home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 17 / CD_ASCQ_17_101194.iso / vrac / tfb110.zip / INSTRUCT.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-09-08  |  9KB  |  187 lines

  1.  
  2.  
  3.                          TASK FORCE BROADSIDE                   
  4.                          --------------------
  5.                           by Robert A. Dalton
  6.  
  7.                            VERSION  1.10
  8.  
  9.                          Copyright (c)  1994.
  10.  
  11.                               SITUATION
  12.                               ---------   
  13.   Raise anchor and full steam ahead to the pacific!  The time is the 1940s,
  14.   the opponents: The Imperial Japanese Navy (IJN) and the US Navy (USN).
  15.   You are the Admiral of a fleet of up to five ships drawn at random from
  16.   a deck of 54 historic naval vessels encompassing Aircraft Carriers,  
  17.   Battleships, Heavy Cruisers, Light Cruisers, and of course destroyers.
  18.   Your computer opponent also has up to five ships from a different deck 
  19.   of 54 ships drawn at random.  Your goal is simple - destroy the other
  20.   fleet totally while trying to keep that fate from happening to yours and
  21.   make the Deep Six List. Sound easy - think again!
  22.  
  23.  
  24.                                GAME PLAY
  25.                                ---------
  26.                                            
  27.   If the sysop has NOT registered the game you will be UNABLE to play the
  28.   Imperial Japanese Navy side (IJN) and there will be a small delay on
  29.   start up of the game.  If the sysop HAS registered the game you will be
  30.   able to play either side in the game and the delay will be removed.  
  31.   Encourage your Sysop to register the game, or better yet do it for the
  32.   sysop, so that you and everyone else may enjoy the additional fun of
  33.   playing either side and not have to suffer the game delay.  If you need
  34.   an explanation for ANY of the abbreviated commands in the menu just hit
  35.   the "shift-?-Enter" combination of keys to get a full help menu which
  36.   explains the command options.
  37.  
  38.  
  39.                          General Flow Of The Game               
  40.                          ------------------------
  41.  
  42.   Both sides are initially dealt 5 ships cards at random from their nations
  43.   Navy Deck of 52, and 5 play cards from a master play deck of 104  cards.
  44.   The special event cards (Encounter Storms, Receive Reinforcement and
  45.   Additional Damage) will NOT be among the play cards initially dealt to
  46.   either side. A coin is flipped to decide who makes the first play. The
  47.   first menu offers 2 basic play choices; either you Launch an Air Strike
  48.   (assuming you have at least one aircraft carrier in your hand) or you
  49.   draw a card. Once you draw a card, and assuming it is not one of the
  50.   special event cards, you now have to decide if you are going to play
  51.   the card you drew, play another card, or discard a card. If the card you
  52.   draw is a Special event card then you are subjected to that action
  53.   immediately and it is then discarded and that is your play for this
  54.   turn.  The play alternates between each side until either the master
  55.   play deck runs out of cards OR one side loses all their ships. At that
  56.   point if you have won and you score is one of the top six that have
  57.   played the game then your name will be posted to the Deep Six List.
  58.  
  59.  
  60.                             Type of Play Cards                  
  61.                             ------------------ 
  62.                             
  63.   The following cards make up the master play deck:
  64.  
  65.   TYPE                                      QUANTITY IN DECK
  66.   ----                                      ----------------
  67.   Dry-dock Repair Cards                             4
  68.   Sub Attack Cards                                  2
  69.   Deploy Minefield Cards                            2  
  70.   Land Based Air Support Cards                      2  
  71.   Encounter Storm Cards                             2
  72.   Receive Reinforcement Cards                       2
  73.   Secondary Damage Cards                            4
  74.   Broadside Cards                                  86
  75.    (Random amounts for Battleships, Heavy
  76.     Cruisers, Light Cruisers and destroyers
  77.      - but always totals 86)                                  
  78.  
  79.                                Total Cards:       104
  80.  
  81.  
  82.                            Type of Ship Cards                   
  83.                            ------------------
  84.  
  85.   HIT
  86.   POINTS     TYPE                 NAVAL ABBREVIATION   QUANTITY IN DECK
  87.   ------     ----                 ------------------   ----------------
  88.    10        Aircraft Carriers            CV                   6
  89.    12        Battleships                  BB                  10
  90.     8        Heavy Cruisers               CA                   9
  91.     6        Light Cruisers               CL                   9
  92.     4        Destroyers                   DD                  18     
  93.                                          
  94.                                           Total Cards:        52
  95.  
  96.  
  97.                          WHAT EACH PLAY CARD DOES               
  98.                          ------------------------
  99.  
  100.   1.  Dry-dock Repair Card:  This card allows you to repair one of your
  101.   damaged ships and returns it to it's full normal hit point value. Cannot
  102.   be used if you have no damaged ships. You can hold as one of your 5 play
  103.   cards until needed or you can discard it.
  104.  
  105.   2.  Sub Attack Card:  You can launch a sub attack on any one ship in the
  106.   enemies fleet.  There is a 50% chance you will sink it.  Can only be used
  107.   once then is discarded. May be held until needed or you can discard it.
  108.  
  109.   3.  Deploy Minefield Card:  When you use this card EVERY ship in the enemy
  110.   fleet can possibly suffer damage or be sunk.  Can only be used once then
  111.   is discarded. May be held until needed or you can discard it.
  112.   
  113.   4.  Land Based Air Support:  Can be used for a one shot airstrike against
  114.   any single ship in the enemies fleet.  There is 33% chance you will sink
  115.   it.  Can only be used once then is discarded. May be held until needed or
  116.   you can discard it.
  117.  
  118.   5.  Encounter Storm Card: Any ship you have in your hand that is damaged
  119.   will have  a percentage chance of being sunk depending on the amount of
  120.   damage to the ship.  The greater the damage the better the chances it will
  121.   sink.  This card is immediately played, you take your licks, and it is
  122.   discarded and that is your play. Ouch!
  123.  
  124.   6.  Receive Reinforcement Card:  Receive one ship taken at random from the
  125.   remaining ships of your national card deck. This is the only way you can
  126.   exceed the initial 5 ships cards you were dealt.  This card is immediately
  127.   played, you receive your ship and the card is discarded and that is your
  128.   play.
  129.  
  130.   7.  Secondary Damage Occurs Card: Any ship you have in your hand that is
  131.   damaged will have  a percentage chance of being sunk OR receiving
  132.   additional damage points depending on the amount of damage to the ship.
  133.   The greater the damage the better the chances it will sink or receive more
  134.   damage points.  This card is immediately played, you take your licks, and
  135.   it is discarded and that is your play. Double Ouch!!
  136.  
  137.   8.  Broadside Card:  This card comes in 4 different flavors, Battleship
  138.   (BB), Heavy Cruiser (CA), Light Cruiser (CL) and Destroyer (DD).  To use
  139.   this card you must have a ship of the matching type. For example to fire
  140.   a BB Broadside Card you must have at least one Battleship (BB) still in
  141.   your hand. BB Broadsides can inflict from 2-12 hit points of damage, CA
  142.   Broadsides can inflict 2-8 hits points of damage, CL Broadsides can
  143.   inflict 2-6 hit points of damage and DD Broadsides can inflict 2-4 hit
  144.   points of damage. Each broadside can only be used once then is discarded.
  145.   May be held until needed or you can discard it.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.                                OTHER RULES                      
  150.                                -----------
  151.  
  152.   1.  Ships are sunk only when their Hit Points (HP's) are reduced to 0 or
  153.   below.
  154.   
  155.   2.  You can never have more then 5 playing cards in your hand at anyone
  156.   time.  It is possible to have up to 7 ships in your hand at anyone time
  157.   though.
  158.   
  159.   3.  You cannot launch an airstrike unless you have an aircraft carrier.
  160.   The sole exception to this is if you get lucky enough to draw the Land
  161.   Based Air Support Card.
  162.  
  163.   4.  Launching an airstrike with a aircraft carrier can only be done in
  164.   place of drawing a card and counts as your play.
  165.   
  166.   5.  The aircraft carrier can launch an airstrike against ANY ship in the
  167.   enemies fleet.  There is a 50% chance it will sink that ship outright.
  168.  
  169.   6.  Broadsides may NOT be used to attack an aircraft carrier until ALL the
  170.   other non-aircraft carrier cards are eliminated.  Non-Aircraft carrier
  171.   ships (BB,CA,CL & DD) function as escorts for aircraft carriers.
  172.  
  173.  
  174.                            WHEN THE GAME IS OVER                
  175.                            ---------------------
  176.  
  177.   The game is over when the following occurs:
  178.  
  179.   1.  One side has sunk ALL the ships in the opponents hand. When that
  180.   happens a score is tallied for the winning side. If the human player has
  181.   won and his score is one of the ALL time 6 highest scores, then that
  182.   player will be posted to the Deep Six List.
  183.  
  184.   2.  All the cards in the master deck are used up.  If that happens the
  185.   strongest ship hand, assuming there is no tie, is declared the winner.
  186.   Ties are possible and garner you NO points.
  187.