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CD_ASCQ_14_0694.iso
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aimfract.doc
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1994-05-11
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53KB
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1,216 lines
Programme d'images fractales: AIMFRACT
Ce logiciel est une approche visuelle de la diversité obtenue avec l'ordre et le
chaos s'interpénétrant.
Ici sont explorées trois voies:
1) les images fractales (menu Image);
2) la démarche de l'ivrogne (menu Expériences: Hasard);
3) des comportements très shématiques d'animaux (menu Expériences:
Fourmi et Génétique).
Les autres menus sont des outils donnant plus de confort:
- Palette gère les couleurs;
- Catalogue offre une gestion visuelle des images;
- Disque s'occupe des relations avec le Dos;
- Film affiche un ensemble d'images sous forme de film;
- Aide et Fin ....
1ère voie: les Images fractales
L'ordre est représenté par les fonctions mathématiques utilisées (puissance,
exponentielle ...), le hasard par une légère variation des conditions initiales
pouvant entraîner un grand décalage du résultat pour ces fonctions itérées.
En effet, dans un phénomène physique, même si les forces agissant sont
parfaitement connues et descriptibles avec les fonctions mathématiques, à partir
du moment où celles-ci ne sont plus linéaires (droites), on ne peut plus prédire
dans certains cas le résultat au bout d'un certain temps.
Ex: la météo, un battement d'aile d'un papillon à Tokyo peut déclencher une
tornade à Washington.
Dans les images fractales que vous pouvez calculer, les conditions initiales
sont représentées par la connaissance d'un point (que deux paramètres, peu à
l'égard de la météo); si ce point est bien au centre du domaine de convergence
(couleur la plus à droite de la barre de création des palettes) ou nettement à
l'extérieur pas de problème, même avec une variation sur la deuxième (ou
troisième ou ...) décimale, on pourra dire quelle sera sa couleur; par contre,
sur la frontière impossible.
2ème voie: la démarche de l'ivrogne
Les points se déplacent complétement au hasard à l'intérieur de l'écran et
stoppent dès qu'ils rencontrent la croix ou un de leur congénère déjà arrêté, à
ce moment-là un autre apparaît sur un bord.
Pourtant au vu de l'image obtenue n'y a-t-il vraiment aucun ordre ?
3ème voie) les comportements
Fourmi et Génétique ont deux points en commun:
- plus les individus sont nombreux, moins leur démarche est
aléatoire;
- lors des rencontres, des informations sont échangées.
Fourmi: elles ont un nid fixé aléatoirement, doivent éviter des obstacles,
chercher de la nourriture, la ramener au nid; lors de rencontre, elles
s'échangent le souvenir de leur meilleure prise.
Génétique explore deux voies:
- les algorithmes génétiques;
- les jeux à somme non nulle.
Un individu a deux chromosones codant l'un sa couleur, l'autre ses actions
(attaquer, coopérer, fuir) en cas de rencontre. Son comportement dépend de la
couleur de l'individu rencontré et de la mémorisation de la dernière rencontre
avec un individu de cette couleur.
Leur initialisation est aléatoire mais pareille pour tous ceux d'une même
couleur.
Lors de ces rencontres, ils agissent en fonction de leur code génétique et de
leur mémoire et ainsi gagnent ou perdent de la vie (représentée par leur
longueur).
Ex: un bleu rencontre un rouge,
la dernière fois qu'il a rencontré un rouge celui-ci a attaqué,
son code génétique lui indique
si première fois coopération
si attaque attaquer
si coopération coopérer
si fuite coopérer
il va donc attaquer et mémoriser la nouvelle action du rouge
Ils peuvent se reproduire s'ils en rencontrent un autre également prêt à
coopérer.
Ainsi que se passe-t-il pour une population plutôt hétérogène au niveau du
comportement ? Des métis apparaissent ou non, les diverses couleurs coexistent
ou l'une devient prédominante.
Licence
-------
Le principe du shareware est de payer après avoir testé en cas de satisfaction,
c'est alors que l'auteur du logiciel est payé.
Donc, si vous êtes satisfait, envoyez-moi 100FF plus 25FF de frais d'envoi (voir
fichier 'LICENCE.TXT') et vous recevrez la dernière version de ce logiciel avec
licence.
En payant cette licence vous sera fourni de plus:
- un programme de transformation des images au format GIF dans les modes
640*480 ou 320*200 (ce dernier pour créer des '.FLI');
- un programme de sauvegarde des paramètres.
De plus, je suis intéressée par vos remarques, suggestions...
Cette licence est délivrée uniquement aux personnes physiques à titre
individuel.
Les utilisateurs doivent accepter cette déclaration de garantie: Aimfract est
fourni tel quel, sans garantie d'aucune sorte, explicite ou implicite.
L'auteur n'assume aucune responsabilité pour tout dommage, direct ou
indirect, pouvant résulter de l'utilisation de Aimfract.
Si vous souhaitez faire connaître ce logiciel à vos amis, j'en serais ravie.
Si vous voulez plus de renseignements sur ce logiciel ou les versions suivantes,
si vous trouvez un bug, écrivez-moi avec le maximum d'indications, je tâcherais
de le corriger et de vous renvoyer la toute dernière version, de toute manière
de vous répondre.
Adresse: Marianne ROGER
7 bld Davout
75020 Paris (FRANCE)
Antivirus
---------
Il y a un antivirus intégré à ce logiciel, s'il détecte la moindre
modification de ce programme, il vous en avertit et arrête, ne voulant pas
contribuer à la propagation d'un virus éventuel.
--------------------------------------------------------------------------------
***************************** AIDE *****************************************
--------------------------------------------------------------------------------
Pour avoir l'aide sur une fonction, appuyez sur F1 quand la vidéo inversée est
sur cette fonction.
Comment fonctionne l'Hypertexte
C'est une aide hypertexte, c'est à dire que l'on peut accéder à l'explication
des mots en couleur spéciale.
Les touches :
flèche bas : descend d'une ligne dans le texte
flèche haut : monte d'une ligne dans le texte
PgUp : monte d'une page
PgDw : descend d'une page
Entrée : affiche l'explication du mot en vidéo inversée.
DEL : revient à l'explication précédente.
ESC : Pour sortir de l'aide.
flèche droite ou tabulation : passe au mot en surbrillance suivant.
flèche gauche ou shift-tabulation : passe au mot en surbrillance
précédent.
Fin : affiche la fin du texte.
Début : affiche le début du texte.
La Souris et les Touches rapides ne jouent aucun rôle dans l'aide.
Parfois l'aide ne s'affiche pas: Chargez une image moins complexe.
En effet, il s'agit d'un problème de mémoire, la partie d'image située sous
l'aide va être sauvegardée en étant compressée et pour certaines images très
complexes, la compression ne réduit pas assez, et alors la mémoire demandée
est trop importante.
OU SE TROUVE (NORMALEMENT) LES TOUCHES SUR CLAVIER DE PC-AT
PgUp (page up): en haut à droite du bloc de 6 touches grises.
PgDw (page down): en bas à droite du bloc de 6 touches grises.
Entrée : (ou 'retour' ou 'return') la plus grosse touche.
DEL (ou backspace): la touche en haut à droite du plus grand bloc de
touche.
ESC (escape ou echap.): en haut à gauche du clavier.
tabulation: en gris à gauche du 'A', le dessin est -->|
|<--
shift: c'est la touche grise avec une grosse flèche pointant vers le
haut.
Shift F1 se fait en appuyant simultanément sur Shift et F1.
Fin: souvent à côté de PgDw, peut être représenté par une flèche
diagonale pointant vers le bas.
Début: souvent à côté de PgUp, peut être représenté par une flèche
diagonale pointant vers le haut.
Flèche haut, bas, droite, gauche: elles sont dans un petit pavé et
représentées par des flèches.
Pause: au-dessus de PgUp.
--------------------------------------------------------------------------------
********************* Touches dans le programme ******************************
--------------------------------------------------------------------------------
Il y en a quatre sortes plus la souris
1) Touches Rapides: Elles servent à accéder directement à une commande
pratiquement d'où que l'on soit.
F1: aide
F2: insère une Image/Catalogue dans une page de catalogue
F3: charge une Image
F4: sauve une Image
F5: charge un Catalogue
F6: sauve un Catalogue
F7: charge une Palette
F8: sauve une Palette
F9: permute Image/Catalogue
2) Touches de Direction
Avec les flèches gauche et droite, on se déplace, en bouclant, dans le menu
principal.
Avec les flèches haut et bas, on se déplace en bouclant dans les autres menus,
boîtes de dialogue et fenêtres de chargement.
De plus, la flèche bas peut faire accéder du menu principal à l'un des menus
secondaires.
Dans les menus et boites de dialogue, PgUp sert à retourner à la fenêtre
précédente.
Dans la fenêtre de chargement, PgUp et PgDw changent de page.
3) Entrée, Esc, Del
Entrée: - sert généralement à confirmer,
- dans une boîte de dialogue, sert à changer la variable sur
laquelle il y a la vidéo inversée,
- dans un menu appelle la fonction sur laquelle il y a la vidéo
inversée.
Esc sert à annuler, à effacer la dernière fenêtre affichée et si rien n'est
affiché à afficher le menu principal.
Del sert à:
- supprimer une Image/Catalogue/Palette dans sa fenêtre de chargement.
- effacer le dernier caractère ou chiffre écrit quand on change une
variable de type texte ou chiffre dans une boite de dialogue.
4) Lettres
Elles servent à appeler la fonction du menu ou à changer la variable de la
boite de dialogue qui a cette lettre en majuscule.
Ex: 'i' pour Image
De plus, dans une fenêtre de chargement:
- 'R' sert à renommer;
- toutes les lettres en minuscules servent à se positionner sur les noms
commençant par cette lettre.
5) Souris
Cliquer sur une ligne d'un menu ou d'une boite de dialogue
- avec le bouton gauche a le même effet que la touche Entrée;
- avec le bouton droit sert à changer le texte (voir Traduction menu
Disque);
Cliquer en dehors d'une fenêtre les désaffiche toutes.
Dans un Catalogue cliquer avec le bouton gauche sur une réduction sert à
l'afficher.
Si le bouton cliqué n'a pas l'effet voulu essayez un autre.
--------------------------------------------------------------------------------
****************************** IMAGE *****************************************
--------------------------------------------------------------------------------
Les images que vous allez voir et dessiner sont des fractales.
A chaque image est associé un nom, des paramètres qui servent pour les
algorithmes de calcul.
Quand on charge une image, elle s'affiche et ses paramètres sont mis dans le
tableau des paramètres.
Quand on sauve une image, on peut avoir un message indiquant qu'une image
existe déjà avec ce nom, à vous de décider. Un message indique que la
sauvegarde s'est bien passée.
Lancer: S'affiche une page 'blanche' où va apparaître peu à peu une image au
fur et à mesure de son calcul d'après ses paramètres.
En appuyant sur une touche, cela s'arrête (sauf pendant le contournage) et
vous pouvez la sauver pour la terminer plus tard.
Les lignes calculées sont choisies au hasard.
Terminer: On finit le calcul et le dessin de l'image à l'écran. Cela sert
également à charger l'image de l'écran vers la mémoire pour sauver ce qui
se trouve à l'écran.
Axes
Vous pouvez afficher des droites permettant de vous repérer sur le dessin, par
exemple, pour voir où est le point (0,0), vous choisissez dans la boîte de
dialogue qui va s'afficher 0 pour X et 0 pour Y, en cliquant sur Afficher axes
vous voyez apparaître 2 droites, leur point de croisement est (0,0).
La droite "x = la valeur choisie" sera affichée si votre nombre est supérieur
à Gauche et est inférieur à Gauche+Largeur.
La droite "y = la valeur choisie" sera affichée si votre nombre est supérieur
à Bas et est inférieur à Bas+Hauteur.
Paramètres annexes
Ils servent si votre algorithme est dans un fichier de formules.
Vous pouvez dans la boîte de dialogue donner un nom pour chaque variable
utilisée et commenter votre image grâce aux trois avant-dernières lignes.
La dernière ligne sert à valider.
Ecriture d'un texte
Vous pouvez écrire un texte sur votre dessin, chaque lettre est constituée de
rectangles et d'arcs de cercle (les lettres sont décrites dans le fichier
'lettre.des'). Chaque composant est vu comme un volume (cylindre ou portion de
sphère) reflétant l'image et c'est ce reflet qui donnera la lettre.
On ne peut écrire qu'une ligne sur une image; pour en avoir plusieurs, il
faudra plusieurs morceaux d'image qui, se superposant, composeront le texte
voulu. Ex: voir le scénario 'lettre.snr'.
Il y a différents paramètres:
- Ajoût Lettre: mis à OUI, il permettra d'écrire sur l'image;
- Multiplie l'épaisseur: il multiplie l'épaisseur des traits et des
arcs de cercle formant les lettres;
- Largeur: c'est le pourcentage de la largeur de l'écran que prendra
votre texte. Du nombre de lettres et de la largeur choisie dépendra
la hauteur, étant donné qu'une lettre s'inscrit dans un carré.
Ex: la largeur est de 100, il y a quatre lettres, donc la hauteur de
la phrase est le quart de la largeur de l'image;
- Position en Y: il sert à positionner le milieu du texte en hauteur.
Ex: s'il est à 50 votre phrase sera au milieu de l'écran pour la
hauteur. 0 correspond au bas de l'écran mais le texte sera coupé à
la moitié;
- Centré: ce paramètre sert à positionner votre texte dans la largeur.
Valeurs: 0 pour centrer, 1 pour positionner à gauche, 2 pour
positionner à droite;
- Sauve une partie: mis à OUI, alors ne sera calculée et sauvée que le
rectangle de l'image encadrant votre texte. Cela permet un gain de
temps intéressant et surtout la possibilité de recouvrir en partie
une autre image.
Ex: Pour composer l'image ┌─────────┐
│BONNE │
│ ANNEE│
│ DP-TOOL │
└─────────┘
il faut, après avoir calculé les trois images nécessaires, charger
l'image 'DP-TOOL' (qui est entière), la recouvrir avec les images
'BONNE' et 'ANNEE' (qui sont des bouts), mettre ce paramètre à NON,
faire Terminer (menu 'Image') et finalement sauver;
- Eloignement: plus il est grand, plus les volumes composant les
lettres considérées sont loin de l'image et en reflète une plus
grande partie. S'il est à 0, alors les volumes sont tangents à
l'image;
- Grossissement: il multiplie la taille des lettres et leur épaisseur
sans les écarter les unes des autres. En négatif, il inverse les
lettres;
- Texte: il se compose de un ou plusieurs mots qui seront écrit sur
une même ligne. Le maximun est de 29 caractères. Les lettres sont
décrites dans 'lettre.des', seules les majuscules sont fournies,
vous pouvez compléter ce fichier (voir 'lettre.doc').
- Validation: confirme la saisie des paramètres.
PARAMETRES
Les paramètres d'une image sont les éléments nécessaires à l'ordinateur pour le
calcul de l'image.
Tout les paramètres qui sont des nombres à virgule plus le paramètre de
profondeur de calcul font changer continument l'image, c'est à dire que si vous
faite varier un peu le paramètre alors l'image changera un peu.
Voilà leur liste: - Fichier de formules
- Algorithme
- Profondeur
- Puissance Réelle
- Puissance Imaginaire
- Utilisation des Coordonnées
- Tornade
- Inversion
- Contourne
- Constante en x
- Constante en y
- Norme
- Choix d'un nouveau rectangle avec la Souris
- Gauche du Rectangle
- Bas du Rectangle
- Largeur du Rectangle
- Hauteur du Rectangle
- Angle
- Validation de ces paramètres
On considère que cet écran est une portion du plan complexe, chaque point sera
vu avec une coordonnée en x (l'axe horizontal) et une en y (l'axe vertical).
Quand vous choisissez un nouveau rectangle avec Gauche, Bas, Largeur, Hauteur
et Angle, vous délimitez un rectangle, de plus vous pouvez le déformez (allongé
en hauteur ou en largeur) en n'ayant pas Largeur/Hauteur=3/4.
Vous pouvez aussi le choisir avec la Souris.
1) Fichier de Formules
Grâce à ce fichier de formules, vous allez pouvoir écrire vos formules et voir
les dessins résultants. Par défaut (pas de nom), vous avez 19 formules (codées
de 0 à 18) dans le logiciel (voir Algorithme).
Comment l'écrire: Dans un éditeur de texte, vous écrivez votre formule avec un
numéro d'algorithme, vous la sauvez au format ASCII avec l'extension frl.
Ensuite vous faites appel à un utilitaire "formule.exe" qui rend votre formule
assimilable par AIMFRACT.
Dans AIMFRACT, vous écrivez votre nom de fichier à Fichier de Formule, le bon
numéro à Algorithme, éventuellement vous changez d'autres paramètres et alors
le logiciel dessine votre image.
La méthode d'écriture, ainsi que les conseils, sont expliqués dans
"formule.doc".
Dans votre Fichier de Formules, vous pouvez écrire plusieurs formules, chacune
devant avoir un numéro d'algorithme différent.
Vous pouvez avoir plusieurs Fichiers de Formules.
Les Paramètres Annexes vous fournissent de nouvelles variables.
"Formule.exe" écrit à partir de votre fichier "votre.frl" un nouveau fichier
"votre.cop" ou "votre.emu", il essaye d'optimiser les calculs à faire et
écrit les fonctions en langage machine afin d'optimiser les temps de calcul
lors du dessin.
2) Algorithmes
Il y a 19 algorithmes numérotés de 0 à 18, l'algorithme sert à déterminer quel
type de calcul est effectué par l'ordinateur.
Ce qui suit n'est pas nécessaire à l'utilisation du programme.
Tous les algorithmes sont faits à partir d'une fonction que l'on calcule de
façon itérative, c'est à dire f(0), f(f(0)), f(f(f(0)))...
Le nombre de fois maximum que l'itération est répétée s'appelle la profondeur.
Pour déterminer la couleur d'un point de l'écran on calcule d'abord quel point p
il représente dans le plan complexe. On définit ensuite une suite par récurrence
U(n+1)=f(U(n)) où U(0) dépend du numéro d'algorithme et des fois des constantes
X et Y et f dépend du numéro d'algorithme (ex: f(z)=z²+p)
On prend le plus petit entier k tel que: la norme de U(n) est supérieur à 2 ou n
égale le paramètre 'profondeur'.
k sert à déterminer la couleur (linéairement sans tornade, par modulo avec
tornade).
Convergence: Lors du calcul d'un point, on recommence le calcul si la norme du
résultat est inférieure à la Norme choisie, et ceci jusqu'à ce que le nombre de
calculs faits soit égal à la Profondeur.
On dit qu'un point converge pour AIMFRACT si le nombre de calculs faits est
égal à la profondeur.
Les fonctions utilisées sont, entre autres,
norme(z) = racine((z.x)²+(z.y)²) où z est un nombre complexe: z=x+iy
pow(x,y) indique x à la puissance y, x et y pouvant être des complexes.
Si vous connaissez le langage C, voici le code en C de l'algo 0:
if (puis == 2)
{for (x = consx+(coord?x0:0), y = consy+(coord?y0:0), k = 0; k<max &&
((sx=x*x)+(sy=y*y))<4; k++)
{y = 2*x*y+y0;
x = sx-sy+x0;
}
}
else
{double r,teta;
for ( x = consx+(coord?x0:0), y = consy+(coord?y0:0), k=0;
k<max && (r=hypot(x,y))<2; k++)
{if (r!=0)
{teta = acos(x/r)*puis;
if (y<0) teta = -teta;
r = pow(r,puis);
x = r*cos(teta);
y = r*sin(teta);
}
y = y0+y;
x = x0+x;
}
}
algo 0) Ensemble de Mandelbrot
C'est l'ensemble fractal le plus classique.
Pour cet ensemble la fonction que l'on itère est f(z)=z²+p où p est le point du
plan auquel on s'intéresse (z et p sont des complexes).
On calcule ainsi
f(p) = 0
f(f(p)) = f(p)²+p et ainsi de suite tant que norme(f(p)) < 2
Ici le calcul a été agrémenté de paramètres supplémentaires de manière à pouvoir
obtenir des images dérivées de l'ensemble de Mandelbrot.
Ainsi tous les paramètres sauf "puissance imaginaire" auront de l'effet.
Dans le cas d'un ordinateur avec coprocesseur cet algorithme a été
particulièrement optimisé.
Si l'on veut utiliser le même algorithme que le 0 mais où "puissance imaginaire"
marche il faut utiliser le 18. Le 18 est bien plus lent (avec ou sans
coprocesseur).
Algorithme 1
U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
f(z) = p + (z.x)²-(z.y)² - 2*i*z.x*z.y
U(n+1)=f(U(n))
Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
Algorithme 2
U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
f(z) = p + z² + 2*z.x*z.y + p.y
U(n+1) = f(U(n))
Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
Algorithme 3
U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
f(z) = z² + p.x*(2*z.x*z.y+p.y*z.x) + z.x+p.y
U(n+1) = f(U(n))
Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
Algorithme 4
U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
f(z) = p + pow(z,PuisR+norme(p))
U(n+1) = f(U(n))
Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
Algorithme 5
U(0) = p + PuisI*(ConstX-p.x) + i*PuisI*(ConstY-p.y)
ConstX = ConstX + PuisI*(p.x-ConstX),
ConstY = ConstY + PuisI*(p.y-ConstY),
f(z) = pow(z,PuisR) + ConsX + i*ConsY
U(n+1) = f(U(n))
Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
Le paramètre Puissance Imaginaire ne sert pas ici en tant que puissance mais est
utilisé pour passer de l'ensemble de Julia à celui de Mandelbrot.
Si ce paramètre est égal à 0, on a l'ensemble de Julia, s'il est égal à 0,5 on
trouve celui de Mandelbrot.
Algorithme 6
U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
f(z) = p + pow(z,norme(z)+2)
U(n+1) = f(U(n))
Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
Algorithme 7
U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
f(z) = p + r*(ConstX*cos(theta*PuisR) + i*ConstY*sin(theta*PuisR))
où r = norme(z) et theta est l'angle de cet imaginaire modulo π
U(n+1) = f(U(n))
Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
Algorithme 8
U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
f(z) = p + pow(r,ConstX)*cos(theta*PuisR) + i*pow(r,ConstY)*sin(theta*PuisR)
où r = norme(z) et theta est l'angle de cet imaginaire modulo π
U(n+1) = f(U(n))
Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
Algorithme 9
U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
f(z) = p + i*2*z.x*z.y + (z.x)² - (2*z.x*z.y+p.y)²
U(n+1) = f(U(n))
Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
Algorithme 10
U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
f(z) = p + (z.x)²-(z.y)² + i*2*z.y*((z.x)²-(z.y)²+p.x)
U(n+1) = f(U(n))
Arrêt quand norme(U(n)) >= 3
Algorithme 11
U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
f(z) = p + z.x*z.y + (z.y)² + i*((z.x)²-z.x*z.y)
U(n+1) = f(U(n))
Arrêt quand norme(U(n)) >= 3
Algorithme 12
U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
f(z) = p + z.x*z.y + z.x + i*(z.x*z.y+z.y)
U(n+1) = f(U(n))
Arrêt quand norme(U(n)) >= 10
Algorithme 13
U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
f(z) = p + z.y - z.x + i*(z.x*z.y-z.y)
U(n+1) = f(U(n))
Arrêt quand norme(U(n)) >= 10
Algorithme 14
U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
f(z) = p + ((z.x+z.y)²+1)/((z.x)²+1) + i*((z.x+z.y)²+1)/((z.y)²+1)
U(n+1) = f(U(n))
Arrêt quand norme(U(n)) >= 10
Algorithme 15
U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
f(z) = p + (z.x+z.y)²/(│z.x-z.y│+1) + i*(z.x+z.y)²/(│z.x*z.y│+1)
U(n+1) = f(U(n))
Arrêt quand norme(U(n)) >= 10
Algorithme 16
U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
f(z) = z.y-z.x + i*(z.x*z.y-z.y)
U(n+1) = f(U(n)) + p/(n+1)
Arrêt quand norme(U(n)) >= 10
Algorithme 17: Ensemble de Julia
U(0) = p
f(z) = pow(z,PuisR) + ConstX + i*ConstY
U(n+1) = f(U(n))
Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
Algorithme 18: Ensemble de Mandelbrot avec Puissance Imaginaire
U(0) = p*Coord + ConstX + i*ConstY
f(z) = p + pow(z,PuisR + i*PuisI)
U(n+1) = f(U(n))
Arrêt quand norme(U(n)) >= 2
3) Profondeur:
Algorithmes qui l'utilisent: tous
Valeurs possibles: entiers de 1 à 65500 (pas de négatif)
Exemple de valeur: 50
C'est ce qui permet d'avoir un dessin plus (vers 65500) ou moins (vers un)
précis.
Plus la profondeur est grande plus l'ordinateur s'applique (plus il calcule)
mais comme pour les humains s'appliquer ne sert à rien sur des images assez
simples, il se peut que les profondeurs 100 et 300 donnent pratiquement le même
dessin.
4) Puissance Réelle (PuisR)
Algorithmes qui l'utilisent: 0,4,5,7,8,17,18
Valeurs possibles: tout réel
Exemple de valeur: 2
Certains algorithmes utilisent des puissances complexes (a + ib), a est la
partie réelle, c'est celle utilisée pour les algorithmes n'utilisant que les
puissances réelles.
5) Puissance Imaginaire (PuisI)
Algorithmes qui l'utilisent: 5,18
Valeurs possibles: tout réel
Exemple de valeur: 0
6) Coordonnées (Coord)
Algorithmes qui l'utilisent: tous sauf les algorithmes 5 et 17
Exemple de valeur: non
Mettre les coordonnées à oui revient à ajouter p à f(p) au premier coup (c'est à
dire f(p) = p et non f(p) = 0), ce paramètre n'a aucun effet les coups suivants.
7) Inversion
Algorithmes qui l'utilisent: tous
Exemple de valeur: non
Au lieu de prendre p comme point de départ, on prend 1/p.
L'algorithme de calcul est plus lent car la procédure de contournage ne peut
plus être utilisée ou rarement.
Comme exemple comparer les images Mandel et Oeil.
Contourne
8) Algorithmes qui l'utilisent: tous
Exemple de valeur: oui
Contourne sert à indiquer si l'optimisation du calcul sera utilisée.
Que fait contourne: Quand contourne est à oui, lors du calcul de l'image, si le
programme tombe sur un point de convergence, il va faire le tour de l'ensemble
des points convergents qui touchent le point qu'il a trouvé.
Une fois le tour fait il remplit l'intérieur de la couleur de convergence.
Inconvénient de contourne: Si dans l'image que l'on calcule, il y a une plage
de non convergence qui est incluse dans une plage de convergence alors la plage
de non convergence n'apparaîtra pas et sera remplacée par une plage de
convergence.
Ceci ne se produit pas pour l'ensemble de Mandelbrot, pour les autres dessins,
si l'on n'est pas sûr, on peut commencer par faire un petit test en commençant
le calcul sans le contournage (en particulier si Inversion est à oui ou si la
Puissance Réelle est négative).
Avantage de contourne: Pour les plages de convergence, on ne calcule que les
bords, or les points convergents sont les plus longs à calculer. Avec
contourne, quand on augmente la profondeur de calcul le temps de calcul total
augmente faiblement.
Ceci est à tempérer par le fait que le bord de l'ensemble de Mandelbrot est de
dimension 2! (et certainement pour pas mal d'autres images), il en résulte que
plus on va voir des détails petits et tarabiscotés de l'image, plus le bord de
l'ensemble de convergence se comporte comme une surface et est donc long à
calculer.
9) Tornade
Algorithmes qui l'utilisent: tous
Exemple de valeur: non
Avec cette option à oui, il y a plus de couleur, ce qui donne un effet de
profondeur pour certains dessins.
10) Constante X (ConstX)
Algorithmes qui l'utilisent: tous
Valeurs possibles: tout réel
Exemple de valeur: 0
X veut dire que l'on ajoute cette constante à la partie réelle.
11) Constante Y (ConstY)
Algorithmes qui l'utilisent: tous
Valeurs possibles: tout réel
Exemple de valeur: 0
Y veut dire que l'on ajoute cette constante à la partie imaginaire.
12) Norme
Algorithmes qui l'utilisent: tous
Valeurs possibles: tout réel positif
Exemple de valeur: 2
C'est le point d'arrêt du calcul: quand la norme du point calculé, à un moment
de l'itération devient plus grande que celle que vous avez choisi ici, le
calcul est fini et la couleur est décidée.
Si, à tout moment de l'itération, la norme du point calculée est inférieure à
celle donnée ici, le calcul s'arrête quand la Profondeur est atteinte et la
couleur de ce point est celle de la convergence.
Dans les versions précédentes (< 3), la norme était dépendante de l'algorithme
(ex: algo 10, norme = 3).
13) choix d'un carré avec la Souris
Cela permet de choisir un détail de l'image pour pouvoir le faire dessiner. Avec
la souris on choisit deux points du rectangle délimitant le détail.
1) Il faut d'abord appuyer sur la touche 'b' ou 'g':
-b pour que les deux points que vous choisirez soient ceux du bas du
rectangle.
-g pour que les deux points que vous choisirez soient ceux du côté
gauche du rectangle.
le premier point choisi sera situé en bas à gauche de la nouvelle image.
2) Puis on clique sur deux points
3) apparait alors le rectangle correspondant
4) Si on n'est pas satisfait du rectangle, on recommence à l'étape 2)
5) Si on est content on appuie sur Entrée.
6) Si on en a marre de ce truc on fait Esc.
14) Gauche
Celà détermine à quel point le côté gauche du cadre est proche ou non de l'axe
vertical.
Ex: Mandelbrot est en gros centré autour du point (0,0) avec une largeur
d'environ 6, si vous choisissez Gauche à -100, une largeur de 200, Bas à -50 et
une hauteur de 100, vous aurez un tout petit Mandelbrot déformé.
15) Bas
Celà détermine à quel point le bas du cadre est proche ou non de l'axe
horizontal.
16) Largeur
C'est la largeur totale en réel de votre image.
17) Hauteur
C'est la hauteur totale en réel de votre image.
18) Angle
Algorithmes qui l'utilisent: tous
Valeurs possibles: tout réel
Exemple de valeur: 0
C'est l'angle en degré de l'image par rapport à l'horizontale.
19) Validation
Quand on a modifié les paramètres et que l'on veut garder les modifications on
choisit 'Valider', sinon on fait Esc.
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***************************** FILM ****************************************
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Film affiche successivement toutes les images d'une liste et s'il n'y en a pas
du répertoire de chargement indiqué dans le menu Disque, il s'affichera d'abord
une boite de dialogue pour les choix à faire:
- lancer le film.
- appeler la fenêtre de chargement des films pour y choisir le nom voulu
- Créer automatiquement le film et ses images
- choisir le temps d'affichage de chaque image,
- écrire directement le nom du film.
Les films ont pour extension: 'flm'.
Attention: Le film doit être dans le même répertoire que les images, ce
répertoire étant celui indiqué dans le menu Disque, toutes les images concernées
doivent avoir l'extension indiquée dans le menu Disque.
Si un nom de film est donné et trouvé, toutes ses images vont s'afficher en
descendant puis remontant dans la liste jusqu'à ce que l'on appuie sur
'esc'. Si on appuie sur 'p' ou 'pause' on fait un arrêt sur image, si on appuie
sur une autre touche on change le sens du film.
Si aucun nom n'est donné, toutes les Images du répertoire de chargement concerné
s'affichent dans l'ordre du disque dur. De plus, si la version de l'image n'est
pas la version actuelle et si 'Sauvegarde Automatique' (menu Disque) est à OUI,
alors l'image est convertie et sauvée à la bonne version.
Temps d'affichage: Ce temps est en dixième de secondes, on peut aller de 0 à 600
(1 minute); même à 0 il y aura un certain délai, c'est le temps propre au
chargement et à l'affichage, il dépend de la taille de l'image;
Le film doit être un fichier texte (code ASCII), il ne contient que les noms
d'image dans l'ordre du film, sans l'extension, ni le répertoire, chaque nom
étant suivi d'un seul retour chariot jusqu'au dernier.
Il peut avoir été créé en passant par l'option 'Création'.
On peut créer automatiquement le film et ses images grâce à un autre fichier (le
scénario), il a le même nom que le film voulu, a 'snr' en extension, doit être
dans le répertoire où l'on veut que le film et ses images se trouvent.
Le nom du scénario créant le film voulu est soit rentré à la main, soit choisi
grâce à 'charger' à condition que le film existe déjà (par ex: film déjà créé
et scénario changé).
Ce scénario contient, dans l'ordre voulu du film, les noms des images avec
certains de ses paramètres, on l'écrit dans un éditeur de texte (ou grâce au
programme 'pourfilm').
Une fois la création lancée, le programme regarde si la première image existe
déjà dans le répertoire défini dans le menu Disque,
si oui: si elle est terminée, il l'affiche, écrit son nom dans le film
et passe à la suivante
si elle n'est pas finie, il la termine, la sauve, écrit son nom
dans le film et passe à la suivante
si non: il la dessine en ne changeant que les paramètres donnés, la
sauve, l'écrit dans le film et passe à la suivante
et ceci jusqu'à la fin du fichier scénario (.snr) à moins qu'on ne l'interrompe
en appuyant sur une touche, auquel cas il sauvera l'image en cours mais ne la
mettra pas dans le film car non terminée.
exemple de scénario:
puis1 re 1 im 1 £
puis1_1 im 2 re 1.1 £
puis1_2 im 3 re 1.2 pr 40 £
$puis1_3 re 1.3 im 4 £
puis1_4 re 1.4 im 5 pr 59.89 £
Règles d'écriture:
- 'puis1', 'puis1_1' ... sont les noms des images voulues (il n'y a ni
l'extension, ni le répertoire);
- 're' représente le paramètre Puissance Réelle;
- le chiffre suivant est la valeur que le programme prendra pour ce
paramètre;
- '£' signifie que la liste des paramètres pour cette image est close;
- les séparateurs sont des espaces (il en faut au moins un);
- chaque code de paramètre doit être suivi, après au moins un espace,
par son chiffre
- il n'y a pas d'ordre dans les paramètres.
- pour les paramètres entiers (comme la profondeur) on peut quand même
mettre un nombre à virgule, le nombre sera alors arrondi.
- '$' sert à ce que l'on ne tienne pas compte de la ligne
On peut faire varier presque tous les paramètres, les codes sont:
- 'fi' pour Fichier de Formules est un nom entouré de '" '
- 'al' pour Algorithme est un entier
- 'pr' pour Profondeur, est un entier
- 're' pour Puissance Réelle
- 'im' pour Puissance Imaginaire
- 'co' pour Utilisation des Coordonnées, valeurs: 0 (non) ou 1 (oui)
- 'ct' pour Contourne, valeurs: 0 (non) ou 1 (oui)
- 'to' pour Tornade, valeurs: 0 (non) ou 1 (oui)
- 'in' pour Inversion, valeurs: 0 (non) ou 1 (oui)
- 'cx' pour Constante en x
- 'cy' pour Constante en y
- 'no' pour Norme
- 'ga' pour Gauche du Rectangle
- 'ba' pour Bas du Rectangle
- 'la' pour Largeur du Rectangle
- 'ha' pour Hauteur du Rectangle
- 'an' pour Angle du Rectangle
- les Paramètres Annexes:
- 'v0' à 'v9' pour les 10 variables disponibles
- 'n0' à 'n9' pour les 10 textes des variables, ils doivent être
entourés de '"'
- 'co0' à 'co2' pour les 3 commentaires possibles, ils doivent être
entourés de '"'
- pour écrire un texte:
- 'lt' à 1 pour indiquer qu'on écrit
- 'mp' pour Multiplier l'épaisseur des lettres
- 'lg' pour la Largeur totale de la phrase
- 'px' pour positionner la phrase en Hauteur
- 'cr' à 0 pour centrer, 1 à gauche et 2 à droite
- 'sb' à 1 pour ne sauver que le bout où il y a la phrase
- 'el' pour l'Eloignement
- 'gr' pour le Grossissement
Pour les paramètres non indiqués dans le scénario, le programme prend en compte
ceux de l'image affichée.
On peut vouloir créer un scénario de 65 images mais commencer par n'en créer que
certaines pour un test, on peut alors écrire toutes les images dans le scénario
avec un '$' devant celles non voulues ($nom).
Description du programme 'pourfilm.exe':
exemples de scénarios:
-traveling avant et arrière.
-passage continu d'une image à une autre en bougeant un paramètre.
-dans une version future: le scénario des 'Ailes du désir'.
pourfilm contient une aide intégrée.
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************************* CATALOGUE ****************************************
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Un catalogue a un nom et comprend 16 réductions d'Images ou d'autres Catalogues.
Quand un catalogue est à l'écran, on affiche l'une des réductions en cliquant
dessus.
Charger: Le catalogue qui sera chargé sera aussitôt affiché, ses constituants
seront en mémoire.
Dans les constituants il n'y a pas les extensions des images et des autres
catalogues réduits de ce catalogue, aussi en cliquant sur une image ou un
catalogue il ne s'affichera que si son extension est celle du Disque.
Sauver: En sauvant on peut avoir un message indiquant qu'un catalogue existe
déjà sous ce nom, à vous de décider. Un message s'affiche indiquant si cela
s'est bien passé.
Film
Le film sert à faire défiler une suite d'images (pas de catalogues) de gauche à
droite et de haut en bas puis en sens inverse;
Il faut cliquer sur l'image de départ pour commencer.
Les catalogues ou les endroits vides servent de bornes.
En appuyant sur Esc on arrête, avec les autres touches on choisit un nouveau
début de film..
Pour que le film aille plus vite, vous pouvez, en étant dans le Dos, lancer la
commande fastopen avec au minimum 16 (cela indique au Dos de garder les
informations sur les 16 derniers fichiers utilisés pour les retrouver plus
vite).
Ex: fastopen c:16 (c indique le lecteur voulu).
Créer
Un Catalogue vide s'affiche, vous y incluez toutes les images et/ou catalogues
que vous voulez (16 maximun) et le sauvez.
Seul le nom des Images/Catalogues (ni l'extension, ni le chemin) est gardé dans
le catalogue, aussi il est préférable de créer des catalogues avec des Images
ayant toutes la même extension et le même chemin, et pareil pour les autres
catalogues qui y seraient inclus.
Inclure
Dans le Catalogue affiché, Inclure sert à ajouter une Image ou un Catalogue à
l'endroit voulu.
En choisissant cette fonction, vont se dérouler les opérations suivantes:
1) un menu s'affiche où vous pouvez choisir:
a) inclusion d'une image;
b) inclusion d'un catalogue;
c) inclusion de l'image en mémoire.
2) dans les cas a) et b): la fenêtre de chargement correspondante
s'affiche. Vous choisissez l'image ou le catalogue voulu.
dans le cas c), cette étape est sautée.
3) vous cliquez avec la souris à l'endroit où vous voulez cette
nouvelle réduction.
Déplacer des Réductions
On clique sur deux Images/Catalogue réduits et ils s'échangent leur place.
Permutation
Si l'Image est affichée, s'affiche le Catalogue en mémoire et réciproquement.
Effacer
Vous cliquez avec la souris sur l'Image/Catalogue à effacer et doucement le
vide se fait en cet endroit.
Impression
Ecrit à la suite du fichier 'catal.prn' (et le crée s'il n'existait pas) situé
dans le répertoire courant les noms des Images/Catalogues qui se trouvent dans
le catalogue affiché.
Problème Catalogue
Votre réduction est-elle bien dans le répertoire de chargement défini dans le
menu Disque?
A-t-elle bien l'extension définie dans le menu Disque?
A-t-elle été renommée ou détruite depuis sa mise dans le Catalogue?
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************************* PALETTE ******************************************
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C'est un ensemble de couleurs (pour le moment 16).
Charger: vous choisissez votre palette dans la fenêtre de chargement et toutes
les couleurs changent, vous en voulez une autre? vous cliquez sur une autre et
d'autres couleurs apparaissent.
Sauver: En sauvant on peut avoir un message indiquant qu'une Palette existe
déjà sous ce nom, à vous de décider. Un message s'affiche indiquant si cela
s'est bien passé.
Créer:
Cela sert à changer les couleurs de la palette en cours.
Les trois bandes du bas sont des curseurs réglant les quantités de rouge, vert
et bleu (rvb). Au départ les curseurs indiquent les proportions de rvb pour la
couleur n°0 (la plus à gauche de la bande de couleurs). Pour changer la couleur
n°0 il faut utiliser les curseurs: il suffit de cliquer sur l'endroit où l'on
voudrait que le curseur soit (il y a une autre méthode). Instantanément on
voit la couleur n°0 changer.
Si vous voulez changer une autre couleur que la n°0 il suffit de cliquer dessus
(dans le barre de couleur ou dans le dessin). Aussitôt les curseurs se
positionnent pour indiquer les proportions de la couleur cliquée.
Si on n'est pas satisfait on fait Esc et hop l'ancienne Palette se remet, dans
l'autre cas on appuie sur n'importe quelle autre touche , alors apparait la
boîte de sauvegarde.
Autre méthode pour déplacer les curseurs:
On clique sur la barre du curseur mais on laisse le doigt appuyé sur la souris,
ainsi, en déplaçant la souris le curseur suit et la couleur change en même
temps, de plus on n'est pas obligé de rester au dessus de la barre de curseur.
Aléatoire
Ceci crée une Palette aléatoirement.
Si l'on fait après Tourbillon ou Progression, les couleurs vont peu à peu
changer.
L'algorithme de génération de la Palette est de même type que celui de
génération fractale d'une montagne. Le degré de profondeur de détail est
choisi aléatoirement.
Dégradé
On clique sur une couleur et aussitôt apparaît un dégradé de celle choisie. On
obtient des dégradés de style différent, certains sont avec une variation
constante entre les couleurs, d'autres avec une variation aléatoire.
Si l'on fait après Tourbillon ou Progression, les couleurs vont peu à peu
changer.
Progression
A votre guise, apparaissent/disparaissent en se servant des touches de direction
haut et bas les couleurs de l'image affichée, Esc pour arrêter.
Tourbillon
Les couleurs de l'image affichée se déplacent sauf celle des points convergeant.
Avec Esc ou la Souris on arrête, avec les autres touches , on inverse le sens
du mouvement.
On change la vitesse de passage des couleurs, par défaut c'est initialisé à 3,
son maximum est 99; il n'y a pas de validation, la valeur prise en compte est
celle affichée.
Plus cette variable est élevée, plus le défilement des couleurs sera lent, le
chiffre choisi représente le nombre de rafraichissement de l'écran (affichage
automatique géré par la carte vidéo) entre deux passage de couleur (ceci pour
éviter des effets de flash).
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************************* EXPERIENCES **************************************
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Se trouvent ici divers essais sur des animaux qui bougent ou sur "la démarche de
l'ivrogne"; on peut les afficher sur des images fractales (sauf pour Génétique).
Les différentes expériences sont:
1) Fourmi
2) Hasard
3) Génétique
1) Fourmi
Mode d'emploi: on clique sur l'image affichée pour positionner chaque fourmi; le
nombre voulu atteint, on appuie sur une touche et elles vivent leur vie. Pour
arrêter, on appuie sur une touche.
Pour la palette, les couleurs importantes (voir palette Fourmi) sont:
- 15 pour obstacles et fourmis;
- 10 pour la nourriture;
2) Hasard
Mode d'emploi: on le lance sur l'image de son choix, la meilleure pour bien
observer le phénomène est l'image vide (IMAGVIDE).
Pour arrêter, on appuie sur une touche.
Pour la palette, les couleurs importantes (voir palette Hasard) sont:
- les points du haut sont de couleur 1;
- les points de droite sont de couleur 2;
- les points du bas sont de couleur 3;
- les points de gauche sont de couleur 4;
- ces points, une fois fixés, seront de leur couleur plus 11.
3) Génétique
Mode d'emploi: l'écran s'efface. On clique autant de fois que l'on veut pour
positionner les bestioles, au hasard couleur et comportement envers les autres
seront initialisés. Puis on appuie sur une touche et on les voit évoluer.
Pour arrêter, on appuie sur une touche.
Pour la palette, les couleurs importantes (voir palette Genetiq) sont de 1 à 5.
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************************* DISQUE *******************************************
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Sauver la Configuration sert à avoir celle-ci au prochain lancement du logiciel.
Elle est sauvée dans le répertoire courant (celui dont on lancé le logiciel, il
est donc conseillé de lancer le logiciel du répertoire où il se trouve).
Les Chemins indiquent où sauver/charger les Images/Palettes/Catalogues/Films.
ex : 'c:\fract' ou 'a:\'
Dans la plupart des cas (Création de film, d'image...), il est conseillé d'avoir
le même chemin pour le chargement et la sauvegarde. Des chemins différents sont
utiles pour des tests ou des recopies vers (ou d'une) disquette.
Quand vous voulez que les 2 chemins soient le même, il suffit de le saisir dans
l'un d'eux et de mettre le deuxième à blanc, aussitôt le logiciel reprendra
l'information du premier. La longueur maximale est de 69 (voir l'éditeur,
chap Interface).
Si le (les) fichier(s) à charger ne sont pas dans le répertoire indiqué, le
programme va alors les chercher dans le répertoire courant et ses
sous-répertoires. Le répertoire courant est le répertoire d'où est lancé le
logiciel, étant donné que plusieurs fichiers y sont sauvés/chargés
(Configuration, aide, 'catal.prn', les fichiers de traduction et de formules),
il est conseillé de lancer le logiciel du répertoire où il se trouve.
Sauvegarde Automatique: quand on lance le Film sur tout un répertoire (celui
de chargement), si cette variable est mise à oui, toutes les images de versions
anciennes seront remises à la nouvelle version.
Extension des Images/Palettes/Catalogue
C'est un mot de 3 lettres avec un point devant.
ex: - '.ima' pour les Images
- '.cat' pour les Catalogues
- '.pal' pour les Palettes
Image et Palette du Début indiquent image et palette qui seront chargées au
lancement du logiciel.
Tri
C'est le tri lors du chargement des Images/Palettes/Catalogues par texte
(ordre alphabétique), taille (ordre croissant), date (du présent vers le
passé) ou dans l'ordre du disque.
Il n'est pas sauvé dans la configuration et est toujours initialisé à texte.
Son
Un bip est émis à la fin du calcul d'une Image, on peut l'enlever en mettant
Son à 'non'.
Il n'est pas sauvé dans la configuration et est toujours initialisé à oui.
Coprocesseur
Le logiciel teste la présence éventuelle d'un coprocesseur mais je préfère que
de plus les utilisateurs confirme son existence.
Si vous en avez un (quel qu'il soit) les calculs se feront plus vite que sans,
mais si le vôtre est un modèle égal ou supérieur au 80287XL et que vous
confirmez son existence, les algorithmes 0, 5 et 17 iront encore plus vite, en
effet ils sont directement écrits et optimisés avec le langage machine du
80287XL, ceci sous réserve que les coprocesseurs de version supérieure au
80287XL soient compatibles avec le 80287XL ce qui n'est pas évident vu le
merdier que sont les PC.
Fichier de traduction
Son extension est 'trn'.
Si un fichier est indiqué et s'il existe dans le répertoire d'où est lancé le
logiciel, alors toutes les fenêtres seront traduites sous réserve que leur
traduction existe.
Il sert pour la traduction selon une langue ou vos goûts. Plusieurs fichiers
peuvent exister, n'est pris en compte que celui écrit dans le menu Disque.
Quand on traduit le texte dans un menu ou une boîte de dialogue, si l'on veut
encore pouvoir se servir des lettres, il faut que chaque texte ait une lettre
en majuscule et qu'au niveau de la fenêtre toutes ces majuscules soient
différentes.
Pour créer un nouveau fichier de traduction, renommez 'base.trn' (qui se compose
du texte difficile ou impossible à traduire en interactif, prenez-en bien soin).
On traduit:
a) soit en cliquant sur la ligne à changer avec le bouton droit de la
Souris;
b) soit dans un traitement de texte sauvé en ASCII.
a) Une Boîte de Dialogue s'affiche. Dans la première ligne se trouve le texte
l'on veut changer, en sélectionnant cette ligne, s'il y a bien un nouveau texte
que l'on entre dans la deuxième ligne, il sera ajouté dans le fichier de
traduction et s'affichera à la place du texte choisi.
b) Règles:
- le texte à traduire est en une seule ligne avec un retour chariot, il
est suivi par sa traduction avec deux retours chariot;
- à la fin du fichier un retour chariot supplémentaire;
Mémoire
Selon les Images/Catalogues chargés, vous pourrez voir une différence; en effet,
les Images/Catalogues en mémoire, étant compressés, ont des tailles différentes
suivant leur complexité.
Licence
Contente que ce logiciel vous ait plu.
Les utilitaires supplémentaires sont:
- un programme de sauvegarde des paramètres des images sous forme de
scénario (donc facile de refaire les images en cas de perte);
- un convertisseur du format d'images de AIMFRACT vers le format GIF.
Vous serez prévenu des versions suivantes.
Cette licence est délivrée uniquement aux personnes physiques à titre individuel
Si vous souhaitez faire connaître ce logiciel à vos amis, je vous demande de ne
diffuser que la version sans licence (philosophie shareware).
De plus, je suis intéressée par vos remarques, suggestions...
Adresse: Marianne Roger
7 bld Davout
75020 Paris
FRANCE
--------------------------------------------------------------------------------
**************************** INTERFACE **************************************
--------------------------------------------------------------------------------
Il y en a quatres sortes:
1) celles de message ou d'erreurs
2) les menus
3) celles de chargements
4) les boîtes de dialogues
1) Message et Erreur
On les efface en cliquant dedans ou à l'extérieur ou en appuyant sur une touche.
2) Menu
On se déplace avec:
- les flèches gauche et droite dans le menu principal;
- les flèches haut et bas dans les menus secondaires.
Avec Entrée ou en cliquant avec la Souris sur une ligne, on lance la fonction
concernée. F1 appelle l'aide pour la ligne en vidéo inversée.
3) Fenêtre de chargement
Elle contient 20 noms d'Image, de Palette, de Catalogue ou de Film avec leur
taille. Le tri utilisé est celui défini dans le menu Disque.
Pour bouger dans la liste, on utilise les flèches haut ou bas pour la partie
affichée et PgDw ou PgUp pour avoir les autres pages.
Pour chercher un élément de la liste dont le nom commence par 'g' on appuie
sur la touche g et alors la liste se met sur les noms commençant par g.
Entrée ou cliquer avec la Souris sur l'un des noms sert à le charger, Del sert
à le détruire et R (en majuscule uniquement) sert à le renommer.
4) Boîtes de Dialogue
On s'y déplace avec les flèches haut et bas.
Avec Entrée ou en cliquant avec la Souris sur une ligne, on change la variable
concernée.
Il y a plusieurs types de variables:
- Texte (voir éditeur);
- Booléen: le fait de le sélectionner le fait aussitôt changer, il
passe ainsi de 'oui' à 'non' (et réciproquement) ou pour le tri (menu
Disque) de 'text' à 'tail' puis 'date' puis 'disk';
- Chiffres: pour les nombres à virgule, la virgule est en fait un point
(système anglo-saxon). Dans chaque cas voir l'aide spécifique à la
variable concernée pour le choix des valeurs;
Il y a généralement une ligne de validation, pour confirmer ou sauver les
options prises. F1 appelle l'aide pour la ligne en vidéo inversée.
Fenêtre de Sauvegarde
A la deuxième ligne, on peut changer le nom, 8 lettres maximum, Entrée pour
changer le nom puis Entrée pour confirmer le nom ou Esc pour annuler la saisie.
La première ligne sert à sauver, il peut y avoir un message indiquant qu'une
Image/Palette/Catalogue existe déjà avec ce nom, à vous de décider.
Une fenêtre indiquera si la sauvegarde s'est bien passée ou non.
Editeur
Vous vous en servez pour des lignes de texte.
En faisant Entrée, le texte s'affiche à sa fin:
- si vous écrivez le texte s'efface et votre nouveau texte s'affiche.
- si vous utilisez une des touches de direction ou Del, vous changez
le texte existant.
Avec Fin, vous allez à la fin du texte où vous pouvez écrire. Avec Début, vous
allez au début du texte. Avec les flèches droites et gauche, vous vous déplacez
dans le texte. Avec Del, vous effacez la dernière lettre. A la fin du texte,
vous pouvez écrire, s'il n'a pas déjà atteint sa longueur maximale.
Les touches d'insertion et de suppression ne sont pas mises en place, vous ne
pouvez changer le texte qu'à sa fin.