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Text File  |  1994-05-11  |  16KB  |  435 lines

  1.  
  2.  
  3.                                DAMES 2020
  4.                                ---------
  5.                               Version 3.1
  6.  
  7.  
  8.  
  9. Cette documentation se divise en trois parties :
  10.  
  11. - le mode d'emploi du jeu,
  12. - un rappel des règles du jeu de dames,
  13. - quelques conseils utiles.
  14.  
  15. Vous pouvez la consulter en tapant LISEZMOI, suivi de "Entrée", ou, si vous 
  16. avez un MSDOS récent, en tapant EDIT DA2020.TXT.
  17. Pour la faire défiler, utilisez les flèches de direction.
  18.  
  19.  
  20.  
  21. I - MODE D'EMPLOI DU JEU DAMES 2020
  22. ----------------------------------
  23.  
  24. DAMES 2020 nécessite un ordinateur compatible PC, ayant au moins 512kO de RAM,
  25. et à base de processeur de type 286, 386, 486 ou Pentium.
  26. Vous pouvez aussi jouer sur un ordinateur à base de processeurs plus anciens
  27. de type 8086 (comme les PC 1512 ou 1640 ou autre) mais prévoyez un sandwich
  28. entre 2 coups, ou jouez au niveau 0 ou 1.
  29.  
  30. Les meilleurs résultats sont obtenus sur les ordinateurs les plus rapides,
  31. 386 DX 33 ou plus, ou 486.
  32.  
  33. L'écran doit être de type CGA, Hercules, EGA, MCGA, VGA ou Super VGA.
  34.  
  35. Cependant, il est recommandé d'avoir un écran du type des 3 derniers cités,
  36. et je peux vous dire qu'en CGA l'image n'est pas formidable (j'ai d'ailleurs
  37. été obligé de supprimer les numéros de case pour ne pas la surcharger), et en
  38. Hercules (monochrome), je vous souhaite du courage pour reconnaître les pions
  39. (mais c'est possible).
  40.  
  41. DAMES 2020 doit être lancé sous DOS 3.00 ou plus.
  42.  
  43.  
  44. Le jeu complet doit se composer :
  45.    * du fichier DA2020.EXE,
  46.    * des fichiers de gestion d'écran CGA.BGI, EGAVGA.BGI, HERC.BGI,
  47.    * du fichier LISEZMOI.EXE (qui n'est pas indispensable mais qui permet de
  48.    mieux lire cette documentation),
  49.    * de ce fichier DA2020.TXT.
  50.    * de 26 fichiers d'exercices se terminant par .DAT
  51. Je vous recommande de vérifier que vous avez bien tous ces fichiers, et de ne
  52. transmettre le jeu que complet, même s'il fonctionne sur votre ordinateur
  53. avec quelques uns des fichiers seulement.
  54.  
  55. Le programme est (au départ) exempt de virus.
  56. La version 3.1 de DA2020.EXE contient 86768 octets, et elle a été enregistrée
  57. le 12/05/94 (05/12/94 pour les britanniques) à 12:32.
  58. Le fichier LISEZMOI.EXE contient 5504 octets, et a été enregistré le 11/07/93
  59. à 6:50.
  60. Toute autre valeur du nombre d'octets ou de la date pour ces deux fichiers
  61. montre qu'ils ont été modifiés et sont donc susceptibles de contenir un virus.
  62.  
  63. L'auteur ne peut être tenu pour responsable de quelque dysfonctionnement que
  64. ce soit si des fichiers sont absents ou ont été modifiés.
  65.  
  66. Je ne suis d'ailleurs même pas responsable si vous n'arrivez pas à battre le
  67. jeu (de même que si vous le gagnez les yeux fermés).
  68.  
  69.  
  70. Charger le jeu :
  71. ----------------
  72.  
  73. Pour jouer, tapez DA2020, puis appuyez sur la touche "Entrée" (après l'avoir
  74. éventuellement recopié sur votre disque dur, mais ce n'est pas très utile).
  75.  
  76. Vous vous trouvez devant un écran de menu, qui vous donne les réglages
  77. pré-définis et vous invite à les changer si vous le désirez.
  78.  
  79. Vous pouvez ainsi :
  80.  
  81. Changer le niveau (en tapant sur le numéro de niveau choisi):
  82. -------------------------------------------------------------
  83.  
  84. - Le niveau 0 est un niveau de débutant complet, qui présente pour seul
  85. avantage de faire jouer l'ordinateur rapidement (mais mal).
  86.  
  87. - Au niveau 1, l'ordinateur ne pousse pas sa réflexion très loin.
  88.  
  89. - Au niveau 2, l'ordinateur peut battre des joueurs de club faibles, nouveaux
  90. ou fatigués.
  91.  
  92. - Le niveau 3 correspond à celui de joueurs moyens.
  93.  
  94. - Au niveau 4, l'ordinateur fait jeu égal avec beaucoup de joueurs de clubs.
  95.  
  96. - Il y a également un niveau 5 si vous avez la patience de l'utiliser (en
  97. fait, il réfléchit plus longtemps, mais n'est pas franchement meilleur que le
  98. niveau 4).
  99.  
  100.  
  101. Passer en mode problème ou en mode jeu
  102. --------------------------------------
  103.  
  104.    Tapez sur F1 pour changer de mode
  105.  
  106.    ou sur F3 pour faire les exercices (problèmes préprogrammés).
  107.  
  108.  
  109. Les exercices
  110. -------------
  111.  
  112.    DA2020 permet d'aider à l'apprentissage des règles et des mouvements de
  113.    base au moyen d'une douzaine d'exercice référencés X_aa_A ou X_aa_B ; 
  114.    X est la lettre de la série de l'exercice, aa est un nombre donnant le
  115.    numéro de l'exercice dans la série, A indique que c'est à vous de jouer, 
  116.    B laisse l'ordinateur vous donner la solution.
  117.    Les différentes séries sont définies ainsi :
  118.    A : Apprentissage des règles,
  119.    B : Les coups de base,
  120.    C : Les coups classiques,
  121.    D : Fins de parties,
  122.    E : Coups spectaculaires,
  123.    F : Coups d'ordinateurs.
  124.  
  125.    Pour utiliser efficacement ces exercices, je vous conseille d'y réflechir 
  126.    seul, d'appeler dans tous les cas la solution si vous n'avez pas trouvé,
  127.    et surtout de reposer le problème en prenant les autres pions, pour voir
  128.    le coup du côté de la "victime", afin d'apprendre à l'éviter.
  129.  
  130.  
  131. Commencer ou faire commencer l'ordinateur :
  132. -------------------------------------------
  133.  
  134.   Pour passer du "trait" à l'ordinateur au "trait" à vous, appuyez sur F2.
  135.   Ceci définit non seulement qui commence, mais aussi comment sont numérotées
  136.   les cases. En effet la case 1 est en bas à droite des noirs (ceux qui jouent
  137.   en second).
  138.  
  139. Valider les choix :
  140. -------------------
  141.  
  142.   Lorsque vous êtes d'accord avec le niveau, le trait, le mode indiqués,
  143.   appuyez sur "Entrée" ou sur la barre d'espace. Le jeu débute alors.
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148. Si vous êtes en mode jeu, l'ordinateur joue s'il a le trait, ou vous demande
  149. de jouer si vous l'avez. Le jeu commence.
  150.  
  151. Si vous êtes en mode problème, vous vous trouvez face à de nouveaux choix.
  152. NE PANIQUEZ PAS, C'EST FACILE :
  153.  
  154.   L'ordinateur est normalement en bas, et il a les blancs (c'est à dire que
  155.   la case 50 est en haut). En fait, celui qui commence a TOUJOURS les verts
  156.   l'autre les rouges, sauf si votre écran n'est pas en couleur.
  157.   Le fait d'avoir les blancs ou les noirs n'intervient aussi pour savoir
  158.   comment est numéroté le clavier.
  159.   - Pour lui donner les noirs (case 50 en bas), appuyez sur F3, et réappuyez
  160.   si vous regrettez.
  161.   - Pour lui donner le haut de l'écran, appuyez sur F4, et réappuyez si vous
  162.   regrettez.
  163.  
  164.   L'ordinateur vous demande aussi de placer les pions. Faites le en désignant 
  165.   la case (flèches de direction ou souris), puis en appuyant sur  espace :
  166.   1 fois=pion ordinateur, 2 fois=dame ordinateur, 3 fois=vos pions,
  167.   4 fois=vos dames, 5 fois=case vide, 6 fois=pion ordinateur, etc...
  168.  
  169.   Une fois que tous les pions sont placés, appuyez sur "Entrée". 
  170.  
  171.   Si vous voulez, après avoir installé tous les pions, échanger les rôles
  172.   (c'est à dire donner votre jeu à l'ordinateur et prendre le sien), appuyez
  173.   sur F5, et réappuyez si vous regrettez.
  174.  
  175.  
  176.   NOTA : L'ordinateur ne saura sans doute pas résoudre les coups nécessitant
  177.   des déplacements nombreux de dames, car sa profondeur d'analyse est encore
  178.   insuffisante.
  179.  
  180.  
  181.  
  182. Jeu :
  183. -----
  184.  
  185.   L'ordinateur vous demande chaque fois quel pion vous jouez, en inscrivant
  186.   un "?" en bas à gauche de l'écran.
  187.  
  188.   Répondez en inscrivant le numéro de la case de départ, suivi de "Entrée",
  189.   puis celle d'arrivée s'il y a plusieurs possibilités (sinon l'ordinateur
  190.   déduira lui même cette case d'arrivée).
  191.  
  192.   Vous pouvez aussi désigner les cases avec les flèches de direction, puis en
  193.   appuyant sur "Entrée", ou en cliquant sur le bouton gauche de la souris.
  194.  
  195.   Vous devez décrire votre trajet exact, du point de départ au point final
  196.   d'arrivée, en passant par toutes les cases d'arrêt intermédiaire quand il
  197.   y a des choix.
  198.  
  199.   Si vous avez un remord avant d'avoir appuyé sur "Entrée", appuyez sur "<-"
  200.   (touche d'effacement) ou sur "Echap", tout le mouvement sera annulé. 
  201.   Si vraiment vous voulez tricher, vous pourrez reprendre vos coups en
  202.   appuyant sur F6 (on peut reprendre jusqu'à 20 coups, espérons donc que vos 
  203.   remords n'iront pas plus loin).
  204.  
  205.   
  206. Cette version gère la souris (c'est nouveau, et c'est grâce à J.C. Delbarre).
  207.  
  208.  
  209.   Ah ! Joubliais de vous dire que :
  210.  
  211.   - en appuyant sur F8, vous pouvez enregistrer la position (l'ordinateur
  212.   vous demandera alors de lui donner un nom),
  213.   - en appuyant sur F7, vous pouvez revenir à des parties enregistrées.
  214.   - en appuyant sur F9, vous pourrez changer l'affichage de la partie haute
  215.   droite de l'ordinateur, qui passe de l'indication des 10 derniers coups
  216.   joués à l'affichage de l'analyse de l'ordinateur quand c'est à son tour (ne
  217.   vous affolez pas si tout s'efface quand vous appuyez, c'est normal, ca
  218.   montre que ca fonctionne),
  219.   - en appuyant sur F10 lorsque c'est à votre tour de jouer, vous pourrez
  220.   abandonner (il faudra quand même confirmer, histoire d'éviter les fausses
  221.   manoeuvres),
  222.  
  223.  
  224. Voila, c'est tout, vous n'avez plus qu'à jouer, et en fin de partie
  225. l'ordinateur poussera la gentillesse jusqu'à vous dire si vous avez
  226. gagné ou perdu, sans rancune ni mépris.
  227.  
  228.  
  229. IMPORTANT : Si vous gagnez systématiquement à partir du niveau 1, ou souvent
  230. au niveau 2, n'hésitez pas à contacter le club le plus proche de chez vous.
  231. Vous aurez son adresse en contactant les présidents de la ligue de votre
  232. région, dont le numéro de téléphone figure dans la troisième partie de ce
  233. texte (mis à jour en septembre 1993).
  234.  
  235.  
  236.  
  237. NOTA : Ce jeu n'a pas la prétention de battre les très bons joueurs, auxquels
  238. je conseille d'acheter les jeux TRUUS ou DAMOCLES, qui sont incomparablement
  239. meilleurs (mais plus chers) -voir à la fin de ce texte-, ni de jouer vite,
  240. bien que la version 1.2 soit 8 fois plus rapide en moyenne que la version
  241. 1.1, et que la version 2.0 soit 2 fois plus rapide que la 1.2., et que les 
  242. versions 3.0 et 3.1 soient 10 fois plus rapides que la version 2.0, à qualité
  243. de jeu égale.
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250. II- RAPPEL DES REGLES
  251. ---------------------
  252.  
  253.  
  254. - Disposition du jeu
  255. --------------------
  256.  
  257. Le jeu de dames se joue sur un damier de 10 cases sur 10 cases (tiens,
  258. j'aurai du appeler le jeu DAMES 1010).
  259.  
  260. On y place 20 pions noirs et 20 pions blancs (Ah! voila donc l'origine du
  261. nom, et ceci vous indique d'ailleurs que la prochaine version ne s'appelera
  262. sans doute pas DAMES 2021).
  263.  
  264. Les pions sont disposés de chaque côté sur 4 rangées, tous sur des cases de
  265. même couleur, cases claires ou sombres peu importe, mais la grande diagonale
  266. du jeu doit partir, pour chaque joueur, de sa gauche pour aboutir à droite
  267. de son adversaire.
  268.  
  269.  
  270. - Le mouvement du pion
  271. ------------------------
  272.  
  273. Pour avancer un pion, on le fait glisser, en diagonale, en avant sur une des
  274. 2 cases voisines, à condition qu'elle soit libre.
  275.  
  276. S'il arrive et s'arrête sur la dernière ligne, le pion devient une dame (il
  277. pourrait ne pas s'y arrêter, par exemple lors d'une prise de plusieurs pions,
  278. il ne deviendrait alors pas une dame).
  279.  
  280.  
  281. - Le mouvement de la dame
  282. -------------------------
  283.  
  284. Une dame se déplace d'autant de case qu'elle le veut, en avant et en arrière
  285. sur la même diagonale. Elle ne peut pas sauter les pions de son camp, et
  286. ceux de son adversaire seulement dans les conditions de la prise.
  287.  
  288.  
  289. - La prise par le pion
  290. ----------------------
  291.  
  292. Si une des cases voisine est occupée par un pion (ou une dame) adverse, et
  293. que la case immédiatement derrière est libre, le pion "prend", en sautant le
  294. pion adverse. Si, arrivé sur sa nouvelle case, le pion est dans la même
  295. situation (pion adverse voisin, case libre derrière), il continue le même
  296. mouvement sans attendre. A la fin du mouvement, quand le pion ne peut plus
  297. sauter d'adversaires, on retire du jeu tous les pions qui ont été sautés.
  298.  
  299.  
  300. - La prise par la dame
  301. ----------------------
  302.  
  303. La dame prend un pion (ou une dame) s'il est sur la même diagonale qu'elle et
  304. que la case immédiatement derrière est libre. La dame n'est pas obligée de
  305. s'arrêter juste derrière, le pion sauté et peut s'arrêter sur n'importe
  306. quelle case libre de la même diagonale. De chacune des cases d'arrêt
  307. possibles, la dame continue son mouvement si elle peut prendre un autre pion.
  308.  
  309.  
  310.  
  311. ATTENTION 1 : Les pions sautés sont enlevés du jeu lorsque le mouvement de
  312. prise (appelé "raffle") est terminé. Le faire avant créerait des "trous"
  313. supplémentaires qui pourraient modifier le mouvement.
  314.  
  315.  
  316. ATTENTION 2 : Un pion ne peut être sauté qu'une seule fois.
  317.  
  318.  
  319. ATTENTION 3 : La prise maximum est obligatoire, c'est à dire que si vous avez
  320. le choix entre déplacer un pion (ou une dame) et prendre avec un pion (ou une
  321. dame), vous devez choisir la prise. Si vous avez le choix entre plusieurs
  322. prises, vous devez choisir celle qui permet de sauter le plus de pions.
  323.  
  324. ATTENTION 4 : Toute pièce touchée est à jouer. Toute pièce lachée est jouée
  325. (DAMES 2020 vous laisse un sursis, car si vous appuyez sur "Echap." ou sur
  326. "<-" avant la fin du mouvement, vous pouvez reprendre ; vous pourrez même
  327. revenir en arrière sur cette version du jeu, mais c'est tricher ! ).
  328.  
  329. Et voila, vous pouvez commencer, et le perdant est celui qui ne peut plus
  330. jouer, soit parce qu'il n'a plus de pions, soit parce qu'ils sont tous
  331. bloqués (et l'autre, par la même occasion, est le gagnant).
  332.  
  333. Il peut y avoir également match nul :
  334. - si les 2 joueurs en conviennent (ca n'arrivera pas avec DAMES 2020),
  335. - s'il n'y a que des mouvements de dames, sans mouvement de pion ni prise
  336. pendant 15 coups de chaque joueur,
  337. - si, lorsqu'il reste 3 pièces d'un côté, une dame de l'autre, chaque joueur
  338. joue 20 coups sans prise ni sans faire une dame.
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346. III - QUELQUES CONSEILS UTILES
  347. ------------------------------
  348.  
  349. Si le jeu de dames vous intéresse, l'ordinateur ne vous satisfera sans doute
  350. pas longtemps. Il ne saura pas remplacer un homme (ou une dame) contre qui
  351. vous pourrez vraiment vous mesurer.
  352.  
  353. Il y a certainement pas loin de chez vous un club, où vous pourrez rencontrer
  354. des joueurs plus intéressants qu'un programme.
  355.  
  356. La FRANCE compte 96 clubs, dont je ne vais pas vous donner la liste ici.
  357.  
  358. Les clubs sont regroupés en 13 ligues.
  359.  
  360. Le président de chaque ligue pourra vous donner des renseignements sur les
  361. endroits où vous pourrez jouer.
  362.  
  363.  
  364. - AQUITAINE                  : M. PALUS (59.46.21.58)
  365.  
  366. - BRETAGNE                   : Ph. LAUNAY (97.40.36.75)
  367.  
  368. - CENTRE-OUEST               : G. REMOUÉ (40.86.34.62)
  369.  
  370. - CENTRE                     : F. VOLAND (48.51.84.43)
  371.  
  372. - CHAMPAGNE ARDENNE          : F. NIMBI (?)
  373.  
  374. - GUADELOUPE                 : P. SAINTON (82.82.62)
  375.  
  376. - ILE DE FRANCE              : A. ALMANZA (48.31.85.84)
  377.  
  378. - LANGUEDOC ROUSSILLON       : S. WASTIAU (67.64.54.93)
  379.  
  380. - MIDI PYRENNEES             : H. CHANZY (61.52.21.16)
  381.  
  382. - NORD PICARDIE              : J. BADER (44.71.06.67)
  383.  
  384. - NORMANDIE                  : Ch. DOOMS (35.32.03.72)
  385.  
  386. - PROVENCE ALPES COTE D'AZUR : M. REVEST (94.22.14.92)
  387.  
  388. - RHONE ALPES BOURGOGNE      : D. LANFREY (76.55.81.65)
  389.  
  390.  
  391.  
  392. Vous pouvez obtenir d'autres renseignements en téléphonant directement à la
  393. Fédération Française de Jeu de Dames (F.F.J.D.) au (1) 48.31.70.89.
  394.  
  395.  
  396. Vous pouvez vous abonner à la revue de la F.F.J.D. auprès de :
  397. C. MARTINAT, 2 rue GAGNÉE, 94400 VITRY SUR SEINE, Tél (1) 46.71.59.72.
  398.  
  399.  
  400. Si vous souhaitez garder votre ordinateur comme partenaire, et que DAMES 2020
  401. ne vous suffit plus, vous pouvez acheter des jeux plus perfectionnés, et je
  402. peux vous en conseiller 2 d'excellent niveau :
  403.  
  404. TRUUS  (Auteur : Stef KEETMAN, Lepelaar 1, 1742 KV, SCHAGEN   PAYS BAS).
  405.  
  406. DAMOCLES (Auteur : Arjan VAN LEEUWEN, mais je n'ai pas son adresse).
  407.  
  408.  
  409.  
  410.  
  411. DAMES 2020 a été réalisé par :
  412.  
  413. J.B. ALEMANNI, 113 Avenue de Villiers, 75017 PARIS.
  414.  
  415.  
  416. DAMES 2020 est un logiciel du domaine public, que je ne peux que vous engager
  417. à diffuser. Il est gratuit, et l'auteur ne demande rien pour son utilisation.
  418.  
  419. Cependant, s'il vous plaît et si vous en faîtes un usage intensif, je peux
  420. vous signaler que l'auteur aime les chocolats et les marrons glaçés.
  421.  
  422. A défaut, une carte postale de votre ville, village ou hameau me ferait très
  423. plaisir.
  424.  
  425. Si vous voulez le programme source, je peux vous l'envoyer, sous forme de 
  426. disquette (il est en PASCAL 5.5), mais il faut savoir qu'il n'est absolument 
  427. pas documenté (il faudra vous débrouiller pour savoir ce que signifient les 
  428. variables utilisées). Comme je ne cède pas gratuitement mes secrets de 
  429. fabrication, je demande quand même 100 F pour l'envoi de la version 3.1, ce 
  430. qui fait cher pour un truc quasi illisible.
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435.