home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 15 / CD_ASCQ_15_070894.iso / vrac / amaze253.zip / PLAYER.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-08-31  |  21KB  |  416 lines

  1.  
  2.                       A D V E N T U R E R ' S     M A Z E
  3.  
  4.                              W r i t t e n    b y
  5.                                 
  6.                     W i l l i a m    H.    R o u n t r e e
  7.                    
  8.                   C o p y r i g h t  (c)   1 9 9 2, 1 9 9 3
  9.                  
  10.  
  11.     Adventurer's Maze is a role playing game.  Unlike many other door advent-
  12. ure games, this one limits the number of moves you can make per day.  It does
  13. not limit the amount of time you can spend in it.(Within your alotted time on
  14. the BBS.)  
  15.    
  16. The Quest: To kill the DRAGON!
  17.  
  18. Requirements: ANSI!  Color is nice, but not required. 
  19.  
  20. The Start: Decide upon a name for your Character (upto 20 characters in 
  21.            length).  Next, you will be shown 5 possible races.  Currently,
  22.            the only difference between the races is their starting attributes,
  23.            as displayed when you make your selection:
  24.  
  25. Human   : Good overall choice.         
  26.  
  27. Elf     : Weak starting physical attacking/defense, best starting magic use.
  28.  
  29. Half-Elf: Cross between Human and Elf.
  30.  
  31. Dwarf   : Weak starting physical attacking, but good defense. Best starting
  32.           health, but no starting spells units.
  33.  
  34. Gnome   : Weak starting physical attacking, but best defense. Weakest start-
  35.           ing health.  Good starting spell units with good magic defense.
  36.  
  37. =============================================================================
  38. Choice |Race     |Attadv|Attdef|Health|Spell Units|Spladv|Spldef|
  39. -----------------------------------------------------------------
  40.    1   |Human    |  10  |  10  |  10  |     2     |   0  |   0  |
  41. -----------------------------------------------------------------
  42.    2   |Elf      |   7  |   7  |   8  |     6     |   2  |   2  |
  43. -----------------------------------------------------------------
  44.    3   |Half-Elf |   9  |   9  |   8  |     4     |   1  |   1  |
  45. -----------------------------------------------------------------
  46.    4   |Dwarf    |   8  |  11  |  12  |     0     |   0  |   1  |
  47. -----------------------------------------------------------------
  48.    5   |Gnome    |   7  |  12  |   6  |     4     |   2  |   2  |
  49. ============================================================================
  50.  
  51. After that their will be a short pause, usually 2 or 3 seconds for setting up 
  52. your character.  The screen will clear and be followed by a number appearing 
  53. on the left part of the screen, your character information written on the top
  54. right part of the screen and on the bottom section of the screen will be your
  55. options while at the merchant.
  56.  
  57. Your Stats:
  58.  
  59.     Name:       You selected this upon starting.
  60.  
  61.     Health:     This is a combination of strength and constitution.  It
  62.                 represents the amount of damage a character can take before
  63.                 dying.  This also determines the amount of treasure that can
  64.                 be carried and effects that amount of damage inflicted 
  65.                 while attacking a monster.
  66.  
  67.     Attack Adv: This represents a character's ability to hit a target in 
  68.                 combat.  
  69.  
  70.     Attack Def: This represents a character's ability to avoid being hit
  71.                 in combat.
  72.  
  73.     Spell Adv:  This represents a character's ability to make a spell work.
  74.                 Only spells being cast against a monster use this.
  75.  
  76.     Spell Def:  This represents a character's ability to avoid having a spell
  77.                 work against them.  If successful, either 1/2 damage or no
  78.                 damage is sustained.
  79.  
  80.     Spell Units:The first number is the current number of spell units avail-
  81.                 able.  The second number is the character's maximum.  Depend-
  82.                 ing on the level of spell cast, a number of spell units is 
  83.                 used.  For example a 1st level spell requires 2 spell units.
  84.  
  85.     Experience: This number is an indication of how successful a character is.
  86.                 A character gains experience by defeating monsters and 
  87.                 delivering treasure to the Merchant.
  88.  
  89.     Exp. Level: Upon reaching a certain number of Experience points, a char-
  90.                 acter advances in Exp. Level.  It becomes harder to advance
  91.                 as a character gains levels.  For example: 
  92.                           1st level:  1000
  93.                           2nd level:  2000
  94.                           3rd level:  4000
  95.                           4th level:  8000
  96.                           5th level: 16000
  97.                 Upon advancing to a new level, the player has 8 points to
  98.                 increase his character's abilities.
  99.  
  100.     Armor:      This may be purchased and repaired at the Merchant.  The first
  101.                 number (When worn) indicates the amount of damage that the 
  102.                 armor can withstand.  The second number is the maxium amount
  103.                 of damage that that type of armor can withstand.
  104.  
  105.     Weapon:     Hand weilded weapons, these may either be purchased at the 
  106.                 Merchant or gained thru defeating a monster.  These increase
  107.                 the amount of damage inflicted during a sucessful attack.
  108.  
  109.           - Dam: Additional points of damage inflicted on the monster.
  110.           - AA : Additional points used with the character's Attack Advantage.
  111.                  For every 1 point, add 2.5 points to Attack Advantage.
  112.           - AD : Additional points used with the character's Attack Defense.
  113.                  For every 1 point, add 2.5 points to Attack Defense.      
  114.  
  115.     Moves Left: A character is giving 30 moves each day.  There is no limit
  116.                 as the number of times a player may enter this door or a time
  117.                 limit in the door. 
  118.  
  119.     Credits:    This is an amount that you are in good standing with the 
  120.                 Merchant.  Unlike treasure, credits cannot be lost only spent.
  121.  
  122.     Jewerly:    This is the finest treasure.  It is worth 10 credits and 5
  123.                 experience points per item when traded to the Merchant.
  124.  
  125.     Gems:       This is worth 5 credits and 2.5 experience points per item 
  126.                 when traded to the Merchant.
  127.  
  128.     Platium:    This is worth 2 credits and 1 experience point per item when 
  129.                 traded to the Merchant.
  130.  
  131.     Gold:       This is worth 1 credit and .5 experience point per item when
  132.                 traded to the Merchant.
  133.  
  134.     Silver:     This is worth .5 credit and .25 experience point per item when
  135.                 traded to the Merchant.
  136.  
  137.     Copper:     This is worth .25 credit and .125 experience point per item 
  138.                 when traded to the Merchant.
  139.  
  140. The Merchant: The character will start out at the Merchant's location.  There
  141.               is only one Merchant and he does not move, so remember where he
  142.               is!  Here is a brief explaination of the options available here:
  143.  
  144.    0:Return to Aventuring: Allows the character to do normal tasks such as: 
  145.                             moving to another room, drinking a potion, casting
  146.                             a spell or quiting and returning to the BBS.
  147.  
  148.    R:Repair Armor:         Allows a character to bring his armor's ability to
  149.                            absorb damage back to it's full potential.
  150.  
  151.    T:Trade Treasure:       This exchanges your 6 types of treasure for credits
  152.                            with the Merchant as well as giving you experience
  153.                            points.
  154.  
  155.    Q:Quit Playing 
  156.      and Return to BBS:    Pretty well describes it. 
  157.  
  158.    C:Change Levels:        This option allows characters access to all levels
  159.                            of the maze.  You may either assend, decend, or
  160.                            remain on the current maze level.
  161.  
  162.    P:Purchase Menu:        This selection will move the character to an area
  163.                            where they may purchase items from the merchant.
  164.                            These include:
  165.                                 1:Weapon
  166.                                 2:Armor
  167.                                 3:Potions
  168.                             ATTENTION!: Prices increase as a character ad-
  169.                                         vances.
  170.  
  171.    S:Selling Menu:         This selection will move the character to an area
  172.                            where they may sell items to the merchant for
  173.                            credits.  These selections include:
  174.                                 1:Weapon
  175.                                 2:Armor
  176.                                 3:Potions
  177.                                 4:Weapons captured from Monsters
  178.                             ATTENTION!: Characters do not get full price for
  179.                                         used goods.
  180.   
  181.   E:Enchant Weapon:        This selection will give the character the
  182.                            ability to change to probabilities during a
  183.                            battle with a monster.  The cost of each
  184.                            modification is based upon the character's 
  185.                            level and the amount that the weapon has already
  186.                            been modified.
  187.  
  188.           - Dam: Additional points of damage inflicted on the monster.
  189.           - AA : Additional points used with the character's Attack Advantage.
  190.                  For every 1 point, add 2.5 points to Attack Advantage.
  191.           - AD : Additional points used with the character's Attack Defense.
  192.                  For every 1 point, add 2.5 points to Attack Defense.
  193.           - SD : NEW! For every 1 point, 2.5 points of damage from Monsters
  194.                  casting spells, is now nullified.
  195.  
  196.                            The other option now available here is to 
  197.                            repair damage done to a weapon that could
  198.                            lead to the weapon breaking.
  199.  
  200.  After selecting "0" at the Merchant's, you will have a new prompt appear on 
  201.  line 22 of your screen.  This is the movement prompt.  You may press "?" 
  202.  for the help screen with a summary of the options available.  Below is a 
  203.  short desciption of each:
  204.  
  205.    N: Move North:      If a passageway exists, the character will move up, 
  206.                        toward the top of the screen, one room. 
  207.  
  208.    E: Move East:       If a passageway exists, the character will move right,
  209.                        toward the right of the screen, one room.
  210.  
  211.    S: Move South:      If a passageway exists, the character will move down,
  212.                        toward the bottom of the screen, one room.
  213.  
  214.    W: Move West:       If a passageway exists, the character will move left,
  215.                        toward the left of the screen, one room.
  216.  
  217.    G: Get Treasure:    If the character's health allows, the character will
  218.                        pickup as much treasure as currently able.  If only
  219.                        part of the treasure is picked up, the most valuable
  220.                        will be taken.
  221.  
  222.    D: Drop Treasure:   Upon selecting this option, the character will drop all
  223.                        treasure that is in their possesion.
  224.  
  225.    P: Drink Potion:    A list of potions the character is carrying will be
  226.                        shown and the player can then select the desired one.
  227.  
  228.    R: Check Room:      A prompt will appear on line 22 asking what room is de-
  229.                        sired.  If a character has visited a room, the current
  230.                        contests will be shown.
  231.  
  232.    C: Cast Spell:      A list of levels of spells the character is capable of
  233.                        casting will be displayed.  After selecting the level,
  234.                        a list of spells of that level will be displayed.  The
  235.                        player can then make a selection.
  236.  
  237.    Q: Quit and Save:   This is the way to end the this visit to this door and
  238.                        return back to the host BBS.
  239.  
  240.    X: Exchange Weapon: If your character's weapon breaks, this will select the 
  241.                        best weapon that has been taken from a defeated mon-
  242.                        ster.
  243.  
  244.    M: ReDraws the
  245.       Screen:          If for some reason the screen becomes misalligned,
  246.                        use this to get your display back to normal.
  247.  
  248.    Z: Status of
  249.       Potions & Spells:This shows all active potions and spells at that time 
  250.                        on a character.  Some potions and spells last for a 
  251.                        period of time, while others are cast and gone.
  252.  
  253.    H: Help Text:       This option allows users to view specific parts of the
  254.                        players documentation while in the game.
  255.  
  256. Upon encountering a monster, the lower right hand part of the screen will
  257. display the monster and it's stats.  The following is a summary of the avail-
  258. able options in combat:
  259.  
  260.    S: Surrender:       This is HIGHLY recommended for character's with NO
  261.                        treasure!  If you surrender, no attack will be made
  262.                        against the character and you will be allowed to
  263.                        leave.
  264.  
  265.    R: Run:             This option is for those character's that do not like
  266.                        to lose some of their hard earned treasure.  The
  267.                        monster that you are running from does get to attack
  268.                        though.
  269.  
  270.    P: Drink Potion:    This option allows a character to drink a potion.
  271.  
  272.    C: Cast Spell:      This option allows a character to cast a spell, either
  273.                        offensive or defensive.
  274.  
  275.    A: Attack:          This option has the character strike once at the 
  276.                        monster.
  277.  
  278.    T: Till death:      Upon selecting this, the battle will only end once 
  279.                        either the character or the monster is dead, unless a 
  280.                        character breaks their weapon!
  281.  
  282.    Q: Quit and Save:   This is the way to end the this visit to this door and
  283.                        return back to the host BBS.
  284.  
  285.    X: Exchange Weapon: If your character's weapon breaks, this will select the 
  286.                        best weapon that has been taken from a defeated mon-
  287.                        ster.
  288.  
  289.    M: ReDraws the
  290.       Screen:          If for some reason the screen becomes misalligned,
  291.                        use this to get your display back to normal.
  292.  
  293.    H: Help Text:       This option allows users to view specific parts of the 
  294.                        players documentation while in the game.
  295.  
  296. If a character dies, the player may start the character back with 0 experience
  297. points.  Again the character will start at the Merchant and hopefully the 
  298. player will learn from his mistake.
  299.  
  300. Other features of the maze include:
  301.    Traps:              These do damage directly against the health of the 
  302.                        character.
  303.  
  304.    Pits:               Do damage, and place the character on a deeper level.
  305.  
  306.    Wishing Well:       This moves around to a new room each day.  Once you 
  307.                        visit it on that day, it disappears until the next.  
  308.                        There are many things that can be performed here, and
  309.                        you will soon discover what changes each performs on
  310.                        your character.
  311.  
  312.   Spells:              Currently this version contains 27 different spell 
  313.                        that character's may select as they advance.
  314.  
  315.   Potions:             Currently this version contains 8 different potions
  316.                        that allow a character different advantages if used.
  317.  
  318.       *Strength:       Adds 5 to ATTADV for 5 rounds.
  319.       *Protection:     Adds 5 to ATTDEF for 5 rounds.
  320.       *Magic Res.:     Adds 5 to SPLDEF for 5 rounds.
  321.        Healing:        Heals 10 points of health upto Max. Health.
  322.        Restoration:    Adds 5 more movements.
  323.       !Detect Traps:   Allows a character to disarm any traps while moving
  324.                        into a new room and not take damage.  
  325.        Teleport:       Takes a character to the merchant.
  326.        Locate Well:    Displays the location of that day's well.
  327.  
  328.        *: These potions last for 5 movements.
  329.        !: This potion lasts for 10 movements.
  330.  
  331. * Randomly a Wizard appears and neutralizes some enhanced abilitys!
  332.  
  333. Spells:
  334.         Each spell costs 2 spell points per level of that spell.  As a 
  335.         character advances, the option to add more spell points is avail-
  336.         able.  When a character reaches 5th level of experience, they gain
  337.         the capability to cast 2nd level spells.  Every 5 levels of exper-
  338.         ience, a new set of spells becomes available.
  339.  
  340.     1st Level:
  341.         1:Magic Missle: Does 2 points of damage per Level of the castor.
  342.         2:Cure Light Wounds: Heals 5 points of health.
  343.         3:Protection: As per the potion.
  344.         4:Sleep: Allows the character to move out of a room that has a mon-
  345.           ster.
  346.         5:Damage Resistance: Reduces the damage recieved from a monster by 
  347.           1/2.   
  348.  
  349.     2nd Level:
  350.         1:Shield: Protects a character from Magic Missles.
  351.         2:Detect Traps: As per the potion.
  352.         3:Charm: Allows a character to get a monster's treasure without a
  353.           fight.
  354.         4:Strength: As per the potion.
  355.         5:Locate Well: As per the potion.
  356.         6:Detect Monster: Shows occupants of all ajoining rooms.
  357.  
  358.     3rd Level:
  359.         1:Lightning Bolt: Does 4 points of damage per Level of the castor,
  360.           but the receipiant may save for 1/2 based upon their SPLDEF.
  361.         2:Cure Serious Wounds: Heals 20 points of health.
  362.         3:Invisibility: Allows a character to aviod monsters while moving
  363.           through their rooms.
  364.         4:Hit!: Makes each attack by a character hit.
  365.         5:Magic Resistance: As per the potion.
  366.  
  367.     4th Level:
  368.         1:Passwall: Allows a character to move in any direction.
  369.         2:Fireball: Does 6 points of damage per Level of the castor, but again
  370.           the receipiant may save for 1/2 based upon their SPLDEF.
  371.         3:Save!:Character automatically makes all saves for 1/2 damage.
  372.         4:Mend: Fixes 20 points of damage to armor.
  373.         5:Fireshield: Monster takes 1/2 of all damage he inflicts upon the
  374.           character.
  375.  
  376.     5th Level:
  377.         1:Telepot: Allows a character to move to any room, on any level.
  378.         2:Asteral Walk: Like PASSWALL, but lasts for 5 movements.
  379.         3:Icestorm: Does 8 points of damage per Level of the castor, but again
  380.           the receipiant may save for 1/2 based upon their SPLDEF.
  381.         4:Word of Recall: Upon dying, the character is returned to the mer-
  382.           chant will all posessions and has 1 point of health.
  383.         5:Max Damage: Character does maximum damage, if he strikes during
  384.           battle.
  385.  
  386.     6th Level:
  387.         1:Regeneration: Returns 2 health per movement and keeps the charac-
  388.           ter from death, even with a negative health!
  389.         2:Restoration: Adds 15 movements.
  390.         3:Heal: Returns health to maximum.
  391.         4:Lifestealing: Upon a success full attack, this gives 1/2 the
  392.           damage inflicted to the castor.
  393.         5:Power Word KILL: Monster saves or DIES!
  394.  
  395. * Randomly a Wizard appears and neutralizes some enhanced abilitys!
  396.  
  397. HINT!: At the beginning you have few spell units.  You can cast a CURE 
  398.        LIGHT WOUNDS and get some of you health restored......
  399. HINT!: The higher your health the more treasure you can carry......
  400. HINT!: The higher your health the more damage you inflict.....
  401. HINT!: In the beginning, fight GNOLLS, but not much else........
  402. HINT!: Use all your spell units each day.....
  403. HINT!: Cast Damage Reduction upon starting a battle with a monster that
  404.        has a weapon better than yours.....
  405. HINT!: Try to visit the WELL every day.....
  406. HINT!: Expore, move around and locate the monster.  The tougher the monster
  407.        the more treasure it has.....
  408. HINT!: When drinking potions or casting spells that last for several move-
  409.        ments, try to attack several monsters before the effects disapate.....
  410. HINT!: Always carry a backup weapon, just in case your's breaks.....
  411. HINT!: For the first few times, when you advance, choose to modify your
  412.        characters ATTADV, ATTDEF and HEALTH......
  413. HINT!: If you must fight the toughest monster on one level, go down to the
  414.        next level and fight them down there!  They have more treasure the
  415.        lower you go.....
  416.