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Text File  |  1994-05-11  |  53KB  |  1,216 lines

  1.         Programme d'images fractales: AIMFRACT
  2.  
  3.  
  4. Ce logiciel est une approche visuelle de la diversité obtenue avec l'ordre et le
  5. chaos s'interpénétrant.
  6.  
  7. Ici sont explorées trois voies:
  8.     1) les images fractales (menu Image);
  9.     2) la démarche de l'ivrogne (menu Expériences: Hasard);
  10.     3) des comportements très shématiques d'animaux (menu Expériences:
  11.        Fourmi et Génétique).
  12.  
  13. Les autres menus sont des outils donnant plus de confort:
  14.     - Palette gère les couleurs;
  15.     - Catalogue offre une gestion visuelle des images;
  16.     - Disque s'occupe des relations avec le Dos;
  17.     - Film affiche un ensemble d'images sous forme de film;
  18.     - Aide et Fin ....
  19.  
  20.  
  21.     1ère voie: les Images fractales
  22.  
  23. L'ordre est représenté par les fonctions mathématiques utilisées (puissance,
  24. exponentielle ...), le hasard par une légère variation des conditions initiales
  25. pouvant entraîner un grand décalage du résultat pour ces fonctions itérées.
  26.  
  27. En effet, dans un phénomène physique, même si les forces agissant sont
  28. parfaitement connues et descriptibles avec les fonctions mathématiques, à partir
  29. du moment où celles-ci ne sont plus linéaires (droites), on ne peut plus prédire
  30. dans certains cas le résultat au bout d'un certain temps.
  31. Ex: la météo, un battement d'aile d'un papillon à Tokyo peut déclencher une
  32. tornade à Washington.
  33.  
  34. Dans les images fractales que vous pouvez calculer, les conditions initiales
  35. sont représentées par la connaissance d'un point (que deux paramètres, peu à
  36. l'égard de la météo); si ce point est bien au centre du domaine de convergence
  37. (couleur la plus à droite de la barre de création des palettes) ou nettement à
  38. l'extérieur pas de problème, même avec une variation sur la deuxième (ou
  39. troisième ou ...) décimale, on pourra dire quelle sera sa couleur; par contre,
  40. sur la frontière impossible.
  41.  
  42.     2ème voie: la démarche de l'ivrogne
  43.  
  44. Les points se déplacent complétement au hasard à l'intérieur de l'écran et
  45. stoppent dès qu'ils rencontrent la croix ou un de leur congénère déjà arrêté, à
  46. ce moment-là un autre apparaît sur un bord.
  47. Pourtant au vu de l'image obtenue n'y a-t-il vraiment aucun ordre ?
  48.  
  49.     3ème voie) les comportements
  50.  
  51. Fourmi et Génétique ont deux points en commun:
  52.     - plus les individus sont nombreux, moins leur démarche est
  53.       aléatoire;
  54.     - lors des rencontres, des informations sont échangées.
  55.  
  56. Fourmi: elles ont un nid fixé aléatoirement, doivent éviter des obstacles,
  57. chercher de la nourriture, la ramener au nid; lors de rencontre, elles
  58. s'échangent le souvenir de leur meilleure prise.
  59.  
  60. Génétique explore deux voies:
  61.       - les algorithmes génétiques;
  62.       - les jeux à somme non nulle.
  63. Un individu a deux chromosones codant l'un sa couleur, l'autre ses actions
  64. (attaquer, coopérer, fuir) en cas de rencontre. Son comportement dépend de la
  65. couleur de l'individu rencontré et de la mémorisation de la dernière rencontre
  66. avec un individu de cette couleur.
  67. Leur initialisation est aléatoire mais pareille pour tous ceux d'une même
  68. couleur.
  69. Lors de ces rencontres, ils agissent en fonction de leur code génétique et de
  70. leur mémoire et ainsi gagnent ou perdent de la vie (représentée par leur
  71. longueur).
  72. Ex: un bleu rencontre un rouge,
  73.      la dernière fois qu'il a rencontré un rouge celui-ci a attaqué,
  74.      son code génétique lui indique
  75.         si première fois coopération
  76.         si attaque attaquer
  77.         si coopération coopérer
  78.         si fuite coopérer
  79.      il va donc attaquer et mémoriser la nouvelle action du rouge
  80. Ils peuvent se reproduire s'ils en rencontrent un autre également prêt à
  81. coopérer.
  82. Ainsi que se passe-t-il pour une population plutôt hétérogène au niveau du
  83. comportement ? Des métis apparaissent ou non, les diverses couleurs coexistent
  84. ou l'une devient prédominante.
  85.  
  86.  
  87.                 Licence
  88.                                    -------
  89.  
  90. Le principe du shareware est de payer après avoir testé en cas de satisfaction,
  91. c'est alors que l'auteur du logiciel est payé.
  92. Donc, si vous êtes satisfait, envoyez-moi 100FF plus 25FF de frais d'envoi (voir
  93. fichier 'LICENCE.TXT') et vous recevrez la dernière version de ce logiciel avec
  94. licence.
  95. En payant cette licence vous sera fourni de plus:
  96.    - un programme de transformation des images au format GIF dans les modes
  97.      640*480 ou 320*200 (ce dernier pour créer des '.FLI');
  98.    - un programme de sauvegarde des paramètres.
  99.  
  100. De plus, je suis intéressée par vos remarques, suggestions...
  101. Cette licence est délivrée uniquement aux personnes physiques à titre
  102. individuel.
  103.  
  104. Les utilisateurs doivent accepter cette déclaration de garantie: Aimfract est
  105. fourni tel quel, sans garantie d'aucune sorte, explicite ou implicite.
  106. L'auteur n'assume aucune responsabilité pour tout dommage, direct ou
  107. indirect, pouvant résulter de l'utilisation de Aimfract.
  108.  
  109. Si vous souhaitez faire connaître ce logiciel à vos amis, j'en serais ravie.
  110. Si vous voulez plus de renseignements sur ce logiciel ou les versions suivantes,
  111. si vous trouvez un bug, écrivez-moi avec le maximum d'indications, je tâcherais
  112. de le corriger et de vous renvoyer la toute dernière version, de toute manière
  113. de vous répondre.
  114. Adresse: Marianne ROGER
  115.      7 bld Davout
  116.      75020 Paris (FRANCE)
  117.  
  118.  
  119.                 Antivirus
  120.                                    ---------
  121.  
  122. Il y a un antivirus intégré à ce logiciel, s'il détecte la moindre
  123. modification de ce programme, il vous en avertit et arrête, ne voulant pas
  124. contribuer à la propagation d'un virus éventuel.
  125.  
  126. --------------------------------------------------------------------------------
  127. *****************************   AIDE   *****************************************
  128. --------------------------------------------------------------------------------
  129.  
  130. Pour avoir l'aide sur une fonction, appuyez sur F1 quand la vidéo inversée est
  131. sur cette fonction.
  132.  
  133.                Comment fonctionne l'Hypertexte
  134.  
  135. C'est une aide hypertexte, c'est à dire que l'on peut accéder à l'explication
  136. des mots en couleur spéciale.
  137.  
  138. Les touches :
  139.     flèche bas : descend d'une ligne dans le texte
  140.     flèche haut : monte d'une ligne dans le texte
  141.     PgUp : monte d'une page
  142.     PgDw : descend d'une page
  143.     Entrée : affiche l'explication du mot en vidéo inversée.
  144.     DEL : revient à l'explication précédente.
  145.     ESC : Pour sortir de l'aide.
  146.     flèche droite ou tabulation : passe au mot en surbrillance suivant.
  147.     flèche gauche ou shift-tabulation : passe au mot en surbrillance
  148.     précédent.
  149.     Fin : affiche la fin du texte.
  150.     Début : affiche le début du texte.
  151.     La Souris et les Touches rapides ne jouent aucun rôle dans l'aide.
  152.  
  153. Parfois l'aide ne s'affiche pas: Chargez une image moins complexe.
  154. En effet, il s'agit d'un problème de mémoire, la partie d'image située sous
  155. l'aide va être sauvegardée en étant compressée et pour certaines images très
  156. complexes, la compression ne réduit pas assez, et alors la mémoire demandée
  157. est trop importante.
  158.  
  159.  
  160.           OU SE TROUVE (NORMALEMENT) LES TOUCHES SUR CLAVIER DE PC-AT
  161.  
  162.     PgUp (page up): en haut à droite du bloc de 6 touches grises.
  163.     PgDw (page down): en bas à droite du bloc de 6 touches grises.
  164.     Entrée : (ou 'retour' ou 'return') la plus grosse touche.
  165.     DEL (ou backspace): la touche en haut à droite du plus grand bloc de
  166.     touche.
  167.     ESC (escape ou echap.): en haut à gauche du clavier.
  168.     tabulation: en gris à gauche du 'A', le dessin est  -->|
  169.                                 |<--
  170.     shift: c'est la touche grise avec une grosse flèche pointant vers le
  171.     haut.
  172.     Shift F1 se fait en appuyant simultanément sur Shift et F1.
  173.     Fin: souvent à côté de PgDw, peut être représenté par une flèche
  174.     diagonale pointant vers le bas.
  175.     Début: souvent à côté de PgUp, peut être représenté par une flèche
  176.     diagonale pointant vers le haut.
  177.         Flèche haut, bas, droite, gauche: elles sont dans un petit pavé et
  178.     représentées par des flèches.
  179.     Pause: au-dessus de PgUp.
  180.  
  181. --------------------------------------------------------------------------------
  182. *********************  Touches dans le programme  ******************************
  183. --------------------------------------------------------------------------------
  184.  
  185. Il y en a quatre sortes plus la souris
  186.  
  187. 1) Touches Rapides: Elles servent à accéder directement à une commande
  188. pratiquement d'où que l'on soit.
  189.     F1: aide
  190.     F2: insère une Image/Catalogue dans une page de catalogue
  191.     F3: charge une Image
  192.     F4: sauve une Image
  193.     F5: charge un Catalogue
  194.     F6: sauve un Catalogue
  195.     F7: charge une Palette
  196.     F8: sauve une Palette
  197.     F9: permute Image/Catalogue
  198.  
  199. 2) Touches de Direction
  200. Avec les flèches gauche et droite, on se déplace, en bouclant, dans le menu
  201. principal.
  202. Avec les flèches haut et bas, on se déplace en bouclant dans les autres menus,
  203. boîtes de dialogue et fenêtres de chargement.
  204. De plus, la flèche bas peut faire accéder du menu principal à l'un des menus
  205. secondaires.
  206. Dans les menus et boites de dialogue, PgUp sert à retourner à la fenêtre
  207. précédente.
  208. Dans la fenêtre de chargement, PgUp et PgDw changent de page.
  209.  
  210. 3) Entrée, Esc, Del
  211. Entrée: - sert généralement à confirmer,
  212.     - dans une boîte de dialogue, sert à changer la variable sur
  213.       laquelle il y a la vidéo inversée,
  214.     - dans un menu appelle la fonction sur laquelle il y a la vidéo
  215.       inversée.
  216. Esc sert à annuler, à effacer la dernière fenêtre affichée et si rien n'est
  217. affiché à afficher le menu principal.
  218. Del sert à:
  219.     - supprimer une Image/Catalogue/Palette dans sa fenêtre de chargement.
  220.     - effacer le dernier caractère ou chiffre écrit quand on change une
  221.       variable de type texte ou chiffre dans une boite de dialogue.
  222.  
  223. 4) Lettres
  224. Elles servent à appeler la fonction du menu ou à changer la variable de la
  225. boite de dialogue qui a cette lettre en majuscule.
  226. Ex: 'i' pour Image
  227. De plus, dans une fenêtre de chargement:
  228.     - 'R' sert à renommer;
  229.     - toutes les lettres en minuscules servent à se positionner sur les noms
  230.       commençant par cette lettre.
  231.  
  232. 5) Souris
  233. Cliquer sur une ligne d'un menu ou d'une boite de dialogue
  234.     - avec le bouton gauche a le même effet que la touche Entrée;
  235.     - avec le bouton droit sert à changer le texte (voir Traduction menu
  236.       Disque);
  237. Cliquer en dehors d'une fenêtre les désaffiche toutes.
  238. Dans un Catalogue cliquer avec le bouton gauche sur une réduction sert à
  239. l'afficher.
  240. Si le bouton cliqué n'a pas l'effet voulu essayez un autre.
  241.  
  242. --------------------------------------------------------------------------------
  243. ******************************  IMAGE  *****************************************
  244. --------------------------------------------------------------------------------
  245.  
  246. Les images que vous allez voir et dessiner sont des fractales.
  247.  
  248. A chaque image est associé un nom, des paramètres qui servent pour les
  249. algorithmes de calcul.
  250.  
  251. Quand on charge une image, elle s'affiche et ses paramètres sont mis dans le
  252. tableau des paramètres.
  253.  
  254. Quand on sauve une image, on peut avoir un message indiquant qu'une image
  255. existe déjà avec ce nom, à vous de décider. Un message indique que la
  256. sauvegarde s'est bien passée.
  257.  
  258. Lancer: S'affiche une page 'blanche' où va apparaître peu à peu une image au
  259. fur et à mesure de son calcul d'après ses paramètres.
  260. En appuyant sur une touche, cela s'arrête (sauf pendant le contournage) et
  261. vous pouvez la sauver pour la terminer plus tard.
  262. Les lignes calculées sont choisies au hasard.
  263.  
  264. Terminer: On finit le calcul et le dessin de l'image à l'écran. Cela sert
  265. également à charger l'image de l'écran vers la mémoire pour sauver ce qui
  266. se trouve à l'écran.
  267.  
  268. Axes
  269. Vous pouvez afficher des droites permettant de vous repérer sur le dessin, par
  270. exemple, pour voir où est le point (0,0), vous choisissez dans la boîte de
  271. dialogue qui va s'afficher 0 pour X et 0 pour Y, en cliquant sur Afficher axes
  272. vous voyez apparaître 2 droites, leur point de croisement est (0,0).
  273. La droite "x = la valeur choisie" sera affichée si votre nombre est supérieur
  274. à Gauche et est inférieur à Gauche+Largeur.
  275. La droite "y = la valeur choisie" sera affichée si votre nombre est supérieur
  276. à Bas et est inférieur à Bas+Hauteur.
  277.  
  278. Paramètres annexes
  279. Ils servent si votre algorithme est dans un fichier de formules.
  280. Vous pouvez dans la boîte de dialogue donner un nom pour chaque variable
  281. utilisée et commenter votre image grâce aux trois avant-dernières lignes.
  282. La dernière ligne sert à valider.
  283.  
  284. Ecriture d'un texte
  285. Vous pouvez écrire un texte sur votre dessin, chaque lettre est constituée de
  286. rectangles et d'arcs de cercle (les lettres sont décrites dans le fichier
  287. 'lettre.des'). Chaque composant est vu comme un volume (cylindre ou portion de
  288. sphère) reflétant l'image et c'est ce reflet qui donnera la lettre.
  289. On ne peut écrire qu'une ligne sur une image; pour en avoir plusieurs, il
  290. faudra plusieurs morceaux d'image qui, se superposant, composeront le texte
  291. voulu. Ex: voir le scénario 'lettre.snr'.
  292. Il y a différents paramètres:
  293.     - Ajoût Lettre: mis à OUI, il permettra d'écrire sur l'image;
  294.     - Multiplie l'épaisseur: il multiplie l'épaisseur des traits et des
  295.       arcs de cercle formant les lettres;
  296.     - Largeur: c'est le pourcentage de la largeur de l'écran que prendra
  297.       votre texte. Du nombre de lettres et de la largeur choisie dépendra
  298.       la hauteur, étant donné qu'une lettre s'inscrit dans un carré.
  299.       Ex: la largeur est de 100, il y a quatre lettres, donc la hauteur de
  300.       la phrase est le quart de la largeur de l'image;
  301.     - Position en Y: il sert à positionner le milieu du texte en hauteur.
  302.       Ex: s'il est à 50 votre phrase sera au milieu de l'écran pour la
  303.       hauteur. 0 correspond au bas de l'écran mais le texte sera coupé à
  304.       la moitié;
  305.     - Centré: ce paramètre sert à positionner votre texte dans la largeur.
  306.       Valeurs: 0 pour centrer, 1 pour positionner à gauche, 2 pour
  307.       positionner à droite;
  308.     - Sauve une partie: mis à OUI, alors ne sera calculée et sauvée que le
  309.       rectangle de l'image encadrant votre texte. Cela permet un gain de
  310.       temps intéressant et surtout la possibilité de recouvrir en partie
  311.       une autre image.
  312.       Ex: Pour composer l'image   ┌─────────┐
  313.                       │BONNE    │
  314.                       │    ANNEE│
  315.                       │ DP-TOOL │
  316.                       └─────────┘
  317.       il faut, après avoir calculé les trois images nécessaires, charger
  318.       l'image 'DP-TOOL' (qui est entière), la recouvrir avec les images
  319.       'BONNE' et 'ANNEE' (qui sont des bouts), mettre ce paramètre à NON,
  320.       faire Terminer (menu 'Image') et finalement sauver;
  321.     - Eloignement: plus il est grand, plus les volumes composant les
  322.       lettres considérées sont loin de l'image et en reflète une plus
  323.           grande partie. S'il est à 0, alors les volumes sont tangents à
  324.           l'image;
  325.     - Grossissement: il multiplie la taille des lettres et leur épaisseur
  326.       sans les écarter les unes des autres. En négatif, il inverse les
  327.       lettres;
  328.     - Texte: il se compose de un ou plusieurs mots qui seront écrit sur
  329.       une même ligne. Le maximun est de 29 caractères. Les lettres sont
  330.       décrites dans 'lettre.des', seules les majuscules sont fournies,
  331.       vous pouvez compléter ce fichier (voir 'lettre.doc').
  332.         - Validation: confirme la saisie des paramètres.
  333.  
  334.  
  335.                 PARAMETRES
  336.  
  337.  
  338. Les paramètres d'une image sont les éléments nécessaires à l'ordinateur pour le
  339. calcul de l'image.
  340. Tout les paramètres qui sont des nombres à virgule plus le paramètre de
  341. profondeur de calcul font changer continument l'image, c'est à dire que si vous
  342. faite varier un peu le paramètre alors l'image changera un peu.
  343.  
  344. Voilà leur liste: - Fichier de formules
  345.           - Algorithme
  346.           - Profondeur
  347.           - Puissance Réelle
  348.           - Puissance Imaginaire
  349.           - Utilisation des Coordonnées
  350.           - Tornade
  351.           - Inversion
  352.           - Contourne
  353.           - Constante en x
  354.           - Constante en y
  355.           - Norme
  356.           - Choix d'un nouveau rectangle avec la Souris
  357.           - Gauche du Rectangle
  358.           - Bas du Rectangle
  359.           - Largeur du Rectangle
  360.           - Hauteur du Rectangle
  361.           - Angle
  362.           - Validation de ces paramètres
  363.  
  364.  
  365. On considère que cet écran est une portion du plan complexe, chaque point sera
  366. vu avec une coordonnée en x (l'axe horizontal) et une en y (l'axe vertical).
  367.  
  368. Quand vous choisissez un nouveau rectangle avec Gauche, Bas, Largeur, Hauteur
  369. et Angle, vous délimitez un rectangle, de plus vous pouvez le déformez (allongé
  370. en hauteur ou en largeur) en n'ayant pas Largeur/Hauteur=3/4.
  371. Vous pouvez aussi le choisir avec la Souris.
  372.  
  373. 1) Fichier de Formules
  374. Grâce à ce fichier de formules, vous allez pouvoir écrire vos formules et voir
  375. les dessins résultants. Par défaut (pas de nom), vous avez 19 formules (codées
  376. de 0 à 18) dans le logiciel (voir Algorithme).
  377. Comment l'écrire: Dans un éditeur de texte, vous écrivez votre formule avec un
  378. numéro d'algorithme, vous la sauvez au format ASCII avec l'extension frl.
  379. Ensuite vous faites appel à un utilitaire "formule.exe" qui rend votre formule
  380. assimilable par AIMFRACT.
  381. Dans AIMFRACT, vous écrivez votre nom de fichier à Fichier de Formule, le bon
  382. numéro à Algorithme, éventuellement vous changez d'autres paramètres et alors
  383. le logiciel dessine votre image.
  384. La méthode d'écriture, ainsi que les conseils, sont expliqués dans
  385. "formule.doc".
  386. Dans votre Fichier de Formules, vous pouvez écrire plusieurs formules, chacune
  387. devant avoir un numéro d'algorithme différent.
  388. Vous pouvez avoir plusieurs Fichiers de Formules.
  389. Les Paramètres Annexes vous fournissent de nouvelles variables.
  390. "Formule.exe" écrit à partir de votre fichier "votre.frl" un nouveau fichier
  391. "votre.cop" ou "votre.emu", il essaye d'optimiser les calculs à faire et
  392. écrit les fonctions en langage machine afin d'optimiser les temps de calcul
  393. lors du dessin.
  394.  
  395. 2) Algorithmes
  396. Il y a 19 algorithmes numérotés de 0 à 18, l'algorithme sert à déterminer quel
  397. type de calcul est effectué par l'ordinateur.
  398.  
  399. Ce qui suit n'est pas nécessaire à l'utilisation du programme.
  400.  
  401. Tous les  algorithmes sont faits à partir d'une fonction que l'on calcule de
  402. façon itérative, c'est à dire f(0), f(f(0)), f(f(f(0)))...
  403. Le nombre de fois maximum que l'itération est répétée s'appelle la profondeur.
  404.  
  405. Pour déterminer la couleur d'un point de l'écran on calcule d'abord quel point p
  406. il représente dans le plan complexe. On définit ensuite une suite par récurrence
  407. U(n+1)=f(U(n)) où U(0) dépend du numéro d'algorithme et des fois des constantes
  408. X et Y et f dépend du numéro d'algorithme (ex: f(z)=z²+p)
  409. On prend le plus petit entier k tel que: la norme de U(n) est supérieur à 2 ou n
  410. égale le paramètre 'profondeur'.
  411. k sert à déterminer la couleur (linéairement sans tornade, par modulo avec
  412. tornade).
  413.  
  414. Convergence: Lors du calcul d'un point, on recommence le calcul si la norme du
  415. résultat est inférieure à la Norme choisie, et ceci jusqu'à ce que le nombre de
  416. calculs faits soit égal à la Profondeur.
  417. On dit qu'un point converge pour AIMFRACT si le nombre de calculs faits est
  418. égal à la profondeur.
  419.  
  420. Les fonctions utilisées sont, entre autres,
  421. norme(z) = racine((z.x)²+(z.y)²) où z est un nombre complexe: z=x+iy
  422. pow(x,y) indique x à la puissance y, x et y pouvant être des complexes.
  423.  
  424. Si vous connaissez le langage C, voici le code en C de l'algo 0:
  425.    if (puis == 2)
  426.      {for (x = consx+(coord?x0:0), y = consy+(coord?y0:0), k = 0; k<max &&
  427.        ((sx=x*x)+(sy=y*y))<4; k++)
  428.         {y = 2*x*y+y0;
  429.          x = sx-sy+x0;
  430.         }
  431.       }
  432.    else
  433.       {double r,teta;
  434.       for ( x = consx+(coord?x0:0), y = consy+(coord?y0:0), k=0;
  435.             k<max && (r=hypot(x,y))<2; k++)
  436.         {if (r!=0)
  437.        {teta = acos(x/r)*puis;
  438.         if (y<0) teta = -teta;
  439.         r = pow(r,puis);
  440.         x = r*cos(teta);
  441.         y = r*sin(teta);
  442.        }
  443.      y = y0+y;
  444.      x = x0+x;
  445.     }
  446.      }
  447.  
  448.  
  449. algo 0) Ensemble de Mandelbrot
  450.  
  451. C'est l'ensemble fractal le plus classique.
  452. Pour cet ensemble la fonction que l'on itère est f(z)=z²+p où p est le point du
  453. plan auquel on s'intéresse (z et p sont des complexes).
  454. On calcule ainsi
  455.         f(p) = 0
  456.         f(f(p)) = f(p)²+p et ainsi de suite tant que norme(f(p)) < 2
  457.  
  458. Ici le calcul a été agrémenté de paramètres supplémentaires de manière à pouvoir
  459. obtenir des images dérivées de l'ensemble de Mandelbrot.
  460. Ainsi tous les paramètres sauf "puissance imaginaire" auront de l'effet.
  461. Dans le cas d'un ordinateur avec coprocesseur cet algorithme a été
  462. particulièrement optimisé.
  463. Si l'on veut utiliser le même algorithme que le 0 mais où "puissance imaginaire"
  464. marche il faut utiliser le 18. Le 18 est bien plus lent (avec ou sans
  465. coprocesseur).
  466.  
  467.  
  468. Algorithme 1
  469. U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
  470. f(z) = p + (z.x)²-(z.y)² - 2*i*z.x*z.y
  471. U(n+1)=f(U(n))
  472. Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
  473.  
  474. Algorithme 2
  475. U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
  476. f(z) = p + z² + 2*z.x*z.y + p.y
  477. U(n+1) = f(U(n))
  478. Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
  479.  
  480. Algorithme 3
  481. U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
  482. f(z) = z² + p.x*(2*z.x*z.y+p.y*z.x) + z.x+p.y
  483. U(n+1) = f(U(n))
  484. Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
  485.  
  486. Algorithme 4
  487. U(0)   = p*Coord + ConstX + i*ConstY
  488. f(z)   = p + pow(z,PuisR+norme(p))
  489. U(n+1) = f(U(n))
  490. Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
  491.  
  492. Algorithme 5
  493. U(0)   = p + PuisI*(ConstX-p.x) + i*PuisI*(ConstY-p.y)
  494. ConstX = ConstX + PuisI*(p.x-ConstX),
  495. ConstY = ConstY + PuisI*(p.y-ConstY),
  496. f(z)   = pow(z,PuisR) + ConsX + i*ConsY
  497. U(n+1) = f(U(n))
  498. Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
  499. Le paramètre Puissance Imaginaire ne sert pas ici en tant que puissance mais est
  500. utilisé pour passer de l'ensemble de Julia à celui de Mandelbrot.
  501. Si ce paramètre est égal à 0, on a l'ensemble de Julia, s'il est égal à 0,5 on
  502. trouve celui de Mandelbrot.
  503.  
  504. Algorithme 6
  505. U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
  506. f(z) = p + pow(z,norme(z)+2)
  507. U(n+1) = f(U(n))
  508. Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
  509.  
  510. Algorithme 7
  511. U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
  512. f(z) = p + r*(ConstX*cos(theta*PuisR) + i*ConstY*sin(theta*PuisR))
  513. où r = norme(z) et theta est l'angle de cet imaginaire modulo π
  514. U(n+1) = f(U(n))
  515. Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
  516.  
  517. Algorithme 8
  518. U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
  519. f(z) = p + pow(r,ConstX)*cos(theta*PuisR) + i*pow(r,ConstY)*sin(theta*PuisR)
  520. où r = norme(z) et theta est l'angle de cet imaginaire modulo π
  521. U(n+1) = f(U(n))
  522. Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
  523.  
  524. Algorithme 9
  525. U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
  526. f(z) = p + i*2*z.x*z.y + (z.x)² - (2*z.x*z.y+p.y)²
  527. U(n+1) = f(U(n))
  528. Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
  529.  
  530. Algorithme 10
  531. U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
  532. f(z) = p + (z.x)²-(z.y)² + i*2*z.y*((z.x)²-(z.y)²+p.x)
  533. U(n+1) = f(U(n))
  534. Arrêt quand norme(U(n)) >= 3
  535.  
  536. Algorithme 11
  537. U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
  538. f(z) = p + z.x*z.y + (z.y)² + i*((z.x)²-z.x*z.y)
  539. U(n+1) = f(U(n))
  540. Arrêt quand norme(U(n)) >= 3
  541.  
  542. Algorithme 12
  543. U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
  544. f(z) = p + z.x*z.y + z.x + i*(z.x*z.y+z.y)
  545. U(n+1) = f(U(n))
  546. Arrêt quand norme(U(n)) >= 10
  547.  
  548. Algorithme 13
  549. U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
  550. f(z) = p + z.y - z.x + i*(z.x*z.y-z.y)
  551. U(n+1) = f(U(n))
  552. Arrêt quand norme(U(n)) >= 10
  553.  
  554. Algorithme 14
  555. U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
  556. f(z) = p + ((z.x+z.y)²+1)/((z.x)²+1) + i*((z.x+z.y)²+1)/((z.y)²+1)
  557. U(n+1) = f(U(n))
  558. Arrêt quand norme(U(n)) >= 10
  559.  
  560. Algorithme 15
  561. U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
  562. f(z) = p + (z.x+z.y)²/(│z.x-z.y│+1) + i*(z.x+z.y)²/(│z.x*z.y│+1)
  563. U(n+1) = f(U(n))
  564. Arrêt quand norme(U(n)) >= 10
  565.  
  566. Algorithme 16
  567. U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
  568. f(z) = z.y-z.x + i*(z.x*z.y-z.y)
  569. U(n+1) = f(U(n)) + p/(n+1)
  570. Arrêt quand norme(U(n)) >= 10
  571.  
  572.  
  573. Algorithme 17: Ensemble de Julia
  574. U(0) = p
  575. f(z) = pow(z,PuisR) + ConstX + i*ConstY
  576. U(n+1) = f(U(n))
  577. Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
  578.  
  579. Algorithme 18: Ensemble de Mandelbrot avec Puissance Imaginaire
  580. U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
  581. f(z) = p + pow(z,PuisR + i*PuisI)
  582. U(n+1) = f(U(n))
  583. Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
  584.  
  585. 3) Profondeur:
  586. Algorithmes qui l'utilisent: tous
  587. Valeurs possibles: entiers de 1 à 65500 (pas de négatif)
  588. Exemple de valeur: 50
  589. C'est ce qui permet d'avoir un dessin plus (vers 65500) ou moins (vers un)
  590. précis.
  591. Plus la profondeur est grande plus l'ordinateur s'applique (plus il calcule)
  592. mais comme pour les humains s'appliquer ne sert à rien sur des images assez
  593. simples, il se peut que les profondeurs 100 et 300 donnent pratiquement le même
  594. dessin.
  595.  
  596. 4) Puissance Réelle (PuisR)
  597. Algorithmes qui l'utilisent: 0,4,5,7,8,17,18
  598. Valeurs possibles: tout réel
  599. Exemple de valeur: 2
  600. Certains algorithmes utilisent des puissances complexes (a + ib), a est la
  601. partie réelle, c'est celle utilisée pour les algorithmes n'utilisant que les
  602. puissances réelles.
  603.  
  604. 5) Puissance Imaginaire (PuisI)
  605. Algorithmes qui l'utilisent: 5,18
  606. Valeurs possibles: tout réel
  607. Exemple de valeur: 0
  608.  
  609. 6) Coordonnées (Coord)
  610. Algorithmes qui l'utilisent: tous sauf les algorithmes 5 et 17
  611. Exemple de valeur: non
  612. Mettre les coordonnées à oui revient à ajouter p à f(p) au premier coup (c'est à
  613. dire f(p) = p et non f(p) = 0), ce paramètre n'a aucun effet les coups suivants.
  614.  
  615. 7) Inversion
  616. Algorithmes qui l'utilisent: tous
  617. Exemple de valeur: non
  618. Au lieu de prendre p comme point de départ, on prend 1/p.
  619. L'algorithme de calcul est plus lent car la procédure de contournage ne peut
  620. plus être utilisée ou rarement.
  621. Comme exemple comparer les images Mandel et Oeil.
  622.  
  623. Contourne
  624. 8) Algorithmes qui l'utilisent: tous
  625. Exemple de valeur: oui
  626. Contourne sert à indiquer si l'optimisation du calcul sera utilisée.
  627.  
  628. Que fait contourne: Quand contourne est à oui, lors du calcul de l'image, si le
  629. programme tombe sur un point de convergence, il va faire le tour de l'ensemble
  630. des points convergents qui touchent le point qu'il a trouvé.
  631. Une fois le tour fait il remplit l'intérieur de la couleur de convergence.
  632.  
  633. Inconvénient de contourne: Si dans l'image que l'on calcule, il y a une plage
  634. de non convergence qui est incluse dans une plage de convergence alors la plage
  635. de non convergence n'apparaîtra pas et sera remplacée par une plage de
  636. convergence.
  637. Ceci ne se produit pas pour l'ensemble de Mandelbrot, pour les autres dessins,
  638. si l'on n'est pas sûr, on peut commencer par faire un petit test en commençant
  639. le calcul sans le contournage (en particulier si Inversion est à oui ou si la
  640. Puissance Réelle est négative).
  641.  
  642. Avantage de contourne: Pour les plages de convergence, on ne calcule que les
  643. bords, or les points convergents sont les plus longs à calculer. Avec
  644. contourne, quand on augmente la profondeur de calcul le temps de calcul total
  645. augmente faiblement.
  646. Ceci est à tempérer par le fait que le bord de l'ensemble de Mandelbrot est de
  647. dimension 2! (et certainement pour pas mal d'autres images), il en résulte que
  648. plus on va voir des détails petits et tarabiscotés de l'image, plus le bord de
  649. l'ensemble de convergence se comporte comme une surface et est donc long à
  650. calculer.
  651.  
  652. 9) Tornade
  653. Algorithmes qui l'utilisent: tous
  654. Exemple de valeur: non
  655. Avec cette option à oui, il y a plus de couleur, ce qui donne un effet de
  656. profondeur pour certains dessins.
  657.  
  658. 10) Constante X (ConstX)
  659. Algorithmes qui l'utilisent: tous
  660. Valeurs possibles: tout réel
  661. Exemple de valeur: 0
  662. X veut dire que l'on ajoute cette constante à la partie réelle.
  663.  
  664. 11) Constante Y (ConstY)
  665. Algorithmes qui l'utilisent: tous
  666. Valeurs possibles: tout réel
  667. Exemple de valeur: 0
  668. Y veut dire que l'on ajoute cette constante à la partie imaginaire.
  669.  
  670. 12) Norme
  671. Algorithmes qui l'utilisent: tous
  672. Valeurs possibles: tout réel positif
  673. Exemple de valeur: 2
  674. C'est le point d'arrêt du calcul: quand la norme du point calculé, à un moment
  675. de l'itération devient plus grande que celle que vous avez choisi ici, le
  676. calcul est fini et la couleur est décidée.
  677. Si, à tout moment de l'itération, la norme du point calculée est inférieure à
  678. celle donnée ici, le calcul s'arrête quand la Profondeur est atteinte et la
  679. couleur de ce point est celle de la convergence.
  680. Dans les versions précédentes (< 3), la norme était dépendante de l'algorithme
  681. (ex: algo 10, norme = 3).
  682.  
  683. 13) choix d'un carré avec la Souris
  684. Cela permet de choisir un détail de l'image pour pouvoir le faire dessiner. Avec
  685. la souris on choisit deux points du rectangle délimitant le détail.
  686. 1) Il faut d'abord appuyer sur la touche 'b' ou 'g':
  687.     -b pour que les deux points que vous choisirez soient ceux du bas du
  688.      rectangle.
  689.     -g pour que les deux points que vous choisirez soient ceux du côté
  690.      gauche du rectangle.
  691.     le premier point choisi sera situé en bas à gauche de la nouvelle image.
  692. 2) Puis on clique sur deux points
  693. 3) apparait alors le rectangle correspondant
  694. 4) Si on n'est pas satisfait du rectangle, on recommence à l'étape 2)
  695. 5) Si on est content on appuie sur Entrée.
  696. 6) Si on en a marre de ce truc on fait Esc.
  697.  
  698. 14) Gauche
  699. Celà détermine à quel point le côté gauche du cadre est proche ou non de l'axe
  700. vertical.
  701. Ex: Mandelbrot est en gros centré autour du point (0,0) avec une largeur
  702. d'environ 6, si vous choisissez Gauche à -100, une largeur de 200, Bas à -50 et
  703. une hauteur de 100, vous aurez un tout petit Mandelbrot déformé.
  704.  
  705. 15) Bas
  706. Celà détermine à quel point le bas du cadre est proche ou non de l'axe
  707. horizontal.
  708.  
  709. 16) Largeur
  710. C'est la largeur totale en réel de votre image.
  711.  
  712. 17) Hauteur
  713. C'est la hauteur totale en réel de votre image.
  714.  
  715. 18) Angle
  716. Algorithmes qui l'utilisent: tous
  717. Valeurs possibles: tout réel
  718. Exemple de valeur: 0
  719. C'est l'angle en degré de l'image par rapport à l'horizontale.
  720.  
  721. 19) Validation
  722. Quand on a modifié les paramètres et que l'on veut garder les modifications on
  723. choisit 'Valider', sinon on fait Esc.
  724.  
  725. -------------------------------------------------------------------------------
  726. *****************************   FILM   ****************************************
  727. -------------------------------------------------------------------------------
  728.  
  729.  
  730.  
  731. Film affiche successivement toutes les images d'une liste et s'il n'y en a pas
  732. du répertoire de chargement indiqué dans le menu Disque, il s'affichera d'abord
  733. une boite de dialogue pour les choix à faire:
  734.         - lancer le film.
  735.         - appeler la fenêtre de chargement des films pour y choisir le nom voulu
  736.         - Créer automatiquement le film et ses images
  737.     - choisir le temps d'affichage de chaque image,
  738.         - écrire directement le nom du film.
  739.  
  740. Les films ont pour extension: 'flm'.
  741.  
  742. Attention: Le film doit être dans le même répertoire que les images, ce
  743. répertoire étant celui indiqué dans le menu Disque, toutes les images concernées
  744. doivent avoir l'extension indiquée dans le menu Disque.
  745.  
  746. Si un nom de film est donné et trouvé, toutes ses images vont s'afficher en
  747. descendant puis remontant dans la liste jusqu'à ce que l'on appuie sur
  748. 'esc'. Si on appuie sur 'p' ou 'pause' on fait un arrêt sur image, si on appuie
  749. sur une autre touche on change le sens du film.
  750.  
  751. Si aucun nom n'est donné, toutes les Images du répertoire de chargement concerné
  752. s'affichent dans l'ordre du disque dur. De plus, si la version de l'image n'est
  753. pas la version actuelle et si 'Sauvegarde Automatique' (menu Disque) est à OUI,
  754. alors l'image est convertie et sauvée à la bonne version.
  755.  
  756. Temps d'affichage: Ce temps est en dixième de secondes, on peut aller de 0 à 600
  757. (1 minute); même à 0 il y aura un certain délai, c'est le temps propre au
  758. chargement et à l'affichage, il dépend de la taille de l'image;
  759.  
  760. Le film doit être un fichier texte (code ASCII), il ne contient que les noms
  761. d'image dans l'ordre du film, sans l'extension, ni le répertoire, chaque nom
  762. étant suivi d'un seul retour chariot jusqu'au dernier.
  763. Il peut avoir été créé en passant par l'option 'Création'.
  764.  
  765. On peut créer automatiquement le film et ses images grâce à un autre fichier (le
  766. scénario), il a le même nom que le film voulu, a 'snr' en extension, doit être
  767. dans le répertoire où l'on veut que le film et ses images se trouvent.
  768.  
  769. Le nom du scénario créant le film voulu est soit rentré à la main, soit choisi
  770. grâce à 'charger' à condition que le film existe déjà (par ex: film déjà créé
  771. et scénario changé).
  772.  
  773. Ce scénario contient, dans l'ordre voulu du film, les noms des images avec
  774. certains de ses paramètres, on l'écrit dans un éditeur de texte (ou grâce au
  775. programme 'pourfilm').
  776.  
  777. Une fois la création lancée, le programme regarde si la première image existe
  778. déjà dans le répertoire défini dans le menu Disque,
  779.         si oui: si elle est terminée, il l'affiche, écrit son nom dans le film
  780.         et passe à la suivante
  781.                 si elle n'est pas finie, il la termine, la sauve, écrit son nom
  782.                 dans le film et passe à la suivante
  783.         si non: il la dessine en ne changeant que les paramètres donnés, la
  784.           sauve, l'écrit dans le film et passe à la suivante
  785. et ceci jusqu'à la fin du fichier scénario (.snr) à moins qu'on ne l'interrompe
  786. en appuyant sur une touche, auquel cas il sauvera l'image en cours mais ne la
  787. mettra pas dans le film car non terminée.
  788.  
  789. exemple de scénario:
  790. puis1    re 1   im 1  £
  791. puis1_1  im 2   re 1.1  £
  792. puis1_2  im  3  re   1.2  pr 40 £
  793. $puis1_3  re 1.3 im 4 £
  794. puis1_4  re 1.4 im  5 pr 59.89 £
  795.  
  796. Règles d'écriture:
  797.     - 'puis1', 'puis1_1' ... sont les noms des images voulues (il n'y a ni
  798.       l'extension, ni le répertoire);
  799.     - 're' représente le paramètre Puissance Réelle;
  800.     - le chiffre suivant est la valeur que le programme prendra pour ce
  801.       paramètre;
  802.     - '£' signifie que la liste des paramètres pour cette image est close;
  803.     - les séparateurs sont des espaces (il en faut au moins un);
  804.     - chaque code de paramètre doit être suivi, après au moins un espace,
  805.       par son chiffre
  806.     - il n'y a pas d'ordre dans les paramètres.
  807.     - pour les paramètres entiers (comme la profondeur) on peut quand même
  808.       mettre un nombre à virgule, le nombre sera alors arrondi.
  809.     - '$' sert à ce que l'on ne tienne pas compte de la ligne
  810.  
  811. On peut faire varier presque tous les paramètres, les codes sont:
  812.     - 'fi' pour Fichier de Formules est un nom entouré de '" '
  813.     - 'al' pour Algorithme est un entier
  814.     - 'pr' pour Profondeur, est un entier
  815.     - 're' pour Puissance Réelle
  816.     - 'im' pour Puissance Imaginaire
  817.     - 'co' pour Utilisation des Coordonnées, valeurs: 0 (non) ou 1 (oui)
  818.     - 'ct' pour Contourne, valeurs: 0 (non) ou 1 (oui)
  819.     - 'to' pour Tornade, valeurs: 0 (non) ou 1 (oui)
  820.     - 'in' pour Inversion, valeurs: 0 (non) ou 1 (oui)
  821.     - 'cx' pour Constante en x
  822.     - 'cy' pour Constante en y
  823.     - 'no' pour Norme
  824.     - 'ga' pour Gauche du Rectangle
  825.     - 'ba' pour Bas du Rectangle
  826.     - 'la' pour Largeur du Rectangle
  827.     - 'ha' pour Hauteur du Rectangle
  828.     - 'an' pour Angle du Rectangle
  829.     - les Paramètres Annexes:
  830.         - 'v0' à 'v9' pour les 10 variables disponibles
  831.         - 'n0' à 'n9' pour les 10 textes des variables, ils doivent être
  832.           entourés de '"'
  833.         - 'co0' à 'co2' pour les 3 commentaires possibles, ils doivent être
  834.           entourés de '"'
  835.     - pour écrire un texte:
  836.            - 'lt' à 1 pour indiquer qu'on écrit
  837.         - 'mp' pour Multiplier l'épaisseur des lettres
  838.             - 'lg' pour la Largeur totale de la phrase
  839.             - 'px' pour positionner la phrase en Hauteur
  840.             - 'cr' à 0 pour centrer, 1 à gauche et 2 à droite
  841.             - 'sb' à 1 pour ne sauver que le bout où il y a la phrase
  842.             - 'el' pour l'Eloignement
  843.             - 'gr' pour le Grossissement
  844.  
  845.  
  846. Pour les paramètres non indiqués dans le scénario, le programme prend en compte
  847. ceux de l'image affichée.
  848.  
  849. On peut vouloir créer un scénario de 65 images mais commencer par n'en créer que
  850. certaines pour un test, on peut alors écrire toutes les images dans le scénario
  851. avec un '$' devant celles non voulues ($nom).
  852.  
  853. Description du programme 'pourfilm.exe':
  854. exemples de scénarios:
  855.     -traveling avant et arrière.
  856.         -passage continu d'une image à une autre en bougeant un paramètre.
  857.         -dans une version future: le scénario des 'Ailes du désir'.
  858. pourfilm contient une aide intégrée.
  859.  
  860. --------------------------------------------------------------------------------
  861. *************************   CATALOGUE   ****************************************
  862. --------------------------------------------------------------------------------
  863.  
  864.  
  865.  
  866. Un catalogue a un nom et comprend 16 réductions d'Images ou d'autres Catalogues.
  867.  
  868. Quand un catalogue est à l'écran, on affiche l'une des réductions en cliquant
  869. dessus.
  870.  
  871. Charger: Le catalogue qui sera chargé sera aussitôt affiché, ses constituants
  872. seront en mémoire.
  873. Dans les constituants il n'y a pas les extensions des images et des autres
  874. catalogues réduits de ce catalogue, aussi en cliquant sur une image ou un
  875. catalogue il ne s'affichera que si son extension est celle du Disque.
  876.  
  877. Sauver: En sauvant on peut avoir un message indiquant qu'un catalogue existe
  878. déjà sous ce nom, à vous de décider. Un message s'affiche indiquant si cela
  879. s'est bien passé.
  880.  
  881. Film
  882. Le film sert à faire défiler une suite d'images (pas de catalogues) de gauche à
  883. droite et de haut en bas puis en sens inverse;
  884. Il faut cliquer sur l'image de départ pour commencer.
  885. Les catalogues ou les endroits vides servent de bornes.
  886. En appuyant sur Esc on arrête, avec les autres touches on choisit un nouveau
  887. début de film..
  888. Pour que le film aille plus vite, vous pouvez, en étant dans le Dos, lancer la
  889. commande fastopen avec au minimum 16 (cela indique au Dos de garder les
  890. informations sur les 16 derniers fichiers utilisés pour les retrouver plus
  891. vite).
  892. Ex: fastopen c:16    (c indique le lecteur voulu).
  893.  
  894. Créer
  895. Un Catalogue vide s'affiche, vous y incluez toutes les images et/ou catalogues
  896. que vous voulez (16 maximun) et le sauvez.
  897. Seul le nom des Images/Catalogues (ni l'extension, ni le chemin) est gardé dans
  898. le catalogue, aussi il est préférable de créer des catalogues avec des Images
  899. ayant toutes la même extension et le même chemin, et pareil pour les autres
  900. catalogues qui y seraient inclus.
  901.  
  902. Inclure
  903. Dans le Catalogue affiché, Inclure sert à ajouter une Image ou un Catalogue à
  904. l'endroit voulu.
  905. En choisissant cette fonction, vont se dérouler les opérations suivantes:
  906.         1) un menu s'affiche où vous pouvez choisir:
  907.                 a) inclusion d'une image;
  908.                 b) inclusion d'un catalogue;
  909.                 c) inclusion de l'image en mémoire.
  910.         2) dans les cas a) et b): la fenêtre de chargement correspondante
  911.            s'affiche. Vous choisissez l'image ou le catalogue voulu.
  912.            dans le cas c), cette étape est sautée.
  913.         3) vous cliquez avec la souris à l'endroit où vous voulez cette
  914.            nouvelle réduction.
  915.  
  916. Déplacer des Réductions
  917. On clique sur deux Images/Catalogue réduits et ils s'échangent leur place.
  918.  
  919. Permutation
  920. Si l'Image est affichée, s'affiche le Catalogue en mémoire et réciproquement.
  921.  
  922. Effacer
  923. Vous cliquez avec la souris sur l'Image/Catalogue à effacer et doucement le
  924. vide se fait en cet endroit.
  925.  
  926. Impression
  927. Ecrit à la suite du fichier 'catal.prn' (et le crée s'il n'existait pas) situé
  928. dans le répertoire courant les noms des Images/Catalogues qui se trouvent dans
  929. le catalogue affiché.
  930.  
  931. Problème Catalogue
  932. Votre réduction est-elle bien dans le répertoire de chargement défini dans le
  933. menu Disque?
  934. A-t-elle bien l'extension définie dans le menu Disque?
  935. A-t-elle été renommée ou détruite depuis sa mise dans le Catalogue?
  936.  
  937. --------------------------------------------------------------------------------
  938. *************************   PALETTE   ******************************************
  939. --------------------------------------------------------------------------------
  940.  
  941. C'est un ensemble de couleurs (pour le moment 16).
  942.  
  943. Charger: vous choisissez votre palette dans la fenêtre de chargement et toutes
  944. les couleurs changent, vous en voulez une autre? vous cliquez sur une autre et
  945. d'autres couleurs apparaissent.
  946.  
  947. Sauver: En sauvant on peut avoir un message indiquant qu'une Palette existe
  948. déjà sous ce nom, à vous de décider. Un message s'affiche indiquant si cela
  949. s'est bien passé.
  950.  
  951. Créer:
  952. Cela sert à changer les couleurs de la palette en cours.
  953. Les trois bandes du bas sont des curseurs réglant les quantités de rouge, vert
  954. et bleu (rvb). Au départ les curseurs indiquent les proportions de rvb pour la
  955. couleur n°0 (la plus à gauche de la bande de couleurs). Pour changer la couleur
  956. n°0 il faut utiliser les curseurs: il suffit de cliquer sur l'endroit où l'on
  957. voudrait que le curseur soit (il y a une autre méthode). Instantanément on
  958. voit la couleur n°0 changer.
  959. Si vous voulez changer une autre couleur que la n°0 il suffit de cliquer dessus
  960. (dans le barre de couleur ou dans le dessin). Aussitôt les curseurs se
  961. positionnent pour indiquer les proportions de la couleur cliquée.
  962. Si on n'est pas satisfait on fait Esc et hop l'ancienne Palette se remet, dans
  963. l'autre cas on appuie sur n'importe quelle autre touche , alors apparait la
  964. boîte de sauvegarde.
  965.  
  966. Autre méthode pour déplacer les curseurs:
  967. On clique sur la barre du curseur mais on laisse le doigt appuyé sur la souris,
  968. ainsi, en déplaçant la souris le curseur suit et la couleur change en même
  969. temps, de plus on n'est pas obligé de rester au dessus de la barre de curseur.
  970.  
  971. Aléatoire
  972. Ceci crée une Palette aléatoirement.
  973. Si l'on fait après Tourbillon ou Progression, les couleurs vont peu à peu
  974. changer.
  975. L'algorithme de génération de la Palette est de même type que celui de
  976. génération fractale d'une montagne. Le degré de profondeur de détail est
  977. choisi aléatoirement.
  978.  
  979. Dégradé
  980. On clique sur une couleur et aussitôt apparaît un dégradé de celle choisie. On
  981. obtient des dégradés de style différent, certains sont avec une variation
  982. constante entre les couleurs, d'autres avec une variation aléatoire.
  983. Si l'on fait après Tourbillon ou Progression, les couleurs vont peu à peu
  984. changer.
  985.  
  986. Progression
  987. A votre guise, apparaissent/disparaissent en se servant des touches de direction
  988. haut et bas les couleurs de l'image affichée, Esc pour arrêter.
  989.  
  990. Tourbillon
  991. Les couleurs de l'image affichée se déplacent sauf celle des points convergeant.
  992. Avec Esc ou la Souris on arrête, avec les autres touches , on inverse le sens
  993. du mouvement.
  994. On change la vitesse de passage des couleurs, par défaut c'est initialisé à 3,
  995. son maximum est 99; il n'y a pas de validation, la valeur prise en compte est
  996. celle affichée.
  997. Plus cette variable est élevée, plus le défilement des couleurs sera lent, le
  998. chiffre choisi représente le nombre de rafraichissement de l'écran (affichage
  999. automatique géré par la carte vidéo) entre deux passage de couleur (ceci pour
  1000. éviter des effets de flash).
  1001.  
  1002.  
  1003. --------------------------------------------------------------------------------
  1004. *************************   EXPERIENCES   **************************************
  1005. --------------------------------------------------------------------------------
  1006.  
  1007.  
  1008. Se trouvent ici divers essais sur des animaux qui bougent ou sur "la démarche de
  1009. l'ivrogne"; on peut les afficher sur des images fractales (sauf pour Génétique).
  1010.  
  1011. Les différentes expériences sont:
  1012.     1) Fourmi
  1013.     2) Hasard
  1014.     3) Génétique
  1015.  
  1016.  
  1017. 1) Fourmi
  1018. Mode d'emploi: on clique sur l'image affichée pour positionner chaque fourmi; le
  1019. nombre voulu atteint, on appuie sur une touche et elles vivent leur vie. Pour
  1020. arrêter, on appuie sur une touche.
  1021. Pour la palette, les couleurs importantes (voir palette Fourmi) sont:
  1022.         - 15 pour obstacles et fourmis;
  1023.         - 10 pour la nourriture;
  1024.  
  1025. 2) Hasard
  1026. Mode d'emploi: on le lance sur l'image de son choix, la meilleure pour bien
  1027. observer le phénomène est l'image vide (IMAGVIDE).
  1028. Pour arrêter, on appuie sur une touche.
  1029. Pour la palette, les couleurs importantes (voir palette Hasard) sont:
  1030.         - les points du haut sont de couleur 1;
  1031.         - les points de droite sont de couleur 2;
  1032.         - les points du bas sont de couleur 3;
  1033.         - les points de gauche sont de couleur 4;
  1034.         - ces points, une fois fixés, seront de leur couleur plus 11.
  1035.  
  1036. 3) Génétique
  1037. Mode d'emploi: l'écran s'efface. On clique autant de fois que l'on veut pour
  1038. positionner les bestioles, au hasard couleur et comportement envers les autres
  1039. seront initialisés. Puis on appuie sur une touche et on les voit évoluer.
  1040. Pour arrêter, on appuie sur une touche.
  1041. Pour la palette, les couleurs importantes (voir palette Genetiq) sont de 1 à 5.
  1042.  
  1043. --------------------------------------------------------------------------------
  1044. *************************   DISQUE   *******************************************
  1045. --------------------------------------------------------------------------------
  1046.  
  1047.  
  1048. Sauver la Configuration sert à avoir celle-ci au prochain lancement du logiciel.
  1049. Elle est sauvée dans le répertoire courant (celui dont on lancé le logiciel, il
  1050. est donc conseillé de lancer le logiciel du répertoire où il se trouve).
  1051.  
  1052. Les Chemins indiquent où sauver/charger les Images/Palettes/Catalogues/Films.
  1053. ex : 'c:\fract' ou 'a:\'
  1054. Dans la plupart des cas (Création de film, d'image...), il est conseillé d'avoir
  1055. le même chemin pour le chargement et la sauvegarde. Des chemins différents sont
  1056. utiles pour des tests ou des recopies vers (ou d'une) disquette.
  1057. Quand vous voulez que les 2 chemins soient le même, il suffit de le saisir dans
  1058. l'un d'eux et de mettre le deuxième à blanc, aussitôt le logiciel reprendra
  1059. l'information du premier. La longueur maximale est de 69 (voir l'éditeur,
  1060. chap Interface).
  1061. Si le (les) fichier(s) à charger ne sont pas dans le répertoire indiqué, le
  1062. programme va alors les chercher dans le répertoire courant et ses
  1063. sous-répertoires. Le répertoire courant est le répertoire d'où est lancé le
  1064. logiciel, étant donné que plusieurs fichiers y sont sauvés/chargés
  1065. (Configuration, aide, 'catal.prn', les fichiers de traduction et de formules),
  1066. il est conseillé de lancer le logiciel du répertoire où il se trouve.
  1067.  
  1068. Sauvegarde Automatique: quand on lance le Film sur tout un répertoire (celui
  1069. de chargement), si cette variable est mise à oui, toutes les images de versions
  1070. anciennes seront remises à la nouvelle version.
  1071.  
  1072.  
  1073. Extension des Images/Palettes/Catalogue
  1074. C'est un mot de 3 lettres avec un point devant.
  1075. ex: - '.ima' pour les Images
  1076.     - '.cat' pour les Catalogues
  1077.     - '.pal' pour les Palettes
  1078.  
  1079. Image et Palette du Début indiquent image et palette qui seront chargées au
  1080. lancement du logiciel.
  1081.  
  1082. Tri
  1083. C'est le tri lors du chargement des Images/Palettes/Catalogues par texte
  1084. (ordre alphabétique), taille (ordre croissant), date (du présent vers le
  1085. passé) ou dans l'ordre du disque.
  1086. Il n'est pas sauvé dans la configuration et est toujours initialisé à texte.
  1087.  
  1088. Son
  1089. Un bip est émis à la fin du calcul d'une Image, on peut l'enlever en mettant
  1090. Son à 'non'.
  1091. Il n'est pas sauvé dans la configuration et est toujours initialisé à oui.
  1092.  
  1093. Coprocesseur
  1094. Le logiciel teste la présence éventuelle d'un coprocesseur mais je préfère que
  1095. de plus les utilisateurs confirme son existence.
  1096. Si vous en avez un (quel qu'il soit) les calculs se feront plus vite que sans,
  1097. mais si le vôtre est un modèle égal ou supérieur au 80287XL et que vous
  1098. confirmez son existence, les algorithmes 0, 5 et 17 iront encore plus vite, en
  1099. effet ils sont directement écrits et optimisés avec le langage machine du
  1100. 80287XL, ceci sous réserve que les coprocesseurs de version supérieure au
  1101. 80287XL soient compatibles avec le 80287XL ce qui n'est pas évident vu le
  1102. merdier que sont les PC.
  1103.  
  1104. Fichier de traduction
  1105. Son extension est 'trn'.
  1106. Si un fichier est indiqué et s'il existe dans le répertoire d'où est lancé le
  1107. logiciel, alors toutes les fenêtres seront traduites sous réserve que leur
  1108. traduction existe.
  1109. Il sert pour la traduction selon une langue ou vos goûts. Plusieurs fichiers
  1110. peuvent exister, n'est pris en compte que celui écrit dans le menu Disque.
  1111. Quand on traduit le texte dans un menu ou une boîte de dialogue, si l'on veut
  1112. encore pouvoir se servir des lettres, il faut que chaque texte ait une lettre
  1113. en majuscule et qu'au niveau de la fenêtre toutes ces majuscules soient
  1114. différentes.
  1115. Pour créer un nouveau fichier de traduction, renommez 'base.trn' (qui se compose
  1116. du texte difficile ou impossible à traduire en interactif, prenez-en bien soin).
  1117. On traduit:
  1118.     a) soit en cliquant sur la ligne à changer avec le bouton droit de la
  1119.        Souris;
  1120.     b) soit dans un traitement de texte sauvé en ASCII.
  1121. a) Une Boîte de Dialogue s'affiche. Dans la première ligne se trouve le texte
  1122. l'on veut changer, en sélectionnant cette ligne, s'il y a bien un nouveau texte
  1123. que l'on entre dans la deuxième ligne, il sera ajouté dans le fichier de
  1124. traduction et s'affichera à la place du texte choisi.
  1125. b) Règles:
  1126.     - le texte à traduire est en une seule ligne avec un retour chariot, il
  1127.       est suivi par sa traduction avec deux retours chariot;
  1128.     - à la fin du fichier un retour chariot supplémentaire;
  1129.  
  1130. Mémoire
  1131. Selon les Images/Catalogues chargés, vous pourrez voir une différence; en effet,
  1132. les Images/Catalogues en mémoire, étant compressés, ont des tailles différentes
  1133. suivant leur complexité.
  1134.  
  1135. Licence
  1136. Contente que ce logiciel vous ait plu.
  1137. Les utilitaires supplémentaires sont:
  1138.     - un programme de sauvegarde des paramètres des images sous forme de
  1139.       scénario (donc facile de refaire les images en cas de perte);
  1140.     - un convertisseur du format d'images de AIMFRACT vers le format GIF.
  1141. Vous serez prévenu des versions suivantes.
  1142. Cette licence est délivrée uniquement aux personnes physiques à titre individuel
  1143. Si vous souhaitez faire connaître ce logiciel à vos amis, je vous demande de ne
  1144. diffuser que la version sans licence (philosophie shareware).
  1145. De plus, je suis intéressée par vos remarques, suggestions...
  1146. Adresse: Marianne Roger
  1147.      7 bld Davout
  1148.      75020 Paris
  1149.      FRANCE
  1150.  
  1151. --------------------------------------------------------------------------------
  1152. ****************************  INTERFACE   **************************************
  1153. --------------------------------------------------------------------------------
  1154.  
  1155.  
  1156. Il y en a quatres sortes:
  1157.     1) celles de message ou d'erreurs
  1158.     2) les menus
  1159.     3) celles de chargements
  1160.     4) les boîtes de dialogues
  1161.  
  1162. 1) Message et Erreur
  1163. On les efface en cliquant dedans ou à l'extérieur ou en appuyant sur une touche.
  1164.  
  1165. 2) Menu
  1166. On se déplace avec:
  1167.     - les flèches gauche et droite dans le menu principal;
  1168.     - les flèches haut et bas dans les menus secondaires.
  1169. Avec Entrée ou en cliquant avec la Souris sur une ligne, on lance la fonction
  1170. concernée. F1 appelle l'aide pour la ligne en vidéo inversée.
  1171.  
  1172. 3) Fenêtre de chargement
  1173. Elle contient 20 noms d'Image, de Palette, de Catalogue ou de Film avec leur
  1174. taille. Le tri utilisé est celui défini dans le menu Disque.
  1175. Pour bouger dans la liste, on utilise les flèches haut ou bas pour la partie
  1176. affichée et PgDw ou PgUp pour avoir les autres pages.
  1177. Pour chercher un élément de la liste dont le nom commence par 'g' on appuie
  1178. sur la touche g et alors la liste se met sur les noms commençant par g.
  1179. Entrée ou cliquer avec la Souris sur l'un des noms sert à le charger, Del sert
  1180. à le détruire et R (en majuscule uniquement) sert à le renommer.
  1181.  
  1182. 4) Boîtes de Dialogue
  1183. On s'y déplace avec les flèches haut et bas.
  1184. Avec Entrée ou en cliquant avec la Souris sur une ligne, on change la variable
  1185. concernée.
  1186. Il y a plusieurs types de variables:
  1187.     - Texte (voir éditeur);
  1188.     - Booléen: le fait de le sélectionner le fait aussitôt changer, il
  1189.       passe ainsi de 'oui' à 'non' (et réciproquement) ou pour le tri (menu
  1190.       Disque) de 'text' à 'tail' puis 'date' puis 'disk';
  1191.     - Chiffres: pour les nombres à virgule, la virgule est en fait un point
  1192.       (système anglo-saxon). Dans chaque cas voir l'aide spécifique à la
  1193.       variable concernée pour le choix des valeurs;
  1194. Il y a généralement une ligne de validation, pour confirmer ou sauver les
  1195. options prises. F1 appelle l'aide pour la ligne en vidéo inversée.
  1196.  
  1197. Fenêtre de Sauvegarde
  1198. A la deuxième ligne, on peut changer le nom, 8 lettres maximum, Entrée pour
  1199. changer le nom puis Entrée pour confirmer le nom ou Esc pour annuler la saisie.
  1200. La première ligne sert à sauver, il peut y avoir un message indiquant qu'une
  1201. Image/Palette/Catalogue existe déjà avec ce nom, à vous de décider.
  1202. Une fenêtre indiquera si la sauvegarde s'est bien passée ou non.
  1203.  
  1204. Editeur
  1205. Vous vous en servez pour des lignes de texte.
  1206. En faisant Entrée, le texte s'affiche à sa fin:
  1207.     - si vous écrivez le texte s'efface et votre nouveau texte s'affiche.
  1208.     - si vous utilisez une des touches de direction ou Del, vous changez
  1209.       le texte existant.
  1210. Avec Fin, vous allez à la fin du texte où vous pouvez écrire. Avec Début, vous
  1211. allez au début du texte. Avec les flèches droites et gauche, vous vous déplacez
  1212. dans le texte. Avec Del, vous effacez la dernière lettre. A la fin du texte,
  1213. vous pouvez écrire, s'il n'a pas déjà atteint sa longueur maximale.
  1214. Les touches d'insertion et de suppression ne sont pas mises en place, vous ne
  1215. pouvez changer le texte qu'à sa fin.
  1216.