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lotofran.doc
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Text File
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1993-03-07
|
111KB
|
1,952 lines
*++++++++++++++++++*
* *
* LOTOFRAN.DOC *
* *
*++++++++++++++++++*
Version: 2.3 mise à jour du 6 février 1993
Création et propriété: René Nadé
15 Rue de Seelze
76 530 GRAND COURONNE
Tél. 35 67 60 28
Tous droits réservés
*+++++++++++++++++++++++++*
* *
* MANUEL DE REFERENCE *
* *
* LOTO FRANCAIS *
* *
*+++++++++++++++++++++++++*
------------------------------
| AVERTISSEMENT PRELIMINAIRE |
------------------------------
Que ceux qui croient gagner à coup sûr avec une méthode n'aillent
pas plus loin dans la lecture. PERSONNE ne peut assurer une telle
chose, ce serait de l'escroquerie.
Mais, si vous voulez essayer de mettre un peu plus de chance de
votre côté, de faire vos jeux en répartissant mieux vos jeux, et
aussi, il faut le dire, aussi d'éprouver une sorte de délectation,
sinon de l'excitation, autant à composer votre jeu comme VOUS le
voulez qu'à attendre le résultat au tirage suivant. Et, avant que
le tirage ne soit terminé, échaffauder déjà une nouvelle tactique,
alors CONTINUEZ et vous vivrez davantage vos lotos.
--------------------------------
| 1 - UTILISATION DU PROGRAMME |
--------------------------------
Vous pouvez vous servir de ce jeu selon les règles du Shareware,
c'est à dire l'utiliser à titre d'essai préalable et le donner à
vos amis et connaissances, sans acquitter de redevance ( voir le
fichier LISEZMOI.DOC pour informations détaillées).
Vous ne devez rien changer, ni au programme, ni à la documen-
tation, ni aux fichiers, et n'avez pas le droit de le vendre.
Si vous voulez l'utiliser de façon permanente, vous devez vous
acquiter d'un droit de licence (voir LISEZMOI.DOC).
:------------------:
: 2 - INTRODUCTION :
:------------------:
L'utilisation du programme ne devrait poser aucun problème de
vidéo, puisque tout est en mode texte.
Il est conseillé d'avoir une RAM de 640 ko et, un AT sera plus
agréable. Par contre il est fortement conseillé d'utiliser un
moniteur couleurs, sinon certaines informations seront diffi-
cilement accessibles, car on utilise justement des couleurs
différentes pour mettre en évidence certains numéros.
Ceci dit, il n'est pas impossible de se servir d'un moniteur
monochrome, mais on aura du mal à voir certaines informations.
Pour des raisons de confort, il vaut mieux disposer d'un disque
dur de bonnes performances.
TRES IMPORTANT: Pour tous les traitements, on considérera tou-
-------------- jours que les tirages comportent 7 numéros. Il
n'y a aucune raison de traiter le complémentaire autrement que,
par exemple, le 6ème numéro du tirage. Je n'ai donc pas prévu
d'option pour éliminer le complémentaire des statistiques et
calculs.
Bien sûr, si une majorité de demandeurs se manifestait en ce
sens, je le ferai ( VOX POPULI VOX DEI ) Donc, si vous n'êtes
pas d'accord avec cette position, vous savez ce qui vous reste
à faire ! ( Comme disait l'autre, écrivez, écrivez, il en
restera toujours quelque chose ) ( Enfin je crois ... !)
IMPORTANT: Tous les postes qui sont marqués 'en attente' ne seront
--------- pas forcément utilisés. Il s'agit simplement de pré-
voir, au niveau des menus, de la place pour y caser une fonction
supplémentaire. Cette réservation pouvant également être uti-
lisée lors des MAJ ultérieures du programme, y compris celle qui
sera envoyée à ceux qui paient la licence.
TRES IMPORTANT: Ceux-ci bénéficieront également d'une aide en
-------------- ligne beaucoup plus complète, qui leur permettra
de se passer du manuel, celui-ci étant affiché, à chaque pression
sur la touche <F1>, dans le contexte du programme.
Il n'y aura donc plus de temps perdu à chercher dans le manuel,
à condition de l'avoir préalablement imprimé, ce que fait la
fonction, ce qu'on attend de vous, les conseils et informations
vous permettront d'utiliser d'une manière confortable et autonome
le programme, en limitant les fausses manoeuvres au minimum ( du
moins c'est le but que je me suis fixé ! ).
A noter qu'il n'est pas nécessaire d'entrer dans les sous pro-
grammes, il suffit de se positionner sur la ligne du menu et de
faire <F1> pour qu'une partie au moins de l'aide s'affiche. En
étant dans la fonction, vous aurez parfois une aide plus spéci-
fique à la situation. Au niveau de la ligne de commande de la
fonction sur le menu, l'aide sera plus générale.
VOYEZ l'exemple donné pour le sous menu Annonciateurs dans le
--------------- menu STATISTIQUES GLOBALES où, à chaque stade du
processus vous avez une aide propre à la situation où vous vous
trouvez. Il en sera ainsi, dans la version 'licence', sauf oubli
à chaque fois qu'il y aura un point d'arrêt dans le programme, et
que la réponse à donner ne soit pas évidente, ou bien donne lieu
à interprétation de la part de l'utilisateur. Il y aura forcément
des oublis, mais j'essayerai de les minimiser.
Je compte également sur vous pour me signaler les endroits où
une aide vous semble souhaitable.
Installation du programme:
-------------------------
Reportez vous au fichier INSTALL.DOC qui détaille cette opé-
ration selon votre configuration matérielle.
Lancement du programme:
----------------------
Dans le cas d'un équipement avec 2 lecteurs de disquettes
de 360 Ko, tout ne tiendra pas sur une seule disquette, il
faut lancer le jeu à partir de la disquette contenant les
fichiers, en l'occurence le lecteur B: si vous respectez ce
qui est dit ci-dessus, avec la commande, à partir du DOS:
B:> A:>LOTOFRAN <Entrée>
Ou bien en utilisant le raccourci du fichier L.BAT:
B:> A:L <Entrée>
Caractéristiques résumées du programme:
--------------------------------------
C'est un programme de recherches basé sur des simulations
statistiques à partir des tirages antérieurs du LOTO.
Il concerne exclusivement les tirages du loto de FRANCE depuis
sa création en mai 1976.
Le numéro dit complémentaire est inclus dans toutes les statis-
tiques au même titre que les 6 autres numéros des tirages, sans
faire aucune distinction entre eux.
Le programme se compose de trois fonctions principales, et des
habituelles fonctions annexes ( configuration du matériel et
mise à jour des fichiers ):
- Réalisation d'un jeu prévisionnel pour le tirage suivant, basé
sur des analyses statistiques.
- Composition de jeux en combinaisons 'réduites', qui permettent
de mieux répartir les mises sur un nombre de grilles limitées.
- Simulation des diverses fonctions sur des tirages antérieurs,
à partir d'une position quelconque, afin de tester une des
méthodes sur les tirages réels (amorce).
Aide en ligne: pour la plupart des stades du jeu, vous pouvez
------------- faire appel, par appui sur la touche F1, d'une
PARTIEL aide spécifique à la partie du programme où vous vous trouvez.
SUR LA Dans la version Shareware vous disposez d'une dizaine d'écrans
VERSION d'aide, et dans la version complète il y en plus de 60.
SHAREWARE
Dans la version Shareware, quelques fonctions décrites dans ce
--------------- manuel ne seront pas disponibles, j'ai
préféré faire un manuel complet, avec les fonction qui ne sont
pas disponibles dans la version Shareware. Ceci vous permet
aussi de vous rendre compte de ce que vous perdez en ne payant
pas la licence !
Une mention, en majuscules, sera portée dans le manuel en face des
fonctions qui ne sont pas fournies dans la version shareware. Ceci
évitera toute ambigüité et recherche inutile.
Editions possibles:
------------------
Dans la version shareware vous avez la possibilité d'éditer à
tout moment le score. Vous pouvez également faire des copies de
votre écran, celui étant en mode texte, pas de problème.
Dans la version complète, vous aurez en outre la possibilité
d'éditer le fichier des tirages et les grilles à jouer.
---------------------------------------
| PRINCIPE DE FONCTIONNEMENT RESUME : |
---------------------------------------
Quand vous lancez le jeu, vous verrez s'afficher sur la gauche
de l'écran une grille, contenant les numéros de 1 à 49. Cette
grille restera affichée en permanence. Elle est repérée par
'Sélection' dans le coin supérieur gauche.
Elle contient les numéros qui sont sélectionnés pour votre jeu.
Elle sera mise à jour, soit automatiquement, par l'une des
fonctions disponibles, par exemple quand vous lancez la sélec-
tion initiale par les annonciateurs (menu STAT. GLOBALES), le
tableau de sélection sera initialisé, ainsi que celui des
scores, en fonction des résultats obtenus par la performance
prévisible des numéros (avec la fonction annonciateurs).
Si vous voulez éliminer tel ou tel groupe, le tableau sera mis
à jour, ainsi que la grille affichée, qui est son reflet fidèle.
Vous pouvez également enlever des numéros de la grille, ou en
ajouter, lors des consultations des fonctions globales ou
individuelles des fonctions des menus.
De même, vous pouvez connaître à tout moment le score des
numéros par les touches <F2> ou <F3> qui vous afficheront
respectivement la grille des scores, sous une forme imagée, à
comparer au tableau des sélections, ou bien un tableau complet
des scores par numéro, indiquant la valeur exacte que chaque
numéro a à ce moment là.
En utilisant les différentes fonctions, vous aurez des infor-
mations, qui vous permettront peu à peu d'affiner la sélection,
et de ne conserver plus que le nombre exact de numéros utiles
pour faire le jeu que vous vous êtes fixé.
Les mises à jour des scores peuvent être, soit automatiques,
par appui sur la touche de fonction <F5> qui lance à chaque
fois un calcul spécifique à la fonction dans laquelle vous
vous trouvez, soit manuelles, au coup par coup, et réalisés,
à votre demande, par incrémentation ou décrémentation du score,
point par point; les deux pouvant se cumuler.
En ce qui concerne les sélections, à part le premier tri effectué
par les annonciateurs, les modifications ultérieures seront
entièrement manuelles, donc à votre discrétion.
Vous pouvez ainsi sélectionner à votre guise nimporte lequel
----------------- des menus de statistiques globales ou
individuelles, et réaliser des ajouts ou éliminations manuels
dans la grille des sélections, ou encore réaliser des modifi-
cations du score d'un ou de plusieurs numéros, en faisant
varier son score manuellement en + ou en - , ou bien encore
en lançant le calcul automatique, avec <F5>, par lequel le
programme se chargera de la mise à jour de tous les numéros,
pour les fonctions pour lesquels ce calcul est bien sûr prévu.
Quand vous serez satisfait du jeu obtenu, vous pourrez, avec
---------------- la touche <F4> éditer les résultats obtenus,
tant pour la sélection que pour les scores, dans le menu 'JEUX
ET COMBINAISONS' choisir l'une des méthodes de jeu à combi-
naisons réduites, et faire une édition sur papier des grilles
à jouer. Ce qui vous permettra de faire votre jeu et d'avoir
une grille de contrôle pour les tirages.
Phase 2: Quand vous aurez terminé votre sélection, soit sur
------- la grille de sélection, soit avec le tableau des
scores, vous pourrez faire réaliser, automatiquement par le
programme, les grilles de jeu en combinant au mieux les numéros
retenus, en fonction de combinaisons 'réduites' qui permettent
de répartir au mieux les possibilités de gain (cette possibi-
lité n'est pas disponible sur la version shareware).
QUELQUES CONSEILS GENERAUX POUR LE JEU:
--------------------------------------
Parmi les conseils d'ordre général que l'on peut donner, on
peut citer en vrac:
Numéros à éviter:
----------------
Un bon conseil est d'éviter de jouer le 13 ou le 7.
C'est tout simplement que ces numéros ont AUTANT de (chance)
probabilité de sortir que nimporte quel autre, mais quand ils
sortent, les gagnants sont plus nombreux, et les gains for-
tement réduits parce que beaucoup de personnes, considérant
que ces n° sont des porte-bonheur, les jouent systémati-
quement.
De même, à chance égale, préférez un numéro supérieur à 31,
vous éviterez ainsi de partager les gains éventuels avec tous
ceux qui jouent les dates de naissance. Evitez donc si pos-
sible tous les n° de 1 à 13, ceux de 1 à 12 cumulant l'incon-
vénient d'être joués avec les mois et les jours.
Combinaisons réduites:
---------------------
Plutôt que de jouer toutes les combinaisons possibles, ce
qui vous assurera un gain maxi quand ces n° sortent, préférez
des combinaisons moins complètes, mais qui vous permettront
de jouer plus de n°, augmentant ainsi en proportion vos
chances de gain, avec le même investissement, tout en ayant
encore une bonne probalité d'avoir une, ou plusieurs, jeux
gagnants.
Dans la version complète, vous trouverez ces combinaisons
"réduites" pour un certain nombre de couples N° à jouer/jeux
(voir le chapitre 8 pour plus de détails).
:---------------:
: 3 - LES MENUS :
:---------------:
Le jeu se présente sous la forme classique de menus déroulants.
En principe, vous pouvez sortir de n'importe quelle situation
gènante:
- En faisant appel à l'aide en ligne ( F1 ) et en suivant les
indications qui sont données.
- En appuyant sur la touche <Echap> qui vous permet de revenir
à la situation antérieure ( en général le menu principal ).
Le menu principal se décompose en 7 groupes:
CONFIGURATION DU SYSTEME: qui permet des choix sur le matériel,
------------------------ de mettre le son hors service et de
choisir certaines options permanentes, ainsi que la
reconstitution de certains fichiers qui doit rester
exceptionnelle, raison pour laquelle ces fonctions se
trouvent dans ce menu et non dans celui de gestion des
fichiers, pour ne pas se tromper. De toute façon vous
serez averti de cette particularité, avec possibilité
de ne pas donner suite.
MISE A JOUR DES FICHIERS: qui permet de gérer les fichiers, dont
------------------------ celui contenant les résultats des
tirages du loto, ainsi que diverses possibilités liées à
la gestion courante de ces fichiers.
STATISTIQUES GLOBALES: Ce sont des méthodes qui travaillent avec
--------------------- l'ensemble des 49 numéros. Soit pour faire
un traitement qui permettra d'en éliminer une partie,
ou au contraire de privilégier certains au détriment
d'autres.
STATISTIQUES INDIVIDUELLES: Font appel à des fonctions qui au
-------------------------- contraire ne travaillent que sur
un seul numéro à la fois. Les numéros étant traités
l'un après l'autre, au gré de l'utilisateur.
JEUX ET COMBINAISONS: Permet de composer des jeux de combinaisons
-------------------- en fonction du nombre de numéros sélec-
tionnés par rapport au nombre de jeux que l'on désire
jouer. On a la possibilité d'utiliser des combinaisons
réduites, afin de répartir les possibiltés de gains sur
un plus grand nombre de jeux.
XXXXXXXXXXXXXXXXXXX: En attente
-------------------
SIMULATION DES JEUX: Permettent de simuler, sur les tirages passés
------------------- le comportement des fonctions utilisées pour
composer les jeux futurs, pour celles bien sûr, qui
l'autorisent.
:------------------------------:
: 4 - CONFIGURATION DU SYSTEME :
:------------------------------:
Les fonctions de ce menu ne sont en principe utilisés que pour
adapter le programme au matériel que vous utilisez.
4.1 SELECTION DE L'IMPRIMANTE:
-----------------------------
Il s'agit en fait de savoir si votre imprimante est capable ou
non d'imprimer les caractères semi-graphiques dits "IBM", qui
permettent d'obtenir des cadres plus jolis et des tableaux plus
lisibles. Si ce n'est pas le cas, on utilisera des caractères
du jeu ASCII < 128.
On peut voir un exemple en sélectionnant la fonction.
Le résultat de votre choix sera stocké dans le fichier de service
SERVICE.FIC, où il sera consulté à chaque démarrage pour être
stocké dans une variable ad hoc pour toutes les éditions.
4.2 CHOIX DES COULEURS D'AFFICHAGE:
----------------------------------
Le programme utilise 4 couples de couleurs pour l'affichage
des menus, sous-menus et phases de jeu, et une "couleur
inverse" pour les messages particuliers.
De plus, pour visualiser un 'classement' des numéros, on
utilise un affichage différent, afin de bien montrer les
numéros dans leur 'classe de qualité'.
Il apparait que les résultats obtenus peuvent énormément
varier d'une carte graphique à l'autre.
Il vous est donc proposé un choix de combinaisons, qui vous
permettra de sélectionner le meilleur rendu sur votre propre
matériel, y compris en noir et blanc, pour lequel vous serez
bien entendu limité aux possibiltés du moniteur.
Dans la nouvelle version du programme, non seulement le nombre
de combinaisons a été augmenté, mais la visualisation a été,
elle aussi, améliorée, les couleurs du jeu sont affichée dans
la combinaison 'actuelle' et, dès que vous l'avez modifiée,
dans la nouvelle valeur, ce qui vous évitera de choisir le
cas échéant, la même combinaison pour deux couleurs qui doivent
être différentes dans le jeu.
Lorsque le menu sera affiché, le programme attend que vous
entriez le numéro correspondant à votre choix, et qui se trouve
sur la partie la plus à gauche, sur la ligne choisie. Il ne faut
pas oublier de valider, avec la touche <Entrée>, votre choix, A
CHAQUE ENTREE, et de le faire pour toutes les couleurs demandées.
Si vous faites seulement <Entrée> sans entrer de chiffre, la
couleur actuellement sélectionnée ne sera pas modifiée.
ATTENTION: Le programme détectera la carte installée, et vous
--------- proposera de choisir dans cette panoplie. Mais si
vous avez, par exemple, une carte CGA (donc couleur)
avec un moniteur monochrome ( cas fréquent sur les
portables), modifiez le choix en entrant '1' pour forcer
le choix monochrome.
En ce qui concerne la couleur 'inverse', je vous conseille
de choisir:
- Avec un moniteur 'couleurs' celle qui attire le plus
l'attention. Il faut que çà tape dans l'oeil, car elle
est utilisée pour les messages importants ou quand une
erreur est détectée.
- Avec un moniteur mono, le clignotement peut paraître trop
fatigant, vous aurez un bon compromis avec les chiffres 3,3,
4,4,1, dans l'ordre des entrées (couleurs 1 à 4 et inverse).
- Avec un moniteur monochrome et une carte vidéo VGA, vous
pouvez, compte tenu de la qualité supérieure obtenue, essayer
de rester sur le choix 2 (couleur) et tenter une variation de
niveaux de gris qui vous permettra de différencier les 4 cou-
leurs entre elles.
Votre sélection sera sauvegardée dans un fichier, et ces
valeurs deviendront les nouvelles valeurs par défaut à chaque
lancement du programme.
Les combinaisons installées correspondent à celles en couleur.
Si vous êtes équipé en monochrome, certaines parties de l'écran
ne seront probablement pas très lisibles. Je vous conseille donc
de recopier, dès l'installation, le fichier SERVMONO.FIC sur
le fichier SERVICE.FIC (voir INSTALL.DOC), afin de démarrer
avec une option qui rendra tout visible MAIS NE DIFFERENTIERA
pas forcément les 'couleurs' les unes des autres.
L'option de ce menu vous permettant ensuite les niveaux de
gris qui rendent le mieux sur votre matériel.
Le principe de fonctionnement est le suivant:
Dès que vous lancez le programme, un écran vous précise la
carte qui a été détectée par le programme.
Si ce choix vous convient, il suffit de valider, sinon vous
entrez votre choix 1 ou 2 et vous passez à l'écran de sélection
avec un texte en affichage dans chacune des couleurs qui sont
disponibles.
Les couleurs (à utiliser par le programme) sont demandées l'une
après l'autre. La couleur en cours de sélection est affichée
sous la grille de choix.
Si vous ne voulez pas la changer, il suffit de faire <Entrée>,
sinon vous devez entrer le n° de la liste qui se trouve sur la
partie gauche de l'écran, et de valider avec <Entrée>, pour
que la couleur soit choisie et que la référence de la couleur
se trouve affichée dans ce nouveau choix.
Choisissez les couleurs autant pour leur esthétique que pour
leur lisibilité. Et, si vous le pouvez, choisissez les aussi
différentes les unes des autres que possible, ceci dans le but
de bien séparer les différentes parties de l'écran.
4.3 SON EN SERVICE OU NON:
-------------------------
C'est simplement une bascule qui permet de laisser le son en
service (par défaut à chaque démarrage), ou de le couper.
A chaque appel à cette fonction, vous verrez basculer l'affi-
chage sur le menu se modifier 'son en service'//'son hors
service'sur le menu.
Il y a plusieurs sons différents selon le besoin:
- Avise l'utilisateur que le programme attend une entrée au
clavier.
- Avertit l'utilisateur d'un problème de fonctionnement, en
général il s'agit de l'impossibilité douvrir un fichier.
- Attire l'attention de l'utilisateur sur une particularité
par exemple début ou fin de fichier.
La 'qualité' du son est adaptée au problème.
Si vous redémarrez le programme, il faudra penser à remettre
le son HS si vous le désirez (très important si vous êtes,
pour des raisons de planning, obligé de préparer votre loto au
bureau ! ).
4.4 CREATION DU FICHIER DES ECARTS:
-----------------------------------
C'est une fonction qui permet de créer (ou de recréer) un
fichier qui contient les informations sur les écarts, et ceci
pour tous les numéros du loto.
Qu'est ce que l'écart: c'est la distance qui sépare deux sorties
--------------------- consécutives d'un numéro.
Si on considère que le tirage <n'a pas de mémoire>, c'est à
dire qu'il n'y a aucune relation DIRECTE entre deux tirages
consécutifs, en d'autres termes que nimporte quel numéro a
autant de chance de sortir, si on tire 7 boules sur 49,
chacune a donc 1 chance sur 7 de sortir. Si tout se répar-
tissait régulièrement, tous les n° sortiraient tous les 7
tirages. En réalité, si on fait un très grand nombre de
tirages, ceci sera vrai EN MOYENNE.
Dans la réalité, sur un seul tirage, il y a une forte dis-
persion. Mais il y aura généralement, sur les 7 n° tirés, un
numéro qui sera déjà sorti au tirage précédent. Il n'y aura
donc aucun 'espace' entre ces 2 tirages, on dit que ce n° est
sorti à l'ECART ZERO.
Le suivi de ces écarts permet de tirer statistiquement des
informations intéressantes. S'il est vrai que le loto n'a
aucune mémoire, il n'en est pas moins vrai qu'au bout d'un
certain nombre de tirages on tend vers un équilibre. Tout à
fait relatif, mais faute de mieux, il faut s'en contenter.
Sans faire de miracles, vous serez légèrement favorisé en
suivant ces règles.
Le fichier des écarts:
---------------------
Ce fichier contient en tête le n° du dernier tirage qui cor-
resond à la mise à jour du fichier. Ceci dans le but de
permettre les MAJ futures sans erreur.
Viennent ensuite, pour chaque n° du loto, dans l'ordre des
sorties, tous les écarts enregistrés depuis le début du jeu
en mai 1976. Le nombre de sorties de chacun des n° est en
même temps comptabilisé et stocké dans une des 'cases'. On
dispose ainsi d'une banque de données intéressante sur les
sorties de chaque n°.
La mise à jour:
--------------
Quand vous sortez du menu de saisie des tirages, ou de celui
des mises à jour du même fichier, un message vous rappelle de
ne pas oublier la régération des fichiers intermédiaires.
Ce choix a été dicté par le fait que si une erreur se glissait
dans la saisie, une mAJ automatique validerait cette erreur.
Celà ne pose d'ailleurs pas un gros problème, puisqu'il s'agit
de lancer l'opération depuis le menu par un simple appui de
touche. Ceci est d'ailleurs rappelé par un message lors de
l'appel de la fonction, avec la possibilité (sur la version
fournie après paiement de la licence), de faire appel à deux
écrans d'aide qui expliquent la situation sans avoir besoin
de chercher dans le manuel.
Quand faut-il utiliser cette fonction:
-------------------------------------
Lors de la réception de votre programme, le fichier sera sur
la disquette et sera à jour avec le fichier des tirages.
Si vous ajoutez des tirages, ceux-ci seront mis à jour dans
le présent fichier également, par la fonction citée ci
dessus.
Alors ...
Dans le cas où vous voulez faire des simulations dans le
passé, vous allez effacer une partie des enregistrements du
fichier des tirages, et le fichier ECARTS.FIC ne sera plus
en ligne, anticipant des tirages qui, dans le cadre de votre
simulation, n'ont pas encore eu lieu.
En conséquence, quand vous aurez purgé votre fichier des
tirages, il vous suffira de lancer cette fonction, et le
fichier des écarts sera reconstruit à partir du fichier des
tirages (durée environ 8 minutes). Ce temps peut paraître
long, mais, outre que cette utilisation reste exceptionnelle,
elle vient d'une volonté délibérée de minimiser l'utilisation
de la RAM.
Si vous faites des MAJ par ajouts de tirages dans votre
simulation, il faudra penser à la mise à jour, mais si vous
recopiez, à partir d'une disquette, votre fichier des tirages
que vous aviez sauvegardé, n'oubliez pas de relancer la MAJ
du fichier des écarts, à moins que vous ne l'ayez également
sauvegardé.
C'est d'ailleurs la meilleure méthode que de sauvegarder
tous les fichier (*.FIC) avant de faire les simulations, et
de les restituer quand vous aurez terminé. Ainsi vous ne
risquerez pas d'oublier un des fichiers intermédiaires (voir
5.4 ci après).
4.5 PURGE DES SCORES ET DES SELECTIONS:
--------------------------------------
Si vous ne voulez pas conserver les sélections de n° qui ont
déjà été effectués, ainsi que les calculs des scores correspon-
dants, en d'autres termes redémarrer à zéro votre sélection,
il n'est pas nécessaire de relancer le programme, il vous
suffit de faire appel à cette fonction et tout sera remis
comme à l'initialisation du programme.
4.6 CREATION DU FICHIER DES AFFINITES:
-------------------------------------
NON Cette fonction sert à créer le fichier qui va servir à analyser
DISPONIBLE l'affinité qui existe entre certains numéros. Pour plus de
SUR LA détails se reporter au chapitre 7.3 ci après.
VERSION La mise à jour sera faite, en même temps que les autrs fichiers
SHAREWARE intermédiaires, sur demande de l'utilisateur.
La ré-écriture complète du fichier ne sera nécessaire que dans
des cas très précis: soit en cas de découverte d'une erreur dans
le fichier des tirages, soit pour faire une simulation; dans ce
cas voyez le chapitre correspondant (chapitre 8).
4.7 en attente
4.8 SORTIE DU PROGRAMME:
-----------------------
C'est la façon normale de quitter le programme. Mais si vous
le quittez en appuyant sur la touche <Echap>, les fichiers
seront également fermés, et l'écran sera remis dans le mode
texte 80 colonnes comme sous DOS, et rien de grave n'arrivera.
:----------------------------------:
: 5 - MENU DE GESTION DES FICHIERS :
:----------------------------------:
Ce menu sert à la gestion des divers fichiers, soit par accès
direct de l'utilisateur au fichier, soit en initialisant un
traitement destiné à la MAJ d'un fichier intermédiaire.
5.1 AJOUTER LES TIRAGES AU FICHIER:
----------------------------------
Cette option vous permet d'ajouter, au fur et à mesure des
tirages les nouveaux numéros au fichier des tirages du loto.
Attention: il n'y a aucun contrôle sur les informations au
--------- moment de l'ajout. Elles viendront se mettre en fin
du fichier existant. Il vous faudra, si vous le désirez,
faire ce contrôle, avec l'option 5.2 pour une correction
éventuelle des données.
Important: Pensez à verrouiller le clavier pour être en position
--------- chiffres.
Le principe est la saisie rapide des nouvelles données. C'est
la raison pour laquelle cette saisie est faite "à la volée".
Une première fenêtre, à gauche de l'écran, rappelle les dix
derniers tirages enregistrés dans le fichier.
En dessous, une autre fenêtre est destinée à la saisie du nou-
veau tirage.
Une fenêtre, à la droite de l'affichage des numéros, rappelle
les diverses possibilités qui sont à votre disposition.
- Le numéro du tirage est généré automatiquement par incrémen-
tation du dernier tirage enregistré dans le fichier.
C'est pourquoi, si vous ajoutez des références ( à l'aide de
la fonction suivante (cf 5.2)), le tri du fichier est fait
systématiquement. C'est aussi une nécessité que vous demandiez
ce tri si vous intervenez sur les dates et les numéros de
tirages attribués (l'ordre de tri étant la date puis le n°).
- La date peut-être entrée ou simplement validée par rapport
à la dernière date enregistrée dans le fichier, et affichée
sur la ligne, qui se trouve sous le curseur, dans la fenêtre
supérieure.
Il suffit d'appuyer sur <Entrée> pour que la totalité de la
date soit reprise, par exemple pour entrer le second tirage
de la journée.
Si on fait <Entrée> au niveau du champ correspondant au mois,
c'est l'ensemble mois + année qui est repris automatiquement,
c'est pratique pour entrer tous les tirages d'un même mois.
L'année, quant à elle, est automatiquement affichée (alors
que les jours et mois ne sont pas affichés). Si vous ne
voulez pas la changer, ce qui est le cas général, il suffit
d'appuyer sur <Entrée>.
Note 1: si vous n'entrez qu'un seul caractère, par exemple
------ 5 pour le mois de mai, il faut le compléter avec
un appui sur <Entrée> pour passer au champ suivant.
Note 2: faites le dans l'ordre 'chiffre' puis <Entrée>, le
------ programme se chargera de caler le chiffre à droite.
Note 3: si vous modifiez l'année, il faudra entrer les 4
------ caractères de l'année. Heureusement que celà n'arrive
pas souvent.
- Les numéros sont entrés dans l'ordre désiré. Par principe on
met toujours le complémentaire en dernier. Pour ma part j'ai,
dans la mesure où je les connaissais, mis les numéros par leur
ordre de sortie lors des tirages, mais vous pouvez les entrer
à votre guise, celà ne changera rien aux calculs.
Note: voir notes 1 et 2 ci-dessus pour l'entrée des n° à un
---- seul chiffre.
- Si vous faites <Entrée> ou <Echap> sur N'IMPORTE LEQUEL des
7 numéros, le programme interprêtera que vous voulez terminer
la saisie, et ignorera bien sûr la date qui vient d'être
entrée, ainsi que le numéro qui avait été attribué à cette
ligne.
NOTE IMPORTANTE: Quand vous aurez fini vos ajouts, le programme
--------------- vous rappellera de ne pas oublier de faire
la régénération des fichiers intermédiaires, avec la fonction
prévue dans le menu "MAJ FICHIERS".
Bien que ne prenant qu'une dizaine de secondes, celles ci ne
se fait pas automatiquement car, si vous avez fait une
erreur sur l'entrée d'un numéro, la MAJ des fichier intermé-
diaires (annonciateurs, écarts et affinités), serait faite
avec cette erreur. Et comme par la suite on ne revient pas
en arrière (c'est l'intérêt d'une MAJ), il faudrait rebâtir
entièrement ce fichier (8 minutes avec la fonction "Création
fichier des écarts" du menu CONFIG SYSTEME). Il en serait de
même avec le fichier des affinités.
Un message vous en avertira en fin de mise à jour.
Il en est de même pour le fichier des annonciateurs qui
n'est pasnon plus mis à jour d'office, ceci pour vous
permettre de faire les simulations.
5.2 MISE A JOUR DES FICHIERS DE DONNEES:
---------------------------------------
Cette fonction est destinée à faire la MAJ de vos fichiers de
données.
A l'appel de la fonction vous choisirez le fichier à contrôler.
( en principe il n'y en aura qu'un seul, celui où sont stockés
les résultats des tirages ).
Un sous menu vous rappelle les possibilités que vous avez à ce
niveau.
Vous avancerez avec les flèches du curseur dans le fichier.
Quand vous trouverez une référence à SUPPRIMER, il suffit de
faire <Suppr>. Le premier espace sera remplacé par un astérisque.
Si vous changez d'avis, il vous suffit, après avoir mis le
curseur sur l'enregistrement désiré, de faire <R>. Le programme
effacera automatiquement l'astérisque qui avait été mis en début
de ligne, pour que cette référence ne soit pas éliminée lors de
la purge automatique, c'est ce qu'on appelle RECUPERATION de la
référence, quand vous quitterez le sous programme ( à condition
que ce ne soit pas la seule qui ait été marquée, auquel cas il
n'y aura pas de purge à la sortie, le compteur d'annulations
étant à zéro).
Quand vous en aurez terminé, vous ferez <Echap> pour sortir
du programme d'annulation. A ce stade l'élimination physique
des enregistrement sera effective, et rien ne pourra plus les
récupérer, sauf l'utilisation d'une sauvegarde préalable !
Remarque: Toutes ces informations sont affichées clairement sur
-------- la partie droite de l'écran:
*-----------------------* Vous ne devriez pas avoir
* MAJ FICHIER TIRAGES * de problème pour retrouver
*-----------------------* la signification de chacune
| <Flèches><PgUp><Début | des fonctions.
| <Fin>=Déplct/Fichier | Au besoin vous pourrez faire
*-----------------------* appel à l'aide en ligne si
| <Suppr>= marque pour | vous disposez de la version
| annul. réf./curs. | complète du programme.
| <R><r>= récup. de la | Cette aide, outre le rappel
| réf. marquée/ann. | du fonctionnement de la
| <Ins>= ajout d'une | fonction, vous donnera le plus
| réf. nouvelle. | souvent des informations qui
| <Entrée>=modification | ne figurent pas dans le manuel,
| de la réf./curs. | non pas par cachotterie, mais
| <P><p>= positionner | tout simplement parce que la
| sur tirage désiré | rédaction des deux documents
| | n'a pas été faite au même
| | moment, et qu'ils peuvent donc
*-----------------------* diverger pour cause de mémoire.
| <Echap>=purge ou tri | On ne se souvient en effet pas
| fichier + retour | toujours à un moment donné de
| sur le menu. | tous les détails. Ainsi, par une
*-----------------------* double rédaction, les risques
d'oubli sont-ils minimisés.
Si vous voulez, au contraire, AJOUTER des références au fichier,
vous vous servirez de la touche <Ins> qui vous permettra de créer
entièrement une référence, y compris le n° de tirage, il vous
appartient donc de ne pas utiliser un n° déjà pris.
Notez que les conséquences sont minimes, puisque le tri du fi-
chier est fait sur la date, ce qui est plus logique.
Tout au plus risquez-vous de ne pas démarrer sur le tirage
désiré, lors de simulations par exemple.
La référence ajoutée vient se placer à la fin du fichier, ce
qui n'est pas forcément sa place correcte, aussi, ne vous
étonnez pas qu'au moment de la sortie, le fichier soit auto-
matiquement trié, sans que vous ne l'ayez demandé.
Si vous voulez MODIFIER une référence, il suffit, après avoir
amené le curseur sur cette référence, de faire <Entrée> pour
amener l'affichage, dans la petite fenêtre, sous la liste du
fichier, des données à corriger.
Seule différence avec la fonction d'ajout, c'est que l'appui
sur la touche <Entrée> veut dire 'sans changement' et reprend
donc la valeur existante. Par contre l'appui sur <Echap>
provoque la sortie de la modification, et vous redonne la main.
Si vou voulez vous POSITIONNER sur un tirage dont vous con-
naissez le n°, faites <P> et entrez le n° du tirage en question.
NOTE IMPORTANTE: Quand vous aurez fini vos ajouts, le programme
--------------- vous rappellera de ne pas oublier de faire
la régénération des fichiers intermédiaires, avec la fonction
prévue dans le menu "MAJ FICHIERS".
Bien que ne prenant qu'une dizaine de secondes, celles ci ne
se fait pas automatiquement car, si vous avez fait une
erreur sur l'entrée d'un numéro, la MAJ du fichier des
écarts serait faite avec cette erreur. Et comme par la suite
on ne revient pas en arrière (c'est l'intérêt d'une MAJ),
il faudrait rebâtir entièrement ce fichier (8 minutes avec
la fonction "Création fichier des écarts" du menu CONFIG.
SYS).
Un message vous en avertira en fin de mise à jour.
Il en est de même pour le fichier des annonciateurs qui
n'est pasnon plus mis à jour d'office, ceci pour vous
permettre de faire les simulations.
5.3 : EDITION DU FICHIER DES TIRAGES:
------------------------------------
L'édition de ce fichier est prévue pour vous permettre d'avoir
des listes partielles ou complètes du fichier.
On vous demandera le numéro du tirage de départ et de celui
d'arrivée. Si vous répondez par <Entrée> à ces 2 questions,
ce sera la totalité du fichier qui sera éditée.
Si vous répondez par <Entrée> à l'une des deux questions, ce
sera bien sûr seulement l'une ou l'autre des réponses qui
sera concernée, il faudra alors entrer le numéro du tirage
qui servira de repère, soit pour le début de l'édition, soit
pour la fin.
Si vous voulez quitter l'édition, il vous suffira de faire
<Echap> sur l'une ou l'autre des questions, pour revenir sur
le menu principal.
L'édition est faite sur 1 colonne, à raison de 55 tirages par
page, celà fera 28 pages pour éditer l'ensemble du fichier.
Dans la plupart des cas, vous n'éditerez que quelques tirages,
essayez dans ces cas de prendre des multiples de 55.
Les séparateurs sont, soit les caractères semi-graphiques "IBM"
si votre imprimante les accepte, soit des caractères 'texte'.
5.4 REGENERATION DES FICHIERS INTERMEDIAIRES:
--------------------------------------------
Il s'agit de remettre à jour, de manière transparente pour
l'utilisateur, de fichier(s) intermédiaire(s), normalement
non accessibles à l'utilisateur.
Il faut lancer cette option si, par exemple, vous avez ajouté
des tirages au fichier principal.
Une des applications possibles, est l'utilisation des données
------------------------------ pour faire les simulations.
Le fichier contenant les annonciateurs est l'un de ces fichiers.
Il n'est mis à jour que sur la demande de l'utilisateur, juste-
ment par cette fonction. La raison es est la suivante:
Tant que vous allez de l'avant, vous n'utiliserez que des don-
nées issues des tirages passés. Vous restez donc conforme à
l'esprit de la méthode des annonciateurs.
Imaginons que, pour faire une simulation dans le passé, vous
vous serviez des mêmes valeurs. Pour celà vous situez la zone à
explorer à un certain tirage (cf chapitre 10).
Le problème est que ce qui vous sert de référence, en l'occu-
rence le fichier des annonciateurs a été constitué avec des
informations portant, non seulement sur les tirages que vous
voulez tester, mais aussi avec des tirages postérieurs.
La meilleure façon est de procéder est la suivante:
- Sauvegardez vos fichiers (*.FIC) sur disquette.
- Annulez les tirages qui dépassent votre date de test, avec
la fonction prévue en 5.2 ci-dessus.
- Regénérez les fichiers intermédiaires avec cette fonction.
Note: en fait, compte tenu de la faible durée de création de
---- ce fichier, il est entièrement rebâti, ce qui n'est pas
le cas des autres fichiers, pour lesquels cette opération est
trop longue (plus de 8 minutes).
Vous vous trouverez exactement dans la situation où vous auriez
été à la date du tirage qui vous intéresse pour faire la simu-
lation.
Ensuite, vous pouvez procéder, soit par bonds de, par exemple
10 tirages, avec la fonction AJOUT (cf 5.1) pour faire des
simulations successives; et dans ce cas n'oubliez pas de faire
la regénération des fichiers intermédiaires a chaque fois.
Ou alors, si vous avez terminé vos essais, vous pouvez recopier
vos fichiers sauvegardés sur votre disque. Ceci présentant en
outre l'avantage de ne pas conserver des erreurs que vous auriez
pu faire en entrant les données pour la simulation.
5.5 : TRI DU FICHIER DES TIRAGES:
--------------------------------
Il n'y a rien d'autre à faire que de le demander. Le tri dure
moins de 10 secondes.
Il ne faut donc pas hésiter à y faire appel dès que vous pensez
qu'il y ait une inversion quelconque dans le fichier des tirages
mais ATTENTION : le tri étant fait sur les dates, il sera inca-
pable de remettre à l'endroit une inversion des 2 tirages de la
même journée, sauf si l'ordre des n° de tirages était respecté,
auquel cas, ils seront remis dans l'ordre correct. Donc, s'il y
avait une erreur de ce type, il vous suffit de modifier les 2
n° de tirage et de demander le tri du fichier.
De toutes façons, lorsque vous faites des entrées dans le fichier
prenez l'habitude de TOUJOURS les entrer dans le bon ordre.
Celà vous évitera bien des désagréments et erreurs, souvent
impossible à détecter par la suite.
Il est inutile d'appeler cette fonction si vous avez ajouté des
références avec la fonction MAJ du fichier (5.2 ci dessus), car
cet ajout sera détecté par le programme et lancé automatiquement
lorsque vous sortirez de la fonction. Un message vous en aver-
tira, et un signal sonore vous rappellera la fin du tri.
5.6 : PURGE DU FICHIER DES TIRAGES:
----------------------------------
Comme pour le tri, cette fonction ne devrait vous servir que
très rarement et dans des occasions précises.
Sa fonction est d'éliminer, par recopie sélective, toutes les
références qui ont été marquées pour élimination, et qui com-
portent un astérisque en face du n° de tirage.
Si vous avez procédé à des marquages pour suppression dans la
fonction MAJ du fichier (cf 5.2 ci dessus), vous n'avez pas à
vous en soucier, la purge étant faite automatiquement lorsque
vous quitterez la fonction. Un message sur la ligne inférieure
vous en avisera, et un top sonore vous préviendra quand ce sera
terminé. Là encore il faut compter environ 10 secondes (temps
mesuré sur un AT 286 à 12 MHz).
:---------------------------:
: 6 - STATISTIQUES GLOBALES :
:---------------------------:
Cette partie du logiciel sert à la recherche de numéros à jouer
pour le prochain jeu, en se basant sur une approche globale qui
prend en compte tous les numéros, et qui tendra à en éliminer
certains, ou à en promouvoir d'autres, afin de réduire l'éventail
des choix, que l'on affinera par la suite.
6.1 SELECTION PAR LES ANNONCIATEURS:
-----------------------------------
Note préliminaire: Si vous choisissez de démarrer votre sélec-
----------------- tion avec cette fonction, sachez qu'elle
'fait le ménage' en mettant le tableau de sélection et celui
des scores à zéro, ainsi que les diverses variables de con-
trôle sur les calculs. C'est un point de départ.
Principe: Si on examine la suite des tirages, on peut voir que
-------- certains numéros sortent plus souvent que d'autres
après un numéro donné. On dit que le n° 'x' du tirage
'n' annonce le(s) n° 'y'('z',....) du tirage suivant.
La solution consiste donc à rechercher, pour les 7 numé-
ros du dernier tirage, les successeurs les plus souvent
constatés dans le passé, donc les plus problables pour
le prochain tirage.
Phase 1: Lors de l'appel de la fonction, le calcul est lancé,
------- les références du dernier tirage sont affichés sur la
1ère ligne, et, dans la fenêtre sous la grille sont
affichés les résultats des calculs.
Vous avez d'abord 4 groupes, avec le nombre d'individus
dans chaque groupe, puis les résultats bruts des calculs
où la valeur la plus élevée est le nombre de fois où le
numéro le plus favorisé a été trouvé.
Idem pour les autres valeurs.
Réflexions: Si l'écart entre mini et maxi est suffisamment
---------- important par rapport au nombre de sorties, on
peut espérer être en présence d'une distribution qui
peut être significative. On peut aussi se servir du
ratio. Si celui-ci est > 1,5, on peut supposer qu'on
peut continuer avec cette méthode. Dans le cas contraire
on laisse tomber en répondant 'N' et trouver une autre
plus efficace.
Si OK on continue en répondant 'O'.
Phase 2: Les numéros de la grille sont affichés en couleurs
------- selon la classe: inverse pour les meilleurs, couleur
n° 1 pour les bons, couleur n° 3 pour les assez bien et
couleur n° 4 pour les plus mauvais.
Réflexion: Si ce qui est affiché vous convient, vous continuez
--------- en répondant 'O', et cette première partie vous
servira comme démarrage de votre sélection. Sinon, en
répondant 'N', vous retournerez sur le menu pour déter-
miner par un autre moyen votre jeu.
Phase 3: Elle se compose en fait de 4 étapes, chacune vous
------- permet d'éliminer l'un ou plusieurs des 4 groupes,
selon votre goût.
Réflexion: Que faire ? comme aurait dit un illustre inconnu
--------- nommé Shakspeare 'là est la question'.
Certains vous diront qu'il y a une affinité certaine,
et qu'il faut donc continuer dans cette lignée. D'autres,
évoquant la loi des grands nombres, vous diront que la
tendance est justement le contraire, la tendance ultime
étant vers l'égalité des sorties, il faut au contraire
conserver ceux qui sont en 'retard d'affection'. On voit
qu'il n'est pas facile de trancher. Et ce d'autant moins
qu'un troisième vous dira que le loto fait partie de ces
jeux de hasard qui n'ont aucune mémoire, à savoir qu'à
chaque nouveau tirage, chaque numéro a des chances
égales de sortir. Voire diront d'autres: la machine qui
sert au tirage n'est qu'une mécanique faite par l'homme,
donc par nature imparfaite. Donc, compte tenu des
frottements, des équilibres imparfaits, on peut penser
que, si le déclenchement se fait dans les mêmes condi-
tions, il n'y pas de raisons à priori que les résultats
qui en découlent n'en aient pas des airs de famille.
C'est d'ailleurs tellement vrai qu'à la roulette, la
seule vérification reconnue, et faite régulièrement, est
après règlage soigneux des niveaux, une série de tirages
à blanc, qui doivent donner statistiquement un résultat
globalement neutre.
Mais alors vous diront d'autres, on verrait les deux
tirages successifs d'un même jour identiques, ce qui, à
de rares exceptions près ( par ex. aux deux tirages du
16/9/92 quatre N° sont communs ) est faux. Pas tout à
fait vous rétorquera un autre: très souvent il y a deux
numéros communs, ce qui est supérieur au hasard.
La discussion est sans fin.
Alors ?
Pour ma part si je me fie aux résultats d'une simulation
( voir à ce sujet le chapitre 10.1 ) j'élimine les deux
groupes Mauvais et AssezBons.
Phase finale: Les résultats sont transférés dans la case supé-
------------ rieure, à côté de la grille, et le compteur qui
indique le nombre de numéros restants est mis à jour.
Il vous indiquera combien il vous reste de n° dans la
grille. Vous verrez, à chaque étape de la phase 3, les
numéros des groupes éliminés s'effacer de la grille.
Le processus se termine ici.
Un message s'affiche dans la fenêtre inférieure, qui
vous signale que la main vous est rendue pour la suite
des opérations.
On revient sur le menu principal, sans que les informa-
tions qui sont affichées ne soient perdues, sauf si on
essaie à nouveau de lancer les annonciateurs. Dans ce
cas un message vous en avertira et vous demandera la
confirmation avant de continuer.
Ou encore si vous utilisez la fonction "Purge score/
Sélection" dans le menu CONFIG. SYSTEME, qui va remettre
les tableaux et variables à zéro.
6.2 LISTE COMPLETE DES NUMEROS:
------------------------------
Cette fonction vient, en principe, après le lancement des
annonciateurs, bien qu'elle puisse être une solution valable
pour le lancement de la recherche des numéros à retenir pour
préparer le jeu.
Dans ce cas, il faudra être sûr que les tableaux contenant
les scores et les séléctions soient bien initialisés; pour
celà on se servira de la fonction "Purge scores/sélect" du
menu CONFIG. SYSTEME (voir 4.5 ci-dessus).
Contenu de la fonction:
----------------------
Elle permet d'afficher, pour l'ensemble des 49 numéros,
les informations suivantes:
- L'écart actuel du numéro (EA).
- Le plus grand écart que ce n° a obtenu depuis l'origine
du LOTO en mai 1976 (EM).
- Le nombre de fois où ce numéro est sorti, y compris comme
complémentaire, depuis l'origine du LOTO (NbS).
Et la possibilité de calcul automatique avec mise à jour
des scores (<F5>).
Comment utiliser ces informations:
---------------------------------
Il y a la méthode automatique qui consiste à demander au
programme, une fois DANS LA FONCTION, de faire lui même la
mise à jour des scores. C'est transparent pour l'utilisateur,
mais peut être aussi frustrant. De toutes façons, il est prévu
une sécurité: si vous redemandez ce calcul une seconde fois,
un message vous en avertira, et vous demandera de confirmer
une deuxième fois le calcul (il est possible de le faire: si
vous voulez doubler l'effet de la fonction sur le score, vous
le pouvez, c'est votre droit !).
Pour ne pas vous traumatiser, je vous donne le calcul réalisé:
+1 pt si écart actuel est >10 et, par étapes de 5, +1pt pour
chaque étape, jusqu'à un maxi de +5 pts lorsque l'écart est
>30. On ajoute une prime supplémentaire de 5 pts si l'écart
est > à l'écart maxi que ce numéro a atteint (certains ne
seront pas d'accord).
En ce qui concerne les sorties, on crédite chaque numéro de
2 pts si son nombre de sorties répond à une des condition:
- Nbsorties > NbSmaxi - 0,25 delta
- Nbsorties < NbSmini + 0,20 delta
( delta étant l'écart entre le Nb de sorties maxi et le mini).
L'appui sur la touche de fonction <F5> provoquera le calcul
pour tous les numéros (celà prend quelques secondes).
L'autre méthode est manuelle et individuelle: il vous reste
--------------- à passer en revue les numéros un à un et de
modifier leur score, point par point, si le coeur vous en dit
pour tous les numéros qui vous paraissent dignes d'action !
En consultant la liste des résultats, et en fonction de
votre méthode de jeu, vous pouvez favoriser, ou au contraire,
pénaliser tel ou tel numéro. Vous pouvez aussi ne pas
utiliser ces informations, si elles ne paraissent pas con-
vaincantes, et passer à une autre approche.
En général, on conservera, ou on réintégrera, un numéro qui
a un écart important, et ce d'autant plus qu'il se rapproche
de son écart maxi. Mais certains conseillent de ne plus le
jouer s'il dépasse cet écart maxi. Mais on peut aussi consi-
dérer que la probabilité de sortie augmente avec l'écart,
quand bien même il dépasserait son ancien écart maxi.
En ce qui concerne le nombre de sorties, on peut penser quà
terme celui qui est moins sorti va compenser son écart. Ce
n'est pas tout à fait vrai, car, au bout de 1500 tirages, on
a toujours des écarts importants. Il serait intéressant de
voir si ce sont les mêmes numéros qui sont en tête au 1000 ème
et au 1500 ème tirage (je ne l'ai pas vérifié ).
Il me semble que les fonctions 'numéros chauds'/'froids' sont
peut être plus parlantes à court terme. On les verra plus loin
(en 6.5 et 6.6).
Possibilités de jeu:
-------------------
On peut agir de différente façon sur le jeu:
- Ajouter ou supprimer des numéros sur la grille de référence
qui est affichée à gauche de l'écran. Cette grille est sau-
vegardée dans un tableau, qui est mis à jour en même temps
que la grille.
<Inser> permet d'ajouter un numéro qui avait été supprimé
<Suppr> permet de supprimer un numéro que l'on désire éli-
miner du jeu.
Le but final étant qu'il ne reste qu'un nombre de numéros
compatible avec le nombre de grilles que l'on désire jouer.
- Modifier le score qui est contenu dans un tableau, que l'on
peut afficher à tout moment, en appuyant sur la touche de
fonction <F2> (grille) ou <F3> (tableau).
Ce score a été initialisé, soit à zéro lors du lancement du
programme ou avec l'option 5 du menu CONFIG SYSTEME, soit
initialisé à des valeurs, fonction de la probabimité de
sortie estimée, lors du lancement de la sélection par les
annonciateurs ( 5 pts pour les TB, 3 pour les B, 1 pour les
AB et rien pour les M ).
Ces valeurs peuvent par la suite être modifiées, par l'uti-
lisateur, en augmentation ou en diminution, selon ses propres
estimations, en cours de consultation des différentes fonc-
tions. Elles peuvent être également ajustées de manière auto-
matique à l'aide de la touche de fonction <F5>, qui, après
confirmation va faire cette mise à jour, selon les critères
retenus par le programmeur.
Celà n'empêchant nullement l'utilisateur d'y ajouter ses
propres intuitions.
A noter que les numéros eux mêmes ne sont pas concernés par
------------- cette MAJ automatique. Ils peuvent être
rappelés ou éliminés par l'utilisateur, après que celui-ci
ait examiné le tableau des scores, et estime à cette vue
que la grille doit être modifiée, soit pour y ajouter un ou
plusieurs numéros, ou plus généralement pour procéder à la
dernière élimination afin d'atteindre le nombre de numéros
que l'on s'est fixé pour le jeu. Le tableau des scores peut
alors être d'une aide précieuse.
Note 2: il va de soi que l'appui sur la touche <F5> en
-------- dehors de l'une des fonctions, reste sans effet !
A noter que tout ceci est également expliqué, sous forme
-------- d'aides appelées par la touche <F1> ( uniquement
dans la version que vous recevrez après paiement de la
licence)( 7 écrans d'aide pour cette seule fonction).
Une fenêtre, sur la partie droite de l'écran, vous rappelle
----------- les différentes possibilités disponibles.
Bien entendu, il est toujours possible de revenir en arrière
avec la touche <Echap>.
Note 3: Vous pouvez également imprimer la liste des numéros
-------- sélectionnés et la liste des scores en appuyant
sur la touche <F4>.
Ces possibilités sont rappelées en bas de l'écran.
6.3 EXAMEN DES GROUPES:
----------------------
J'ai regroupé sous ce chapitre des données générales qui sont
parfois significatives. En effet si on observe les sorties d'une
période par rapport à une autre, on s'aperçoit que les numéros
sont plus ou moins regroupés. Par moment ce sont certaines
dizaines qui semblent favorisées, à d'autres moments ce sont
d'autres. Il en est ainsi des finales , des pairs/impairs,
certains cherchent d'autres groupes ( par exemple les 3 tiers
des numéros); etc...
On ne peut pas dire que celà obéisse à des lois mathématiques,
mais puisque ces regroupements sont une réalité, autant essayer
de les utiliser pour nos prévisions.
Les dizaines:
------------
On appelle ainsi les groupes de numéros qui se trouvent dans
une même dizaine; par exemple:
- les n° de 1 à 9 forment la 1ère dizaine
- ceux de 10 à 19 la seconde et ainsi de suite.
Les finales:
-----------
Ce sont tous les numéros qui se terminent par un même chiffre
par exemple 1, 11, 21, 31 et 41 constituent la finale 1.
Pairs/impairs:
-------------
Là encore, si on analyse séparément ces groupes, on constate
également des singularités troublantes, sans pouvoir les
expliquer.
L'affichage se fait sous forme de 3 tableaux séparés qui vous
------------------- permettront de faire vos manipulatons si
vous le souhaitez:
- Modifier les sélections
- Modifier le score
- Examiner le score <F2> vous donne une 'image' sur la grille
ce qui vous permet de faire régulièrement des com-
paraisons avec la grille des sélections et de voir
l'évolution des valeurs.
Avec <F3> vous avez les valeurs exactes du score
pour tous les numéros.
- Editer le score sur votre imprimante afin de conserver
les valeurs intermédiaires si celà vous intéresse.
Vous pouvez faire appel à <F5> qui calcule la MAJ du score
----------------- qui tient compte des sorties sur 10 tirages.
Pourquoi 10 ? comme je ne suis pas jésuite, je ne vous
répondrai pas "pourquoi pas ? "
Je dirais simplement que celà me paraît être suffisamment
long pour être, tant soit peu, représentatif sur le plan
statistique, sans que celà ne soit pas trop noyé dans la
masse. Je sais que celà manque de conviction, mais avouez
que 10 est un chiffre rond, et qu'il en vaut bien un autre!
Et bien entendu revenir sur le menu par <Echap>, ce qui vous
--------------- donne toutes les autres possibilités d'ex-
ploration disponibles.
6.4 NUMEROS CHAUDS OU FROIDS:
----------------------------
On dit qu'un numéro est 'chaud' quand il sort souvent avec de
très petits écarts; par exemple s'il est sorti 3 fois sur les
10 derniers tirages. Certains pensent que le numéro a la chance
avec lui, et qu'il n'y a aucune raison raison pour que celà ne
continue pas, ... au moins pour le prochain tirage ... ou le
suivant.
Par opposition quand le numéro se refuse à sortir, on dit qu'il
a la poisse ... et qu'il faut éviter de le jouer.
C'est une approche qui relève plus de la superstition que de la
réalité scientifique. Mais c'est le droit de chacun de choisir
ses numéros comme bon lui semble, c'est la raison pour laquelle
je n'ai pas oublié cette méthode pour ceux que celà intéresse.
Dans cet état d'esprit la méthode des écarts dynamiques (cf 7.2)
me parait d'une approche plus rigoureuse.
Possibilités du menu: Elles sont les mêmes que pour les autres
-------------------- fonctions: action sur la grille de sélec-
tion, action sur le score ainsi que le calcul automatique du
score par le programme.
Pour avoir une meilleure distribution, j'ai choisi d'étendre
le choix sur les 15 derniers tirages.
Les "chauds" sont ceux étant sortis 4 fois ou plus au cours
de ces 15 tirages, tandis que les "froids" sont ceux qui ne
sont pas sortis. Chaque groupe représente en moyenne 20% de
l'effectif.
Chacun des numéros trouvés est crédité d'un point supplémen-
taire au score, sans faire de distinction entre les chauds et
les froids: les uns étant considérés comme favorisés par le
sort, les autres, comme ayant du retard qu'ils doivent logi-
quement rattrapper (du moins à mon avis).
Si celà ne vous convient pas, pas de problème: les numéros
sont affichés et vous pourrez favoriser ceux qui vous semblent
les plus méritants. Ou bien ne rien faire du tout, et passer
à une autre fonction du menu.
6.5 STATISTIQUES A COURT TERME:
------------------------------
Le principe est de calculer la probabilité de sortie d'un numéro
à partir de l'analyse statistique de son comportement sur les
derniers tirages.
Vous avez la possibilité de ne vous servir que de cette approche
auquel cas vous devez purger le tableau des scores, sinon les
données de ces calculs viendront compléter celles déjà stockées
dans ce tableau, pour faire une synthèse des données.
Vous devez ensuite préciser au programme combien de tirages il
doit prendre en compte pour calculer les caractéristiques
(moyenne et écart type selon la distribution normale (Gauss))
des derniers écarts des numéros (maxi 999 tirages).
A noter que les statistiques doivent être utilisées sur un nombre
aussi élevé que possible de données. On ne respecte donc pas
strictement les règles si on ne prend en compte que les 5 ou
10 derniers tirages. Dans ce cas vous verrez d'ailleurs que
vous aurez beaucoup de probabilités à 99 % et aussi beaucoup
à 0 ou 1 %. Mais celà devient votre problème que de choisir un
nombre faible, mais en dessous de 10 celà ne veut plus dire
grand chose, sachez le. Le programme lui n'a pas d'état d'âme
et vous fera le calcul que vous demandez.
Le programme va ensuite calculer, pour chacun des 49 numéros la
probabilité de sortie au prochain tirage. Les numéraux sont
ensuite classé par probabilité de sortie décroissante et
affichées ainsi à l'écran. Vous pouvez faire réaliser le calcul
du nouveau score automatiquement par la touche <F5>.
Le tableau des scores peut être imprimé par la touche <F4>.
Vous pouvez aussi faire une copie d'écran pour avoir le
classement dans l'ordre, et non plus seulement le nombre de
points obtenu pour le score.
Vous pouvez afficher le score, comme pour les autres fonctions,
avec les touches <F2> ou <F3> (voir ci dessus pour le détail).
L'aide en ligne n'est pas encore disponible pour cette fonction,
elle sera intégrée dans la prochaine mise à jour. De toutes
façons, l'utilisation de la fonction ne présente pas de problème
particulier.
:--------------------------------:
: 7 - STATISTIQUES INDIVIDUELLES :
:--------------------------------:
Il s'agit cette fois d'étudier, sur des points précis, chaque
numéro, afin de se faire une idée sur le numéro seul, et non
plus de sa situation par rapport à l'ensemble des numéros.
7.1 ECARTS CUMULES DU NUMERO:
----------------------------
On représente l'ensemble cumulé des écarts du numéros depuis
la création. L'intérêt est de voir si ce numéro a des écarts
préférentiels, ou au contraire si certains écarts sont en
retard par rapport à la loi statistique.
En effet, si on se place à un tirage quelconque:
Un numéro a théoriquement une chance sur 7 de sortir (ou si
vous préférez 7 sur 49) (je rappelle que le complémentaire
est inclus au même titre que les autres numéros). Donc une
probabilité de 0,143 de sortir à l'écart 0.
Mais elle va rapidement décroître au fur et à mesure que le
nombre de numéros restant à cet écart disparaissent, et tendre
vers zéro.
Si on observe le cumul des écarts, on aperçoit cette tendance
à une loi rapidement dégressive. Mais on s'aperçoit que, selon
les numéros, il y a des variantes: pour certaines valeurs
d'écarts, ce numéro est au dessous de la courbe théorique,
tandis que pour d'autres valeurs, il est dessous. Il peut
même se trouver qu'il y ait des manques.
L'interprétation: elle est à la discrétion de chacun. La
---------------- seule chose qui est sûre, c'est qu'on
peut constater une anomalie. Pour les dépassements, certains
vous diront que ce numéro a une préférence pour cet écart.
Pour les manques, le mathématicien vous dira que statis-
tiquement il devraient être comblés pour tendre vers...
la perfection de la courbe théorique.
Pour ma part, je ne veux contrarier personne, ... et je
joue les deux si leur profil est suffisamment marqué, quand
le numéro arrivera à l'un de ces écarts. Je dirais que c'est
comme l'horoscope, personne n'y croit, mais tout le monde
le regarde ! Et comme dans le sketch de Raymond Devos, qui
a l'accident de voiture, annoncé par son horoscope, juste
au moment où il consultait, pour confirmation, son journal
en pleine circulation. La preuve est donc faite que ça peut
arriver !!
Qu'en faire: Il y a le calcul automatique individuel à ce niveau
----------- aussi, qui vous permet de vous décharger de la
responsabilité des choix sur votre ordinateur. Mais vous pouvez
aussi vous servir des options offertes par le menu, qui est
affiché sur la partie droite de l'écran, pour incrémenter ou
décrémenter le score du numéro, ou pour sélectionner à nouveau
ce numéro, ou au contraire pour l'éliminer de la grille des
sélections.
Aspect de l'écran:
-----------------
Nb de sorties
|
10-|I
9-|I
8-|I
7-|I
6-|I I
5-|I I *
4-|I I I *
3-|I I I I I * I
2-|I I I I I I I I * I I I
1-|I I I I I I I I * I I I I I I I I I
-|------------------------------------------>
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Ecarts
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Dans l'exemple donné ci dessus, on voit une "préférence"
pour les écarts 8 et 13, et un "trou" à l'écart 12.
A noter que le résultat; pour la valeur de l'écart actuel
------------ est en "inverse" pour vous permettre de voir
où se situe actuellement le jeu.
Ce écart actuel est rappelé dans une fenêtre, sur la gauche
de l'écran, en dessous du numéro en cours d'examen.
Vous pouvez passer d'un numéro à l'autre avec les <Flèches>
------------------ <Droite> ou <Gauche> pour examiner les
numéros les uns après les autres, faire des comparaisons
entre eux, etc...
7.2 ECARTS DYNAMIQUES DU NUMERO:
-------------------------------
Cette fois on va examiner les écarts sous leur forme dynamique.
C'est à dire que l'on va afficher les écarts sous forme d'un
histogramme. On va peut être s'apercevoir d'une certaine régu-
larité dans le rythme de sortie des écarts, ainsi qu'une forme
de "compensation". En effet, si un numéro est sorti avec un
écart important, il est rare qu'il fasse de nouveau un écart
important (mais c'est arrivé). On peut donc, en fonction de
l'évolution des écarts de ce numéro, faire une tentative de
prévision pour le prochain écart. Là encore, il ne faut pas
s'attendre à des miracles, mais l'expérience semble indiquer
que c'est un bon complément aux autres moyens de prévision.
L'interprétation: Si le dernier écart est élevé, on peut espérer
---------------- une ou plusieurs sorties rapprochées. Si par
contre on a une série d'écarts faibles, en cas de besoin, on
pourra éliminer ce numéro de la sélection avec un risque un
peu moindre que de l'éliminer au pif, la probabilité d'une
sortie avec un écart important est plus élevée, ce qui ne
l'empêchera pas de sortir éventuellement au prochain tirage !
Utilisation des résultats: idem que ci dessus
-------------------------
Aspect de l'écran:
-----------------
|0000000000111111111122222222223333 Ecart
|012345678901234567890123456789012345678
-|--------------------------------------->
|******** | . | . | .
|************ . | . | .
|** . | . | . | .
|* . | . | . | .
|** . | . | . | .
|* . | . | . | .
|******************************** .
|*** . | . | . | .
|* . | . | . | .
|* . | . | . | .
|* . | . | . | .
|**** . | . | . | .
|******* | . | . | .
|**** . | . | . | .
|****************** | . Ecart actuel
Jeux successifs
Dans l'exemple donné ci dessus on voit, au début, après deux
sorties à écarts assez élevé (7 et 11) on a une série de sorties
à faible écart (1, 0, 1, 0). Le tout suivi d'un très grand écart
(31) suivi de plusieurs écarts assez faibles (2, 0, 0, 0).
La tendance actuelle n'est pas significative, et pourrait se
situer dans la moyenne (écarts de 3, 6, 3, 0) j'attendrais que
le numéro soit arrivé à un écart > 10 avant de le rejouer.
Comme vous voyez on peut tenter une prévision somme toute pas
trop aléatoire, ni trop "sentimentale".
Ceci s'explique par le fait de visualiser la succession des
sorties permet de mieux se rendre compte d'une évolution qui est
somme toute assez logique. J'ai obtenu avec ces diagrammes des
possibilités de sélection assez intéressantes.
Notez que l'écart actuel est visualisé en bas de l'écran et le
----------------- restera pendant toute la consultation. Ceci
vous permettra de faire évebtuellement des comparaisons avec
les sorties passées et vous permettre d'affiner vos pré-
visions.
Défilement des sorties: avec les <Flèches> <Haut> et <Bas> vous
---------------------- pouvez faire défiler tous les écarts
depuis le début du LOTO, et ainsi mieux vous rendre compte
des alternances des écarts, de leur plus ou moins grande
régularité, selon les époques ou selon les numéros.
Vous pouvez accélérer ces défilement avec les touche <PgUp>
et <PgDn>, qui sautent directement 20 valeurs à la fois,
c'est à dire un écran complet.
Changement de numéro: il se fait avec les <Flèches> <Droite> et
-------------------- <Gauche>. A chaque changement, le calage
se fait sur la fin du fichier pour ce numéro. Vous avez donc
automatiquement les derniers écarts sortis qui sont affichés
ainsi que l'écart actuel de ce numéro.
7.3 AFFINITES AVEC LES AUTRES NUMEROS:
-------------------------------------
Là on revient dans un domaine quelque peu différent. Si on
examine les tirages du loto, on s'aperçoit que certains numéros
sortent plus souvent avec certain que d'autres.
Ce n'est pas anormal, car si théoriquement la loi des grands
nombres veut que tous sortent un nombre égal de fois avec chacun
des autres, ceci ne sera vrai qu'au bout d'un nombre très impor-
tant de tirages.
Présentation: on vous donnera, pour ce numéro, le nombre de fois
------------ où il est sorti avec chacun des autres. Pour chaque
numéro, vous aurez une grille:
Note: pour des raisons de compatibilité d'impression, j'ai
---- modifié les caractères semi-graphiques pour le manuel.
**************************************************
*N°|Aff!N°|Aff!N°|Aff!N°|Aff!N°|Aff!N°|Aff!N°|Aff*
*--|---!--|---!--|---!--|---!--|---!--|---!--|---*
* 1|228! 8| 26!15| 30!22| 29!29| 17!36| 36!43| 24*
* 2| 33! 9| 19!16| 30!23| 29!30| 36!37| 26!44| 25*
* 3| 31!10| 29!17| 26!24| 28!31| 37!38| 29!45| 24*
* 4| 24!11| 26!18| 25!25| 29!32| 32!39| 22!46| 25*
* 5| 28!12| 32!19| 25!26| 29!33| 36!40| 28!47| 31*
* 6| 32!13| 21!20| 32!27| 30!34| 33!41| 31!48| 35*
* 7| 25!14| 29!21| 28!28| 24!35| 32!42| 37!49| 23*
**************************************************
A noter que le premier chiffre est tout simplement le nombre
------- total de fois où est sorti le numéro 1.
Remarquez que l'éventail des affinités est moyen, puisqu'il va
------------- de 17 fois à 37 fois (le mini est 16 fois et le
maxi 46 fois sur l'ensemble des numéros).
Interprétation: Là c'est encore délicat, et chacun y verra une
-------------- chose différente. Il est certain que si vous
avez un ou deux numéros à éliminer pour composer votre grille
et que vous n'ayez pu vous décider, cette grille peut vous
aider, sinon vous forcer la main !
Utilisation: idem ci dessus, à l'exclusion du calcule automa-
----------- tique qui ne me semble pas possible pour cette
fonction, faute de règles absolues.
Il est possible d'utiliser la fonction comme complément, par
exemple si vous avez des numéros à éliminer pour limiter la
sélection au nombre de numéros que vous voulez retenir pour
faire votre jeu, vous vous servirez de la fonction pour élimi-
ner un ou plusieurs numéros qui sont en surnombre.
7.4 en attente
---------------
7.5 CALCUL AUTOMATIQUE DU SCORE:
-------------------------------
Cette fonction fait un calcul des points à ajouter au score en
tenant compte des informations complémentaires disponibles par
l'exploitation de ces données.
L'action ne se fera, comme pour les autres calculs automatiques,
que sur le score. Si vous avez trop de numéros dans votre
sélection, il vous faudra les éliminer vous même, en vous servant
au besoin du résultat obtenu, pour choisir les numéros à éliminer
de la grille de sélection.
A noter que le calcul est fait en une seule fois pour l'ensemble
--------------------- des statistiques individuelles,à l'excep-
tion des affinités, pour lesquelles il n'y a pas de règles
de calcul (voir 7.3 ci dessus).
:----------------------------------:
: 8 - JEUX ET COMBINAISONS DE JEUX :
:----------------------------------:
8.1 FAIRE LES JEUX:
-------------------
NON Cette fonction vous permettra de faire directement vos jeux.
DISPONIBLE Vous avez utilisé, pour les choix ou éliminations successifs,
DANS LA les deux méthodes disponibles, à savoir: une grille de sélection
VERSION des numéros à conserver ou à éliminer, et un tableau de scores,
SHAREWARE qui a été mis à jour, soit automatiquement par des formules de
calcul incluses dans le programme, soit par incrémentation/décré
mentation du score, point par point, à votre demande lors des
diverses consultations.
Quand vous appellerez cette fonction, le programme vous demandera
laquelle des 2 sélection vous voulez utiliser pour faire votre
jeu. C'est un choix fondamental qui vous appartient.
Sachez que le fonctionnement est assez différent selon l'un ou
l'autre cas: il est donc important que vous lisiez auparavant ce
chapitre.
Dans les deux cas on vous demandera le nombre de numéros que vous
voulez jouer et le nombre de combinaisons sur lesquelles ces
numéros doivent se répartir.
Choix de la grille de sélection:
-------------------------------
Si le nombre de numéros n'est pas conforme à ce que vous avez
demandé, le programme vous demandera de le mettre en ligne.
Vous pouvez le faire directement en utilisant les touches
<Suppr> pour éliminer des numéros en surnombre ou bien la
touche <Inser> pour ajouter des numéros s'il n'y en a pas
assez. Et bien entendu une combinaison des deux si vous voulez
modifier la sélection actuelle.
Vous pouvez aussi, avec la touche <Echap> revenir sur le menu
général et choisir la fonction que vous voulez afin d'avoir
de nouvelles informations pour faire vos modifications dans
les meilleures conditions.
Choix du tableau des scores:
---------------------------
Comme dans ce cas les numéros sont plus ou moins triés selon
leurs "mérites" respectifs" (du moins vis à vis des critères
que nous nous sommes définis), on va laisser au programme le
soin de mettre le nombre de numéros en ligne avec ce que vous
avez demandé.
Il va donc, au besoin, ajouter ou soustraire des numéros du
tableau des scores, soit en mettant "1" dans un numéro, soit
en mettant les numéros en excédent à un score de "0" jusqu'à
arriver au nombre souhaité.
Remarque: Après une demande de jeu selon cette méthode, le
-------- tableau des csores ne sera en général plus en ligne
avec les valeurs de calcul. Si vous voulez simuler une autre
sélection, il faudra ré-initialiser ce tableau.
Réalisation du jeu:
------------------
Une fois le nombre de numéros atteint celà va très vite: le
programme va chercher dans le fichier si la combinaison que
vous avez demandé existe, sinon vous revenez sur le menu afin
de revoir le problème.
Si tout est OK, on vous affichera le nombre de grilles deman-
dées, faites avec les numéros sélectionnés, judicieusement
répartis sur les grilles, afin d'avoir une variété maximale
et le minimum de doublons, triplés, etc...
Ces combinaisons répartissent équitablement tous les numéros,
en évitant au maximum les groupes identiques de numéros.
Dès la première grille, même avec un grand nombre de numéros,
la répartition est suivie dans cet esprit, et l'équilibre est
assuré, grille après grille, pour toujours conserver cet
équilibre, quel que soit le nombre de numéros et de grilles
que vous jouerez.
Vous pourrez d'ailleurs vérifier par vous même que les grilles
proposées sont équilibrées dès la première, même si on vous
conseille de jouer 2 ou 3 grilles pour que chaque numéro soit
joué environ 10 fois, ce qui me semble une bonne fréquence.
Bien sûr vous pouvez jouer 20 numéros sur 2 grilles seulement,
mais la probabilité de gain devient faible, même si vous
avez 4 ou 5 numéros dans les 20.
J'utilise cette méthode depuis 15 ans, et j'en suis vraiment
satisfait, avec pourtant une position 'faible' ( 1 grille
pour 10 numéros joués, et 2 grilles pour 16 numéros joués),
et il est rare, même avec seulement 3 numéros sur les 10, de
n'avoir pas au moins un jeu gagnant, c'est vous dire.
Si celà ne vous convient pas, faites <Echap> et vous revenez
sur le menu principal, sinon, faites une copie d'écran pour
conserver la trace sur papier.
Il ne vous reste plus qu'à remplir vos bulletins de jeu.
Pour faciliter le contrôle rapide, les numéros joués sont
rappelés sur la ligne inférieure de l'écran. Si vous n'en
avez pas au moins 3 dans cette liste, inutile de perdre du
temps à dépouiller vos grilles, ce que je ne vous souhaite
pas bien sûr, bien au contraire, ayez le maxi de numéros !
8.2 COMBINAISONS DISPONIBLES:
----------------------------
NON Ceci n'est pas à vraiment parler une fonction, puisque seulement
DISPONIBLE prévu pour vous indiquer les combinaisons "réduites" qui sont
DANS LA disponibles. Par combinaison réduite on entend une série de jeux
VERSION qui ne couvrent pas toutes les combinaisons mathématiquement
SHAREWARE nécessaires pour être certain de gagner à tous les coups si les
numéros gagnants sont dans la série de ceux que vous avez joué.
Si par exemple vous jouez un 'multiple' à 7 numéros, et que vous
ayez 3 numéros gagnants, vous empocherez le gain de 4 fois 3 n°
Avec des combinaisons 'réduites' vous jouez, par exemple, 10
numéros sur une grille simple (8jeux). Si vous avez bien étudié
la 'réduction" de votre grille, et si vous avez 3 gagnants, vous
avez encore une bonne chance de les avoir dans votre grille.
Mais vous avez plus de chances d'avoir 3 numéros sur 10 que
sur 7 n° joués.
Je vais essayer de vous composer entre 8 et 25 numéros répartis
sur 1 à 7 grilles simples.
Les combinaisons prévues sont résumées sous forme d'un tableau:
Nb de grilles simples(8 jeux)
7| Légende des jeux:
6| + + + ----------------
5| + + + X X X X X X conseillé
4| + + + + + X X X X X X . . . . possible
3| + + X X X X X X . . . . . . . - - déconseillé
2|+ X X X X . . . . . . . - - - - - - mais possible
1|X . . . . . . - - - - - - - - - - - + pour les riches
-+-------------------------------------> seulement !
8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 Nombre de numéros
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 retenus pour le jeu
Le graphique ci dessus indique les combinaisons qui sont prévues
La légende indique que les croix (X) sont les combinaisons
conseillées:
- par exemple si on a sélectionné entre 12 et 14 n° faire
deux ou trois jeux simples.
- si on a sélectionné entre 15 et 17 n° pour le jeu, faire
trois ou quatre jeux simples.
- mais vous pouvez aussi jouer 1 ou 4 jeux dans le 1er cas et
2 ou 5 jeux dans le second. Les combinaisons existent, mais
la valeur basse risque de n'être pas assez efficace, et le
seuil supérieur lui sera trop cher, mais là c'est votre
problème.
Rappel: on entend par jeu simple une grille comportant 8
------ combinaisons de 6 chiffres.
Avec ce sous programme vous pourrez lister ces combinaisons à
l'écran ou les éditer sur votre imprimante, ce qui vous permet-
tra de faire à priori le choix du nombre de numéros à sélec-
tionner pour votre jeu.
Il est certain que plus il y de numéros pour un même nombre de
jeux, plus les chances de sorties de chacun sont réduites. c'est
donc un compromis. C'est aussi pourquoi on vous proposera, par
exemple 21 N° à jouer sur 32 grilles (4 jeux), mais jamais 21 n°
sur 8 grilles (1 jeu), ce serait trop 'dilué' (ce sont ceux qui
sont marqués avec '-').
J'ai également prévu des combinaisons, pour les "riches", pour
lesquelles le rapport Nb de n° joués/ Nb de combinaisons est
très favorable, et qui couvrent donc un plus grand nombre de
posiibilités de gain (ils sont marqués '+' sur le graphique).
RAPPEL: le tableau cidessus vous indique les combinaisons de jeu
------ qui sont prévues, avec les conseils d'utilisation.
Pour savoir lesquelles sont réellement disponobles dans votre
fichier, utilisez cette fonction qui vous affichera la liste de
toutes celles qui sont dans le fichier.
Ceci vous permettra de choisir votre tactique de jeu, et aussi
de connaître celles qui manquent, afin de compléter le fichier.
8.9 GESTION DU FICHIER DES COMBINAISONS:
---------------------------------------
NON Ceci est en principe une fonction dont vous n'aurez jamais à vous
DISPONIBLE servir, dans la mesure où toutes les combianaisons vous seront
DANS LA fournies avec votre programme. Toutefois une curiosité légitime
VERSION pourra vous inciter à voir comment sont constituées les combi-
SHAREWARE naisons de base pour la réalisation des jeux.
Toutefois, si vous désirez modifier les combinaisons de jeu qui
sont prévues, ou augmenter les combinaisons existantes en y
ajoutant les vôtres, alors vous pourrez le faire avec cette
fonction.
Vous pouvez vous promener dans les grilles existantes avec les
flèches de curseur, y modifier les valeurs, sauvegarder ou non
les modifications faites, passer d'une grille à une autre avec
<PgDn> et <PgUp>, créer une nouvelle grille avec <F2>.
La frappe d'un caractère valide (chiffre entre 0 et 9) est
automatiquement considérée comme une entrée ou une modification.
8.10 PURGE OU CREATION DU FICHIER DES COMBINAISONS:
--------------------------------------------------
NON Vous ne devez vous servir de cette fonction qu'en toutes connais
DISPONIBLE sance de cause. Un message vous en avertira d'ailleurs et vous
DANS LA permettra de revenir en arrière sans dégâts.
VERSION Il s'agit tout simplement de remettre le fichier des combinai-
SHAREWARE sons à zéro, afin de le ré-écrire.
Ceci suppose à priori que vous sachiez ce qu'il faut y mettre,
et sous quelle forme.
En cas de pépin, vous pourrez toujours recopier le fichier qui
se trouve sur la disquette originale que vous avez reçue.
Ce fichier ne se trouvera pas sur la disquette de la version
shareware, puisque ces fonctions n'y ont pas accès.
:-----------------:
: 9 - EN ATTENTE |
:-----------------:
:--------------------------:
: 10 - SIMULATION DES JEUX :
:--------------------------:
IMPORTANT: voyez aux chapitres 4.4 et 5.4 des informations con-
--------- cernant la validité des fichiers intermédiaires, et la
procédure à utiliser pour avoir des simulations qui ne soient
pas faussées par la réutilisation des tirages pour lesquels
on veut justement faire les prévisions, évitant ainsi de faire
un bouclage qui serait trop favorable au résultat.
10.1 SIMULATION SUR LES ANNONCIATEURS:
-------------------------------------
En ce qui concerne la définition de ce qu'on entend par ce
mot, veuillez vous reporter au chapitre 6.1.
Dans cette partie on va voir comment on va simuler le fonc-
tionnement en se reportant dans le passé, à partir de nimporte
quel tirage, au choix de l'utilisateur, et regarder comment se
comporte ce programme, en analysant les résultats réels qui
ont suivis le tirage de référence.
Bien sûr objecteront les grincheux, vous allez vérifier la
formule utilisée avec les tirages qui ont justement servi à
l'établir. Evidemment que ces facheux n'ont pas tout à fait
tort, mais il faut bien commencer par constituer la base du
système. D'autre part, on pourra leur faire remarquer qu'on
ne va l'appliquer qu'à une faible partie de la base, et que,
si dans ces conditions, on trouve une corrélation suffisam-
ment convaincante, il faut bien admettre qu'il y a 'quelque
chose', même si on ne peut l'expliquer.
Phase 1: Dès l'appel de la fonction, le programme vous
------- demandera le numéro de tirage de référence.
C'est le tirage à partir duquel on va simuler le
traitement. Il se situera exactement comme l'est le
dernier tirage effectué par rapport au nouveau jeu que
vous essayez de faire pour le prochain tirage du loto.
Vous pouvez obtenir ce numéro en consultant le fichier
le fichier des tirages ( cf. 5.2 ).
Phase 2: On vous demande ensuite si vous voulez envoyer les
------- résultats vers l'écran ou vers l'imprimante.
En faisant <Entrée> ce sera la dircetion par défaut,
c'est à dire l'écran. Il faut entrer 'I' ou 'i' pour
sélectionner l'imprimante.
On va voir successivement les deux mode, car le fonc-
tionnement, comme la finalité, sont sensiblement diffé-
rents, ce qui fait que les deux 'sous-programmes' de
cette fonction sont en fait complémentaires.
Sortie écran: si on a choisi cette option, le calcul est aus-
------------ sitôt lancé. Il prend environ 5 secondes pour
contrôler les 10 tirages qui suivent le tirage de réfé-
rence. L'affichage comprend:
- Sur la première ligne le rappel du tirage de référence
avec son numéro et sa date.
- En haut et à gauche de l'écran la grille, sur laquelle
les numéros sont affichés en couleurs différentes selon
leur appartenance à l'un ou l'autre groupe.
- Dans la fenêtre en bas et à gauche, les résultats des
calculs sur le tirage de référence (cf 6.1 pour les
détails ). Y sont indiqués également le nombre de n°
dans chaque catégorie.
- A droite se trouve le tableau qui résume le traitement
particulier au dépouillement des résultats.
On y trouve le n° et la date du tirage, les numéros
sortis, et le nombre de numéros sortis dans chaque
groupe, et ceci pour les 10 tirages qui ont suivis
le tirage de référence. Enfin dans le bas du tableau,
on rappelle le nombre de sorties et le % de réussite,
pour le 1er tirage, et les mêmes informations pour
l'ensemble des 10 tirages.
Prenons un exemple:
- Tirage de référence = 1308 du 2/10/91
- Le groupe des meilleurs se compose de 12 n°
- Les B = 14; les AB = 16; les M = 7
- Le ratio maxi/mini = 1,74 ( donc>1,5 fixé = OK ).
- Au tirage 1309, c'est à dire le 1er qui suit la
référence on a 3 chiffres du groupe des 'TB', ce qui
fait 3*100/12 = 25% de réussite.
Le groupe des 'B' a fait fort aussi, puisqu'il place
lui aussi 3 n°, mais le groupe est fort de 14 n° au
départ, ce qui fait chuter le % de réussite à 21%.
ce qui est supérieur à la moyenne statistique de
7*100/49 = 14%. A noter que l'on prend TOUJOURS le
n° complémentaire dans les calculs, il fait partie
intégrante du tirage. Sinon pourquoi ne pas seule-
ment prendre les 3 premiers tirés, ou bien le seul
premier, c'est 'le meilleur de tous' !
Par contre, si on regarde les résultats moyens sur
les 10 tirages, on obtient des valeurs qui se rap-
prochent des moyennes théoriques, avec des écarts,
en plus ou en moins, de plus en plus faibles. Et ce
d'autant plus que le nombre de tirages est impor-
tant. Ceci est tout à fait conforme à la logique.
Quelles conclusions en tirer:
----------------------------
Si on fait plusieurs simulations différentes, on
arrive à des résultats assez dispersés, ce qui est
également conforme à la logique. On constate quand
même un % de réussite nettement plus élevé en moyenne
pour les groupes TB et B que pour les deux autres.
Ce qui semble confirmer le conseil donné en 6.1 en
ce qui concerne la suite à donner.
Il serait donc intéressant de voir sur un plus grand
nombre de tirages ce qu'il en est. Comme celà devient
vite fastidieux avec la méthode sur écran, et que de
plus on n'a pas besoin de toutes les informations
présentes à l'écran ( on peut toujours lancer un
calcul ou deux pour éclaircir certains points), on
va procéder de manière quelque peu différente sur
imprimante.
Sortie sur imprimante: Elle se fait par entrée de 'I' ou 'i'
--------------------- à la demande du programme.
Ensuite le programme vous demande combien de tirages
vous désirez simuler. Sachez qu'il y en aura 52 par
page, prenez donc un multiple de ce nombre pour amortir
au mieux votre papier !
Sachez aussi que celà prend 4 à 5 seconde par référence
sur un AT286 à 12 MHz. Soit 8 minutes et 2 pages pour
une centaine de simulations.
Le document: Vous y trouverez 25 colonnes qui, de gauche
----------- à droite sont:
- Le numéro du tirage de référence, qui correspond à
celui qui est affiché sur la 1ère ligne de l'écran.
- Les données du 1er tirage après celui de référence,
soit le nombre de n° sortis pour chaque groupe, et le
% de réussite correspondant. (soit 8 colonnes).
- Les données du second tirage après celui de référence,
mais les antécédents (les annonciateurses groupes ) sont toujours
ceux du tirage de référence. Les subséquents (les
annoncés) sont par contre ceux du 2ème tirage après
celui de référence.
Compte tenu de la place comptée (80 colonnes) on s'est
limité au nombre de sortie, les % ne figurant que pour
le 1er tirage, afin d'en affiner l'analyse.
- Idem pour les tirages n°3, 4 et 5 suivant la référence.
Les résultats: On a fait une simulation pour 116 tirages
------------- à partie du n° 1200. Ne faites pas de même
choisissez 104 par ex. pour ne pas gaspiller une page
quasiment vide.
Si on considère les % de réussite pour le 1er tirage
--------------------------------- qui suit le tirage
de référence, on arrive à des résultats assez
édifiants:
- Pour les 'TB' 53 fois une réussite >= 25%
- Pour les 'B' 16 id
- Pour les 'AB' 6 id
- Pour les 'M' 6 id
Si on considère le nombre de fois où on a eu 3 n° ou
------------------------- plus dans le groupe on trouve:
- Pour les 'TB' 29 fois 3 n° ou plus dans le groupe
- Pour les 'B' 67 id
- Pour les 'AB' 42 id
- Pour les 'M' 0 id
Ce qui est encore pas mal, compte tenu de la composition
moyenne calculée des groupes:
- 'TB' moyenne= 8 soit 16% (fouchette: 5 à 12)
- 'B' id =18 37% ( id : 14 à 22)
- 'AB' id =16 33% ( id : 11 à 21)
- 'M' id = 7 7% ( id : 3 à 11)
Si on regarde le nombre de sortie de 3 n° ou plus pour
----------------------- les tirages suivants ( avec
rappel pour le 1er tirage, on obtient:
*---------------------------------------------------*
| Tirage | TB | B | AB | M |
| après la |----|----|----|----|----|----|----|----|
| référence | Nb | % | Nb | % | Nb | % | Nb | % |
|-----------|----|----|----|----|----|----|----|----|
|1er tirage| 29 | 21 | 67 | 49 | 42 | 30 | 0 | 0 |
|2ème tirage| 11 | 9 | 65 | 52 | 45 | 36 | 4 | 3 |
|3ème tirage| 13 | 11 | 51 | 42 | 51 | 42 | 6 | 5 |
|4ème tirage| 11 | 9 | 62 | 50 | 45 | 36 | 6 | 5 |
|5ème tirage| 11 | 9 | 50 | 41 | 53 | 43 | 8 | 7 |
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Quelles conclusions en tirer ?
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Si on examine les divers aspects, et partant de l'hypo-
thèse que des moyennes sur plus de 100 tirages peuvent
être considérés comme une échantillon suffisamment
représentatif, on peut dire que:
- Au vu des % de réussite, le groupe des TB est incon-
testablement le meilleur, et le groupe des B se com-
porte honorablement.
- Si on considère le nombre des sorties >= 3 n° par
groupe, il est certain que l'élimination du groupe
des M est sans discussion. Reste ensuite que le moins
bien placé est sans conteste le AB. Comme il faut
réduire, c'est celui qu'il faut éliminer sans regrets.
- Il nous reste sur cette base:
----------------------------
- en moyenne 26 numéros soit 53% de l'effectif.
- Ils représentent 85% de la réussite au 1er tirage
qui suit.
- Ils représentent 70% des sorties à >= 3 n° et
79% des >= 4 n° et 82% des >= 5 n°, toujours au
tirage suivant celui de référence et pour l'échan-
tillon étudié.
- Par contre pour les tirages suivants (+2 à +5)
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le nombre de sorties à >= 3 n° pour ces deux groupes
se noie dans la masse:
61% / 53% / 59% / 50%
Autant dire qu'avec 53% de l'effectif, on se retrouve
dans la même situation que celui qui tire ses n° du
chapeau.
Conclusion de la conclusion:
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A moins que d'autres échantillons ne montrent des
résultats très différents, on peut en conclure que,
pour un jeu au coup par coup, on peut espérer faire
de meilleurs résultats avec cette méthode qu'avec un
tirage au sort. Par contre dès le second tirage on
perd beaucoup, bien qu'on soit encore légèrement au
dessus de la moyenne de l'échantillon:
85 / 53 = 1,57 soit à + 57% de réussite au 1er tirage
70 / 53 = 1,32 soit à + 32% au 1er tirage.
61 / 53 = 1,15 soit à + 15% au 2ème tirage.
La méthode n'est donc pas adaptée pour faire une
grille pour un abonnement de 5 semaines (10 tirages),
mais elle permet de faire une présélection tout à
fait valable pour un jeu au coup par coup, permettant
d'avoir une élimination somme toute assez sélective.
C'est certainement une des meilleures méthodes pour
éliminer des numéros, en limitant le risque, afin
d'obtenir un échantillon plus facile à gérer pour
faire son jeu.
Comme disait 'l'autre', c'est mon opinion et je la
partage ! Vous avez parfaitement le droit d'avoir un
autre avis; surtout si vous connaissez une méthode
plus efficace, par pitié communiquez la moi, je vous
en remercie d'avance, en mon nom et en celui de tous
ceux qui en profiteront.
/* Fin du fichier LOTOFRAN.DOC */