home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 12 / CD_ASCQ_12_0294.iso / vrac / diplyvar.zip / DIPLY2.TXT next >
Text File  |  1994-01-13  |  200KB  |  4,074 lines

  1. ===========================================================================
  2.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  3. Date: 01-12-94 (13:04)             Number: 1253
  4. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  5.   To: ALL                           Recvd: NO  
  6. Subj: VARIANT.AZ 7/11                Conf: (455) RecGamesDi
  7. ---------------------------------------------------------------------------
  8.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 7/11                                             N
  9.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  10.  @MSGID  :<2818.9401111805@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  11. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  12. Message-ID: <2818.9401111805@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  13. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:05:15 GMT
  14. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  15. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  16. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  17. Subject: VARIANT.AZ 7/11
  18.  
  19. This article split by uuPCB: Part # 1 of 3
  20.  
  21. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  22. Message-ID: <2818.9401111805@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  23. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:05:15 GMT
  24. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  25. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  26. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  27. Subject: VARIANT.AZ 7/11
  28.  
  29.  
  30. ** NAPOLEONIC DIPLOMACY II (Gary Gygax).
  31.  
  32. Rules Originally published in the US in Thangorodrim.
  33.  
  34. (1) Andrew Poole in Outposts 6, October 1981.
  35.  
  36. This was an attempt to produce a more acceptable 5-player variant than the
  37. normal 5-player variant which has Italy and Germany unplayed and which was
  38. called Napoleonic Diplomacy in the 1966 rulebook.  Double and Triple armies are
  39. allowed as well as Double fleets.  Loss of a home nations capital causes
  40. automatic civil disorder in that nation, newly captured areas have to be
  41. garrisoned.  A/F are also used.
  42.  
  43. ** NAPOLEON'S EUROPE, 1795 (Gerald Drews and Harry Drews).
  44.  
  45. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 2, December 1974.
  46.  
  47. Seven powers (Spain instead of Italy) on a well-designed map.  Victory criteria
  48. is 17 of the 41 centers.  No canals or special point, five double-coasted
  49. provinces.  A perfectly straight-forward game with no special rules.  This is a
  50. very highly recommended game.  I cannot begin to list its features as they are
  51. all on the map.
  52.  
  53. **                 NATURAL CATASTROPHES By Clause Boursin ??/07
  54.  
  55. (1) MIGUEL LAMBOTTE in SoL2 (October 1990)
  56.  
  57. Several catastrophes menace the land Provinces (drought, earthquake) and
  58. sea provinces (tornadoes, icebergs).  They make the affected provinces
  59. impassable.
  60.  
  61. **                         NECROMANCER By Richard Egan
  62.  
  63. (1) MARK NELSON in The Mouth of Sauron Volume VII #6 (February 1991)
  64.  
  65. This is a Third Age non Super-Sauron Tolkien variant.  Due to the
  66. extensive development of Downfall over the years there is little similarity
  67. between the latter marks and Hartley Patterson's original design.  This variant
  68. goes back to the roots; I would classify it as a revised Downfall I.  Applying
  69. some of the better ideas to be found in the latter Downfall designs (Nazgul,
  70. Cavalry units and map change ideas) to Downfall I Richard has produced a game
  71. which adds another angle to Third Age variants.
  72.  
  73. Richard points his finger at the "Super-Sauron" approach of Downfall (and
  74. most of the other Third Age variants outside of the Middle-Earth series) as
  75. being responsible for many of the balance problems with Downfall.  To avoid
  76. these Richard sets the game in an earlier period (TA 2750) when Sauron was just
  77. another growing power and the Ring unimportant (there is no Ring piece).  This
  78. produces a variant which is more akin to the traditional variant-on-a-new-map
  79. idea.  The only rule I dislike is an optional alignment rule.
  80.  
  81. One intriguing rule concerns the length of the game.  If Sauron has not
  82. won by 3020 TA (18 turns) then the Ring is destroyed, and he goes into
  83. civil-disorder with the game continuing.  At first sight this would appear to
  84. make Sauron a poor choice of power, in a game with `good' players we expect to
  85. see an anti-Sauron alliance which lasts until he enters civil-disorder.  We'll
  86. have to see what happens in practice.  Sauron's initial set-up is also
  87. interesting.
  88.  
  89. Anyone thinking of running another Downfall game is advised to run this,
  90. eight player, game to generate some feedback.  One final thought: expect to see
  91. some of Richard's new idea re-incorporated into the Downfall series if they
  92. prove to be worthwhile.
  93.  
  94. **                      NORMAN EUROPE (Gerlad Drews) ??/??
  95.  
  96. Rules originally Published in Paroxysm 28.
  97.  
  98. (1) Robert Sacks in Lord of hosts 10, July 1976.
  99.  
  100. An interesting seven player variant which needs some work done.  The powers are
  101. arranged intriguingly with the Normans split between England and southern
  102. Italy, the buffer zones between powers are laden with centers.  There is one
  103. triple-coasted province unnoticed in the rules and several unmentioned
  104. double-coasted ones.  I am completely mystified by some of the decisions as to
  105. which provinces are supply centers, but I suspect it has something to do with
  106. consideration of play rather than history.
  107.  
  108.  
  109. (2) GORDON McDONALD in AC-MONG 40 (August 1991)
  110.  
  111. This is a good game.  The rules are simple, although the map isn't too
  112. good and on the face of it some of the powers may have difficulty due to their
  113. positions.
  114.  
  115. There are Normans in England, and Southern Italy, Norsemen in Norway,
  116. Sweden and Russia, around Moscow, Germany taking in central Germany and the
  117. Germanic part of the Hapsburg Empire, France without Savoy (named Burgundy for
  118. the game?), Islamic Territories taking in north Africa and half the Iberian
  119. peninsula and the Byzantine Empire taking in the Balkans, Cyprus and Trebizond
  120. (an area in northern Turkey with a geographical position similar to Pontus) and
  121. the Crimea.
  122.  
  123. The victory criterion is 19 centres for a solo victory, 25 for a joint win
  124. and 30 for a 3-way alliance if players so wish, with the game starting in 1101.
  125.  
  126. Certainly the diplomatic options are greater than 1000AD (qv) making
  127. communication a must and this is particularly necessary for the Normans in
  128. order to retain Southern Italy, but a skillful player can play off the Islamic
  129. Territories and the Byzantine Empire against each other to ensure this area's
  130. safety.
  131.  
  132. ** NORTH AMERICA 2020 (???).
  133.  
  134. (1) Andrew Poole in Outposts 6, October 1981.
  135.  
  136. North and Central America have become split into seven separate states.
  137. Players can use limited numbers of Hovercraft, some provinces become frozen in
  138. Winter, and intervention, internal dissension, or raw material shortages can
  139. plague your country.  Also Partisan activity and Severe Weather.  Apart from
  140. the addition of Hovercraft, the main section is a fairly pure variant, the
  141. optional rules however add a completely new dimension.
  142.  
  143.  
  144. **                    NUCLEARDIP (Jean-Yvres Cornu) ???/10
  145.  
  146. (1) MIGUEL LAMBOTTE in SoL 2 (October 1990)
  147.  
  148. A variant of Ecodip (a variant popular in Switzerland) which runs
  149. simultaneously on the map --- movement of units and nuclear missiles --- and
  150.  
  151. (continued next message....)
  152. ===========================================================================
  153.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  154. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1254
  155. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  156.   To: ALL                           Recvd: NO  
  157. Subj: VARIANT.AZ 7/11                Conf: (455) RecGamesDi
  158. ---------------------------------------------------------------------------
  159.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 7/11                                             N
  160.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  161.  @MSGID  :<2818.9401111805@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  162.  
  163. This article split by uuPCB: Part # 2 of 3
  164.  
  165. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  166. Message-ID: <2818.9401111805@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  167. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:05:15 GMT
  168. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  169. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  170. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  171. Subject: VARIANT.AZ 7/11
  172.  
  173. off the map with the economic game.  Presence of the UNO.
  174.  
  175. ** NUCLEAR HOLOCAUST: WORLD WAR III (David Grabar).
  176.  
  177. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 7, September 1975.
  178.  
  179. Thirteen players, global, economic, differing supply sources, victory by
  180. unanimous consent, each player bids for his country and uses funds left over
  181. from the auction for initial defence, diplomatic movement except for planes and
  182. bombs, substantial air and supply rules, combat is within a space and is
  183. reliant on economic considerations, devastation rules and bankruptcy rules.
  184. It's a bloody wargame masquerading as a Diplomacy variant.
  185.  
  186. ** PACIFICA (Scott Roseburg).
  187.  
  188. Rules originally Published in The Pocket Armenian 13.
  189.  
  190. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 5, June 1975.
  191.  
  192. Eight players (Alaska, Australia, British Empire, Hawaii, Japan, New Zealand,
  193. Philippines, US); ten island centers not considered land spaces.  No relation
  194. to anything.
  195.  
  196.  
  197. **                       PARTITION OF THE OTTOMAN EMPIRE
  198.  
  199. (1) GORDON McDONALD in AC-MONG 43 (February 1992)
  200.  
  201. A seven player game whose title is self-explanatory, set in 1920.  The
  202. powers are: Armenia, France, Great Britain, Greece, Italy, Turkey and the
  203. USSR.  The fairly good quality map goes as far north as Rumania and Southern
  204. USSR, east as far as central Iran, south as far as Northern Sudan and west to
  205. central Libya and the toe of Italy.
  206.  
  207. Most forces have their supply centres where one would expect them to be
  208. considering the geography mentioned, with Britain based in Egypt and Kuwait,
  209. France based in Syria and north-east Chad; need I go on?
  210.  
  211. The game has an unusual order known as "seize".  A nation does not
  212. automatically take a supply centre by occupying it in the autumn but rather
  213. must "seize" it first, and may "seize" it for another nation.  A supply centre
  214. may be designated as a "home centre" if a player has lost all his original home
  215. centres.  An interesting game.
  216.  
  217. **              PERESTROIKA III By Larry Cronin (Peristroika ???)
  218.  
  219. (1) MICHAEL LOWREY in Perestroika 29 (February 1992)
  220.  
  221. The game itself I found rather boring.  Perestroika III should be called
  222. Trade Wars, for that's largely what it is.  Trade is too important, allowing
  223. small powers to generate large amounts of treasury out of any proportion to
  224. their GNPs.  (Assuming no-one is dumb enough to trade with the dominant power.)
  225. This produces a game in which the likely result is a big draw, making the game
  226. not really worth the effort to play.  Possible solutions to this are either
  227. restricting the amount of trade and allowing trade within a country.  (I
  228. thought it was rather abusive that Italy, which only owned part of Turkey,
  229. could trade 50 to Turkey while having a GNP of 2.  Meanwhile, no possibility of
  230. trade existed between my half of Europe simply because it was all owned by the
  231. same country.)
  232.  
  233. **     PERESTROIKA V By Larry Cronin (Peristroika 14, November 1990) ??/07
  234.  
  235. (1) LARRY CRONIN in Perestroika 14 (November 1990)
  236.  
  237. The main improvement with this variant is a simplification of the
  238. accounting rules, blocks only costing one point now.  To prevent runaway
  239. economics an inflation factor has had to be put in, which further complicates
  240. matters.  Finally the cost of military units increases as the game progresses.
  241. To keep this simple, I have tied the cost of military units to the year; e.g.
  242. in 1902 they are two points, 1903 they are three points.  Blocks do not
  243. increase in price.
  244.  
  245. Probably the most interesting feature of this variant, which radically
  246. departs from all other Diplomacy variants, is that the NEUTRALS have lives of
  247. their own.  Trade may be conducted with NEUTRALS and according to specified
  248. simple rules, the NEUTRALS trade back to the player partner.  This discourages
  249. the wanton conquering of these defenseless nations.  (Credit Will Philips for
  250. the idea.)  Overall this variant is very well balanced between trade,
  251. investment and military concern.
  252.  
  253. In another area, I have removed the need for a location for treasuries.
  254. This was an unnecessary complication and also prevented a nation from surviving
  255. beyond the capture of all its supply centres.  Now a player can maintain more
  256. units than supply centres, providing the treasury has funds to maintain them.
  257.  
  258. **            PERESTROIKA VI By Larry Cronin (Perestroika ???, 1991)
  259.  
  260. (1) MARK NELSON in The Mouth of Sauron Volume VII: #6 (February 1991)
  261.  
  262. This is an economic design and a comparison with Mini-Economic would be
  263. interesting...  Larry describes the game himself:
  264.  
  265. "The variant is essentially regular Diplomacy, but an economy has been
  266. added.  It's fairly simple --- blocks exist in supply centres yielding a GNP.
  267. There is enough GNP in 1900 to build the usual number of units but players can
  268. alternatively build further blocks expanding the GNP.  This creates a tension
  269. between the economy and the military.  The variant has undergone innovations
  270. and fine tuning during almost two years of postal play.  It does require
  271. careful gamesmastering."
  272.  
  273. Players may loan/gift spare points, a common rule in many economic
  274. variants, but there is also a new idea; that of `trade'.  When points given by
  275. one nation to another are *designated* as *trade*, the receiving party obtains
  276. twice the amount sent.  However, trade can only occur if a `trade route'
  277. exists.  (The idea of trading routes is not new.)  The effects of trading
  278. routes is that you commonly only trade with your immediate neighbours, making
  279. trading a risky but potentially highly beneficial activity.  For example, if
  280. Austria trades three to Italy then Italy receives six.  Italy trades the six
  281. back to Austria who receives twelve.  Austria trades the twelve back to Italy
  282. who receives twenty-four.  However, with that many points Italy may decide to
  283. build some units and attack Austria.
  284.  
  285. To encourage players to respect the rights of neutrals, trading with
  286. neutral supply centres is allowed, so if you can't trust your neighbours but
  287. can keep a SC neutral then you can still trade.  This has an immediate effect
  288. on the power of certain countries: Italy is stronger as he gets more out of
  289. keeping Tun neutral (and continually trading with it) than from capturing it.
  290. Similarly in the first year England can trade with Norway, and France with
  291. Iberia.
  292.  
  293. I suspect that Austria is weakened as a result of trading.  Austria can't
  294. guarantee to keep any SC neutral and isn't in a position to play short in the
  295.  
  296. (continued next message....)
  297. ===========================================================================
  298.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  299. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1255
  300. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  301.   To: ALL                           Recvd: NO  
  302. Subj: VARIANT.AZ 7/11                Conf: (455) RecGamesDi
  303. ---------------------------------------------------------------------------
  304.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 7/11                                             N
  305.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  306.  @MSGID  :<2818.9401111805@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  307.  
  308. This article split by uuPCB: Part # 3 of 3
  309.  
  310. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  311. Message-ID: <2818.9401111805@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  312. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:05:15 GMT
  313. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  314. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  315. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  316. Subject: VARIANT.AZ 7/11
  317.  
  318. first season, thus putting it at an immediate economic disadvantage.  For
  319. example, England can afford to build only two units in the first season which
  320. gives it a block to invest in a SC (making that centre a double SC).
  321.  
  322. In order to prevent ever increasing GNP's, a serious problem, SCs that are
  323. attacked decrease in value.  This means that it's better to trade than to build
  324. up your home economy.  A form of multiple units is used to break up stalemate
  325. lines.
  326.  
  327. One rule which is *ridiculous* is that draws are not allowed, the game
  328. continues until a player wins; or, as is more likely, until all but one of the
  329. original players drop out.
  330.  
  331. There are a number of optional rules which enlarge the scope of the game.
  332. I like this variant, I'm not convinced about its balance but there are plenty
  333. of interesting possibilities.  And unlike many variants which increase the
  334. strategic/tactical side of the game and cause a decrease in diplomacy (as
  335. players spend more time working out the best set of moves) this game rewards
  336. those who diplome through the benefits gained from trading.
  337.  
  338. Overall, some excellent ideas; but the faults need ironing out.
  339.  
  340. ** PERSIAN (Martin Janta-Polezynski).
  341.  
  342. Rules originally published in Europa 6-8.
  343.  
  344. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 5, June 1975.
  345.  
  346. A substantial redesigning of Diplomacy, rather well done.  Many bodies of water
  347. are combined; the North Sea is shrunk to the benefit of the Norwegian and
  348. Channel; the Adriatic reaches Greece; more than one fleet of a given power can
  349. occupy a body of water; Kiel and Constantinople may be skipped by fleets if
  350. unoccupied by a unit that wishes to block it; there are two four-points; fleets
  351. may not retreat from sea to land; convoyed armies have extra strength and
  352. fleets in a coastal province are weaker; there are five more land provinces;
  353. except for Berlin and Kiel, no major power has two adjacent supply centers;
  354. there are several new double coasted provinces that are not supply centers;
  355. every province in Russia has at least one coast; set-up is completely optional;
  356. there is an optional rule to permit builds in non-supply centers; supply center
  357. Venice has been moved to Milan to lessen conflicts, but the new center at
  358. Breslau is adjacent to Warsaw.
  359.  
  360.  
  361. **             PERSIAN DIPLOMACY II (Martin Janta-Polczynski) ??/07
  362.  
  363. (1) STEVE AGAR in ???, circa September 1980
  364.  
  365. An expanded board variant which keeps the regular seven powers, but
  366. introduces considerable map changes --- introducing the North African coast
  367. whilst reorganizing the province boundaries within the regular countries (30
  368. SCs).  Interesting features include multiple fleets, new rules on canals
  369. (making F(BAL)-NTH legal), an addition to the convoy system (allowing fleets in
  370. coastal provinces to convoy), a hierarchical movement system (whereby equal
  371. forces do not necessarily stand each other off --- consequently an unsupported
  372. fleet in a coastal province will always be displaced by an army and finally the
  373. inertial builds rule module which does away with the necessarily of conditional
  374. builds/retreats.  Fascinating.
  375.  
  376. ** PHILLIES' RULES (George Phillies).
  377.  
  378. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 3, February 1975.
  379.  
  380. Examine the 1961 rulebook: "an order to move, with support, against a unit
  381. belonging to the same country as the supporting unit is of no effect; that
  382. is...  may not force...  retreat." In the 1971 rulebook: "an order by one
  383. country which supports an attack by another country against a space occupied by
  384. one of the first country's units does not permit a move dislodging that
  385. unit...".  Phillies holds that the rulebook should be interpreted literally: if
  386. A's units support B's unit against another of A's units, the attack fails
  387. unless the support is cut NO MATTER HOW MANY OTHER SUPPORTS B HAS.  Sounds like
  388. fun -- think about it.
  389.  
  390. ** PLAGUE! (Adam Gruen).
  391.  
  392. Rules originally published in Urf Durfal 6.
  393.  
  394. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 8, December 1975.
  395.  
  396. A random variant, affects land provinces eliminating units in them and negating
  397. supply.  The plagues are voted and spread to adjacent units which CD and die
  398. two turns later.  Sick.
  399.  
  400. **                        PLUTONOMY (Tom Swider) re09/07
  401.  
  402. (1) MIGUEL LAMBOTTE in SoL 2 (October 1990)
  403.  
  404. Based on Bourse, this variant enables the bankers to control the powers.
  405.  
  406. **                         PRASAD DIPLOMACY (Anshu Prasad) ????/07
  407.  
  408. (1) MARK NELSON 1/04/1994
  409.  
  410. A variant posted to rec.games.diplomacy on March 29th 1993.
  411.  
  412. When a unit moves into a supply center that the occupying power does not
  413. own the player that owns that center loses control of it, but the occupying
  414. player does not gain control of it unless they occupy it at the end of the
  415. Autumn adjudication ( as in regular diplomacy).
  416.  
  417. The only exception to his occurs when a player writes an order of the form:
  418.  
  419. U (abc) - def NON-HOSTILE.
  420.  
  421. In this case ownership of the center def is not effected by the presence
  422. of the occupying unit.
  423.  
  424. **                         PURE (???) ??/07
  425.  
  426. (1) taken from the rec.games.diplomacy.FAQ file on 28/1/93.
  427.  
  428. This is a simple traditional variant of diplomacy. There are the usual
  429. seven countries. There are seven spaces on the board - one corresponding to
  430. each country - its home supply center. These spaces are all connected by land
  431. one with another. Initially, each player begins with one army in his home
  432. supply center.
  433.  
  434. The objective of the game is to accumulate four supply centers.  See also
  435. Minimalist Diplomacy.
  436.  
  437. END OF FILE
  438. ===========================================================================
  439.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  440. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1256
  441. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  442.   To: ALL                           Recvd: NO  
  443. Subj: VARIANT AZ 1/11                Conf: (455) RecGamesDi
  444. ---------------------------------------------------------------------------
  445.  @SUBJECT:VARIANT AZ 1/11                                             N
  446.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  447.  @MSGID  :<2779.9401111802@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  448. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  449. Message-ID: <2779.9401111802@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  450. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:02:16 GMT
  451. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  452. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  453. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  454. Subject: VARIANT AZ 1/11
  455.  
  456. Actually there were only ten files so I created this bogus file to make the
  457. number
  458. upto 11 8-)
  459.  
  460. Mark
  461. ===========================================================================
  462.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  463. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1257
  464. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  465.   To: ALL                           Recvd: NO  
  466. Subj: VARIANT.AZ 6/11                Conf: (455) RecGamesDi
  467. ---------------------------------------------------------------------------
  468.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 6/11                                             N
  469.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  470.  @MSGID  :<2812.9401111804@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  471. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  472. Message-ID: <2812.9401111804@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  473. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:04:49 GMT
  474. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  475. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  476. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  477. Subject: VARIANT.AZ 6/11
  478.  
  479. This article split by uuPCB: Part # 1 of 4
  480.  
  481. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  482. Message-ID: <2812.9401111804@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  483. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:04:49 GMT
  484. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  485. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  486. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  487. Subject: VARIANT.AZ 6/11
  488.  
  489.  
  490. **                     HYPERSPACE DIPLOMACY II (Don Miller)
  491.  
  492. (1) STEVE AGAR in V&U 4 (September 1990)
  493.  
  494. One of the many variants that use the regular board, invented in 1972. The
  495. rationale behind this one is that each season a player may order a Link and/or
  496. a Separate order, this will either link the two provinces through hyperspace
  497. (thus allowing A(Lon)-Mun)) or separate them (preventing movement between, say,
  498. Lon and NTH).  The rules seem to be fairly comprehensive, covering every
  499. possible situation that such messing about with the board could entail.
  500. Similar to Geophysical II in many ways.
  501.  
  502. **             ICE AGE DIPLOMACY (Jim Penman)
  503.  
  504. (1) ANDREW ENGLAND in Affairs of State (1988)
  505.  
  506. This is set after a nuclear holocaust which has precipitated a new ice
  507. age. The game map covers the whole world.
  508.  
  509. ** IDEOLOGY (Jeremy Maiden).
  510.  
  511. Rules originally published in He's Dead, Jim! Volume 3: XVII.
  512.  
  513. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 10, July 1976.
  514.  
  515. A political variant allegedly based on Parliament.  Part of the rules is
  516. confused, but basically each player buys popular support in various spaces in
  517. an attempt to gain one half of the population, at which point he can attempt a
  518. successful coup.  The owner of a space can arrest opposition, and can defeat a
  519. coup if he has sufficient men.  Ownership of a space yields revenue, allowing
  520. training of additional men and sending them out to subvert a neighbouring
  521. territory or to defend your own.  Support is an option; popular support is
  522. secret.  Movement of leaders is public; of Agents and Spies secret.  Since
  523. Spies cost less, can do anything an Agent can, and can in addition determine
  524. the number of men in a faction in a space, I suspect more Spies will be trained
  525. than Agents -- especially since the only advantage an Agent has (of not
  526. immediately disappearing after a revolution) is lost if the Agent is captured
  527. or arrested.
  528.  
  529. ** IMPERATOR: See Diadochi V.
  530.  
  531. ** INDONESIAN (Russell Fox).
  532.  
  533. Rules originally published in Urf Durfal 5.
  534.  
  535. (1) REVIEW: Robert Sacks in Lord of Hosts 8, December 1975.
  536.  
  537. Confused, perhaps unplayable.
  538.  
  539. ** INTERPLANETARY WARFARE (Glenn Reed).
  540.  
  541. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 3, February 1975.
  542.  
  543. An imaginary solar system with an almost impassable asteroid belt, five
  544. planets, colonizable moons, and meteor showers which run around destroying
  545. units and supply centers on moons.  Depending on where the comma is supposed to
  546. go in the previous sentence, the meteor showers either harass moons or disrupt
  547. the entire game; of course disrupting the game is mild compared to the missiles
  548. which can destroy everything except planets.  There are three unit-types, one
  549. of which can carry missiles, one which can colonize, and one which is double
  550. strength on defense (but not against missiles, sigh).  The game year has twelve
  551. months; every fourth one is for adjustments, perhaps the only feature of
  552. interest in the game.  Victory is obtained by eliminating all the other players
  553. while retaining a supply center; I doubt that there is very much that can be
  554. said in favor of this design.
  555.  
  556. ** INTIMATE (Adrian Baird and Steve Doubleday).
  557.  
  558. Rules originally published in Dolchstoss XIV.
  559.  
  560. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 4, March 1975.
  561.  
  562. A two player game.  After choosing countries, each player gets a certain
  563. initial credit: 22- Germany, 24-Italy or Austria, 20-the others.  Before each
  564. game year both players bid for the services of the non-player countries; the
  565. highest bid for each non-player country wins and the credit is deducted from
  566. the player's Treasury, and that player controls that country for that year (he
  567. must submit builds when possible).  When the bids are equal for a given
  568. country, that country is CD that year.  A player may bid more than his credit,
  569. but if his successful bids exceed his credit, he loses.  At the end of a year,
  570. each player has an income equal to the supply centers his own country has.  A
  571. player wins when one of his own units enters one of his opponent's own home
  572. supply centers; ties are decided by summing credit with the supply center
  573. count.
  574.  
  575. **             INTIMATE 1A (Adrian Baird & Steve Doubleday) ???/02
  576.  
  577. (1) STEVE AGAR & JON LOVIBOND in ??? (circa 1979)
  578.  
  579. This variant has proved popular because of its simplicity and because `ID'
  580. games provide a means whereby two players who have a certain degree of
  581. animosity towards each other can fight it out.  The basic idea is that the
  582. players are allocated one of the seven countries on the regular board, while
  583. the remaining five countries become mercenaries.  The two players receive a
  584. certain number of `credits' depending on the country they are playing, and
  585. every Autumn season they use these credits to bid for the services of the
  586. mercenary countries.  The winner is the first player to put one of his units
  587. (not a mercenary) into one of the home centres of his opponent.
  588.  
  589. CRAZY MARKIE SAYS: Could easily be moulded into other variants... eg
  590. Abstraction and Stab.
  591.  
  592. ** INTERSTELLAR DIPLOMACY III (Lew Pulsipher) sg03/05
  593.  
  594. (1) Steve Agar and James Nelson in Spring Offensive 19, January 1994.
  595.  
  596. This space variant uses a symmetrical three-dimensional board,
  597. permitting horizontal, vertical and diagonal movement to both the
  598. vertical and horizontal.  Players start with 400 credits, receive
  599. 20 credits from captured centres and credits can be spent on building
  600. fleets on the home centre or building Industrial Centres which then
  601. permit fleets to be built there.  Fleets cost 8 credits per move to
  602. maintain plus additional credits for specific types of movement, which
  603. means that economics is a very important aspect of the game.
  604. General combat rules are as per Diplomacy save that multiple fleets
  605. are permitted.
  606.  
  607. **                             JIHAD (Dick Vedder)
  608.  
  609. (continued next message....)
  610. ===========================================================================
  611.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  612. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1258
  613. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  614.   To: ALL                           Recvd: NO  
  615. Subj: VARIANT.AZ 6/11                Conf: (455) RecGamesDi
  616. ---------------------------------------------------------------------------
  617.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 6/11                                             N
  618.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  619.  @MSGID  :<2812.9401111804@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  620.  
  621. This article split by uuPCB: Part # 2 of 4
  622.  
  623. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  624. Message-ID: <2812.9401111804@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  625. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:04:49 GMT
  626. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  627. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  628. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  629. Subject: VARIANT.AZ 6/11
  630.  
  631.  
  632. (1) STEVE AGAR in V&U 4 (September 1980)
  633.  
  634. A European variant, although the board extends as far as India, set in
  635. 635AD.  The powers are: (Type A) Arabs, Germans; (TYPE B) Byzantines, Persians,
  636. Franks; (TYPE C) Lombardy, Exarchate of Spain and North Africa.  The powers are
  637. split into three types in order of size and given different victory criteria
  638. accordingly.  A fairly complicated game with hidden movement, as well as a
  639. sense of humour.  If the Arabs lose Mecca, then all Arab units must retreat
  640. towards it until it is recaptured, even if they have no hope of ever reaching
  641. it.  This game has been played postally.
  642.  
  643. **                       LEBENSRAUM III (McGregor) ??/07
  644.  
  645. (1) MIGUEL LAMBOTTE in SOL 2 (October 1990)
  646.  
  647. Based on a world map, World War II with added rules for supply lines and
  648. aircraft.
  649.  
  650. **                         LEGION (Fl Montauban) ??/07
  651.  
  652. (1) MIGUEL LAMBOTTE in SoL 2 (October 1990)
  653.  
  654. The Mediterranean in the era of the Roman Emperors --- six Governors and
  655. the Emperor battle it out.
  656.  
  657. **             LIMA 2B (Colin Hemming, Michael Jean-Paul Macedoni)
  658.  
  659. (1) STEVE AGAR in V&U 4 (September 1980)
  660.  
  661. A variant dating back to 1972.  This game uses a slightly expanded version
  662. of the regular map and incorporates a new type of unit --- the Air Squadron.
  663. Essentially squadrons act as regular units but they have a range of two
  664. provinces, instead of the usual one.  In addition to stand and support,
  665. squadrons can `bomb' and `invade'.  The original game was written in French ---
  666. I believe that the first English version was printed by Colin Hemming in the UK
  667. zine XL (1972).
  668.  
  669. ** LEMURIAN (S Gunnell).
  670.  
  671. Rules originally published in Tau Ceti 9.
  672.  
  673. (1) REVIEW: Robert Sacks in Lord of Hosts 10, July 1976.
  674.  
  675. An economic variant with armies, heroes and magicians; this is *not* a magic
  676. variant -- magicians seem to be heroes of a type who don't allow other
  677. magicians in the same space.  Two of the players cannot communicate with each
  678. prior to initial builds, one of whom may not hire magicians, and the other may
  679. not hire heroes, while the remaining two players are limited to four magicians
  680. at a time.  There are three different types of supply centers with different
  681. incomes and properties -- one, the native centers, are hostile to magicians and
  682. if left alone can build double armies to resist the players.  Perhaps playable.
  683.  
  684. **               LOEB-9 (Daniel Loeb)
  685.  
  686. (1) MARK NELSON (15/1/93).
  687.  
  688. A nine-player variant based on an expanded regular board adding Norway and
  689. Spain as the new powers.  Five new supply centres are added and the victory
  690. criteria is 20.  Has been played by email.  If you have access to email you can
  691. get the rules by sending the command GET INFO.LOEB9 to a judge.
  692.  
  693. **                    LONDON NIGHTS (Andy Mansfield) pe17/07
  694.  
  695. (1) MIGUEL LAMBOTTE in SoL 2 (October 1990)
  696.  
  697. Seven gangs from North London want to take over South London.  Will the
  698. police be able to stop them?
  699.  
  700. ** LUNATIC DIPLOMACY (Thomas Galloway) ug07/02-08
  701.  
  702. (1) Steve Agar and James Nelson in Spring Offensive 19, January 1994.
  703.  
  704. A central planet with eight provinces is ringed by six orbits of
  705. satellites, the nearest orbit to the planet containing the smallest number of
  706. satellites with the outmost orbit to the planet containing the most
  707. satellites.  Players may move between orbits.  After every Autumn
  708. move all of the satellites move in their orbit, which results in a gradual
  709. shift in which provinces are adjacent to which.  Whilst this is well
  710. handled, the concept may be a bit perplexing for most players.
  711.  
  712. **                     MACHIAVELLI (??)
  713.  
  714. (1) MARK NELSON (28/1/93)
  715.  
  716. A complex diplomacy variant set in Italy which adds rule for money,
  717. bribes, famines, assassinations and the such like.  The rules, and map, can be
  718. downloaded from a Judge.  Distributed commercially by Avalon Hill.
  719.  
  720. ** MAGIC II (???)
  721.  
  722. Rules originally published in Valinor 1.
  723.  
  724. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 8, December 1975.
  725.  
  726. D&D strikes! Could use a little simplification, but good.  In addition to a
  727. standard set-up, one unit is knighted (double strength -- must be doubly
  728. attacked to totally cut support), and there is a hero and wizard for each
  729. player; heroes may accompany their own forces adding one to their strength, and
  730. travel alone (over land or water) without strength -- if they are unable to
  731. retreat they're annihilated.  Wizards may move invisibly (if an enemy unit is
  732. in the same space it has 50% chance of detecting and capturing the wizard) or
  733. cast one of the fifteen spells in the game.  Spells take effect before movement
  734. (a spell if broken if the wizard is discovered, hit by lighting or fireball, or
  735. attacked).  The wizard starts with only a Learning Spell; certain spells must
  736. be maintained; one spell is Counterspell against several of the other spells;
  737. one spell (Light) may be cast while moving to counter Darkness.
  738.  
  739. **                      MANICHEION (Claude Bouries) ??/09
  740.  
  741. (1) MIGUEL LAMBOTTE in SOL 2 (October 1990)
  742.  
  743. This game adds two new player, God and the Devil who can bless (or curse)
  744. provinces.  A blessing will neutralize a curse (= impassable).  God and the
  745. Devil choose a power which they consider will be the winner.  If they have
  746. guessed correctly they will win the game.
  747.  
  748. **                       MARCHERVAP (Jon Lovibond) ??/??
  749.  
  750. (1) GORDON McDONALD in AC-MONG 40 (August 1991)
  751.  
  752. This game is based on the political situation in Wales as it existed at
  753. the time of the treaty of Aberconway, 1277.
  754.  
  755. There are a number of additions to the regular game.  Castles, surprise,
  756. garrison armies and two named units: Llewlyn ap Gruffyd and Edward I.  There
  757. are three Welsh players: Gwynedd, Deheubarth and Powys and three English:
  758. Crown, Mortimer and Clare.
  759.  
  760. There isn't anything to stop the Welsh and or English powers helping each
  761. other, however, Llewlyn and Edward, leader units, in control of Gwynedd and the
  762. Crown respectively, can only be used against opposing nationalities. Llewlyn
  763. when `stacked' with as Welsh unit adds 1 to its strength in attack and 2 in
  764. defence whereas Edwards counts as 1 for both --- this variant has similarities
  765. to many a wargame.  Leader units and garrison armies don't count towards the
  766. ===========================================================================
  767.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  768. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1259
  769. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  770.   To: ALL                           Recvd: NO  
  771. Subj: VARIANT.AZ 6/11                Conf: (455) RecGamesDi
  772. ---------------------------------------------------------------------------
  773.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 6/11                                             N
  774.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  775.  @MSGID  :<2812.9401111804@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  776.  
  777. This article split by uuPCB: Part # 3 of 4
  778.  
  779. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  780. Message-ID: <2812.9401111804@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  781. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:04:49 GMT
  782. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  783. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  784. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  785. Subject: VARIANT.AZ 6/11
  786.  
  787. province controlled by units from another nationality or alter the control of a
  788. supply centre on their own  It is possible for the two leader units to co-exist
  789. in the same province providing no other units are present. Leader units can
  790. only be eliminated if surrounded and on their own their defensive (or attack)
  791. value counts for nothing.
  792.  
  793. Castles, as would be expected, have a defence value (1) although this only
  794. applies if there is a garrison in residence.  (They count as double supply
  795. centres.)  If they are kept in a state of siege for four consecutive movement
  796. turns i.e. surrounded, all units occupying them are annihilated due to
  797. starvation, but the opposing forces have to wait to the following turn before
  798. moving in.  Retreats into own castle only!
  799.  
  800. There is also a limit to the number of fleets a power may build and
  801. garrison armies cannot be built even if some are lost.  Turns go July, August,
  802. September, etc with two movement turns followed by a build turn.  There are
  803. varying victory conditions, depending on the power and may include a certain
  804. number of castles or a dead opposing leader.
  805.  
  806. Certainly an interesting game combining wargaming methods with Dip.
  807. Initially looks complicated, but if you're a wargamer it's easy to grasp and in
  808. reality probably no more complicated than any other variant with additional
  809. unit types.  Indeed easier than Ark Royal Dip (qv).
  810.  
  811. ** THE MAYA (John Boyer).
  812.  
  813. Rules Originally published as a supplement to Impassable.
  814.  
  815. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 9, March 1976.
  816.  
  817. Units serve as both armies and fleets; any number of fleets can be in a sea
  818. space; movement is between cities adjacent by road, each of the eight players
  819. has a single home city.  The home city is the only land space which may have
  820. more than one ordinary unit in it, & only one player's; moves and builds
  821. alternate -- each land space is a city is a supply center.  There is a special,
  822. temple, unit which can not be moved, but may be built in any owned center upon
  823. a net gain in centers owned -- they are built in lieu of ordinary units, but do
  824. not count against subsequent supply -- temples add defensive strength.  The
  825. victory criteria is 15 temples in one or more centers.  Recommended.
  826.  
  827. **                       MEDIEVAL DIPLOMACY (Andrew England)
  828.  
  829. (1) ANDREW ENGLAND in Affairs of State (1988)
  830.  
  831. This variant is loosely based around Feudal Diplomacy (qv) but has several
  832. added features to improve its historicity.  Islam is included as a separate
  833. power with which none of the other players is allowed to negotiate.  To this
  834. end it is run by the GM.  Byzantium is also presented as a separate power to be
  835. run by a player and both the Vikings and Nomads are included as non-aligned
  836. powers which move in a random fashion. Additionally, the Vikings make raids
  837. into various coastal provinces. The importance of land in the medieval world is
  838. presented by making provinces as well as supply centres worth production
  839. points.  The map has been extended to take in all of North Africa and the
  840. middle East hence making the possibility of Crusades a reality.  Otherwise the
  841. variant the same as Feudal.  Time will tell what the strengths and weaknesses
  842. of this game are.
  843.  
  844. **                       MEDITERRANEAN (Max Feron) ??/10
  845.  
  846. (1) MIGUEL LAMBOTTE in SoL 2 (October 1990)
  847.  
  848. The Mediterranean world in 1250BC: in spite of certain events (plague,
  849. famine) and other problems (corruption, rebellion...) the players must conquer
  850. provinces which provide them with money and final victory.
  851.  
  852. **                       MERCATOR (Doug Wakefield et al)
  853.  
  854. (1) STEVE AGAR & JON LOVIBOND in ??? (Circa 1979)
  855.  
  856. This variant is played on a world map with 13 players and a total of 108
  857. supply centres and has been subjected to eleven different revisions, but the
  858. rules for `Definitive Mercator' are now available.  The basic units in Mercator
  859. are armies and fleets, but players my also form Army/Fleet (A/F) units which
  860. enable the combined units to travel together for several moves.
  861.  
  862. There are four different `time scales' (TS) in use (i.e. certain types of
  863. movement are adjudicated before other types, e.g. armies land from fleets
  864. before normal army movement).  Due to its size Mercator has had troubles with
  865. balance, but the recent revision is claimed to be as near perfect as possible.
  866. You'll have to concentrate to do well.  Several optional rules are provided
  867. that must be decided on before the start of the game.
  868.  
  869. (2) BRYAN BETTS in MOPSY 18 (December ?? circa 1984/85)
  870.  
  871. Mercator originated as a variant played on a world map --- a Mercatorial
  872. projection, i.e.  one which wraps around into a cylinder.  Several marks now
  873. exist, and all have certain differences from the regular game; largely in
  874. movement.
  875.  
  876. In Mercator there are no convoys --- armies cross seas by forming a
  877. combined unit with a fleet.  This A/F can move as a fleet, and can land the
  878. army, rather like an amphibious assault.  Movement is in three phases: PHASE
  879. ONE: Armies may board or land from fleets.  If a fleet gives up its own move
  880. then it may support its army to land.  Since no defensive support is possible
  881. this is a very powerful attack. PHASE TWO: Normal diplomacy moves and
  882. supports.  A/F's can move as a normal fleet. PHASE THREE: Armies may embark
  883. onto or disembark from fleets (without support).  A fleet which
  884. embarks/disembarks an army may then move to a sea space.
  885.  
  886. An example.  Suppose England has F(ENC) and A(Lon).  He may order: TS1:
  887. A(Lon) BF(ENC), TS2: A/F (ENC)-MAO, TS3 A(MAO) D(NAf), F(MAO)-WMS!  As you can
  888. imagine, Mercator is a fast moving game, with the emphasis very much on
  889. attack.  In addition, the cylindrical map means you can (with careful planning)
  890. attack your enemy simultaneously from both sides!  No sooner does he think he's
  891. stopped your attack in the west then you slam into him from the east!
  892.  
  893. The final important difference is the use of the `Key Rule', which says
  894. that a unit which fails to move may be dislodged by an UNSUPPORTED ATTACK from
  895. any provinces other than the one it failed to move to.  Example: ENGLISH
  896. F(NTH)-ENC, F(MAO)-Bre, FRENCH: F(Bre)-ENC.  The French fleet is dislodged from
  897. MAO since its move failed.
  898.  
  899. In short, a great game, with opportunities for all sorts of blitzkriegs
  900. and dirty deeds --- and the chance to play countries like Australia, Brazil and
  901. Japan!
  902.  
  903. (3) JAMES NELSON in SPRINGY 45 (February 1991)
  904.  
  905. (continued next message....)
  906. ===========================================================================
  907.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  908. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1260
  909. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  910.   To: ALL                           Recvd: NO  
  911. Subj: VARIANT.AZ 6/11                Conf: (455) RecGamesDi
  912. ---------------------------------------------------------------------------
  913.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 6/11                                             N
  914.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  915.  @MSGID  :<2812.9401111804@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  916.  
  917. This article split by uuPCB: Part # 4 of 4
  918.  
  919. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  920. Message-ID: <2812.9401111804@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  921. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:04:49 GMT
  922. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  923. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  924. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  925. Subject: VARIANT.AZ 6/11
  926.  
  927.  
  928. This is a global variant of which there are a number of different versions.
  929.  
  930. All powers have foreign build centres, and the game mechanics ensure that
  931. the game doesn't get bogged down.  This fluidity makes the game a great
  932. tactical and diplomatic game, and it has attracted its own subculture of
  933. hard-core Mercator players within the UK hobby.
  934.  
  935. The game is quite complicated, and the rules quite lengthy but once the
  936. basic concepts have been understood everything falls into place.  There are a
  937. large number of articles on the game, both on the play and the design.
  938.  
  939. **                     METEOROLOGICAL DIPLOMACY (???) ??/07
  940.  
  941. (1) MIGUEL LAMBOTTE in SoL 2 (October 1990)
  942.  
  943. Weather conditions enable provinces to appear and disappear.
  944.  
  945. **                 MIDDLE EARTH II (Don Miller) ??? 1965 ??/05
  946.  
  947. (1) STEVE AGAR in V&U 2 (July 1980)
  948.  
  949. This is basically a map variant in which the players represent Arnor,
  950. Gondor, Mordor, Rhovanion and Rohan.  The designer overcame the fleet
  951. limitation which is built into Middle-Earth variants by allowing armies to turn
  952. into fleets and vice versa, and outlawing convoys.  There was no attempt to
  953. recreate the book --- Middle Earth was used as a scenario and nothing more.
  954.  
  955. **             MIDDLE EARTH V (Lew Pulsipher) ??? circa 1975 ???/07
  956.  
  957. (1) STEVE AGAR in V&U 2 (July 1980)
  958.  
  959. In many ways this is just a seven player version of Middle Earth II, in
  960. which the players are now Angmar, Dwarves, Elves, Gondor-Rohan, Harad-Ruhn, Men
  961. of the North and Mordor.  The fleet rules were altered to accommodate the
  962. convoy, allowing the fleet to army conversion to happen in any province but
  963. specifying that the army to fleet change could only take place in costal SCs.
  964. In order to improve player-balance Lew introduced Mountain ranges (e.g. to
  965. surround Mordor) which are impassable apart from specifically marked mountain
  966. passes --- the effect of these mountains on the play balance are considerable
  967. (and make it easy to form a North-South stalemate line).
  968.  
  969. **           MIDDLE EARTH VIII (Lew Pulsipher) ??? circa 1976 ???/08
  970.  
  971. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 7, September 1975.
  972.  
  973. Eight players, one move per year, one fortress per home country, army/fleet
  974. conversion, standard Pulsipher victory condition: a majority of units possible
  975. + one (to guarantee against `false' wins).  The Elves (located in the center of
  976. the board) have a fourth home center and Mordor has one home center in the
  977. center of the board.  The location of the boundaries and fortresses do not make
  978. particular sense, given the Middle Earth setting, and the game lacks magic,
  979. alignment, and mountains; as a Middle Earth variant it is unappealing, although
  980. the design features and concepts would make a good abstract variant.
  981.  
  982. (2) STEVE AGAR in Variants & Uncles 2 (July 1980)
  983.  
  984. Really original title, huh?  This is an eight player Middle Earth scenario
  985. (Agnor, Angmar, Elves, Rohan, Gondor, Rhun, Rhovanion and Mordor), designed
  986. primarily as a fast FtF game.  The principal change is the introduction of a
  987. one movement season per game year, to speed up the flow of the game and to
  988. encourage adventurous tactics.  Also, each player is given a home fortress
  989. centre (which adds one to a defensive unit).  The fleet rules are those of ME
  990. II.
  991.  
  992. **                MINIMALIST DIPLOMACY (Phil Reynolds) vb07/07
  993.  
  994. (1) MIGUEL LAMBOTTE in SoL 2 (October 1990)
  995.  
  996. The seven classic powers have one province each.  Each one is adjacent to
  997. at least three others.
  998.  
  999. ** MOOSE (Paul Girsdansky).
  1000.  
  1001. Rules originally printed in Magna Avis 2.
  1002.  
  1003. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 8, December 1975.
  1004.  
  1005. A Scandinavian player and a Pacific theatre are added.  Very confused.
  1006.  
  1007. **                     MULTIPLICITY (Richard J.Walkerdine)
  1008.  
  1009. (1) STEVE AGAR and JON LOVIBOND in ??? (circa 1979)
  1010.  
  1011. Basically exactly as Regular, except that the formation of multiple units
  1012. is allowed.  Multiplicity is played to a 3-season year.  This variant doesn't
  1013. seem too popular at the moment --- perhaps it is TOO simple for most variant
  1014. players.
  1015.  
  1016. ** MULTIPLICITY PLUS (Richard Walkerdine and Stephen Agar).
  1017.  
  1018. (1) Steve Agar in Spring Offensive 11 (April 1993).
  1019.  
  1020. This is a new version of Multiplicity II which I have put together to take the
  1021. Multiplicity concept to its natural conclusion.  Unlike original Multiplicity
  1022. where the ability to merge was seen as an extra type of move, these rules see
  1023. merging as the usual state of affairs, reflecting the fact that in real combat
  1024. military units of the same nation do not stand each off!  However, as you would
  1025. imagine, the death of the self-standoff does make a significant difference to
  1026. the tactics of the game.
  1027.  
  1028. Another departure from Multiplicity II is that these rules permit the formation
  1029. of multinational multiple units, with rules covering the possibility that a
  1030. player may wish to stab the player with whom he has joined forces.  This was
  1031. always outlawed in Multiplicity presumably because it made everything too
  1032. complicated.
  1033.  
  1034. Despite having been around since what seems like the beginning of time,
  1035. Multiplicity has never proved that popular and few postal games have been
  1036. played, which I think is a great shame.
  1037.  
  1038. END OF FILE
  1039. ===========================================================================
  1040.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  1041. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1261
  1042. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  1043.   To: ALL                           Recvd: NO  
  1044. Subj: VARIANT AZ 2/11                Conf: (455) RecGamesDi
  1045. ---------------------------------------------------------------------------
  1046.  @SUBJECT:VARIANT AZ 2/11                                             N
  1047.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  1048.  @MSGID  :<2785.9401111802@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  1049. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  1050. Message-ID: <2785.9401111802@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  1051. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:02:49 GMT
  1052. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1053. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  1054. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1055. Subject: VARIANT AZ 2/11
  1056.  
  1057. This article split by uuPCB: Part # 1 of 2
  1058.  
  1059. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  1060. Message-ID: <2785.9401111802@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  1061. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:02:49 GMT
  1062. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1063. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  1064. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1065. Subject: VARIANT AZ 2/11
  1066.  
  1067.  
  1068. Unattributed comments are by Mark Nelson <amt5man@sun.leeds.ac.uk>
  1069.  
  1070. ****************************************************************
  1071. *  VARIANT  A-Z <VERSION 2.0>   VARIANT  A-Z <VERSION 2.0>     *
  1072. ****************************************************************
  1073.  
  1074. This file is a collection of diplomacy variants reviews.  But before we reach
  1075. the reviews: What is a diplomacy variant?
  1076.  
  1077. ((Reprinted from The Novice Package, 1987.))
  1078.  
  1079. THE CHAMELEON GAME
  1080. By Steve Doubleday
  1081.  
  1082. One of the things that strikes a person new to playing Diplomacy is that,
  1083. once the game becomes more than a little familiar, it is rather simple.  The
  1084. major part of the interest and the complexities rely on the way in which
  1085. alliances are formed and broken.  Mind you, there are still tactical points
  1086. which require concentration from even the most experienced players.
  1087.  
  1088. After a while, even if no-one's mentioned that the game can be altered to
  1089. provide a similar, perhaps, but subtly changed version of the game, the thought
  1090. invariably occurs... "What if..."
  1091.  
  1092. The simplest variants often come about through necessity; if you can't get
  1093. seven players together, then how do you cope with having fewer players?  Some
  1094. cursory attention is paid to this problem in the rulebook, but few are
  1095. satisfied with the solutions proposed there.
  1096.  
  1097. It was precisely in this way that Adrian Baird and myself came to design
  1098. probably the most popular variation on the basic game (otherwise known as a
  1099. variant), Intimate Diplomacy.  This simple variant allows two players to select
  1100. starting counties and then bid for the `non-aligned' countries.  The objective
  1101. is simpler than the standard game: merely to take one of your opponent's home
  1102. supply centres with one of your own units.  However, the addition to the game,
  1103. the bidding for the non-aligned countries alters the game quite substantially,
  1104. because it becomes possible to `buy' help; but beware how you bid... you could
  1105. end up bankrupt and totally without help.
  1106.  
  1107. ID came about because two people wanted to shrink the number of people;
  1108. Youngstown came about because more people than the basic seven wanted to play
  1109. the game; the board was expanded in this case westward to include China, India
  1110. and Japan; the mysteries of the east enter upon the board --- no longer does
  1111. Turkey have a corner position and the Russian bear looks even more powerful and
  1112. over-extended!
  1113.  
  1114. These two give you an idea of some of the simple variation possible.
  1115. Further variations come about because people feel that it is possible to create
  1116. something out of the standard game which will satisfy something which they want
  1117. to achieve; the chameleon game can change its skin to suit its surroundings and
  1118. those of us who want to play a game based in the milieu of our choice.
  1119.  
  1120. One of the most popular of themes is that of the wonderful story of The
  1121. Lord of the Rings.  There have been a large number of variants based on this
  1122. book.  These include: Middle Earth, The Downfall of the Lord of the Rings and
  1123. the Return of the King, Third Age, Mordor vs the World, The Great Years, Dark
  1124. Tower etc... all of which have seen the light of the world in many versions.
  1125. This thematic presentation of the standard game includes treatments of Andre
  1126. Norton's `Witch World', Ursula LeGuinn's `Wizard of Earthsea', Tolkien's 'The
  1127. Silmarillion', Asimov's `Foundation and Empire' and Blish's `Cities in Flight'.
  1128. It is no coincidence that many of these are science fictional or fantastic; as
  1129. these world's appeal to the games' designers and games' players alike.
  1130.  
  1131. There are also many variants which are based on different historical
  1132. periods: the fall of the Alexandrian Empire; the Rise and Fall of Rome; the
  1133. conflict between the Greeks and the Persians; the English Civil War; the
  1134. conquest of the New World; the Second World War (including modern weaponry).
  1135.  
  1136. Yet other variants are based upon a quirky idea; the `what if...' idea
  1137. taken even further.  For example, what if the land provinces in Diplomacy
  1138. gradually get submerged by a second flood? Gradually the land provinces would
  1139. become sea provinces... the variant's called Deluge.
  1140.  
  1141. Some variants are based on making the original game more complicated. At
  1142. one extreme there is the incredible Hypereconomic Diplomacy which encompasses
  1143. the whole world with over sixty players taking part, each making important
  1144. economic as well as military decisions.  Unfortunately, though a fabulous game
  1145. to play, Hyperec has proved too complicated for most GMs who have tried it in
  1146. the past.  However there is now the prospect that the game may become feasible
  1147. to run using the high powered microcomputers now available at a reasonable
  1148. price.  Mercator by contrast is a popular whole-world variant which has been
  1149. run to conclusion many times.  There are Mercator enthusiasts who refuse to
  1150. play regular Diplomacy because they feel that it is too shallow by comparison.
  1151.  
  1152. And there are many more variants besides.  If you want to know more, then
  1153. send a stamped addressed envelope to your nearest Variant Bank Custodian and
  1154. ask the Custodian to tell you how much their variant catalogue costs.
  1155.  
  1156. =============================================================================
  1157. SOME COMMENTS ON THE REVIEWS     SOME COMMENTS ON THE REVIEWS
  1158. =============================================================================
  1159.  
  1160. "This file is a collection of reviews of diplomacy variants."  I know this
  1161. because that's what I wrote at the top of the file!  However it is more
  1162. accurate to say that this is a *random* collection of reviews.
  1163.  
  1164. One ideal form of this file would be a version which contained a review of
  1165.  
  1166. (continued next message....)
  1167. ===========================================================================
  1168.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  1169. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1262
  1170. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  1171.   To: ALL                           Recvd: NO  
  1172. Subj: VARIANT AZ 2/11                Conf: (455) RecGamesDi
  1173. ---------------------------------------------------------------------------
  1174.  @SUBJECT:VARIANT AZ 2/11                                             N
  1175.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  1176.  @MSGID  :<2785.9401111802@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  1177.  
  1178. This article split by uuPCB: Part # 2 of 2
  1179.  
  1180. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  1181. Message-ID: <2785.9401111802@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  1182. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:02:49 GMT
  1183. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1184. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  1185. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1186. Subject: VARIANT AZ 2/11
  1187.  
  1188. every diplomacy variant every written.  This is not possible.  No-one would
  1189. have time to read the rules for these variants and then comment on them.
  1190. Another "ideal form" of this file would be if it contained reviews of the "Best
  1191. Diplomacy Variants".  The disadvantages of this approach are two-fold:
  1192. Determining what the "best" variants are and then finding people to write
  1193. reviews of them.
  1194.  
  1195. My eventual aim is to make the file as complete as possible.  Ideally this
  1196. file would be used by people who are thinking of ordering variants from a
  1197. variant bank, or are thinking of running a variant.  Such people would use this
  1198. file to find out more about the variants that they are interested in before
  1199. either purchasing them or running them.  If you want to know what the "best"
  1200. variants are look in the Appendix where you will find some commentary on that
  1201. question.
  1202.  
  1203. The reviews in this file have mostly been taken from diplomacy fanzines.
  1204. Different reviewers have different ideas on what constitutes "good variants"
  1205. and so you should take all the comments with a pinch of salt.  The ideal review
  1206. tells you what the aim of the variant is, what changes there are between it and
  1207. regular, if the game has been run postally, how the variant compares to other
  1208. designs using similar ideas and if the variant is any good.  Not many reviews
  1209. meet this exacting standard!
  1210.  
  1211. Since this file is primarily distributed by email I have tried to ensure
  1212. that the file contains reviews on all the games that are runnable through the
  1213. Judge program.
  1214.  
  1215. =============================================================================
  1216. * HISTORY OF THIS FILE *  HISTORY OF THIS FILE * HISTORY OF THIS FILE *
  1217. =============================================================================
  1218.  
  1219. VERSION 1.0 was compiled by Mark Nelson <amt5man@sun.leeds.ac.uk> and
  1220. proof-read by Harold Reynolds <harold@ca.utoronto.physics.rainbow> and
  1221. David Kovar <kovar@COM.STD.WORLD>.  It was distributed to
  1222. rec.games.diplomacy in May 1993.  It contained reviews of 101 diplomacy
  1223. variants.
  1224.  
  1225. VERSION 2.0 as compiled by Mark Nelson <amt5man@sun.leeds.ac.uk> and
  1226. proof-read by Harold Reynolds <harold@ca.utoronto.physics.rainbow>.
  1227. It was distributed to rec.games.diplomacy in January 1994.
  1228. It contained reviews of 201 diplomacy variants.
  1229.  
  1230. ============================================================================
  1231. * ENTRY EXPLANATION * ENTRY EXPLANATION * ENTRY EXPLANATION *
  1232. ===========================================================================
  1233.  
  1234. An entry takes the form:
  1235.  
  1236. NAME (designer) arda
  1237. <reviewer>, zine <date>.
  1238.  
  1239. Here NAME is the name of the diplomacy variant, designer is the
  1240. designer(s) of the variant, arda is the classification number of the variant
  1241. (where known). <reviewer> is the person(s) who reviewed the variant, <date>
  1242. is the date when the review was written and <zine> is the zine in which the
  1243. review first appeared. If a variant has more than one review then these
  1244. are listed in chronological order.
  1245.  
  1246. END OF FILE
  1247. ===========================================================================
  1248.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  1249. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1263
  1250. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  1251.   To: ALL                           Recvd: NO  
  1252. Subj: VARIANT.AZ 8/11                Conf: (455) RecGamesDi
  1253. ---------------------------------------------------------------------------
  1254.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 8/11                                             N
  1255.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  1256.  @MSGID  :<2823.9401111805@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  1257. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  1258. Message-ID: <2823.9401111805@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  1259. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:05:36 GMT
  1260. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1261. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  1262. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1263. Subject: VARIANT.AZ 8/11
  1264.  
  1265. This article split by uuPCB: Part # 1 of 4
  1266.  
  1267. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  1268. Message-ID: <2823.9401111805@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  1269. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:05:36 GMT
  1270. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1271. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  1272. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1273. Subject: VARIANT.AZ 8/11
  1274.  
  1275.  
  1276. **                          RAIDS (Fl Montauban) ??/07
  1277.  
  1278. (1) MIGUEL LAMBOTTE in SoL 2 (October 1990)
  1279.  
  1280. Classic rules on a map of Northern Europe in 901AD
  1281.  
  1282. ** RATHER SILLY DIPLOMACY II1/2 (Jeremy Maiden, Dave Thorby and Peter Sullivan).
  1283.  
  1284. (1) Pete Sullivan in C'Est Magnifique 55, July 1988.
  1285.  
  1286. Ghod, do I really want my name associated with the likes of Maiden and Thorby?
  1287. It is the considered opinion of such hobby luminaries as Richard Walkerdine and
  1288. Conrad von Metzke that this variant is unplayable (or, to me more accurate,
  1289. un-GMable).  This despite the fact that Brian Creese has a run a game to
  1290. conclusion, and mine and several others' games are well on their way.  The
  1291. trick is, when you find a rule which makes things awkward to GM, you use GM
  1292. fiat to remove it and replace it with an even sillier (but easier to run)
  1293. rule.  It also helps if you have players who don't really understand what's
  1294. going on (or in extreme cases have never seen the rules) as this means they're
  1295. very unlikely to protest about GMing errors.
  1296.  
  1297. **                        REPUBLIC I (Der Gravey) ??/05
  1298.  
  1299. (1) GORDON McDONALD in AC-MONG 39 (June 1991)
  1300.  
  1301. This is a game based on the whole of Ireland with Devon, Cornwall and
  1302. south-west Wales thrown in.  It doesn't depict any particular historical event,
  1303. but at the same time it is supposed to be representative of all the conflicts
  1304. which have taken place in Ireland.
  1305.  
  1306. The powers in the game are: Ulster, Munster, Leinster, Connaught and
  1307. Britain,  Meath has been left out for playability.  The games takes place after
  1308. the death of Brian Boru and starts in Winter 1015.  Players may build armies,
  1309. fleets and bridges from supply points, ten points being available from each
  1310. on-board supply centre; the British having two off-board centres which provide
  1311. twenty-two supply points at the start of the game although this is reduced to
  1312. one centre by Autumn 1018 and none by the next year.  Players may also supply
  1313. points to each other as part of a deal,  do I get the impression that there are
  1314. traces of Diadochi in these rules?  Each unit requires seven supply points to
  1315. maintain, whereas bridges need six.
  1316.  
  1317. I'm not so keen on the idea of bridges.  Although they did play a part in
  1318. military campaigns many of the rivers in Ireland have fordable points.  Indeed,
  1319. at the battle of Boyne, 1690, William's main thrust was across a ford a number
  1320. of miles west of Grogheda and so not far from the north of the river.
  1321.  
  1322. Bridges can be destroyed but a fleet may not travel directly between
  1323. territories which are separated by a river unless that river is bridged at that
  1324. point!  This is because "guns, men, etc" are assumed to have transferred to the
  1325. land.  Apart from the fact that "guns" didn't exist in 1015 and any siege
  1326. weaponry available in Europe would not be part of the armoury of the forces
  1327. involved in this game, it is highly likely that a force which has disembarked
  1328. on one side of the river would find it quite easy to ferry troops to the other
  1329. side using the ships available; they wouldn't need something the size of the
  1330. Titanic!
  1331.  
  1332. A player who builds a bridge stands to lose two supply points permanently
  1333. if that bridge is destroyed, presumably to encourage him to retain it rather
  1334. than burn it at the first hint of danger.  As in a number of games the fleets
  1335. can transform into armies on landing.  The victory condition is 14 supply
  1336. centres out of a total of 25.
  1337.  
  1338. The map and rules are of good quality and easy enough to understand.
  1339. However, I am not overly enthusiastic about the bridge rules and there seems to
  1340. be a slight lack of historical research and imagination as regards the names of
  1341. the land areas --- Belfast North, Belfast South for North and South Antrim;
  1342. Galway West, Galway Central and Galway South etc all remind me of being in a
  1343. train station, but then again, if the game is playable, and it looks it, who
  1344. can complain --- it may well be a very good variant, after all Lew Pulsipher
  1345. did advise the designer.
  1346.  
  1347. **                            REVOLUTION (???) ??/08
  1348.  
  1349. (1) MIGUEL LAMBOTTE in SoL2 (October 1990)
  1350.  
  1351. Revolution takes place in Europe in 1902 when the eighth player appears,
  1352. the revolutionary.
  1353.  
  1354. ** SACRED RHINOCEROS II (Michael Liesnard).
  1355.  
  1356. (1) Peter Sullivan in C'Est Magnifique 55, July 1988.
  1357.  
  1358. Spotted by yours truly in the darker recesses of the UK Variant Bank, but not
  1359. ever played in Britain.  The idea is that each player has an allied African
  1360. tribe.  These each have one `tribal symbol' unit (a `Sacred Rhinoceros') in
  1361. Africa which supplies an additional native Army for use in Europe.  (Africa is
  1362. totally separate from the ordinary board.) If a tribal symbol is dislodged and
  1363. disbanded by the other tribes' symbols, then `the Sacred Rhinoceros has lost
  1364. his Horn' and the associated army in Europe is destroyed.  A nice `minimal
  1365. change' variant with scope for unusual play.
  1366.  
  1367.  
  1368. **                   SATRAP (Bob Harris & Steve Dunn) ai01/08
  1369.  
  1370. (1) GORDON McDONALD in Ac-Mong 38 (May 1991)
  1371.  
  1372. A game set in Ancient Persia.  The eight players represent the Great King
  1373. of Persia and the Satraps of Arachosia, Armenia, Egypt, Lydia, Media, Sogdiana
  1374. and Syria.  What was a Satrap?  A holder of provincial governorship.
  1375.  
  1376. The map goes as far West as Thrace, the Aegean, eastern Med and northern
  1377. Egypt; as far south as Saudi Arabia, as far east as the Indus and north to the
  1378. Black Sea and the Caspian.  The map isn't of good quality, but this can be
  1379. easily rectified.
  1380.  
  1381. The game begins in 404BC and if the Great King manages to keep his army on
  1382. the board until 397BC he wins.  A Satrap wins if he has 15 pieces on the board
  1383. at any time without relying on loans from the Great King.  All players start
  1384. with armies, the Great King having one army with the addition of a start
  1385.  
  1386. (continued next message....)
  1387. ===========================================================================
  1388.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  1389. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1264
  1390. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  1391.   To: ALL                           Recvd: NO  
  1392. Subj: VARIANT.AZ 8/11                Conf: (455) RecGamesDi
  1393. ---------------------------------------------------------------------------
  1394.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 8/11                                             N
  1395.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  1396.  @MSGID  :<2823.9401111805@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  1397.  
  1398. This article split by uuPCB: Part # 2 of 4
  1399.  
  1400. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  1401. Message-ID: <2823.9401111805@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  1402. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:05:36 GMT
  1403. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1404. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  1405. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1406. Subject: VARIANT.AZ 8/11
  1407.  
  1408. garrison at Susa.  Susa counts as four supply centres, one of which supplies
  1409. the Great King's army.
  1410.  
  1411. However, the Great King can only have one army on the board at any one
  1412. time and so can use the three additional centres to supply loyal Satraps.  If
  1413. Susa is captured by a Satrap he can use it as a triple supply centre.
  1414.  
  1415. There is also a more complex version which allows for three loyal Satraps
  1416. and four disloyal ones.  The loyal Satraps have certain restrictions imposed on
  1417. them and require the permission of the King to carry out some activities.  Only
  1418. the GM and the players concerned know if they play the part of a loyal Satrap.
  1419.  
  1420. Victory for Satraps is similar to those mentioned previously, although the
  1421. Great King wins if no more than 8 centers are in the hands of the disloyal
  1422. Satraps.  There are also optional rules for both games where Greek Mercenaries
  1423. can be used.  The Satraps of Armenia, Egypt, Lydia and Syria may use them and
  1424. these are represented by double armies which require two supply centres to
  1425. maintain.
  1426.  
  1427. ** SCACCHOMACY (Dave Kadlecek).
  1428.  
  1429. (1) Robert Sacks, circa 1975.
  1430.  
  1431. Seven players on a chess board with chess pieces and chess moves, but with two
  1432. types of players: Color (Black and White) and Men (Rook, Knight, Bishop, Queen,
  1433. King).  The two types have different victory conditions and different powers.
  1434. The colors control the pawns and can only loan supply centers to the other
  1435. players.  However the colors can give order for the pieces of the Men players;
  1436. in conflict the fewer such orders given, the more likely the Color's orders
  1437. have effect.  The differing roles of the two types of players, the loaning of
  1438. supply centers and the conflict of orders create an instant and important
  1439. reason for having Diplomacy which merely having seven players wouldn't
  1440. guarantee.  It might just be playable.
  1441.  
  1442. ** SCHEISSKOPF (James Fenamore Whyte).
  1443.  
  1444. Rules originally published in Janus 20
  1445.  
  1446. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 10, July 1976.
  1447.  
  1448. Rubbish!
  1449.  
  1450. ** SCHEISSKOPF II (Donald Wileman).
  1451.  
  1452. Rules originally published in Der Fliegende Hollander Volume I: #6
  1453.  
  1454. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 12, February 1977.
  1455.  
  1456. Yet another unplayable hoax.
  1457.  
  1458. **                 SCOTICE SCRIPTI II & III (Peter Combe) ??/08
  1459.  
  1460. (1) GORDON McDONALD in AC-MONG 39, June 1991
  1461.  
  1462. On first looking at the historical background printed with these two
  1463. variants I was slightly impressed.  The designer seems to have done more than
  1464. the average homework.
  1465.  
  1466. The game begins in 1015AD after Brian Boru has defeated the Danes of
  1467. Dublin at Clontarf, in 1014, giving his life in the process.  The eight powers
  1468. are; Ulster under Maolrunuaidh of the Ui Nial, King of the Ulaidh with his
  1469. capital at Emain, near Armagh; Leinster under Maoilsheachlainn II, son of Brian
  1470. Boru, who had been elected Ard-Righ (High King) with his capital at Dind Rig
  1471. (near Carlow-on-the-Barrow); Connact under Teige III of the White Steed, of the
  1472. Ui Conor, with the capital at Roscommon; Munster, which at this time was
  1473. actually divided between Teige, King of Thomod and Munster and Donal, King of
  1474. Desmond; Kymru (or North Wales) under the nominal rule of Prince Conan II,
  1475. although actually undergoing a Civil War; Scotland under King Malcolm II
  1476. (capital Scone); England (capital Winchester) under King Ethelred II (the
  1477. Unready) and Orkney, the Norse Earldom of the North, under Thorinn and also
  1478. King of Man and the Isles.
  1479.  
  1480. With the map taking in all of Ireland, Wales, Scotland and England west of
  1481. the Pennines and north of Somerset there are effectively four powers on each
  1482. part of the board and so, not surprisingly, the Irish Kingdoms of Meath and the
  1483. remaining North Kingdoms at Waterford, Limerick, Wexford and elsewhere have
  1484. been excluded.
  1485.  
  1486. In Scotice Scripti III more of the powers start with fleets, some of the
  1487. supply centers have been changed, a few provinces have been added and the
  1488. victory criterion is now 18 centers controlled in an Autumn season for any
  1489. power other than the 17 for Irish powers or Kymru and 22 for the others as was
  1490. the case in SS II.  Some of the frills such as anchorages and fleet capture
  1491. have also been removed.  Both games use the Army/Fleet rules.  A variant with a
  1492. difference?
  1493.  
  1494. **                  SCRAMBLE FOR AFRICA (David Watts) dc01/08
  1495.  
  1496. (1) STEVE AGAR in ??? circa September 1980
  1497.  
  1498. This game covers the partition of Africa between the European powers in
  1499. the 1880's, the players being England, France, Belgium, Portugal, Spain, Italy,
  1500. Boer Republic & Germany.  Optional army/fleet placement is used, while the SCs
  1501. are sufficiently mixed up to provide a good opportunity for stabbing (re Game
  1502. of Clans).  The eight players do not start the game on a par with each other -
  1503. England and France have four units each, while Belgium and the Boers have only
  1504. two - however this imbalance is catered for in the SC distribution.  This game
  1505. is a new version of David's 1975 variant, which excluded the Boers.
  1506.  
  1507. **                SEEING IS BELIEVING By Eric Brosius (rd21/07)
  1508.  
  1509. (1) FRED C. DAVIS Jnr in Bushwacker 207 (April 1989)
  1510.  
  1511. The heart of the rules are these: 1.  When reporting the results of a
  1512. move, the GM never reports the orders submitted, but only the *resulting
  1513. position*.  Players may disclose their orders to one another, but need not tell
  1514. the truth.
  1515.  
  1516. 2.  After a Spring or Fall move, the GM lists all dislodged units, but does
  1517. *not* list their legal retreat areas...  If the retreat chosen is not legal,
  1518. the dislodged unit is annihilated...
  1519.  
  1520. This variant gives players more latitude in negotiation.  If a move fails, you
  1521. may be able to deny making it.  If my stab fails, you may not know, and I can
  1522. try again later. See also Stab and Stab I
  1523.  
  1524. ** SEISMIC DIPLOMACY (???)
  1525.  
  1526. (1) Andrew Poole in Outposts 6, October 1981
  1527.  
  1528. First published in French in Vortigern 68, it was translated and published in
  1529. Ode 21.  After every two normal turns of a regular game (starting off with the
  1530. standard map) + winter adjustments, there is an additional seismic events turn,
  1531. in which provinces can be ordered to separate, connect or release, thus
  1532. changing the board.  Given time then Vienna can become an island in the
  1533. Atlantic and England could gain a land frontier with Turkey.  `Probably a very
  1534. good fun variant with lots of scope.'
  1535.  
  1536. **                  SHIFT LEFT (Josh Smith, 1992)
  1537.  
  1538. (1) JOSH SMITH (31/1/93) An amusing variant using the regular map with an
  1539. altered initial setup: each country's units are shifted one power to the left
  1540.  
  1541. (continued next message....)
  1542. ===========================================================================
  1543.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  1544. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1265
  1545. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  1546.   To: ALL                           Recvd: NO  
  1547. Subj: VARIANT.AZ 8/11                Conf: (455) RecGamesDi
  1548. ---------------------------------------------------------------------------
  1549.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 8/11                                             N
  1550.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  1551.  @MSGID  :<2823.9401111805@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  1552.  
  1553. This article split by uuPCB: Part # 3 of 4
  1554.  
  1555. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  1556. Message-ID: <2823.9401111805@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  1557. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:05:36 GMT
  1558. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1559. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  1560. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1561. Subject: VARIANT.AZ 8/11
  1562.  
  1563. or right, starting with the same allocation of units as that of the player
  1564. being replaced. That is, Austria starts with F(Lon), F(Edi) and A(Lpl), England
  1565. starts with A(Ven), A(Rom) and F(Nap), Italy starts with A(War), A(Mos),
  1566. F(StP,nc), F(Sev), and so on. At the start of the game, you own the centers
  1567. your units start in, but you can only build in your `traditional' centers. For
  1568. example, Austria owns Lpl/Edi/Lon but can only build in Tri/Vie/Bud--which
  1569. Austria does not yet control! Hence you, can't build until you recapture at
  1570. least one of your `proper' supply centres. SHIFT RIGHT is the same game with
  1571. shifts in the opposite direction.
  1572.  
  1573. **                SHIFT RIGHT (Josh Smith, 1992)
  1574.  
  1575. (1) MARK NELSON (26/1/93) See SHIFT LEFT for a basic description of the game.
  1576. The starting positions for Shift-Right Diplomacy are as follows, where A -> B
  1577. means "A's units start in country B":
  1578.  
  1579. Germany -> Turkey       Turkey -> Germany       Italy -> England    England
  1580. -> Austria      Austria -> France       France -> Russia    Russia -> Italy
  1581.  
  1582. (Shift-Left Diplomacy shifts everyone in the opposite direction (Germany and
  1583. Turkey still just trade); just reverse the arrows to see who starts where (or
  1584. interpret A -> B as "B's units start in country A").)
  1585.  
  1586. ** SIBERIAN-IBERIAN (Paul Girsdansky).
  1587.  
  1588. Rules originally published in Magna Avis 1 & 2.
  1589.  
  1590. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 8, December 1975.
  1591.  
  1592. An Iberian player is added, the Caspian becomes navigable and Switzerland
  1593. semi-passable, but fortified.  Poor.
  1594.  
  1595. ** SLIGHTLY DEMIURGIC DIPLOMACY I (Nick Kinzett).
  1596.  
  1597. (1) Pete Sullivan in C'Est Magnifique 55, July 1988.
  1598.  
  1599. A.k.a Revenge of the Master Rulechanger.  Quite simply, a game in which the
  1600. players can vote to change the rules.  Each turn, each player proposes a rule
  1601. change.  These are then voted upon, and any that are passed by a majority vote
  1602. become Rules of the Game until further altered or rescinded.  A great deal of
  1603. scope for mixing up rules from other variants, or just getting plain silly.
  1604. Nick has yet to respond to my suggestion that we should do the voting by proper
  1605. multi-member Single Transferable Vote...
  1606.  
  1607. ** SLIMAK'S RULE (L. Kevin S. Slimak).
  1608.  
  1609. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 1, November 1974.
  1610.  
  1611. Major rule: While a province with two coasts may have only one unit in it, each
  1612. coast is a separate space for naval combat.  Case a) Coastal Crawl allowed.
  1613. Case b) (not specified) Coastal crawl might work if one of the units is an
  1614. army.  Case c) "Slimak's Rule" A fleet adjacent to a double-coasted province
  1615. may only support naval combat (or units) on the coast adjacent to it.  Not
  1616. recommended and highly pointless.
  1617.  
  1618. ** SPQR (Senatus Populusque Romanus), AD 120.  (Michael Homeier).
  1619.  
  1620. Rules originally published in The Master Machiavellian.
  1621.  
  1622. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 5, June 1975.
  1623.  
  1624. Six Roman Prefects fighting for the Imperium, without any outside
  1625. interference.  Four moves a year, one double coasted province, three island
  1626. centers reachable from land, one island center not reachable from land and
  1627. three 4-point junctions which are undefined.  Three of the prefects have their
  1628. Trireme Fleets placed strategically, three do not.  Middling.
  1629.  
  1630. **                              STAB (Andy Evans)
  1631.  
  1632. (1) STEVE AGAR & JON LOVIBOND in ??? (circa 1979)
  1633.  
  1634. As far as rules go this is a straight forward variant.  The only
  1635. difference from the standard game is that only conflicts are published in the
  1636. game report.  It is a kind of hidden movement Diplomacy.  In order to make the
  1637. game more fluid players are allowed to pick the components of their forces
  1638. within limits (e.g. England can start with three fleets) and their initial
  1639. units may start in any home province (sc or not).  Although it may sound as
  1640. though a game of this would be completely blind, it's surprising how much you
  1641. can find out by noting the various conflicts across the board. See also Seeing
  1642. Is Believing and Stab I
  1643.  
  1644. **                                    STAB I
  1645.  
  1646. (1) JAMES NELSON in SPRINGY 45 (February 1991)
  1647.  
  1648. By far the most popular of the stab series.  In this variant only
  1649. contested moves are reported.  Some supported orders are listed depending on
  1650. the circumstances, and all retreats; builds and disbands are done secretly, you
  1651. don't know how many centers your opponents have!!!  Hence you know who the
  1652. opposition is, but not how strong they are or where they are. See also Seeing
  1653. is Believing and Stab.
  1654.  
  1655. ** STAB-HAPPY (Diller and Rosenburg).
  1656.  
  1657. Rules originally published in The Pocket Armenian 13.
  1658.  
  1659. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 5, June 1975.
  1660.  
  1661. Switzerland and Caspian passable.  Moscow connects to Syria and Barents Sea.
  1662. The Aegean disappears to a canal inside Constantinople and Smyrna which connect
  1663. by land to Greece.  The Ionian connects to Syria.  Warsaw absorbs Ukraine, St.
  1664. Petersburg, Livonia and Finland.  Baltic Sea absorbs Prussia, Belgium Ruhr,
  1665. Vienna Galicia, Greece Albania, Tunis North Africa, Western Mediterranean
  1666. Tyrrhenian, Rome Tuscany, Brest Gascony, Paris Picardy, Mid Atlantic Irish,
  1667. Wales Yorkshire and North Sea Heligoland Bight and Skagerrak.  Perhaps it's
  1668. even worth the space I'm spending describing it.  Probably not.
  1669.  
  1670. ** THE STAR KINGS (Lew Pulsipher) sg02/02-12
  1671.  
  1672. (1) Steve Agar and James Nelson in Spring Offensive 19, January 1994.
  1673.  
  1674. This game is played on a hex map containing 83 planetary systems.
  1675. Fleets may move to adjacent planetary systems and they may also move up to
  1676. three hexes in a straight line (as in Between Galaxies I).  Every
  1677. four centres owned also allows a player to build a base which has a
  1678. defensive value of one.  Fleets may also be transmitted between bases.
  1679. After adjustments all fleets must be able to trace a valid supply line
  1680. back to their home centre or face elimination.
  1681.  
  1682. ** STRIP-DIP (Fred C. Davis Jnr).
  1683.  
  1684. Rules originally published in Bushwacker Volume V: VI.
  1685.  
  1686. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 10, July 1976.
  1687.  
  1688. Rubbish!
  1689.  
  1690. **                 SUICIDAL DIP By Michael Hopcroft (rs42/07)
  1691.  
  1692. (1) FRED C. DAVIS Jnr in Bushwacker 207 (April 1989)
  1693.  
  1694. This is somewhat like `Giveaway Checkers'.  You try to lose your SCs.  The
  1695. first player to be eliminated is the winner.  Dislodged units must retreat *on*
  1696. the board if there is an available space, and players must build new units if
  1697. the Regular rules require a Build.  Voted draws to concessions are not
  1698. ===========================================================================
  1699.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  1700. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1266
  1701. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  1702.   To: ALL                           Recvd: NO  
  1703. Subj: VARIANT.AZ 8/11                Conf: (455) RecGamesDi
  1704. ---------------------------------------------------------------------------
  1705.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 8/11                                             N
  1706.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  1707.  @MSGID  :<2823.9401111805@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  1708.  
  1709. This article split by uuPCB: Part # 4 of 4
  1710.  
  1711. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  1712. Message-ID: <2823.9401111805@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  1713. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:05:36 GMT
  1714. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1715. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  1716. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1717. Subject: VARIANT.AZ 8/11
  1718.  
  1719. who can read, the game never finishes!  A good strategy is to order 'All units
  1720. hold' each season.  Then no-one increased their supply-center and no-one is
  1721. eliminated!
  1722.  
  1723. (3) Harold Reynolds (1/12/92)
  1724.  
  1725. ATTENTION, MARK: If one adds a rule stating no unit may hold, what then?
  1726.  
  1727. (4) Mark Nelson (26/1/93) The game is still pointless.  You order your units
  1728. our of your supply centres and then you order them back in!  If you don't
  1729. attack anyone then you can't eliminate anyone!
  1730.  
  1731. ** THE SUNDERED WORLDS (Steve Doubleday).
  1732.  
  1733. Rules originally published in Darien Settlement 3.
  1734.  
  1735. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 9, March 1976.
  1736.  
  1737. A purely abstract variant: four players, each with one home center connected to
  1738. a fifth space.  Each player may elect to order a unit to alter space instead of
  1739. moving by creating/destroying a non-supply center space, changing supply center
  1740. status of a space, or altering consecutively, until only one player's home
  1741. center exists.  Interesting.
  1742.  
  1743. ** THE SUN'S NEIGHBOURHOOD (Fred C. Davis Jnr) sg15/07
  1744.  
  1745. (1) Steve Agar and James Nelson in Spring Offensive 19, January 1994.
  1746.  
  1747. As one would expect from a Fred Davis variant a lot of research has
  1748. gone into this design.  In his preface Fred complains that other space
  1749. variants are two-dimensional and thus do not recapture the flavour of
  1750. space.  This variant is three-dimensional, comprising of five hex
  1751. maps placed on top of each other.  The actual rules (maps aside)
  1752. are quite simple, fleets moving either by normal space drive (one hex) or
  1753. by hyperspace (up to four spaces), but a fleet which is forced to retreat
  1754. loses some of its movement capacity and all of its combat capacity
  1755. until repaired.  Repairs can be carried out at either home supply
  1756. centers or bases (which are scattered around the board and can be
  1757. captured like centres).  The idea of a three-dimensional game
  1758. may discourage the faint-hearted.
  1759.  
  1760. **          SUVOROV DIPLOMACY II (John Norris and Fred C. Davis Jnr)
  1761.  
  1762. (1) GORDON McDONALD in AC-MONG 45 (April 1992)
  1763.  
  1764. This is a variant designed for the attacking player, Suvorov being a
  1765. famous Russian general of the 18th century, who was a strong advocate of the
  1766. offensive.  The game has an amended map with only two minor rule changes from
  1767. the regular game and so should be attractive to both variant buffs and
  1768. enthusiastic dip players alike.
  1769.  
  1770. The new provinces and sea area have been added in such a way as to break
  1771. up many of the traditional bottlenecks.  Switzerland is now passable, and Italy
  1772. has been given the "Milan" redesign to increase its options.  The effect of
  1773. these changes generally is to reduce dramatically the number of stalemate lines
  1774. on the board.  The increased number of spaces makes it much harder to find
  1775. units to block all possible ways into defensive positions; a mobile
  1776. counter-attacking defence is preferred to the regular dip's trench warfare.
  1777. More fluid tactically, more flexible strategically.
  1778.  
  1779. Archangel is added as a build centre, but not a supply centre.  There are
  1780. a number of `Moses crossings' enabling armies to cross straits without using
  1781. fleets.  Austria has Zara instead of Trieste, and starts with F(ZAR).  Italy
  1782. has Milian instead of Venice, and starts with A(Mil).  Russia starts with
  1783. F(StP), since that province now has a single coast.  Turkey has Sinope instead
  1784. of Ankara, and starts with F(SIN).  Corsica and Sardinia are half supply
  1785. centres and if one holds both of them they count as one.  ION touches EMS with
  1786. a fleet jump between the Aegean and the Southern Med.
  1787.  
  1788. ** SWORD & SORCERY (Scott Rich).
  1789.  
  1790. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 5, June 1975.
  1791.  
  1792. An extraordinarily complicated extension to Dying Earth, or perhaps an
  1793. adaptation of the sword and sorcery madness to Diplomacy (or perhaps the other
  1794. way round?), this has to be read to be believed.  Principle changes from Dying
  1795. Earth; a King, Civil Disorder when a power has no King until a hero is
  1796. converted, building heros and wizards in lieu of units, a large list of spells
  1797. with each wizard starting with only one, duels and a number of options to
  1798. counteract each of the foregoing.  Caveat emptor.  I certainly don't.
  1799.  
  1800. END OF FILE
  1801. ===========================================================================
  1802.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  1803. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1267
  1804. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  1805.   To: ALL                           Recvd: NO  
  1806. Subj: VARIANT.AZ 3/11                Conf: (455) RecGamesDi
  1807. ---------------------------------------------------------------------------
  1808.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 3/11                                             N
  1809.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  1810.  @MSGID  :<2791.9401111803@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  1811. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  1812. Message-ID: <2791.9401111803@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  1813. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:03:13 GMT
  1814. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1815. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  1816. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1817. Subject: VARIANT.AZ 3/11
  1818.  
  1819. This article split by uuPCB: Part # 1 of 3
  1820.  
  1821. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  1822. Message-ID: <2791.9401111803@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  1823. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:03:13 GMT
  1824. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1825. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  1826. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1827. Subject: VARIANT.AZ 3/11
  1828.  
  1829.  
  1830. **                      ABERRATION III (Rod Walker) ???/09
  1831.  
  1832. (1) GORDON McDONALD in AC-MONG 45 (April 1992).
  1833.  
  1834. A popular variant a few years back.  This game is a 9 player: Burgundy,
  1835. Byzantine Empire, Hungary, Ireland, Israel, Poland, Sicily, Spain and Ukraine.
  1836.  
  1837. The map goes east into Iran and south as far as the Sahara with 54 supply
  1838. centres and the victory criterion being 28 units on the board at any one time.
  1839. Builds may be on any owned supply centre, providing you controls at least one
  1840. home centre.  There are also special spaces similar to off-board boxes found in
  1841. some other variants and also a number of canals.
  1842.  
  1843. Each of the Great Powers is a nation which might have become a Great Power
  1844. in history if things had turned out a little differently.  This variant gives
  1845. one the chance to play in a large variant without going as far as a giant such
  1846. as Mercator and this design was voted higher in the 1988 Variant of the Year
  1847. Poll.
  1848.  
  1849. **                     ABERRATION IV (Rod Walker).
  1850. Review: Mark Nelson, Beowulf 18 (September 1989).
  1851.  
  1852. A normal game of Diplomacy with a few extra rules similar to Vain Rats.  Supply
  1853. centres entered in a Spring turn become neutral, the Key Rule is used, there
  1854. are three movement seasons before builds, variable strength units and a few
  1855. other changes.  Some nice ideas, but there are better variants around which use
  1856. similar ideas.
  1857.  
  1858. **                      ABSTRACTION II (Fred C. Davis Jnr)
  1859.  
  1860. (1) STEVE AGAR & JON LOVIBOND in ??? (circa 1979)
  1861.  
  1862. This variant is a modified form of regular Diplomacy, the difference being
  1863. that the various powers start off with one unit more than in regular Diplomacy
  1864. -- the number of provinces on the board is increased by about 30%.  The
  1865. expansion of the board includes the complete North African coastline.  In this
  1866. variant a new form of convoy is introduced, the A/F.  A/F's make for a faster
  1867. and more fluid game -- the dreaded stalemate lines of regular Dip can be
  1868. avoided.  The game is played in moves of one month, the first being July 1914.
  1869.  
  1870. (2) Pete Sullivan in C'Est Magnifique 55, July 1988.
  1871.  
  1872. Quite possibly the best-designed variant of all time.  The basic scenario is
  1873. the same --- World War One Europe, seven Great Powers ---- but the redesigned
  1874. map and the Davis Army/Fleet rules (which allow fleets to carry armies
  1875. `piggy-back', for several turns if required) mean that you have a much more
  1876. `open' game, and a better balanced one than with Regular Diplomacy.  The winter
  1877. Frozen Regions rule is a right bind when you forget about it (as I did), and as
  1878. for the exchange of provinces rule, has anyone ever used this in an actual
  1879. game?
  1880.  
  1881. (3) JAMES NELSON in SPRINGY 45 (February 1991)
  1882.  
  1883. This is one of the best Diplomacy variants and is based on a slightly
  1884. altered map.  New provinces and new supply centres are added to make movement
  1885. more fluid, remove stalemate lines and improve the positions of the weaker
  1886. powers.  The convoy rules are axed in favour of the revolutionary Army/Fleet
  1887. rules which enable armies to ride piggy-back on fleets at sea.
  1888.  
  1889. This variant also produces a good, if not the best, two-player game based
  1890. on the First World War.  This idea is something I'm currently working on -six
  1891. playtests have shown that there are some faults which I'm aiming to correct for
  1892. an even better two-player game.  However the current game is superior to that
  1893. in the rule-book.
  1894.  
  1895. **                    ACTIVE NEUTRALS (Robert Sacks) rb01/07
  1896.  
  1897. (1) MIGUEL LAMBOTTE in SOL 2 (October 1990)
  1898.  
  1899. At the beginning of the game every neutral centre is garrisoned by an army
  1900. which is controlled by a major player.
  1901.  
  1902. **                    AFRICA (Richard Egan)
  1903.  
  1904. (1) Mark Nelson in Beowulf 18, September 1989.
  1905.  
  1906. One of the best new variants in recent years.  Basically a simple variant which
  1907. recreates superpower politics on the African continent in the 1960's.  The five
  1908. powers use their influence to control different States and it's possible to
  1909. change which States you play by investing Influence Points.  A game where a
  1910. devious nature is required and where tactical skill and diplomacy are also
  1911. required.
  1912.  
  1913. **                   ALIEN'S DIPLOMACY (Lewis Pulsipher)
  1914.  
  1915. (1) ANDREW ENGLAND in Affairs of State (1988)
  1916.  
  1917. The world of the 21st century is the topic of this variant.  The European
  1918. map is used but the game is based upon various alien powers which invade Earth
  1919. via "transmatters" which are used to "jump" units around the board and to bring
  1920. on new units.  This should provide for some weird possibilities.
  1921.  
  1922. **                   ANARCHIST DIPLOMACY
  1923.  
  1924. (1) ANDREW ENGLAND in Affairs of State (1988)
  1925.  
  1926. The rules are the same as regular diplomacy except that at the beginning
  1927. the players are assigned three centres at random.  What this means is that
  1928. negotiations are hectic and of paramount importance; "the ultimate in messy
  1929. negotiations" as players struggle to create a little knot from which to
  1930. expand.  Good fun.  There are currently two games in progress in The Envoy.
  1931.  
  1932. **                   ANARCHY V (Jeremy Tullett)
  1933.  
  1934. (1) Mark Nelson in Beowulf 18, September 1989.
  1935.  
  1936. A game played on the regular Dip map with between 2 and 34 players.  Each
  1937. player receives 34/n supply centres at the start of the game which are
  1938. determined randomly such that none of his starting centres are within three
  1939. moves of another one.  For instance, a player might be given Con, StP and Lpl!
  1940. Thus the starting units are mixed up, an attempt to encourage diplomacy between
  1941. all players in the game.
  1942.  
  1943.  
  1944. **                        ANCIENT EMPIRES I (John Boyer)
  1945.  
  1946. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 5, June 1975.
  1947.  
  1948. Rules originally published in Impassable 3rd Anniversary issue.
  1949.  
  1950. John Boyer has done a beautiful job of cutting up and flattening a sphere.  A
  1951.  
  1952. (continued next message....)
  1953. ===========================================================================
  1954.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  1955. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1268
  1956. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  1957.   To: ALL                           Recvd: NO  
  1958. Subj: VARIANT.AZ 3/11                Conf: (455) RecGamesDi
  1959. ---------------------------------------------------------------------------
  1960.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 3/11                                             N
  1961.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  1962.  @MSGID  :<2791.9401111803@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  1963.  
  1964. This article split by uuPCB: Part # 2 of 3
  1965.  
  1966. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  1967. Message-ID: <2791.9401111803@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  1968. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:03:13 GMT
  1969. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1970. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  1971. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  1972. Subject: VARIANT.AZ 3/11
  1973.  
  1974. game for five or seven players, each player begins with a fleet in a fortified
  1975. center; which has an intrinsic defence of one unit.  One may build fleets in
  1976. any center, but armies may only be built in fortified centers.  There is also a
  1977. name box between spaces 2,3,10,11,12 and 14 which I suppose is impassable, but
  1978. I suggest that it should be omitted and boundaries extended to fill it in, by
  1979. absorbing it into space 12.  Good and solid.
  1980.  
  1981.  
  1982. (2) STEVE AGAR in V&U 4 (September 1980)
  1983.  
  1984. This is a small world variant (units can move off one side of the map and
  1985. reappear on the other side) set in an invented geographical scenario, the only
  1986. familiar aspect of which is that the name of ancient empires (Rome, Carthage,
  1987. Athens etc) are used for home centres.  It's a small game as there are only 17
  1988. centers, 9 of which are required for victory.  As it only takes five players it
  1989. could prove to be okay for small FTF meetings.
  1990.  
  1991. **                  ANCIENT EMPIRES III (John Lipscomb) ac/07
  1992.  
  1993. (1) GORDON McDONALD in AC-MONG 41 (December 1991)
  1994.  
  1995. Originally designed by John Lipscomb with map supplied by Fred C. Davis
  1996. Jnr.  The game starts in 300BC although it is stated that for historical
  1997. accuracy the start date should be 246BC, the beginning of the First Punic War.
  1998. One can see some similarities in the map with `The Conquerors' (qv), although
  1999. map quality isn't as good.  Some historical licence has been used in creating
  2000. the seven powers that play a part in the game; Carthage, New Carthage, Rome,
  2001. Macedonia, Ptolemy (Egypt), Antigonus and Seleucus (Persia).
  2002.  
  2003. There are differences in some of the basic moves such as a unit being
  2004. dislodged if attacked when it is attempting to move and the ability of friendly
  2005. forces to exchange provinces by moving through each other etc.
  2006.  
  2007. Optional rules are also available, bringing Barbarians into play in Gaul,
  2008. Danubia and Scythia (running from Brittany to the Crimea) and/or a Winter 301BC
  2009. season so that players can alter their initial unit deployment.  Again, Rome is
  2010. on a par with the rest.
  2011.  
  2012. **                 APPOSITION (Paul Willey) sg08/05
  2013.  
  2014. (1) Mark Nelson in Beowulf 18, September 1989.
  2015.  
  2016. A neat five-player space variant.  As the planets move around the sun their
  2017. relative positions change and so the location of one's home supply centres move
  2018. relative to the other players'.
  2019.  
  2020. A D This set-up changes to B D and there are four different set-ups.
  2021. B C                        A C
  2022.  
  2023. The fifth player is an alien who enters the top of the board and tries to sweep
  2024. all before him; it isn't able to communicate with the other players except
  2025. through the press.
  2026.  
  2027. (2) Steve Agar and James Nelson in Spring Offensive 19, January 1994.
  2028.  
  2029. This is not only a very simple variant but it is also a very
  2030. elegant one as well.  Four of the players represent each of the four life
  2031. supporting planets in our solar system (Earth, Mars, Venus & Mercury) and
  2032. the fifth player represents an invading alien force whose units have a strength
  2033. of 1X ((2X? or 1.5X? MN)).  The four planetary powers do not know the identity
  2034. of the alien player and vice versa, effectively limiting the alien to press
  2035. releases as a means of diploming.  What makes this variant so beautiful
  2036. is that the four planetary systems (which comprise of three home centers and
  2037. two noncentres on the home planet, a neutral centre and six `space' provinces)
  2038. rotate around the solar system, effectively changing places with each other.
  2039. This adds an extra dimension to the tactics of the game as an astute player will
  2040. be able to slip units behind enemy lines.
  2041.  
  2042.  
  2043.  
  2044.  
  2045. **                 ATLANTICA III (Fred Davis Jnr)
  2046.  
  2047. (1) Pete Sullivan in C'Est Magnifique 55, July 1988.
  2048.  
  2049. Map centered on the Atlantic Ocean, which means that Army/Fleet rules are a
  2050. must.  Noticeable for its assumptions that the South won the Civil War, with
  2051. both the United States and the Confederate States as Great Powers.  But what
  2052. makes the game for me are the rules for `discovering' Atlantis (an additional
  2053. neutral supply centre) in one of the six possible locations in the middle of
  2054. the Atlantic.  A game I'd like to see tried again in the British postal hobby.
  2055.  
  2056. (2) Bill O'Neil in Moonlighting 9, June 1980.
  2057.  
  2058. This is primarily a map change variant.  Allan Calhamer has said that Diplomacy
  2059. itself was inspired by a thesis on the importance of `strategic zones', which
  2060. could best be dominated by *either* sea or land forces.
  2061.  
  2062. The game's aim was that the `importance' of the two zones should be roughly
  2063. equal and that powers relying on only one zone would find it difficult to win.
  2064. In Diplomacy there is a central land mass with sea areas around the edge.  In
  2065. Atlantica there is a `central' ocean with land at the edges.  Both games have
  2066. problems with the `real-world' maps they have to use.
  2067.  
  2068. Atlantica has Canada, USA and the Confederacy in the west, all of which are
  2069. coastal; and England, France, Germany and Italy in the east.  The problem here
  2070. is that Germany and Italy are cut off from the Atlantic by England and France.
  2071. The map tries to alleviate this by using wrap-around boxes joined to a few
  2072. areas on each edge, (Suez, Siberia, Panama and Alaska).  I feel these are too
  2073. slow for opening moves.  By the time you have gotten to the other side of the
  2074. board, you will be left behind in the grab for neutrals.
  2075.  
  2076. This restricts east-west relations in Europe.  If the western power refuses to
  2077. let an eastern power out into the Atlantic then the eastern power *must* attack
  2078. it, (each power gets a fresh `high seas fleet' mortgaged to one of the
  2079. neutrals, and through placement of this is restricted, it can help with a
  2080. break-out).  If the western power *does* allow a corridor, it becomes highly
  2081. vulnerable to a stab from the east.
  2082.  
  2083. To balance the enhanced sea-zone, Abstraction (A/F) convoys are used instead of
  2084. the normal `multiple fast ferry'.  The chrome includes `frozen polar regions'
  2085. and `the lost centre of Atlantis'.  All together a good and fun variant!
  2086.  
  2087. (3) STEVE AGAR in Spring Offensive 8 (January 1993)
  2088.  
  2089. A transatlantic variant with the various powers on each side of the
  2090. Atlantic fighting each other for dominance.  Atlantica III is a seven player
  2091. variant with England, France, Germany, Italy, Canada, USA and Confederates,
  2092. while Atlantic IV adds an eighth player --- Mexico. Atlantica also uses Fred's
  2093. A/F rules to allow players to cross the oceans quickly.
  2094.  
  2095. **                   BALKAN WARS (David Schwartz).
  2096.  
  2097.  
  2098. (continued next message....)
  2099. ===========================================================================
  2100.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  2101. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1269
  2102. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  2103.   To: ALL                           Recvd: NO  
  2104. Subj: VARIANT.AZ 3/11                Conf: (455) RecGamesDi
  2105. ---------------------------------------------------------------------------
  2106.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 3/11                                             N
  2107.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  2108.  @MSGID  :<2791.9401111803@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  2109.  
  2110. This article split by uuPCB: Part # 3 of 3
  2111.  
  2112. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  2113. Message-ID: <2791.9401111803@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  2114. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:03:13 GMT
  2115. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  2116. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  2117. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  2118. Subject: VARIANT.AZ 3/11
  2119.  
  2120. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 10, July 1976.
  2121.  
  2122. Rules originally published in Asmodeus! 2.
  2123.  
  2124. A seven-player farce among the mini-powers who gave us WWI, not quite ready for
  2125. play as it lacks rules regarding landlocked powers, the various canals and
  2126. straits.  There are 19 land provinces and 19 of them are supply centers;
  2127. victory criteria is to control seven of them for two consecutive turns.
  2128.  
  2129. **                   BALKAN WARS R (David Schwartz)
  2130.  
  2131. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 11, November 1976.
  2132.  
  2133. Rules originally published in Asmodeus! 4.
  2134.  
  2135. This version *is* playable.  Serbia is still land-locked (perhaps no problem)
  2136. and there are two four-points.  There are five players with three centers each,
  2137. two minor centers on land, and one island center; victory criterion is nine
  2138. centers.  Fleet transit through the Sea of Marmora is by permission of the
  2139. power controlling the entrance.
  2140.  
  2141. **                     BARBARIA (???)
  2142.  
  2143. (1) Andrew Poole in Outposts 6, October 1981.
  2144.  
  2145. Rules originally published in Thangorodrim in 1969.
  2146.  
  2147. 8 players represent the major powers in the middle ages (Anglo-Saxons, Avars,
  2148. Byzantine Empire, Franks, Lombards, Ostrogoths, Vandals and Visigoths) making
  2149. it look like a very interesting variant.
  2150.  
  2151. ** BAWTINHIMER (Bob Bawtinhimer)
  2152.  
  2153. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 5, June 1975.
  2154.  
  2155. Rules originally published in Runestone 71.
  2156.  
  2157. Add Spain (actually Iberia), Warsaw is neutral, Russia starts with an army StP,
  2158. four additional supply centers, sixteen new or substitute provinces and Syria
  2159. connects to Sevastopol.  It appears to have one four-point.
  2160.  
  2161.  
  2162. ** BETWEEN GALAXIES I (Lew Pulsipher) sg01/05-07
  2163.  
  2164. (1) Steve Agar and James Nelson in Spring Offensive 19, January 1994.
  2165.  
  2166. This variant is played on a hex map which represents a cluster
  2167. of 24 galaxies of various types --- regular and barred spirals,
  2168. elliptical and irregular.  Fleets may move in a straight line up
  2169. to three empty hexes in length.  There are no supply centres as such,
  2170. hexes with galaxies in them have an economic value between 1 and 7, a fleet
  2171. requiring five economic points to build or maintain.  Fleets of the same
  2172. power may co-exist in the same hex.
  2173.  
  2174.  
  2175. **                       BHEARNA BAOGHAIL (Michael Mills)
  2176. Published in Emhain Macha 2 (?? 1979)
  2177.  
  2178. (1) STEVE AGAR ??? circa September 1980
  2179.  
  2180. The game covers Strongbow's invasion of Ireland in 1171, the English
  2181. player having to cope with six Irish Clans.  The only significant rule change
  2182. is the introduction of three move seasons between builds (presumably because of
  2183. the relatively small size of the board).
  2184.  
  2185. ** BIG BROTHER'S EXPANDED WW III GAME FOR EIGHT PLAYERS (Charles Reinsel).
  2186.  
  2187. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 9, March 1976.
  2188.  
  2189. Originally published in Command 1.
  2190.  
  2191. Many additional spaces including North America; some half centers; Bermuda,
  2192. Cuba and Puerto Rico are spaces controlled by England, Russia and the US.  Each
  2193. major power starts with two atomic bombs and one anti-missile, and Switzerland
  2194. and Canada each have a bomb for the first occupier.  Several good features.
  2195.  
  2196. **                      BIOPLOMACY (Al and Tom Buracki).
  2197.  
  2198. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 4, March 1975.
  2199.  
  2200. Rules originally published in Ragweed 12.
  2201.  
  2202. Without doubt one of the most complicated variants published, it actually
  2203. resembles more of a wargame.  Nine or ten players; five baboons, reptiles,
  2204. insects, canines, felines and birds.  3-D movement.  Separate types of unit for
  2205. each species; economics, and units have multiple and half values.  Optional
  2206. rules include Monsoons and Hidden Movement Underground.  There are Mountains,
  2207. Rivers and a Swamp with special rules for each.  I somehow do not think that it
  2208. will serve as a diplomatic simulation of ecological competition.
  2209.  
  2210. **                    BRITAIN (Danny Loeb?) ??/07
  2211.  
  2212. (1) (review taken from the rec.games.diplomacy.FAQ file on 28/1/93)
  2213.  
  2214. In the Great Britain variant each English province is a supply center and
  2215. England starts with six armies.  Thus, England is the "strongest" country, but
  2216. can't do anything until another player agrees to convoy one of his armies (or
  2217. he is forced to debuild one of his units and then builds a fleet after retaking
  2218. the supply center).
  2219.  
  2220. The victory conditions are 19 centers.  This variant has been run over
  2221. internet, although why anyone would want to play in it...
  2222.  
  2223. END OF FILE
  2224. ===========================================================================
  2225.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  2226. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1270
  2227. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  2228.   To: ALL                           Recvd: NO  
  2229. Subj: VARIANT.AZ 4/11                Conf: (455) RecGamesDi
  2230. ---------------------------------------------------------------------------
  2231.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 4/11                                             N
  2232.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  2233.  @MSGID  :<2798.9401111803@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  2234. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  2235. Message-ID: <2798.9401111803@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  2236. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:03:53 GMT
  2237. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  2238. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  2239. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  2240. Subject: VARIANT.AZ 4/11
  2241.  
  2242. This article split by uuPCB: Part # 1 of 5
  2243.  
  2244. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  2245. Message-ID: <2798.9401111803@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  2246. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:03:53 GMT
  2247. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  2248. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  2249. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  2250. Subject: VARIANT.AZ 4/11
  2251.  
  2252.  
  2253. **                    CANNIBALISM (Jeremy Maiden)
  2254.  
  2255. Rules originally published in He's Dead, Jim! Volume III: XV.
  2256.  
  2257. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 10, July 1976.  A group of people are
  2258. stranded on a desert island which can support only one person, so
  2259. during the game they kill and eat each other until the winner is left.
  2260. Three moves out of six are at night, and therefore secret, and there
  2261. are rules governing a secret knife and secret caves, combat, food value
  2262. and division of spoils.  It should be highly amusing, especially as
  2263. stabs are rather final!
  2264.  
  2265. (2) Mark Nelson, Beowulf 18 (September 1989).
  2266.  
  2267. A wacky idea with great press possibilities.  Seven players are
  2268. marooned on a desert island which will only support one player.  Food
  2269. is provided by the one coconut tree, or by eating the other players...
  2270. Players who don't eat DIE!  So the players go around ganging up on each
  2271. other and eating the losers until only one player remains.
  2272.  
  2273. **                 CATSPAW (Ron Melton, Mike Ritter and Kevin Rowland).
  2274.  
  2275. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 2, December 1974.
  2276.  
  2277. Take any game of Diplomacy or any variant where you don't have enough
  2278. players.  Allow each player (including those eliminated) to write extra
  2279. orders proportional to the number of centers they need to win for the
  2280. unordered units, with repeated orders allowed and invalid orders
  2281. forbidden; each unit follows its most popular order.  Each player may
  2282. write exactly one extra build order; retreats and removals for the
  2283. unordered countries are handled in the same manner as NMR would be.
  2284. Try it next time you're short of players.
  2285.  
  2286. **                     CHAOS II (Michel Ferion) ??/34
  2287.  
  2288. (1) All of us have our dark secrets.  Yes, I was the man who introduced
  2289. Martin Lewis to Chaos II.  I was in temporary charge of the Variant
  2290. Bank between rescuing it from Geoff Kemp and handing it on to Steve
  2291. Doubleday.  Martin asked if I knew any interesting variants, and I told
  2292. him about this one reasoning that if any zine could get 34 players for
  2293. a game _Vienna_ could.  The rest, as they say, is history.  For the
  2294. uninitiated, this game starts each player off with one supply centre
  2295. (and hence one unit) on the regular board.  There is also provision for
  2296. nominating home supply centres and joint wins.
  2297.  
  2298. (2) MARK NELSON (28/1/93)
  2299.  
  2300. Played on the regular diplomacy board.  Each of the 34 players
  2301. starts with one unit occupying one of the 34 centres.  In the
  2302. first season players elect what unit type they wish.  Some people don't
  2303. have much choice (A(Ser)!), others do, it is traditional for Tun to
  2304. build A(Tun).  There are extra rules detailing which centers you can
  2305. build in as the game progresses.
  2306.  
  2307. Has been played postally, via email and even face-to-face.  The
  2308. largest (in terms of the number of players) diplomacy variant to
  2309. have been played to completion and, possible, the most playable large
  2310. variant.
  2311.  
  2312. The rules can be downloaded from a Judge.
  2313.  
  2314. ** CHINESE (Tom A. McCloud.)
  2315.  
  2316. Rules originally published in Speculum 24.
  2317.  
  2318. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 8, December 1975.
  2319.  
  2320. There are six powers and three random Chinese factions.  Three
  2321. staging areas with unlimited stacking for the powers --- Siberia for
  2322. Russia, Indo-China and the Pacific for the other five.  Annual moves
  2323. --- no seasons.  Imperials disappear in 1911; Kuomintang have one army
  2324. for every three years 1911 to 1928 and adjust for supply centers
  2325. thereafter; Communists have ten armies every thirteen years starting
  2326. 1927.  Chinese builds are random, but they annihilate units in the
  2327. build centers.  It costs to bring in and maintain armies (there are no
  2328. fleets) and to have units annihilated; revenue comes from supply
  2329. centers and should a power go too deeply in debt the player is deposed
  2330. and replaced.
  2331.  
  2332. ** CITIES IN FLIGHT I (Thomas Galloway) sb01/03-07
  2333.  
  2334. (1) Steve Agar and James Nelson in Spring Offensive 19, January 1994.
  2335.  
  2336. This variant is based on the Spindizzy novels by James Blish
  2337. and is fought on map containing 21 planetary systems which contain
  2338. between one and eight planets.  Some planets are regular supply centres,
  2339. others can only support half a unit.  Movement between planetary
  2340. systems is made by way of an interstellar flight order, this move
  2341. must specify the date of arrival and may be of any distance, taking a
  2342. single move to go to an adjacent planetary system, two moves for one two
  2343. systems away, etc.  Once a unit is in interstellar flight its order
  2344. cannot be changed.  There are two versions of this game both for
  2345. between three and seven players: in the first all players start in the Sol
  2346. system, in others the players start in their own planetary systems.
  2347.  
  2348. COMPILER'S NOTE: There are two different variants called CITIES IN FLIGHT III
  2349. Mark Nelson 11th January 94.
  2350.  
  2351. ** CITIES IN FLIGHT III (Thomas Galloway) sb02/nn
  2352.  
  2353. (1) Steve Agar and James Nelson in Spring Offensive 19 (January 1994).
  2354.  
  2355. Whilst the basic game mechanics remain the same as Cities in Flight I,
  2356. this version can accommodate an unlimited number of players and seeks
  2357. to combine the elements of a Diplomacy variant with a fully fledged
  2358. roleplaying game.  Initially players must bid for ships of three types
  2359. and then equip them with labourers and food.  The number of labourers
  2360. a player has determines the number of specialists and genii a player
  2361. has.  These different classifications of people must be fed or they
  2362. starve and also have a productive life span, although they can reproduce
  2363. (with the exception of genii who can be kept alive through life enhancing
  2364. drugs).  The players then have to bid for contracts which will be for
  2365. a set time and require a set number of labourers, specialists etc.
  2366. One player controls the Police forces and if the laws are not obeyed
  2367. (these may be changed during the course of the game) then the Police
  2368.  
  2369. (continued next message....)
  2370. ===========================================================================
  2371.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  2372. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1271
  2373. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  2374.   To: ALL                           Recvd: NO  
  2375. Subj: VARIANT.AZ 4/11                Conf: (455) RecGamesDi
  2376. ---------------------------------------------------------------------------
  2377.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 4/11                                             N
  2378.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  2379.  @MSGID  :<2798.9401111803@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  2380.  
  2381. This article split by uuPCB: Part # 2 of 5
  2382.  
  2383. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  2384. Message-ID: <2798.9401111803@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  2385. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:03:53 GMT
  2386. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  2387. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  2388. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  2389. Subject: VARIANT.AZ 4/11
  2390.  
  2391. can try and enforce the law, with or without the help of the other
  2392. players who may (or may not) be rewarded for their public spirit.
  2393. This variant has a lot of potential for being developed into a campaign
  2394. style management game, although the rules are not yet polished.
  2395.  
  2396. **          CITIES IN FLIGHT III (Jeremy Maiden).
  2397.  
  2398. Rules originally published in He's Dead, Jim! Volume III: XVIII.
  2399.  
  2400. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 10, July 1976.
  2401.  
  2402. A monstrosity.  Perhaps playable? I suspect a game would go on forever
  2403. except that every space (or planet) the Oakies visited would become
  2404. depleted pretty rapidly, and (unless there is a conversion rate between
  2405. raw materials and currency that is missing) without any benefit, so
  2406. that without a constant introduction of new planets the game will
  2407. mercifully run down.  Perhaps, with much work, a semi-decent space
  2408. wargame might be developed along these lines.
  2409.  
  2410. **                     CITY STATE (Hartley Patterson) ??/07
  2411.  
  2412. (1) GORDON McDONALD in AC-MONG 40 (August 1991)
  2413.  
  2414. Is situated in Italy in the 1300's with the powers being Venice,
  2415. Genoa, Milan, Mantua, Florence, Pope and Emperor (the Holy one).
  2416. A simple version of Machiavelli.  This is apparently the second version
  2417. of the game, the original one including France and having Naples
  2418. instead of Mantua; I suppose the idea being to prevent a bottle-neck
  2419. further down the peninsula.
  2420.  
  2421. Venice and Genoa being trading partners have double supply centres
  2422. which are reduced to a single one if a line of supply cannot be
  2423. traced to the southern end of the board.  These with Naples and Pisa
  2424. are the only ports for the purpose of fleet building.  As in
  2425. Machiavelli cities within provinces are separate from the provinces
  2426. themselves and a unit `behind the walls' controls the supply centre of
  2427. that province but not the province itself, although, if the province
  2428. falls vacant than that unit can re-occupy the province.  A unit `behind
  2429. the walls' for two successive seasons is disbanded - starvation having
  2430. eliminated it.  A fleet may only be `behind the walls' in a port.
  2431. Indeed units `behind the walls' cannot support attacks or be supported,
  2432. but friendly units can be ordered to raise the siege --which means if
  2433. their attack succeeds they do not move into that province but rather
  2434. the unit `behind the walls' can move out.
  2435.  
  2436. Other characteristics of the game include double armies for the
  2437. Emperor at the start but only being able to build single armies
  2438. for every two centres gained and losing all his double armies means
  2439. elimination from the game.  There are also boxes for movement with 18
  2440. centres for victory.  A nice map and looks good!
  2441.  
  2442. **                         CLINE-9 MAN (R.Cline et al)
  2443.  
  2444. (1) JAMES NELSON in SPRINGY 45 (February 1991).
  2445.  
  2446. This is a series of games which adds two powers, the Barbary
  2447. States and Persia to the southern end of the board and a few
  2448. additional provinces, including the Volga Canal (which is hardly ever
  2449. used).  There are currently at least eight versions, of which V and VII
  2450. are the best.
  2451.  
  2452. **     CLINE 9-MAN V (Bob Cline, Fred C. Davis Jnr and Andrew Poole).
  2453.  
  2454. (1) Mark Nelson in Beowulf 18, September 1989.
  2455.  
  2456. In an attempt to round off the regular game two players are added in
  2457. the south:  the Barbary States in the south-west and Persia in the
  2458. south-east.  Off-board boxes enable players to move around the bottom
  2459. of the map.  A number of map changes are made to incorporate these new
  2460. powers and to get rid of some of the problems in the regular map.  One
  2461. of the most popular variants designed having seen 8 revisions in over
  2462. twenty years and countless games.
  2463.  
  2464. **             COLONIA (Fred Hyatt).
  2465.  
  2466. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 2, December 1974.
  2467.  
  2468. Eight powers (Netherlands, Portugal and Spain instead of Italy and
  2469. Germany) on a cylindrical map of the world.  For the colonizing powers,
  2470. half of the `home' supply centers are `colonial' centers which serve as
  2471. `home' centers for whoever controls them.  There are two special
  2472. centers which if taken can be used as `home' centers by Russia, one of
  2473. which can also be so used by the Ottoman Empire.  There are also four
  2474. centers in the Pacific which are `impassable' to armies.  No special
  2475. rules.  The only questions are size (50 centers needed for victory) and
  2476. possible problems with the map.  This variant looks good.
  2477.  
  2478. **                        COLONIA VI (Fred Hyatt) ??/09
  2479.  
  2480. (1) BOB OLSEN in MOD
  2481.  
  2482. This is a global variant which has a truly massive map.  It is
  2483. very much in the tradition of monster variants (such as
  2484. Youngstown) that were popular in the early years of postal diplomacy.
  2485. A unique aspect of Colonia VI is that each power begins the game with
  2486. overseas colonies which can serve as building centers for whichever
  2487. power controls them.
  2488.  
  2489. **          COLONIAL (Glen Reed & Peter Bergren).
  2490.  
  2491. (1)  Robert Sacks in Lord of hosts 1, November 1974.
  2492.  
  2493. An abstract map/game, which is not very well done.  Seven powers with
  2494. varying victory conditions (which is the most noticeable thing in its
  2495. favor).  Two types of supply center (permanent and colonial) with rules
  2496. for conversion.  Army/Fleets are used in lieu of convoys and there is a
  2497. special type of `transport fleet' which are built in addition to, not
  2498. instead of, armies and ordinary fleets.  There are off-board boxes and
  2499. optional coastal-crawl provinces and canaled provinces.  Not
  2500. particularly recommended, although it shows promises of becoming
  2501. worthwhile after play-testing.
  2502.  
  2503. ** COLUMBUS (??)
  2504.  
  2505. (1) James Nelson in Variants & Uncles...NOT! 1 (January 1993)
  2506.  
  2507. This is still in an experimental stage and is a hybrid of 1492 and
  2508. Conquest of the New World III (qv).  The layout of the provinces in the
  2509. New World is known but not their type, e.g. sea, land, centre,
  2510. non-centre etc, which is determined at random (urgh!)  The players'
  2511. home centres are in the old World and are garrisoned, thus making it
  2512. possible for conflict in the old as well as New World.
  2513.  
  2514. **                   COMBAT for HEGEMONY IN EUROPE ???? ??/07
  2515.  
  2516. (1) MIGUEL LAMBOTTE in SOL 2 (October 1990)
  2517.  
  2518. Europe in 1814, with provinces in revolt, the possibility to
  2519. create minor powers and aims which are either hegemonic or
  2520. neutral.  The rules for "Hegemony in Europe" are required.
  2521.  
  2522. **                     COMPLOT (Evan Jones).
  2523.  
  2524. Rules originally published in Carn Dum 9, 10 & 12.
  2525. ===========================================================================
  2526.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  2527. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1272
  2528. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  2529.   To: ALL                           Recvd: NO  
  2530. Subj: VARIANT.AZ 4/11                Conf: (455) RecGamesDi
  2531. ---------------------------------------------------------------------------
  2532.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 4/11                                             N
  2533.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  2534.  @MSGID  :<2798.9401111803@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  2535.  
  2536. This article split by uuPCB: Part # 3 of 5
  2537.  
  2538. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  2539. Message-ID: <2798.9401111803@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  2540. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:03:53 GMT
  2541. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  2542. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  2543. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  2544. Subject: VARIANT.AZ 4/11
  2545.  
  2546. minor powers' bourse and revolts, four seasons a year, movement
  2547. factors, fortifications, stacking rules, economic victory conditions,
  2548. optional combat, battle plan matrix, troop quality chart, combat takes
  2549. place in a space, no supports, weak fleets, separate builds and
  2550. maintenance charts, complex control rules, blockades and complex supply
  2551. calculations.  I'd sooner play a wargame --- something simple like
  2552. Strategy One.
  2553.  
  2554. **                     THE CONQUERORS (Lew Pulsipher) ??/04
  2555.  
  2556. (1) GORDON McDONALD (?) in Ac-Mon ?? (?)
  2557.  
  2558. The historical background for this game has been twisted in order
  2559. that the game should be more playable.  The four powers are
  2560. Carthage, Macedon, Persia and Rome.  The eastern part of the map
  2561. depicts the situation prior to the battle of Issus, 334BC, when
  2562. Alexander defeated the Persians, while the Western part is based on the
  2563. situation just prior to the First Punic War, 264BC.  This probably
  2564. explains why the year 300BC has been chosen as the gamestart, being
  2565. between the two dates already mentioned.
  2566.  
  2567. There are 29 supply centres, with a victory criterion of 13 units
  2568. on the board, deviating from standard victory criterion; this is
  2569. an attempt to force players to consider the whole board when forming
  2570. strategies rather than just their own segment which can occur in many
  2571. games.  Thus it is hoped that it is less likely that two 1 against 1
  2572. conflicts will occur.
  2573.  
  2574. Another deviation from history is the strength of the individual
  2575. forces, all having two armies and two fleets each, this combined
  2576. with the fact that it is a four player game makes it more a game of
  2577. tactics than strategy.
  2578.  
  2579. The map, of fairly good quality, takes in North Africa, most of
  2580. mainland Europe and the eastern part of the Middle East.  It
  2581. avoids the clutter and imposed geographical restrictions that are
  2582. apparent in many of the Diadochi variants.  On first inspection one may
  2583. get the impression that, as in Diadochi V, Carthage and Rome are likely
  2584. to become mortal enemies.  Yet, this may not be the case as a pact
  2585. between Persia and Macedon may prove too much to ignore; indeed these
  2586. two powers have as much chance of conflict as the other two.
  2587.  
  2588. The rules are simplicity itself, the only addition to the regular
  2589. rules being unit placement, the year start, the map and the
  2590. victory criterion. If one was looking for an easy to play historical
  2591. variant, with limited diplomacy and without having to wait ages for a
  2592. waiting list to fill, this game could fit the bill, thus overcoming
  2593. many of the problems variant players face.
  2594.  
  2595. **               CONQUEST OF THE NEW WORLD II (Fred C. Davis Jnr)
  2596.  
  2597. (1) STEVE AGAR in ??? circa September 1980
  2598.  
  2599. A revision of Lew Pulsipher's COTNW I.  There are five European
  2600. powers (England, France, Holland, Spain and Portugal) whose units
  2601. are initially Off-The-Board and proceed to colonize the New World.
  2602. Each power may use one of its newly established colonies as a home sc.
  2603. The revision introduces more SCs, two Indian defensive armies and a few
  2604. other change chances and clarifications.  An interesting game which is
  2605. similar in some ways to Excalibur.
  2606.  
  2607. **               CONQUEST OF THE NEW WORLD III (wc03/02-05)
  2608.  
  2609. (1) James Nelson in Variants & Uncles...NOT! 1 (January 1993)
  2610.  
  2611. This variant is similar to 1492 in that conflict does not occur in the
  2612. Old World but at this the similarities end.  The New World is known in
  2613. that players have a map of it prior to starting.  Each power starts
  2614. with units in off-board boxes, where conflict cannot occur, and these
  2615. move onto the board in conventional fashion.  The off-board centres
  2616. gradually decrease but to compensate powers are allowed to build in
  2617. certain owned New World centres (e.g.  England in Nova Scotia or
  2618. Virginia).
  2619.  
  2620. **     CORNER DIPLOMACY (Eric Brosius) rb61/07
  2621.  
  2622. Rules originally published in Bushwacker 207, April 1989
  2623.  
  2624. (1) MARK NELSON (1/8/92)
  2625.  
  2626. This is a minor-map change variant.  Where three areas on the
  2627. regular map meet, the junction is called a corner and a new
  2628. province is created there.  These new provinces never speed up movement
  2629. between regular areas, and units in corner positions have fewer
  2630. movement options than in regular areas.  Their only conceivable use is
  2631. either towards the end of the game when they *might* be used to attack
  2632. stalemate lines or in giving units an extra province to retreat to. I
  2633. can see no reason why anyone in their right mind would want to either
  2634. run this or play in it.
  2635.  
  2636. **                COURIER (Jeremy Maiden).
  2637.  
  2638. Rules originally Published in He's Dead, Jim! Volume III: XVIII.
  2639.  
  2640. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 10, July 1976.
  2641.  
  2642. An extraordinary variant, even if he doesn't like it himself.  Instead
  2643. of an ordinary build, four couriers with double-speed but no combat
  2644. value may be built.  Each player has a leader who has no combat value
  2645. but may give orders to couriers and units in his space, or adjacent to
  2646. him, and couriers and units may relate orders and messages to other
  2647. leaders.  Couriers and messages (and perhaps leaders?) may be
  2648. captured.  A player only knows what happens in his leader's immediate
  2649. vicinity, or what information gets back to him.
  2650.  
  2651. **               DEADLY DIRTY (Michael Lind).
  2652.  
  2653. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 3, February 1975.
  2654.  
  2655. A combination of Black Angels (Lew Pulsipher) and Ghods of Diplomacy
  2656. (Peter Aronson).  There are two spaces, Heaven and Hell, adjacent to
  2657. every space on the board; there is mock money earned each turn, and by
  2658. gambling; the mock money can be used to bribe other players, the Ghods,
  2659. or the GM.  The bribes are such that GM errors are undetectable.  To
  2660. quote the rules "if YOU are crazy enough to try this variant, you're on
  2661. your own --- GOOD LUCK, you'll need it!"
  2662.  
  2663.  
  2664. **                        DELUGE (Tim Sharrock) ru02/07
  2665.  
  2666. Rules originally Published in He's Dead, Jim! Volume II: XVII.
  2667.  
  2668. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 10, July 1976.
  2669.  
  2670. As Europe sinks slowly into the sea, province by province, the
  2671. population (and hence supply centres?) move inland.  The schedule seems
  2672. a little strange, perhaps incomplete, as the game does not seem to
  2673. match its description.  Why do we need another board changing variant?
  2674.  
  2675. (2) Pete Sullivan in C'Est Magnifique 55, July 1988.
  2676.  
  2677. A simple enough concept --- Europe gradually floods every year until
  2678. only Switzerland remains above ground by 1908.  The winner is the only
  2679. player with a unit left at the end.  It features the inevitable
  2680. Army/Fleet rules, as well as allowing units to convert from Armies to
  2681. ===========================================================================
  2682.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  2683. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1273
  2684. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  2685.   To: ALL                           Recvd: NO  
  2686. Subj: VARIANT.AZ 4/11                Conf: (455) RecGamesDi
  2687. ---------------------------------------------------------------------------
  2688.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 4/11                                             N
  2689.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  2690.  @MSGID  :<2798.9401111803@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  2691.  
  2692. This article split by uuPCB: Part # 4 of 5
  2693.  
  2694. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  2695. Message-ID: <2798.9401111803@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  2696. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:03:53 GMT
  2697. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  2698. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  2699. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  2700. Subject: VARIANT.AZ 4/11
  2701.  
  2702. Fleets under certain conditions.  As the board gets increasingly
  2703. flooded, this can be very useful! A very paranoid game at the end, as
  2704. often a player will have to decide who to throw the game to.  Andrew
  2705. Poole has produced a series of maps showing the state of the board at
  2706. the end of each year, which is a very useful player (and GM!) aid.
  2707.  
  2708. (3) JAMES NELSON in SPRINGY 45 (February 1991)
  2709.  
  2710. This is a fun and very simple variant.  Each year land-provinces
  2711. sink, becoming sea-provinces, and supply centres are therefore
  2712. gradually lost (a few new centres are also created in the first few
  2713. years).  The effect of this is that each game year the number of supply
  2714. centres decreases and fleets become more and more important.  After
  2715. eight game years only Switzerland, which becomes passable during the
  2716. course of the game, remains.  The winner is the sole survivor.  With
  2717. the rules you get a complete set of maps showing the effects of the
  2718. deluge on Europe.
  2719.  
  2720. **        DIADOCHI V/Triumverate/Imperator (Dick Vedder).
  2721.  
  2722. Rules originally Published in Quo Vadis 57-58.
  2723.  
  2724. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 10, July 1976.
  2725.  
  2726. One map, one game system and three scenarios and very well done.
  2727. Standard Vedder map; double, triple (Rome) and special home centers,
  2728. loans, limitation on building more than two fleets at a time, bridges
  2729. across certain straits, special political and pure rules for the last
  2730. two scenarios and Barbarian and Persian rules.
  2731.  
  2732. **         DILATORY (Scott Rosenburg).
  2733.  
  2734. Rules originally published in The Pocket Armenian 13.
  2735.  
  2736. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 5, June 1975.
  2737.  
  2738. Every move a space changes center to non-center or non-center to
  2739. center.
  2740.  
  2741. **          DILUVIAN (Matthew Diller).
  2742.  
  2743. Rules originally published in The Pocket Armenian 13.
  2744.  
  2745. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 5, June 1975.
  2746.  
  2747. Every move a land space changes to sea or sea to land.  Armies on
  2748. coasts that become sea become Fleets; Fleets in sea that become coast
  2749. become Armies; Armies inland that become sea are annihilated, as are
  2750. Fleets in sea that become inland; no specification for fleets on coasts
  2751. which become inland, for creation of canals or straits, or which coast
  2752. of a newly split coast a fleet is located on.  Each player has one
  2753. unchangeable home center; centers which change cease being centers.
  2754. Due to the existence of the GIGATON BOMB VARIANT, this is not the worst
  2755. variant in existence; it comes close, though.
  2756.  
  2757. **                 DIPLOCHESS (Edi Birsan).
  2758.  
  2759. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 2, December 1974.
  2760.  
  2761. Two players on a chess board with chess pieces and chess moves, but
  2762. with simultaneous movement as in Diplomacy.  Each chessman has a
  2763. strength equivalent to its chess point value.
  2764.  
  2765. **                 DIPLOMACY-CLUEDO (Fred C. Davis Jnr).
  2766.  
  2767. (1) Andrew Poole in Outposts 6, October 1981.
  2768.  
  2769. This variant was designed in 1980 and is a game of normal diplomacy
  2770. played in parallel with a game of Cluedo.  Victory in the game of
  2771. Cluedo gives the player three extra off-board supply centres (which
  2772. cannot be destroyed) at the next winter adjustment.  Armies supplied by
  2773. these can be built in any of the supply centres that the Cluedo winner
  2774. owns or even in Special Areas (Crete, Iceland, Ireland, Sardinia,
  2775. Sicily, Switzerland, or Siberia).  The rest of the variant covers
  2776. special rules relating to these procedures, and also the full rules for
  2777. Postal Cluedo.
  2778.  
  2779. **                DIPLOMAFIA (Evan Jones).
  2780.  
  2781. Rules originally published in Urf Durfal 2.
  2782.  
  2783. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 7, September 1975.
  2784.  
  2785. Five gangsters in Manhattan run the rackets and control short and long
  2786. range influence/political pressure units.  The value of rackets is
  2787. determined randomly for each player each turn.  The game is strongly
  2788. reminiscent of other economic games such as Brotherhood and Organized
  2789. Crime, but not as good as they are, so I do not see any particular
  2790. value to this variant.
  2791.  
  2792. **             DIPLOMATIC (Martin Janta-Polcznski).
  2793.  
  2794. Rules originally published in Bushwacker Volume V: VI.
  2795.  
  2796. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 10, July 1976.
  2797.  
  2798. A player does not own (for purpose of builds, victory condition, or
  2799. recognition) a captured supply center until a majority of the players
  2800. *owning* a majority of the supply centers (double majorities) send in
  2801. recognition orders in a winter season.  The effects on the former owner
  2802. of the supply center were not specified.
  2803.  
  2804. **                                   DOWNFALL
  2805.  
  2806. (1) JAMES NELSON in SPRINGY 45 (February 1991)
  2807.  
  2808. This is a series of games based on J.R.R. Tolkien's "Lord of the
  2809. Rings" trilogy.  Downfall, collectively, is probably the most
  2810. popular variant in the UK.  At first sight the later versions appear to
  2811. be amongst the most complicated variants.  These try to emulate the
  2812. book in fine detail, including pieces representing Gandalf, the
  2813. Rangers, the Nazgul, Faramir etc.
  2814.  
  2815. Of the various designs DOWNFALL III (little chrome ... more of a
  2816. wargame than a simulation), Definitive Downfall and Hardbop
  2817. Downfall are probably the best.  The latter two are examples of the
  2818. more popular book-emulating designs.
  2819.  
  2820. **          DOWNFALL I (Hartley Patterson) ??/08
  2821.  
  2822. Rules originally published in War Bulletin ?? circa 1974)
  2823.  
  2824. (1) STEVE AGAR in V&U 2 (July 1980)
  2825.  
  2826. Hartley unashamedly set out to recreate the book, removing the
  2827. anomalies in Third Age (qv).  The players are: Dwarves, Gondor,
  2828. Rohan, Sauron, Saruman, Umbar and Gandalf.  Gandalf is a single unit,
  2829. which is only reported in conflicts.  To prevent unlikely alliances,
  2830. Hartley adopted the idea of Good, Neutral and Evil alignments to
  2831. prevent alliances untrue to the spirit of the book -- hence Gondor can
  2832. not ally with Saruman.
  2833.  
  2834. Besides Gandalf, the Nazgul appears as a special unit controlled
  2835. by Sauron (or a power using the ring), the Balrog protects Moria,
  2836. and Ents and Hobbits are accounted for.  Fortresses and mountains are
  2837. ===========================================================================
  2838.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  2839. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1274
  2840. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  2841.   To: ALL                           Recvd: NO  
  2842. Subj: VARIANT.AZ 4/11                Conf: (455) RecGamesDi
  2843. ---------------------------------------------------------------------------
  2844.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 4/11                                             N
  2845.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  2846.  @MSGID  :<2798.9401111803@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  2847.  
  2848. This article split by uuPCB: Part # 5 of 5
  2849.  
  2850. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  2851. Message-ID: <2798.9401111803@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  2852. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:03:53 GMT
  2853. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  2854. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  2855. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  2856. Subject: VARIANT.AZ 4/11
  2857.  
  2858. the game, but the Hobbit heroes have been included in a minor way.  Due to all
  2859. the special rules (and the stacking permitted) the playtesters feel that the
  2860. diplomacy of the War of the Ring is adequately simulated.
  2861.  
  2862. **                  DOWNFALL IX ts21 (Richard Egan, Martin Lewis et al)
  2863.  
  2864. (1) Tim Collier in Moonlighting 8, June 1990.
  2865.  
  2866. Downfall IX has many new challenges.  True to the book, it has the perfect
  2867. combination of `Chrome', `Special Units' and a skillfully designed map.  From
  2868. Saruman's crows to the `Riders of Rohan' with a potentially potent impulse
  2869. move, you have a wide variety of features to add spice to the frantic
  2870. Diplomacy.  The predetermined battle lines leave the neutral powers being
  2871. lusted after by both sides.  The race for the Ring and the flight of the
  2872. fellowship skillfully sustain suitable suspense against the wider backdrop of
  2873. the `War of the Ring'.  All in all, my favourite version of Downfall, allowing
  2874. you to live as well as play the game.
  2875.  
  2876. **          DOWNFALL X (Richard Egan and Martin Lewis).
  2877.  
  2878. (1) Pete Sullivan in C'Est Magnifique 55, July 1988.
  2879.  
  2880. In the beginning, there was Hartley Patterson who designed a Tolkien variant
  2881. called `Downfall of the Lord of the Rings and the Return of the King'.  There
  2882. were a couple of other versions, but it was not until the Viennamob hit the
  2883. hobby that Downfall re-designing became the `in' thing for all hip and dudey
  2884. variant fans.  This tenth version is probably one of the best, if only because
  2885. it has the potential for solving the in-built imbalance of any Tolkien
  2886. scenario.  It uses different `victory points' for each power, which can be
  2887. fine-tuned in the light of further games.  It also features somewhat less of
  2888. the atmospheric but fiddly `chrome' which afflicted `Definitive' Downfall and
  2889. Downfall IX.
  2890.  
  2891. **               DUDLAND (Greg Costikyan and Scott Rosenburg).
  2892.  
  2893. Rules originally Published in Urf Durfal 11.
  2894.  
  2895. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 12, February 1977.
  2896.  
  2897. A rather atrocious variant, based on a rather atrocious press series.  The
  2898. lists of double coasted provinces and four point provinces in the rules do not
  2899. match the map, there is some confusion as to the rights of the `Custodian of
  2900. the Dudness' with respect to dudded supply centers, and it is not made clear if
  2901. sea spaces or provinces on the other continent can be dudded and whether armies
  2902. can be dudded out to sea or fleets onto land.  There are rules for government-
  2903. in-exile and anti-dud units.  One player can send annual letters of attack
  2904. which forces a unit to hold.  Needs work to make it worth playing.  For those
  2905. unfamiliar with the atrocious NY'ism `dud', any unit in a dudded province
  2906. except those of the Custodian and anti-dud (or `dud-out') is transported to a
  2907. province of the Custodian's choice, though a `dud-out' unit unduds a dudded
  2908. province.  Definitely needs work.
  2909.  
  2910. ** THE DYING EARTH (10,000 AD) (Lewis Pulsipher).
  2911.  
  2912. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 5, June 1975.
  2913.  
  2914. Each player receives, stacked, two armies, one hero and one wizard; thereafter
  2915. armies may not be stacked.  Builds occur in any owned center.  A hero adds one
  2916. in support of units it is accompanying.  Each wizard has a choice of three
  2917. spells from the seven available, and may use one each turn (in the same or
  2918. adjacent space) before moving.  Highly recommended.
  2919.  
  2920. END OF FILE
  2921. ===========================================================================
  2922.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  2923. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1275
  2924. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  2925.   To: ALL                           Recvd: NO  
  2926. Subj: VARIANT.AZ 10/11               Conf: (455) RecGamesDi
  2927. ---------------------------------------------------------------------------
  2928.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 10/11                                            N
  2929.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  2930.  @MSGID  :<2837.9401111806@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  2931. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  2932. Message-ID: <2837.9401111806@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  2933. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:06:52 GMT
  2934. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  2935. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  2936. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  2937. Subject: VARIANT.AZ 10/11
  2938.  
  2939. This article split by uuPCB: Part # 1 of 2
  2940.  
  2941. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  2942. Message-ID: <2837.9401111806@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  2943. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:06:52 GMT
  2944. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  2945. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  2946. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  2947. Subject: VARIANT.AZ 10/11
  2948.  
  2949.  
  2950. APPENDIX ONE: WHAT ARE THE BEST DIPLOMACY VARIANTS?
  2951.  
  2952. We reprint answers given by some prominent variant fans.
  2953.  
  2954. (a)            GLENN OVERBY'S 10.5 BEST VARIANTS
  2955.  
  2956. ((Originally appeared in ZINE of LISTS 1981, details reprinted from BUSHWACKER
  2957. VOL XI #1 (January 1982).  Comments inside (()) are by Fred C. Davis Jnr, other
  2958. comments are Overby's.  Unfortunately I do not have a complete list of Overby's
  2959. selection of variants.))
  2960.  
  2961. 1. MERCATOR (Doug Wakefield)  ``It's interesting to note that Wakefield
  2962. acknowledges this game's ancestry --- sort of a cross between Abstraction's
  2963. fluidity and Youngstown's size.  This British design has surpassed both of its
  2964. `parents' --- no doubt due to seven years of continuous development by its
  2965. designer and a cast of thousands.''
  2966.  
  2967. 2. SONG OF THE NIGHT (Lewis Pulsipher) ``This incredibly complex variant is
  2968. the best design of one of the hobby's top designers.'' ((It may be too
  2969. difficult for some people.))
  2970.  
  2971. 3. ABSTRACTION II (Fred C. Davis Jnr)
  2972.  
  2973. 4. YOUNGSTOWN  ((I suspect that it is the game's great popularity that earns
  2974. it this rating.  There is no great spark of originality here...  In North
  2975. America we normally play mark IV; in the UK they play VI.  Another version adds
  2976. the Transvaal in Africa as a Great power, and there is also a global variant
  2977. known as XII which has 12 powers including the USA.))  ``Its only major fault
  2978. is lack of fluidity in the midgame... and large draws are not uncommon.''
  2979.  
  2980. 5. ATLANTICA (Fred C. Davis Jnr)
  2981.  
  2982. 6. ???
  2983.  
  2984. 7. ???
  2985.  
  2986. 8. HOLOCAUST (Steve McLendon) ((The amazing thing is that Steve designed this
  2987. while I was designing SMALL WORLD.  Neither of us knew of the other's
  2988. existence, and both were printed within weeks of each other without the other's
  2989. knowledge (SW may have come out something like four weeks earlier), and they
  2990. are virtually twins!  (SW has 8 powers; Holocaust 9, with a few more SCs)...
  2991. They avoid the stalemate lines found in Youngstown.  My only suggestion to
  2992. Steve was that his name is a misnomer.  This HOLOCAUST has nothing to do with
  2993. either the Third Reich or atomic annihilation.  These designs show how great
  2994. minds (ahem) solve similar problems in the same way.))
  2995.  
  2996. 9. ???
  2997.  
  2998. 10. ???
  2999.  
  3000. 10.5 WOOLWORTH I (Glenn Overby)
  3001.  
  3002. (b) FRED DAVIS' PERSONAL LIST OF MOST ENJOYABLE AND MOST PLAYABLE VARIANTS
  3003.  
  3004. ((Reprinted from Bushwacker Vol XI:I, January 1982.))
  3005.  
  3006. ((All comments by Fred C. Davis Jnr.))
  3007.  
  3008. None of these games contain any extremely difficult concepts.  If you know
  3009. the basic rules for Diplomacy, you can play any of these games with no trouble,
  3010. provided you read the rules (and keep them handy).  I also think these variants
  3011. are enjoyable. The maps are good, and the stalemate lines are few and far
  3012. between.  Except for Mercator, none has over 55 SCs, and most have less then
  3013. 50.  (As a rule of thumb, the larger a game, the less likelihood that it will
  3014. be played to completion.)
  3015.  
  3016. All except Woolworth can be played FTF, although I think that Mercator is
  3017. too big to do so.
  3018.  
  3019. 1. ABSTRACTION II (Fred Davis) -- 7 players, Europe extended. 46 centers.
  3020. 2. MERCATOR (Doug Wakefield) -- 13 players (varies from 5 to 24 in
  3021. other scenarios, but most cater for either 13 or 14).  Global, very
  3022. large number of SCs.
  3023. 3. ATLANTICA IIR/III (Fred Davis) -- 7 players, 3 in North America and 4 in
  3024. Europe with play centering on the Atlantic Ocean.  47 or 48 centers.
  3025. 4. HOLOCAUST (Steve McLendon) -- 9 players, 55 SCs, Global.
  3026. SMALL WORLD IIR (Fred Davis) -- 7 or 8 players, 48 SCs, Global.
  3027. (These two are nearly twins.)
  3028. 5. DUAL SPACE (Fred Davis) -- 7 players, Europe extended, several sea
  3029. spaces overlap, giving fleets greater mobility.  (Another version,
  3030. called `Overlapping Spaces', has been designed by Martin Janta-Polcyznski.)
  3031. 6. WOOLWORTH II-A (Glen Overby) -- 5 players, but 10 Powers, five of
  3032. which operate secretly on a map of Europe.  39 centers.
  3033. 7. MIDDLE EARTH VIII (Lewis Pulsipher) -- 7 players, Tolkien variant.
  3034. One of the better balanced ones.  Double and triple armies.
  3035. 8. DIADOCHI, IMPERATOR I, TRIUMVERATE (Dick Vedder) --- 3 games played
  3036. on essentially the same map, which is basically a map of the Roman
  3037. Empire.  5 or 7 players, some Double centers.  Imperator rules
  3038. don't work, but others are excellent.
  3039. 9. CLINE 9-MAN (Robert Cline et al) --- 9 players, Europe extended
  3040. to include Barbary States and Persia.
  3041. 10. ABERRATION III (Rod Walker) -- 9 players in Europe, using completely
  3042. different Powers.  54 centers.  You can build in any center you own.
  3043.  
  3044. Apologies for including so many of my own designs, but I do know them
  3045. better than many of the others.  To quote an old Russian proverb, ``When you
  3046. die, the man who blows your horn is buried with you.''
  3047.  
  3048. (c) VARIATION'S ON A THEME: By Pete Sullivan.
  3049.  
  3050. ((Reprinted from C'Est Magnifique 55, July 1988.))
  3051.  
  3052. In the January 1982 issue of _Bushwacker_, Fred C. Davis Jnr. published
  3053. a list of his `top ten' Diplomacy variants.  This list was later picked up
  3054. by Andrew Poole, who published the rules for all ten of Fred's choices
  3055. (with the exception of Mercator) as the UKVB Variant Package II.
  3056.  
  3057. Inevitably, however, Fred's choices don't all gel with me; I suspect
  3058. every variant fan's choices would be different.  Not that that's going to stop
  3059. me inflicting my top ten on you all.  My own tastes tend towards variants
  3060. with one simply key concept, or to `silly' variants.  So, in no particular
  3061. order (apart from alphabetical):
  3062.  
  3063. ABSTRACTION II (Fred C. Davis Jnr).  Quite possible the best-designed
  3064. variant of all time.  The basic scenario is the same --- World War One Europe,
  3065. seven Great Powers ---- but the redesigned map and the Davis Army/Fleet rules
  3066. (which allow fleets to carry armies `piggy-back', for several turns if
  3067. (continued next message....)
  3068. ===========================================================================
  3069.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  3070. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1276
  3071. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  3072.   To: ALL                           Recvd: NO  
  3073. Subj: VARIANT.AZ 10/11               Conf: (455) RecGamesDi
  3074. ---------------------------------------------------------------------------
  3075.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 10/11                                            N
  3076.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  3077.  @MSGID  :<2837.9401111806@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  3078.  
  3079. This article split by uuPCB: Part # 2 of 2
  3080.  
  3081. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  3082. Message-ID: <2837.9401111806@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  3083. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:06:52 GMT
  3084. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  3085. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  3086. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  3087. Subject: VARIANT.AZ 10/11
  3088.  
  3089. required) mean that you have a much more `open' game, and a better balanced one
  3090. than with Regular Diplomacy.  The winter Frozen Regions rule is a right
  3091. bind when you forget about it(as I did), and as for the exchange of provinces
  3092. rule, has anyone ever used this in an actual game?
  3093.  
  3094. ATLANTICA III (Fred C. Davis Jnr).  Map centred on the Atlantic Ocean, which
  3095. means that Army/Fleet rules are a must.  Noticeable for its assumptions that
  3096. the South won the Civil War. with both the United States and the Confederate
  3097. States
  3098. as Great Powers.  But what makes the game for me are the rules for
  3099. `discovering' Atlantic (an additional neutral supply centre) in one of the six
  3100. possible locations in the middle of the Atlantic.  A game I'd like to see
  3101. tried again in the British postal hobby.
  3102.  
  3103. CHAOS II (Michael Feron).  All of us have our dark secrets.  Yes, I was the man
  3104. who introduced Martin Lewis to Chaos II.  I was in temporary charge of
  3105. the Variant Bank between rescuing it from Geoff Kemp and handing it on to
  3106. Steve Doubleday.  Martin asked if I knew any interesting variants, and I
  3107. told him about this one reasoning that if any zine could get 34  players for a
  3108. game _Vienna_ could.  The rest, as they say, is history.
  3109. For the uniniated, this game starts each player off with one supply centre
  3110. (and hence one unit) on the regular board.  There is also provision for
  3111. nominating home supply centres and joint wins.
  3112.  
  3113. DELUGE (Tim Sharrock).  Once again, a simple enough concept --- Europe
  3114. gradually floods every year until only Switzerland remains above ground by
  3115. 1908.  The winner is the only player with a unit left at the end.  It features
  3116. the inevitable Army/Fleet rules, as well as allowing units to convert from
  3117. Armies to Fleets under certain conditions.  As the board gets increasingly
  3118. flooded, this can be very useful!  A very paranoid game at the end, as
  3119. often a player will have to decide who to throw the game to.  Andrew Poole
  3120. has produced a series of maps showing the state of the board at the end of
  3121. each year, which is a very useful player (and GM!) aid.
  3122.  
  3123. DOWNFALL X (Richard Egan and Martin Lewis).  In the beginning, there was
  3124. Hartley Patterson who designed a Tolkien variant called `Downfall of the Lord of
  3125. the Rings and the Return of the King'.  There were a couple of other versions,
  3126. but
  3127. it was not until the Viennamob hit the hobby that Downfall re-designing became
  3128. the `in' thing for all hip and dudey variant fans.
  3129. This tenth version is probably one of the best, if only because it has the
  3130. potential for solving the inbuilt imbalance of ay Tolkien scenario.  It
  3131. uses different `victory points' for each power, which can be fine-tuned in
  3132. the light of further games.  It also features somewhat less of the atmospheric
  3133. but fiddly `chrome' which afflicted `Definitive' Downfall and Downfall IX.
  3134.  
  3135. RATHER SILLY DIPLOMACY II1/2 (Jeremy Maiden, Dave Thorby and Peter
  3136. Sullivan.)
  3137. Ghod, do I really want my name associated with the likes of Maiden and Thorby?
  3138. It is the considered opinion of such hobby luminaries as Richard Walkerdine
  3139. and Conrad von Metzke that this variant is unplayable (or, to me more
  3140. accurate, un-gmable).  This despite the fact that Brian Creese has a run
  3141. a game to conclusion, and mine and several others' games are well on
  3142. their way.
  3143. The trick is, when you find a rule which makes things awkward to gm, you
  3144. use gm fiat to remove it and replace it with an even sillier (but easier
  3145. to run) rule.  It also helps if you have players who don't really
  3146. understand what's going on (or in extreme cases have never seen the rules)
  3147. as this means they're very unlikely to protest about gming errors.
  3148.  
  3149. SACRED RHINOCEROS II (Michael Liesnard).
  3150.  
  3151. Spotted by yours truely in the darker recesses of the UK Variant Bank,
  3152. but not ever played in Britain.  The idea is that each player has an allied
  3153. African tribe.  These each have one `tribal symbol' unit (a `Sacred
  3154. Rhinocerous') in Africa which supplies an additional native Army for use
  3155. in Europe.  (Africa is totally separate from the ordinary board.) If a
  3156. tribal symbol is dislodged and disbanded by the other tribes' symbols, then
  3157. `the Sacred Rhinocerous has lost his Horn' and the associated army in
  3158. Europe is destroyed.  A nice `minimal change' variant with scope for
  3159. unusual play.
  3160.  
  3161. SLIGHTLY DEMIURGIC DIPLOMACY I (Nick Kinzett).
  3162.  
  3163. A.K.A Revenge of the Master Rulechanger.  Quite simply, a game in which the
  3164. players can vote to change the rules.  Each turn, each player proposes
  3165. a rule change.  These are then voted upon, and any that are passed by
  3166. a majority vote become Rules of the Game until further altered or
  3167. rescinded.  A great deal of scope for mixing up rules from other variants,
  3168. or just getting plain silly.  Nick has yet to respond to my suggestion
  3169. that we should do the voting by proper multi-member Single Transferable
  3170. Vote...
  3171.  
  3172. VAIN RATS (Richard Sharp and Steve Doubleday).
  3173.  
  3174. So called because it's a mixture of variants.  Each player has one (or, in
  3175. most versions, two) special powers chosen from a list at the start.
  3176. These vary from version to version, but normally include things like
  3177. Petrol Rationing (allows multiple moves), Evil Eye (may re-order
  3178. another player's unit), Leper (can give `leprosy' to units it meets,
  3179. killing them), Double Armies and so on.  Usually won by the player who
  3180. chooses the best special powers at the start and makes the best use of
  3181. them.
  3182.  
  3183. WOOLWORTH II-D (Glen Overby and Fred C. Davis Jnr).
  3184.  
  3185. Ten Great Powers (Regular plus Spain, Scandinavia and the Balkans)
  3186. but only five players.  Each player controls one `public' power and one
  3187. `private'
  3188. power, which gives lots of scope for double-dealing as well as the problem
  3189. of how closely to co-ordinate your two powers (too much and you'll give
  3190. the game away!).  An increasingly popular variant over the past few years, and
  3191. rightly so.  The name arises becauses when the Woolworth stores were
  3192. originally founded in the USA. all their goods were sold at either 5c or
  3193. 10c.
  3194.  
  3195.  
  3196. END OF FILE
  3197. ===========================================================================
  3198.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  3199. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1277
  3200. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  3201.   To: ALL                           Recvd: NO  
  3202. Subj: VARIANT.AZ 9/11                Conf: (455) RecGamesDi
  3203. ---------------------------------------------------------------------------
  3204.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 9/11                                             N
  3205.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  3206.  @MSGID  :<2831.9401111806@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  3207. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  3208. Message-ID: <2831.9401111806@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  3209. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:06:10 GMT
  3210. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  3211. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  3212. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  3213. Subject: VARIANT.AZ 9/11
  3214.  
  3215. This article split by uuPCB: Part # 1 of 4
  3216.  
  3217. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  3218. Message-ID: <2831.9401111806@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  3219. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:06:10 GMT
  3220. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  3221. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  3222. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  3223. Subject: VARIANT.AZ 9/11
  3224.  
  3225.  
  3226. ** WAR OF THE RING (Lew Pulsipher).
  3227.  
  3228. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 7, September 1975.
  3229.  
  3230. Not so much a game as a game system.  Various scenarios, between two and seven
  3231. players.  There are forts, equivalent to stationary units without capability to
  3232. support external action, multiple units, army/fleet conversion, Gondor and
  3233. Rohan usually linked, only one scenario uses mountains, centers depending on
  3234. scenario for value and strength, one scenario uses Downfall-type rules for Ring
  3235. and Nazgul.  A must for Tolkien variant players and designers.
  3236.  
  3237. **                                   WARWICK
  3238.  
  3239. (1) GORDON McDONALD in AC-MONG 43 (February 1992)
  3240.  
  3241. The Scenario is England in 1470.  King Edward IV faces a rebellion by
  3242. Warwick, who acts in the pretense of regaining the throne for Henry VI.  There
  3243. are nine players in the game, all of which start with one unit on each of their
  3244. home supply centres.
  3245.  
  3246. These players are: Edward IV, Richard of Gloucester, Duke of Norfolk and
  3247. Lord Hastings all under the Yorkist banner, while the Earl of Warwick, Duke of
  3248. Exeter, Duke of Somerset and the Earl of Northumberland are fighting the
  3249. Lancastrian cause with the Duke of Clarence as a neutral.  The Lancastrians
  3250. support Henry VI, who is a non-player unit in the control of Warwick and is
  3251. assigned secretly to one of his units.
  3252.  
  3253. Players may change their political alignment, either as a claimant to the
  3254. throne, support someone else in their claim to the throne or declare their
  3255. neutrality, as long as the GM is informed.  Once a player has declared himself
  3256. a contender to the throne, he may never ally with another claimant, even if one
  3257. party renounces his claims.  If at any time there is only one claimant to the
  3258. throne for two consecutive seasons, that player becomes King.
  3259.  
  3260. Units can act as fleets by moving from a port to a sea province and any
  3261. number can occupy the same one; nor can they be dislodged from a sea province.
  3262. London confers a garrison strength of one, to any unit occupying it.
  3263.  
  3264. The rules seem straight forward enough, although map quality could be better.
  3265.  
  3266. ** WESTPHALIA VIII (Howard Mahler).
  3267.  
  3268. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 1, November 1974.
  3269.  
  3270. This is a revision of Westphalia VI and includes many minor map changes; the
  3271. principle changes are that a Spanish center and space Milan are created, Spain
  3272. begins a unit short, and all initial set ups are discretionary.  There are more
  3273. Spanish centers outside of Spain than inside.  There are several double-coasted
  3274. and canaled provinces, and one province (Andalusia) separates the Atlantic from
  3275. the Mediterranean.
  3276.  
  3277. ** WITCH WORLD II (Lewis Pulsipher).
  3278.  
  3279. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 1, November 1974.
  3280.  
  3281. There are almost as many double-coasted, special provinces and special rules as
  3282. there are ordinary supply centers, which might be necessary to simulate the
  3283. special properties in this five player fantasy.  (I do, however, miss the
  3284. actual magic that is to be found in the books; in Warlock for instance an
  3285. entire army is wiped out by magic in a minute.)  Coastal Crawl and Crawling
  3286. retreats are used.  In spite of everything, the game appears rather simple and
  3287. should generate interesting press, especially if the players have read any of
  3288. the books.
  3289.  
  3290.  
  3291. **                  WOOLWORTH II-D (Glen Overby and Fred C. Davis Jnr).
  3292.  
  3293. (1) Ten Great Powers (Regular plus Spain, Scandinavia and the Balkans) but only
  3294. five players.  Each player controls one `public' power and one `private' power,
  3295. which gives lots of scope for double-dealing as well as the problem of how
  3296. closely to co-ordinate your two powers (too much and you'll give the game
  3297. away!).  An increasingly popular variant over the past few years, and rightly
  3298. so.  The name arises because when the Woolworth stores were originally founded
  3299. in the USA, all their goods were sold at either 5c or 10c.
  3300.  
  3301. (2) JAMES NELSON in SPRINGY 45 (February 1991)
  3302.  
  3303. This variant uses a slightly modified map.  There are five players, each
  3304. controlling one public power and one secret power, which player runs which
  3305. secret power is, at the start of the game, known only to the GM.  With ten
  3306. powers on a small map there is immediate conflict!  The secret powers make it
  3307. easier to start wars and makes for colourful press.  The secret powers need to
  3308. played carefully so as to avoid giving away the identities of the controlling
  3309. player.  There are sudden shifts in alliance structures as players try to find
  3310. out who their opponents really are.  With two powers for each player,
  3311. elimination from the game is rare.  A fun game.
  3312.  
  3313. **                           WORLD DIPLOMACY (DW 39)
  3314.  
  3315. (1) BOB OLSEN in MOD
  3316.  
  3317. This is superficially similar to FINAL CONFLICT (qv), but the two were
  3318. developed independently and have very different styles of play.  Like FC, World
  3319. Dip is played on a world map.  It has eight players and the basic version,
  3320. which includes armies, fleets and air forces, is closer to the regular game
  3321. then Final Conflict.  There are optional rules for nuclear forces.
  3322.  
  3323. ** WORLD DOMINATION I & II gp26 & gp27 (Richard Egan).
  3324.  
  3325. (1) Eric Instone in Moonlighting 8, April 1990.
  3326.  
  3327. Playing standard DIPLOMACY, I often felt restricted by both the limited extent
  3328. of the board and by the almost inevitable stalemate line.  World Domination
  3329. gets over these problems and a lot more.  Whereas in standard DIPLOMACY France
  3330. will normally go for Iberia, the southern powers will squabble over the
  3331. Balkans, and England will set out to control everything around the North Sea,
  3332. in World Domination things tend to be a little more varied as there are a lot
  3333. more options.  It's a big game, covering the entire world, and normally
  3334. everyone will be engaged in actions in several different pies, and if one gets
  3335. hurt it's still not necessarily the end of your game.  As for Europe, the
  3336. (continued next message....)
  3337. ===========================================================================
  3338.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  3339. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1278
  3340. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  3341.   To: ALL                           Recvd: NO  
  3342. Subj: VARIANT.AZ 9/11                Conf: (455) RecGamesDi
  3343. ---------------------------------------------------------------------------
  3344.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 9/11                                             N
  3345.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  3346.  @MSGID  :<2831.9401111806@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  3347.  
  3348. This article split by uuPCB: Part # 2 of 4
  3349.  
  3350. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  3351. Message-ID: <2831.9401111806@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  3352. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:06:10 GMT
  3353. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  3354. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  3355. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  3356. Subject: VARIANT.AZ 9/11
  3357.  
  3358. standard board is used (the game is an *extension* of the standard board), and
  3359. is still prone to the odd stalemate.  However, with action elsewhere remaining
  3360. fluid, Europe snarling up actually adds to the game, providing an interesting
  3361. contrast.  Game balance between powers is deliberately uneven, but again this
  3362. adds rather than detracts to the design.  If there is one fault, however, it
  3363. would be the weakness of Russia, which World Domination II went some way to
  3364. rectify (World Domination I was really no more than a draft version, which
  3365. somehow found its way into the variant banks of the world).  Finally, the
  3366. chrome (gas warfare, submarines and more) is almost all optional, and is both
  3367. simple and works well.  It gives yet more variety to the variant.  To sum up,
  3368. World Domination is not overtly complex, and is tried and tested.  Games are
  3369. both big and varied.
  3370.  
  3371. ** WORLD POWERS (Richard Ware).
  3372.  
  3373. Rules originally Published in Voinskij Doklad 1.
  3374.  
  3375. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 8, December 1975.
  3376.  
  3377. A simple map extension covering the entire world; each of the powers has an
  3378. additional center with Japan and US added with four centers; there is a canal
  3379. through Egypt and between Mexico and Columbia.  Some merit.
  3380.  
  3381.  
  3382. **                      WORLD WAR TWO DIPLOMACY (Chris Edwards)
  3383.  
  3384. (1) ANDREW ENGLAND in Affairs of State (1988)
  3385.  
  3386. This variant is based around Lew Pulsipher's 1939 Diplomacy (qv) but
  3387. provides for more options.  The system is the same as Pulsipher's.  The changes
  3388. come in the form of an expanded European map which takes in all of North Africa
  3389. and the Middle East and units for most of the neutral countries.  These
  3390. neutrals may be converted to the use of the major powers (now including the
  3391. U.S.A) by expending those centre points.  Moreover, the game allows players to
  3392. indulge in technological research again by spending these points.  Through this
  3393. the players can gain better tanks, armies and bombers and, of course, the
  3394. "Bomb".  Overall this variant has proved very popular with at least three games
  3395. in progress in Australian zines.  If there is a flaw it is that the German
  3396. player is slightly disadvantaged.  He starts off strong and so there is a
  3397. tendency for the other players to "gang up" on him.  But as more games are
  3398. played this tendency may be disproved.
  3399.  
  3400. ** WORLD WAR III (Scot Rosenburg).
  3401.  
  3402. Rules originally Published in The Pocket Armenian 19 & 20
  3403.  
  3404. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 8 December 1975.
  3405.  
  3406. Confused and unnecessarily complicated --- uses nuclear and alignment rules.
  3407.  
  3408. **                            YOUNGSTOWN
  3409.  
  3410. (1) Pete Birks, Greatest Hits 126 (January 1986)
  3411.  
  3412. It is amazing that Youngstown attained any popularity with a glaring
  3413. design fault of a chronically easy stalemae line in about four different
  3414. places.  One of Diplomacy's strengths is that although it is possible to
  3415. set up lines, it is never easy and usually requires close co-operation
  3416. (in other words, if you set one up, you probably deserve the draw).
  3417. In Youngstown, Russia and/or China could set up one on their own. Apart
  3418. from drop-outs, I cannot think of a Youngstown game which ended in an
  3419. outright win.
  3420.  
  3421. **                            YOUNGSTOWN (Judge version)
  3422.  
  3423. (1) JOSH SMITH (1992)
  3424.  
  3425. The popular Youngstown variant altered the basic Diplomacy game in a
  3426. number of significant ways. It introduced Off Board boxes, allowing a form of
  3427. wrap- around movement from one edge of the board to the other. It redrew the
  3428. European map to allow Germany, Austria, and Turkey to start with four units
  3429. each, and created several additional neutral centers in Europe. It gave England
  3430. and France home supply centers in Asia, and Italy a home center in Africa. It
  3431. added several islands, which bordered only sea spaces. It made the map
  3432. non-planar in the African Off Board and the Suez region.  It added three
  3433. players to the original seven, but more than doubled the number of supply
  3434. centers on the board to 72; the victory criterion is 37 centers. The rules and
  3435. a postscript map can be downloaded from any of the on-line Judges.
  3436.  
  3437. ** 260AD (Scott Rosenburg).
  3438.  
  3439. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 1, November 1974.
  3440.  
  3441. Six powers (three `Roman Empires', three invaders).  Europe without
  3442. Scandinavia, North Africa, and Asia north of Arabia and the Persian Gulf.  Six
  3443. double-coasted provinces, one canaled province, Alps and Pyrenees impassable as
  3444. are the North and Caspian Seas, the Persian Gulf and Arabia, one special build
  3445. centre.  Worth playtesting.
  3446.  
  3447. **                      1000AD III (John Lovibond) ???/07
  3448.  
  3449. (1) GORDON McDONALD in AC-MONG 40 <August 1991>
  3450.  
  3451. The powers in this game include British, Franks, Moors, Byzantines,
  3452. Vikings, Maygars/Polacks and Polotjans/Dregovites.  The British and Franks are
  3453. situated in the usual places with the Moors occupying North Africa and the
  3454. Iberian peninsula as far north as Madrid.  The Byzantines as well as
  3455. controlling the Balkans occupy southern Italy with the Maygar/Polacks contained
  3456. in eastern Austria, Hungary and Czechoslovakia and the Polotjans/Dregovites
  3457. situated in the Baltic states, northeast Poland and White Russia.  The
  3458. Vikings?  Well, they're in Norway and Denmark!
  3459.  
  3460. The powers vary in strength from 4 to 5 units/centres and orders are
  3461. submitted for Winter 999AD; these orders containing initial placement of units
  3462. within the home borders, fleets or armies being up to the owning player.  The
  3463. total number doesn't have to be positioned at the start, some can be retained
  3464. for later build seasons, although I would say it doesn't happen too often. The
  3465. Magyar/Polack player doesn't have a coastal area within his/her boundaries and
  3466. so is allowed to use Lombardy for such.
  3467.  
  3468. The A/F system is available with the victory criterion varied depending
  3469. upon power.  British, Franks, Polotjans/Dregovites -25; Vikings, Moors,
  3470. Magyars/Polacks -28 and the Byzantines - 31.
  3471.  
  3472. Historical accuracy may not be total (British including Britons,
  3473. Anglo-Saxons and Norsemen etc) but the game does seem to have a balance about
  3474. it.  No player is in the middle of the board and everyone is faced by two
  3475. opposing powers which creates options for alliances and strategy.  I think I
  3476. would have the Moors at the top of my preference list followed by the British.
  3477. The map is of good quality and the rules simple to follow.
  3478.  
  3479. ** 1066 (Ken Clarke).
  3480.  
  3481. Rules originally Printed in Darien Settlement 3.
  3482.  
  3483. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 9, March 1976.
  3484.  
  3485. Another good Ancient England variant, with a noticeable flaw in that one
  3486.  
  3487. (continued next message....)
  3488. ===========================================================================
  3489.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  3490. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1279
  3491. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  3492.   To: ALL                           Recvd: NO  
  3493. Subj: VARIANT.AZ 9/11                Conf: (455) RecGamesDi
  3494. ---------------------------------------------------------------------------
  3495.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 9/11                                             N
  3496.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  3497.  @MSGID  :<2831.9401111806@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  3498.  
  3499. This article split by uuPCB: Part # 3 of 4
  3500.  
  3501. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  3502. Message-ID: <2831.9401111806@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  3503. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:06:10 GMT
  3504. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  3505. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  3506. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  3507. Subject: VARIANT.AZ 9/11
  3508.  
  3509. non-home supply center is labelled as a home center with two names.  Two
  3510. players have units that are either armies or fleets, and two players have units
  3511. which begin off-board and the right to build in their first three captured
  3512. centers.  It is not clear if the variant is balanced, as three of the seven
  3513. players have corner positions, two have near-corner positions, and two have
  3514. inside positions -- it is unclear that playing the last four positions would be
  3515. any fun at all; one of the corner positions is rather isolated so the two
  3516. near-corner positions are better, but the positions of the Northern Earls and
  3517. Harold Godwinson are still not very enviable.
  3518.  
  3519. ** 1492 (Edwin Godfrey).
  3520.  
  3521. (1) Mark Nelson in Beowulf 18, September 1989.
  3522.  
  3523. The four players are England, France, Portugal and Spain and the aim of the
  3524. variant is to recreate the voyages of discovery.  At the start of the game the
  3525. GM draws up a map of the world centered on Europe.  The players then send their
  3526. units off the board in an attempt to discover where the supply centres are!
  3527. The GM tells each player what he has discovered separately so we have an
  3528. interesting situation where different players can know different parts of the
  3529. map but no player knows all the map.  This is a good idea and has the potential
  3530. to be a fun game... although there may not be too much diplomacy in it.
  3531.  
  3532. ** 1618 (Scott Rosenburg).
  3533.  
  3534. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 1, November 1974.
  3535.  
  3536. A ten player game set around the Holy Roman Empire.  No double-coasted or
  3537. canaled provinces, one off-board supply centre and three special build
  3538. provinces.  The game is designed to show the immediate theatre of the Thirty
  3539. Years War.  There is one obvious typographical error in the rules: "If Austria
  3540. occupies Prague after Fall 1618, it becomes an Austrian home center in all
  3541. ways..." should read something like "If Austria occupies Prague on or
  3542. before...".  The map might be a problem, but a game should prove interesting if
  3543. it doesn't bog down due to its size.
  3544.  
  3545. ** 1648: The Thirty Years War (IV) (Greg DeCesare).
  3546.  
  3547. Rules originally Published in Novgorod 12.
  3548.  
  3549. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 5, June 1975.
  3550.  
  3551. Eight powers (Spain, Sweden and Poland for Italy and Germany), Russia and
  3552. Poland have four centers, Ottoman Empire has five as well as five neutrals to
  3553. others or reclaimable by him if he loses any home centers.  Two fleets per
  3554. build limitation on each power.  Spain may start an army in the Netherlands
  3555. instead of Leon.  Fleets can convert to armies.  Neutral centers can be
  3556. converted.  There are mercenaries (half armies) which cannot attack.  There are
  3557. two four-point junctions and many more spaces, both land and sea.  The game
  3558. uses a twelve month year with frozen Winters.  Loanable supple centers.  Worth
  3559. looking at.
  3560.  
  3561. **                           1885 (Fred C. Davis Jnr)
  3562.  
  3563. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 1, November 1974.
  3564.  
  3565. Nine powers (add Spain and Sweden) on a slightly expanded map, rather
  3566. beautifully done.  Only one double coasted province, which is rather
  3567. unimportant, with the obvious benefits that result.  Twelve month year with
  3568. quarterly adjustments.  Certain provinces may be used for builds without being
  3569. centers.  Army/Fleets are used in lieu of extended convoys.  Retreats are
  3570. mandatory.  Turkey begins one unit short, and Italy begins with a discretionary
  3571. army or fleet in Rome.  It is a very beautiful variant and highly recommended.
  3572.  
  3573. (2) STEVE AGAR in ??? circa September 1980
  3574.  
  3575. An expanded board variant, which adds two new powers in the shape of Spain
  3576. and Sweden.  There are 46 SCs of which 24 are needed for victory.  The Davis
  3577. A/F rules are used.
  3578.  
  3579. **                       1898 (??) ??/07
  3580.  
  3581. (1) MARK NELSON (28/1/93) A development of Winter 1900 in which the players
  3582. start with one unit in one of their home centres in Winter 1898.  They
  3583. must recapture their home centres in the standard way before they can build
  3584. in them.  Rules are available from the Judge.
  3585.  
  3586. **                        1914 DIPLOMACY (Lewis Pulsipher)
  3587.  
  3588. (1) ANDREW ENGLAND in Affaits of State (1988).
  3589.  
  3590. This variant attempts to provide a realistic basis for simulating the
  3591. Great War but with an open ended alliance system (as per the regular game).
  3592. Supply centres are assigned point values which must be used not only to build
  3593. units but also to convert neutrals (which have their own armies) and to pay for
  3594. attacks.  This latter rule really makes players think about what they do.
  3595. Another interesting feature is the alliance system which is based around
  3596. written agreements which can only be broken with one season's notice.  This
  3597. makes alliances more secure and tends to channel the emphasis more onto
  3598. combat.  Overall the game provides a good simulation of World War One.
  3599.  
  3600. **                          1939 DIPLOMACY (Lewis Pulsipher)
  3601.  
  3602. (1) ANDREW ENGLAND in Affairs of State (1988).
  3603.  
  3604. This game uses the standard rules but with some important variations.  The
  3605. map is of Europe but the provinces and supply centres are changed to reflect
  3606. the political geography of the time.  In addition two new unit types are added,
  3607. the tank and the bomber.  The tank is worth two units and the bomber may stack
  3608. with other units and `fly' to provide support for certain orders.  Each supply
  3609. centre on the board is worth a certain number of points which are then used to
  3610. build and maintain units.  The major problem with the game is that it doesn't
  3611. provide for the effect that the United States had on the war.  This variant has
  3612. been made redundant by Chris Edward's World War Two Diplomacy (qv).  This was
  3613. the first real variant run by mail in Australia through *Austral View*
  3614. beginning in 1984.
  3615.  
  3616. ** 1939 III (Neil Duncan and Dave Newnham).
  3617.  
  3618. Based upon 1939 II By Lew Pulsipher
  3619.  
  3620. (1) REVIEW: Steve Agar in Spring Offensive 11 (April 1993)
  3621.  
  3622. 1939 III is a World War II variant for six players, which has been developed
  3623. from 1939 II which originally appeared in Lew Pulsipher's slim volume on
  3624. Diplomacy variants in the 1970's.  In addition to the usual Armies and Fleets
  3625. there are also Tanks and Bombers which have additional powers but cost more to
  3626. build.
  3627.  
  3628. Tanks are in effect double armies which can either move a single province at
  3629. double strength or move two spaces with single strength.  Bombers are single
  3630. units which can move long distances and offer support to units some distance
  3631. away or `bomb' supply centres.  Although some of the rules are perhaps
  3632. over-complex, especially the Tank movement rules, it should make the game far
  3633.  
  3634. (continued next message....)
  3635. ===========================================================================
  3636.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  3637. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1280
  3638. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  3639.   To: ALL                           Recvd: NO  
  3640. Subj: VARIANT.AZ 9/11                Conf: (455) RecGamesDi
  3641. ---------------------------------------------------------------------------
  3642.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 9/11                                             N
  3643.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  3644.  @MSGID  :<2831.9401111806@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  3645.  
  3646. This article split by uuPCB: Part # 4 of 4
  3647.  
  3648. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  3649. Message-ID: <2831.9401111806@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  3650. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:06:10 GMT
  3651. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  3652. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  3653. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  3654. Subject: VARIANT.AZ 9/11
  3655.  
  3656. more interesting from a strategic point of view.
  3657.  
  3658. The only real weakness this variant has is that you can only build a Tank after
  3659. every two regular Army units and the number of Bombers can never exceed the
  3660. number of regular Armies.  Tying the number of special units to the number of
  3661. Armies places England at a *massive* disadvantage as a Power can only build a
  3662. Tank at the beginning of the game if they refrain from building fleets (yet if
  3663. England does that her units are land-locked).  Furthermore, Russia can
  3664. guarantee that England cannot take Norway in the first year, yet England has no
  3665. other compensating neutrals around (how about a neutral SC in Eire?).  I think
  3666. a better and simpler rule would to say that special units can never exceed 1/3
  3667. (rounded up) of a Power's forces at the time they are built and/or to prohibit
  3668. the building of special units until after the first game year.
  3669.  
  3670. A list of Powers and home SCs would also help -- from the map Germany appears
  3671. to have four home SCs to everyone else's three, but that isn't mentioned
  3672. anywhere in the rules.  The absence of a SC in Tunis may make the Mediterranean
  3673. quite empty early on, while putting a garrison in every neutral SC will really
  3674. slow the game up and drastically reduce the options open to the various powers
  3675. at the beginning of the game.
  3676.  
  3677. **                        1958 DIPLOMACY (Alan Calhamer)
  3678.  
  3679. (1) MARK NELSON (26th April 1992)
  3680.  
  3681. The first version of Diplomacy to be commercially distributed --- Alan
  3682. Calhamer paid for 500 sets to be made and sold them through small ads.  None of
  3683. the people who were involved in the setting up of Diplomacy fandom in the early
  3684. 1960's were aware of the existence of this game --- they had all found
  3685. Diplomacy through the 1959 and 1962 releases which were a significant revision
  3686. to the 1958 game.  (There is no distinction between the 1959 and 1962 games).
  3687. Diplomacy fans were not aware of their favourite game's older relative until
  3688. Rod Walker reprinted the rules in an one-off publication, QUARMILL, in 1971.
  3689.  
  3690. There are a number of differences between 1958 Diplomacy and the Diplomacy
  3691. game of today.  The main differences are: Build Rules, Convoy Rules and the
  3692. map.  In addition minor differences are that the costal crawl was allowed and
  3693. the rules for games with less than 7 players are different.
  3694.  
  3695. Players may only build armies in their `capital' and fleets in their
  3696. `naval base'.  Players may have more than one unit in these provinces, although
  3697. the presence of multiple units does not increase your defensive strength - they
  3698. have a total defensive value of one.  These stacked units may not support each
  3699. other nor support the same unit outside the stacked province.  If a player
  3700. loses his capital he may designate one of his other home supply centres as a
  3701. new Capital, where he may build armies.  However if you lose your naval base
  3702. then you can only build new fleets if you recapture it.
  3703.  
  3704. There are no convoy rules.  Instead an army and fleet may combine to form
  3705. a stacked A/F under certain circumstances.  This A/F unit then moves as a
  3706. normal fleet unit.  If the A/F fleet unit is in a coastal province then the
  3707. Army may attempt to disembark.
  3708.  
  3709. Tunis is not a supply centre, but Switzerland and Albania are.  Home
  3710. supply centres in Germany and Turkey are different and there are more provinces
  3711. on the board.
  3712.  
  3713. The 1958 game is inferior to the 1959 revision as it is neither as dynamic
  3714. nor as flexible as the modern game.  It takes longer to play to completion
  3715. because there are no convoys and there are more provinces.  However, this
  3716. hasn't prevented a number of enthusiastic variant fans from running several
  3717. postal games.
  3718.  
  3719. There are actually two different forms of the 1958 game, because the
  3720. released version had an error on the map --- one of the provinces was omitted.
  3721. There is also an earlier version, the 1953 game which has several differences
  3722. in the map; but this was never distributed.
  3723.  
  3724. END OF FILE
  3725. ===========================================================================
  3726.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  3727. Date: 01-12-94 (13:05)             Number: 1281
  3728. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  3729.   To: ALL                           Recvd: NO  
  3730. Subj: VARIANT.AZ 11/11               Conf: (455) RecGamesDi
  3731. ---------------------------------------------------------------------------
  3732.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 11/11                                            N
  3733.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  3734.  @MSGID  :<2847.9401111809@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  3735. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  3736. Message-ID: <2847.9401111809@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  3737. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:09:10 GMT
  3738. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  3739. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  3740. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  3741. Subject: VARIANT.AZ 11/11
  3742.  
  3743. This article split by uuPCB: Part # 1 of 3
  3744.  
  3745. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  3746. Message-ID: <2847.9401111809@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  3747. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:09:10 GMT
  3748. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  3749. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  3750. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  3751. Subject: VARIANT.AZ 11/11
  3752.  
  3753.  
  3754. ** TELSTAR (Gil Neiger).
  3755.  
  3756. Rules originally published in The Pouch Volume II: XXII.
  3757.  
  3758. (1) REVIEW: Robert Sacks in Lord of Hosts 4, March 1975.
  3759.  
  3760. This variant is identical to regular Diplomacy except that only the GM knows
  3761. the orders; the players are only told the positions.  Now while this is
  3762. supposed to heighten the intrigue, it also makes GM errors undetectable.
  3763. Fortunately, each turn each player can ask for complete information about a
  3764. particular space and receive all moves (including retreats) from, to, or
  3765. through that space.  This variant is supposed to simulate myopic commanders
  3766. using space-age technology; actually it simulates a lazy GM.
  3767.  
  3768. **               TENFOLD DIPLOMACY By Josh Smith (1992)
  3769.  
  3770. (1) MARK NELSON (26/1/93)
  3771.  
  3772. An expanded map variant adding China, India and Japan which is an
  3773. `anti-Youngstown' game.  There are no Off Board Boxes, the European map is the
  3774. same as in regular diplomacy, there are no island provinces and the map is
  3775. completely planar.  Seventeen supply centres are added.  Probably slightly
  3776. inferior to Youngstown in terms of playability because there are *no* Off Board
  3777. Boxes. (This means that convoy routes will be longer, it will be slower to move
  3778. fleets across the map etc.)
  3779.  
  3780. (2) JOSH SMITH (31/1/93)
  3781.  
  3782. This last criticism may actually be invalid. I wish I had a decent copy of
  3783. that map to show you, since this would be a lot easier to explain if you could
  3784. look at it. The board is a _lot_ "smaller", in spaces, than the Youngstown map,
  3785. though.  Some statistics:
  3786.  
  3787. Number of players:         D:  7   Y:  10   T:  10
  3788. Number of supply centers:  D: 34   Y:  72   T:  51
  3789. Number of land spaces:     D: 56   Y: 130   T:  92
  3790. Number of sea spaces:      D: 19   Y:  50   T:  29
  3791. Total number of spaces:    D: 75   Y: 180   T: 121
  3792.  
  3793. Centers per player:      D:  4.9   Y:  7.2   T:  5.1
  3794. Spaces per player:       D: 10.7   Y: 18.0   T: 12.1
  3795. Sea percentage of map:   D:  25%   Y:  28%   T:  24%
  3796.  
  3797. In my experience, I've found that fleet mobility is significantly lowered
  3798. on the Youngstown map, especially in Asia, and these numbers bear this out: the
  3799. Youngstown map adds 4 water spaces in Europe, 17 in Asia, and 9 between Asia
  3800. and Europe, while the Tenfold map adds no water spaces to Europe, puts 2
  3801. between Europe and Asia, and adds only 8 in Asia itself. Moving from Canton to
  3802. Smyrna via boat takes 11 moves in Youngstown (by off-board or not); the same
  3803. move takes 7 moves in Tenfold (as many as Smyrna to St. Pete, as it turns out).
  3804. Convoying from Japan to England takes more fleets in Tenfold than in
  3805. Youngstown, but the bottleneck of the Off Board Boxes make convoys to England
  3806. nearly impossible in any event. I have yet to see a player force his way into
  3807. another section of the map through the Off Board--it takes too long, is too
  3808. slow to develop, and gives the defender plenty of time to prepare his lines.
  3809.  
  3810. Another big flaw of the Youngstown map is its set of trivial stalemate
  3811. lines between Asia and Europe.  Rick Desper and I have both commented on this
  3812. in the past, and in our opinions, it makes Youngstown literally unwinnable for
  3813. an Asian power except in the face of sheer idiocy on the part of Turkey or
  3814. England. The problem seems to be centered in the fact that Asia contains many
  3815. small spaces, which are time consuming to move through, but is bordered by
  3816. several large spaces, which serve as a bottleneck to an invading force.
  3817.  
  3818. This makes it very difficult for an Asian power to invade a European one
  3819. by surprise. India's home centers are three moves away from the closest Turkish
  3820. home center, and four from the second; in standard Diplomacy, every power but
  3821. England and Turkey has at least one home center within two moves of every one
  3822. of their neighbors, and every power has two centers within three moves of _all_
  3823. of their neighbors. Everyone is nearby in standard Diplomacy; in the Asian
  3824. corner of Youngstown, the map is huge.
  3825.  
  3826. Tenfold's map is much smaller, and not by accident: the map was modeled on
  3827. a graph of the E/F/G triangle, casting Japan as England, China as Germany, and
  3828. India as France. As a result, the three are in close proximity to each other,
  3829. and like Austria/Germany and France/Italy, the border between China/Russia and
  3830. India/Turkey can be quickly crossed.  Playtesting is still essential, and I
  3831. have no doubt that the map will change as a result of it-- looking at it now,
  3832. it seems that the border between East and Asia is still too wide.  However, the
  3833. intention is to drastically improve the mobility of both fleets and armies, a
  3834. factor that Youngstown destroyed entirely in Asia.
  3835.  
  3836. I'm wondering if Tenfold should even be included in the variant list at
  3837. this point, since it has never been played, not even once.  It seems somewhat
  3838. difficult to review it under such circumstances; its goals certainly sound good
  3839. (make a 10-player game that has the same feel as the standard 7-player
  3840. Diplomacy), but a review should discuss whether it achieves those goals, and
  3841. this isn't really clear in the absence of any testing.
  3842.  
  3843. **               THIEF By Toby Harris (Smodnoc 34, October 1991)
  3844.  
  3845. (1) MARK NELSON in The Mouth of Sauron Volume VII: #6 (February 1991).
  3846.  
  3847. This is a minor change variant using the regular board.  It illustrates
  3848. why a rule which works well in one game may not work well in another and why
  3849. variant designers should give some thought to the implications of rule changes
  3850. before publication of their brand new game.
  3851.  
  3852. The rule change comes from the VAIN RATS series of games.  Each Spring
  3853. season, except for Spring 1901, any power with at least one unit on the board
  3854. may order any unit to be removed from the board; this removal occurs before
  3855. (continued next message....)
  3856. ===========================================================================
  3857.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  3858. Date: 01-12-94 (13:06)             Number: 1282
  3859. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  3860.   To: ALL                           Recvd: NO  
  3861. Subj: VARIANT.AZ 11/11               Conf: (455) RecGamesDi
  3862. ---------------------------------------------------------------------------
  3863.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 11/11                                            N
  3864.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  3865.  @MSGID  :<2847.9401111809@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  3866.  
  3867. This article split by uuPCB: Part # 2 of 3
  3868.  
  3869. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  3870. Message-ID: <2847.9401111809@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  3871. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:09:10 GMT
  3872. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  3873. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  3874. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  3875. Subject: VARIANT.AZ 11/11
  3876.  
  3877. adjudication.  This rule works well amidst the anarchy of the typical Vain Rats
  3878. game (when it is only used by one power and restrictions prevent repeated use
  3879. of this power on a particular enemy), but I have doubts about the playability
  3880. of a variant based on this idea.
  3881.  
  3882. This rule change increases the power of large alliances, and as a
  3883. consequence it will be very hard to win a game--as soon as one player is in a
  3884. position to mount a winning attack, the remaining players co-ordinate removals.
  3885.  
  3886. **       THIRD AGE II (Brian Libby, Duncan Morris & Richard Sharp) ??/06
  3887.  
  3888. (1) STEVE AGAR in V&U 2 (July 1980)
  3889.  
  3890. This was a step forward in Tolkien designs in that it attempted to cover
  3891. the same ground as the book.  The six powers are: Eriador, Rhovanion, Gondor,
  3892. Rohan, Umbar and Mordor.  Multiple units were introduced, all powers receive a
  3893. 2A whilst Mordor receives a 3A, four 2A's and four single armies!  Neutral
  3894. armies act as garrisons for some neutral SCs and The Ring was created.
  3895.  
  3896. The Ring is hidden randomly in one of the provinces (but away from
  3897. Mordor), if worn it turns a player's 2A into a 3A (and a 4A against Mordor);
  3898. but if left on that player's unit becomes a 3A permanently and he can only win
  3899. by controlling all the SCs (in effect he becomes a second Mordor).
  3900.  
  3901. Mordor wins by capturing all the SCs or if his 3A wears the Ring, other
  3902. powers win by either being the largest power on the board when Mordor's 3A is
  3903. destroyed or by taking the ring to Barad-dur and destroying it.
  3904.  
  3905. The fleet problem was overcome by giving Umbar two fleets, Eriador one
  3906. fleet and allowing any power to build fleets in the City of the Corsairs.  A
  3907. simple form of A/F rules were introduced.
  3908.  
  3909. This has proved a popular postal variant, despite the superiority of
  3910. Mordor, probably owing to the "realistic" effect that the game tries to create.
  3911.  
  3912. ** TRADER (Matt Diller).
  3913.  
  3914. Rules originally published in The Pocket Armenian 23.
  3915.  
  3916. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 8, March 1976.
  3917.  
  3918. A purposeless joke: five players; one island supply center each and one sea
  3919. space.
  3920.  
  3921.  
  3922. **                        TREATY DIPLOMACY (Rod Walker)
  3923.  
  3924. (1) STEVE AGAR in V&U 4 (September 1980)
  3925.  
  3926. I've always liked the idea behind this one, that various powers are not
  3927. allowed to support or convoy each other unless a written treaty is drawn up
  3928. between the powers concerned allowing such action.  Such a treaty can include
  3929. clauses concerning other aspects of the game, it can be kept secret or made
  3930. public.  Apart from this, the game is as regular.
  3931.  
  3932. ** TRIUMVERATE See Diadochi V
  3933.  
  3934. ** TUNNEL (Jeremy Maiden).
  3935.  
  3936. Rules originally published in He's Dead, Jim! Volume III: 17.
  3937.  
  3938. (1) REVIEW: Robert Sacks in Lord of Hosts 10, July 1976.
  3939.  
  3940. An economic variant, where money has to moved to the supported unit; money can
  3941. also be used to build and maintain shafts and tunnels, through which money and
  3942. armies can be moved, the latter at double speed.  Shows prospects of being
  3943. highly amusing.
  3944.  
  3945. ** UNITED STATES III (Fred C. Davis Jnr).
  3946.  
  3947. Rules originally published in Bushwacker Volume V: III.
  3948.  
  3949. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 9, March 1976.
  3950.  
  3951. A revision of United States II, allowing for fleets and convoys: the map from
  3952. US II is modified, mainly by the addition of sea and river spaces; optional
  3953. starting positions are allowed for three of the seven powers which, unlike US
  3954. II, have fixed starting boundaries.  Rivers run between certain provinces
  3955. without hindering armies crossing them; at the same time armies may be convoyed
  3956. by fleets on rivers.  Fleets may move between land spaces adjacent or opposite
  3957. by river; there are many special rules relating to fleet and army movement in
  3958. the presence of water.  While it is not one of his best variants, it is highly
  3959. developed and worth studying; of course I am probably prejudiced against any
  3960. variant or wargame played on a map of the US.
  3961.  
  3962. **                          UPPSALA VARIANT (Unknown) ????/07
  3963.  
  3964. (1) MARK NELSON (26/1/93)
  3965.  
  3966. Designed in Sweden or quick FtF games and used in at least one Swedish
  3967. Diplomacy Tournament.  The rules are as regular except:
  3968.  
  3969. 1) Votes on draws are not allowed.
  3970. 2) The game stops when a player after Fall owns nine centers.
  3971. 3) The player who owns most centers is the winner.
  3972. 4) If one or more players reach nine centers the same year, and they own the
  3973. same number of centers, there is a draw between those players.
  3974.  
  3975. **                          UTRECHT III ????? hc08/05
  3976.  
  3977. (1) FRED C. DAVIS JNR in Bushwacker 207 (April 1989)
  3978.  
  3979. This scenario begins in 1739, and parallels the War of the Austrian
  3980. Succession.  There are several Neutral Powers, which are controlled by the
  3981. placing of Influence Points.  However, the game involves quite a bit of
  3982. paperwork for all parties.
  3983.  
  3984. ** UTTER CHAOS (Scott Rosenburg).
  3985.  
  3986. (1) Robert Sacks in Lord of Hosts 7, September 1975.
  3987.  
  3988. Without doubt, the frontrunner for the 1976 Gemignani Award for Worst Variant
  3989. Design.  Technically it combines Twin-Earth, Anarchy, two varieties of
  3990. Black-Hole, Schizo, Diluvian, Dilatory and Dud Diplomacy.  It can be best
  3991. described by stating that every turn the GM randomly redraws the (double) board
  3992. and reshuffles the units, and the GM has a unit of his own!  Sigh!!  The first
  3993. postal game was abandoned as unplayable, and a revision, Near Utter Chaos
  3994. (Rosenburg, Urf Durfal 3) has been started which combines two varieties of
  3995. Black-Hole, Schizo, Diluvian, Dilatory, Aquash, Blob and Mobile Center
  3996. Diplomacy.
  3997.  
  3998.  
  3999. **                     VAIN RATS (Richard Sharp and others)
  4000.  
  4001. (1) Pete Sullivan in C'Est Magnifique 55, July 1988.
  4002.  
  4003. So called because it's a mixture of variants.  Each player has one (or, in most
  4004. versions, two) special powers chosen from a list at the start.  These vary from
  4005. version to version, but normally include things like Petrol Rationing (allows
  4006. multiple moves), Evil Eye (may re-order another player's unit), Leper (can give
  4007. `leprosy' to units it meets, killing them), Double Armies and so on.  Usually
  4008. won by the player who chooses the best special powers at the start and makes
  4009. the best use of them.
  4010. ===========================================================================
  4011.  BBS: Faster-Than-Light BBS
  4012. Date: 01-12-94 (13:06)             Number: 1283
  4013. From: AMT5MAN@SUN.LEEDS.AC.UK      Refer#: NONE
  4014.   To: ALL                           Recvd: NO  
  4015. Subj: VARIANT.AZ 11/11               Conf: (455) RecGamesDi
  4016. ---------------------------------------------------------------------------
  4017.  @SUBJECT:VARIANT.AZ 11/11                                            N
  4018.  @FROM   :amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK                                     N
  4019.  @MSGID  :<2847.9401111809@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>        N
  4020.  
  4021. This article split by uuPCB: Part # 3 of 3
  4022.  
  4023. Newsgroups: rec.games.diplomacy
  4024. Message-ID: <2847.9401111809@sun061.leeds.ac.uk.sun.leeds.ac.uk>
  4025. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:09:10 GMT
  4026. Reply-To: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  4027. Sender: Discussion Group for the Game of Diplomacy <DIPL-L@MITVMA.BITNET>
  4028. From: amt5man@SUN.LEEDS.AC.UK
  4029. Subject: VARIANT.AZ 11/11
  4030.  
  4031. one unit of any other power), etc.
  4032.  
  4033. The difference between versions is in which powers are available, how
  4034. they're allocated and how many are given.  In some versions, each player has
  4035. one power for the whole game which many be used once per season.  In other
  4036. versions each power has a stockpile of powers and may use them whenever desired
  4037. (although no more than one power per season), once used the power is lost for
  4038. ever.
  4039.  
  4040. **                         VAIN RATS II (Richard Sharp)
  4041.  
  4042. (1) STEVE AGAR and JON LOVIBOND in ??? (circa 1979)
  4043.  
  4044. This is one of the `silly' variants that are played for fun.  It is played
  4045. on the regular board with all the regular rules.  The amendments consist of a
  4046. list of 12 or so special powers --- the players send in a preference list
  4047. saying which of these powers they would like to have.  An example of a Special
  4048. Power is the `Spring Raid': This player establishes ownership of a supply
  4049. centre by occupation in any season; he may build after the Spring moves for any
  4050. centers gained.  Also, every power has a `hyperspace' joker --- this enables
  4051. him to connect any two provinces on the Diplomacy board for one season,
  4052. although the GM must be informed the season before the link is made.  A
  4053. `different' game.
  4054.  
  4055. **               VOTE (Steve Doubleday) Gallimaufry ??? (29/4/78)
  4056.  
  4057. (1) STEVE AGAR in ??? circa September 1980
  4058.  
  4059. The principle behind Vote is that everyone receiving the zine is assigned
  4060. to a team which plays one of the seven powers in a Diplomacy game.  All members
  4061. of the various teams are invited to vote on which moves their units will take,
  4062. points being awarded to the team members depending on how accurate their
  4063. votes/prediction were --- pure democracy between team members being used to
  4064. determine the real moves.
  4065.  
  4066. Alternatively, players can subvert (vote for) a foreign unit; gaining
  4067. points if their vote/prediction takes place and giving them an opportunity to
  4068. switch to a more successful team.
  4069.  
  4070. The game works quite well if some of the players can muster up a bit of
  4071. enthusiasm.  A revised edition appeared in Gallimaufry ??? (3/11/78).
  4072.  
  4073. END OF FILE
  4074.