home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 15 / CD_ASCQ_15_070894.iso / vrac / u8walk.zip / U8WALK.TXT < prev   
Text File  |  1994-05-07  |  55KB  |  1,287 lines

  1.  
  2. ─ Area: csipg.rpg ────────────────────────────────────────────────────────────
  3.   Msg#: 7134                                         Date: 04-22-94  09:35
  4.   From: Gfab@netcom.com                              Read: Yes    Replied: No 
  5.     To: All                                          Mark:                     
  6.   Subj: U8:  Walkthrough (1.0)
  7. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  8. Message-ID: <gfabCoo0Ju.Dus@netcom.com>
  9. Newsgroup: comp.sys.ibm.pc.games.rpg
  10. Organization: NETCOM On-line Communication Services (408 241-9760 guest)
  11.  
  12. OK, after I uploaded the Beta version of this walkthrough, I got a lot of 
  13. feedback, questions and comments.  I tried to implement as much of what 
  14. people wanted into this version, and I've included a Version History at 
  15. the end.
  16.  
  17. Once again, questions, complaints, comments are all welcome at 
  18. gfab@netcom.com.
  19.  
  20. U8 WALKTHROUGH
  21. Version 1.0
  22. by Dan Fabulich (gfab@netcom.com)
  23.  
  24. ---------------------------
  25. 45 THINGS TO DO IN ULTIMA 8
  26. ---------------------------
  27.  
  28. Tenebrae:
  29.  
  30. 1    Get equipped
  31. 2    Activate "Central Tenebrae" Teleporter
  32. 3    Talk to Bentic
  33. 8    Acquire Dagger
  34. 19   Defeat Mordea
  35. 26   Make Foci
  36. 38   Retrieve Tear of Seas
  37.  
  38. Plateau:
  39.  
  40. 4    Locate Mythran
  41. 5    Get Recall Item and Scroll
  42. 6    Activate "Plateau" Teleporter
  43. 37   Inquire about Blackrock piece
  44. 40   Learn Spells
  45.  
  46. Cemetery:
  47.  
  48. 7    Volunteer to Retrieve Dagger
  49. 9    Get Key of Caretaker
  50. 15   Get Key of Scion
  51.  
  52. Catacombs:
  53.  
  54. 10   Find Each Necromancer
  55. 11   Find Entrance to Stone Cove
  56. 16   Find Entrance to Zealan Caverns
  57. 17   Retrieve Obelisk Tip
  58. 18   Activate "Upper Catacombs" Teleporter
  59. 39   Retrieve Heart of Earth
  60.  
  61. Stone Cove:
  62.  
  63. 12   Locate Mountain King
  64. 13   Activate "Hall of Mountain King" Teleporter
  65. 14   Retrieve Deceiver
  66.  
  67. Carthax Lake:
  68.  
  69. 20   Activate "Carthax Lake" Teleporter
  70. 21   Free Hydros
  71.  
  72. Argentrock Isle:
  73.  
  74. 22   Activate "Argentrock Isle" Teleporter
  75. 23   Take Test of Wisdom
  76. 24   Take Test of Centeredness
  77. 25   Gather Silver
  78. 27   Enchant Foci
  79. 28   Take Third Test
  80. 29   Retrieve "Borrowed" Focus
  81. 30   Retrieve Breath of Air
  82.  
  83. Demon's Crag:
  84.  
  85. 31   Activate "Demon's Crag" Teleporter
  86. 32   Help Bane
  87. 33   Take First Test
  88. 34   Take Second Test
  89. 35   Take Third Test
  90. 36   Retrieve Tongue of Flame
  91.  
  92.      Ethereal Void:
  93.  
  94. 41   Defeat Stratos
  95. 42   Defeat Hydros
  96. 43   Defeat Pyros
  97. 44   Defeat Lithos
  98. 45   Win
  99.  
  100. ------------
  101. GENERAL INFO
  102. ------------
  103.  
  104. Directions:
  105.  
  106.      Origin thought it would be fun to screw us all up.
  107.  
  108.                          W       N
  109.                            \   /
  110.                              X
  111.                            /   \
  112.                          S       E
  113.  
  114.      Yes, North is in the upper right hand corner of the screen.
  115.  
  116. Stealing Precautions:
  117.  
  118.         If there is no one in the room, close off all doors to
  119.         the  area (if possible).  If there is someone in the
  120.         room, walk off about 30 paces away from them and rest for
  121.         one period of time and return.  If they are gone,
  122.         continue with the instructions, otherwise, repeat this
  123.         process.
  124.  
  125. Old edge-of-the-screen-trick:
  126.  
  127.         I had hoped that we were done with these when Sierra
  128.         stopped doing them.  I was wrong.  Basically, the game
  129.         will not    progress if you merely stand still and wait,
  130.         except in the  instance of attacking creatures.  You need
  131.         to walk about 30 paces away, and then you can either rest
  132.         periods of time and return or wait a full period of time
  133.         there before returning.
  134.  
  135. Waiting for Shops to Open:
  136.  
  137.         If you encounter a shop which is Locked, you need to walk
  138.         about 30 paces away and rest one period of time, and
  139.         return to see if it is still closed.  If the shop remains
  140.         home, repeat this, otherwise, enter.  It will do you no
  141.         good to stand in front of the window and chant "OPEN,
  142.         OPEN, OPEN, OPEN..."
  143.  
  144. Automatic doors:
  145.  
  146.         In various dungeons you will discover doors which close
  147.         as you approach them.  You need to walk 30 paces away
  148.         from them and then return, and instead of closing, they
  149.         will open as you approach.
  150.  
  151. Magic Weapons:
  152.  
  153.         All weapons with a blue line encompassing them are
  154.         enchanted, and can be used to attack ghosts.  However,
  155.         the two best enchanted weapons in the game are the Slayer
  156.         and the Flame Sting.  The Slayer is usually a more
  157.         powerful mace, except for 1 out of 20 attacks, at which
  158.         point it kills the opponent instantly.  The Flame Sting
  159.         is simply the most powerful weapon, and given the choice
  160.         one should opt for the Flame Sting.
  161.  
  162. Stepping Stones:
  163.  
  164.         Evil.  Vile.  Must die.  However, there are some easier
  165.         ways to get around them.  For instance, if you cast
  166.         "Flash", you can poof yourself over the water to reach
  167.         the end.  Be careful, however, because the game has been
  168.         known to crash if you decide to "Flash" yourself onto a
  169.         sinking stone.  Just limit yourself to the stable stones
  170.         and you'll be fine.
  171.  
  172. Ending/Cheats:
  173.  
  174.         While I myself am entirely opposed to cheating while
  175.         playing a game, a cheat DOES exist for this game.  I'm
  176.         sure you've got no reason to cheat when you have such a
  177.         comprehensive walkthrough, so you're going to have to ask
  178.         someone else.  Also, there are some fun things you can do
  179.         to mess around with the U8 menu system.  Old fans of
  180.         Ultima may or may not know that waiting through the
  181.         credits for U7, U7.5 and now U8 will add a new "Quotes"
  182.         item, which will provide you with a lot of fun and
  183.         interesting quotes from the authors.  It's also possible
  184.         in all of these games to add an "Endgame" item, by
  185.         watching the end credits all the way through after
  186.         beating the game.  However, for those who are vile, there
  187.         is a way around this yet still adding an item.  By
  188.         creating the files "OUPB4IP.ICU" and "U83B4I81.ICU" in
  189.         the \ULTIMA8\STATIC directory, you can view the Quotes or
  190.         Endgame at any time.  This will also fool the cheat into
  191.         believing that you have beaten the game.
  192.  
  193. -----------
  194. MAIN COURSE
  195. -----------
  196.  
  197. 1    Get equipped
  198.  
  199.         As your very first action in the game, you should raise
  200.         your Strength and Dexterity up to 25, the maximum. 
  201.         Merely right-double-click on yourself and your pointer
  202.         will turn red.  Now, double-click for a while until your
  203.         strength and dexterity are raised to 25.  It's slow and
  204.         tedious, and it takes about an hour. 
  205.  
  206.         OK, you begin the game standing next to Devon.  Take his
  207.         bedroll and follow the shore west until you reach the
  208.         docks.  However, before you enter the docks, open one of
  209.         the barrels.  In one of them is a jewelry box containing
  210.         a dagger.  Take it and equip it.
  211.  
  212.         Step onto the docks and go south, watch the execution. 
  213.         Answer the guard with "What is going on here," "I am
  214.         name,"and "To return home."  Now go north, following the
  215.         road, and state your name again.  Enter Central Tenebrae.
  216.  
  217.         Now, the first thing to do here is to take the road until
  218.         it forks, and take it east, until the screen fades.  You
  219.         are in East Tenebrae.  Turn south immediately, turn east
  220.         WRBTW (When the Road Branches That Way), turn south
  221.         WRBTW, and turn east WRBTW.  Keep going east until you
  222.         reach a large manor, surrounded by a gate with gargoyles,
  223.         and pools of water within the gate.  Inside the manor,
  224.         turn west and then south to enter the bedroom.  Stealing
  225.         precautions apply while you are in this house.  Flip the
  226.         switch on the north wall and take the key under the
  227.         towel.  Exit the bedroom north, turn east and then north
  228.         to enter the main work room.  Move the vase and take the
  229.         key under it.  Go south and west to unlock the door and
  230.         open the chest inside.  It will explode, but you will
  231.         take minimal damage.  Take everything inside the chest
  232.         and leave the house.
  233.  
  234.         Now retrace your steps to return to Central Tenebrae.
  235.         Take the fork west this time, and you'll be in West
  236.         Tenebrae.  Turn south and continue south until the road
  237.         bends west.  Continue west until you reach the smiths,
  238.         and his shop is closed, follow the instructions for
  239.         waiting until they open.  Otherwise, enter and walk
  240.         inside.  Talk to the smith and buy a helmet, arm guards,
  241.         leggings and a shield.  Do NOT buy a weapon from him. 
  242.         Finally, return to East Tenebrae.
  243.  
  244.         OK, at East Tenebrae, go north, and continue north until
  245.         you reach the widow's shop.  Wait for it to open if
  246.         necessary and then talk to the widow inside.  Go to the
  247.         farthest north part of the store and you will find a pair
  248.         of twin beds.  Sleep on them one period at a time, and
  249.         then walk south.  Repeat this until the widow is gone. 
  250.         At this point, stealing precautions apply as you take all
  251.         of the gems on the table, and the money in the jewelry
  252.         box.  Return north and sleep until the widow has returned
  253.         and sell all of the gems back to her.
  254.  
  255.         OK, now go east from the widow's shop until you can go
  256.         east no further.  From here, turn south, and finally east
  257.         WRBTW to exit East Tenebrae.  Follow the road and turn
  258.         east WRBTW.  Continue east, until you reach a fork.  From
  259.         here, turn north, immediately turning south when the road
  260.         stops.  You will see a house with a dead body inside. 
  261.         Walk into the center of the house and you will fall into
  262.         the Slayer Dungeon.
  263.  
  264.         Open the tower doors on the west wall, and continue west
  265.         until the area forks north and south.  Turn south, and
  266.         continue along that path until you reach a cramped area
  267.         with a troll and a backpack inside.  Take the key inside
  268.         the backpack and return to the fork, this time going
  269.         north.  At the next fork, go north again and jump the
  270.         water.  Climb over the land mass and leap via the
  271.         stepping stones.  I've found the easiest method to be to
  272.         move to the north-eastern corner.  There are three stones
  273.         which can be jumped in sequence without harm.
  274.  
  275.         Follow the landmass until you reach a tower door. Unlock
  276.         it with the key you picked up from the backpack, and
  277.         enchant yourself with an invisibility scroll you picked
  278.         up in Salkind's house.  Walk inside of the doors and
  279.         continue walking west until you reach a cobwebbed-door
  280.         with enchanted mace above it.  Climb up, grab the mace
  281.         and walk through the cobwebbed door.  This will leave you
  282.         outside the house, at which point you should return to
  283.         Central Tenebrae.
  284.  
  285.         This time go NORTH at the fork.  Continue north over a
  286.         bridge until you reach the palace.  Inside, turn east
  287.         when it becomes possible and open the kitchen door to the
  288.         south.  Continue south and up the stairs.  
  289.  
  290.         Inside one of the barrels is a basket, and inside the
  291.         basket is a keyring.  You should take it and place all
  292.         keys on it, including the ones you own and keys you will
  293.         receive, by double-clicking on them and targeting them on
  294.         the keyring.
  295.  
  296.         Congratulations, you are equipped.
  297.  
  298. 2    Activate "Central Tenebrae" Teleporter.
  299.  
  300.         Walk west out of the storage area and turn north.
  301.         Continue north until you reach an area with a strange,
  302.         floating grey thing.  Since you can see it, this
  303.         teleporter has been activated.
  304.  
  305. 3    Talk to Bentic
  306.  
  307.         Return to East Tenebrae.  This time, take the road north
  308.         and stay north, avoiding the widow's shop, until you
  309.         reach the library, which you will know by the plaque
  310.         outside the door which reads "LIBRARY."  Inside, locate
  311.         Bentic (green shirt) and talk to him about leaving Pagan.
  312.  
  313.         Also here, you should take the shortest book you can find
  314.         and read it repeatedly.  This will raise your
  315.         intelligence to a 25.  Be sure to read the book
  316.         completely, not simply double-click and close the book
  317.         before you finish.
  318.  
  319. 4    Locate Mythran
  320.  
  321.         Go west from here and continue going west until you pass
  322.         through the northern entrance to Central Tenebrae.  From
  323.         here, turn north WRBTW and continue north until you exit
  324.         Central Tenebrae.
  325.  
  326.         Follow the dirt road north until you reach a cave
  327.         entrance.  If you discover that the road has ended in
  328.         front of a house or barn, you have taken a branch
  329.         accidentally, so you should retrace your steps.
  330.  
  331.         Inside, follow the cavern until you reach more stepping
  332.         stones.  These don't disappear however, so you'll enjoy
  333.         them more.  Begin by jumping onto the southern most stone
  334.         which can be reached from the shore, and continue hopping
  335.         to the west.  
  336.  
  337.         Afterwards, climb onto the landmass and continue south.
  338.         You may see a few ghouls here, you can attack them or
  339.         ignore them, it's your decision.  The electric door needs
  340.         to be timed correctly to avoid damage.  Follow the cavern
  341.         west, until you reach a rope bridge.  On the other end of
  342.         the bridge is a room full of levers.  Note the six levers
  343.         on the west wall.  The three southern levers should be
  344.         switched down, and the three northern levers should be
  345.         switched up.  Now, return along the rope bridge to a
  346.         winch and a now-operative lever.  Use the lever and
  347.         follow the cavern south until you find yourself in the
  348.         Plateau.
  349.  
  350.         Follow the dirt road to Mythran's house, and enter.
  351.         Timing the electric doors has generally been safer for
  352.         me, but you can choose your path here.  At the end, drink
  353.         a yellow potion if you're only lightly damaged, and a red
  354.         if you have sustained heavy wounds.  Walking through the
  355.         door to the west will put you in Mythran's home.  In the
  356.         northeast there is a room with a backpack inside.  There
  357.         is a plentiful amount of money there, so take it using
  358.         Stealing Precautions.  Afterwards, locate Mythran.  His
  359.         house is small, but he can be found all over it.
  360.  
  361. 5    Get Recall Item
  362.  
  363.         Your conversation with Mythran should begin with an
  364.         introduction.  Afterwards, buy a secret door scroll from
  365.         him before leaving.  When you do leave, he will give you
  366.         a red potion and a recall item.
  367.  
  368. 6    Activate "Plateau" Teleporter
  369.  
  370.         You may have already noticed another flat, grey squarish
  371.         floating item.  The recall item can take you to any of
  372.         these which you have seen.  This guarantees that you will
  373.         not need to return through the cave, rather you can
  374.         recall yourself to Central Tenebrae.  Do so.
  375.  
  376. 7    Volunteer to Retrieve Dagger
  377.  
  378.         Exit East out of East Tenebrae and take the road
  379.         continuously north.  You will find yourself inside a
  380.         Cemetery.  Inside, you should follow the dirt road to the
  381.         tomb in the center.  Somewhere inside you will find
  382.         Vividos, the Scion.  Talk to him, and be sure to
  383.         volunteer your efforts in retrieving the serpentine
  384.         dagger.
  385.  
  386. 8    Acquire Dagger
  387.  
  388.         Recall to Central Tenebrae.  Inside the palace somewhere
  389.         should be a servant girl.  When you talk to her, she'll
  390.         tell you to meet her at her house at Bloodwatch.  Her
  391.         house is just to the west of Salkind's house.  Enter her
  392.         home in remarkably the same manner in which you wait for
  393.         a shop to open.  Inside, interrogate her about the
  394.         dagger, and make promises.  She'll give you a key, at
  395.         which point a recall to Central Tenebrae and a brisk walk
  396.         into the Tempest's bedroom will be in order.  Don't enter
  397.         if she's sleeping.  If she is sleeping, wait for her to
  398.         wake up as if she were a shop opening.  When she wakes,
  399.         go to the throne room.  There is a pillow, which can be
  400.         moved without Stealing Precautions.  Under the pillow is
  401.         a key.  If you double-click on the key and DON'T MOVE IT,
  402.         you can place it on your keyring without anyone noticing. 
  403.         Unlock the door to her room, and using Stealing
  404.         Precautions, unlock her closet and the chest inside with
  405.         Aramina's key.  Inside is a jewelry box with a serpentine
  406.         dagger inside.
  407.  
  408. 9    Get Key of Caretaker
  409.  
  410.         Return to Vividos and watch the Ritual he mentions.
  411.         Inquire about his newfound title, and agree to become his
  412.         apprentice.  Exit the Cemetary, go southeast, and take
  413.         some Executioner's Hood.  Then recall to Central Tenebrae
  414.         and visit West Tenebrae.  Turn north and follow it until
  415.         it bends north.  At the fork north of there, turn east. 
  416.         At the next fork, turn north, and go north onto the dirt
  417.         road there.  Follow it, take a stick, recall yourself to
  418.         Central Tenebrae and return the reagents to the
  419.         Necromancer.
  420.  
  421. 10  Find Each Necromancer
  422.  
  423.         Now would be a good time to drop all unnecessary
  424.         equipment, such as a dagger if you still have it.  You
  425.         will need no money inside, so leave that here as well. 
  426.         Walk out of the tomb and turn west and north to another
  427.         gate.  There will be a ghost there, which you can attempt
  428.         to kill, or you can use the old edge-of-the-screen trick. 
  429.         Inside the gate will be a building.  Enter into the very
  430.         center of the building and walk up to the north wall. 
  431.         Cast "Open Ground" and walk inside.
  432.  
  433.         Run north past the skeleton and cannons.  Flip the switch
  434.         closest to the gate.  Then go east, and continue east
  435.         past the skeletons, turning north when it becomes
  436.         possible.  Continue north until you reach the automatic
  437.         door.  Do NOT enter it, instead turn east here.  Continue
  438.         east until you reach a second automatic door.  Beyond it,
  439.         turn north and continue north until you reach a door
  440.         labeled "Towards Fate Do You Travel."  From there, go
  441.         southeast, going north when possible.  Continue along
  442.         this path until it bends south.  Turn east here, and
  443.         continue in that direction until you can go no further. 
  444.         Turn north here and there will be a building with no roof
  445.         and a ghoul inside.  As soon as you walk in, you will
  446.         fall into the Necromancer catacombs.
  447.  
  448.         Take all of the reagents in the barrels and follow the
  449.         cavern north.  Here are some annoying bullet-shooters. 
  450.         Run west past them carefully, and continue along the
  451.         cavern and turn west when you can.  There will be the
  452.         first Necromancer.  Cast "Death Speak" on him, and follow
  453.         the cavern east and then north.  Turn west here, and run
  454.         north past the daemons.  Continue north past the elevated
  455.         landmass, and then turn west.  Here is the second
  456.         Necromancer.  Cast "Death Speak" on him.  Cast "Stone
  457.         Flesh" and follow the cavern north and west.  Then go
  458.         west until you reach a winding path.  Continue along this
  459.         path until you reach its end.  Here is the third
  460.         Necromancer.  When you finish your conversation with him,
  461.         you will be somewhere else.  
  462.  
  463.         Collect reagents from the skeletons here, and then time
  464.         your way through the electric doors.  To the south will
  465.         be the fourth Necromancer.  Cast "Death Speak" on him and
  466.         you will again find yourself somewhere else.  Go north
  467.         and east until you reach a thicket.  In its center is a
  468.         room, and in the room's center is a teleport.  From here,
  469.         go south, jumping the stream, and you will find a plateau
  470.         on which is some magic armor which you should take. 
  471.         Continue west from there, and you will reach a lava
  472.         river.  Leap across it and climb onto the landmass. 
  473.         Follow it west, leaping east onto a small platform.  You
  474.         will find another teleport.  Go west, continuing along
  475.         that passage.  Here is the fifth Necromancer.  Cast
  476.         "Death Speak" on him, and for the last time you will find
  477.         yourself somewhere else.  Hug the east wall as you travel
  478.         north and you will find a cannon firing at your only
  479.         possible escape route.  Cast "Withstand Death" and run at
  480.         the cannon, turning northeast as soon as possible.  To
  481.         the north will be the last Necromancer.  Cast "Death
  482.         Speak" on him, exit the room and walk up the stairs to
  483.         the north.  You will be back in the catacombs.
  484.  
  485. 11   Find Entrance to Stone Cove
  486.  
  487.         Jump down from that platform.  Run west until it is
  488.         possible to go north.  Then run west until you encounter
  489.         some money and magic leggings.  Wear the leggings and
  490.         discard your old leggings.  Retrace your steps to where
  491.         you jumped off the platform.  Turn south and run until
  492.         you see a door to the east.  Enter it, and then go south. 
  493.         Continue along that passage, over several landbridges. 
  494.         When you reach a door, go south through a slim passage. 
  495.         Continue south, over the lake.  There will be an
  496.         automatic door blocking a cannon.  Make sure it is up as
  497.         you walk past the cannon and flip the switch on the
  498.         pedestal.  Now you can run over the extending spikes and
  499.         walk through the now open gate to the south.  Here will
  500.         be a door, open it and you will find yourself in Stone
  501.         Cove.
  502.  
  503. 12   Locate Mountain King
  504.  
  505.         On the northern wall of Stone Cove are locked tower
  506.         doors.  Cast "Summon Golem" and command him to open it. 
  507.         Note that there are unlimited reagents all over Stone
  508.         Cove, merely perform the old edge-of-the-screen trick and
  509.         they're back (most of the time).  You generally don't
  510.         need that many reagents, so gather sparingly.
  511.  
  512.         Walk through the double doors and run north past a runic
  513.         symbol, evading the fire shooters.  You will reach a
  514.         large building with a lever in front which you should
  515.         use, and a lever inside, which you should also use after
  516.         climbing the wall.  The best place to climb is the window
  517.         on the east wall.
  518.  
  519.         Run back to the runic symbol, and this time turn west
  520.         before running north.  You will find a bridge has
  521.         appeared.  Cross it while it exists.  Next you will find
  522.         a group of moving platforms.  Jump each of these as
  523.         appropriate.  Now evade the golem here as you jump on
  524.         disappearing blocks to reach the next shore.  From here,
  525.         run north and follow the cavern and you will find a
  526.         forcefield maze.  Now, you CAN throw mushrooms through
  527.         each set of pillars to see how you can walk to the
  528.         north-center part of the room, but it's really much
  529.         simpler to just cast "Stone Flesh" and run.  When you
  530.         reach the north-center of the room, you should open the
  531.         chest there and take the key and the gem of protection. 
  532.         The return trip is much simpler, as the forcefields
  533.         cannot hurt you while you carry the gem.
  534.  
  535.         Returning to the west, unlock the door there with the key
  536.         you just picked up.  Travel along that passage, turning
  537.         north when possible.  Leap the disappearing stepping
  538.         stones here, and unlock the door on the other side of the
  539.         lake. From there you can run north down a large hallway. 
  540.         There is a VERY slim passage to the west, which you
  541.         should take.  It will lead to a room with lots of
  542.         mushrooms and more forcefields.  In the southwestern
  543.         corner of the room you will find a chest with some
  544.         potions inside, and under one of the potions is another
  545.         key.  Return to the large hallway, and run north to a
  546.         second slim passage.  This one will take you to a door
  547.         which can be unlocked with your keyring.  Inside, follow
  548.         that passage and you will find more of those moving
  549.         platforms, but it is possible to carefully leap and walk
  550.         along the northern edge of the water, and you can avoid
  551.         the platform ordeal altogether.  From there you should go
  552.         north to find the Hall of the Mountain King.  Have a chat
  553.         with him, and then leave to the south.
  554.  
  555. 13   Activate "Hall of Mountain King" Teleporter
  556.  
  557.         On the first left passage you will find another runic
  558.         symbol.  Do not step on it, rather continue south and you
  559.         will find the next teleporter pad.  Return to the runic
  560.         symbol and step on it, as it will take you to the runic
  561.         symbol which is a hop, skip and a jump to the south from
  562.         Stone Cove.
  563.  
  564. 14   Retrieve Deceiver
  565.  
  566.         The magical Deceiver axe is optional, as the Slayer tends
  567.         to be a better weapon.  If you don't really want the
  568.         Deceiver, skip this step.  However, for those who want
  569.         better consistent damage, the Deceiver is the next
  570.         logical step.  On the western edge of Stone Cove is a
  571.         river/lake/sea/you-don't-really-know-since-you-never-see-
  572.         the-other-side.  Anyhow, there are more stepping stones
  573.         here, so you should take them like this:  Jump on the
  574.         northern most stone, and step as far forward as you can
  575.         on it.  Then make the longest jump possible the
  576.         southwest.  No, this isn't the rock to the diagonal, this
  577.         is the rock which is DOWN from the rock you're on.  A few
  578.         simple jumps will put you on an island which is not the
  579.         isle of the Deceiver.  On the western edge of this
  580.         island, make a jump the disappearing stone, then make the
  581.         longest jump possible to the next island.  Climb up onto
  582.         this island and take the Deceiver.
  583.  
  584. 15   Get Key of Scion
  585.  
  586.         Recall yourself back to Central Tenebrae.  Run back to
  587.         the Necromancer and tell him of your progress.  Run
  588.         outside of the building but within the gate of the tomb
  589.         and on the northern edge you will find Lothian. 
  590.         Double-click on her and return to the Necromancer.  He
  591.         will give you the Key of the Scion.
  592.  
  593. 16   Find Entrance to Zealan Caverns
  594.  
  595.         Reenter the catacombs by casting "Open Ground" at the
  596.         shrine to the north of the tomb.  This time, return to
  597.         the door which reads "Towards Fate Do You Travel." 
  598.         Unlock this door with the Key of the Scion, and enter. 
  599.         Travel west until it is no longer possible, and then turn
  600.         north.  Against your instructions, enter the door which
  601.         reads "Do Not Enter."
  602.  
  603. 17   Retrieve Obelisk Tip
  604.  
  605.         Here, you should run north until it is no longer
  606.         possible, then turn east until you reach a chest
  607.         surrounded by five levers.  Flip the southernmost lever,
  608.         then northernmost, and finally the southernmost lever
  609.         again. The chest will become available, and inside is a
  610.         key with which you can unlock the door to the north. 
  611.         Here you will find a long string of cannons, but if you
  612.         hug the east wall you cannot be harmed.  Continue east
  613.         and the cavern will turn and you will find a chest.  Take
  614.         the Skull of Quakes inside.  Now follow the cavern back
  615.         the way you came and take the passage to the north.  Turn
  616.         west here.  You will find a gate.  Although they are
  617.         concealed by the view, there is a pressure plate on the
  618.         east side of the door.  Step on it, and then continue
  619.         west through the door until you must climb and leap a
  620.         small pit.  Turn north here when possible, and then cast
  621.         "Open Ground" over the grave.  You will fall through. 
  622.         Turn west here, and take this passage.  Turn east here
  623.         and stay east until you arrive at an area with lots of
  624.         rolling spheres and a skull.  You need to jump straight
  625.         up, as close to the elevated platform as possible, and at
  626.         the height of your jump you need to throw a sphere or the
  627.         skull onto the platform.  Continue north, flip the lever
  628.         and take the key under the ledge to the west.  Go north,
  629.         jumping over the light ray.  Continue east and you will
  630.         reach a stairwell and three pressure plates.  If the
  631.         westernmost platform is 1, the center 2 and the
  632.         easternmost platform is 3, then you should stand in front
  633.         of plate number 2 and pick up the clock.  Now, place the
  634.         clock on the plates in this pattern:  313 212 312 321 313
  635.         212 132 312 313 212.
  636.  
  637.         Ascend the stairwell and cast "Stone Flesh" before
  638.         stepping through the light rays.  Continue north until
  639.         you find a pair of tower doors, one of which you can
  640.         unlock, the other is already unlocked.  Inside, take the
  641.         key from under the skeleton on the broken bench, and
  642.         leave east.  Continue east until you reach a locked door
  643.         which you can open, and then go south until you find
  644.         another door which you can also open.  Return west to the
  645.         rolling sphere area, and then go west until you can go
  646.         south.  Here there is a door you can open, and inside you
  647.         will find a Zealan shield.  Return north to the room with
  648.         the statues and place the shield on the pedestal.  Listen
  649.         to the statues, and then use your secret door scroll to
  650.         open this door.  Prepare a "Grant Peace" spell, and then
  651.         cast it on Khumash Gor's ghost when you enter.  Take the
  652.         Obelisk Tip and anything else you want (If you're still
  653.         trying to find better consistent magic weapons, the
  654.         Scimitar of Khumash Gor is good).
  655.  
  656. 18   Activate "Upper Catacombs" Teleporter
  657.  
  658.         Do NOT recall yourself back to Central Tenebrae, rather
  659.         retrace your steps to the "Towards Fate Do You Travel"
  660.         door.  From there, go south east, turning south when
  661.         possible.  From there, turn east, continuing east past
  662.         the chest and you will see a glowing red spot on the
  663.         wall.  Double-click on the skull of quakes and target it
  664.         on the spot.  Enter the now collapsed building and walk
  665.         through the door there to find another teleporter. 
  666.         Recall yourself to Central Tenebrae.
  667.  
  668. 19   Defeat Mordea
  669.  
  670.         Go to the northwest corner of the ground level of the
  671.         palace.  There you will find a staircase leading into the
  672.         basement.  On the northern wall is a switch.  Flip the
  673.         switch and talk to Devon.  Now, walk out of the prison
  674.         and walk east.  There you will find a closed off room
  675.         with a book inside.  Use your secret door scroll and
  676.         double-click on the book.
  677.  
  678.         Given the chance, mention that Devon is the rightful
  679.         heir, and then point out that you have proof.
  680.  
  681. 20   Activate "Carthax Lake" Teleporter
  682.  
  683.         Pick up your belongings, and leave your Earth reagents
  684.         behind, unless you have some longing to carry these
  685.         things along with you.  You almost never need to cast
  686.         them again, but you might want to carry around a few
  687.         "Stone Flesh"es or "Grant Peace"s with you for good
  688.         measure.  You WILL need two "Open Grounds," and two
  689.         "Summon Golems."
  690.  
  691.         Recall yourself to the Hall of the Mountain King, then go
  692.         east and then north as soon as possible, avoiding the
  693.         fire-shooter. Turn west, step on the rune, then run south
  694.         and into Stone Cove.  From there, take the northwest exit
  695.         from Stone Cove, (the cave exit which leads to the traps)
  696.         and then go north, around the lake and then northeast. 
  697.         Here is a lava river, which you should leap over, and
  698.         from there you should go south.  At the southern end of
  699.         the lake is a door.  This door can be opened with the Key
  700.         of the Scion.  Gaze upon that teleporter.
  701.  
  702. 21   Free Hydros
  703.  
  704.         Go southwest, and traverse the landbridges to reach the
  705.         southern end of the lake.  From there, continue west past
  706.         the troll, and then go north, climbing over a wall with
  707.         spikes on the top and flipping the left switch on the
  708.         door with a gate in its center.  On the other side of
  709.         that gate, continue along that passage, passing an
  710.         automatic door, and you will reach an exit to this
  711.         cavern.  Go north from the exit and you will see a grave. 
  712.         Cast "Open Ground" over the grave, and then head back to
  713.         the transporter.  However, after you pass the troll, run
  714.         northeast to reach some landbridges.  Take these to the
  715.         center of the lake, and speak with Hydros.
  716.  
  717. 22   Activate "Argentrock Isle" Teleporter
  718.  
  719.         Recall back to the Hall of the Mountain King, and then
  720.         run to Stone Cove.  Exit to the northeast, and go east
  721.         from the traps, leaping the river, and then running
  722.         northeast.  You will see a ghost there, and you will also
  723.         find a VERY slim passage.  Walk through it, and you will
  724.         see a door with red pedestals aside it.  Unlock it with
  725.         the Key of the Scion and enter.
  726.  
  727.         Run down the path until you get to the other end of the
  728.         bridge.  From there go west and northwest to find the
  729.         teleporter.
  730.  
  731. 23   Take Test of Wisdom
  732.  
  733.         Go west until you reach the city wall.  Brother Xavier is
  734.         dressed in blue and carries a sword at his side, and you
  735.         can find him in the large, two story house on the
  736.         northern wall of the city.  If he is not there, use the
  737.         old edge-of-the-screen trick to wait for him.  Talk to
  738.         him about the Test of Wisdom.  The responses are:  
  739.  
  740.              Should you brag about Stratos?  No
  741.              Where is the best respite?  Breezy porch
  742.              Why is wisdom better than brawn?  Weapon/Wit
  743.              What should you do at battle?  Tend the injured
  744.              Should you welcome your son?  Yes
  745.              Comfort sad/Punish wicked?  Comfort sad child
  746.              My brother the thief?  Testify truthfully
  747.  
  748.  
  749. 24   Take Test of Centeredness
  750.  
  751.         Now visit the house in the southeastern corner of the
  752.         city.  Inside you should find Stellos, dressed in white
  753.         robes.  IF you do not see him, wait for him as if he were
  754.         a shop opening.  Discuss the Test of Centeredness.  Leave
  755.         the city to the east, and then walk south and then west
  756.         around the city and finally northwest to find the cliffs. 
  757.         The test is easily recognizable by the circle atop a high
  758.         cliff.  You need to climb up to there.  When the wind
  759.         begins to push you off, walk in the opposite direction
  760.         that the wind is taking you, in an attempt to stay within
  761.         the circle.
  762.  
  763. 25   Gather Silver
  764.  
  765.         Return to Stellos and tell him of your progress.  Now
  766.         enter the monastery at the western part of town.  At the
  767.         western end of the monastery is a staircase leading
  768.         downwards.
  769.  
  770.         Turn west and open the door there, closing it behind you. 
  771.         Then go east along the passage, and continue along it,
  772.         gathering 8 chunks of silver ore.
  773.  
  774. 26   Make Foci
  775.  
  776.         Recall yourself to Central Tenebrae, and then revisit the
  777.         Smith.  Ask him to make one of each foci.
  778.  
  779. 27   Enchant Foci
  780.  
  781.         Place each foci individually on the alter in the center
  782.         of the monastery.  Before you continue, look for Torwin,
  783.         who can sometimes be found in the Monastery, sometimes
  784.         east of town.  Talk with him about his career goals. 
  785.         Also be sure to find Holy Cyrrus, who lingers around the
  786.         same areas.  Torwin appears bald and is dressed like
  787.         Brother Xavier, and Cyrrus is dressed like Stellos, only
  788.         with his hood removed, exposing blond hair.
  789.  
  790. 28   Take Third Test
  791.  
  792.         Return to the stairwell at the west end of the monastery,
  793.         and then walk west.  Cast "Aerial Servant," targeting it
  794.         first on the torax, and next on the ground next to you. 
  795.         Then cast "Restoration" and target it on the torax.
  796.  
  797. 29   Retrieve "Borrowed" Focus
  798.  
  799.         Tell Stellos about your progress.  Ask him about the
  800.         terrible thing.  Discuss Torwin, Cyrrus and Brother
  801.         Xavier with him.  Cast "Hear Truth" as you discuss the
  802.         focus with Brother Xavier, and talk with him about
  803.         Cyrrus, Torwin and Stellos.  Cast "Hear Truth" again as
  804.         you talk to Cyrrus about the location of Torwin.  Go to
  805.         windy point (where you took the test of centeredness) and
  806.         go north from there.  Chat with Torwin, and take the ring
  807.         and focus.  Return the focus and talk to Stellos.
  808.  
  809. 30   Retrieve Breath of Air
  810.  
  811.         Go back to where you saw Torwin.  Leap as far as possible
  812.         through the pillars, and then jump from rock to rock as
  813.         you approach Stratos to the north.  When you reach her,
  814.         discuss the weather, your reward, her children and the
  815.         Breath of Air.  When she sets you down, take the "Air
  816.         Walk" focus, cast "Reveal," and then cast "Aerial
  817.         Servant" to set the Breath down next to you.  Take it
  818.         with you while Stratos whines.
  819.  
  820. 31   Activate "Demon's Crag"  Teleporter
  821.  
  822.         Recall yourself to "Carthax Lake."  Exit to the north and
  823.         then walk over the landbridges to the east and then to
  824.         the south.  You'll find a pair of doors which will
  825.         alternate positions when you use the large lever there. 
  826.         You need to switch the lever so the door furthest to the
  827.         south is up.  Walk over and stand on the door which is
  828.         down.  Double-click on the Breath of Air and target it on
  829.         yourself, then cast "Aerial Servant" on the lever. 
  830.         Continue south, opening that door with the Key of the
  831.         Scion.  Alternatively, there's a lever on the rockface
  832.         wall immediately west.  It's very tiny, so it's easily
  833.         missed, even though it's only slightly to the left of the
  834.         large lever here.
  835.  
  836.         Enter, and then walk south and west until you are on the
  837.         southwestern end of the landmass which juts out into the
  838.         river of lava.  A man should appear and explain the
  839.         Demon's Crag for you.  When he is done talking to you,
  840.         get VERY close the river, then use the Breath on yourself
  841.         and cast "Air Walk."  Jump to the spot where he was
  842.         standing.  Then walk south and then west along the water
  843.         until you reach the waterfall.  Cross the river there,
  844.         and then walk east along the river until you can exit the
  845.         cavern south.  Follow the road, going east WRBTW, and
  846.         admire this teleporter.
  847.  
  848. 32   Help Bane
  849.  
  850.         Go west back along the road and then turn south when it
  851.         forks.  Walk south along the road, turning west WRBTW. 
  852.         You will arrive at the home of "Acolyte Bane."  Enter,
  853.         and discuss TrueNames and Sorcery and Vardion.  She'll
  854.         send you to find Vardion.  Exit her house, turning south
  855.         and then turning east WRBTW.  Continue in that direction
  856.         until you see double-doors to the north.  
  857.  
  858.         According to the plaque, this is the home of "First
  859.         Acolyte Vardion."  Enter his home, and talk with him,
  860.         specifically about the Sorcerers' dealings with Tenebrae. 
  861.         Mention shrewd bargaining and he'll tell you to go find
  862.         Bane and find HER TrueName.  Return to Bane's home and
  863.         tell her Vardion's TrueName.
  864.  
  865. 33   Take First Test
  866.  
  867.         Talk with Bane after you have been made a Disciple. 
  868.         Inquire about Sorcery, and then take the test, there are
  869.         reagents all over her house.  Make the spells she
  870.         requires, keeping them with you.
  871.  
  872. 34   Take Second Test
  873.  
  874.         Return to Vardion's house, only this time, instead of
  875.         turning north and entering his home, continue west,
  876.         following the road until it comes to a landbridge.  Take
  877.         the bridge to the obsidian fortress and enter.
  878.  
  879.         Inside, the test will be introduced to you.  Run past the
  880.         Guardians, and then talk to the next daemon you see. 
  881.         Discuss the test with him.  Afterwards, take the key near
  882.         the pentagram, and use it to unlock the chest there. 
  883.         With the reagents/candles about you, prepare the
  884.         following:  Flash, Endure Heat (I know you've already got
  885.         one, but you'll need more for the end of the game),
  886.         Extinguish, Banish Demon, Armor of Flames and Explosion. 
  887.         After you have your spells prepared, run west and enter
  888.         the gate. 
  889.  
  890.         The first part of this test is to the west.  Continuing
  891.         west will take you to a passage with a plaque reading
  892.         "SANCT FLAM."  Inch your way between the columns west,
  893.         casting "Grant Peace" if necessary.  When you reach the
  894.         end of this cavern, cast "Endure Heat", QUICKLY leap on
  895.         the stable (dark) portions of the lava, open the chest at
  896.         the end of the passage, take the symbol, and run back. 
  897.         Inch your way back along the caverns until you arrive at
  898.         the gate again.
  899.  
  900.         The next part of this test is to the south.  You'll reach
  901.         a cavern which reads "AN FLAM."  Just continue along this
  902.         passage, evading red mushrooms which explode when you
  903.         step on them, as well as a few kiths and a troll.  When
  904.         you reach the end, cast "Extinguish" on yourself.  Take
  905.         the symbol and return to the teleporter.
  906.  
  907.         The third part of this test is to the east.  There's a
  908.         cavern there marked "VAS SANCT FLAM."  Cast "Armor of
  909.         Flames" before speeding down this passage at a running
  910.         pace.  At the end, take the symbol there, and wait for
  911.         the spell to run out and cast it again, as it doesn't
  912.         last long enough for a round trip.  If you want to, try
  913.         to catch the shield here.  Aerial servant works well (be
  914.         sure to use the Breath of Air first!), or you can just
  915.         try to follow it where it jumps.
  916.  
  917.         From here, you should go north and reach a cavern labeled
  918.         "FLAM POR."  Maneuver your way past rolling spiked
  919.         spheres along this passage until you reach some red
  920.         mushrooms.  To avoid their explosive reaction, cast
  921.         "Flash," targeting screenfuls at a time, remembering that
  922.         you cannot flash through stalagmites.  When you reach the
  923.         end of that passage, you'll find another length of
  924.         passage with a daemon at the end.  You can either banish
  925.         him or evade him, and be sure to take the Flame Sting
  926.         near the clump of bodies here.  This time, there's a HUGE
  927.         clump of red mushrooms.  You need to cast "Flash," which
  928.         will clear out a path through them.  You need to run down
  929.         this path, evading the Seeker.  At the end of this
  930.         passage is the fourth and final symbol.
  931.  
  932.         Before leaving, approach the cavern to the west of the
  933.         gate and turn south from there.  Then, as soon as
  934.         possible, turn west and enter the home of a Mad Mage, a
  935.         Silly Sorcerer, an Insane Illusionist, a Senseless
  936.         Spellcaster, a veritable crazed loon.  (Sorry, it's late. 
  937.         :) )  Kill him, and in his store room take the Summon
  938.         Daemon pentacle.
  939.  
  940.         Return to the gate, and talk to the daemon at the eastern
  941.         end of the passage.  Return to the gate.
  942.  
  943. 35   Take Third Test
  944.  
  945.         The Master has assigned you three spells, and if you've
  946.         followed the instructions, you have all of them ready. 
  947.         Cast "Flame Bolt" at him, then "Explosion," "Summon
  948.         Daemon," and lastly "Banish Daemon."  Simply be
  949.         submissive from here on out.
  950.  
  951. 36   Retrieve Tongue of Flame
  952.  
  953.         Return to the Obsidian Fortress, and enter the gate at
  954.         the end.  The Flame Sting will finish off Mr. Master, at
  955.         which point you can lift the Tongue off of his personage. 
  956.         Now return to the Great Pentacle to the south of
  957.         Vardion's home, and walk over it.  Be sure to pick up the
  958.         Tongue afterwards.
  959.  
  960. 37   Inquire About Blackrock Piece
  961.  
  962.         Leave Demon's Crag by casting "Endure Heat" and
  963.         hot-footing your way over the stable bridge of lava. 
  964.         Climb out of the enclave and recall the way to the
  965.         Plateau.  Once there, mention the Tongue to Mythran, and
  966.         read "Destruction of the Temple."
  967.  
  968. 38   Retrieve Tear of Seas
  969.  
  970.         Recall to Central Tenebrae, and ask Devon of blackrock
  971.         pieces.  Go to the southwest corner of the palace and
  972.         extract the Tear from the chest.
  973.  
  974. 39   Retrieve Heart of Earth
  975.  
  976.         Recall to Hall of Mountain King and run to Stone Cove.
  977.         Use the Key of the Scion to unlock the small door to the
  978.         east of the double-doors leading to the King.  Enter and
  979.         turn west.  Continue along that passage until you reach
  980.         the "Conventicle of Death."  Inch you way up VERY close
  981.         to the door.  You should be able to see some dirt inside. 
  982.         Cast "Summon Golem" on it, and instruct him to open the
  983.         locked double-doors in front of you.  Inside, cast "Open
  984.         Ground" over the grave.  Take the Heart.
  985.  
  986. 40   Learn spells
  987.  
  988.         You will now need to procure 550 obsidian coins, so
  989.         hopefully you know where you kept your money.  Recall to
  990.         the Plateau and talk to Mythran about learning magic. 
  991.         Leave him, then talk to him again.  Repeat this until he
  992.         has taught you the "Creature Summoning" spell.  Now you
  993.         need to ask him about re-creating the obelisk, and he'll
  994.         teach you the "Ethereal Travel" spell.  Read the book,
  995.         and then use it again.
  996.  
  997. 41   Defeat Stratos
  998.  
  999.         In the Ethereal Void, turn south and run that way until
  1000.         you reach a gate.  Enter it, and you will be in Stratos'
  1001.         lair.  This world is fairly straight-forward, simply
  1002.         start jumping off to the north and continue jumping in a
  1003.         purposeful manner IGNORING ALL TREASURE.  When you reach
  1004.         Stratos, double-click on the Breath of Air and target it
  1005.         on her.  Finally, back in the void, place the glowing
  1006.         Breath on the Mesostel Ze of the pentagram, or the point
  1007.         just to the left of the point on the bottom.  The
  1008.         southern point.  You know.  Ah, well.  You get the point. 
  1009.         (Sorry, it's STILL late. :) )
  1010.  
  1011. 42   Defeat Hydros
  1012.  
  1013.         This time, turn north from the pentagram and run into the
  1014.         next gate.  Travel west until you reach the absolute end
  1015.         of the landmass before you start jumping.  At this point
  1016.         it's also pretty straight-forward, just hop up to the
  1017.         platform to the west and then continue west along
  1018.         bridges, etc.  When you reach Hydros, double-click on the
  1019.         Tear and target it on her.  When you return, place the
  1020.         glowing Tear on the Perivolcan Pa, or the Northern point.
  1021.  
  1022. 43   Defeat Pyros
  1023.  
  1024.         This is a little less straight-forward.  Take the path to
  1025.         the west, and then when you get the chance, jump
  1026.         northwest to the land mass above the one you're on. 
  1027.         Travel north until you reach a nine-pointed star
  1028.         (nintogram?).  Go southeast from there, and take the
  1029.         landbridge north.  Jump onto the next land mass, and
  1030.         continue progressing north until you reach a shrine with
  1031.         a jewelry box in it.  Take the box and run back to the
  1032.         south, taking the southern land bridge and jumping back
  1033.         to the star.  Drop a glowing sphere on each of those
  1034.         glowing squares, and then hop stones.  When you reach the
  1035.         next landmass, just run north and north west until you
  1036.         reach Pyros, and defeat him with the Tongue.
  1037.  
  1038. 44   Defeat Lithos
  1039.  
  1040.         This VERY straight-forward.  When you arrive there, skip
  1041.         the first cliff for the second, which you should jump on
  1042.         and continue northwest and then west.  When you reach the
  1043.         lava river, cast "Endure Heat," and be sure to only jump
  1044.         on the dark spots.  When you reach the end, turn south
  1045.         and continue in that direction.  Hop floating stones, and
  1046.         conclude by targeting the Heart on Lithos.
  1047.  
  1048. 45   Win
  1049.  
  1050.         When you arrive back at the pentagram, make sure the
  1051.         pieces are arranged like this:
  1052.  
  1053.                   Fire      Water
  1054.  
  1055.  
  1056.              Air                 Earth
  1057.  
  1058.  
  1059.                       Empty
  1060.  
  1061.         Now, double-click on the obelisk tip and target it on
  1062.         yourself.  Finally, place the tip on the empty spot and
  1063.         enter the gate.
  1064.  
  1065. Congratulations!
  1066.  
  1067. ------
  1068. SPELLS
  1069. ------
  1070.  
  1071. Earth Spells:
  1072.  
  1073.         To cast these, place the appropriate reagents in an empty
  1074.         bag, double-click on the Key of the Caretaker and target
  1075.         it on the bag.  This will create an expendable icon,
  1076.         which one can double-click on to cast.
  1077.  
  1078. Open Ground - Punches holes in the ground, when appropriate
  1079. -----------
  1080. 1 vial of blood
  1081. 1 pile of blackmoor
  1082.  
  1083. Death Speak - Allows the Avatar to converse with Necromancers
  1084. -----------
  1085. 1 vial of blood
  1086. 1 pile of bone shards
  1087.  
  1088. Mask of Death - When cast, all nearby creatures ignore Avatar
  1089. -------------
  1090. 1 pile of wood
  1091. 1 executioner's hood
  1092. Stone Flesh - Immune to damage
  1093. -----------
  1094. 1 pile of wood
  1095. 1 pile of dirt
  1096.  
  1097. Grant Peace - Will kill an undead creature
  1098. -----------
  1099. 1 executioner's hood
  1100. 1 pile of blackmoor
  1101.  
  1102. Summon Undead - A few ghouls will rise up and fight for you
  1103. -------------   Can summon a skeleton, who may turn on you
  1104. 1 vial of blood
  1105. 1 pile of bone shards
  1106. 1 pile of wood
  1107.  
  1108. Withstand Death - Only cast once; immed. before triggering event
  1109. ------------
  1110. 1 pile of wood
  1111. 1 pile of dirt
  1112. 1 pile of blackmoor
  1113.  
  1114. Summon Golem - Can Open, Move, Attack Enemies.  Target on dirt.
  1115. ------------
  1116. 1 vial of blood
  1117. 1 pile of bone shards
  1118. 1 pile of wood
  1119. 1 pile of dirt
  1120. 1 pile of blackmoor
  1121.  
  1122. Quake - Guess
  1123. -----
  1124. 1 pile of bone shards
  1125. 1 pile of wood
  1126. 1 pile of dirt
  1127. 1 pile of blackmoor
  1128.  
  1129. Water Spells:
  1130.  
  1131. Unavailable
  1132.  
  1133. Fire Spells:
  1134.  
  1135.         Must be prepared inside pentagram.  Reagents must be
  1136.         inside red circle, not merely on pentagram.  These points
  1137.         start at bottom and circle counter clockwise.  Focus at
  1138.         center must be able to hold target spell.  Pentacle focus
  1139.         holds all.
  1140.  
  1141. Key:  Reagents - A is for Ash, B is for Brimstone, D is for Demon
  1142. Bone, I is for Iron, P is for Pumice, N is for Nothing and O is
  1143. for Obsidian.  Candles - R is for Red, B is for Black.
  1144.  
  1145. Spell - Description
  1146. -----     Foci
  1147. A    ReagentCandle
  1148. MP   RC
  1149. PP   RC
  1150. PZ   RC
  1151. MZ   RC
  1152.  
  1153. Ignite - Target flammable ignites.  Self target ignites all.
  1154. ------    Wand, Rod, Staff
  1155. A    AR
  1156. MP   NB
  1157. PP   PB
  1158. PZ   PB
  1159. MZ   NB
  1160.  
  1161. Extinguish - Target non-magic doused.  Self target douses all.
  1162. ----------     Wand, Rod, Staff
  1163. A    PB
  1164. MP   NB
  1165. PP   PB
  1166. PZ   PB
  1167. MZ   NB
  1168.  
  1169. Create Fire - Target ground ignites.
  1170. -----------    Staff
  1171. A    NB
  1172. MP   AR
  1173. PP   OB
  1174. PZ   PB
  1175. MZ   AR
  1176.  
  1177. Endure Heat - Unharmed by non-magic, walk on stable lava
  1178. -----------    Rod, Staff
  1179. A    IB
  1180. MP   AR
  1181. PP   OR
  1182. PZ   OR
  1183. MZ   NB
  1184.  
  1185. Explosion - Targeted bolt, explodes on contact
  1186. ---------      Staff
  1187. A    BR
  1188. MP   IB
  1189. PP   PR
  1190. PZ   NB
  1191. MZ   AR
  1192.  
  1193. Armor of Flames - Protection from magical fire
  1194. ---------------     Rod, Staff
  1195. A    IB
  1196. MP   IB
  1197. PP   OR
  1198. PZ   OR
  1199. MZ   BR
  1200.  
  1201. Flame Bolt - Targeted bolt, does damage
  1202. ----------     Wand, Rod, Staff
  1203. A    NR
  1204. MP   AR
  1205. PP   NB
  1206. PZ   PR
  1207. MZ   IB
  1208.  
  1209. Fire Shield - Creates impenetrable ring around caster
  1210. -----------    Rod, Staff
  1211. A    IB
  1212. MP   AR
  1213. PP   OR
  1214. PZ   OR
  1215. MZ   NB
  1216.  
  1217. Flash - Targeted bolt, caster appears where bolt stops
  1218. -----     Wand, Rod, Staff
  1219. A    PR
  1220. MP   AB
  1221. PP   NR
  1222. PZ   NR
  1223. MZ   AB
  1224.  
  1225. Summon Demon - Targeted Spell, Demon attacks target
  1226. ------------   Demon Head
  1227. A    DR
  1228. MP   PR
  1229. PP   OR
  1230. PZ   OR
  1231. MZ   AB
  1232.  
  1233. Banish Demon - 50% probability of destroying target daemon
  1234. ------------   Demon Head
  1235. A    DR
  1236. MP   AB
  1237. PP   IR
  1238. PZ   IR
  1239. MZ   PR
  1240.  
  1241. Conflagration - BANG, / means both reagents
  1242. -------------  Demon Head
  1243. A    B/DR
  1244. MP   IR
  1245. PP   O/DR
  1246. PZ   P/DR
  1247. MZ   AR
  1248.  
  1249. Air Magic:
  1250.  
  1251. Double-Click on enchanted focus to release spell.  To cast after
  1252. Breath of Air has been taken, double-click on the breath and
  1253. target it on self before casting.
  1254.  
  1255. Ether Magic:
  1256.  
  1257. Just read the book which contains the spell you want to cast.  IF
  1258. you have the reagents, the spell will be cast immediately. 
  1259. Ethereal Travel is different, in that you need to read the book
  1260. once, then double-click on the book again to cast the spell.
  1261.  
  1262. Version History:
  1263. ----------------
  1264.  
  1265. Beta:  The first release.
  1266.  
  1267. 1.0b:  Never released to the public, with limited distribution.
  1268.  
  1269. 1.0:  The second release, fixed major error in step 17 and added
  1270. general info about stepping stones and the Ending/Cheats section,
  1271. which I may remove if I get resistance to the idea.  Minor
  1272. changes here and there, a few directional inaccuracies.  This is
  1273. hopefully the last version.
  1274.  
  1275. I give my very special thanks to Arnulf Guenther for your
  1276. feedback and support.
  1277.  
  1278.         Yes, but why? :)
  1279. -- 
  1280.       /-----------------------------------------------------------------\ 
  1281.     / Dan Fabulich        | You haven't got any bullets!  You've just got \
  1282.   /   gfab@netcom.com     | two coconuts and you're bangin' 'em together!   \
  1283. <     (310) 822-5801      | ----------------------------------------------   >
  1284.   \   (310) 822-5401 Data | My opinions are not those of my employer's,     /
  1285.     \ Toenails!  Bolo on! | if only because I am no longer employed.      /    
  1286.       \-----------------------------------------------------------------/
  1287.