessence
  232.      (one point of Quintessence per point of Quickening), and gaining a
  233.      point of the winner's as well.  The Mage rolls his Prime versus the
  234.      winner's Quickening in a contested roll.  The Mage gains no ability
  235.      from the experience, but the 'winner' still loses one point in some
  236.      ability.
  237.         Example: If Frank had beheaded Butra the assassin in the
  238.      presence of a Mage with a score of 3 in his Prime sphere, Frank and
  239.      she would contest to see who actually absorbed Butra's Quickening.  If
  240.      Frank lost, the Mage would gain four points of Quintessence (three for
  241.      Butra and one from Frank), while Frank would lose 1 Quickening (taking
  242.      him to 1) and 1 point in some ability.
  243.  
  244.    * Likewise, Immortals are practically immune to any effects of the
  245.      Life sphere, or the healing discipline of Obeah (see Mage and the
  246.      Vampire Player's Guide, respectively), whether the effect is
  247.      beneficial or not. Assume their Quickening in automatic successes, to
  248.      resist any effect or counter any successes rolled against them.
  249.  
  250.    * An immortal's mind, spirit, and body are tightly held by their
  251.      Quickening.  Although mind effects (the Mind sphere, Dominate, or
  252.      Presence) may affect the immortal, his mind cannot be pulled from his
  253.      body, nor may his spirit be removed without his head being removed
  254.      first.  This is not a contested roll, this is automatic.
  255.  
  256.  
  257.                              -----===*===-----
  258.  
  259.