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Text File  |  1993-07-09  |  9KB  |  177 lines

  1.                           ┌──────────────┐
  2.                           │ TEXTIMAG.EXE │
  3.                           └──────────────┘
  4. C'est  un  programme  qui  "interprète"  vos  fichiers  textes que vous voulez
  5. illustrer,  comme  le  montre la  démo jointe à cet ensemble de programmes. La
  6. syntaxe est la suivante :
  7.  
  8.          TEXTIMAG c chemin\fichier.ext
  9.  
  10. où c est le nombre de couleurs du mode graphique ( 16 ou 256 )
  11.    fichier.ext est un fichier texte
  12.    chemin est le chemin-moins-le-nom vers ce fichier
  13.  
  14. Les espaces sont obligatoires.
  15. Pour le chemin, respectez la syntaxe du DOS.
  16.  
  17. Exemple:  TEXTIMAG 256 C:\imagique\demo.txt
  18.  
  19. Les modes ultérieurement appelés ( voir  ci-dessous ) doivent correspondre à
  20. ce nombre de couleurs. Une fois que TEXTIMAG est lancé, ce nombre de couleurs ne
  21. peut plus varier. De même, si vous demandez l'affichage d'une image qui n'est
  22. faite de ce nombre de couleurs, cette image apparaîtra altérée à l'écran.
  23.  
  24. Le  fichier  texte  en question doit être au format ASCII et peut contenir les
  25. symboles spéciaux que voici: , , , .
  26.  
  27. ┌───────────────────┐
  28. │    (  ASCII  1  )│
  29. └───────────────────┘
  30.        sert  à  préciser  l'attribut d'affichage du texte qui suit; la syntaxe
  31.        est :
  32.  
  33.                        abc
  34.  
  35.        où  abc  sont les chiffres, blancs permis à la fin, de l'attribut ( qui
  36.        est un nombre de 0 à 255 ). Le non-respect de la syntaxe rendra ce code
  37.        inopérant.  Le  texte  lui-même  ne  doit  continuer  qu'à la quatrième
  38.        position après le .
  39.  
  40.               incorrect : 24Ce code est inopérant ...
  41.               correct : 24 Ce code sera suivi d'effet ...
  42.               mieux : 024On est sûr d'avoir 3 chiffres ...
  43.  
  44.  
  45.        Si    est suivi d'un saut de ligne, la lecture du numéro de l'attribut
  46.        est arrêtée à la fin de la ligne :
  47.  
  48.               " ...
  49.               Ceci est une ligne de texte.1
  50.               25 Ceci est la ligne suivante.
  51.               L'attribut lu sera bien 1 et non pas 125.
  52.               ..."
  53.  
  54.        Un  attribut  est valable tant qu'un autre n'a pas été reconnu. Donc un
  55.        attribut  "vidéo  inverse" affichera tous les blancs qui le suivent. Si
  56.        donc,  un titre doit être "en attribut 250", rétablir un autre attribut
  57.        immédiatement après ce titre.
  58.  
  59.        Certains  attributs  n'affichant  pas  de caractère (n° 17, 34, 51, 68,
  60.        etc...:  consultez  la  table  des  attributs  de T_EDIT ou d'ATTRIBS )
  61.        servent  à  donner  leur  couleur  à  l'écran jusqu'au bas de celui-ci.
  62.        Ainsi,  si la ligne 10 comporte 034 toutes les lignes de la ligne 10 à
  63.        la  ligne  25  auront  la  couleur de cet attribut, à moins qu'un autre
  64.        ordre  du même type soit rencontré avant la ligne 25. De tels attributs
  65.        doivent  figurer  en  début  de  ligne, sans quoi tout ce qui se trouve
  66.        avant, sur cette ligne, ne sera pas visible à l'écran.
  67.  
  68.      ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  69.      │ N'insérez   les  commandes  d'attribut  que  lorsque  votre  texte  est │
  70.      │ définitivement  en  place,  sans  vous soucier si les 80 caractères par │
  71.      │ ligne  sont  dépassés,  ainsi  l'arrangement  du  texte  sera conservé, │
  72.      │ puisque ces commandes sont éliminées du texte affiché.                  │
  73.      └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  74.  
  75.          Pour  vous  faciliter  la  rédaction de votre fichier texte, utilisez
  76.          T_EDIT, car il permet:
  77.          - d'essayer, au fur et à mesure de l'élaboration du texte, comment ce
  78.          dernier est rendu par TEXTIMAG
  79.          -  d'écrire les caractères ASCII 1, ASCII 2 ASCII 3 et ASCII 4 par la
  80.          séquence habituelle <Alt> + code ASCII.
  81.          -  de  consulter  une table des attributs "texte" par un appui sur F2
  82.          depuis l'éditeur; cette table est aussi une table des symboles ASCII;
  83.  
  84.          Si  vous utilisez un autre éditeur, installez en mode résident, avant
  85.          de lancer l'éditeur, le programme ATTRIBS.COM qui, appelé avec <Shift
  86.          gauche> + <F12>, affiche tous les codes ASCII et tous les numéros des
  87.          attributs  d'affichage  en  mode texte. Pour revenir à votre éditeur,
  88.          appuyez sur une touche quelconque.
  89.  
  90.  
  91. ┌───────────────────┐
  92. │    (  ASCII  2  )│
  93. └───────────────────┘
  94.        C'est  un  appel  d'écran  graphique.  Suivi  du chemin d'accès vers un
  95.        fichier ( obligatoirement produit avec IMAGE_DE ), il provoque, lorsque
  96.        l'utilisateur   appelle   la  page  suivante,  l'affichage  de  l'écran
  97.        graphique, que l'on quitte en appuyant sur une touche quelconque.
  98.        Pour  que  TEXTIMAG  affiche  les images, il faut qu'il trouve, dans le
  99.        répertoire  où  il  est  lui-même,  les drivers d'écran d'extension BGI
  100.        ( SVGA16.BGI et SVGA256.BGI ).
  101.  
  102.           Syntaxe:     /mN chemin\fichier.ext
  103.                                           ┌──────┬────────────┬──────────┐
  104.  N  désigne  le  numéro  du  mode ( voir  │ mode │ résolution │ couleurs │
  105.  tableau  ci-contre  )  et  est toujours  ├──────┼────────────┼──────────┤
  106.  précédé  de  /m.                         │   1  │  320x200   │    16    │
  107.                                           │   2  │  640x200   │    16    │
  108.                                           │   3  │  640x350   │    16    │
  109.                                           │   4  │  640x480   │    16    │
  110.  Si    n'est  pas  suivi  d'un  saut de  │   5  │  800x600   │    16    │
  111.  ligne,  le  chemin  sera lu sur la même  │   6  │ 1024x768   │    16    │
  112.  ligne  et  sa lecture ne s'arrête qu'au  │   7  │  320x200   │   256    │
  113.  prochain  saut de ligne. Autrement dit,  │   8  │  640x400   │   256    │
  114.  vous ne pouvez rien écrire d'autre à la  │   9  │  640x480   │   256    │
  115.  suite du chemin, sur la même ligne.      │  10  │  800x600   │   256    │
  116.                                           │  11  │ 1024x768   │   256    │
  117.                                           └──────┴────────────┴──────────┘
  118.  
  119.  Si    est  immédiatement  suivi  d'un  saut de ligne, les paramètres ( mode et
  120.  chemin) seront lus à la ligne suivante:
  121.  
  122.         ───┐  " ...
  123.            │  Aprés cette ligne affichée à l'écran, vient une image de fleur.
  124.  Pour      │  C:/m5 \dessins\fleur.img
  125.            │  Ceci est la première ligne affichée à l'écran texte suivant.
  126.  éviter    │  On  peut  donc  faire  afficher 25 lignes à l'écran et les faire
  127.            │  suivre  par  une  image  en  mettant le symbole  à la fin de la
  128.  les       │  25ème ligne et le chemin sur la ligne suivante.
  129.            │  Si l'on mettait
  130.  écrans    │  C:\dessins\fleur.img
  131.            │  après  la  25ème ligne, TEXTIMAG insérerait un saut de page à la
  132.  vides     │  fin  de celle-ci; l'image ne viendrait alors qu'après l'écran de
  133.            │  texte suivant qui est ... vide.
  134.          ──┘  ..."
  135.  
  136.          Correct:
  137.  
  138.               " ...
  139.               C:/m4 \dessins\fleur.img
  140.               Première ligne de texte suivant cette image.
  141.               ... "
  142.  
  143.         Incorrect:
  144.  
  145.               " ...
  146.               C:/m4 \dessins\fleur.img Je continue mon texte ici.
  147.               L'image ne s'affichera pas, car le chemin écrit à la ligne
  148.               précédente (à partir du \) ne sera évidemment sera pas trouvé.
  149.               ... "
  150.  
  151. ┌───────────────────┐
  152. │    (  ASCII  3  )│
  153. └───────────────────┘
  154.        C'est  la marque de fin de page. Lorsqu'il est lu par TEXTIMAG, la page
  155.        actuelle  s'arrête.  Pour  alors  voir  la page suivante, on appuie sur
  156.        <Page  Down>. Pour revenir à la précédente, on appuie sur <Page Up>. En
  157.        aucun cas, ne dépassez 25 lignes par page, sans quoi c'est TEXTIMAG qui
  158.        insérera un saut de page quand l'écran est plein.
  159.  
  160.  
  161.        Les deux caractères qui suivent ce symbole seront toujours ignorés.
  162.               " ...
  163.               Dernière ligne affichée à l'écran.Il
  164.               ne faut pas écrire immédiatement après ce symbole.
  165.               L'écran  suivant  ne contiendra pas me mot "Il". Le mieux, c'est
  166.               d'aller à la ligne après un .
  167.          ..."
  168.  
  169. ┌───────────────────┐
  170. │    (  ASCII  4  )│
  171. └───────────────────┘
  172.        C'est  la  marque de fin de lecture. La lecture du fichier n'ira pas au
  173.        delà  de  ce  symbole.  Son utilisation est facultative: s'il n'est pas
  174.        trouvé,  la  lecture  s'arrête  bien évidemment à la fin du fichier. On
  175.        peut cependant le faire suivre de commentaires qui n'apparaîtront pas à
  176.        l'écran.
  177.