home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 17 / CD_ASCQ_17_101194.iso / dos / music / rmp / rmp.faq < prev    next >
Text File  |  1994-08-18  |  2KB  |  44 lines

  1.              Renaissance Music Player - Frequently Asked Questions
  2.             ───────────────────────────────────────────────────────
  3.  
  4. Q: Why do you release a new version almost every day?!?
  5. A: Why not? The distribution file is only about 50k. If a user reports a bug
  6.    to me and I fix it right away, I feel that a new version should be released
  7.    as soon as possible. Usually I wait for a few bugs to come up before I
  8.    decide it is time to make a new version. As more versions go out, I receive
  9.    less bug reports. Isn't that the whole point of beta testing? Besides,
  10.    aren't you glad that the program you are using is being updated on a regular
  11.    basis?
  12.  
  13. Q: Why doesn't RMP support interpolation like IPLAY?
  14. A: RMP is designed for use only in our demos/intros/etc. Speed is crucial in
  15.    these situations and interpolation takes a large amount of system time.
  16.    Interpolation, at this point in time, is only practical in a player. If
  17.    you want it, use IPLAY.
  18.  
  19. Q: Is RMP 100% ProTracker compatible?
  20. A: Probably not. I would never go as far as 100% with any player on the PC.
  21.    I have about 4000-5000 MODs in my collection that I have picked from to
  22.    test the ProTracker compatibility of the player. We took all the hardest
  23.    ones to play, and the ones that mess up in other players, and they play
  24.    just fine. I'm sure there are still some bugs in our PT implementation, 
  25.    but I have yet to find them (if I do, I will correct them of course).
  26.  
  27. Q: Is RMP 100% S3M compatible?
  28. A: Again, probably not. I have spent many hours with ST3 to try and figure
  29.    out all of the weird effect implementations. In my opinion, it plays S3Ms
  30.    just as well as ST3. There are a few minor things that I do not support,
  31.    but they are unnoticable in all of the S3Ms that I have. For our own use, 
  32.    it is perfectly adequate. 
  33.  
  34. Q: Why don't you support 32 channel MTM files?
  35. A: In the player, I opted to limit the number of channels to 16 for a few
  36.    reasons. The first being that there is very little use for that many
  37.    channels on the PC. The second is that the quality decreases quite a bit,
  38.    especially on the GUS, when that many channels are enabled. The third
  39.    reason is for speed. In a demo, intro, or game... One would never want to
  40.    have that many channels mixed because it would slow it down considerably.
  41.    The playback routines support as many channels as is necessary, but we
  42.    feel that 16 is adequate for today's needs.
  43.  
  44.