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Text File  |  1994-01-28  |  227KB  |  6,529 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                      ┌──────────────────────────────────┐
  6.                      │                                  │
  7.                      │        P  V  S  H  A  P  E       │
  8.                      │                                  │
  9.                      │           Version 10.H           │
  10.                      │                                  │
  11.                      │    (C) 1992,93 ChromaGraphics    │
  12.                      │                                  │
  13.                      │       Réalisation  1991-93       │
  14.                      │          Denis  OLIVIER          │
  15.                      │       Tous droits réservés       │
  16.                      │                                  │
  17.                      └──────────────────────────────────┘
  18.  
  19.  
  20.          NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-N
  21.          !                                                           !
  22.          !       Vous trouverez sur cette disquette la version       !
  23.          !            1.01 de WINPVS, lanceur de fichiers            !
  24.          !           POV-Ray pour Windows. Déboguez bien !...        !
  25.          !                                                           !
  26.          NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-NEW-N
  27.  
  28.  
  29.          Pour   tous   renseignements   complémentaires,   contactez :
  30.          For            more          information,           contact :
  31.  
  32.                           C H R O M A G R A P H I C S
  33.                           D E N I S     O L I V I E R
  34.                           5,  boulevard  Franck  Lamy
  35.                           1 7 2 0 0     R  O  Y  A  N
  36.                           F    R    A     N    C    E
  37.                           ───────────────────────────
  38.                           T é l :  4 6  0 5  4 9  4 4
  39.                           F a x :  4 6  0 5  6 7  4 3
  40.  
  41.                Ce logiciel  est en shareware et  peut être redistribué
  42.          par tout revendeur, éditeur  et distributeur de shareware. Le
  43.          prix du logiciel ne doit pas dépasser le montant des frais de
  44.          publication, de duplication, du  support magnétique ou autre,
  45.          plus les frais  d'envoi, soit environ 50 FF  maximum pour une
  46.          disquette 3½ HD 1,44 Mo.
  47.  
  48.                Cela reste  possible avec le strict  respect du travail
  49.          de  l'auteur,  sans  aucune  falsification  de données, ainsi
  50.          qu'avec la  distribution de la  totalité des fichiers  d'ins-
  51.          tallation PVS?????.LIB, associés à l'exécutable INSTALLE.EXE.
  52.  
  53.                Si  vous  soupçonniez  une   quelconque   anomalie   de
  54.          distribution,  veuillez  me contacter en précisant la date de
  55.          votre  achat,  la  version  de  votre  logiciel,  le  nom  du
  56.          distributeur,  son  adresse,  et  les fichiers présents et/ou
  57.          manquants.
  58.  
  59.  
  60.  
  61.                      (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 1
  62.  
  63.  
  64.  
  65.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  66.  
  67.  
  68.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  69.                                    T A B L E   D E S   M A T I E R E S
  70.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  71.  
  72.          TABLE DES MATIERES........................................ 2
  73.  
  74.          LA LETTRE................................................. 7
  75.  
  76.          QUI / COMMENT ?........................................... 9
  77.  
  78.          PARTICIPER AU PROJET...................................... 10
  79.  
  80.          DIFFERENTES VERSIONS...................................... 12
  81.           - Version 1.00 : 20/01/92................................ 12
  82.           - Version 2.00 : 08/02/92................................ 12
  83.           - Version 3.00 : 18/02/92................................ 12
  84.           - Version 4.00 : 03/03/92................................ 12
  85.           - Version 5.00 : 30/03/92................................ 13
  86.           - Version 6.00 : 14/03/92................................ 13
  87.           - Version 7.00 : 12/05/92................................ 13
  88.           - Version 8.00 : 22/08/92................................ 14
  89.           - Version 9.00 : 11/03/93................................ 15
  90.           - Version 10.0 : 07/10/93................................ 15
  91.  
  92.          A QUOI SERT PV SHAPE...................................... 17
  93.  
  94.          DEMARRAGE, UTILISATION, TECHNIQUE ET FONCTIONNEMENT....... 19
  95.           - Matériel minimum obligatoire........................... 20
  96.           - Machines testées....................................... 20
  97.           - Gestionnaire de souris................................. 20
  98.           - Systèmes exploitations................................. 20
  99.  
  100.          INTERFACE................................................. 21
  101.  
  102.          UTILISATION DU CODE PERSONNEL............................. 21
  103.  
  104.          CONFIGURATION............................................. 22
  105.  
  106.          REPERTOIRES............................................... 25
  107.           - PVS.................................................... 25
  108.           - IMAGE.................................................. 25
  109.           - SCENE.................................................. 25
  110.           - TEXTURE................................................ 25
  111.           - FLI.................................................... 26
  112.           - MATIERE................................................ 26
  113.  
  114.          MENU "FICHIER"............................................ 27
  115.           - A propos de............................................ 27
  116.           - Enregistre format POV-Ray.............................. 27
  117.           - Enregistre format RAW2POV.............................. 28
  118.           - Enregistre au format PVS............................... 29
  119.           - Enregistre au format SMTRACER.......................... 29
  120.           - Enregistre au format LUXART............................ 29
  121.           - Ouvrir un fichier PVS.................................. 29
  122.  
  123.  
  124.  
  125.                      (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 2
  126.  
  127.  
  128.  
  129.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  130.  
  131.  
  132.           - Gestionnaire de fichiers............................... 29
  133.  
  134.          MENU "EDITE/CREE"......................................... 30
  135.           - Trace révolution....................................... 30
  136.           - Trace extrusion........................................ 30
  137.           - Editeur de couleur..................................... 30
  138.           - Visualisation de message dans les fichiers GIF......... 30
  139.  
  140.          MENU "VISUALISE".......................................... 32
  141.           - Vue volume de face..................................... 32
  142.           - 3D simple (axonométrique).............................. 32
  143.           - 3D réelle (perspective)................................ 32
  144.           - Données en cours....................................... 32
  145.           - Fichier ASCII.......................................... 32
  146.           - Documentation.......................................... 32
  147.           - Glossaire.............................................. 33
  148.           - Animation FLI.......................................... 33
  149.           - Affoiche textures...................................... 33
  150.           - Contact/Mailing........................................ 33
  151.  
  152.          MENU "EXECUTE"............................................ 34
  153.           - Editeur de texte....................................... 34
  154.           - Exécute POV-Ray........................................ 34
  155.           - PicLab................................................. 34
  156.           - Visualiseur d'image.................................... 34
  157.           - FractINT............................................... 34
  158.           - Visualiseur GIF/JPEG................................... 34
  159.           - Programmes externes 1:-5:.............................. 38
  160.  
  161.          MENU "CONFIGURATION"...................................... 39
  162.           - Configure POV-Ray...................................... 39
  163.           - Configure PvShape...................................... 39
  164.           - Enregistrer config..................................... 39
  165.  
  166.          MENU "QUITTE"............................................. 40
  167.           - Oui.................................................... 40
  168.           - Non.................................................... 40
  169.  
  170.          MENU "AIDE"............................................... 40
  171.  
  172.          TRACE.BAT - TEST.BAT...................................... 41
  173.           - TRACE.BAT & TEST.BAT................................... 41
  174.  
  175.          BANQUE D'IMAGE............................................ 43
  176.  
  177.          DIVERS PROBLEMES ET QUESTIONS............................. 44
  178.           - Pourquoi PvShape ?..................................... 44
  179.           - Il nous faudrait des exemples raytracés................ 44
  180.           - Résident mémoire : VSHIELD............................. 44
  181.           - Mémoire avec PvShape................................... 44
  182.           - Mes sphères sont toujours déformées !.................. 44
  183.           - Comment voir un objet dans sa totalité ?............... 44
  184.           - A quoi sert le terme BOUNDED_BY ?...................... 45
  185.           - Je ne comprends pas le terme SCALE !................... 45
  186.  
  187.  
  188.  
  189.                      (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 3
  190.  
  191.  
  192.  
  193.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  194.  
  195.  
  196.           - Qu'est-ce qu'un POST-PROCESSEUR d'image ?.............. 45
  197.           - Descriptif du format TGA non compressé type 2.......... 48
  198.           - Quel VISUALISEUR D'IMAGE utiliser ?.................... 49
  199.           - Out of memory.......................................... 50
  200.           - Comment commenter ses propres scènes................... 50
  201.           - Les fichiers FLI sont très lents....................... 51
  202.  
  203.          TUTORIEL POV-RAY.......................................... 52
  204.           - Le chemin d'accès complet à POV-Ray.................... 52
  205.           - Le chemin d'accès complet à PicLab..................... 52
  206.           - Chemin d'accès complet à l'éditeur de texte............ 52
  207.           - Auto-sauvegarde de la configuration.................... 52
  208.           - Pause lors du retour à PvShape......................... 53
  209.           - La scène............................................... 53
  210.           - L'image................................................ 54
  211.           - SCENE.................................................. 56
  212.           - IMAGE.................................................. 56
  213.           - LONGUEUR............................................... 56
  214.           - HAUTEUR................................................ 56
  215.           - AFFICHE................................................ 57
  216.           - FORMAT................................................. 57
  217.           - MODE................................................... 57
  218.           - QUALITE................................................ 57
  219.           - ATTENTE................................................ 57
  220.           - ANTIALIAS.............................................. 57
  221.           - ARRET.................................................. 57
  222.           - CONTINUE............................................... 57
  223.           - FENETRE................................................ 57
  224.           - PALETTE................................................ 58
  225.           - AUTRES................................................. 58
  226.           - LIBRAIRIES............................................. 58
  227.           - Spot de phong.......................................... 59
  228.           - Textures............................................... 59
  229.           - Autres objets.......................................... 60
  230.           - Les commentaires....................................... 62
  231.           - Les fichiers INCLUDE................................... 62
  232.           - Les commandes de description de scène de POV-Ray....... 63
  233.  
  234.          TUTORIEL PAYSAGES FRACTALS AVEC FRACTINT.................. 64
  235.           - Réalisation............................................ 64
  236.           - Explications........................................... 65
  237.  
  238.          EXTRACT VERSION 1.27...................................... 68
  239.           - Résumé................................................. 68
  240.           - Options................................................ 68
  241.           - Processus.............................................. 68
  242.           - Conseils............................................... 69
  243.           - Différentes versions................................... 69
  244.  
  245.          GIFEDIT VERSION 1.03...................................... 71
  246.           - Résumé................................................. 71
  247.           - Options................................................ 71
  248.           - Gifedit ou gifedit /?.................................. 71
  249.           - Gifedit bilboq5.gif.................................... 71
  250.  
  251.  
  252.  
  253.                      (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 4
  254.  
  255.  
  256.  
  257.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  258.  
  259.  
  260.           - Gifedit bilboq5.gif /messdenis olivier 1992/........... 71
  261.           - Gifedit bilboq5.gif /fmessage.txt...................... 72
  262.           - Conseils............................................... 72
  263.           - Différentes versions................................... 72
  264.  
  265.          RIGHTEDIT VERSION 1.02.................................... 74
  266.           - Résumé................................................. 74
  267.           - Options................................................ 74
  268.           - Redit.................................................. 74
  269.           - Redit /bd /blue0....................................... 75
  270.           - Redit /hd /blue0 /green0 /red0 /font6.................. 75
  271.           - Redit /bd /MESSDenis Olivier 1992/..................... 75
  272.           - Conseils............................................... 75
  273.           - Différentes versions................................... 75
  274.  
  275.          RELIEF-3D VERSION 1.00.................................... 77
  276.           - Résumé................................................. 77
  277.           - Options................................................ 77
  278.           - Relief3d image1.tga image2.tga......................... 77
  279.           - Attention.............................................. 77
  280.           - Conseils............................................... 77
  281.           - Différentes versions................................... 77
  282.           - Version 1.00 - 16.10.93 - Ok, ça marche................ 78
  283.  
  284.          RANDOM-2 VERSION 2.00..................................... 78
  285.           - Résumé................................................. 78
  286.           - Options................................................ 78
  287.           - Processus de génération des matières................... 78
  288.           - Option  /O et /F....................................... 80
  289.           - Conseils............................................... 81
  290.           - Rnd2 /nb30............................................. 82
  291.           - Rnd2 /nb10 /alchemy /zip /cube......................... 82
  292.           - Rnd2 /nb20 /piclab /lha /all /o111111110............... 82
  293.           - Rnd2 /nb40 /alchemy /zip /d............................ 82
  294.           - Rnd2 /nb3 /trans /hyper /alias......................... 83
  295.           - Rnd2 /nb1 /piclab /zip /o101001010 /fmat.inc........... 83
  296.           - Différentes versions................................... 84
  297.  
  298.          TORUS VERSION 1.02........................................ 86
  299.           - Résumé................................................. 86
  300.           - Options................................................ 86
  301.           - Torus /dkb /maj2 /min0.3............................... 86
  302.           - Différentes versions................................... 86
  303.  
  304.          LES PRODUCTIONS CHROMAGRAPHICS............................ 87
  305.           - ARTIST COMPUTING ■ Stéphane Marty & Denis Olivier...... 87
  306.           - DEPTH RENDERER ■ Stéphane Marty........................ 87
  307.           - DIRECTOR-3D ■ Stéphane Marty........................... 87
  308.           - SMTRACER ■ Stéphane Marty.............................. 87
  309.           - PVSHAPE POUR WINDOWS ■ Denis Olivier................... 88
  310.           - LUXART 1.0 ■ Stéphane Marty............................ 88
  311.           - THE ALCHEMYST 2.0 ■ Sylvain Bergeon.................... 89
  312.           - RAY TRACER'S CD-ROM ■ ChromaGraphics, divers........... 89
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.                      (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 5
  318.  
  319.  
  320.  
  321.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  322.  
  323.  
  324.          ADRESSE MEMBRES CHROMAGRAPHICS............................ 90
  325.           - Sylvain Bergeon........................................ 90
  326.           - Stéphane Marty......................................... 90
  327.           - Denis Olivier.......................................... 90
  328.  
  329.          LECTURES - BIBLIOGRAPHIE.................................. 91
  330.  
  331.          RAYTRACING AU FEMININ..................................... 92
  332.  
  333.          REMERCIEMENTS............................................. 93
  334.  
  335.          COPYRIGHTS................................................ 95
  336.  
  337.          STATISTIQUES.............................................. 96
  338.           - Age des possesseurs de PvShape.................... 96
  339.           - Pourquoi l'avoir choisi ?.................... 96
  340.           - A quoi va-t-il vous servir ?.................... 96
  341.           - Quelles sont vos premières impressions ?............... 96
  342.           - Faites connaître vôtre PC.................... 97
  343.           - Possèdez-vous comme logiciels ?................... 97
  344.           - Utilisation de pvshape.................... 98
  345.  
  346.          QUESTIONNAIRE.............................................100
  347.           - Faites-vous connaître..................................100
  348.           - Pourquoi l'avoir choisi ?..............................100
  349.           - A quoi va-t-il vous servir ?...........................100
  350.           - Quelles sont vos premières impressions ?...............100
  351.           - Faites connaître votre pc..............................100
  352.           - Possédez-vous ?........................................101
  353.           - Utilisation de PvShape.................................101
  354.           - Informations générales.................................101
  355.  
  356.          BON DE COMMANDE...........................................102
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.                      (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 6
  382.  
  383.  
  384.  
  385.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  386.  
  387.  
  388.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  389.                                                      L A   L E T T R E
  390.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  391.  
  392.                Cette  nouvelle  version  permet  de  croire  enfin  en
  393.          l'aboutissement  d'un  long  travail,  afin  d'utiliser aussi
  394.          facilement   les   ressources   POV-Ray   que   MS-DOS   avec
  395.          l'interface.  Vous  trouverez  un  compatibilté  totale  avec
  396.          POV-Ray  2.0  (sur  l'ensemble  de  PvShape),  ainsi  que  10
  397.          librairies   pour   POV-Ray   facilement   configurables,  10
  398.          programmes  utilisateurs,  la  sauvegarde  de  chaque  script
  399.          exécuté ainsi que ses propres paramètres (pour les réutiliser
  400.          plus tard), et beaucoup d' autres petites choses utiles...
  401.  
  402.                N'hésitez  donc pas  à  m'écrire  ou téléphoner  (en me
  403.          remplissant   et  renvoyant   le  questionnaire   en  fin  de
  404.          documentation), à  poser des questions,  car l'entreprise est
  405.          vaste. (Il serait bien que  vous me téléphoniez d'abord avant
  406.          de  m'envoyer  quoi  que  ce  soit,  j'ai  des kilos (pas des
  407.          tonnes, pas encore !) de  courriers en attente (et j'aimerais
  408.          bien  voir  de  temps  en  temps  ma copine...). La meilleure
  409.          manière pour  me contacter est donc  de téléphoner vers 20-21
  410.          heures,  afin   de  savoir  si  je   suis  là  pour  rappeler
  411.          ultérieurement après 22h30. Le  tarif est beaucoup moins cher
  412.          pendant  cette   période,  et  nous   pourrions  parler  plus
  413.          longuement.
  414.  
  415.                Pour  ceux  qui  ne  connaissent  pas  PvShape, voir la
  416.          section "A QUOI SERT PvShape  ?". Evitez de me faire parvenir
  417.          le courrier en recommandé, car je suis loin de la poste et je
  418.          n'ai  pas   de  voiture  (la   cuisine  et  d'autres   choses
  419.          m'intéressent plus que de faire  le guignol sur les routes le
  420.          Samedi soir  !...). Evitez aussi de  m'envoyer des disquettes
  421.          vierges,  remplissez  les  d'images,  de  scripts,  d'essais.
  422.          Peut-être    pourrais-je   vous    faire   des    suggestions
  423.          (améliorations,   matières,   félicitations...)   ou   encore
  424.          apprécier la qualité de  vos images. N'attentez pas d'arriver
  425.          au niveau de Mike Miller, sinon ChromaGraphics va déposer son
  426.          bilan d'ici  peu ! Si  vous avez des  problèmes pour calculer
  427.          une image (machine trop  lente, mémoire etc...) n'hésitez pas
  428.          à me le demander.
  429.  
  430.                N'oubliez  pas  de  me  faire  parvenir  vos scripts et
  431.          images compressés en un seul fichier  (arj, zip ou lzh) si il
  432.          y a plusieurs fichiers externes, afin qu'ils puissent figurer
  433.          dans la prochaine  version de PVS. A ce  sujet, inscrivez sur
  434.          votre  fichier GIF  (ou TGA  si  vous  le pouvez)  le nom  de
  435.          l'image en  majuscule (pas d' extension),  votre nom, la date
  436.          de  création  mois/année,  le(s)  logiciel(s)  utilisé(s)  et
  437.          d'éventuels  commentaires  (utilisez  maintenant  RIGHTEDIT).
  438.          Exemple :
  439.  
  440.           VASE - (P) 06/92 Denis Olivier - POV-Ray 2.0 - PvShape 8.12
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445.                      (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 7
  446.  
  447.  
  448.  
  449.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  450.  
  451.  
  452.                Faites-moi aussi savoir clairement si le fait de savoir
  453.          votre  image   associée  à  PvShape   ou  à  une   éventuelle
  454.          distribution avec DP-tool  ne vous gêne pas. Si  ce n'est pas
  455.          précisé, j'en déduis que vous ne  le souhaitez pas ! Les plus
  456.          belles et intéressantes réalisations sont proposées au public
  457.          sous forme  de disquettes +/-  mensuelles pourtant le  nom de
  458.          "ARTIST COMPUTING", toujours chez DP-Tool Club.
  459.  
  460.                Et   surtout,  n'oubliez  pas  que  vos  exemples,  vos
  461.          trouvailles, vos idées aideront certains, et vice versa.
  462.  
  463.                                                  A bientôt !
  464.  
  465.  
  466.                L'image  de synthèse  est un  monde infini  où il  faut
  467.          savoir rester humble  avant d'arriver à ses fins.  On ne peut
  468.          réaliser  facilement des  scènes qu'après  plusieurs semaines
  469.          d'essais, et beaucoup, beaucoup d'échecs. C'est une technique
  470.          nouvelle,  qui amène  à  comprendre  l'intérêt et  les effets
  471.          nocifs  du  monde  virtuel,  où  les  seules  limites  seront
  472.          imagination et patience...
  473.  
  474.          ATTENTION : WINPVS.EXE est un fichier nécessitant l'interface
  475.          Windows de Microsoft, ainsi que la bibliothèque VBRUN100.DLL,
  476.          qui  doit  se  trouver  dans  le  répertoire  WINDOWS.  Cette
  477.          bibliothèque  est  disponible  chez  tous  les  revendeurs de
  478.          sharewares et freewares.
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.                      (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 8
  510.  
  511.  
  512.  
  513.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  514.  
  515.  
  516.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  517.                                             Q U I  /  C O M M E N T  ?
  518.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  519.  
  520.          Afin  d'arriver  à  la  version  que  vous  détenez,  il faut
  521.          éliminer ou réaliser de nombreuses phases :
  522.  
  523.          - Conception et adaptation en fonction des nouvelles versions
  524.            de POV-Ray.
  525.          - Ecriture de  la programmation (tests  de vérifications dans
  526.            tous les  cas de figures, réalisation  de la documentation,
  527.            préparation de l'installation).
  528.          - Frais de distribution (promotions, envois, mises à jour).
  529.          - Support minimal  à assurer (avec  plaisir et compétence  !)
  530.            pour les plus perdus d'entre vous.
  531.          - Traduction en langue anglaise.
  532.  
  533.          Soyez  donc  indulgent  face  aux  erreurs  involontaires qui
  534.          peuvent survenir, et surtout prévenez-moi !
  535.  
  536.          Comme cela  m'est souvent demandé,  je me présente  : J'ai 23
  537.          ans et  poursuis des études  d' imagerie composite  à l'Ecole
  538.          des Beaux-Arts de Poitiers (bac +5). A ce sujet, et pour tous
  539.          les  directeurs artistiques  ou de  production, je  suis à la
  540.          recherche  perpétuelle  de  stages  et  de  formations (on me
  541.          demande  même de  donner des  cours !)  ou même  réalisations
  542.          fixes  (publication, design,  architecture, illustration)  et
  543.          animées (sur  3/4, Bétacam ou S-VHS)  pour payer mon matériel
  544.          informatique sans qui je suis perdu.
  545.  
  546.          Pas tous en même temps !
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552.  
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.                      (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 9
  574.  
  575.  
  576.  
  577.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  578.  
  579.  
  580.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  581.                                P A R T I C I P E R   A U   P R O J E T
  582.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  583.  
  584.          Ce logiciel doit devenir un  projet collectif. Mais comment y
  585.          participer  ?
  586.  
  587.          Premièrement, vous  avez peut être écrit  des utilitaires qui
  588.          ne servent qu'à vous, et  dont vous aimeriez faire bénéficier
  589.          les autres. C'est la programmation.
  590.  
  591.          Dans  un deuxième  temps, vous  avez une  spécialité dans  un
  592.          domaine  (raytracing,  matières,  fractales,  maths,  formats
  593.          graphiques,  réalisations de  volumes, artiste...  etc). Vous
  594.          pouvez devenir rédacteur d'une rubrique spécialisée, qui sera
  595.          distribuée avec PvShape.
  596.  
  597.          C'est  tout simple, il suffit  de respecter quelques règles :
  598.  
  599.          - Bien inscrire  votre nom sur  les fichiers scripts,  images
  600.          (TGA  aussi, avec  RIGHTEDIT), et  citer les  sources ou  les
  601.          reprises effectuées.
  602.  
  603.          - Me signer une "attestation" comme quoi je peux diffuser vos
  604.          envois et  citer  votre  nom (adresse,  téléphone,  fax) dans
  605.          PvShape.
  606.  
  607.          Pour  les utilitaires  divers, que  vous voudriez  associer à
  608.          PvShape, rédigez  alors une documentation sur  les modèles de
  609.          RANDOM2, EXTRACT,  RIGHTEDIT ou TEMPS (Mettez  votre nom, pas
  610.          le mien !). Faites des exemples et ne soyez pas avare sur les
  611.          explications.
  612.  
  613.          Sur l'entête de votre exécutable, présentez votre logiciel de
  614.          la manière suivante.
  615.  
  616.          TOTO Version X - Date - Partie intégrante du pack PvShape.
  617.          Générateur d'images raytracées. (bref explicatif)
  618.          Copyright (C) ChromaGraphics, 1992. Tous droits réservés.
  619.          Réalisation (R), Robert Tartempion.
  620.  
  621.          Permettez d'avoir la liste des options si:
  622.  
  623.          - Le nom du logiciel est tapé seul.
  624.          - Le nom du logiciel est tapé suivi de l'option /?.
  625.  
  626.          Mettez toutes vos options sous la forme "/option".
  627.          Si  vous  en  êtes  capable,  rédigez  les  mêmes  textes qui
  628.          apparaîtront en  anglais si l'option /US  est spécifiée (ceci
  629.          n'est  pas  obligatoire,  et  je  peux  vous  aider  pour les
  630.          messages en anglais).
  631.  
  632.          Je sais, c'est  pénible, mais nous tenons absolument  à avoir
  633.          un ensemble  cohérent, pour  éviter de  mémoriser 36 versions
  634.  
  635.  
  636.  
  637.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 10
  638.  
  639.  
  640.  
  641.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  642.  
  643.  
  644.          différentes d'interfaces et options.
  645.  
  646.          Je suis sur que vous approuverez !
  647.  
  648.          Pensez  que  si  votre  réalisation  ne  semble  pas avoir un
  649.          intérêt  direct  avec  moi,  il  se  peut  que cela intéresse
  650.          beaucoup  d'autres  personnes,  qui  elles,  vous  répondront
  651.          directement.
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671.  
  672.  
  673.  
  674.  
  675.  
  676.  
  677.  
  678.  
  679.  
  680.  
  681.  
  682.  
  683.  
  684.  
  685.  
  686.  
  687.  
  688.  
  689.  
  690.  
  691.  
  692.  
  693.  
  694.  
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 11
  702.  
  703.  
  704.  
  705.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  706.  
  707.  
  708.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  709.                                D I F F E R E N T E S   V E R S I O N S
  710.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  711.  
  712.          Version 1.00 : 20/01/92
  713.          ───────────────────────
  714.          Première version DP en ßtest.
  715.          Ajout de la souris.
  716.          Ecriture de l'interface graphique EGA 16.
  717.          Génération du fichier DKB.
  718.          Interface graphique VGA 16.
  719.          Ajout données fichier de sortie.
  720.          Implémente triangles lissés (bugs...).
  721.  
  722.          Version 2.00 : 08/02/92
  723.          ───────────────────────
  724.          Ecrit toute l'interface texte.
  725.          Réassigne tous les objets.
  726.          Change de nom  DKBAXE -> PvShape.
  727.          Ajout à propos de...
  728.          Ajout vue de dessus (enlevée).
  729.          Accès au DOS.
  730.          Seconde fenêtre en bas à droite.
  731.          Test version microprocesseur.
  732.  
  733.          Version 3.00 : 18/02/92
  734.          ───────────────────────
  735.          Calcul optimisé si 80x87 - Teste sa présence.
  736.          Incrémente rapidité du clavier.
  737.          Inhibe la fonction Ctrl-Break.
  738.          Réécriture sortie triangles lissés (toujours bugs...).
  739.          Ecriture sortie données brutes.
  740.          Réécriture divers bugs et interface.
  741.  
  742.          Version 4.00 : 03/03/92
  743.          ───────────────────────
  744.          Ajoute éditeur de texte/donnée.
  745.          Ajout visualiseur de données.
  746.          Ajout visualiseur de fichiers.
  747.          Test si carte VGA installée.
  748.          Menus fonctionnant avec souris.
  749.          Test présence souris.
  750.          Me décide enfin à écrire la documentation !.
  751.          Ajout traduction de DKB vers POV-Ray.
  752.          Ajout affichage place en mémoire.
  753.          Ajout OUI/NON avant de quitter.
  754.          Permet la sortie d'un menu avec touche droite souris.
  755.          Ajout le glossaire.
  756.          Test si carte couleur présente.
  757.          Chargement texte ASCII complet.
  758.          Ajout capacité mémoire en %.
  759.          Lecture du fichier de configuration.
  760.          Ajout exécute au menu pour ASCII.
  761.          Ajout variables pour chemin accès POV-Ray et DKB.
  762.  
  763.  
  764.  
  765.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 12
  766.  
  767.  
  768.  
  769.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  770.  
  771.  
  772.          Version 5.00 : 30/03/92
  773.          ───────────────────────
  774.          1ére version alpha pour DP.
  775.          Message `Tapez exit...' (shell DOS).
  776.          Sortie vues FACE et 3D avec souris.
  777.          Affiche nom du jour.
  778.          Affiche 80x87 et jour/date début (config.).
  779.          Ajout options imp./sauve. dans visualiseur ASCII.
  780.  
  781.          Version 6.00 : 14/03/92
  782.          ───────────────────────
  783.          Réécriture de fonctions et code optimisé.
  784.          Test présence fichiers externes (bugs).
  785.          Ajout chemin pour ColorRENDER.
  786.          Recherche PVS.CFG dans PATH complet.
  787.          Conversion des données volume->texte en mémoire.
  788.          Gestion d'erreur. Retourne l'adresse décimale.
  789.          Ajout jauge de chargement.
  790.          Ajout jauge écriture et conversions diverses.
  791.          Test mémoire longs fichiers OK.
  792.          Récrit le glossaire vers éditeur.
  793.          Bibliothèque d'images sous forme de planches.
  794.          Compile le programme que pour 286 et plus.
  795.          Sélection par index dans le Glossaire.
  796.          Récupère la mémoire écran.
  797.          Ajout option +/-m [POV-Ray] config/Exécute.
  798.          Menu : Visualiseur de fichiers images.
  799.          Ajout sauvegarde des données du volume.
  800.          Lecture des données du volume.
  801.  
  802.          Version 7.00 : 12/05/92
  803.          ───────────────────────
  804.          Variable AUTOSAVE_CFG implémentée.
  805.          Ajout format 768x576 vidéo.
  806.          Modifie dessins encadrements.
  807.          Ajout génération du fichier d'erreur PVS_ERR.DAT.
  808.          Sauvegarde cfg en tmp lors exec.
  809.          Ajout configuration au menu principal.
  810.          Calcule plus rapidement rotations volumes.
  811.          Ajout jauge de calcul graphique (volume/3D).
  812.          Sauve nom de fichier dans données volume.
  813.          Affiche nom script dans fenêtre information.
  814.          Affiche messages et copyrights.
  815.          Modifie fin image (+e) en fct du choix longueur.
  816.          Ajout installation automatisée (non distribuée).
  817.          Ajout place pour auteur écriture volume.
  818.          Ajout % sur jauge de chargement.
  819.          Compresse les fichiers pour l'installation.
  820.          Modifie chemin d'accès lors session DKB/POV-Ray.
  821.          Ajout variable pour chemin volumes.
  822.          Ajout date et horaire de la dernière erreur.
  823.          Ajout extrusion de surface.
  824.          Réécriture calculs centrages X et Y.
  825.          Accélère ascenseurs.
  826.  
  827.  
  828.  
  829.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 13
  830.  
  831.  
  832.  
  833.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  834.  
  835.  
  836.          Génère un script prêt à être rendu par DKB/POV-Ray.
  837.          Test répertoire cfg et adapte pvs en fonction.
  838.          Exit avec ESCAPE.
  839.          Configuration interne.
  840.          Réécrit lancement DKB/POV-Ray.
  841.          Dessine l'icône PVS.ICO pou Windows 3.xx.
  842.          Police initiale lors chargement éditeur de texte.
  843.          Teste si fichier de sortie image existant.
  844.          Teste si fichier de donnée existant.
  845.          Ajout le nom de l'auteur à cfg, x.dat, x.pvs.
  846.          Affiche les noms de fichiers pendant installation.
  847.          Réécrit exec pour libération mémoire.
  848.          Modification du chemin de recherche *.cfg.
  849.          Retourne le répertoire courant.
  850.          Temps de pause lors de retour à PVS.
  851.          Inhibe test Ctrl-C lors décompression.
  852.          Marche bien ? Accès direct à PicLab.
  853.          Redirige lecture fichier ASCII sur éditeur.
  854.          Attend relâche du bouton de la souris.
  855.          Directory pour visualisation fichier.
  856.          Directory pour chargement volume.
  857.          Commente les différents menus.
  858.          Directory pour choix script config DKB/POV-Ray.
  859.          Bug dans affichage script en cours.
  860.          Détection d'une ancienne version PVS (INSTALL).
  861.          Permet l'ajout de mots séparés dans glossaire.
  862.          Restitue les caractères de base lors ASCII.
  863.          Recherche dans glossaire améliorée de 70-80%.
  864.          Bug en retour chemin courant.
  865.          Page de présentation principale.
  866.          Nouvelle version Domaine Public.
  867.          Ajout le répertoire C:\PVS\UTIL.
  868.          Nouveaux utilitaires RANDOM.EXE et EXTRACT.EXE.
  869.          Nouvelle mouture TEMPS.
  870.          Enlève le module de visualisation de texture.
  871.          Matières recalculées avec plus de volume.
  872.          Réécrit PVS pour PVS.COM.
  873.          Ajout option de palette pour POV-Ray.
  874.          Exécution de fractINT.
  875.          Réécrit entièrement l'interface.
  876.          Visualise 3D.
  877.          Format et appel fichiers PVS révisés.
  878.          Analyse syntaxique de saisie étendue.
  879.          Positionnement automatique sur NumLock ON.
  880.          Erreur dans CFG/DKB/FICHIER en sélection.
  881.          Choix 3D simple/3D perspective.
  882.  
  883.          Version 8.00 : 22/08/92
  884.          ───────────────────────
  885.          Réécrit entièrement l'interface principale.
  886.          Change le beep lors d'erreurs.
  887.          Visualise directement les fichiers.
  888.          Animations .FLI.
  889.          Rajoute page de présentation.
  890.  
  891.  
  892.  
  893.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 14
  894.  
  895.  
  896.  
  897.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  898.  
  899.  
  900.          Exécution d'une ligne de commande.
  901.          Ajout format 217x163 extract/texture/random/rnd2.
  902.          Ajout une pause lors de procédure externe.
  903.          Gestion de la mémoire OK ! Loader PVS.BAT.
  904.          Lecture de la configuration optimisée.
  905.          Test MAIN.EXE avec le loader.
  906.          Nouveau "a propos de...".
  907.          Sauvegarde autres paramètres dans CFG.
  908.          Visualise PVS.DOC par éditeur externe.
  909.          Enlève le répertoire de gestion des volumes.
  910.          Demande si sauvegarde volume si quitte.
  911.          Ajout sauvegarde au format POV-Ray 1.0.
  912.          Permet de faire des volumes fermés avec extrude.
  913.          Normalise les volumes à 1.
  914.          Garde derniers scripts en mémoire.
  915.          Documentation formatée imprimante.
  916.          Economiseur d'écran.
  917.          Pause après retour.
  918.          Réécriture visualiseur.
  919.          Lissage volumes (Alfred Prieto).
  920.          Animation au démarrage.
  921.          Test si loader (au démarrage).
  922.          Swapping sur TEMP/TMP/EMS/XMS.
  923.          Réécriture de l'installation.
  924.          Tutoriel (DKB/PvShape).
  925.          Option +m enlevée (perturbe POV-Ray 1.0).
  926.          Ecriture triangles pour SM-Tracer.
  927.          Recherche Path MAIN.EXE en mémoire (pvs.exe).
  928.          Ajout l'éditeur de couleurs.
  929.          Ajout l'aide.
  930.          Programmes utilisateurs externes.
  931.          Nouveau fichier de configuration.
  932.          Nouvelle gestion de l'interface (mémoire).
  933.          Glossaire assimilé à rép. PVS.
  934.          Ligne DOS (supp. Ligne de commande).
  935.          Reconstruction librairie matières.
  936.          Ajout enfin l'aide !.
  937.          Fixe bug dans glossaire.
  938.          Ajout visualisation messages GIF/GIFEDIT.
  939.          Test antivirus.
  940.          Démarrage avec touches de fonction.
  941.  
  942.          Version 9.00 : 11/03/93
  943.          ───────────────────────
  944.          Bug avec set PAUSE si ni OUI/NON.
  945.          Sort des triangles au format RAW2POV.
  946.          Réécriture visualisation messages GIF.
  947.          Recompilation avec meilleure utilisation du 80x87.
  948.          Ajout du gestionnaire de fichier.
  949.          Ajout du mailing.
  950.          Curseur de défilement souris dans fenêtres.
  951.  
  952.          Version 10.0 : 07/10/93
  953.          ───────────────────────
  954.  
  955.  
  956.  
  957.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 15
  958.  
  959.  
  960.  
  961.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  962.  
  963.  
  964.          Passe en shareware : j'ai besoin de sous !
  965.          Sortie vers LuxArt 1.0.
  966.          Visualisation JPEG/GIF.
  967.          Utilitaire pour images en relief 3D.
  968.          Insertion du code.
  969.          Définition personnalisée de la résolution.
  970.          Utilise que les 386.
  971.          Supporte POV-Ray 2.0.
  972.          Documentation totalement remaniée.
  973.          Ajout des statistiques dans doc.
  974.          10 librairies configurables.
  975.          Sauvegarde 18 scripts + options POV-Ray.
  976.          Visualisation directe des textures.
  977.          Installe garde nom+code ancienne version.
  978.          Insère message " notes de dernière minute".
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
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  990.  
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  992.  
  993.  
  994.  
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  996.  
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  998.  
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002.  
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  1004.  
  1005.  
  1006.  
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  1012.  
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  1018.  
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  1021.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 16
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  1026.  
  1027.  
  1028.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1029.                                A   Q U O I   S E R T   P V   S H A P E
  1030.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1031.  
  1032.                PvShape  était au  départ  un  générateur de  volume de
  1033.          révolution distribué  sous le nom  de DKBaxe, pour  DKB. Cela
  1034.          permettait de préparer quelques objets assez simples (il faut
  1035.          bien l'avouer) afin de les réutiliser dans un raytracer ou un
  1036.          autre  logiciel de  rendu en  3 dimensions.  Utilisant depuis
  1037.          Novembre  1991  DKB  Trace  2.11  de  David  K. Buck, j'ai pu
  1038.          l'adapter à ce  dernier qui est à mon  avis le plus fascinant
  1039.          des raytracers en freeware du  monde PC. PVS (PvShape) génère
  1040.          donc  des   fichiers  scripts  directement   utilisables  par
  1041.          l'utilisateur final.
  1042.  
  1043.                Puis,  jour  après  jour,  une modification à droite, à
  1044.          gauche, tout cela pour arriver où j'en  suis,  c'est  à  dire
  1045.          une  interface pour  POV-Ray qui  permet de  posséder sous la
  1046.          main un maximum d'utilitaires relatifs aux divers traitements
  1047.          de l'image numérique et par conséquent de synthèse.
  1048.  
  1049.                Vu la  simplicité des commandes  (au regard du  premier
  1050.          DKBaxe), la  documentation se limitera  aux erreurs à  ne pas
  1051.          faire.  Elle  s'agrandira  au  fil  des  commentaires et bugs
  1052.          reportés. N'hésitez donc pas à  m'écrire, je suis favorable à
  1053.          toute forme d'idées, afin de vous satisfaire au mieux.
  1054.  
  1055.                PVS  contient  des  scripts  de  données  permettant de
  1056.          réutiliser  librement  des  textures  créées  avec POV-Ray, à
  1057.          l'image  des  bibliothèques  de  matières  présentes sur gros
  1058.          système de calcul d'images  de synthèse tel Explore, RayDream
  1059.          et Renderman, ou encore 3D Graphic Studio.
  1060.  
  1061.                Si vous avez créé d'autres matières intéressantes, vous
  1062.          pouvez  me  les  envoyer  à  l'adresse  indiquée  en début de
  1063.          fichier.  N'oubliez pas de joindre une note d'explication  si
  1064.          besoin, un fichier au format Targa 24 Bits, la description de
  1065.          votre  système  informatique  et  le  temps  de  calcul (voir
  1066.          Extract et Random-2).
  1067.  
  1068.                Il en est de même pour les images, la plupart étant les
  1069.          miennes, et pas pour autant les meilleures.
  1070.  
  1071.                Donc,  pour  finir,  j'ai  décidé  de  faire  un projet
  1072.          français  (les  autres  pays  sont   aussi   les   bienvenus)
  1073.          rassemblant  les  passionnés  de  raytracing afin de le faire
  1074.          découvrir aux novices ou personnes qui n'ont pas  les  moyens
  1075.          d'en comprendre les mécanismes,  soit par non connaissance du
  1076.          langage  anglo/américano/canadien.  J'insiste  encore  sur le
  1077.          fait  que  les  échanges  ne  pourront  que  faire grossir le
  1078.          projet, et surtout l'améliorer.
  1079.  
  1080.                A  vos  crayons,  ordinateurs,  raytracers,  et laisser
  1081.          courir votre imagination dans le  monde virtuel des images de
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 17
  1086.  
  1087.  
  1088.  
  1089.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  1090.  
  1091.  
  1092.          synthèse.
  1093.  
  1094.                Je vous laisse le soin de bien vouloir me téléphoner ou
  1095.          m'écrire pour  me transmettre vos idées,  et surtout les bugs
  1096.          (faites-moi savoir où vous vous êtes procuré PvShape).
  1097.  
  1098.                Bonne chance
  1099.  
  1100.                D.O.
  1101.  
  1102.  
  1103.  
  1104.  
  1105.  
  1106.  
  1107.  
  1108.  
  1109.  
  1110.  
  1111.  
  1112.  
  1113.  
  1114.  
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.  
  1127.  
  1128.  
  1129.  
  1130.  
  1131.  
  1132.  
  1133.  
  1134.  
  1135.  
  1136.  
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140.  
  1141.  
  1142.  
  1143.  
  1144.  
  1145.  
  1146.  
  1147.  
  1148.  
  1149.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 18
  1150.  
  1151.  
  1152.  
  1153.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  1154.  
  1155.  
  1156.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1157.                DEMARRAGE,  UTILISATION,  TECHNIQUE  ET  FONCTIONNEMENT
  1158.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1159.  
  1160.          - Tapez PVS dans le répertoire où vous avez installé PvShape.
  1161.  
  1162.                Le fichier  de configuration est  un fichier ASCII  qui
  1163.          peut être modifié avec un  éditeur de texte comme EDIT.COM du
  1164.          DOS  afin de  correspondre à  votre environnement.  Respectez
  1165.          bien le format.
  1166.  
  1167.                PVS possède un économiseur  d'écran qui lui est propre.
  1168.          Ne vous inquiétez pas si vous voyez votre écran disparaître !
  1169.          (toutes les 30 secondes).
  1170.  
  1171.                PvShape réalise une gestion très efficace dela mémoire,
  1172.          notamment lors  des shell  aux  programmes  extérieurs (accès
  1173.          aux différents programmes  qui sont "externes" à l'interface,
  1174.          comme  POV-Ray ou  PicLab). Pour  cela, il  "swappe"  sur  le
  1175.          disque  dur, en  mémoire  XMS ou  EMS, c'est  à dire qu'il ne
  1176.          laisse résidant qu'une infime portion de code.
  1177.  
  1178.                Dans  cette  optique,  un  utilitaire  de  cache-disque
  1179.          (SmartDrive, QuickCache, etc...) devient très important. Lors
  1180.          du rappel de la mémoire  laissée temporairement sur le disque
  1181.          dur, 2 cas de figure se présentent :
  1182.  
  1183.          - Vous n'avez pas  de cache-disque : les  accès au DOS seront
  1184.          de l'ordre d'une seconde.
  1185.  
  1186.          - Vous avez un cache-disque :  les accès seront de l'ordre de
  1187.          la milli, voir  de la nanoseconde si votre  cache est égal ou
  1188.          supérieur à 512 Ko (1024 conseillés avec 4 Mo de mémoire).
  1189.  
  1190.                 De plus,  PvShape réalise un contrôle  CRC antivirus à
  1191.          chaque démarrage  et au retour d'une  session externe. Ainsi,
  1192.          une  modification de  PvShape, aussi  petite soit-elle,  sera
  1193.          repérée  et  préviendra   l'utilisateur  que  l'intégrité  du
  1194.          programme  aura  été  violée.  Dans  cette  optique,  il faut
  1195.          absolument éviter de  valider PvShape (PVS.EXE, PVS00001.OVL,
  1196.          PVS00002.OVL, PVS00003.OVL) avec l'option de contrôle CRC /AV
  1197.          disponible avec Viruscan de McAfee, car vous obtiendrez alors
  1198.          de faux positifs lors du lancement de PvShape.
  1199.  
  1200.                 Il  se peut  que vous  ayez une  erreur n° 75 avec une
  1201.          version de PvShape provenant d'un  CD-ROM. Dans ce cas là, il
  1202.          faut  que  vous  ôtiez  l'attribut  'lecture  seulement'  qui
  1203.          verrouille les fichiers  PVS.EXE, PVS00001.OVL, PVS00002.OVL,
  1204.          PVS00003.OVL, à l'aide du gestionnaire de fichiers de Windows
  1205.          par exemple,  de PC-Tools ou  Norton Utilities, ou  encore de
  1206.          cette manière là, à l'aide de l'utilitaire ATTRIB.EXE du DOS:
  1207.  
  1208.  
  1209.          Tapez dans le répertoire PvShape : ATTRIB -R
  1210.  
  1211.  
  1212.  
  1213.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 19
  1214.  
  1215.  
  1216.  
  1217.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  1218.  
  1219.  
  1220.                 Ceci remet tous les fichiers du répertoire en 'lecture
  1221.          et  écriture',  et  permet   à  PvShape  d'opérer  ses  tests
  1222.          antivirus et autre sans problème.
  1223.  
  1224.  
  1225.  
  1226.          Matériel minimum obligatoire
  1227.          ────────────────────────────
  1228.  
  1229.                 Un   ordinateur  du   type  IBM   COMPATIBLE  AT  avec
  1230.          microprocesseur  i80386   ou   plus  (486,  Pentium...),  car
  1231.          compilé pour LM 386 (gain de rapidité et optimisation).
  1232.  
  1233.                 Un disque dur avec 9 Mo de libres (différents fichiers
  1234.          textures, données, utilitaires et images).
  1235.  
  1236.                 640 Ko de RAM conseillés (données). Mémoire EMS ou XMS
  1237.          (pas obligatoire) pour le swapping.
  1238.  
  1239.                 Un écran couleur VGA.
  1240.  
  1241.                 Une souris type Microsoft ou PC Mouse.
  1242.  
  1243.                 Coprocesseur arithmétique 80x87 vivement conseillé (le
  1244.          programme   l'utilise  si   celui-ci  est   présent,  et  les
  1245.          raytracers aussi !).
  1246.  
  1247.  
  1248.          Machines testées
  1249.          ────────────────
  1250.          - IBM            : (i386SX/16)
  1251.          - BIOS PHOENIX   : (i386SX/i387/16)
  1252.          - BIOS AMI       : (i386DX/25 mhz)
  1253.          - BIOS PHOENIX   : (i486DX/25 mhz)
  1254.          - BIOS MEGATREND : (i486DX/33 mhz)
  1255.          - BIOS MEGATREND : (i486DX2/50 mhz)
  1256.          - BIOS MEGATREND : (i486DX/50 mhz)
  1257.  
  1258.  
  1259.          Gestionnaire de souris
  1260.          ──────────────────────
  1261.          - Genius Mouse 9.04
  1262.          - Microsoft Mouse 7.0
  1263.          - Microsoft Mouse 7.04
  1264.          - Microsoft Mouse 8.20
  1265.          - True Mouse
  1266.          - Logitech 6.0
  1267.  
  1268.          Systèmes exploitations
  1269.          ──────────────────────
  1270.          - MS-DOS 3.30 français
  1271.          - MS-DOS 4.01 français
  1272.          - MS-DOS 5.00 français
  1273.          - MS-DOS 6.00 français
  1274.  
  1275.  
  1276.  
  1277.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 20
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  1282.  
  1283.  
  1284.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1285.                                                      I N T E R F A C E
  1286.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1287.  
  1288.                Celle-ci  est du  type souris/clavier.  La touche Enter
  1289.          (ou return, valide ou encore  entrée) valide un choix, tandis
  1290.          que la touche ESC (escape ou  exit) sort du menu en cours. La
  1291.          souris fait de même, avec la touche gauche pour valider et la
  1292.          touche droite  pour sortir. Elle  permet de se  déplacer dans
  1293.          les longs menus comme l'index ou une saisie de fichier.
  1294.  
  1295.                 Lors du  déplacement dans les menus  et sous-menus, la
  1296.          touche Enter  peut être remplacée par  "touche droite", ainsi
  1297.          que ESC par "touche gauche".  Ceci permet de se déplacer avec
  1298.          une  certaine  facilité  lors  de  nombreux  accès aux divers
  1299.          menus.
  1300.  
  1301.                 Lorsque vous êtes sous le bureau, le touche ESC permet
  1302.          d'accéder directement à ligne  de commande DOS. Retapez alors
  1303.          ESC pour retourner aux menus.
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1308.              U T I L I S A T I O N   D U   C O D E   P E R S O N N E L
  1309.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1310.  
  1311.                 Vous désirez  vous enregistrer à PvShape.  Très bien !
  1312.          Il vous faut pour cela le  numéro de série qui se trouve dans
  1313.          "A propos de" du menu  "fichier". Attention, celui-ci ne sera
  1314.          valable que  si vous avez entré  auparavant votre prénom puis
  1315.          nom  dans   le  menu  "configure",   puis  "configuration  de
  1316.          PvShape", et enfin "nom  de l'utilisateur (auteur)". Renvoyez
  1317.          alors celui-ci ainsi que votre numéro de version de PvShape à
  1318.          l'aide du bon de commande en fin de documentation.
  1319.  
  1320.                 Si  vous détenez  une version  enregistrée de PvShape,
  1321.          c'est  à  dire  pour  laquelle  vous  avez  payé  une licence
  1322.          d'utilisation, vous  avez dû recevoir en  retour par courrier
  1323.          ou téléphone un code d'utilisation personnel.
  1324.  
  1325.                 Pour  inhiber   la  bride  qui   verrouille  certaines
  1326.          fonctions du  logiciels, allez au  menu 'Configuration', puis
  1327.          'Configure  PvShape'. Entrez  votre  prénom  et nom,  dans la
  1328.          section 'Nom de l'utilisateur', puis de code d'enregistrement
  1329.          dans 'Code personnel'.
  1330.  
  1331.                 Sortez  de PvShape,  et relancez-le.  Le logiciel vous
  1332.          offre alors toutes ses fonctions.
  1333.  
  1334.                 Ce  code est  compatible pour  les versions  mineures,
  1335.          c'est à dire  valable aussi bien pour la  version 10.0 que la
  1336.          version 10.9. En revanche, il  est différent pour une version
  1337.          majeure (10.9 et 11.1 par exemple).
  1338.  
  1339.  
  1340.  
  1341.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 21
  1342.  
  1343.  
  1344.  
  1345.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  1346.  
  1347.  
  1348.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1349.                                              C O N F I G U R A T I O N
  1350.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1351.          Nom de fichier : PVS.CFG
  1352.  
  1353.          [PvShape]
  1354.          Répertoire principal de PvShape. (2)
  1355.  
  1356.          [Scène]
  1357.          Répertoire des descriptions de scènes. (2)
  1358.  
  1359.          [POV-Ray]
  1360.          Chemin d'accès complet à POV-Ray. (1)
  1361.  
  1362.          [Picture]
  1363.          Chemin d'accès complet à un visualiseur d'image. (1)
  1364.  
  1365.          [Ed_ascii]
  1366.          Chemin d'accès complet à l'éditeur de texte ascii. (1)
  1367.  
  1368.          [PicLab]
  1369.          Chemin d'accès complet à PicLab. (1)
  1370.  
  1371.          [FractINT]
  1372.          Chemin d'accès complet à FractINT. (1)
  1373.  
  1374.          [Auteur]
  1375.          Nom de l'utilisateur/auteur.
  1376.  
  1377.          [Code]
  1378.          Contient le numéro de code pour les personnes enregistrées.
  1379.  
  1380.          [PROGRAM0]-[PROGRAM9]
  1381.          Nom des  programmes externes puis  chemin d'accès complet  au
  1382.          programme. (1)
  1383.  
  1384.          Exemple : [PROGRAM0] Windows c:\windows\win.com
  1385.  
  1386.          Idem pour [PROGRAM0]-[PROGRAM9].
  1387.          Voir la section EXECUTE pour plus de précisions.
  1388.  
  1389.          Scène
  1390.          Nom du fichier de description de scène.
  1391.  
  1392.          Image
  1393.          Nom du fichier graphique généré.
  1394.  
  1395.          Longueur
  1396.          Longueur de l'image en pixels.
  1397.  
  1398.          Hauteur
  1399.          Hauteur de l'image en pixels.
  1400.  
  1401.  
  1402.  
  1403.  
  1404.  
  1405.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 22
  1406.  
  1407.  
  1408.  
  1409.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  1410.  
  1411.  
  1412.          Affiche
  1413.          Affiche ou non les numéros de ligne.
  1414.  
  1415.          Format
  1416.          Choix du format de sortie de l'image graphique.
  1417.  
  1418.          Graphique
  1419.          Défini le type de carte [S]VGA.
  1420.  
  1421.          Qualité
  1422.          Qualité de l'image.
  1423.  
  1424.          Attente
  1425.          Marque un arrêt en fin de calcul d'image.
  1426.  
  1427.          Antialias
  1428.          Ajoute ou non un antialiasing à l'image [0<a<1].
  1429.  
  1430.          Arrêt
  1431.          Permet l'arrêt de l'image pendant les calculs.
  1432.  
  1433.          Continue
  1434.          Continue une image stoppée auparavant.
  1435.  
  1436.          Palette
  1437.          Choisi le type de palette à utiliser lors de l'affichage.
  1438.  
  1439.          Buffer
  1440.          Défini le buffer pour la calcul de l'image.
  1441.  
  1442.          Division
  1443.          Définition des subdivisions spaciales de la scène.
  1444.  
  1445.          Version
  1446.          Calcule le scène pour la version "Version" de POV-Ray.
  1447.  
  1448.          Animation
  1449.          Donne la définition de la variable horaire d'animation.
  1450.  
  1451.          Echantillon
  1452.          Valeur de l'échantilonnage de l'antialiasing.
  1453.  
  1454.          Rayon
  1455.          Donne le nombre de rayons pour l'antialiasing.
  1456.          Attention  : le  nombre de  rayon total  est calculé selon la
  1457.          méthode : Rayon totaux = Rayon ^ 2.
  1458.  
  1459.          Ligne_Début
  1460.          Ligne de début de l'image.
  1461.  
  1462.          Ligne_Fin
  1463.          Ligne de fin de l'image.
  1464.  
  1465.  
  1466.  
  1467.  
  1468.  
  1469.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 23
  1470.  
  1471.  
  1472.  
  1473.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  1474.  
  1475.  
  1476.          Colonne_Début
  1477.          Colonne de début de l'image.
  1478.  
  1479.          Colonne_Fin
  1480.          Colonne de fin de l'image.
  1481.  
  1482.          Table
  1483.          Permet  l'utilisation  de  n  caractères  pour  la  table des
  1484.          déclarations.
  1485.  
  1486.          Lib1-Lib10
  1487.          Définition des 10 librairies pour POV-Ray.
  1488.  
  1489.          Autosave_cfg
  1490.          Sauvegarde automatique de la configuration. Décide si oui/non
  1491.          la configuration  en cours doit être  sauvegardée pendant une
  1492.          session DOS,  en quittant le  programme, en lançant  un autre
  1493.          logiciel.  Cela  permet  d'éviter  de  perdre  les valeurs en
  1494.          cours.
  1495.  
  1496.          Pause
  1497.          Affiche une pause lors du retour  à PVS après une session ex-
  1498.          terne  (DOS,  PicLab,  POV-Ray,  etc...).  Celle-ci est utile
  1499.          lorsque l'on prépare une scène  pour POV-Ray, afin de connai-
  1500.          tre les erreurs éventuellement effectuées.
  1501.  
  1502.          (1):Chemin d'accès complet à l'exécutable.
  1503.          (2):Répertoire seulement.
  1504.  
  1505.  
  1506.  
  1507.  
  1508.  
  1509.  
  1510.  
  1511.  
  1512.  
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523.  
  1524.  
  1525.  
  1526.  
  1527.  
  1528.  
  1529.  
  1530.  
  1531.  
  1532.  
  1533.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 24
  1534.  
  1535.  
  1536.  
  1537.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  1538.  
  1539.  
  1540.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1541.                                                  R E P E R T O I R E S
  1542.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1543.  
  1544.          PVS
  1545.          ───
  1546.          Contient le répertoire  principal avec PVS.EXE, PVS00001.OVL,
  1547.          PVS00002.OVL,  PVS00003.OVL,  WINPVS.EXE,  PVS.HLP,  PVS.CAT,
  1548.          PVS.GLO,  PVS.CFG et  les différents  fichiers nécessaires. A
  1549.          ceux-ci s'ajoutent la documentation, des exemples de volumes.
  1550.  
  1551.          IMAGE
  1552.          ─────
  1553.          Exemples  d'images au  format  .JPG  : Elles  sont maintenant
  1554.          regroupées dans les fichiers catalogues JPEG (IMAGE?.JPG). La
  1555.          visualisation en  640x480 donne de  bons résultats. Ajout  de
  1556.          quelques images en haute-résolution  lorsqu'il me reste de la
  1557.          place.
  1558.  
  1559.          SCENE
  1560.          ─────
  1561.          Exemple  de  scènes  personnelles  et  autres  réalisés  pour
  1562.          POV-Ray.  J'attends  les  vôtres  !  Lorsque  vous  me faites
  1563.          parvenir des scènes  avec des fichiers externes (descriptions
  1564.          d'objets,   couleurs,   matières,   image   mapping  etc...),
  1565.          compressez  le tout  dans un  seul fichier  avec ARJ,  LHA ou
  1566.          PKZip. Cela  m'évitera   de  chercher qui  va avec  quoi dans
  1567.          toutes les scènes. Si vous ne savez pas utiliser les compres-
  1568.          seurs de données, téléphonez-moi, je vous explique en 2 mn !
  1569.  
  1570.          TEXTURE
  1571.          ───────
  1572.          Description  des  matières   associées  aux  TEXTUREx.GIF  en
  1573.          640x480. Les fichiers TEXTUREx.POV  sont les descriptions des
  1574.          images des  matières dans les  fichiers GIF (ouf  !), dans le
  1575.          sens normal de la lecture :
  1576.  
  1577.          ┌───────────┐
  1578.          │ 1   2   3 │
  1579.          │ 4   5   6 │
  1580.          │ 7   8   9 │
  1581.          └───────────┘
  1582.  
  1583.          Les fichiers ont été modifiés  afin que vous puissiez appeler
  1584.          directement  les   matières  dans  vos   propres  scènes.
  1585.  
  1586.          Par  exemple,  admettons  que   la  matière  n 2  du  fichier
  1587.          TEXTURE6.GIF soit  celle que vous  désirer appliquer à  votre
  1588.          objet,  il faut  suffira de   faire, au  même titre  que vous
  1589.          appelez les autres fichiers .INC :
  1590.  
  1591.          ...
  1592.          #include "texture6.inc"    /* inclure fichier TEXTURE6.INC */
  1593.          ...
  1594.  
  1595.  
  1596.  
  1597.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 25
  1598.  
  1599.  
  1600.  
  1601.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  1602.  
  1603.  
  1604.          object {
  1605.            ...                                       /* votre objet */
  1606.            texture {
  1607.              TEXTURE6_2        /* Matière 2 du fichier TEXTURE6.INC */
  1608.              scale <...>
  1609.              rotate <...>
  1610.            }
  1611.          }
  1612.          ...
  1613.  
  1614.          Voir  EXTRACT,   et  RND2  pour   construire,  rechercher  ou
  1615.          améliorer des textures personnelles.
  1616.  
  1617.          FLI
  1618.          ───
  1619.          Répertoire contenant des animations FLI réalisées avec DKB ou
  1620.          POV-Ray. (suivant  la disponibilité de place,  il se peut que
  1621.          ce répertoire soit absent). Bientôt les vôtres...
  1622.  
  1623.          MATIERE
  1624.          ───────
  1625.          Contient des textures utilisées  lors d'un image mapping, qui
  1626.          permet d'obtenir des effets hyper-réalistes (voir SCENE1.POV,
  1627.          avec le carrelage). L'utilisation peut paraître compliquée au
  1628.          premier abord, mais vu la qualité du rendu, je vous conseille
  1629.          d'approfondir cette méthode.
  1630.  
  1631.  
  1632.  
  1633.  
  1634.  
  1635.  
  1636.  
  1637.  
  1638.  
  1639.  
  1640.  
  1641.  
  1642.  
  1643.  
  1644.  
  1645.  
  1646.  
  1647.  
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.  
  1655.  
  1656.  
  1657.  
  1658.  
  1659.  
  1660.  
  1661.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 26
  1662.  
  1663.  
  1664.  
  1665.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  1666.  
  1667.  
  1668.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1669.                                            M E N U   " F I C H I E R "
  1670.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1671.  
  1672.          A propos de...
  1673.          ──────────────
  1674.          RAS.  Affiche  le  nom  des  personnes  ayant  contribuées au
  1675.          projet. Donne parfois quelques précisions.
  1676.          TRES IMPORTANT : Contient le numéro de série de votre version
  1677.          de PvShape.  Il est indispensable pour  tout enregistrement à
  1678.          l'auteur.
  1679.  
  1680.          Enregistre format POV-Ray
  1681.          ─────────────────────────
  1682.          Ecrit un  fichier au format  Persistence Of Vision  raytracer
  1683.          2.0, lisible seulement par POV-Ray  2.0. L'objet est situé en
  1684.          <0 0  0>, le BOUNDED_BY  est déjà calculé  pour simplifier le
  1685.          travail,  ainsi que  la position  de l'observateur  (optimale
  1686.          afin   de  visionner  l'objet  dans  sa  totalité).  La scène
  1687.          peut-être directement lancée, sans la  nécessité des fichiers
  1688.          INCLUDE du type COLORS.INC,  SHAPES.INC, TEXTURES.INC. Le nom
  1689.          par défaut  de l'objet créé  est "Objet_Pvs", définissant  un
  1690.          union. Le nom de fichier de scène généré est  automatiquement
  1691.          placé comme nom  de  scène en cours, et  prend la place comme
  1692.          "scène" dans la configuration de POV-Ray.
  1693.  
  1694.                La  demande  "normalisation  volume  sur  1"  permet de
  1695.          retrouver son  volume une fois  écrit dans un  script entrant
  1696.          dans  une sphère  de rayon  1. Cela  permet d'appliquer  plus
  1697.          facilement  les  matières  de  PVS  qui  sont mappées sur une
  1698.          sphère de rayon 1 également. Vous pouvez aussi alors "scaler"
  1699.          sans difficulté  un volume, afin de  le réarranger sans peine
  1700.          lors  de  la  mise  au  point  finale  (voir comme exemple le
  1701.          fichier scène PVSHAPE.POV).
  1702.  
  1703.          IMPORTANT POUR L'EXTRUSION:
  1704.          ┌─────────────────────────────┬─────────────────────────────┐
  1705.          │                    A        │                  A          │
  1706.          │                ┌───────┐    │                ┌───────┐    │
  1707.          │                │       │    │                │\ E1  /│    │
  1708.          │                │   E   │    │                │E \ / E│    │
  1709.          │ Y             B│       │D   │ Y             B│4 / \ 2│D   │
  1710.          │ │              │       │    │ │              │/ E3  \│    │
  1711.          │ │              └───────┘    │ │              └───────┘    │
  1712.          │ Z─────X            C        │ Z─────X           C         │
  1713.          └─────────────────────────────┴─────────────────────────────┘
  1714.                     FIGURE A                       FIGURE B
  1715.  
  1716.                Lorsque  l'on  dessine   un  volume  extrudé  (segments
  1717.          A,B,C,D figure  A), on ajoute alors  une profondeur sur l'axe
  1718.          des Z.  Cette profondeur est  divisée par 2,  afin de centrer
  1719.          l'objet  sur Z  (exemple :  on entre  50, le  volume aura des
  1720.          dimensions  maximales de  +25 et  -25 sur  l'axe des  Z). Les
  1721.          segments précédemment cités auront alors une épaisseur totale
  1722.  
  1723.  
  1724.  
  1725.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 27
  1726.  
  1727.  
  1728.  
  1729.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  1730.  
  1731.  
  1732.          à celle  entrée  au  clavier  (soit  50  dans  l'exemple), et
  1733.          deviendront  alors des  rectangles. En  revanche, la  surface
  1734.          notée E sera creuse, ou plutôt inexistante.
  1735.  
  1736.                Cela  nous  donnera  par  exemple  pour  une  lettre  E
  1737.          dessinée en extrusion :
  1738.  
  1739.                  ┌─────── Zone Creuse
  1740.             ┌────┼─┐
  1741.             │ ┌────┘
  1742.             │ └─┐    Y
  1743.             │ ┌─┘    │
  1744.             │ └────┐ │
  1745.             └──────┘ Z─────X
  1746.  
  1747.                Cette forme sera donc creuse sur l'axe des Z.   Pour  y
  1748.          remédier,  il  suffit  de remplir aussi cette zone (figure B,
  1749.          triangles E1,E2,E3,E4).
  1750.  
  1751.             ███████
  1752.             ██       Y
  1753.             ████     │
  1754.             ██       │
  1755.             ███████  Z─────X
  1756.  
  1757.                Dans  cette  optique,  PvShape  vous  demande  si  vous
  1758.          voulez ou non fermer les surfaces de l'extrusion sur Z.
  1759.  
  1760.          En ce qui concerne les triangles  lissés, il se peut que vous
  1761.          ayez des  problèmes lorsqu'il n'y a  qu'une source de lumière
  1762.          dans votre scène. En effet, ce ne sont pas de réels triangles
  1763.          "bombés",   comme  dans   le  patch   de  Béziers,   mais  une
  1764.          interpolation des normales sur  toute la surface du triangle.
  1765.          La  lumière  renvoyée  est  donc  modifiée,  ce qui donne cet
  1766.          aspect  curve au  triangle. En  revanche, lorsque  l'on passe
  1767.          dans  le cône  d'ombre, il  se peut  que les effets retournés
  1768.          soient  imprévisibles.  Il  faut  alors  ajouter  une seconde
  1769.          source  de lumière,  pour limiter  les problèmes.  Ceci reste
  1770.          valable avec les bump_map et autres perturbations de normales
  1771.          (bump, waves etc...), qui marchent  très bien sur 1 seul plan
  1772.          mais  qui  sont  plus  délicats  à  mettre  en oeuvre sur des
  1773.          volumes  avec   des  partie  hémisphériques  (voyez  la scène
  1774.          VOLUMES2, qui  n'est réalisé qu'avec des  bump_map). La seule
  1775.          manière  d'y remédier  étant  de  situer sa  source lumineuse
  1776.          exactement  dans  l'axe  de  l'objet,  soit  par exemple <0 0
  1777.          -1000> si  votre objet est  en <0 0  0> (mais cela  manque de
  1778.          relief !).
  1779.  
  1780.          Enregistre format RAW2POV
  1781.          ─────────────────────────
  1782.          Ecrit les  données dans  un fichier ASCII,  au format RAW2POV
  1783.          de Steve Anger. Ecriture sous forme de triangles.
  1784.  
  1785.  
  1786.  
  1787.  
  1788.  
  1789.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 28
  1790.  
  1791.  
  1792.  
  1793.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  1794.  
  1795.  
  1796.          Volume_PvShape
  1797.          1P1x 1P1y 1P1z  1P2x 1P2y 1P2z  1P3x 1P3y 1P3z
  1798.          2P1x 2P1y 2P1z  2P2x 2P2y 2P2z  2P3x 2P3y 2P3z
  1799.          3P1x 3P1y 3P1z  3P2x 3P2y 3P2z  3P3x 3P3y 3P3z
  1800.          ...
  1801.  
  1802.          Enregistre au format PVS
  1803.          ────────────────────────
  1804.          Ecrit  la  description  du  volume  en  cours dans un fichier
  1805.          ASCII, afin  de pouvoir le relire  avec PvShape. Ecriture des
  1806.          points de chaque noeud.
  1807.  
  1808.          Enregistre au format SMTRACER
  1809.          ─────────────────────────────
  1810.          Ecrit la description du volume en cours dans un fichier ASCII
  1811.          au  format  SMTRACER,  afin  de  pouvoir  le  relire  avec le
  1812.          logiciel  de  suivi  de  rayon  SMTRACER  de  Stéphane Marty.
  1813.          Ecriture des triangles de chaque facette.
  1814.  
  1815.          Enregistre au format LUXART
  1816.          ───────────────────────────
  1817.          Ecrit la description du volume en cours dans un fichier ASCII
  1818.          au format LUXART, afin de  pouvoir le relire avec le logiciel
  1819.          de  suivi de  rayon LUXART  de Stéphane  Marty. Ecriture  des
  1820.          triangles lissés de chaque facette.
  1821.  
  1822.          Ouvrir un fichier PVS
  1823.          ─────────────────────
  1824.          Relit  un  fichier  de  description  de  volume  PvShape,  en
  1825.          recherchant  (par défaut)  si non  spécifié celui-ci  dans le
  1826.          répertoire C:\PVS. En tapant une spécification du type c:\ray
  1827.          ou *.*, vous  pouvez accéder à un menu  déroulant donnant les
  1828.          fichiers   du  répertoire,   et  ainsi   vous  déplacer  dans
  1829.          l'arborescence.
  1830.  
  1831.                Validez le choix d'un  fichier  à  la  souris  ou  avec
  1832.          enter au clavier.
  1833.  
  1834.          Gestionnaire de fichiers
  1835.          ────────────────────────
  1836.          Ce  nouveau  menu  permet  de  faire  une gestion de fichiers
  1837.          succincte mais rapide. Vous  trouverez donc le strict minimum
  1838.          dans les manipulations. Vos  commentaires sont les bienvenus.
  1839.          Pour passer d'une  fenêtre à l'autre, tapez sur  TAB, ou bien
  1840.          cliquez sur la fenêtre choisie.
  1841.          Si  vous avez  un lecteur   de CD-Rom,  celui-ci ne  sera pas
  1842.          détecté, car il est considéré comme un disque réseau.
  1843.  
  1844.  
  1845.  
  1846.  
  1847.  
  1848.  
  1849.  
  1850.  
  1851.  
  1852.  
  1853.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 29
  1854.  
  1855.  
  1856.  
  1857.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  1858.  
  1859.  
  1860.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1861.                                      M E N U   " E D I T E / C R E E "
  1862.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1863.  
  1864.          Trace révolution
  1865.          ────────────────
  1866.          Trace une silhouette  d'un objet autour de l'axe  Y. Une fois
  1867.          vos points entrés  à la souris, tapez sur  le bouton droit de
  1868.          la  souris pour  valider ceux-ci.  Entrez alors  le nombre de
  1869.          tranches  que vous  souhaitez afin  de générer  un volume  de
  1870.          révolution. (40 points autorisés).
  1871.  
  1872.          Touche V :  Force le pointeur souris à  se déplacer sur l'axe
  1873.                      vertical avec X égal au dernier point entré.
  1874.  
  1875.          Touche H :  Force le pointeur souris à  se déplacer sur l'axe
  1876.                      horizontal avec Y égal au dernier point entré.
  1877.  
  1878.          Touche J :  Joint le  premier point et  le dernier entré  di-
  1879.                      rectement.
  1880.  
  1881.  
  1882.          Trace extrusion
  1883.          ───────────────
  1884.          Trace  une  extrusion  de   surface,  suivant  les  bords  la
  1885.          délimitant, sur l'axe Z. (40  points autorisés). Une fois vos
  1886.          points entrés  à la souris, tapez  sur le bouton droit  de la
  1887.          souris  pour  valider  ceux-ci.  Entrez  alors  le  nombre de
  1888.          tranches que vous souhaitez.
  1889.  
  1890.          Touche V :  Force le pointeur souris à  se déplacer sur l'axe
  1891.                      vertical avec X égal au dernier point entré.
  1892.  
  1893.          Touche H :  Force le pointeur souris à  se déplacer sur l'axe
  1894.                      horizontal avec Y  égal au  dernier point  entré.
  1895.  
  1896.          Touche J :  Joint le  premier point et  le dernier entré  di-
  1897.                      rectement.
  1898.  
  1899.          Editeur de couleur
  1900.          ──────────────────
  1901.          Vous  pouvez  maintenant  éditer  vos  propres  couleurs avec
  1902.          PvShape, afin de les  récupérer dans POV-Ray, Vivid, PolyRay,
  1903.          Director-3D, SM-tracer etc...
  1904.          Cliquez sur les potentiomètres de réglages  + et - de part et
  1905.          d'autre de la couleur  choisie, afin d'ajuster celle-ci.
  1906.          Vous avez  alors vos valeurs en  % sur le tableau  du bas, et
  1907.          0.00<<couleur<<1.00 sur le tableau d'en haut.
  1908.          Utilisant   la   palette   VGA,   vous   disposez  de  262144
  1909.          combinaisons possibles, ce qui est largement suffisant.
  1910.  
  1911.          Visualisation de message dans les fichiers GIF
  1912.          ──────────────────────────────────────────────
  1913.          Cette option  permet de visualiser  le message qui  peut être
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 30
  1918.  
  1919.  
  1920.  
  1921.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  1922.  
  1923.  
  1924.          ajouté  aux  fichiers  GIF.  Celui-ci  sera  le  plus souvent
  1925.          utilisé pour renseigner quant à  la provenance de l'image, le
  1926.          logiciel utilisé, le nom de l'auteur, la date etc ...
  1927.          Il  traite   que  les  types  de   fichiers  GIF89a,  ceux-ci
  1928.          permettant l'incorporation  d'un message dans  leur code (pas
  1929.          GIF87a).  D'autre logiciels  permettent cette  visualisation,
  1930.          comme GDS ou GWS, CompuShow, VPic.
  1931.  
  1932.          Utilisez GIFEDIT (dans le  répertoire \UTILIT) afin d'ajouter
  1933.          vos propres messages à vos fichiers.
  1934.  
  1935.  
  1936.  
  1937.  
  1938.  
  1939.  
  1940.  
  1941.  
  1942.  
  1943.  
  1944.  
  1945.  
  1946.  
  1947.  
  1948.  
  1949.  
  1950.  
  1951.  
  1952.  
  1953.  
  1954.  
  1955.  
  1956.  
  1957.  
  1958.  
  1959.  
  1960.  
  1961.  
  1962.  
  1963.  
  1964.  
  1965.  
  1966.  
  1967.  
  1968.  
  1969.  
  1970.  
  1971.  
  1972.  
  1973.  
  1974.  
  1975.  
  1976.  
  1977.  
  1978.  
  1979.  
  1980.  
  1981.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 31
  1982.  
  1983.  
  1984.  
  1985.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  1986.  
  1987.  
  1988.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1989.                                        M E N U   " V I S U A L I S E "
  1990.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1991.  
  1992.          Vue volume de face
  1993.          ──────────────────
  1994.          Visualise l'objet de face, sur l'axe X-Y.
  1995.  
  1996.          3D simple (axonométrique)
  1997.          ─────────────────────────
  1998.          Visualise l'objet en 3D, sur X-Y-Z.
  1999.          Les  touches +  et -  permettent de  zoomer sur/s'éloigner de
  2000.          l'objet.
  2001.          Touches W/X : rotation sur l'axe des X de +/- 5  d'angle.
  2002.          Touches T/Y : rotation sur l'axe des Y de +/- 5  d'angle.
  2003.          Touches A/Z : rotation sur l'axe des Z de +/- 5  d'angle.
  2004.          Vous  pouvez  vous  servir  de  ces  options pour préparer le
  2005.          placement d'un objet avec  POV-Ray, en récupérant les valeurs
  2006.          de la rotation sur les 3 axes de l'espace. Il n'y a plus qu'à
  2007.          les rapporter dans un ROTATE <X Y Z>.
  2008.  
  2009.          3D réelle (perspective)
  2010.          ───────────────────────
  2011.          Visualise l'objet en 3D avec perspective, sur X-Y-Z.
  2012.          Les  touches +  et -  permettent de  zoomer sur/s'éloigner de
  2013.          l'objet.
  2014.          Touches W/X : rotation sur l'axe des X de -/+ 5  d'angle.
  2015.          Touches T/Y : rotation sur l'axe des Y de -/+ 5  d'angle.
  2016.          Touches A/Z : rotation sur l'axe des Z de -/+ 5  d'angle.
  2017.          Touche  D/F : variation de la focale de -/+ 2.5.
  2018.          Vous  pouvez  vous  servir  de  ces  options pour préparer le
  2019.          placement d'un objet avec  POV-Ray, en récupérant les valeurs
  2020.          de la rotation sur les 3 axes de l'espace. Il n'y a plus qu'à
  2021.          les rapporter dans un ROTATE <X Y Z>.
  2022.  
  2023.          Données en cours
  2024.          ────────────────
  2025.          Visualise les données en cours en format numérique.
  2026.          Utilise l'éditeur interne.
  2027.  
  2028.          Fichier ASCII
  2029.          ─────────────
  2030.          Visualise   un  fichier   ASCII  quelconque   à  l'aide  d'un
  2031.          visualiseur  ASCII  de  votre  choix.  Je  conseille LIRE.COM
  2032.          (Borland) ou  LIST.COM/EXE (V. De  Verg), qui sont  très bien
  2033.          réalisés  et  compacts,  ou  encore  mieux LM/LISEZMOI.EXE de
  2034.          Denis Olivier  (c'est qui celui-là  ?). Mais attention.  Tous
  2035.          ceux-ci ne sont pas des éditeurs. Prenez alors QEDIT, qui est
  2036.          ce qui se  fait de mieux en la matière.  Toute la mémoire est
  2037.          libérée. Utilise l'éditeur externe.
  2038.  
  2039.          Documentation
  2040.          ─────────────
  2041.          Visualise  la  documentation  (celle  que  vous  lisez  en ce
  2042.  
  2043.  
  2044.  
  2045.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 32
  2046.  
  2047.  
  2048.  
  2049.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  2050.  
  2051.  
  2052.          moment, en cas de besoin). Utilise l'éditeur externe.
  2053.  
  2054.          Glossaire
  2055.          ─────────
  2056.          Il vous manque une description  sur une matière ou un élément
  2057.          quelconque de description de  scène. Tapez celui-ci et lisez.
  2058.          Ceux qui  veulent affiner la description  ou avancer celle en
  2059.          cours  sont accueillis  les bras  ouverts, car  je manque  de
  2060.          temps et de sommeil (PVS  est l'anti somnifère par excellence
  2061.          ! ). Vous pouvez maintenant sélectionner un mot dans l'index,
  2062.          qui se trouve en début du fichier PVS.GLO (en tapant INDEX ou
  2063.          index au moment de taper un mot quelconque).
  2064.          En cas  d'ajout de mots dans  le glossaire, veuillez rajouter
  2065.          ce  dernier  dans  l'index,  par  ordre alphabétique. Utilise
  2066.          l'éditeur interne.
  2067.  
  2068.          Animation FLI
  2069.          ─────────────
  2070.          Visualise une animation au  format FLI d'AutoDesk Animator et
  2071.          en 320x200  seulement. Utilise le  programme externe de  8 Ko
  2072.          FLISHOW.EXE, qui doit se trouver dans un répertoire identique
  2073.          à celui de PVS.EXE.
  2074.  
  2075.          Affoiche textures
  2076.          ─────────────────
  2077.          Visualise   les  textures   en  planche   présentes  dans  le
  2078.          répertoire \TEXTURE de PvShape.
  2079.          Validez pour voir la texture.
  2080.  
  2081.          Contact/Mailing
  2082.          ───────────────
  2083.          Enfin diriez-vous !
  2084.          Faites-vous donc connaître, n'hésitez pas, surtout depuis que
  2085.          l'on  trouve des  versions  de  PvShape sur  CompuServe. Seul
  2086.          commentaire, aimez-vous les uns les autres, c'est un plaisir,
  2087.          pas une compétition !
  2088.  
  2089.  
  2090.  
  2091.  
  2092.  
  2093.  
  2094.  
  2095.  
  2096.  
  2097.  
  2098.  
  2099.  
  2100.  
  2101.  
  2102.  
  2103.  
  2104.  
  2105.  
  2106.  
  2107.  
  2108.  
  2109.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 33
  2110.  
  2111.  
  2112.  
  2113.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  2114.  
  2115.  
  2116.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  2117.                                            M E N U   " E X E C U T E "
  2118.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  2119.  
  2120.          Editeur de texte
  2121.          ────────────────
  2122.          Charge en mémoire votre éditeur de texte préféré.
  2123.          Un conseil : Choisissez un éditeur compact (du type QEDIT).
  2124.          Charge la scéne : Démarre l'éditeur avec la scène en cours.
  2125.          Sans la scène   : Démarre l'éditeur sans la scène en cours.
  2126.          Peut-être directement appelé avec la touche de fonction F2.
  2127.  
  2128.          Exécute POV-Ray
  2129.          ───────────────
  2130.          Soyez  bien sûr  de votre  configuration de  base et de votre
  2131.          fichier de lancement. La  configuration reste inchangée après
  2132.          l'exécution.
  2133.          Lors d'une  exécution de POV-Ray, PvShape  se positionne dans
  2134.          le répertoire contenant le fichier exécutable. Il écrit alors
  2135.          un  fichier  PVS.DEF,  qui  contient  tous  les paramètres de
  2136.          lancement du  raytracer. Ce dernier n'est  pas effacé, ce qui
  2137.          permet une fois sous DOS de l'utiliser à nouveau.
  2138.  
  2139.          CONSEIL  :  Ajoutez  dans  la  configuration POV-Ray, section
  2140.          AUTRES,  les différents  répertoires où  POV-Ray peut trouver
  2141.          des  fichiers à  inclure tels  que COLORS.INC,  TEXTURES.INC,
  2142.          SHAPES.INC  (ou .INC...).  POV-Ray cherchant  alors dans  les
  2143.          répertoires  que  vous  lui  indiquerez  les  fichiers qui ne
  2144.          trouvant  pas  dans  son  répertoire  courant  (à  l'aide  de
  2145.          l'option -l). Peut-être directement  appelé avec la touche de
  2146.          fonction F1.
  2147.  
  2148.          PicLab
  2149.          ──────
  2150.          Exécute PicLab puis retourne à PVS.
  2151.          Toute la mémoire est libérée.
  2152.          Peut-être directement appelé avec la touche de fonction F3.
  2153.  
  2154.          Visualiseur d'image
  2155.          ───────────────────
  2156.          Appelle en externe un visualiseur d'image (GDS,  CShow, VPic,
  2157.          etc...).
  2158.          Voir   plus  loin  pour  le  choix  d'un  visualiseur d'image
  2159.          approprié. Toute la mémoire est libérée.
  2160.  
  2161.          FractINT
  2162.          ────────
  2163.          Démarre fractINT et retourne à PVS.
  2164.          Toute la mémoire est libérée.
  2165.  
  2166.          Visualiseur GIF/JPEG
  2167.          ────────────────────
  2168.          Présentation :
  2169.  
  2170.  
  2171.  
  2172.  
  2173.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 34
  2174.  
  2175.  
  2176.  
  2177.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  2178.  
  2179.  
  2180.          GIFPEG est un programme  de visualisation avancée de fichiers
  2181.          graphiques aux formats compressés GIF et JPEG.
  2182.  
  2183.          Ses caractéristiques sont les suivantes :
  2184.  
  2185.          - 19 cartes vidéo reconnus.
  2186.  
  2187.          - Panoramique  possible  sur  une  image  plus  grande que la
  2188.            résolution du mode graphique choisi.
  2189.  
  2190.          - Pour le format JPEG :
  2191.  
  2192.           * Rapport d'ajustement de l'image allant  de 1/1 à 1/4 de la
  2193.             taille réelle.
  2194.  
  2195.           * Option  Dithering (diffusion fluide en  dégradé d'une cou-
  2196.             leur à une autre pour une image plus nette).
  2197.  
  2198.           * Lissage du contour des formes reconnues dans l'image.
  2199.  
  2200.           * Redistribution de l'intégralité de la palette des couleurs
  2201.             sur 256 couleurs (sur 1 ou  2 passes) pour un affichage en
  2202.             SVGA.
  2203.  
  2204.           * Conversion en  temps réel  de la  palette des  couleurs de
  2205.             l'image en 256 niveaux de gris.
  2206.  
  2207.          - 4 critères de tri pour la liste des fichiers graphiques.
  2208.  
  2209.          - Facilité d'utilisation et de navigation dans le programme.
  2210.  
  2211.          Visualisation des images :
  2212.          Ceci représente le coeur du programme. La liste qui s'inscrit
  2213.          sur  l'écran et  dans laquelle  on peut  se déplacer avec les
  2214.          touches  du  curseur,  correspond  au  contenu  du répertoire
  2215.          courant. Les  fichiers sont écrits en  jaunes, tandis que les
  2216.          répertoires  le sont  en blanc.  Les deux  points '..'  de la
  2217.          liste permettent  bien évidemment de  remonter l'arborescence
  2218.          d'un répertoire (équivalent au cd.. du DOS).
  2219.  
  2220.          La touche  F1 vous permettra  à tout moment  de vous rappeler
  2221.          les  touches actives.  Voici  la  description de  ces touches
  2222.          (sachant  que la  touche  'Echap'  permet toujours  de sortir
  2223.          d'une fenêtre ouverte) :
  2224.  
  2225.          - Entrée : Sélectionne le fichier  sur lequel le curseur noir
  2226.          est positionné et affiche le menu OPTIONS DE TRAITEMENT D'UNE
  2227.          IMAGE (voir 4.1)  s'il s'agit d'un fichier GIF  ou JPEG. Dans
  2228.          le  cas  contraire  un  son  grave  retentira  et  un message
  2229.          d'erreur s'affichera.
  2230.  
  2231.          - F2 : Ouvre une fenêtre  dans laquelle il faut indiquer, par
  2232.          la touche correspondante, la  nouvelle unité de disque active
  2233.          (D, E, F, A...).
  2234.  
  2235.  
  2236.  
  2237.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 35
  2238.  
  2239.  
  2240.  
  2241.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  2242.  
  2243.  
  2244.          - F3  : Ouvre  une fenêtre  dans laquelle  il est possible de
  2245.          modifier  les options  de traitement  d'une image  JPEG (voir
  2246.          plus loin...).
  2247.  
  2248.          - F4  :  Ouvre  une  fenêtre  dans  laquelle  il  faut  taper
  2249.          l'identificateur  d'extension de  fichier que  l'on veut voir
  2250.          apparaître dans la liste (exemple : *.gif, *.jpg, *.*).
  2251.  
  2252.          - F5 :  Ouvre une fenêtre  dans laquelle il  faut indiquer le
  2253.          nouveau critère de tri qui  sera appliqué à la liste affichée
  2254.          (touche A = non triée, touche N = triée par nom, etc...).
  2255.  
  2256.          - F6 :  Ouvre une fenêtre  dans laquelle il  faut indiquer le
  2257.          nouveau  chemin  d'accès  direct   aux  fichiers  (exemple  :
  2258.          c:\images\fractint).
  2259.  
  2260.           Options de traitement d'une image
  2261.  
  2262.           ╔══════════════════════════════════════════════════╗
  2263.           ║                                                  ║
  2264.           ║ Résolution : 320 x 200 en couleurs               ║
  2265.           ║     *** OPTIONS DE TRAITEMENT D'UNE IMAGE ***    ║
  2266.           ║ (P) - Panoramique désactivé                      ║
  2267.           ║ (R) - Rapport d'ajustement est de l'ordre de 1/1 ║
  2268.           ║ (D) - Dithering activé                           ║
  2269.           ║ (L) - Lissage activé                             ║
  2270.           ║ (C) - Redistribution des couleurs en 2 passes    ║
  2271.           ║ (A) - Affichage en couleurs                      ║
  2272.           ║                                                  ║
  2273.           ║ Modes graphiques disponibles :                   ║
  2274.           ║                                                  ║
  2275.           ║         Tseng ET-4000     320     200            ║
  2276.           ║         Tseng ET-4000     640     350            ║
  2277.           ║         Tseng ET-4000     640     480            ║
  2278.           ║         Tseng ET-4000     800     600            ║
  2279.           ║         Tseng ET-4000    1024     768            ║
  2280.           ║                                                 ╔╝
  2281.           ╚═════════════════════════════════════════════════╝
  2282.  
  2283.          Lorsqu'un fichier graphique est choisi, une fenêtre s'affiche
  2284.          faisant apparaître diverses informations. Ces options varient
  2285.          en  fonction du  format sélectionné.  Ce sont  elles qui vont
  2286.          contrôler l'affichage  final de l'image après  lui avoir fait
  2287.          subir un traitement approprié.
  2288.  
  2289.          Visualisation image GIF (.GIF) :
  2290.  
  2291.          Sur ce format aucun  traitement particulier ne sera effectué.
  2292.          L'affichage de l'image se fait par la touche 'Entrée'.
  2293.  
  2294.          Voici la signification des touches actives :
  2295.  
  2296.          - Curseur  haut/bas  :  pour   se  positionner  sur  le  mode
  2297.          graphique désiré d'après ce qui est affiché dans la liste.
  2298.  
  2299.  
  2300.  
  2301.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 36
  2302.  
  2303.  
  2304.  
  2305.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  2306.  
  2307.  
  2308.          - touche  P  :  pour  activer/désactiver  le  panoramique  de
  2309.          l'image (déplacement  horizontal et vertical).  On se déplace
  2310.          dans l'image par les touches du curseur.
  2311.  
  2312.          - touche  M  :  pour  activer/désactiver  l'affichage  de  la
  2313.          fenêtre "Options de traitement d'une image".
  2314.  
  2315.          - touche S : pour activer/désactiver les signaux sonores.
  2316.  
  2317.          Visualisation image JFIF/JPEG (.JPG) :
  2318.  
  2319.          Plusieurs  options  de  traitement  de  ce  format  sont donc
  2320.          possibles. Il faut les activer/désactiver avant de visualiser
  2321.          l'image  en appuyant  sur la  touche 'Entrée'.  Voici donc la
  2322.          signification des touches actives :
  2323.  
  2324.          - Curseur  haut/bas  :  pour   se  positionner  sur  le  mode
  2325.          graphique désiré d'après ce qui est affiché dans la liste.
  2326.  
  2327.          - touche  P  :  pour  activer/désactiver  le  panoramique  de
  2328.          l'image (déplacement  horizontal et vertical).  On se déplace
  2329.          dans l'image par les touches du curseur.
  2330.  
  2331.          - touche R : pour choisir le rapport d'ajustement de l'image.
  2332.          Il permet  de recalculer directement  la taille de  l'image à
  2333.          afficher  suivant  un  rapport  de  1/1  à  1/4  de la taille
  2334.          originale.
  2335.  
  2336.          - touche D : pour activer/désactiver le dithering (procédé de
  2337.          diffusion fluide en dégradé d'une couleur vers une autre) sur
  2338.          des images qui doivent être recalculées en 256 couleurs.
  2339.  
  2340.          - touche L  : pour activer/désactiver  le lissage du  contour
  2341.          des formes reconnues dans l'image.
  2342.  
  2343.          - touche A :  pour un affichage de l'image  en couleurs ou en
  2344.          niveaux de gris.
  2345.  
  2346.          - touche C : pour régler  la redistribution de la palette des
  2347.          couleurs sur 256  couleurs en 1 ou 2 passes  (plus long sur 2
  2348.          passes mais le résultat est nettement meilleur).
  2349.  
  2350.          - touche  M  :  pour  activer/désactiver  l'affichage  de  la
  2351.          fenêtre "Options de traitement d'une image".
  2352.  
  2353.          - touche S : pour activer/désactiver les signaux sonores.
  2354.  
  2355.          En cours  d'affichage, la touche 'Echap'  stoppe la procédure
  2356.          et il  faut réappuyer sur  cette même touche  pour revenir au
  2357.          menu de GIFPEG.
  2358.  
  2359.          En règle générale, le meilleur  résultat obtenu sur une image
  2360.          est celui qui est proposé par le programme, soit :
  2361.  
  2362.  
  2363.  
  2364.  
  2365.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 37
  2366.  
  2367.  
  2368.  
  2369.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  2370.  
  2371.  
  2372.               * Panoramique désactivé
  2373.               * Rapport d'ajustement 1/1
  2374.               * Dithering activé
  2375.               * Lissage activé
  2376.               * Redistribution des couleurs en 2 passes
  2377.               * Affichage en couleurs
  2378.  
  2379.          Nous avons des problèmes avec  l'affichage en mode VESA. Dans
  2380.          ce  cas là,  désactivez-le,  en  attendant que nous trouvions
  2381.          le bug.
  2382.  
  2383.          Programmes externes 1:-5:
  2384.          ─────────────────────────
  2385.          Cette partie regroupe la possibilité de démarrer un programme
  2386.          externe, qui reste au choix de l'utilisateur.
  2387.          Pour  cela, vous  devez éditer  le fichier  PVS.CFG (avec  un
  2388.          éditeur de texte similaire à celui que vous utilisez pour les
  2389.          scènes POV-Ray),  et modifier  les  sections de [PROGRAM0]  à
  2390.          [PROGRAM9].
  2391.  
  2392.          Exemple :
  2393.  
  2394.             [PROGRAM1]=PCTOOLS7.1 C:\PCTOOLS\PCSHELL.EXE
  2395.  
  2396.             └────────┘ └────────┘ └────────────────────┘
  2397.             n°logiciel    nom     Chemin d'accès complet
  2398.  
  2399.          Vous   verrez  alors   apparaître  dans   le  menu  "EXECUTE"
  2400.          PCTOOLS7.1, qui sera lancé une fois sélectionné et validé.
  2401.  
  2402.          Attention !
  2403.          Pas plus de  17 caractères pour le nom  du programme (tronqué
  2404.          si plus).
  2405.          Ne  pas ajouter  d'espaces au  nom du  programme, car  le mot
  2406.          après celui-ci  sera considéré comme étant  le chemin d'accès
  2407.          au programme.
  2408.          L'avantage  est   de  pouvoir  tout   lancer  depuis  PvShape
  2409.          (windows, word,  moray, campath ou  tout autre programme  que
  2410.          vous utilisez régulièrement), sans  sortir de l'interface, et
  2411.          surtout en y retournant directement.
  2412.  
  2413.  
  2414.  
  2415.  
  2416.  
  2417.  
  2418.  
  2419.  
  2420.  
  2421.  
  2422.  
  2423.  
  2424.  
  2425.  
  2426.  
  2427.  
  2428.  
  2429.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 38
  2430.  
  2431.  
  2432.  
  2433.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  2434.  
  2435.  
  2436.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  2437.                                M E N U   " C O N F I G U R A T I O N "
  2438.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  2439.  
  2440.          Configure POV-Ray
  2441.          ─────────────────
  2442.          Configure PvShape pour POV-Ray,  avec des paramètres utilisés
  2443.          lors des lancements en vu  de produire une image de synthèse.
  2444.          Vous  avez  le  choix  entre  'entrer  une nouvelle scène' ou
  2445.          'réutiliser les  anciens' (10 sont  gardés en attente),  mais
  2446.          avec   les  paramètres   en  cours.   Voir  'TUTORIEL'   pour
  2447.          l'explication   plus  détaillée   des  commandes  paramétrant
  2448.          l'image.
  2449.  
  2450.          Configure PvShape
  2451.          ─────────────────
  2452.          Configure PvShape afin de connaître les répertoires utilisés,
  2453.          les variables [AUTEUR] et  [AUTOSAVE_CFG], et permet l'entrée
  2454.          du code de protection délivré à toute personne enregistrée.
  2455.  
  2456.          Enregistrer config
  2457.          ──────────────────
  2458.          Enregistre la configuration en cours.
  2459.  
  2460.  
  2461.  
  2462.  
  2463.  
  2464.  
  2465.  
  2466.  
  2467.  
  2468.  
  2469.  
  2470.  
  2471.  
  2472.  
  2473.  
  2474.  
  2475.  
  2476.  
  2477.  
  2478.  
  2479.  
  2480.  
  2481.  
  2482.  
  2483.  
  2484.  
  2485.  
  2486.  
  2487.  
  2488.  
  2489.  
  2490.  
  2491.  
  2492.  
  2493.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 39
  2494.  
  2495.  
  2496.  
  2497.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  2498.  
  2499.  
  2500.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  2501.                                              M E N U   " Q U I T T E "
  2502.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  2503.  
  2504.          Oui
  2505.          ───
  2506.          Termine la session PVS et retourne au DOS.
  2507.  
  2508.          Non
  2509.          ───
  2510.          Retourne à PVS.
  2511.  
  2512.  
  2513.  
  2514.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  2515.                                                  M E N U   " A I D E "
  2516.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  2517.  
  2518.                 Pour utiliser  l'aide, validez la  barre de défilement
  2519.          sur  la rubrique  choisie.  Une  explication succincte  de la
  2520.          commande et de ses fonctions apparaîtra alors.
  2521.  
  2522.  
  2523.  
  2524.  
  2525.  
  2526.  
  2527.  
  2528.  
  2529.  
  2530.  
  2531.  
  2532.  
  2533.  
  2534.  
  2535.  
  2536.  
  2537.  
  2538.  
  2539.  
  2540.  
  2541.  
  2542.  
  2543.  
  2544.  
  2545.  
  2546.  
  2547.  
  2548.  
  2549.  
  2550.  
  2551.  
  2552.  
  2553.  
  2554.  
  2555.  
  2556.  
  2557.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 40
  2558.  
  2559.  
  2560.  
  2561.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  2562.  
  2563.  
  2564.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  2565.                                T R A C E . B A T   -   T E S T . B A T
  2566.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  2567.  
  2568.          TRACE.BAT & TEST.BAT
  2569.          ────────────────────
  2570.  
  2571.             Petits fichiers batch permettant  de lancer un calcul avec
  2572.             POV-Ray. Les paramètres sont déjà prédéfinis soit :
  2573.  
  2574.          TRACE :
  2575.  
  2576.          povray -i%1.pov -o%1.tga  +ft +w640 +h480 +x -p +v1  -d %2 %3
  2577.          %4 %5 %6 %7 %8 %9
  2578.  
  2579.          TEST :
  2580.  
  2581.          povray -i%1.pov -o%1.tga +ft +w128 +h96 +x -p +v1 +d %2 %3 %4
  2582.          %5 %6 %7 %8 %9
  2583.  
  2584.                %1 - %9 permet de passer des paramètres autres que ceux
  2585.          existants. L'avantage est que si l'image .TGA existe déjà, on
  2586.          peut lancer  le calcul avec  TRACE ou TEST  sans s'occuper de
  2587.          l'option +c.  Ces 2 batch détectent  la présence d'un fichier
  2588.          .TGA en relation avec le fichier de description de scène.
  2589.  
  2590.          Explication :
  2591.  
  2592.             TRACE SUNSET
  2593.  
  2594.          Lance le calcul de SUNSET.POV si SUNSET.TGA inexistant
  2595.                                     ou
  2596.          Lance  la  suite  des  calculs  de  SUNSET.POV  si SUNSET.TGA
  2597.          existe.
  2598.  
  2599.                On peut  aussi inclure toute une  session de calculs en
  2600.          série (si  l'on part en  week-end par exemple)  dans un autre
  2601.          fichier .BAT
  2602.  
  2603.             Exemple
  2604.  
  2605.             RENDER.BAT s'écrit alors :
  2606.  
  2607.             call trace sunset             (1)*
  2608.             call trace caribbea +d        (2)
  2609.             call test king1               (3)
  2610.             call trace bilboq2 -c         (4)
  2611.  
  2612.                (1) appelle  trace  pour   calculer  SUNSET  (.POV  par
  2613.          défaut) Sous-entendu continue le calcul si SUNSET.TGA existe.
  2614.  
  2615.                (2) Idem au-dessus pour CARIBBEA mais  affiche  l'image
  2616.          pendant les calculs.
  2617.  
  2618.  
  2619.  
  2620.  
  2621.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 41
  2622.  
  2623.  
  2624.  
  2625.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  2626.  
  2627.  
  2628.                (3) appelle test pour  calculer KING1 (.POV par défaut)
  2629.          Sous-entendu continue le calcul si KING1.TGA existe.
  2630.  
  2631.                (4) appelle  trace  pour  calculer  BILBOQ2  (.POV  par
  2632.          défaut)   Sous-entendu  continue  le  calcul  si  BILBOQ2.TGA
  2633.          existe, MAIS -c est spécifié.   Donc  reprend  le  calcul  au
  2634.          début, que BILBOQ2.TGA existe ou n'existe pas.
  2635.  
  2636.                *  CALL  est un mot réservé du DOS permettant d'appeler
  2637.          dans un fichier batch un autre fichier batch.
  2638.  
  2639.          Les statistiques  de l'image raytracée vont  s'écrire dans un
  2640.          fichier  SCENE.LST (avec SCENE = SUNSET etc...), ou s'ajouter
  2641.          à celui-ci si ce fichier existe déjà.
  2642.  
  2643.  
  2644.  
  2645.  
  2646.  
  2647.  
  2648.  
  2649.  
  2650.  
  2651.  
  2652.  
  2653.  
  2654.  
  2655.  
  2656.  
  2657.  
  2658.  
  2659.  
  2660.  
  2661.  
  2662.  
  2663.  
  2664.  
  2665.  
  2666.  
  2667.  
  2668.  
  2669.  
  2670.  
  2671.  
  2672.  
  2673.  
  2674.  
  2675.  
  2676.  
  2677.  
  2678.  
  2679.  
  2680.  
  2681.  
  2682.  
  2683.  
  2684.  
  2685.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 42
  2686.  
  2687.  
  2688.  
  2689.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  2690.  
  2691.  
  2692.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  2693.                                            B A N Q U E   D ' I M A G E
  2694.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  2695.  
  2696.                Je possède  des images qui restent  à votre disposition
  2697.          moyennant  toujours  l'envoi  du  support  avec une enveloppe
  2698.          timbrée pour le  retour. Je peux lire les  formats 360/1,2 Mo
  2699.          5¼ et 720/1,44 Mo 3½.
  2700.  
  2701.                Si   vous   avez   des   images   qui   vous   semblent
  2702.          intéressantes, faites moi parvenir  une copie au format Targa
  2703.          24 Bits  (compressée avec PKZip,  ARJ ou LHA),  ainsi  que sa
  2704.          description de scène, qui sera ajouté aux prochaines versions
  2705.          de PvShape. J'ajouterai votre image à la banque (catalogue d'
  2706.          images), et ainsi de suite...
  2707.  
  2708.  
  2709.  
  2710.  
  2711.  
  2712.  
  2713.  
  2714.  
  2715.  
  2716.  
  2717.  
  2718.  
  2719.  
  2720.  
  2721.  
  2722.  
  2723.  
  2724.  
  2725.  
  2726.  
  2727.  
  2728.  
  2729.  
  2730.  
  2731.  
  2732.  
  2733.  
  2734.  
  2735.  
  2736.  
  2737.  
  2738.  
  2739.  
  2740.  
  2741.  
  2742.  
  2743.  
  2744.  
  2745.  
  2746.  
  2747.  
  2748.  
  2749.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 43
  2750.  
  2751.  
  2752.  
  2753.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  2754.  
  2755.  
  2756.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  2757.              D I V E R S   P R O B L E M E S   E T   Q U E S T I O N S
  2758.                                        T R U C S   E T   A S T U C E S
  2759.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  2760.  
  2761.          Pourquoi PvShape ?
  2762.          ──────────────────
  2763.          Tout simplement  parce que PV pour  Persistence Of Vision, la
  2764.          suite de DKB Trace et SHAPE pour forme en langue anglaise.
  2765.  
  2766.          Il nous faudrait des exemples raytracés...
  2767.          ──────────────────────────────────────────
  2768.          C'est  fait  !  voir  les  images  VASE.GIF,  DIAMANT.POV  et
  2769.          EMERAUD.POV.
  2770.  
  2771.          Résident mémoire : VSHIELD
  2772.          ──────────────────────────
  2773.          La  présence  en  mémoire  de  VSHIELD  de  VIRUSCAN perturbe
  2774.          l'entrée  des données  via l'interface  graphique. Solution :
  2775.          l'enlever (je  prends mes distances !...),  ou alors vérifiez
  2776.          votre  driver  souris,  si  le  driver  n'est  pas  celui  de
  2777.          Microsoft.
  2778.  
  2779.          Mémoire avec PvShape
  2780.          ────────────────────
  2781.          Résolu.
  2782.          Toute la mémoire est libérée lors d'un accès extérieur à PVS,
  2783.          même avec le shell au DOS. Voir plus loin Fonctionnement.
  2784.  
  2785.          Mes sphères sont toujours déformées !...
  2786.          ────────────────────────────────────────
  2787.          C'est normal  si vous n'utilisez  pas le paramètre  DIRECTION
  2788.          <X, Y, Z> qui permet d'agir comme un zoom. Si vous omettez ce
  2789.          paramètre, vous avez un objectif  équivalent à un 25 mm, d'où
  2790.          ces déformations.
  2791.  
  2792.          Pour rectifier le  tir, ajoutez DIRECTION <0, 0,  2>, et tout
  2793.          doit rentrer dans l'ordre (mais attention ! la distance entre
  2794.          l'objet et l'observateur doit être 2 fois plus grande...)
  2795.  
  2796.          Comment voir un objet dans sa totalité ?
  2797.          ────────────────────────────────────────
  2798.          Si DIRECTION non  spécifié, et pour un objet  placé en <0, 0,
  2799.          0>, la formule est :
  2800.  
  2801.          POSITION :
  2802.          distance entre les 2 points  de l'objet les plus éloignés sur
  2803.          les  axes perpendiculaires  à celui  de vision  (soit le plus
  2804.          souvent X ou Y).
  2805.  
  2806.          DIRECTION :
  2807.          Agit comme un zoom d'appareil  photographique. La valeur de 2
  2808.          est  la plus  proche de  celle de  l'oeil, et  vos objets  ne
  2809.          seront pas abusivement déformés.
  2810.  
  2811.  
  2812.  
  2813.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 44
  2814.  
  2815.  
  2816.  
  2817.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  2818.  
  2819.  
  2820.          Soit pour une sphère de Rayon 1 et de centre <0, 0, 0> :
  2821.  
  2822.          Diamètre = 2 * Rayon = 2 * 1 = 2
  2823.  
  2824.          Si  DIRECTION   est  spécifiée,  alors   POSITION  doit  être
  2825.          multipliée par DIRECTION.
  2826.  
  2827.          POSITION = DIRECTION * DIAMETRE = 2 * 2 = 4
  2828.  
  2829.          5 est plus logique, et donne  une vision plus équilibrée : un
  2830.          peu de recul.
  2831.  
  2832.          A quoi sert le terme BOUNDED_BY ?
  2833.          ─────────────────────────────────
  2834.          Cela  fait  déjà  plusieurs  fois  que  l'on  me  pose  cette
  2835.          question. Ce  terme est très  important, puisqu'il permet  de
  2836.          diminuer le  temps de calcul d'un  façon très remarquable. Il
  2837.          permet  "d'envelopper" un  ou  plusieurs  objets afin  que le
  2838.          raytracer teste non pas chaque objet mais cette enveloppe. Si
  2839.          il la rencontre,  alors il va voir à  l'intérieur de celle-ci
  2840.          quelles sont les descriptions d'objets présentes. Le meilleur
  2841.          objet pour le  BOUND est la sphère, qui est  la forme la plus
  2842.          rapide à tracer.
  2843.  
  2844.          Je ne comprends pas le terme SCALE !
  2845.          ────────────────────────────────────
  2846.          C'est  très  simple.  SCALE  en  anglais  veut  dire mettre à
  2847.          l'échelle. Si vous  avez une SPHERE de diamètre  <10, 10, 10>
  2848.          et que vous faites SCALE <2, 4, 6>, vous obtiendrez alors une
  2849.          forme  ovale de  diamètres <X,  Y, Z>  = <20,  40, 60>. SCALE
  2850.          n'est donc qu'un facteur  multiplicateur dans l'échelle des 3
  2851.          axes de l'espace.
  2852.  
  2853.          Qu'est-ce qu'un POST-PROCESSEUR d'image ?
  2854.          ─────────────────────────────────────────
  2855.          Un  post-processeur d'image  est  un  logiciel qui  permet de
  2856.          retravailler  des images  existantes, soit  de les  modifier,
  2857.          soit de les convertir dans  d'autres formats. Les plus connus
  2858.          dans  le monde  du shareware  sont PicLab,  Image Alchemy, ou
  2859.          encore Improcess. Ceux-ci servent dans  la majorité des cas à
  2860.          convertir une  image 24 bits  vers un format  lisible sur les
  2861.          cartes  graphiques courantes,  telles  que  EGA, VGA  ou SVGA
  2862.          maintenant. C'est  ce qui intéresse le  plus l'utilisateur de
  2863.          raytracer, surtout s'il ne possède pas de carte 24 Bits.
  2864.  
  2865.                Carte  8 bits = 2 puissance  8 = 256 couleurs
  2866.                Carte 24 bits = 2 puissance 24 = 16777216 couleurs
  2867.  
  2868.                On s'aperçoit aussi que 8 bits x 3  =  24  bits.    Une
  2869.          image  24  bits est codée sur 3 couleurs primaires, le rouge,
  2870.          le vert, le bleu (RVB en français, ou RGB en anglais).
  2871.  
  2872.                Ce qui nous donne 256 possibilités pour chaque couleurs
  2873.          primaires, soit 256 à la puissance 3,  ou  16777216  couleurs
  2874.  
  2875.  
  2876.  
  2877.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 45
  2878.  
  2879.  
  2880.  
  2881.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  2882.  
  2883.  
  2884.          possibles.  Exemple :
  2885.  
  2886.                  ┌───────────────────────────────────┐
  2887.                  │ CODAGE DANS UN FICHIER TYPE TARGA │
  2888.                  ├─────────────┬───────┬──────┬──────┤
  2889.                  │ couleur     │ Rouge │ Vert │ Bleu │
  2890.                  ├─────────────┼───────┼──────┼──────┤
  2891.                  │ Blanc       │   255 │  255 │  255 │
  2892.                  │ Noir        │     0 │    0 │    0 │
  2893.                  │ Gris moyen  │   128 │  128 │  128 │
  2894.                  │ Jaune       │   255 │  255 │    0 │
  2895.                  │ Bleu        │     0 │    0 │  255 │
  2896.                  └─────────────┴───────┴──────┴──────┘
  2897.  
  2898.                  ┌───────────────────────────────────┐
  2899.                  │ CODAGE DANS LE RAY-TRACER POV-RAY │
  2900.                  ├─────────────┬───────┬──────┬──────┤
  2901.                  │ couleur     │ Rouge │ Vert │ Bleu │
  2902.                  ├─────────────┼───────┼──────┼──────┤
  2903.                  │ Blanc       │   1.0 │  1.0 │  1.0 │
  2904.                  │ Noir        │   0.0 │  0.0 │  0.0 │
  2905.                  │ Gris moyen  │   0.5 │  0.5 │  0.5 │
  2906.                  │ Jaune       │   1.0 │  1.0 │  0.0 │
  2907.                  │ Bleu        │   0.0 │  0.0 │  1.0 │
  2908.                  └─────────────┴───────┴──────┴──────┘
  2909.  
  2910.                A la différence, les  fichiers 8 bits possèdent presque
  2911.          tous une  palette. Une palette  est une codification  des 256
  2912.          couleurs (ou  moins) de l'image.  Certaines cartes comme  les
  2913.          cartes VGA peuvent afficher 256 couleurs parmi une palette de
  2914.          262144, donc  il faut prévenir  le programme qui  affiche les
  2915.          images  qu'il doit  modifier la  palette du  PC pour  obtenir
  2916.          l'image d'origine.
  2917.  
  2918.                Le problème est comment  afficher 24 bits d'une manière
  2919.          acceptable sur une carte graphique ne codifiant qu'en 8 bits.
  2920.          Si  certains  possèdent  les  programmes  VPIC  ou CSHOW, ils
  2921.          peuvent effectivement afficher des images TARGA 24 bits, mais
  2922.          avec le plus souvent  des traînées uniformes (appelées bandes
  2923.          de   Mach),  surtout   s'il  s'agit   d'images  provenant  de
  2924.          raytracers.  La  technique  employée  ici  est  simple  :  On
  2925.          récupère les composantes RVB, on  les ajoute et on divise par
  2926.          3. On obtient donc une couleur  8 bits (entre 0 et 255). Mais
  2927.          ceci est une approximation très grossière...
  2928.  
  2929.                On  peut  toutefois  réaliser  la même chose en Noir et
  2930.          Blanc, ou niveaux de gris.  L'avantage  sur  une  palette  NB
  2931.          (noir  et  blanc),  est que nous avons 256 niveaux de gris et
  2932.          que la technique précédente tombera toujours sur  un  de  ces
  2933.          gris,  donc  une  plus  grande  fidélité  de  restitution des
  2934.          différents dégradés et "couleurs"  de l'image.
  2935.  
  2936.                C'est pour  cela que des scientifiques  ont réalisé des
  2937.          recherches sur la possibilité  d'afficher au mieux des images
  2938.  
  2939.  
  2940.  
  2941.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 46
  2942.  
  2943.  
  2944.  
  2945.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  2946.  
  2947.  
  2948.          16/24/32 bits sur des cartes graphiques 8 bits.
  2949.  
  2950.                Sont donc apparus des algorithmes de calcul portant  le
  2951.          plus  souvent  le  nom  du  créateur,  soit Flyod, Steinberg,
  2952.          Heckbert...  Si certains  donnent  des  effets  tout  à  fait
  2953.          acceptable,  il  faut savoir être très patient pour une image
  2954.          au-delà de 640x480 24 bits.
  2955.  
  2956.                Les meilleurs donc sont ceux utilisés par Image Alchemy
  2957.          (DP-Tool)  et  PicLab  (DP-Tool).   A  mon  avis,  après  des
  2958.          centaines de tests, Alchemy  travaille mieux que PicLab, bien
  2959.          que  PicLab  soit  le  plus  utilisé,  étant  en  Freeware et
  2960.          bénéficiant de la renommé du  Stone Soup Group (FractINT) sur
  2961.          le  marché américain.  Il est  de surcroît  le plus connu sur
  2962.          CompuServe,   ce  qui   lui   assure   de  bonnes   bases  de
  2963.          distribution.
  2964.  
  2965.                Alchemy est en Shareware, et  il coûte assez cher. Mais
  2966.          le  détour  en  vaut  vraiment  la  peine, réalisant aussi de
  2967.          nombreuses conversions  entre TIFF, BMP, PCX,  TGA, GIF, EPI,
  2968.          EPSI, JPEG,  IFF, ILBM, PAL,  PCL, PIC, PICT,  PBM, PGM, PPM,
  2969.          PNM,  RAW,  RAS,  RAST,  SGI,  TIF  ...  (soit  un  quart des
  2970.          possibilités !).
  2971.  
  2972.                Pour  ceux  qui  utilisent  PicLab, la procédure est la
  2973.          suivante :
  2974.  
  2975.          PL>set dither on
  2976.          (voir glossaire)
  2977.  
  2978.          PL>tload caribbea.tga
  2979.          (charge le fichier targa "caribbea.tga")
  2980.  
  2981.          PL>makepal
  2982.          (recherche  la meilleure  palette possible  en comptant  tout
  2983.          d'abord  le  nombre  de  couleurs,  puis  en  subdivisant les
  2984.          couleurs en 256 autres, afin d'obtenir une palette 8 bits)
  2985.  
  2986.          PL>map
  2987.          (Il s'agit  d'obtenir maintenant une  image aussi fidèle  que
  2988.          possible  à  l'original.  On  adapte  donc  les  couleurs  en
  2989.          fonction de celles obtenues  précédemment, avec une technique
  2990.          de dithering)
  2991.  
  2992.          PL>show
  2993.          (si l'on veut voir l'image directement)
  2994.  
  2995.          PL>gsave caribbea.gif
  2996.          (sauve l'image  au format GIF)
  2997.  
  2998.          PL>quit (quitte le programme PicLab)
  2999.  
  3000.                Pour  les inconditionnels  d'Image Alchemy,  la syntaxe
  3001.          est la suivante :
  3002.  
  3003.  
  3004.  
  3005.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 47
  3006.  
  3007.  
  3008.  
  3009.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  3010.  
  3011.  
  3012.          C:\RAY>alchemy -g -c256 caribbea.tga
  3013.  
  3014.          -g    : Ecrit un fichier au format GIF
  3015.          -c256 : Utilise une palette maximale de 256 couleurs
  3016.  
  3017.                Vous pouvez donner un autre  nom à suivre concernant le
  3018.          fichier GIF à écrire :
  3019.  
  3020.          C:\RAY>alchemy -g -c256 caribbea.tga caribbea.gif
  3021.  
  3022.                Quelques autres options :
  3023.  
  3024.          C:\RAY>alchemy -v caribbea.tga
  3025.          (rapide en pré-visualisation)
  3026.  
  3027.          C:\RAY>alchemy -v -c256 caribbea.tga
  3028.          (plus long mais superbe)
  3029.  
  3030.          C:\RAY>alchemy -p -c256 caribbea.tga caribbea.pcx
  3031.  
  3032.          C:\RAY>alchemy -l -c256 caribbea.tga caribbea.pal
  3033.  
  3034.          C:\RAY>alchemy -v -c256 caribbea.tga -b
  3035.  
  3036.          C:\RAY>alchemy --v caribbea.tga
  3037.  
  3038.          -v
  3039.          Affiche  rapidement   le  fichier  en   question  (un  rapide
  3040.          dithering est  effectué sur 256 couleurs,  avec un très bonne
  3041.          visualisation des TGA).
  3042.  
  3043.          --v
  3044.          Affiche  rapidement sur  une carte  du type  Hi-Color (Sierra
  3045.          DAC, S3...) le fichier en  question - un rapide dithering est
  3046.          effectué sur  15 bits (32768  couleurs) - avec  un très bonne
  3047.          visualisation des TGA).
  3048.  
  3049.          -p
  3050.          Ecrit un fichier PCX.
  3051.  
  3052.          -l
  3053.          Ecrit un  fichier PAL(ette) qui peut  être repris dans PicLab
  3054.          ou FractINT, moyennant la  suppression des 2 premières lignes
  3055.          (PAL et 256).
  3056.  
  3057.          -b
  3058.          Affiche ou écrit un fichier en noir et blanc (très rapide par
  3059.          rapport à couleur).
  3060.  
  3061.          Descriptif du format TGA non compressé type 2
  3062.          ─────────────────────────────────────────────
  3063.          Entête : (en hexa)
  3064.  
  3065.  
  3066.  
  3067.  
  3068.  
  3069.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 48
  3070.  
  3071.  
  3072.  
  3073.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  3074.  
  3075.  
  3076.          00 00 02 00 00
  3077.          (entête fixé pour le TGA type 2 non compressé)
  3078.          00 00 00
  3079.          (non utilisé)
  3080.          00 00
  3081.          (décalage horizontal)
  3082.          11 11
  3083.          (décalage vertical, 16 bits, octet faible en 1er)
  3084.          LL LL
  3085.          (largeur de l'image, 16 bits, octet faible en 1er)
  3086.          HH HH
  3087.          (hauteur de l'image, 16 bits, octet faible en 1er)
  3088.          18
  3089.          (24 bits par pixel)
  3090.          20
  3091.          (top-down raster - image du haut vers le bas)
  3092.  
  3093.          Puis pour chaque ligne :
  3094.  
  3095.          BB VV RR BB VV  ...    (bleu, vert, rouge, codé sur 8 bits
  3096.                                 (0-255))
  3097.  
  3098.          Pour une image de résolution 640x480 :
  3099.  
  3100.          Soit 3x640 pixels = 1920 octets par ligne
  3101.          480 lignes x 1920 = 921600 octets de description d'image
  3102.          plus 18 octets d'en-tête = 921618 octets
  3103.  
  3104.          Quel VISUALISEUR D'IMAGE utiliser ?
  3105.          ───────────────────────────────────
  3106.          Dans un  premier temps, je  dirais que cela  est une question
  3107.          assez personnelle,  vu qu'ils se ressemblent  à peu près tous
  3108.          (je parle des meilleurs).
  3109.  
  3110.                Mes  critères  de  sélections  sont  (sachant  que  les
  3111.          formats que j'utilise le plus sont TGA, GIF, JPEG, PCX) :
  3112.  
  3113.          1 : Simplicité d'utilisation
  3114.          2 : Cartes graphiques supportées
  3115.          3 : Conversions diverses
  3116.          4 : Catalogue d'images
  3117.          5 : Formats graphiques supportés
  3118.          6 : Qualité des  renseignements (affichage, résolution, cou-
  3119.              leurs, type etc...)
  3120.          7 : Outils divers : Rotation, Clipping,  NB, contraste, RVB,
  3121.              scalling etc...
  3122.  
  3123.          - GDS (auquel je suis abonné, par RaxSoft, chez DP-Tool)
  3124.                   1+++,2+++,3+++,4++++,5+++,6+++,7++++
  3125.  
  3126.          - Image Alchemy (Handmade Software, idem)
  3127.                   1,2+++,3++++,4-,5++++,6+,7- *
  3128.  
  3129.  
  3130.  
  3131.  
  3132.  
  3133.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 49
  3134.  
  3135.  
  3136.  
  3137.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  3138.  
  3139.  
  3140.          - CSHOW (CompuServe, idem)
  3141.                   1+++,2+++,3-,4-,5++,6++,7+
  3142.  
  3143.          - PicLab (Lee Daniel Crocker, idem)
  3144.                   1,2+++,3+,4-,5+,6++,7+++ *
  3145.  
  3146.          - VPIC (Bob Montgomery, idem)
  3147.                   1++,2+++,3++,4-,5++,6+,7+
  3148.  
  3149.          - Graphic WorkShop (Alchemy Mindworks, idem)
  3150.                   1+++,2+,3+++,4-,5+++,6+,7+++
  3151.  
  3152.          - Improcess (John Wagner, idem)
  3153.                   1++,2+++,3+,4-,5+++,6+,7+++++ *
  3154.  
  3155.          - FractINT (The Stone Group)
  3156.                   1+++,2++++,3-,4-,5-,6-,7-
  3157.  
  3158.          - Opticks (Graham systems, idem)
  3159.                   1+,2,3+,4-,5+,6,7++
  3160.  
  3161.                *  Il  s'agit  de  processeur  d'image (voir plus haut)
  3162.          plutôt que de visualiseur.
  3163.  
  3164.          Out of memory
  3165.          ─────────────
  3166.          (plus de mémoire)
  3167.          Dans  un  premier  temps,   achetez  plus  de  mémoire.  Plus
  3168.          sérieusement, copiez toutes vos  textures ou volumes issus de
  3169.          TEXTURES.INC  SHAPES.INC  etc...  dans  le  script (seulement
  3170.          celles  que  vous  utilisez,  bien  sûr  !). Si vous utilisez
  3171.          souvent  la même  texture et  que celle-ci  n'est pas définie
  3172.          dans un DECLARE, faites-le.
  3173.  
  3174.                Utilisez UNION plutôt que COMPOSITE pour rassembler des
  3175.          objets entre eux.
  3176.  
  3177.                Utilisez  des  images  moins  grandes  lors de mapping.
  3178.          Utilisez des images 8 bits plutôt que 24 lors  d'un  mapping.
  3179.  
  3180.          On peut néanmoins recourir à une autre solution, en utilisant
  3181.          le  DOS EXTENDER  livré avec  POV-Ray 2.0.  L'utilisation est
  3182.          plus délicate, mais s'avère des  plus efficaces si l'on n'est
  3183.          pas trop pressé !
  3184.  
  3185.          Comment commenter ses propres scènes
  3186.          ────────────────────────────────────
  3187.          Si  vous utilisez  TRACE.BAT pour  le calcul  final de  votre
  3188.          image,   celui-ci   va    générer   un   fichier   s'appelant
  3189.          NOM_DE_SCENE.LST.  Il  contient toutes  les  informations que
  3190.          POV-Ray retourne  une fois l'image  terminée. Il serait  donc
  3191.          bien d'inclure  celles-ci dans  votre scène (en entête), afin
  3192.          qu'une  autre personne  puisse  savoir  ce qui  l'attend, par
  3193.          exemple, en temps de calcul.
  3194.  
  3195.  
  3196.  
  3197.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 50
  3198.  
  3199.  
  3200.  
  3201.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  3202.  
  3203.  
  3204.          Il conviendrait donc d'ajouter :
  3205.  
  3206.          LE NOM DE LA SCENE
  3207.          LA DATE DE CREATION
  3208.          LE TEMPS DE CALCUL
  3209.          RESOLUTION (qui correspond au temps, bien évidemment !)
  3210.          ANTIALIASING (oui ou non, si oui, combien ?)
  3211.          LE SYSTEME DE CALCUL : PC, Amiga, Mac, unix...
  3212.          LA VERSION DE POVRAY, DKB.
  3213.          TYPE DE MICROPROCESSEUR : 68040, Pentium, RS4000, 80386...
  3214.  
  3215.          Voyez  par  exemple  VOLUMES3.POV,  qui  est  une  image très
  3216.          complexe (réfraction et réflexion)  et très longue à calculer
  3217.          sur  stations  inférieures  au  386/33  +  80387.  Sans cette
  3218.          description, certains laisseraient tout tomber !
  3219.  
  3220.          Les fichiers FLI sont très lents
  3221.          ────────────────────────────────
  3222.          Pour éviter  que le programme  patine, il faut  pour cela que
  3223.          l'on puisse charger la totalité  du programme FLI en mémoire.
  3224.          Sachant  que  peu  de  visualiseurs  FLI   à  ma connaissance
  3225.          utilisent l'EMS  ou l'XMS (sauf Autodesk  Animator Player for
  3226.          Windows, par  la nature de Windows),  cela n'est pas possible
  3227.          avec 640 Ko de mémoire, car la taille d'une animation dépasse
  3228.          souvent du  double cette limite.  Le truc est  de préparer un
  3229.          SMARTDRIVE  d'une  taille  légèrement  supérieure  à celle de
  3230.          l'animation. Exemple :
  3231.  
  3232.          Une animation  fait 1203568 octets,  soit 1,2 Mo.  Rajoutez à
  3233.          votre CONFIG.SYS si vous avez SMARTDRV.SYS (et le DOS 5) :
  3234.  
  3235.            DEVICEHIGH=C:\SMARTDRV.SYS 1300
  3236.  
  3237.          Si vous possédez SMARTDRV.EXE, ajoutez à votre AUTOEXEC.BAT :
  3238.  
  3239.            LH C:\SMARTDRV.EXE 1300
  3240.  
  3241.          Tout ceci n'est possible que si vous possédez l'équivalent en
  3242.          mémoire étendue, soit ici minimum  2 Mo d'installés sur votre
  3243.          ordinateur.
  3244.  
  3245.          L'autre manière est de définir un disque mémoire (RAMDRIVE en
  3246.          anglais), où l'on copiera l'animation. Le tour est joué !
  3247.  
  3248.          Ou alors, il existe un  logiciel du domaine public permettant
  3249.          la lecture  des fichiers FLI  et FLC sur  cartes (S)VGA, avec
  3250.          utilisation de  L'EMS/XMS : PLAY.EXE de  chez Trilobyte, chez
  3251.          DP-Tool Club.
  3252.  
  3253.  
  3254.  
  3255.  
  3256.  
  3257.  
  3258.  
  3259.  
  3260.  
  3261.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 51
  3262.  
  3263.  
  3264.  
  3265.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  3266.  
  3267.  
  3268.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  3269.                                        T U T O R I E L   P O V - R A Y
  3270.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  3271.  
  3272.                Evidemment,  les images  de synthèse  c'est bien  joli,
  3273.          mais quand on ne comprend rien à l'anglais, aux maths, et que
  3274.          l'on ne connaît pas le langage de description de scène, on ne
  3275.          va  pas loin.  D'ici quelques  heures, vous  serez maintenant
  3276.          capable, grâce à PvShape, de réaliser votre première image de
  3277.          synthèse.
  3278.  
  3279.                Dans  un  premier  temps,  il  faut  d'abord renseigner
  3280.          PvShape  (qui est  une interface)  sur le  chemin d'accès aux
  3281.          différents  programmes  dont  il  a  besoin.  Pour  ce faire,
  3282.          démarrez  PvShape en  tapant 'pvs'  sur la  ligne de commande
  3283.          Dos.
  3284.  
  3285.                Allez au  menu 'Configure', puis  choisissez 'PvShape'.
  3286.          Il  apparaît alors  une  liste  de programmes,  qui renseigne
  3287.          PvShape  sur  le  chemin  d'accès   et  le  nom  de  ceux-ci.
  3288.          Remplissez ceux  qui nous intéressent dans  un premier temps,
  3289.          soit :
  3290.  
  3291.          Le chemin d'accès complet à POV-Ray
  3292.          ───────────────────────────────────
  3293.          Si vous aviez déjà POV-Ray, redirigez PvShape sur celui-ci.
  3294.          Ex : C:\RAY\POV\POVRAY.EXE
  3295.  
  3296.          Le chemin d'accès complet à PicLab
  3297.          ──────────────────────────────────
  3298.          Si  vous  avez  PicLab,  et  que  celui-ci  se trouve dans le
  3299.          répertoire \UTILIT\, qui se trouve lui-même sur le disque D:,
  3300.          donnez  alors comme  chemin d'accès  D:\UTILIT\PICLAB.EXE, ou
  3301.          encore  D:\UTILIT\PL.EXE,  si   votre  exécutable  est  nommé
  3302.          PL.EXE.
  3303.          Rien  ne  vous  empêche  de  remplacer  PicLab par Improcess.
  3304.          PicLab restera marqué dans le  menu, mais c'est Improcess qui
  3305.          démarrera.  Vous  aurez  alors  comme  chemin d'accès complet
  3306.          D:\UTILIT\IMPROCES.EXE.
  3307.  
  3308.          Chemin d'accès complet à l'éditeur de texte
  3309.          ───────────────────────────────────────────
  3310.          Vous utilisez  sûrement un éditeur de  texte pour rédiger vos
  3311.          batches ou lire  les documentations. Si ce n'est  pas le cas,
  3312.          utilisez  celui  du  DOS,  qui  est  suffisant pour éditer un
  3313.          script de  description de scène. Si  votre éditeur est QEDIT,
  3314.          vous aurez alors comme paramètres d'accès la ligne suivante :
  3315.          C:\UTILIT\Q.EXE (si Q.EXE se trouve  sur le disque C: et dans
  3316.          le répertoire \UTILIT\, bien entendu).
  3317.  
  3318.          Auto-sauvegarde de la configuration
  3319.          ───────────────────────────────────
  3320.          OUI,  ce  qui  vous  évitera  de  recommencer toute la confi-
  3321.          guration de PvShape après la lancement de chaque image.
  3322.  
  3323.  
  3324.  
  3325.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 52
  3326.  
  3327.  
  3328.  
  3329.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  3330.  
  3331.  
  3332.          Pause lors du retour à PvShape
  3333.          ──────────────────────────────
  3334.          OUI,  ce  qui  permet  de  connaître  les éventuelles erreurs
  3335.          renvoyées par POV-Ray.
  3336.  
  3337.          Sortez du menu ('esc'), puis faites 'Enregistrer config'.
  3338.  
  3339.          Maintenant,  nous  allons  faire  notre  première  image avec
  3340.          POV-Ray.  Suivez bien  toutes les  phases, elles  sont TOUTES
  3341.          importantes.
  3342.  
  3343.          Tous  les mots  clefs sont,  pour POV-Ray  2.0, en minuscules
  3344.          (pas de majuscules, sauf pour les définitions de variables).
  3345.  
  3346.          Pour les axes  ils sont assez simples à définir. L'axe des +X
  3347.          est sur  votre droite. Celui  des +Y vers  le haut, et  droit
  3348.          devant pour +Z (-Z est derrière vous).
  3349.  
  3350.          On continue...
  3351.  
  3352.          La scène
  3353.          ────────
  3354.  
  3355.          Il est défini linéairement de manière suivante :
  3356.  
  3357.          DEFINITION DE l'OBSERVATEUR
  3358.            Position
  3359.            Regarde vers
  3360.            Autres paramètres
  3361.          FIN DE DEFINITION DE L'OBSERVATEUR
  3362.  
  3363.          DEFINITION DE LA SOURCE DE LUMIERE
  3364.            Position
  3365.            Couleur
  3366.            Autres paramètres
  3367.          FIN DE DEFINITION DE LA SOURCE DE LUMIERE
  3368.  
  3369.          OBJET
  3370.            Type d'objet
  3371.            Position
  3372.            TEXTURE
  3373.              Finition
  3374.              Matière ou pigment
  3375.              Echelle
  3376.              Rotation
  3377.              Déplacement
  3378.              Autres paramètres
  3379.            FIN DE TEXTURE
  3380.            Echelle
  3381.            Déplacement
  3382.          FIN D'OBJET
  3383.  
  3384.                 En  ce qui  concerne 'Echelle'  et 'Déplacement' après
  3385.          FIN DE TEXTURE,  cela permet de déformer une  texture en même
  3386.  
  3387.  
  3388.  
  3389.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 53
  3390.  
  3391.  
  3392.  
  3393.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  3394.  
  3395.  
  3396.          temps  qu'un  objet.  Ces  2  paramètres  étant externes à la
  3397.          texture,  ils se  rapportent à  l'objet. La  définition de la
  3398.          texture étant  déjà faite à  ce moment, elle  se modifiera en
  3399.          fonction de l'objet.
  3400.  
  3401.                 Cela est assez simple. Je  vous conseille de garder le
  3402.          même  fil directeur  avec toutes les scènes.  On peut en fait
  3403.          définir  la source  à la   fin, etc...  Mais cela  reste plus
  3404.          logique de cette manière.
  3405.  
  3406.          Les commentaires sont précédés de //, comme dans POV-Ray.
  3407.  
  3408.          camera {                         // ici on ferme et ouvre des
  3409.            position <X, Y, Z>
  3410.            look_at <X, Y, Z>
  3411.          }
  3412.                                              // accolades, comme en C.
  3413.  
  3414.          Light_source {                 // c'est une source de lumière
  3415.            <X, Y, Z>                           // qui est en <X, Y, Z>
  3416.            color red 1.0 green 1.0 blue 1.0>        // couleur blanche
  3417.          }
  3418.  
  3419.          sphere { <X, Y, Z>, R        // Je veux une sphère de rayon R
  3420.            texture {                             // texture de l'objet
  3421.              pigment {                           // pigment de l'objet
  3422.                granite                           // Je veux du granite
  3423.              }
  3424.            }
  3425.          }
  3426.  
  3427.          C'est simple, non ?
  3428.  
  3429.          L'image
  3430.          ───────
  3431.  
  3432.                 Ok ! alors maintenant, allez  à votre ordinateur et si
  3433.          vous  avez imprimé  ce  tutoriel,  démarrez votre  éditeur de
  3434.          texte  (allez au  menu  "exécute',  puis validez  'Editeur de
  3435.          texte') en créant le fichier  ESSAI1.POV. C'est parti pour la
  3436.          première image de synthèse :
  3437.  
  3438.                 Ne tapez  pas les commentaires,  ils sont déjà  sur le
  3439.          papier.  C'est  parti,  on  recopie  les  3 lignes suivantes,
  3440.          telles qu'elles sont présentées :
  3441.  
  3442.          #include "colors.inc"
  3443.          #include "shapes.inc"
  3444.          #include "textures.inc"
  3445.  
  3446.                 .inc  signifie  ici  'INCLUDE'  pour  'inclure'.  le #
  3447.          devant  include  est  ajouté  pour  respecter  la  syntaxe du
  3448.          langage C.
  3449.  
  3450.  
  3451.  
  3452.  
  3453.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 54
  3454.  
  3455.  
  3456.  
  3457.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  3458.  
  3459.  
  3460.                 Le  premier  INCLUDE  (inclure)  défini  quel  est  le
  3461.          fichier qui contient les  déclarations de couleurs. Le second
  3462.          les formes (shapes) et le dernier les textures. Tout est donc
  3463.          déjà prédéfini, ce qui est plus simple.
  3464.  
  3465.          camera {
  3466.            location <0, 0, 0>
  3467.            right <1.333, 0, 0>
  3468.            look_at <0, 0, 3>
  3469.          }
  3470.  
  3471.                 Ici,  c'est pareil.  Pour respecter  la syntaxe  du C,
  3472.          chaque élément est inclus entre 2 accolades.
  3473.  
  3474.                 Nous  définissons là  le point  de vue,  ou plutôt  la
  3475.          localisation de votre oeil. Nous  sommes donc en LOCATION <0,
  3476.          0, 0> soit au centre de  l'univers. Le second terme défini le
  3477.          rapport  avec lequel  le raytracer  va calculer  votre image.
  3478.          Pour  commencer,  nous  allons  réaliser  une  image en 80x60
  3479.          pixels. Donc le rapport de la  longueur sur la hauteur est de
  3480.          80/60  =  1.33333333.  Pour  une  320x200  il  est de 1.6. Le
  3481.          dernier  terme LOOK_AT  spécifie la  direction vers  laquelle
  3482.          nous regardons, soit droit devant  nous de 3 unités sur l'axe
  3483.          des Z.
  3484.  
  3485.          Plaçons maintenant une sphère rouge dans notre univers :
  3486.  
  3487.          sphere { <0, 0, 3>, 1
  3488.          texture {
  3489.            pigment {
  3490.              color Red
  3491.            }
  3492.          }
  3493.  
  3494.                 Nous avons  donc une sphère qui  se trouve devant nous
  3495.          de 3 unités (sur axe Z),  que nous regardons donc, puisque le
  3496.          terme LOOK_AT pointe vers le centre de cette sphère. Celle-ci
  3497.          à un rayon de 1, donc un diamètre de 2. La couleur rouge, qui
  3498.          est donc une texture, est définie  dans le bloc TEXTURE { ...
  3499.          }. Comme c'est une pigmentation,  vous la placez dans PIGMENT
  3500.          { ... }.
  3501.  
  3502.                 Juste un  dernier point. Il nous  manque une source de
  3503.          lumière.  Nous  la  mettons  au  dernier  moment,  pour  bien
  3504.          comprendre que  nous ne verrons rien  sans elle. Lorsque vous
  3505.          serez habitué  à cette définition, mettez-la  au début, après
  3506.          la  position   de  l'observateur.  Cela   pour  respecter  un
  3507.          enchaînement  rigoureux lors  des relectures  futures de  vos
  3508.          scènes.
  3509.  
  3510.          object { light_source { <2, 4, -3> color White }}
  3511.  
  3512.                                  └────────┘ └─────────┘
  3513.                                  position   couleur
  3514.  
  3515.  
  3516.  
  3517.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 55
  3518.  
  3519.  
  3520.  
  3521.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  3522.  
  3523.  
  3524.          C'est simple, non ?
  3525.  
  3526.          Puis on déplace cet objet  vers la position que l'on souhaite
  3527.          (qui  sera donc  la position   de la  source de  lumière). On
  3528.          définit sa couleur.
  3529.  
  3530.          Cette lumière  est donc située 2  unités à droite (sur  X), 4
  3531.          unités au-dessus de  nous (axe Y), et 3  unités derrière nous
  3532.          (axe des Z).
  3533.  
  3534.          C'est fini !
  3535.  
  3536.          Fermez  le fichier,  et sortez  de l'éditeur  : un message en
  3537.          jaune apparaît  au bas de  l'écran (c'est la  pause, que nous
  3538.          avons validée dans la  configuration). Tapez une touche, nous
  3539.          revoilà dans PvShape.
  3540.  
  3541.          Retournez   maintenant  dans   'configuration'.  Nous  allons
  3542.          paramètrer  le  raytracer  (POV-Ray).  Choisissez  pour  cela
  3543.          'Configure POV-Ray'.
  3544.  
  3545.          Un sous-menu apparaît, qui peut  sembler un peu plus complexe
  3546.          que les  autres. Il l'est effectivement,  mais deviendra très
  3547.          vite le  QG de vos  essais infographiques. Je  vais donc tout
  3548.          détailler (si vous n'avez rien modifié depuis l'installation,
  3549.          tout est déjà prêt) :
  3550.  
  3551.          SCENE
  3552.          ─────
  3553.          Entrez ici le chemin d'accès complet  de votre scène. Si vous
  3554.          n'avez pas fait attention, il se peut qu'il se trouve dans le
  3555.          même répertoire que votre éditeur de texte.
  3556.  
  3557.          IMAGE
  3558.          ─────
  3559.          Ici  se  trouve  le  nom  du  fichier  image généré, qui peut
  3560.          inclure un  nom de chemin  complet. Exemple :  Si votre image
  3561.          ESSAI1.POV se  trouve dans le répertoire  POV, vous avez pour
  3562.          la scène : C:\POV\ESSAI1.POV.  Si vous voulez que votre image
  3563.          s'inscrive dans le  même répertoire  que celui  de  la scène,
  3564.          tapez alors C:\POV\ESSAI1.TGA.
  3565.          TGA prévient que  le fichier est au format  Targa raw, 24 bit
  3566.          par pixel, soit 16 millions de couleurs.
  3567.  
  3568.          LONGUEUR
  3569.          ────────
  3570.          Nous allons  réaliser de petites images  pour commencer, afin
  3571.          que vous  ayez un résultat  très rapide, soit  aux dimensions
  3572.          80x60 pixels.  Choisissez donc '80x60'  (wire frame) dans  le
  3573.          menu.
  3574.  
  3575.          HAUTEUR
  3576.          ───────
  3577.          Quand  vous modifiez  la hauteur,  la longueur  se modifie et
  3578.  
  3579.  
  3580.  
  3581.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 56
  3582.  
  3583.  
  3584.  
  3585.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  3586.  
  3587.  
  3588.          vice versa. rien à entrer.
  3589.  
  3590.          AFFICHE
  3591.          ───────
  3592.          Cette  option affiche  le numéro  de la  ligne calculée. Nous
  3593.          n'en voulons pas, puisque nous l'affichons l'image du rendu à
  3594.          l'écran, donc '-v'.
  3595.  
  3596.          FORMAT
  3597.          ──────
  3598.          Pour  respecter une  compatibilité accrue  avec les logiciels
  3599.          externes, nous prendrons le mode  Targa, 24 bits, 16 millions
  3600.          de couleurs (voir QUESTIONS DIVERSES pour plus d'explications
  3601.          sur le format Targa).
  3602.  
  3603.          MODE
  3604.          ────
  3605.          Si vous ne connaissez pas  votre système vidéo (type de carte
  3606.          graphique),  entrez  alors  'Auto-détection  du mode [S]VGA'.
  3607.          POV-Ray recherchera  alors la meilleure  adéquation possible.
  3608.          En cas  de doute, testez votre  carte vidéo avec l'utilitaire
  3609.          TYPEVGA.COM dans la répertoire \UTILIT.
  3610.  
  3611.          QUALITE
  3612.          ───────
  3613.          Pour vous séduire, il faut la meilleure qualité, donc -q9.
  3614.  
  3615.          ATTENTE
  3616.          ───────
  3617.          On  attendra  une  fois  l'image  calculée  la pression d'une
  3618.          touche quelconque avant de redonner la main à PvShape. Mettez
  3619.          alors p+.
  3620.  
  3621.          ANTIALIAS
  3622.          ─────────
  3623.          Ne  mettez pas  d'antialiasing, qui  ralenti terriblement les
  3624.          calculs si vous n'avez pas un gros système (min. 386/33+387).
  3625.          Ceci n'est, de plus, pas utile lors des premiers essais.
  3626.  
  3627.          ARRET
  3628.          ─────
  3629.          Cette  option permet  d'arrêter l'image  en cours  de calcul.
  3630.          Mettez  donc  OUI  (+x),  au  cas  où  vous  auriez  certains
  3631.          problèmes.
  3632.  
  3633.          CONTINUE
  3634.          ────────
  3635.          Nous considérons  que notre image est  nouvelle, donc nous la
  3636.          recommençons à chaque fois. Donc nouvelle image, (-c).
  3637.  
  3638.          FENETRE
  3639.          ───────
  3640.          Cela permet de choisir la ligne  de départ et de fin de notre
  3641.          image. En l'occurrence, les  options précédentes 'hauteur' et
  3642.  
  3643.  
  3644.  
  3645.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 57
  3646.  
  3647.  
  3648.  
  3649.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  3650.  
  3651.  
  3652.          'longueur' remplissent automatiquement ces champs en fonction
  3653.          de  la résolution  choisie. Vous  n'avez donc  pas à  vous en
  3654.          occuper. Vous pouvez aussi aller  plus loin en spécifiant les
  3655.          colonnes  de début  et de   fin, afin  de faire  calculer par
  3656.          POV-Ray une petite fenêtre de votre image.
  3657.  
  3658.          PALETTE
  3659.          ───────
  3660.          Cette fonction  permet de choisir  le type de  palette qui va
  3661.          être  utilisée lors  de l'affichage  de l'image.  Si vous  ne
  3662.          savez pas, mettez alors 'palette de gris' ou '+d?G'.
  3663.  
  3664.          AUTRES
  3665.          ──────
  3666.          Cela  permet d'ajouter  des paramètres  divers, qui  sont des
  3667.          paramètres de réglages de  POV-Ray assez compliqués. Ils sont
  3668.          expliqués dans le glossaire si vous voulez vous en servir.
  3669.  
  3670.          LIBRAIRIES
  3671.          ──────────
  3672.          Spécifie les répertoires d'accès aux différents fichiers dont
  3673.          POV-Ray a besoin.
  3674.          Dans notre  cas, si POVRAY.EXE  se trouve dans  le répertoire
  3675.          C:\POV\,  ajoutez  à  'AUTRES'  la  commande '-lc:\pov'. Cela
  3676.          indiquera à POV-Ray de rechercher tous les fichiers dont il a
  3677.          besoin dans  ce répertoire. Vous pouvez  spécifier jusqu'à 10
  3678.          répertoires.
  3679.  
  3680.          Voilà, tout  est prêt. Il ne  nous reste plus qu'à  lancer le
  3681.          calcul  de l'image.  Tapez 'esc'  et validez  sur 'Lancer les
  3682.          calculs' ou touche F1.
  3683.  
  3684.          une  fois terminé,  si vous   avez Image  Alchemy :  tapez en
  3685.          passant une ligne de commande :
  3686.  
  3687.          alchemy -v -c256 c:\pov\essai1.tga
  3688.  
  3689.          Ou si vous avez PicLab :
  3690.          lancez PicLab (dans 'exécute' ou F3).
  3691.          Puis tapez ces commandes sans vous occuper des messages qu'il
  3692.          vous affiche :
  3693.  
  3694.          PL>tload c:\pov\essai1.tga
  3695.          PL>set dither on
  3696.          PL>makepal
  3697.          PL>map
  3698.          PL>set display vga
  3699.          PL>show
  3700.  
  3701.          Si  vous  n'avez  rien  compris  ce  n'est  pas  grave.  Vous
  3702.          trouverez l'explication  dans la documentation  à la rubrique
  3703.          "QU'EST CE QU'UN POST-PROCESSEUR D'IMAGE".
  3704.          Vous avez calculé votre première image. Si vous voulez courir
  3705.          prévenir vos  copains et leur  dire à quel  point votre ordi-
  3706.  
  3707.  
  3708.  
  3709.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 58
  3710.  
  3711.  
  3712.  
  3713.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  3714.  
  3715.  
  3716.          nateur est  capable de réaliser  une image aussi  incroyable,
  3717.          attendez un instant... Vous n'avez encore rien vu !
  3718.  
  3719.          Spot de phong
  3720.          ─────────────
  3721.  
  3722.          Allons  maintenant  ajouter  un  effet  de  plastique à notre
  3723.          sphère. Vous  allez obtenir un  rendu calculé par  ordinateur
  3724.          très typique. Changez la définition de la sphère pour obtenir
  3725.          cela :
  3726.  
  3727.          sphere { <0, 0, 3>, 1
  3728.            texture {
  3729.              pigment { color Red }
  3730.              finish { phong 1.0 }
  3731.            }
  3732.          }
  3733.  
  3734.          Calculez la.
  3735.  
  3736.          Chouette, hein ?
  3737.          Cela rajoute un  peu plus de réalité à la  sphère, non ? Vous
  3738.          l'utiliserez maintenant sans doute très souvent.
  3739.  
  3740.          Textures
  3741.          ────────
  3742.  
  3743.          L'avantage  de ce  raytracer est  ses textures sophistiquées.
  3744.          Retapez votre sphère avec ce nouveau paramètre.
  3745.  
  3746.          sphere { <0, 0, 3>, 1
  3747.            texture {
  3748.              pigment { Dark_Wood }
  3749.              finish { phong 1.0 }
  3750.              scale <0.2, 0.2, 0.2>
  3751.            }
  3752.          }
  3753.  
  3754.          Dark_Wood est défini dans le fichier TEXTURES.INC.
  3755.  
  3756.          Ici,  nous  allons  avoir  du  bois,  qui  est fait de veines
  3757.          concentriques  et verticales.  Par défaut,  les matières sont
  3758.          mis à  l'échelle pour 1  unité. Donc, nous  la rétrécissons à
  3759.          0.2 sur  les 3 axes.  Nous aurons alors  environ 5 veines  de
  3760.          bois sur notre  sphère. Ceci est ajouté pour  vous donner une
  3761.          idée  du rapport  entre un  objet et  sa texture.  Si vous ne
  3762.          voyez pas  5 veines, c'est  que les autres  sont derrière, ne
  3763.          vous inquiétez pas.
  3764.  
  3765.          Je vous encourage vivement à étudier le fichier TEXTURES.INC,
  3766.          qui regorge  de matières fantastiques,  telles que le  marbre
  3767.          (marble), le granite, l'agate ou le jade.
  3768.  
  3769.  
  3770.  
  3771.  
  3772.  
  3773.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 59
  3774.  
  3775.  
  3776.  
  3777.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  3778.  
  3779.  
  3780.          Autres objets
  3781.          ─────────────
  3782.  
  3783.          Nous  avons jusqu'ici  défini seulement  une sphère.  Il y  a
  3784.          beaucoup d'autres types d'objets  qui peuvent être rendus par
  3785.          POV-Ray. Essayons  l'une d'entre elles, avec  un standard des
  3786.          images de synthèse, le sol type damier.
  3787.  
  3788.          Ajoutez  donc  à  votre   fichier  ESSAI1.POV  la  définition
  3789.          d'objet suivante :
  3790.  
  3791.          plane { 0.0, 1.0, 0.0>, -1 }
  3792.            texture {
  3793.              pigment {
  3794.                checker
  3795.                color Red
  3796.                color Blue
  3797.              }
  3798.            }
  3799.          }
  3800.  
  3801.          L'objet décrit ici est un plan infini. Le vecteur <0.0, 1.0,
  3802.          0.0> est la  normale de la surface du plan  (si vous êtes sur
  3803.          un  sol quelconque,  sa normale  sera toujours  vers le haut.
  3804.          Pour  un  mur,  elle  est  horizontale).  Ici, la normale est
  3805.          dirigée, vers le haut (1.0 sur  l'axe des Y), ce qui signifie
  3806.          qu'il  s'agit d'un  plan  horizontal.  Le nombre  juste après
  3807.          situe la position de ce plan par rapport à l'origine de l'axe
  3808.          normal au  plan. Pour nous il  s'agit de l'axe Y.  Ce plan se
  3809.          trouve donc sous nos pieds à -1 unité.
  3810.  
  3811.          CHECKER veut  dire damier ou quadrillage  en anglais. Suivent
  3812.          alors les  2 couleurs de  chacun des carreaux.  Ici, c'est le
  3813.          bleu et le rouge.
  3814.  
  3815.          Calculez la scène.
  3816.          Vous pouvez voir que la boule en bois poli a généré une ombre
  3817.          sur le sol. Les ombres sont calculées très précisément par le
  3818.          raytracer.
  3819.  
  3820.          Les autres  formes d'objets pouvant  être utilisées sont  les
  3821.          surfaces quadriques.  Pour être honnête, tous  les objets que
  3822.          vous  avez  utilisés  jusqu'à  lors  sont  des quadriques. La
  3823.          sphère et le plan sont des types de quadrique. Ils sont  tous
  3824.          définis par une formule mathématique. Ils incluent les cônes,
  3825.          les  cylindres,  les  paraboloïdes,  les  hyperboloïdes,  les
  3826.          ellipsoïdes, etc...
  3827.  
  3828.          Assez  parlé. Essayons  un  de  ces quadriques.  Ajoutez cet
  3829.          objet à votre fichier ESSAI1.POV.
  3830.  
  3831.  
  3832.  
  3833.  
  3834.  
  3835.  
  3836.  
  3837.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 60
  3838.  
  3839.  
  3840.  
  3841.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  3842.  
  3843.  
  3844.          Cylinder { <0, 1, 0> <0, -1, 0>, 1
  3845.            texture {
  3846.              pigment { color green 0.5 }
  3847.              finish { reflection 0.5 }
  3848.            }
  3849.            scale <0.4, 0.4, 0.4>
  3850.            translate <2, 0, 5>
  3851.          }
  3852.  
  3853.          Cet  objet est  un cylindre  sur l'axe  Y (vertical), qui est
  3854.          défini par une formule  mathématique directement dans POV-Ray
  3855.          (depuis la version 2.0).
  3856.  
  3857.          <0, 1, 0> défini le haut du  cylindre, soit 1 sur l'axe des Y
  3858.          (vers le haut).
  3859.  
  3860.          <0, -1, 0> défini le bas du cylindre, soit -1 sur l'axe des Y
  3861.          (vers le bas).
  3862.  
  3863.          Et pour  finir 1 représente  le rayon du  cylindre, sur l'axe
  3864.          des X (car perpendiculaire à Y).
  3865.  
  3866.          Il a une couleur verte et une surface réfléchissante (définie
  3867.          par  'reflection 0.5').  Cela veut  dire que  la moitié de la
  3868.          lumière provenant de la scène  est réfléchie sur le cylindre.
  3869.          Une valeur de 1.0 donnerait un miroir parfait.
  3870.  
  3871.          Cet  objet  a  été  déformé  en  le  mettant à l'échelle d'un
  3872.          facteur  0.4 (ici,  comme le  facteur est  le même  sur les 3
  3873.          axes, on peu  dire que la taille de  l'objet a été multipliée
  3874.          par 0.4). Notez que comme le cylindre est infini sur l'axe Y,
  3875.          la  valeur  du  milieu  ne  sert  à  rien  (n'utilisez pas 0,
  3876.          l'erreur serait fatale !). Et, pour finir, le  cylindre a été
  3877.          déplacé de  2 unités sur  la droite et  de 5 devant  afin que
  3878.          vous puissiez mieux le voir.
  3879.  
  3880.          Calculez la scène.
  3881.  
  3882.          Voilà, vous venez de  réaliser peut-être votre première image
  3883.          de  synthèse. Il  existe beaucoup  d'autres possibilités, qui
  3884.          permettent  de  réaliser  les  plus  belles  scènes  du monde
  3885.          freeware (et même professionnel !).
  3886.          Je vous conseille d'étudier  encore plus la scène précédente,
  3887.          ainsi  que  les  scènes  livrées  avec  PvShape, avec la plus
  3888.          grande attention  et en modifiant un  ou plusieurs paramètres
  3889.          afin d'obtenir et de comprendre les résultats.
  3890.  
  3891.          Cette  approche simple  de  la  réalisation d'une  image avec
  3892.          PvShape peut être allongée, en fonction des demandes. Si vous
  3893.          êtes intéressé par d'autres chapitres plus pointus, n'hésitez
  3894.          surtout  pas à  me le  faire savoir,  car je  ne voudrais pas
  3895.          écrire dans le vide !
  3896.  
  3897.  
  3898.  
  3899.  
  3900.  
  3901.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 61
  3902.  
  3903.  
  3904.  
  3905.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  3906.  
  3907.  
  3908.          Les commentaires
  3909.          ────────────────
  3910.          Ils sont importants pour  situer les objets principaux, ainsi
  3911.          que les remarques spécifiques.
  3912.          Il existe  2 types de  syntaxe, se rapprochant  du langage de
  3913.          programmation C.
  3914.  
  3915.          // Cette ligne est ignorée
  3916.  
  3917.          Tout  ce qui  est après  le double  slash est  ignoré par  le
  3918.          raytracer. Ce qui vous donne par exemple :
  3919.  
  3920.          object  { // Ceci est un objet
  3921.  
  3922.          L'autre type est utilisé pour de multiples lignes.
  3923.  
  3924.          /* Ces lignes
  3925.             sont ignorées
  3926.             par le
  3927.             raytracer */
  3928.  
  3929.          Tout ce  qui se trouve  entre /* et  */ est ignoré.  Ceci est
  3930.          très  pratique pour  éliminer périodiquement  un objet  d'une
  3931.          scène, afin de le réutiliser plus tard.
  3932.  
  3933.          Utilisez-les   donc   généreusement.   Bien   utilisés,   ils
  3934.          augmentent  considérablement   la  lecture  d'un   script  de
  3935.          description de scène.
  3936.  
  3937.          /*...*/ peuvent aussi bien contenir  les //..., ainsi que des
  3938.          /*...*/ imbriqués. Ainsi, cela donne :
  3939.  
  3940.          /* Ceci est un commentaire
  3941.             // Cela aussi
  3942.             /* Ainsi que celui-ci */
  3943.          */
  3944.  
  3945.          Les fichiers INCLUDE
  3946.          ────────────────────
  3947.          Le  langage de  description  de  scène permet  l'inclusion de
  3948.          fichiers  externes   appelés  fichiers  INCLUDE   (inclus  en
  3949.          anglais).
  3950.  
  3951.             #include "fichier.inc"
  3952.  
  3953.          L'option  .INC   est  facultative,  mais   elle  augmente  la
  3954.          reconnaissance de type, lors d'un dir par exemple.
  3955.          Il peut  être ajouté n'importe où  dans  la scène. Le  nom du
  3956.          fichier doit être entre  guillemets, et peut contenir jusqu'à
  3957.          40 caractères ("" compris).
  3958.  
  3959.          Ce fichier est  lu comme si il était  réellement présent dans
  3960.          l'appelant en son point  d'insertion. C'est donc l'équivalent
  3961.          d'un  copier/coller,  sauf  que  le  coller  se rapporte à un
  3962.  
  3963.  
  3964.  
  3965.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 62
  3966.  
  3967.  
  3968.  
  3969.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  3970.  
  3971.  
  3972.          fichier externe.
  3973.  
  3974.          Vous   pouvez   ajouter    jusqu'à   10   fichiers   INCLUDE.
  3975.          Généralement, les fichiers INCLUDE contiennent simplement des
  3976.          données,  mais ne  sont pas  des scènes  (ne possèdent pas de
  3977.          caméra,  lumières  etc...).  Seule  la  scène principale .POV
  3978.          devrait en contenir (.POV appelle les .INC).
  3979.  
  3980.          Tout  cela  dans  le  souci  de  respecter  une convention de
  3981.          lecture  et  de  langage,   pour  simplifier  au  maximum  la
  3982.          navigation d'un fichier à l'autre.
  3983.  
  3984.          Les commandes de description de scène de POV-Ray
  3985.          ────────────────────────────────────────────────
  3986.          Les commandes de descriptions de  scène ne sont pas évidentes
  3987.          à saisir,  surtout lorsque  la documentation  est en anglais.
  3988.          Pour  simplifier  la  chose,  j'ai  décrit  l'ensemble de ces
  3989.          dernières en français dans le glossaire, avec éventuellement
  3990.          des  exemples. Si  la consultation  du glossaire  vous semble
  3991.          fastidieuse,  imprimez  celui-ci  afin  de l'avoir continuel-
  3992.          lement près de vous, consultable à souhait.
  3993.  
  3994.          Il  existe une  version traduite  en français  de la documen-
  3995.          tation de POV-Ray, chez :
  3996.  
  3997.                                 RS Soft & Hard
  3998.                             3, rue du docteur Hurst
  3999.                                68300 Saint-Louis
  4000.                                Tél : 89 70 16 89
  4001.                                Fax : 89 67 16 63
  4002.  
  4003.  
  4004.  
  4005.  
  4006.  
  4007.  
  4008.  
  4009.  
  4010.  
  4011.  
  4012.  
  4013.  
  4014.  
  4015.  
  4016.  
  4017.  
  4018.  
  4019.  
  4020.  
  4021.  
  4022.  
  4023.  
  4024.  
  4025.  
  4026.  
  4027.  
  4028.  
  4029.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 63
  4030.  
  4031.  
  4032.  
  4033.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  4034.  
  4035.  
  4036.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  4037.                    tutoriel  paysages  fractals  avec  F R A C T I N T
  4038.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  4039.  
  4040.                Qui n'a  pas entendu parler  de FractINT dans  le monde
  4041.          freeware  de la  création d'image  ? Vu  que personne  ne m'a
  4042.          écrit pour me demander s'il  pouvait ajouter des idées et une
  4043.          section sur FractINT,  je suis encore obligé de  le faire moi
  4044.          même ! (bien que je préfère les raytracers)
  4045.  
  4046.               Alors  ce  coup-ci,  puisque  tout  le  monde  à  mis ce
  4047.          logiciel  à la  cave vu  sa soit-disante  complexité, moi qui
  4048.          suis  nul  en  math  (demandez  à  Alfred  !...) je vais vous
  4049.          expliquer  comment  réaliser  des  montagnes  virtuelles en 3
  4050.          dimensions  d'un étonnant  réalisme. On  peut aller  beaucoup
  4051.          plus  loin  dans  ce  domaine,  que  je  continuerai  si vous
  4052.          m'apportez la certitude que je ne parle pas dans le vide.
  4053.  
  4054.          Réalisation
  4055.          ───────────
  4056.  
  4057.               Démarrez FractINT,  en tapant FractINT  sur la ligne  de
  4058.          commande Dos.
  4059.          Passez la page de présentation en tapant une touche.
  4060.          Vous arrivez au menu principal.
  4061.          Sélectionnez 'Fractal type' (type de fractale), puis 'plasma'
  4062.          (validez  à  chaque  fois).
  4063.          Une  fois de  retour au  menu principal,  validez sur 'Select
  4064.          video mode' (sélectionner le  mode vidéo). Choisissez le mode
  4065.          320x200x256 pour commencer. Vous  pourrez après aller jusqu'à
  4066.          2048x2048x16M si vous le voulez, mais là, on se calme !
  4067.          L'ordinateur calcule la fractale 'Plasma'.
  4068.          Une fois  terminé, tapez 'S'  pour sauver votre  image sur le
  4069.          disque.  Son nom  sera  'FRACT001.GIF',  si vous  n'aviez pas
  4070.          d'autres  fichiers sous  le nom  'FRACTXXX.GIF'. Tapez  'esc'
  4071.          pour sortir de l'image.  Sélectionnez '3d transformation from
  4072.          file'  (transformation  3d  depuis  un fichier). Sélectionnez
  4073.          'FRACT001.GIF'. Mode 320x200x256  toujours.
  4074.          Apparaît alors un autre menu :
  4075.  
  4076.          1A - Preview mode (mode de prévisualisation).
  4077.          2A - Show box (montre la boite).
  4078.          3A - Coarneness, preview/grid/ray (grossièreté, prévisualisa-
  4079.               tion/grille/rayon).
  4080.          4A - Spherical projection (projection sphérique).
  4081.  
  4082.          Explications plus loin, on continue...
  4083.          Validez pour passer.
  4084.          Autre menu :
  4085.  
  4086.          1B - Make  a surface grid  (réaliser une 'surface grillagée',
  4087.               soit du type fil de fer).
  4088.          2B - Just draw the point (dessiner juste les points).
  4089.          3B - Connect the dots (wire frame) (connecter les points pour
  4090.  
  4091.  
  4092.  
  4093.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 64
  4094.  
  4095.  
  4096.  
  4097.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  4098.  
  4099.  
  4100.               faire des lignes).
  4101.          4B - Surface fill  (colors interpolated) (remplissage de sur-
  4102.               face, couleurs interpolées).
  4103.          5B - Surface fill (colors  not  interpolated) (remplissage de
  4104.               surface, couleurs non interpolées).
  4105.          6B - Surface  fill (bars  up from  "ground") (remplissage  de
  4106.               surface, barres verticales depuis le sol).
  4107.          7B - Light source (source de lumière).
  4108.  
  4109.          Explications plus loin, on continue...
  4110.          Validez pour passer.
  4111.  
  4112.          Menu 'map' (ici dans le sens : palette de couleur).
  4113.          Validez pour passer ou bien tapez grey (à la place de '*') et
  4114.          validez, afin d'avoir un réalisme accru).
  4115.  
  4116.          Autre menu :
  4117.  
  4118.          1C - X axis rotation... (rotation sur l'axe X).
  4119.          2C - Y axis rotation... (rotation sur l'axe Y).
  4120.          3C - Z axis rotation... (rotation sur l'axe Z).
  4121.          4C - X scaling factor (facteur d'échelle sur X).
  4122.          5C - Y scaling factor (facteur d'échelle sur Y).
  4123.          6C - Surface roughness scaling factor (facteur d'échelle pour
  4124.               l'inégalité de la surface).
  4125.          7C - Water level (minimum color value) (niveau de l'eau, val-
  4126.               eur couleur minimum).
  4127.  
  4128.          Explications plus loin, on continue...
  4129.          Validez pour passer, et ouvrez bien vos yeux...
  4130.          Ouahou ! (dirent-ils, comme moi la première fois...).
  4131.  
  4132.  
  4133.          Explications
  4134.          ────────────
  4135.  
  4136.          1A - Preview mode (mode de prévisualisation).
  4137.          Permet  de  définir  une  vue  rapide  ou  non. La vue rapide
  4138.          affiche des triangles qui donnent un ensemble plus grossier à
  4139.          l'image, mais qui possède son esthétisme informatique...
  4140.  
  4141.          2A - Show box (montre la boite).
  4142.          Monte une  boîte en 3D  donnant diverses informations  sur le
  4143.          choix  de  rotations  des  axes,  la  direction de la lumière
  4144.          (utile lorsqu'elle est définie).
  4145.  
  4146.          3A - Coarneness, preview/grid/ray (grossièreté, prévisualisa-
  4147.               tion/grille/rayon).
  4148.          Degré de  grossièreté des mailles de  la surface, qui affecte
  4149.          aussi  la génération  des triangles  pour un  raytracer quel-
  4150.          conque.  plus la  valeur est  grande, plus  les mailles  sont
  4151.          petites.
  4152.  
  4153.          4A - Spherical projection (projection sphérique).
  4154.  
  4155.  
  4156.  
  4157.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 65
  4158.  
  4159.  
  4160.  
  4161.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  4162.  
  4163.  
  4164.          Permet une projection sur une sphère d'une fractale et en 3D.
  4165.          Essayez avec "plasma" , c'est assez spectaculaire.
  4166.  
  4167.          1B - Make  a surface grid  (réaliser une 'surface grillagée',
  4168.               soit du type fil de fer).
  4169.          Réalise une  surface en ne laissant  apparaître qu'une grille
  4170.          (mode fil de fer).
  4171.  
  4172.          2B - Just draw the point (dessiner juste les points).
  4173.          Dessine simplement la surface avec  des points, qui sont ceux
  4174.          que l'on trouve aux intersections du maillage.
  4175.  
  4176.          3B - Connect the dots (wire frame) (connecter les points pour
  4177.               faire des lignes).
  4178.          Dessine la  surface avec des  lignes. Les points  sont reliés
  4179.          sur un seul axe, alors que le maillage l'est sur deux.
  4180.  
  4181.          4B - Surface fill  (colors interpolated) (remplissage de sur-
  4182.               face, couleurs interpolées).
  4183.          Dessine la surface avec  interpolation des couleurs. C'est le
  4184.          mode de  représentation le plus réaliste,  mais aussi le plus
  4185.          long (avant celui utilisant une source de lumière).
  4186.  
  4187.          5B - Surface fill (colors  not  interpolated) (remplissage de
  4188.               surface, couleurs non interpolées).
  4189.          Idem au-dessus, mais les couleurs ne sont pas interpolées.
  4190.  
  4191.          6B - Surface  fill (bars  up from  "ground") (remplissage  de
  4192.               surface, barres verticales depuis le sol).
  4193.          Dessine la surface avec des lignes partant du sol. Cela donne
  4194.          un effet de part de gâteau prise dans une montagne !
  4195.  
  4196.          7B - Light source (source de lumière).
  4197.          Utilise une source  de lumière pour générer le  paysage. On a
  4198.          alors une effet d'ensoleillement sur le volume. On peut aussi
  4199.          générer  un fichier  Targa en  16 millions  de couleurs. Mais
  4200.          c'est plus compliqué si vous ne  vous y connaissez pas un peu
  4201.          en repère 3D ou raytracing.
  4202.  
  4203.          1C - X axis rotation... (rotation sur l'axe X).
  4204.          Rotation du volume sur l'axe X.
  4205.  
  4206.          2C - Y axis rotation... (rotation sur l'axe Y).
  4207.          Rotation du volume sur l'axe Y.
  4208.  
  4209.          3C  - Z  axis rotation...  (rotation  sur  l'axe Z).
  4210.          Rotation du volume sur l'axe Z.
  4211.  
  4212.          4C - X scaling factor (facteur d'échelle sur X).
  4213.          Mise  à l'échelle  de l'image  sur l'axe  des X  (afin de  la
  4214.          rétrécir par exemple).
  4215.  
  4216.          5C - Y scaling factor (facteur d'échelle sur Y).
  4217.          Mise  à l'échelle  de l'image  sur l'axe  des Y  (afin de  la
  4218.  
  4219.  
  4220.  
  4221.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 66
  4222.  
  4223.  
  4224.  
  4225.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  4226.  
  4227.  
  4228.          rétrécir par exemple).
  4229.  
  4230.          6C - Surface roughness scaling factor (facteur d'échelle pour
  4231.               l'inégalité de la surface).
  4232.          Cela permet sur l'axe des Y  (dessin final) ou l'axe Z (image
  4233.          GIF générée avec Plasma) de modifier la hauteur des montagnes
  4234.          du paysage. Les montagnes sont alors plus plates et arrondies
  4235.          ou hautes et escarpées.
  4236.  
  4237.          7C - Water level (minimum color value) (niveau de l'eau, val-
  4238.               eur couleur minimum).
  4239.          Niveau  de  l'eau.  Correspond  au  numéro  de  couleur de la
  4240.          palette qui définira  la couleur  de l'eau et sa hauteur. Par
  4241.          exemple,  si vous  voulez de   l'eau bleue  en 100,  créez un
  4242.          fichier  .MAP qui  aura sa  100éme couleur  bleue. Ici,  dans
  4243.          notre cas,  mettez la valeur  que vous voulez,  et vous aurez
  4244.          tout ce qui se trouve en  dessous de ce niveau supprimé, avec
  4245.          un plan simulant la terre de la plaine.
  4246.  
  4247.          Pour  aller  plus  loin,  cette  technique  d'élévation en 3D
  4248.          ressemble  à celles  utilisées pour  les Height  field et les
  4249.          Bump_map dans POV-Ray.
  4250.          On peut  donc générer des  paysages 3D tout  à fait réalistes
  4251.          avec  un  raytracer.  Voyez  le  fichier SUNSETHF.POV/DAT par
  4252.          exemple.
  4253.  
  4254.               Cette  technique de  création d'une  image a  été écrite
  4255.          pour  la  première  fois  par  Bret  Mulvey  en  Pascal. Elle
  4256.          reproduit   en  fait   une  myriade   de  nuages   chaotiques
  4257.          multicolores.  Lors  de  sa  projection  en  3D dans le rendu
  4258.          final, elle  donne naissance à une  multitude de montagnes et
  4259.          de paysage naturellement accidenté extrêmement réalistes. Son
  4260.          principe fondamental est la  subdivision récursive. En effet,
  4261.          elle  commence par  donner une  couleur aux  quatre coins  de
  4262.          l'image base  Z-Buffer (soit aux  coordonnées (0,0), (0,179),
  4263.          (179,0) & (179, 179)), puis remplit récursivement les espaces
  4264.          vides en attribuant à chaque point une couleur minutieusement
  4265.          choisie en  fonction de son  entourage, jusqu'à ce  qu'il n'y
  4266.          ait  plus  de  «trous».  Le  gros  avantage  avec ce genre de
  4267.          technique  est que  l'on a   jamais deux  fois la  même image
  4268.          finale.
  4269.  
  4270.  
  4271.  
  4272.  
  4273.  
  4274.  
  4275.  
  4276.  
  4277.  
  4278.  
  4279.  
  4280.  
  4281.  
  4282.  
  4283.  
  4284.  
  4285.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 67
  4286.  
  4287.  
  4288.  
  4289.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  4290.  
  4291.  
  4292.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  4293.                                E X T R A C T   V E R S I O N   1 . 2 7
  4294.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  4295.  
  4296.          Résumé
  4297.          ──────
  4298.          EXTRACT permet de construire  automatiquement des fichiers de
  4299.          bibliothèque de texture, en se  servant des fichiers TARGA 24
  4300.          bits générés par RANDOM. Ceux-ci peuvent provenir d'une autre
  4301.          source, mais ils doivent remplir certaines conditions :
  4302.  
  4303.          - Etre au format 24 bit.
  4304.          - Non compressés.
  4305.          - Raster  Down  (données  codées  du  début  vers  la  fin de
  4306.            l'image).
  4307.          - D'un format 217x163 pixels.
  4308.  
  4309.          En ce qui concerne les fichiers de descriptions de scène :
  4310.  
  4311.          - Posséder ##DEBUT## et ##FIN## afin de connaître la position
  4312.          de la texture dans le fichier.
  4313.  
  4314.          La  version   1.16  était  buggée,  ne   restituant  pas  une
  4315.          description de  texture égale à l'image.  Ceci est maintenant
  4316.          corrigé.
  4317.  
  4318.  
  4319.          Options
  4320.          ───────
  4321.           /?       : Liste les options.
  4322.           /SAUVE   : Ne détruit pas les fichiers matières.
  4323.           /NOTMP   : N'utilise pas la variable d'environnement TMP=
  4324.                      ou TEMP=.
  4325.           /NOCADRE : Pas de cadre blanc autour des boules.
  4326.           /CLASSE  : Classe les fichiers dans ordre croissant.
  4327.           /US      : Display messages in English.
  4328.  
  4329.          La touche  ESC permet de  stopper le processus,  sans effacer
  4330.          aucun fichier MAT????.TGA/POV.
  4331.  
  4332.  
  4333.          Processus
  4334.          ─────────
  4335.          1 - Recherche des fichiers MAT????.TGA/GIF/POV dans le réper-
  4336.          toire courant afin de les mettre par ordre alphanumérique.
  4337.  
  4338.          2 - Recherche des  fichiers  TEXTUREn.TGA/INC  dans le réper-
  4339.          toire courant afin de commencer à n+1.
  4340.  
  4341.          3 - Ouverture  d'un fichier temporaire 24  bit non compressé,
  4342.          qui utilise les variables TMP= ou  TEMP= du DOS. On peut donc
  4343.          le rediriger sur un ramdrive,  afin d'obtenir une plus grande
  4344.          rapidité d'écriture.
  4345.  
  4346.  
  4347.  
  4348.  
  4349.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 68
  4350.  
  4351.  
  4352.  
  4353.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  4354.  
  4355.  
  4356.          4 - Vérification   de   tous  les   fichiers  MAT????.TGA  et
  4357.          MAT????.POV, afin  de s'assurer de la  validité des premiers,
  4358.          et de la  présence de la description de  texture des seconds,
  4359.          les classe éventuellement dans l'ordre.
  4360.  
  4361.          5 - Lecture des fichiers  MAT????.POV/TGA, génération des fi-
  4362.          chiers bibliothèque TEXTUREn.INC/TGA.
  4363.  
  4364.          6 - Renomme le fichier  TMPxxxxx.RAW en TEXTUREn.TGA. Si tout
  4365.          est  OK, efface  les fichiers  MAT????.* utilisés,  ou non si
  4366.          l'option /SAUVE est demandée.
  4367.  
  4368.          Le   fichier   TEXTUREn.INC   contient   alors  des  matières
  4369.          numérotées  de  1  à  9.  Exemple  :  Si le fichier s'appelle
  4370.          TEXTUREX.INC, le nom de la matière n 3 sera TEXTUREX_3.
  4371.          Par rapport aux anciennes  versions, la texture est déclarée,
  4372.          (exemple ci-dessous) ce  qui permet  d'appeler  celle-ci dans
  4373.          une de vos scènes.
  4374.  
  4375.           #declare TEXTUREX_3 = texture {
  4376.             ...
  4377.             ...
  4378.           }
  4379.  
  4380.          L'inclusion  et l'appel  sont identiques  aux autres fichiers
  4381.          include, soit :
  4382.  
  4383.          #include "colors.inc"
  4384.          #include "shapes.inc"
  4385.          #include "textures.inc"
  4386.          #include "texturex.inc"
  4387.  
  4388.          Voir  PVS.DOC  chapitre   REPERTOIRES/TEXTURE  pour  plus  de
  4389.          précisions.
  4390.  
  4391.          Conseils
  4392.          ────────
  4393.          Gérez méticuleusement  vos matières, car les  erreurs de noms
  4394.          de fichiers sont fréquentes, et surprises décevantes.
  4395.  
  4396.          Faites d'abord  un essai avec l'option  /sauve, ce qui permet
  4397.          de  s'assurer  de  la  bonne  mise  en  place  des  matières.
  4398.          Recommencez ensuite sans celle-ci si tout vous semble Ok.
  4399.  
  4400.          Différentes versions
  4401.          ────────────────────
  4402.          Version 0.01 -  1.07.92 - Ecriture du code
  4403.          Version 0.02 -  1.07.92 - Charge nom fichiers dans un tableau
  4404.          Version 0.03 -  1.07.92 - Tests top raster Up/Down
  4405.          Version 0.04 -  1.07.92 - Détecte compression
  4406.          Version 0.05 -  1.07.92 - Détecte mauvaise résolution
  4407.          Version 0.06 -  1.07.92 - test 8/16/24/32 bits
  4408.          Version 0.07 -  3.07.92 - Affiche nombre de fichiers TGA trouvés
  4409.          Version 0.08 -  3.07.92 - Remplit le fichier texture plus
  4410.  
  4411.  
  4412.  
  4413.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 69
  4414.  
  4415.  
  4416.  
  4417.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  4418.  
  4419.  
  4420.                                    rapidement
  4421.          Version 0.09 -  3.07.92 - Change nom matière -> texture
  4422.          Version 0.10 -  3.07.92 - Test si TEXTUREn.TGA présent
  4423.          Version 0.11 -  3.07.92 - Affiche le temps de réalisation
  4424.          Version 0.12 -  3.07.92 - tests d'erreur
  4425.          Version 0.13 -  3.07.92 - Génération automatique du fichier .DAT
  4426.          Version 1.00 -  3.07.92 - Version prête à l'utilisation
  4427.          Version 1.01 -  3.07.92 - Efface fichiers source
  4428.          Version 1.02 -  3.07.92 - Permet de stopper avec escape
  4429.          Version 1.03 -  4.07.92 - test nombre de fichiers
  4430.          Version 1.04 -  4.07.92 - Option de ligne de commande
  4431.          Version 1.05 -  7.07.92 - réduit le fichier TGA
  4432.          Version 1.06 -  7.07.92 - Analyse fichiers TGA/DAT avant
  4433.                                    extraction
  4434.          Version 1.07 -  7.07.92 - Efface MATIERE après avoir réellement
  4435.                                    fini
  4436.          Version 1.08 -  8.07.92 - Ecrit dans un fichier RAW temporaire
  4437.          Version 1.09 -  8.07.92 - Ajout option d'aide /?
  4438.          Version 1.10 -  9.07.92 - Test nombre de fichiers batch présents
  4439.          Version 1.11 - 11.07.92 - Passage résolution 216x163x16M
  4440.          Version 1.12 - 12.07.92 - option /S remplacée par /sauve
  4441.          Version 1.13 - 12.07.92 - Utilisation oui/non de TMP/TEMP
  4442.          Version 1.14 - 12.07.92 - Ajoute encadrement des boules
  4443.          Version 1.15 - 12.07.92 - Ajoute choix encadrement des boules
  4444.          Version 1.16 - 12.07.92 - Se limite au raster Down
  4445.          Version 1.17 - 30.07.92 - Replace ordre boules IMAGE/SCRIPT
  4446.          Version 1.18 - 30.07.92 - Classe ou non fichiers en ordre
  4447.                                    croissant
  4448.          Version 1.19 - 30.07.92 - Elimine traits bleus/rouges (cotés
  4449.                                    cadres)
  4450.          Version 1.20 -  6.08.92 - Ajoute ##DEBUT##/##FIN##
  4451.          Version 1.21 -  8.08.92 - Ajoute /DAT /POV
  4452.          Version 1.22 - 20.09.92 - Découpe dans une matière trop grande
  4453.                                    (fenêtre)
  4454.          Version 1.23 - 26.09.92 - Teste TEXTUREx.* au lieu de POV/DAT/TGA
  4455.          Version 1.24 - 06.10.92 - Affiche message en anglais
  4456.  
  4457.  
  4458.  
  4459.  
  4460.  
  4461.  
  4462.  
  4463.  
  4464.  
  4465.  
  4466.  
  4467.  
  4468.  
  4469.  
  4470.  
  4471.  
  4472.  
  4473.  
  4474.  
  4475.  
  4476.  
  4477.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 70
  4478.  
  4479.  
  4480.  
  4481.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  4482.  
  4483.  
  4484.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  4485.                                G I F E D I T   V E R S I O N   1 . 0 3
  4486.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  4487.  
  4488.          Résumé
  4489.          ──────
  4490.          GIFEDIT  permet de  "marquer" des  fichiers GIF  d'un message
  4491.          personnel.  Celui-ci  sera  le   plus  souvent  utilisé  pour
  4492.          renseigner  quant à  la  provenance  de l'image,  le logiciel
  4493.          utilisé, le  nom de l'auteur, la  date etc ... et  sera de la
  4494.          forme :
  4495.  
  4496.             CARRIBEAN (P) Denis Olivier Janvier 1992 - POV-Ray 2.0
  4497.  
  4498.          Il  traite tous  les types  de fichiers  GIF89a (pas GIF87a),
  4499.          ceux-ci  permettant  l'incorporation  d'un  message dans leur
  4500.          code.
  4501.          Une commande en ligne  permet d'automatiser (par exemple dans
  4502.          des fichiers batch) la tâche.
  4503.  
  4504.          L'avantage est  que VOS fichiers GIF  seront marqués, et cela
  4505.          permettra l'affichage des commentaires avec un visualiseur de
  4506.          fichier (en ayant les capacités), comme GDS 2.02 ou GWS 6.x.
  4507.  
  4508.          Options
  4509.          ───────
  4510.          gifedit fichier.gif [/mess.../]
  4511.  
  4512.          /?        : Affiche l'aide.
  4513.          /MESS...  : En ligne  de commande. Ex:/MESSD. Olivier 1992/
  4514.          /Ffichier : Utilise un fichier ASCII comme message.
  4515.          /US       : Display messages in English.
  4516.  
  4517.          gifedit ou gifedit /?
  4518.          ─────────────────────
  4519.          Affiche l'aide.
  4520.  
  4521.          gifedit bilboq5.gif
  4522.          ───────────────────
  4523.          Lecture des commentaires existants dans BILBOQ5.GIF.
  4524.          Demande le texte  désiré (avec pause en cas  d'erreur) en cas
  4525.          de modifications.
  4526.  
  4527.          gifedit bilboq5.gif /messdenis olivier 1992/
  4528.          ────────────────────────────────────────────
  4529.          Lecture des commentaires existants dans BILBOQ5.GIF.
  4530.          Ne demande  pas le texte  désiré, mais passe  celui-ci sur la
  4531.          ligne de commande grâce à l'option /MESS (pas de pause en cas
  4532.          d'erreur).
  4533.          ATTENTION :  N'oubliez le pas  le "/" après  la fin de  votre
  4534.          texte  lors de  l'utilisation de  l'option /MESS,  sinon vous
  4535.          aurez tout ce qui se trouve après marqué dans votre image.
  4536.  
  4537.  
  4538.  
  4539.  
  4540.  
  4541.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 71
  4542.  
  4543.  
  4544.  
  4545.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  4546.  
  4547.  
  4548.          gifedit bilboq5.gif /fmessage.txt
  4549.          ─────────────────────────────────
  4550.          Le message écrit dans le fichier message.txt est inclus comme
  4551.          commentaires. Attention  a ne pas utiliser  les options /MESS
  4552.          et /F en même temps. Cela ne veut rien dire.
  4553.  
  4554.          Conseils
  4555.          ────────
  4556.          N'effacez pas  les commentaires des autres  (on pourrait très
  4557.          bien aussi effacer les vôtres).
  4558.  
  4559.          Faites quelques tests à blanc sur une image test avant toutes
  4560.          manipulations.
  4561.  
  4562.          A ce  sujet,  inscrivez  dans  votre  fichier  GIF  le nom de
  4563.          l'image en majuscule (pas d'extension), votre nom, la date de
  4564.          création   mois/année,   le(s)   logiciel(s)   utilisé(s)  et
  4565.          d'éventuels commentaires. Exemple :
  4566.  
  4567.           VASE - (P) 06/92 Denis Olivier - POV-Ray 2.0 - PvShape 10.0
  4568.  
  4569.          Cela m'évitera  en plus de  le faire à  votre place, avec  un
  4570.          risque potentiel d'erreurs.
  4571.  
  4572.          Différentes versions
  4573.          ────────────────────
  4574.          Version 0.01 - 04.03.93 - Lecture de l'entête GIF
  4575.          Version 0.02 - 04.03.93 - Lecture du commentaire
  4576.          Version 0.03 - 04.03.93 - Modifications commentaire
  4577.          Version 0.04 - 04.03.93 - Ajoute commentaire en texte
  4578.          Version 0.05 - 04.03.93 - Ajoute commentaire en ligne cmd
  4579.          Version 1.00 - 04.03.93 - Ok pour distribution
  4580.          Version 1.01 - 30.03.93 - Ajoute fichier externe
  4581.          Version 1.02 - 30.03.93 - Formate le texte en sortie écran
  4582.          Version 1.03 - 19.04.93 - Problème insertion fichier comm.
  4583.  
  4584.  
  4585.  
  4586.  
  4587.  
  4588.  
  4589.  
  4590.  
  4591.  
  4592.  
  4593.  
  4594.  
  4595.  
  4596.  
  4597.  
  4598.  
  4599.  
  4600.  
  4601.  
  4602.  
  4603.  
  4604.  
  4605.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 72
  4606.  
  4607.  
  4608.  
  4609.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  4610.  
  4611.  
  4612.  
  4613.  
  4614.  
  4615.  
  4616.  
  4617.  
  4618.  
  4619.  
  4620.  
  4621.  
  4622.  
  4623.  
  4624.  
  4625.  
  4626.  
  4627.  
  4628.  
  4629.  
  4630.  
  4631.  
  4632.  
  4633.  
  4634.  
  4635.  
  4636.  
  4637.  
  4638.  
  4639.  
  4640.  
  4641.  
  4642.  
  4643.  
  4644.  
  4645.  
  4646.  
  4647.  
  4648.  
  4649.  
  4650.  
  4651.  
  4652.  
  4653.  
  4654.  
  4655.  
  4656.  
  4657.  
  4658.  
  4659.  
  4660.  
  4661.  
  4662.  
  4663.  
  4664.  
  4665.  
  4666.  
  4667.  
  4668.  
  4669.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 73
  4670.  
  4671.  
  4672.  
  4673.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  4674.  
  4675.  
  4676.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  4677.                            R I G H T E D I T   V E R S I O N   1 . 0 2
  4678.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  4679.  
  4680.          Résumé
  4681.          ──────
  4682.          RIGHTEDIT permet de "marquer" des fichiers Targa d'un message
  4683.          personnel.  Celui-ci  sera  le   plus  souvent  utilisé  pour
  4684.          renseigner  quant à  la  provenance  de l'image,  le logiciel
  4685.          utilisé, le  nom de l'auteur, la  date etc ... et  sera de la
  4686.          forme :
  4687.  
  4688.              CARRIBEAN (P) Denis Olivier Janvier 1992 - POV-Ray 2.0
  4689.  
  4690.          Il traite tous les types de fichiers issus de DKB ou POV-Ray,
  4691.          qui sont  du type non  compressés, 24 bits  par pixel, raster
  4692.          down. Il n'y a pas de limite de résolution (en théorie !). La
  4693.          fonte  actuellement  disponible  est  celle  provenant de mon
  4694.          système. Pour placer votre texte, vous avez le choix entre la
  4695.          position de celui-ci sur l'image  et la couleur. Une commande
  4696.          en ligne permet d'automatiser  (par exemple dans des fichiers
  4697.          batch) la tâche.
  4698.  
  4699.          L'avantage est que VOS fichiers  Targa seront marqués, ce qui
  4700.          n'est pas possible (ou difficile) sans carte gérant le format
  4701.          16 millions  de couleurs directement  à l'écran. Donc  il est
  4702.          plus difficile de le modifier, et  cela évite de le refaire à
  4703.          chaque passage de Targa vers 8 bits (GIF,PCX etc...).
  4704.  
  4705.  
  4706.          Options
  4707.          ───────
  4708.          REDIT Fichier.tga [/option1][/option2][/option3]...
  4709.  
  4710.          /?       : Affiche l'aide.
  4711.          /MESS[]/ : En ligne de commande. Ex:/MESSDenis Olivier 1992/
  4712.          /HD      : Texte en Haut à Droite.
  4713.          /BD      : Texte en Bas à Droite.
  4714.          /HG      : Texte en Haut à Gauche.
  4715.          /BG      : Texte en Bas à Gauche (défaut).
  4716.          /REDn    : n% de rouge pour le texte 0=<n<=1.
  4717.          /GREENn  : n% de vert pour le texte 0=<n<=1.
  4718.          /BLUEn   : n% de bleu pour le texte 0=<n<=1.
  4719.          /FONTEx  : Utilise la fonte n x (de 1 à 6).
  4720.          /US      : Display messages in English.
  4721.  
  4722.          redit
  4723.          ─────
  4724.          Texte en blanc.
  4725.          Affichage de celui-ci en bas à gauche.
  4726.          Demande le texte désiré (avec pause en cas d'erreur).
  4727.          Fonte n 1 utilisée.
  4728.  
  4729.          (Toutes ces commandes sont par défaut).
  4730.  
  4731.  
  4732.  
  4733.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 74
  4734.  
  4735.  
  4736.  
  4737.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  4738.  
  4739.  
  4740.          redit /bd /blue0
  4741.          ────────────────
  4742.          Texte en jaune (bleu=0, vert=1, rouge=1).
  4743.          Affichage de celui-ci en bas à droite.
  4744.          Demande le texte désiré (avec pause en cas d'erreur).
  4745.  
  4746.          redit /hd /blue0 /green0 /red0 /font6
  4747.          ─────────────────────────────────────
  4748.          Texte en noir (bleu=0, vert=0, rouge=0).
  4749.          Affichage de celui-ci en haut à droite.
  4750.          Demande le texte désiré (avec pause en cas d'erreur).
  4751.          Fonte n 6 utilisée.
  4752.  
  4753.          redit /bd /MESSDenis Olivier 1992/
  4754.          ──────────────────────────────────
  4755.          Affichage de celui-ci en bas à droite.
  4756.          Ne demande  pas le texte  désiré, mais passe  celui-ci sur la
  4757.          ligne de commande grâce à l'option /MESS (pas de pause en cas
  4758.          d'erreur).
  4759.          ATTENTION:N'oubliez le pas le "/" après la fin de votre texte
  4760.          lors  de l'utilisation  de l'option  /MESS, sinon  vous aurez
  4761.          tout ce qui se trouve après marqué sur votre image.
  4762.  
  4763.          Conseils
  4764.          ────────
  4765.          Gérez méticuleusement  vos fichiers, car les  erreurs de noms
  4766.          de  fichiers sont  fréquentes, et  surprises décevantes  (les
  4767.          erreurs sont humaines, fatalement...).
  4768.  
  4769.          Faites quelques tests à blanc sur une image test avant toutes
  4770.          manipulations.
  4771.  
  4772.          A ce sujet, inscrivez sur votre fichier TGA le nom de l'image
  4773.          en  majuscule  (pas  d'extension),  votre  nom,  la  date  de
  4774.          création   mois/année,   le(s)   logiciel(s)   utilisé(s)  et
  4775.          d'éventuels commentaires. Exemple :
  4776.  
  4777.            VASE - (P) 06/92 Denis Olivier - POV-Ray 2.0 - PvShape 8.12
  4778.  
  4779.          Cela m'évitera  en plus de  le faire à  votre place, avec  un
  4780.          risque potentiel d'erreurs.
  4781.  
  4782.          Différentes versions
  4783.          ────────────────────
  4784.          Version 0.01 - 05.10.92 - Ecriture du code
  4785.          Version 0.02 - 05.10.92 - Ok en haut à Gauche
  4786.          Version 0.03 - 06.10.92 - Ok en haut à droite
  4787.          Version 0.04 - 06.10.92 - Ok en bas à droite
  4788.          Version 0.05 - 06.10.92 - Ajout options /HG /BG /HD /BD
  4789.          Version 0.06 - 06.10.92 - Ajout options /RED /GREEN /BLUE
  4790.          Version 0.07 - 06.10.92 - Tests sur fichier d'entré
  4791.          Version 0.08 - 06.10.92 - Ajoute message en anglais de suite
  4792.          Version 0.09 - 06.10.92 - Test des entrées de couleur
  4793.          Version 0.10 - 06.10.92 - Message en ligne de commande
  4794.  
  4795.  
  4796.  
  4797.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 75
  4798.  
  4799.  
  4800.  
  4801.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  4802.  
  4803.  
  4804.          Version 1.00 - 06.10.92 - Ok pour la distribution
  4805.          Version 1.01 - 07.10.92 - Ajoute option /FONT
  4806.          Version 1.02 - 07.10.92 - Ajoute 5 autres fontes
  4807.  
  4808.  
  4809.  
  4810.  
  4811.  
  4812.  
  4813.  
  4814.  
  4815.  
  4816.  
  4817.  
  4818.  
  4819.  
  4820.  
  4821.  
  4822.  
  4823.  
  4824.  
  4825.  
  4826.  
  4827.  
  4828.  
  4829.  
  4830.  
  4831.  
  4832.  
  4833.  
  4834.  
  4835.  
  4836.  
  4837.  
  4838.  
  4839.  
  4840.  
  4841.  
  4842.  
  4843.  
  4844.  
  4845.  
  4846.  
  4847.  
  4848.  
  4849.  
  4850.  
  4851.  
  4852.  
  4853.  
  4854.  
  4855.  
  4856.  
  4857.  
  4858.  
  4859.  
  4860.  
  4861.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 76
  4862.  
  4863.  
  4864.  
  4865.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  4866.  
  4867.  
  4868.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  4869.                            R E L I E F - 3 D   V E R S I O N   1 . 0 0
  4870.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  4871.  
  4872.          Résumé
  4873.          ──────
  4874.          RELIEF3D est  un programme permettant de  créer des images en
  4875.          relief (dites anaglyphes), utilisant la technique des filtres
  4876.          Rouge et Vert/bleu, en se servant de 2 fichiers TARGA 24 bits
  4877.          générés  par POV-Ray.  Ceux-ci peuvent  provenir d'une  autre
  4878.          source, mais ils doivent remplir certaines conditions :
  4879.  
  4880.          - Etre au format 24 bit.
  4881.          - Non compressés.
  4882.          - Raster  Down  (données  codées  du  début  vers  la  fin de
  4883.            l'image).
  4884.          - D'un format inférieur à 32000x32000 pixels.
  4885.  
  4886.          Options
  4887.          ───────
  4888.           /?       : Liste les options.
  4889.           /NOTMP   : N'utilise pas la variable d'environnement TMP=
  4890.                      ou TEMP=.
  4891.           /US      : Display messages in English.
  4892.  
  4893.          La touche  ESC permet de  stopper le processus.
  4894.  
  4895.          relief3d image1.tga image2.tga
  4896.          ──────────────────────────────
  4897.          IMAGE1.TGA = Image générée pour l'oeil gauche.
  4898.          IMAGE2.TGA = Image générée pour l'oeil droit.
  4899.  
  4900.          Sachant   que  vous   devez  posséder   des  lunettes  Rouge-
  4901.          verte/bleue  avec  le  filtre  rouge  à  gauche  et le filtre
  4902.          vert/bleu à droite.
  4903.  
  4904.          Dans le  cas contraire, il  suffit alors d'inverser  les noms
  4905.          d'images sur la ligne de commande.
  4906.  
  4907.          Attention
  4908.          ─────────
  4909.          Le   fichier   généré   est   3D.TGA.   Si  vous  recommencez
  4910.          l'opération,  le  nouveau  fichier  3D.TGA écrasera l'ancien,
  4911.          sans prévenir (c'est d'ailleurs pour cela que je le fais !).
  4912.  
  4913.          Conseils
  4914.          ────────
  4915.          Gérez méticuleusement  vos fichiers, car les  erreurs de noms
  4916.          de fichiers sont fréquentes, et surprises décevantes.
  4917.  
  4918.          Différentes versions
  4919.          ────────────────────
  4920.          Version 0.01 - 16.10.93 - Ecriture du code
  4921.          Version 1.00 - 16.10.93 - Ok, ça marche.
  4922.  
  4923.  
  4924.  
  4925.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 77
  4926.  
  4927.  
  4928.  
  4929.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  4930.  
  4931.  
  4932.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  4933.                              R A N D O M - 2   V E R S I O N   2 . 0 0
  4934.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  4935.  
  4936.          Résumé
  4937.          ──────
  4938.          RND2  permet la  génération automatique  de fichiers textures
  4939.          prêts  à   calculer,  sous  forme   de  fichiers  script   de
  4940.          description de  scène et de  fichiers batch pour  automatiser
  4941.          les calculs.  RND2 ne concerne que  le raytracer POV-Ray 2.0,
  4942.          et possède des fonctions beaucoup plus puissantes que RANDOM.
  4943.          La génération est 80% plus  rapide, les algorithmes ayant été
  4944.          totalement réécrits.
  4945.  
  4946.          Sur un 386  16 mhz + 387, possibilité  de calculer environ 60
  4947.          textures/12 heures.
  4948.  
  4949.          Sur  un  486  33  mhz,  possibilité  de  calculer environ 300
  4950.          textures/12 heures.
  4951.  
  4952.  
  4953.          Options
  4954.          ───────
  4955.          /?        : Liste les options.
  4956.          /nbxxxx   : Génère xxxx matières.
  4957.          /Ffichier : Utilise un fichier script externe.
  4958.          /d        : Affiche l'image pendant le rendu.
  4959.          /obits(9) : Affiche l'image pendant le rendu.
  4960.          /trans    : Utilise la transparence filter.
  4961.          /lzh      : Compresse fichiers générés (.POV/.TGA) dans
  4962.                      RENDERxx.LZH.
  4963.          /zip      : Compresse fichiers générés (.POV/.TGA) dans
  4964.                      RENDERxx.ZIP.
  4965.          /alchemy  : Utilisation du post-processeur d'image Image
  4966.                      Alchemy.
  4967.          /piclab   : Utilisation du post-processeur d'image Image
  4968.                      Alchemy.
  4969.          /alias    : Génère un antialiasing (meilleur rendu, lissage).
  4970.          /plane    : Construit un plan comme support de matière.
  4971.          /cyl      : Construit un cylindre comme support de matière.
  4972.          /cone     : Construit un cône comme support de matière.
  4973.          /hyper    : Construit une hyperboloïde comme support de
  4974.                      matière.
  4975.          /cube     : Construit un cube comme support de matière.
  4976.          /all      : Génère les volumes aléatoirement.
  4977.          /us       : Display messages in English.
  4978.  
  4979.  
  4980.          Processus de génération des matières
  4981.          ────────────────────────────────────
  4982.          Recherche des fichiers MAT????.TGA/GIF/DAT dans le répertoire
  4983.          courant   afin    de   les   renommer    automatiquement   et
  4984.          numériquement. Exemple.
  4985.  
  4986.  
  4987.  
  4988.  
  4989.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 78
  4990.  
  4991.  
  4992.  
  4993.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  4994.  
  4995.  
  4996.              Au départ dans le répertoire courant :
  4997.  
  4998.              MAT0102.DAT
  4999.              MAT0102.TGA
  5000.              MAT4182.DAT
  5001.              MAT4182.TGA
  5002.              MAT4182.POV
  5003.              MAT0038.GIF
  5004.              MAT0038.DAT
  5005.  
  5006.              Après  lecture et  changement de  nom dans  le répertoire
  5007.              courant
  5008.  
  5009.              MAT0001.DAT
  5010.              MAT0001.TGA
  5011.              MAT0002.DAT
  5012.              MAT0002.TGA
  5013.              MAT0002.POV
  5014.              MAT0003.GIF
  5015.              MAT0003.DAT
  5016.  
  5017.          Ouverture d'un  fichier RENDERxx.BAT (xx en  fonction de ceux
  5018.          déjà présents, qui ne sont pas réécrits).
  5019.          Stoppe si xx=99.
  5020.  
  5021.          Calculs   d'une   matière   aléatoire,   nommée  MATxxxx.DAT,
  5022.          supérieure  à  n+1  fichiers  matières  renommés. Ecriture de
  5023.          celle-ci sur le disque.
  5024.  
  5025.          Ecriture des instructions batch dans RENDERxx.BAT.
  5026.          Vérifiez  que tous  les fichiers  exécutables soient  dans le
  5027.          path.
  5028.  
  5029.          Si option /ALIAS engagée :
  5030.          povray -iMATxxxx.DAT -oMATxxxx.TGA +v -d -c +ft +w217 +h163 +a
  5031.            sinon
  5032.          povray -iMATxxxx.DAT -oMATxxxx.TGA +v -d -c +ft +w217 +h163
  5033.  
  5034.          Si option /D engagée :
  5035.          povray -iMATxxxx.DAT -oMATxxxx.TGA +v -d -c +ft +w217 +h163 -v
  5036.          +d0G (+a)
  5037.  
  5038.          Si option /ALCHEMY engagée :
  5039.          alchemy -g -c256 -o MATxxxx.TGA
  5040.  
  5041.          Ceci est  le meilleur dithering  possible avec Image  Alchemy
  5042.          1.4. Pour gagner du temps,  vous pouvez aussi ne pas utiliser
  5043.          cette  option, et  spécifier après  les calculs  la ligne  de
  5044.          commande :
  5045.  
  5046.          alchemy -g -c256 -o -d0 MATxxxx.TGA.
  5047.  
  5048.          Il  n'y a  pas de  dithering, mais  la qualité  est largement
  5049.          suffisante  pour   un  aperçu  de   premier  ordre.  Utiliser
  5050.  
  5051.  
  5052.  
  5053.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 79
  5054.  
  5055.  
  5056.  
  5057.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  5058.  
  5059.  
  5060.          WHEREIS.EXE pour automatiser les calculs :
  5061.  
  5062.          whereis c:\texture\mat????.tga "alchemy -g -c256 -d0 %1"
  5063.  
  5064.          Si option /ZIP engagée :
  5065.          pkzip -m RENDERxx.ZIP MATxxxx.GIF MATxxxx.DAT MATxxxx.TGA
  5066.          Les fichiers matières sont automatiquement effacés et placés
  5067.          dans le fichier archive (option -m).
  5068.  
  5069.          Si option /LZH engagée :
  5070.          lha m RENDERxx.ZIP MATxxxx.GIF MATxxxx.DAT MATxxxx.TGA
  5071.          Les fichiers matières sont automatiquement effacés et placés
  5072.          dans le fichier archive (option m).
  5073.  
  5074.          Si option /PL engagée :
  5075.          echo SET DITHER ON > process.tmp
  5076.          echo TLOAD MATxxxx.TGA >> process.cmd
  5077.          echo MAKEPAL >> process.cmd
  5078.          echo MAP >> process.cmd
  5079.          echo GSAVE MATxxxx.GIF >> process.cmd
  5080.          echo pl process.cmd
  5081.          del process.cmd
  5082.  
  5083.  
  5084.          Option  /O et /F
  5085.          ────────────────
  5086.          Cette option est la plus utile si vous recherchez une matière
  5087.          spécifique,  ou   des  variantes  sur   des  mêmes  couleurs,
  5088.          matières. Chaque effets de texture est représenté par un bit,
  5089.          qui rentre en action si égal à 1, reste inactif si 0.
  5090.  
  5091.          Voici le codage (sur 9 bits, lecture depuis la droite) :
  5092.  
  5093.          1 - ambient (par défaut 0.4)
  5094.          2 - phong, phong_size
  5095.          3 - color_map
  5096.          4 - refraction, reflexion, brilliance, crand
  5097.          5 - spotted, bumps, wrinkles, ripples, waves, dents
  5098.          6 - granite, marble, wood, agate, onion, leopard, bozo,
  5099.              gradient, mandel, radial
  5100.          7 - turbulence, frequency, phase, omega, lambda
  5101.          8 - rotate
  5102.          9 - scale
  5103.  
  5104.          exemple :
  5105.  
  5106.  
  5107.                      Sur l'autre page !
  5108.  
  5109.  
  5110.  
  5111.  
  5112.  
  5113.  
  5114.  
  5115.  
  5116.  
  5117.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 80
  5118.  
  5119.  
  5120.  
  5121.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  5122.  
  5123.  
  5124.          /O111111111
  5125.            ││││││││└─> ambient à 0.4
  5126.            │││││││└──> phong et phong_size aléatoire
  5127.            │││││││     (65<phong_size<100)
  5128.            ││││││└───> color_map sur 6 veines (couleurs  et  distances
  5129.            ││││││      aléatoires) 0.05<distances<0.95
  5130.            │││││└────> refraction/reflexion/brilliance/crand/
  5131.            │││││       rien (aléatoire : 4/8 chances de
  5132.            │││││       tomber sur rien)
  5133.            ││││└─────> spotted/bumps/wrinkles/ripples/waves/
  5134.            ││││        dents/rien (aléatoire : 4/11 chances de
  5135.            ││││        tomber sur rien)
  5136.            │││└──────> granite/marble/wood/agate/onion/leopard/
  5137.            │││         bozo/gradient/mandel/radial (aléatoire)
  5138.            ││└───────> turbulence/omega/lambda/
  5139.            ││          frequency/phase (entre 0 et 2)
  5140.            │└────────> rotate sur 360
  5141.            └─────────> scale (entre 0.1 et 4.1)
  5142.  
  5143.  
  5144.          L'option /F intervient en tant  que fichier externe, avec des
  5145.          paramètres personnels.  Admettons que vous ne  vouliez pas du
  5146.          paramètre  AMBIENT 0.4  qui est  généré par  défaut par RND2.
  5147.          Vous avez 2 solutions. Soit vous mettez l'option
  5148.  
  5149.          /o111111110
  5150.  
  5151.          Ceci  n'est pas  conseillé, vu  que vous  ne verrez rien dans
  5152.          votre  fichier  TGA.  Vous  pouvez  créer  alors  un  fichier
  5153.          AMBIENT.INC, qui contiendra le paramètre :
  5154.  
  5155.          ambient 0.2
  5156.  
  5157.          Ainsi, votre ligne de commande sera :
  5158.  
  5159.          C:\RAY>rnd2 /o111111110 /fambient.inc
  5160.  
  5161.          Tous les fichiers MAT????.POV  générés auront alors dans leur
  5162.          scène la commande ambient 0.2.
  5163.          Vous  pouvez  alors  combiner  les  effets  afin d'obtenir de
  5164.          multiples variations sur une même couleur par exemple.
  5165.  
  5166.          Conseils
  5167.          ────────
  5168.  
  5169.          Gérez méticuleusement  vos matières, car les  erreurs de noms
  5170.          de  fichiers sont  fréquentes, et  surprises décevantes  (les
  5171.          erreurs sont humaines, fatalement...).
  5172.  
  5173.          Lors  du  lancement  de  RENDERxx.BAT,  assurez  vous  que le
  5174.          raytracer soit  présent. Le fichier  exécutable est considéré
  5175.          comme étant POVRAY.EXE pour POV-Ray. Vérifiez aussi que PKZip
  5176.          (PKZIP.EXE), LHA (LHA.EXE), Alchemy ou PicLab (PL.EXE) soient
  5177.          dans le path.
  5178.  
  5179.  
  5180.  
  5181.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 81
  5182.  
  5183.  
  5184.  
  5185.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  5186.  
  5187.  
  5188.          Ne  pas  supprimer  les  repères  ##DEBUT##  et  ##FIN##, qui
  5189.          permettent  à EXTRACT  de savoir   où se  situe la  texture à
  5190.          extraire.
  5191.  
  5192.          Rien ne  vous empêche de  rajouter un fond  aux matières, que
  5193.          vous  pouvez  ou  non  réaliser  avec  RND2  (notamment  pour
  5194.          reflexion  et  refraction).  Il  faudra  alors  retoucher  le
  5195.          fichier généré  avec Extract, car le  fond risque de déborder
  5196.          du cadre.
  5197.  
  5198.          Vous  pouvez maintenant  passer  des  paramètres de  ligne de
  5199.          commande  aux  batches   (RENDERxx.BAT),  afin  d'ajouter  ou
  5200.          d'enlever des options de lignes  de commandes pour POV-Ray ou
  5201.          DKB.
  5202.  
  5203.          rnd2 /nb30
  5204.          ──────────
  5205.          Génère 30 matières aléatoires, présentées sur des sphères.
  5206.          L'option /o est maximale, soit 111111111.
  5207.          Pas de génération de fichiers GIF.
  5208.          Pas de compression.
  5209.  
  5210.          rnd2 /nb10 /alchemy /zip /cube
  5211.          ──────────────────────────────
  5212.          Génère 10 matières aléatoires, présentées sur des cubes.
  5213.          L'option /o est maximale, soit 111111111.
  5214.          Génération de fichiers GIF avec Image Alchemy.
  5215.          Compression de tous les  fichiers mat????.pov/gif/tga dans un
  5216.          fichier zippé s'appelant RENDERxx.ZIP.
  5217.  
  5218.          rnd2 /nb20 /piclab /lha /all /o111111110
  5219.          ────────────────────────────────────────
  5220.          Génère  20 matières  aléatoires, présentées  sur des  volumes
  5221.          aléatoires (/all).
  5222.          L'option /o est 111111110, voir explications plus haut.
  5223.          Génération de fichiers GIF avec PicLab.
  5224.          Compression de tous les  fichiers mat????.pov/gif/tga dans un
  5225.          fichier LZH s'appelant RENDERxx.LZH.
  5226.  
  5227.          rnd2 /nb40 /alchemy /zip /d
  5228.          ───────────────────────────
  5229.          Génère 40 matières aléatoires, présentées sur des sphères.
  5230.          Génération de fichiers GIF avec Image Alchemy.
  5231.          Compression de tous les  fichiers mat????.pov/gif/tga dans un
  5232.          fichier ZIP s'appelant RENDERxx.ZIP.
  5233.          Affiche l'image pendant le calcul (/d).
  5234.          Utilise des color_map.
  5235.          Explication  :  Les  color_map  sont  des  bandes de couleurs
  5236.          définies entre 2 coordonnées, soit par exemple :
  5237.  
  5238.                pigment {
  5239.                  [0.0 couleur1]
  5240.                  [0.5 couleur2]
  5241.                }
  5242.  
  5243.  
  5244.  
  5245.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 82
  5246.  
  5247.  
  5248.  
  5249.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  5250.  
  5251.  
  5252.          De ce fait, il y aura un passage dégradé entre les bandes 1 &
  5253.          2, grâce à la couleur 1.
  5254.  
  5255.          rnd2 /nb3 /trans /hyper /alias
  5256.          ──────────────────────────────
  5257.          Génère  3  matières  aléatoires,  présentées  sur  des volumes
  5258.          hyperboloïdes (/hyper).
  5259.          Utilise  la  paramètre  de   transparence  filter  de  POV-Ray
  5260.          (calculs plus longs) (/trans).
  5261.          Réalise un antialiasing (meilleure qualité d'image) sur chaque
  5262.          fichier  généré. Beaucoup plus  long, surtout avec  filter en
  5263.          prime ! (/alias).
  5264.  
  5265.          rnd2 /nb1 /piclab /zip /o101001010 /fmat.inc
  5266.          ────────────────────────────────────────────
  5267.          Génère 1 matière aléatoire  (/nb1), présentée  sur une sphère
  5268.          (pas de spécification de  volume). L'option /o est 101001010,
  5269.          soit :
  5270.  
  5271.          Bit9=1 - scale généré par RND2.
  5272.          Bit8=0 - rotate généré soit par GRANITE.INC, soit inexistant.
  5273.          Bit7=1 - turbulence généré par RND2.
  5274.          Bit6=0 - granite/marble/wood/agate/onion/leopard/bozo/
  5275.                   gradient générés soit par GRANITE.INC, soit
  5276.                   inexistant.
  5277.          Bit5=0 - spotted/bumps/wrinkles/ripples/waves/dents générés
  5278.                   soit par GRANITE.INC, soit inexistant.
  5279.          Bit4=1 - refraction/reflexion/brilliance/roughness générés
  5280.                   par RND2.
  5281.          Bit3=0 - color_map généré soit par GRANITE.INC, soit inexis-
  5282.                   tant.
  5283.          Bit2=1 - phong et phong_size générés par RND2.
  5284.          Bit1=0 - ambient généré soit par GRANITE.INC, soit inexistant.
  5285.  
  5286.  
  5287.          Génération de fichiers GIF avec PicLab.
  5288.          Compression de tous les  fichiers mat????.pov/gif/tga dans un
  5289.          fichier zippé s'appelant RENDERxx.ZIP.
  5290.  
  5291.          Le fichier MAT.INC pourrait contenir :
  5292.  
  5293.          pigment { granite }
  5294.                 // vu qu'il n'y a pas de texture générée, bit n 6 à 0
  5295.                  /* vu qu'il n'y a pas de color_map aléatoire généré,
  5296.                     bit n 3 à 0, on peut ici en rajouter un, qui évo-
  5297.                     luera avec le scale et turbulence, qui sont eux 2
  5298.                     générés par RND2 (bit n 9 et 7 respectivement). */
  5299.          pigment {
  5300.            color_map {
  5301.              [0.000 color red 1.000 green 1.000 blue 1.000
  5302.              [0.120 color red 0.702 green 0.412 blue 0.118
  5303.              [0.231 color red 0.702 green 0.467 blue 0.118
  5304.              [0.496 color red 1.000 green 1.000 blue 1.000
  5305.              [0.701 color red 1.000 green 1.000 blue 1.000
  5306.  
  5307.  
  5308.  
  5309.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 83
  5310.  
  5311.  
  5312.  
  5313.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  5314.  
  5315.  
  5316.              [0.829 color red 0.702 green 0.467 blue 0.118
  5317.            }
  5318.          }
  5319.          finish { ambient 0.3 }  /* vu qu'il n'y a pas de texture géné-
  5320.                                     rée, bit n 1 à 0 */
  5321.  
  5322.          Vous  pouvez  alors  combiner  les  effets  afin d'obtenir de
  5323.          multiples  variations  sur  une   même  couleur  par  exemple
  5324.          (color_map), ou avec une matière comme ici le granite.
  5325.  
  5326.          Différentes versions
  5327.          ────────────────────
  5328.          Version 0.01 - 01.07.92 - Ecriture du code
  5329.          Version 0.02 - 01.07.92 - Charge nom fichiers dans un tableau
  5330.          Version 0.03 - 04.07.92 - Option de ligne de commande
  5331.          Version 0.04 - 06.07.92 - Tests erreurs
  5332.          Version 0.05 - 08.07.92 - Modification de AMBIENT
  5333.          Version 0.06 - 08.07.92 - Ajout option de compression /LZH
  5334.                                    /ZIP
  5335.          Version 0.07 - 08.07.92 - Ajout option d'aide /?
  5336.          Version 0.08 - 09.07.92 - Rajoute la description de fichier
  5337.                                    dans BATCH
  5338.          Version 0.09 - 09.07.92 - Test nombre de fichiers batches
  5339.                                    présents
  5340.          Version 0.10 - 08.07.92 - Ajout option /DKB
  5341.          Version 0.11 - 08.07.92 - Ajout option /POV
  5342.          Version 1.00 - 08.07.92 - Ajout option /ALCHEMY
  5343.          Version 1.01 - 08.07.92 - Ajout option /PL
  5344.          Version 1.02 - 08.07.92 - test si /POV ou /DKB
  5345.          Version 1.03 - 09.07.92 - Image à 640x163x16M
  5346.          Version 1.04 - 11.07.92 - Passage à 217x163x16M
  5347.          Version 1.05 - 12.07.92 - Antialiasing
  5348.          Version 1.06 - 12.07.92 - Dissocie matière DKB/POV-Ray
  5349.          Version 1.07 - 12.07.92 - Option /CYL
  5350.          Version 1.08 - 12.07.92 - Option /PLANE
  5351.          Version 1.09 - 12.07.92 - Option /CONE
  5352.          Version 1.10 - 12.07.92 - Option /HYPER
  5353.          Version 1.11 - 12.07.92 - Option /PicLab plutôt que /pl
  5354.          Version 1.12 - 12.07.92 - Option /nb pour nb texture
  5355.          Version 1.13 - 30.07.92 - Ajoute bounded_by texture
  5356.          Version 1.14 - 04.08.92 - Support coprocesseur arithmétique
  5357.          Version 1.15 - 06.08.92 - Ajoute code ##DEBUT## et ##FIN##
  5358.          Version 1.16 - 06.08.92 - Ajoute 1 veine de plus
  5359.          Version 1.17 - 06.08.92 - Ajoute code ##DEBUT## et ##FIN##
  5360.          Version 1.18 - 06.08.92 - Fichier externe
  5361.          Version 1.19 - 06.08.92 - break on
  5362.          Version 1.20 - 06.08.92 - Affiche l'image pendant le rendu
  5363.          Version 1.21 - 06.08.92 - Réécrit la recherche des fichiers
  5364.          Version 1.22 - 07.08.92 - Variation  sur l'indice de lumière
  5365.                                    spéculaire (phong)
  5366.          Version 1.23 - 14.08.92 - Ramène l'échelle entre 0.05 et 1.0
  5367.          Version 1.24 - 01.09.92 - Ajoute /cube
  5368.          Version 1.25 - 02.09.92 - Problème avec GRADIENT
  5369.          Version 1.26 - 13.09.92 - Changement position source pour cube
  5370.  
  5371.  
  5372.  
  5373.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 84
  5374.  
  5375.  
  5376.  
  5377.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  5378.  
  5379.  
  5380.          Version 1.27 - 13.09.92 - Remplace intersection "cube" par box
  5381.          Version 1.28 - 13.09.92 - Ajout volumes aléatoires
  5382.          Version 1.29 - 13.09.92 - Passage de paramètres au batch
  5383.                                    (%1%2%3 etc...)
  5384.          Version 1.30 - 07.10.92 - Messages d'erreurs en anglais
  5385.          Version 1.31 - 07.10.92 - Spécification du nombre de textures
  5386.          Version 1.31 - 07.10.92 - Spécification du nombre de textures
  5387.          Version 1.32 - 09.11.92 - Fixe bug dans coordonnées color_map
  5388.          Version 1.33 - 09.11.92 - Ajoute l'option /soft
  5389.          Version 1.34 - 09.11.92 - 6 bandes de couleurs
  5390.          Version 1.35 - 09.11.92 - Utilise /trans
  5391.          Version 1.36 - 17.02.93 - Surface sous l'objet
  5392.          Version 1.37 - 17.02.93 - initialise RND réf. 486 50 mhz
  5393.          Version 2.00 - 01.11.93 - Supporte POV-Ray 2.0
  5394.  
  5395.  
  5396.  
  5397.  
  5398.  
  5399.  
  5400.  
  5401.  
  5402.  
  5403.  
  5404.  
  5405.  
  5406.  
  5407.  
  5408.  
  5409.  
  5410.  
  5411.  
  5412.  
  5413.  
  5414.  
  5415.  
  5416.  
  5417.  
  5418.  
  5419.  
  5420.  
  5421.  
  5422.  
  5423.  
  5424.  
  5425.  
  5426.  
  5427.  
  5428.  
  5429.  
  5430.  
  5431.  
  5432.  
  5433.  
  5434.  
  5435.  
  5436.  
  5437.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 85
  5438.  
  5439.  
  5440.  
  5441.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  5442.  
  5443.  
  5444.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  5445.                                       T O R U S   V E R S I O N   1.02
  5446.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  5447.  
  5448.          Résumé
  5449.          ──────
  5450.          TORUS permet  la génération automatique  de fichiers externes
  5451.          contenant  la  description  d'une  surface  quartique appelée
  5452.          Tore.
  5453.          La  forme  du  Tore  est  exactement  celui  d'une  bouée  de
  5454.          sauvetage, donc d'un cylindre en forme d'anneau fermé.
  5455.  
  5456.          On le défini  avec 2 rayons. Le rayon  majeur, qui nous donne
  5457.          le  rayon entre  le centre  de  la  'bouée' et  le centre  du
  5458.          'boudin'. Et le  rayon mineur, qui défini la  taille du rayon
  5459.          du 'boudin'.
  5460.  
  5461.          vous n'avez plus qu'a reprendre celui-ci dans vos scènes.
  5462.  
  5463.  
  5464.          Options
  5465.          ───────
  5466.          /?        : Affiche l'aide.
  5467.          /MAJxxx   : Défini le rayon majeur.
  5468.          /MINxxx   : Défini le rayon mineur.
  5469.          /Ofichier : Ecrit l'équation dans 'fichier'.
  5470.                      (défaut TORUS.POV/DAT).
  5471.          /DKB      : Génère le fichier pour DKB.
  5472.          /US       : Display messages in English.
  5473.  
  5474.          torus /dkb /maj2 /min0.3
  5475.          ────────────────────────
  5476.          Génère un tore  de rayon majeur 2 et de  rayon mineur 0.3. Le
  5477.          rayon total sera donc de 2+0.3, soit 2.3.
  5478.          Ecriture du fichier pour DKB.
  5479.  
  5480.          Différentes versions
  5481.          ────────────────────
  5482.          Version 1.00 - 09.11.92 - Prête
  5483.          Version 1.01 - 09.11.92 - Ajoute copyright
  5484.          Version 1.02 - 10.11.92 - Ajoute /dkb
  5485.  
  5486.  
  5487.  
  5488.  
  5489.  
  5490.  
  5491.  
  5492.  
  5493.  
  5494.  
  5495.  
  5496.  
  5497.  
  5498.  
  5499.  
  5500.  
  5501.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 86
  5502.  
  5503.  
  5504.  
  5505.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  5506.  
  5507.  
  5508.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  5509.            L E S   P R O D U C T I O N S   C H R O M A G R A P H I C S
  5510.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  5511.          p a r             o r d r e           a l p h a b é t i q u e
  5512.  
  5513.  
  5514.          ARTIST COMPUTING ■ Stéphane Marty & Denis Olivier
  5515.          ─────────────────────────────────────────────────
  5516.          Il  s'agit d'une  série  de  disquettes contenant  des images
  5517.          réalisées au sein de ChromaGraphics, distribuée seulement par
  5518.          DP-Tool Club, au format JPEG/GIF, avec des résolutions allant
  5519.          de  640x480x256 à  1024x768x256. Vous  trouverez l'adresse de
  5520.          DP-Tool  en fin  de documentation  afin de  vous les procurer
  5521.          (freeware).
  5522.  
  5523.  
  5524.          DEPTH RENDERER ■ Stéphane Marty
  5525.          ───────────────────────────────
  5526.          C'est   un  puissant   programme  graphique   de  Z-Buffering
  5527.          (technique  de  gestion  d'une  zone  mémoire  contenant  des
  5528.          données  qui  doivent  servir   à  résoudre  le  problème  de
  5529.          l'élimination  des  faces  cachées  des  objets  d'une scène)
  5530.          développé  en langage  C/C++. Il  permet de  créer différents
  5531.          types de fichiers bases de données  Z-Buffer 2D à travers des
  5532.          menus déroulants et des boîtes de dialogue afin de les rendre
  5533.          en  3D  dans  le  mode  graphique  320  x  200  points en 256
  5534.          couleurs. La  gestion de la  souris est également  exploitée.
  5535.          Certains des  algorithmes Z-Buffer utilisés  dans ce logiciel
  5536.          ont été, à la base,  développés par Christopher D. Watkins en
  5537.          Turbo Pascal. Etant donné  que les calculs mathématiques sont
  5538.          grandement sollicités, je vous conseille fortement d'utiliser
  5539.          ce  programme  sur  une  machine  équipée  d'un  coprocesseur
  5540.          arithmétique. La  résolution des calculs  et autres équations
  5541.          vertigineuses présentes  dans beaucoup d'algorithmes  ne sera
  5542.          plus  qu'une   question  de  secondes   (suivant  sa  vitesse
  5543.          d'horloge bien sûr).
  5544.  
  5545.  
  5546.          DIRECTOR-3D ■ Stéphane Marty
  5547.          ────────────────────────────
  5548.          Il  s'agit d'un  programme  de  raytracing (système  de rendu
  5549.          d'image de synthèse du domaine du photo-réalisme). Il utilise
  5550.          un  puissant  langage  de  description  explicite en français
  5551.          supervisé par  un analyseur syntaxique. Ce  raytracer n'a pas
  5552.          la  prétention  d'être  comparé  aux  meilleurs  produits  du
  5553.          domaine  public  tels  DKB-Trace,  Persistence  of  Vision ou
  5554.          encore Vivid, mais se révèle  plutôt comme un excellent outil
  5555.          d'initiation  et  de  découverte  de  ce  monde  fabuleux. Sa
  5556.          syntaxe  est très  proche de   celle de  QRT écrit  par Steve
  5557.          Koren, et certains algorithmes en sont inspirés.
  5558.  
  5559.  
  5560.          SMTRACER ■ Stéphane Marty
  5561.          ─────────────────────────
  5562.  
  5563.  
  5564.  
  5565.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 87
  5566.  
  5567.  
  5568.  
  5569.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  5570.  
  5571.  
  5572.          SMTRACER est LE raytracer français. Il permet de réaliser des
  5573.          images beaucoup plus complexes que DIRECTOR3D, car il possède
  5574.          plusieurs  primitives   (triangle,  parallélogramme,  cercle,
  5575.          anneau,  sphère, cône...)  ainsi que  de nombreuses  textures
  5576.          (damier,  gravier,  marbre,  bois,  roche, vagues(3), nuages,
  5577.          etc...).
  5578.          Il travaille en raytracing avec les types de rendus suivant :
  5579.          réflexion,  réfraction(indice), lumière  diffuse et ambiante,
  5580.          réflexion  spéculaire  (Phong)  et  ombres  douces. Il permet
  5581.          entre autre  de continuer une  rendu précédemment interrompu,
  5582.          de  réaliser des  animations, contrôler  le suivi  de rayons,
  5583.          définir le  type d'objectif utilisé  par la caméra,  employer
  5584.          des  boites englobantes.  Le script  est en  FRANCAIS, et  la
  5585.          sortie se fait en 24 bits  (16,7 millions de couleurs), 15 ou
  5586.          8 bits (respectivement 32768 et  256 couleurs). De nombreuses
  5587.          options  sont  encore  disponibles,  que  vous découvrirez en
  5588.          l'utilisant.
  5589.  
  5590.  
  5591.          PVSHAPE POUR WINDOWS ■ Denis Olivier
  5592.          ────────────────────────────────────
  5593.          Lanceur de POV-Ray sous Windows. Interface intuitive.
  5594.  
  5595.  
  5596.          LUXART 1.0 ■ Stéphane Marty
  5597.          ───────────────────────────
  5598.          LUXART v1.0 est le nouveau logiciel français 32-bits de Ray-T
  5599.          racing (procédé  de rendu d'image  de synthèse du  domaine du
  5600.          photo-réalisme utilisant les lois fondamentales de l'optique)
  5601.          pour IBM  PC 386/486 et  compatibles. Il a  été développé par
  5602.          l'auteur  des deux  précédents raytracers  DIRECTOR-3D et  SM
  5603.          TRACER 386.
  5604.          Ce programme atteint désormais des sommets dans le domaine du
  5605.          photo-réalisme  sur cette  gamme de  machine. Ses algorithmes
  5606.          sont,   en  effet,   plus  pointus   que  ceux   qu'utilisent
  5607.          Persistence  of Vision  v2.0, PolyRay,  RayShade..., d'où  un
  5608.          rendu de meilleure qualité.
  5609.          Ils ont été, à la base, développés séparément par C. Watkins,
  5610.          M.  VandeWettering (MTV  raytracer)  et  S. Coy  (Vivid). De
  5611.          plus, la  convivialité de LUXART,  sa simplicité d'emploi  et
  5612.          ses facultés  de traitement écrasent  tout ce qui  s'est fait
  5613.          jusqu'à présent dans le Domaine Public en matière de création
  5614.          d'images  de  synthèse.
  5615.          Bien qu'étant développé pour  être supporté par un processeur
  5616.          Intel 386,  ce logiciel est plutôt  taillé pour les "matheux"
  5617.          que  sont  les  486DX.  En  effet,  les  calculs  en  virgule
  5618.          flottante  sont fortement  sollicités par  les procédures  de
  5619.          LUXART et "fatiguent" rapidement ceux (les 386) qui n'ont pas
  5620.          assez de  ressources pour cela. Heureusement,  la solution du
  5621.          coprocesseur   arithmétique  (387SX/DX,   487SX)  sauve   les
  5622.          meubles...
  5623.  
  5624.  
  5625.  
  5626.  
  5627.  
  5628.  
  5629.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 88
  5630.  
  5631.  
  5632.  
  5633.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  5634.  
  5635.  
  5636.          THE ALCHEMYST 2.0 ■ Sylvain Bergeon
  5637.          ───────────────────────────────────
  5638.          Interface Windows pour Image  Alchemy d'Handmade Software, le
  5639.          must des  logiciels de conversion  graphique existant sur  le
  5640.          marché des PC. Il n'y a rien à faire d'autre que de cliquer à
  5641.          la  souris,  avec  des   fonctions  de  gestion  d'images  et
  5642.          fichiers, de visualisation et  de manipulation aisée des con-
  5643.          versions.
  5644.  
  5645.          RAY TRACER'S CD-ROM ■ ChromaGraphics, divers
  5646.          ────────────────────────────────────────────
  5647.          Notre CD  intitulé "l'atelier d'Aton" reprend  la totalité de
  5648.          la section Raytracing et Fractale du catalogue de DP-Tool.
  5649.          Dernière Mise à jour 3/11/93.
  5650.  
  5651.          - Raytraceurs  et outils  : POV,  ViVid, POlyRay,  SM Tracer,
  5652.          RayShade etc...  ainsi que les  outils et les  interfaces les
  5653.          plus célèbres (57 Mo).
  5654.  
  5655.          - Images RT : Des oeuvres de Miller, Olivier, Marty, Brown et
  5656.          autres avec de nombreuses scènes rares (131 Mo).
  5657.  
  5658.          - ChromaGraphics : 126 Mo ! (à 2 faut le faire !).
  5659.          - Fractales  : Images  et programmes  dont bien  sur FractINT
  5660.          18.0 (57 Mo).
  5661.  
  5662.          - Outils  : Afficheurs  et manipulateurs  d'images avec  GWS,
  5663.          Neopaint,  CShow, VPic,  GDS, PaintShop  Pro, PixFolio... (13
  5664.          Mo).
  5665.  
  5666.          - Programmation  : les  outils en  C liés  au graphisme, tels
  5667.          qu'ils sont décrits dans le catalogue.
  5668.  
  5669.          - Animations : un choix de 203 Mo pour compléter ce CD qui en
  5670.          contient 600.
  5671.  
  5672.          Les  fichiers sont  compactés.  Un  texte de  présentation en
  5673.          français décrit les  logiciels inclus sur le CD.  Des mises à
  5674.          jour à moitié prix seront faites régulièrement.
  5675.  
  5676.  
  5677.  
  5678.  
  5679.  
  5680.  
  5681.  
  5682.  
  5683.  
  5684.  
  5685.  
  5686.  
  5687.  
  5688.  
  5689.  
  5690.  
  5691.  
  5692.  
  5693.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 89
  5694.  
  5695.  
  5696.  
  5697.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  5698.  
  5699.  
  5700.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  5701.            A D R E S S E   M E M B R E S   C H R O M A G R A P H I C S
  5702.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  5703.          p a r             o r d r e           a l p h a b é t i q u e
  5704.  
  5705.          Sylvain Bergeon
  5706.          ───────────────
  5707.          La péroterie
  5708.          16480 St Vallier
  5709.          France
  5710.  
  5711.          Stéphane Marty
  5712.          ──────────────
  5713.          la Martelle, Bt G.
  5714.          785 av monsieur Teste
  5715.          34070 Montpellier
  5716.          France
  5717.  
  5718.          Denis Olivier
  5719.          ─────────────
  5720.          5, Boulevard Franck Lamy
  5721.          17200 Royan
  5722.          France
  5723.  
  5724.  
  5725.  
  5726.  
  5727.  
  5728.  
  5729.  
  5730.  
  5731.  
  5732.  
  5733.  
  5734.  
  5735.  
  5736.  
  5737.  
  5738.  
  5739.  
  5740.  
  5741.  
  5742.  
  5743.  
  5744.  
  5745.  
  5746.  
  5747.  
  5748.  
  5749.  
  5750.  
  5751.  
  5752.  
  5753.  
  5754.  
  5755.  
  5756.  
  5757.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 90
  5758.  
  5759.  
  5760.  
  5761.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  5762.  
  5763.  
  5764.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  5765.                          L E C T U R E S  -  B I B L I O G R A P H I E
  5766.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  5767.  
  5768.          "IMAGES DE SYNTHESE",
  5769.          METHODES   ET  ALGORITHMES   POUR  LA   REALISATION  D'IMAGES
  5770.          NUMERIQUES", Michel Bret, Dunod.
  5771.  
  5772.          "SYNTHESE D'IMAGE",
  5773.          (Frédéric Louguet), Editions Radio/DUNOD Tech, 91
  5774.  
  5775.          "AN INTRODUCTION TO THE RAYTRACING",
  5776.          Andrew S. Glassner, Academic Press, 89.
  5777.  
  5778.          "INFOGRAPHIE I & II",
  5779.          Philippe Schweizer, Presses Polytechniques Romandes.
  5780.  
  5781.          "FUNDAMENTALS OF INTERACTIVE COMPUTER GRAPHICS",
  5782.          J.D.Foley, A.Van Dam, Addison-Wesley, 83.
  5783.  
  5784.          "COMPUTER GRAPHICS : PRINCIPLES AND PRACTICE (2nd ED.)",
  5785.          J.D.Foley, A.Van Dam, J.F.Hughes, Addison-Wesley, 83.
  5786.  
  5787.          "SIGGRAPH CONFERENCE PROCEEDING",
  5788.          dans certains groupes d'image de synthèse aux USA.
  5789.  
  5790.          "ALGORITHME POUR L'INFOGRAPHIE",
  5791.          David Rogers, McGraw-Hill.
  5792.  
  5793.          "3D ARTIST",
  5794.          lettres (simple si l'on parle bien l'anglais technique), Bill
  5795.          Allen, P.O.Box 4787, Santa  Fe, NM 87502-4787 Téléphone (505)
  5796.          982-3532.
  5797.  
  5798.          "IMAGE SYNTHESIS",
  5799.          Daniel & Nadia Magnemat-Thalmann, Springer-Verlag.
  5800.  
  5801.          "PIXEL",
  5802.          Très haut niveau, on reste au top (technique et culturel)
  5803.          Revue bimestrielle, en kiosque.
  5804.  
  5805.          "REPONSE MICRO"
  5806.          Mensuel de  la presse française  incluant chaque mois  une ou
  5807.          deux  section  sur  POV-Ray,   ainsi  que  sur  le  graphisme
  5808.          shareware/freeware. En vente en kiosque.
  5809.  
  5810.  
  5811.  
  5812.  
  5813.  
  5814.  
  5815.  
  5816.  
  5817.  
  5818.  
  5819.  
  5820.  
  5821.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 91
  5822.  
  5823.  
  5824.  
  5825.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  5826.  
  5827.  
  5828.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  5829.                                R A Y T R A C I N G  A U  F E M I N I N
  5830.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  5831.  
  5832.                 Je  me lamente  sur  le  cas "féminin  et raytracing".
  5833.          N'ayant toujours pas  vu une seule image créée  par une douce
  5834.          représentation du  sexe opposée, je  me pose des  questions :
  5835.          ChromaGraphics fait-il peur aux filles ?
  5836.  
  5837.                 Il est vrai  que les études ont montré  que les hommes
  5838.          avaient  une notion  plus réaliste  du monde  en 3 dimensions
  5839.          (cela se  voit au sens  de l'orientation féminin  !), mais je
  5840.          suis  toujours persuadé  que les  femmes ont  une sensibilité
  5841.          bien  plus avancée  que la  nôtre. Alors,  pourquoi ne pas la
  5842.          mettre  au service  de quelques  images virtuelles  ? Nous en
  5843.          serions  très  touchés.   Peut-être  sont-elles  moins  sûres
  5844.          d'elles  que nous,  mais il  faut oser,  car si vous attendez
  5845.          d'être au niveau de Mike Miller,  je vais me recycler dans la
  5846.          culture des  Marguerites (c'est un autre  moyen de vous faire
  5847.          plaisir...).
  5848.  
  5849.                 Quoi qu'il en soit, le message est lancé.
  5850.  
  5851.                 Alors mesdames, mesdemoiselles,  grand-mère, tantes ou
  5852.          mamans, à vos PC. Nous attendons vos réalisations en vu d'une
  5853.          disquette ARTIST COMPUTING spéciale Dames.
  5854.  
  5855.  
  5856.  
  5857.  
  5858.  
  5859.  
  5860.  
  5861.  
  5862.  
  5863.  
  5864.  
  5865.  
  5866.  
  5867.  
  5868.  
  5869.  
  5870.  
  5871.  
  5872.  
  5873.  
  5874.  
  5875.  
  5876.  
  5877.  
  5878.  
  5879.  
  5880.  
  5881.  
  5882.  
  5883.  
  5884.  
  5885.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 92
  5886.  
  5887.  
  5888.  
  5889.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  5890.  
  5891.  
  5892.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  5893.                                              R E M E R C I E M E N T S
  5894.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  5895.  
  5896.          DP-Tool Club
  5897.          et  plus particulièrement  Nicolas KELEMEN  pour sa  persévé-
  5898.          rance, sa  disposition et sa  patience. DKB/POV-Ray est  dis-
  5899.          ponible chez :
  5900.                                  DP-Tool Club
  5901.                                     BP 745
  5902.                            59657 VILLENEUVE D'ASCQ
  5903.  
  5904.          ainsi  que de  nombreux raytracers  et logiciels  de création
  5905.          graphique en shareware/freeware de très haut niveau.
  5906.  
  5907.          Stéphane MARTY (Co-fondateur ChromaGraphics).
  5908.          pour ses idées, capacités, et amitié...
  5909.  
  5910.          Alfred PRIETO
  5911.          Lissage volumes/Triangles curves/K1.POV.
  5912.  
  5913.          Sylvain BERGEON (ChromaGraphics)
  5914.          pour ses idées (interface) et la motivation.
  5915.  
  5916.          Frédéric DUPONT
  5917.          bêta tests.
  5918.  
  5919.          Alain LIORET
  5920.          Services Presse - communication.
  5921.  
  5922.          Romain CRITON
  5923.          Pour ses remarques pertinentes.
  5924.  
  5925.          Franck DUMONT
  5926.          Sysop : The Lynks (BBS) 33-20397879.
  5927.  
  5928.          Lucien GERARDIN
  5929.          Special2.pi (pour PolyRay 1.5)/France.
  5930.  
  5931.          Maxime GRANDCHAMP
  5932.          Correction documentations/STYLO.POV/France.
  5933.  
  5934.          Kevin FREEMAN
  5935.          Compléments formats graphiques glossaire,
  5936.          BBS the FPX2 (212) 627-0531, 24hrs v.32.
  5937.  
  5938.          Thomas G.LANE
  5939.          Partie de code JPEG.
  5940.  
  5941.          Yann LE GUERN
  5942.          Animation ATOME.FLI/Poitiers, France.
  5943.  
  5944.          Eric PRAETZEL
  5945.          Sources originales visualiseur JPEG/GIF.
  5946.  
  5947.  
  5948.  
  5949.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 93
  5950.  
  5951.  
  5952.  
  5953.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  5954.  
  5955.  
  5956.          Jean-Michel LE STER
  5957.          421.POV/Recherche sur les dès à jouer.
  5958.  
  5959.          Ceux qui répondent
  5960.          pour les bêta tests, et la passion.
  5961.  
  5962.  
  5963.  
  5964.  
  5965.  
  5966.  
  5967.  
  5968.  
  5969.  
  5970.  
  5971.  
  5972.  
  5973.  
  5974.  
  5975.  
  5976.  
  5977.  
  5978.  
  5979.  
  5980.  
  5981.  
  5982.  
  5983.  
  5984.  
  5985.  
  5986.  
  5987.  
  5988.  
  5989.  
  5990.  
  5991.  
  5992.  
  5993.  
  5994.  
  5995.  
  5996.  
  5997.  
  5998.  
  5999.  
  6000.  
  6001.  
  6002.  
  6003.  
  6004.  
  6005.  
  6006.  
  6007.  
  6008.  
  6009.  
  6010.  
  6011.  
  6012.  
  6013.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 94
  6014.  
  6015.  
  6016.  
  6017.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  6018.  
  6019.  
  6020.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  6021.                                                    C O P Y R I G H T S
  6022.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  6023.  
  6024.          - IBM PC, XT, AT sont déposés par IBM Corporation
  6025.          - 80386, 80486 sont déposés par INTEL.
  6026.          - MS-DOS X.xx est déposé par Microsoft Corp.
  6027.          - Borland est une marque déposée.
  6028.          - PowerBASIC déposé par Spectra Publishing.
  6029.          - VSHIELD/VIRUSCAN par McAfee associates.
  6030.          - DKB Trace X.xx (C) Copyright par David K. Buck, CANADA.
  6031.          - POV-Ray X.xx (Persistence Of Vision) par PV Team, USA.
  6032.          - ColorRENDER [100023,2006]
  6033.          - Iris, Explore (C) TDI.
  6034.          - 3D GRAPHIC STUDIO (C) AutoDesk INC.
  6035.          - Renderman PC/mac (P) (C) Abvent/Pixar.
  6036.          - GIFDESK X.xx par Jay Wherlay, [72441,3326].
  6037.          - DP-Tool Club, BP 745, 59657 Villeneuve d'Ascq.
  6038.          - LHA vX.xx, Copyright (C) Haruyasu Yoshizaki, 1988-91
  6039.          - DTA Release X.xx, David K. Mason, Copyright (C) 1991-93
  6040.          - ATOME.FLI - (P) LE GUERN Yann, Juin 1992, FRANCE.
  6041.          - PICLAB - (P) Copyright Lee Daniel Crocker, CIS [73407,2030].
  6042.          - GDS X.xx - (C) Paul Schmidt, RaxSoft Incorporated, USA.
  6043.          - FRACTINT X.xx - (C)(P) Copyright/Production The Stone Soup
  6044.            Group, USA.
  6045.          - SMTRACER, DEPTH RENDERER, DIRECTOR3D, (C)(P) Stéphane Marty.
  6046.  
  6047.  
  6048.  
  6049.  
  6050.  
  6051.  
  6052.  
  6053.  
  6054.  
  6055.  
  6056.  
  6057.  
  6058.  
  6059.  
  6060.  
  6061.  
  6062.  
  6063.  
  6064.  
  6065.  
  6066.  
  6067.  
  6068.  
  6069.  
  6070.  
  6071.  
  6072.  
  6073.  
  6074.  
  6075.  
  6076.  
  6077.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 95
  6078.  
  6079.  
  6080.  
  6081.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  6082.  
  6083.  
  6084.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  6085.                                                S T A T I S T I Q U E S
  6086.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  6087.  
  6088.          J'ai reçu quelques questionnaires. Je vous l'avoue, c'est mi-
  6089.          nable  au regard  des  versions  de  PvShape  éparpillées  en
  6090.          Europe. Je compte  donc sur  vous pour  les futures versions,
  6091.          ou dès maintenant si vous n'avez pas retourné le questionnai-
  6092.          re en fin de documentation.
  6093.  
  6094.  
  6095.               Age des possesseurs de PvShape
  6096.          ───────────────────────────────────
  6097.  
  6098.                                 de 10 à 20 │ 5
  6099.                                 de 20 à 30 │ 12
  6100.                                 de 30 à 40 │ 2
  6101.                                 de 40 à 50 │ 4
  6102.  
  6103.  
  6104.                    Pourquoi l'avoir choisi ?
  6105.          ───────────────────────────────────
  6106.  
  6107.                              Par curiosité │ 4
  6108.          Par intérêt pour l'image de synt. │ 12
  6109.                       On me l'a recommandé │ 4
  6110.             Je l'attendais avec impatience │ 3
  6111.            La dernière version était nulle │ 0
  6112.                        POV-Ray c'est dur ! │ 1
  6113.  
  6114.  
  6115.                 A quoi va-t-il vous servir ?
  6116.          ───────────────────────────────────
  6117.  
  6118.                 A découvrir le ray-tracing │ 0
  6119.                A combler certaines lacunes │ 0
  6120.          A me perfectionner en ray-tracing │ 0
  6121.                        A m'amuser (?!?...) │ 0
  6122.                     A m'aider pour POV-Ray │ 1
  6123.  
  6124.  
  6125.          Quelles sont vos premières impressions ?
  6126.          ────────────────────────────────────────
  6127.  
  6128.                   Je n'attendais pas mieux │ 3
  6129.                                 Très bonne │ 4
  6130.                                      Bonne │ 4
  6131.                                    Moyenne │ 0
  6132.                                       Déçu │ 1
  6133.  
  6134.  
  6135.  
  6136.  
  6137.  
  6138.  
  6139.  
  6140.  
  6141.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 96
  6142.  
  6143.  
  6144.  
  6145.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  6146.  
  6147.  
  6148.                    Faites connaître vôtre PC
  6149.          ───────────────────────────────────
  6150.                             Microrocesseur
  6151.                                  - 80387SX │ 2
  6152.                                  - 80386DX │ 3
  6153.                                  - 80387DX │ 4
  6154.                                  - 80486SX │ 2
  6155.                                  - 80486   │ 13
  6156.                                  - Pentium │ 0
  6157.  
  6158.                         Marque carte Vidéo
  6159.                             - Tseng-4      │ 2
  6160.                             - Tseng-4 Hi   │ 1
  6161.                             - Cirrus Logic │ 2
  6162.                             - Orchid PII S │ 2
  6163.                             - Trident 8900 │ 3
  6164.                             - Headland Tec.│ 1
  6165.  
  6166.                        Capacité disque dur
  6167.                                  - ±40     │ 1
  6168.                                  - ±80     │ 4
  6169.                                  - ±120    │ 8
  6170.                                  - ±170    │ 1
  6171.                                  - ±240    │ 4
  6172.                                  - ±380    │ 1
  6173.                                  - ±500    │ 0
  6174.                                  - ±600    │ 0
  6175.                                  - >600    │ 1
  6176.  
  6177.                           Capacité mémoire
  6178.                                 -  2 Mo    │ 1
  6179.                                 -  4 Mo    │ 10
  6180.                                 -  8 Mo    │ 2
  6181.                                 - 16 Mo    │ 1
  6182.                                 - 20 Mo    │ 1
  6183.  
  6184.                       Périphériques divers
  6185.                                - CD-Rom    │ 2
  6186.                                - Laser     │ 1
  6187.                                - jet-encre │ 1
  6188.                                - Aiguille  │ 5
  6189.                                - Scanner   │ 1
  6190.                                - Caméra    │ 0
  6191.                                - Palette   │ 0
  6192.                                - Carte Son │ 3
  6193.                                - Carte fax │ 2
  6194.  
  6195.  
  6196.               Possèdez-vous comme logiciels ?
  6197.          ───────────────────────────────────
  6198.  
  6199.                                   Acrospin │ 1
  6200.                                       CDTS │ 5
  6201.                                      CSHOW │ 6
  6202.  
  6203.  
  6204.  
  6205.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 97
  6206.  
  6207.  
  6208.  
  6209.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  6210.  
  6211.  
  6212.                                    Campath │ 9
  6213.                                ColorRender │ 7
  6214.                                 ConvertDXF │ 6
  6215.                                 DBW Render │ 4
  6216.                                  DKB-Trace │ 12
  6217.                                        DTA │ 13
  6218.                                    DXF2DKB │ 7
  6219.                                    Diffus! │ 6
  6220.                                Director 3D │ 9
  6221.                                   FractINT │ 16
  6222.                                        GDS │ 3
  6223.                                        GWS │ 11
  6224.                              Image Alchemy │ 8
  6225.                                  Improcess │ 6
  6226.                                     LuXart │ 2
  6227.                                      MoRay │ 1
  6228.                                       PV3D │ 3
  6229.                                     PicLab │ 11
  6230.                                    PolyRay │ 5
  6231.                                        QRT │ 5
  6232.                                     Rad386 │ 1
  6233.                                   RayScene │ 7
  6234.                                   Rayshade │ 3
  6235.                                   SmTracer │ 4
  6236.                                  SurfModel │ 4
  6237.                                        TCE │ 4
  6238.                              The Alchemyst │ 1
  6239.                                       VPIC │ 9
  6240.                                      Vivid │ 5
  6241.                                     WinPOV │ 1
  6242.                                       Worm │ 1
  6243.  
  6244.  
  6245.                       Utilisation de pvshape
  6246.          ───────────────────────────────────
  6247.  
  6248.                                    Extract │ 3
  6249.                                    Flishow │ 7
  6250.                                    GifEdit │ 2
  6251.                              Le générateur │ 7
  6252.                                 Les scènes │ 8
  6253.                               Les textures │ 14
  6254.                                    PvShape │ 13
  6255.                                   Random-2 │ 3
  6256.                                   Relief3D │ 1
  6257.                                  RightEdit │ 4
  6258.                               Trace & Test │ 3
  6259.                                     WINPVS │ 1
  6260.  
  6261.  
  6262.  
  6263.  
  6264.  
  6265.  
  6266.  
  6267.  
  6268.  
  6269.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 98
  6270.  
  6271.  
  6272.  
  6273.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  6274.  
  6275.  
  6276.          Merci pour tout, les gars !
  6277.  
  6278.          Même  si vous  n'êtes pas  satisfait de  PvShape, veuillez me
  6279.          retourner  ce petit  questionnaire afin  que je  puisse mieux
  6280.          vous  connaître  et  améliorer   celui-ci  lors  des  futures
  6281.          versions. N'hésitez pas à donner  votre point de vue, même si
  6282.          vous êtes  un débutant des premiers  jours (attendez quelques
  6283.          temps pour vous faire une idée...). Merci à vous !
  6284.  
  6285.  
  6286.  
  6287.  
  6288.  
  6289.  
  6290.  
  6291.  
  6292.  
  6293.  
  6294.  
  6295.  
  6296.  
  6297.  
  6298.  
  6299.  
  6300.  
  6301.  
  6302.  
  6303.  
  6304.  
  6305.  
  6306.  
  6307.  
  6308.  
  6309.  
  6310.  
  6311.  
  6312.  
  6313.  
  6314.  
  6315.  
  6316.  
  6317.  
  6318.  
  6319.  
  6320.  
  6321.  
  6322.  
  6323.  
  6324.  
  6325.  
  6326.  
  6327.  
  6328.  
  6329.  
  6330.  
  6331.  
  6332.  
  6333.                     (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 99
  6334.  
  6335.  
  6336.  
  6337.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  6338.  
  6339.  
  6340.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  6341.                                              Q U E S T I O N N A I R E
  6342.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  6343.  
  6344.          Faites-vous connaître
  6345.          ─────────────────────
  6346.          Nom prénom __________________________________________________
  6347.  
  6348.          Adresse d'expédition ________________________________________
  6349.  
  6350.          _____________________________________________________________
  6351.  
  6352.          Code postal ____________ Ville ______________________________
  6353.  
  6354.          Pays ________________________________________________________
  6355.  
  6356.          Téléphone __.__.__.__.__.__.__       Fax __.__.__.__.__.__.__
  6357.  
  6358.          Situation profes. __________________________  Age ___________
  6359.  
  6360.          Où vous êtes-vous procuré PvShape ___________________________
  6361.  
  6362.          Sous quel format ? __________________________________________
  6363.  
  6364.          Quelle version détenez-vous ? _______________________________
  6365.  
  6366.          Pourquoi l'avoir choisi ?
  6367.          ─────────────────────────
  6368.          () Par curiosité                    () Par intérêt pour le RT
  6369.          () On me l'a recommandé             () Je l'attendais bcp
  6370.          () La dernière version était nulle  () POV-Ray, c'est dur
  6371.  
  6372.          A quoi va-t-il vous servir ?
  6373.          ────────────────────────────
  6374.          () A découvrir le ray-tracing        () A combler mes lacunes
  6375.          () A me perfectionner en RTracing    () A m'amuser (?!?...)
  6376.  
  6377.          Quelles sont vos premières impressions ?
  6378.          ────────────────────────────────────────
  6379.          () Je n'attendais pas mieux      () Très bonne       () Bonne
  6380.          () Moyenne                       () Déçu             () Autre
  6381.  
  6382.          Pourquoi ? __________________________________________________
  6383.  
  6384.          Faites connaître votre pc
  6385.          ─────────────────────────
  6386.          Marque _________________________  Processeur ________________
  6387.  
  6388.          Marque carte vidéo _______________________  Capacité HD _____
  6389.  
  6390.          Capacité mémoire ____ Mo Marque du Bios _____________________
  6391.  
  6392.          Driver souris et version ____________________________________
  6393.  
  6394.  
  6395.  
  6396.  
  6397.                    (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 100
  6398.  
  6399.  
  6400.  
  6401.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  6402.  
  6403.  
  6404.          Périphériques _______________________________________________
  6405.  
  6406.          Possédez-vous ?
  6407.          ───────────────
  6408.          Cocher la case des logiciels que vous utilisez réellement.
  6409.  
  6410.          Acrospin      ()       CDTS        ()        CSHOW         ()
  6411.          Campath       ()       ColorRender ()        ConvertDXF    ()
  6412.          DBW Render    ()       DKB-Trace   ()        DTA           ()
  6413.          DXF2DKB       ()       Diffus!     ()        Director 3D   ()
  6414.          FractINT      ()       GDS         ()        GWS           ()
  6415.          Image Alchemy ()       Improcess   ()        LuXart        ()
  6416.          MoRay         ()       PV3D        ()        PicLab        ()
  6417.          Polyray       ()       QRT         ()        Rad386        ()
  6418.          RayScene      ()       Rayshade    ()        SmTracer      ()
  6419.          SurfModel     ()       TCE         ()        The Alchemyst ()
  6420.          VPIC          ()       Vivid       ()        WinPOV        ()
  6421.          Worm          ()       Autres _______________________________
  6422.  
  6423.          Quels sont vos centres d'intérêts en 3D ? ___________________
  6424.  
  6425.          _____________________________________________________________
  6426.  
  6427.          Utilisation de PvShape
  6428.          ──────────────────────
  6429.          Utilisez-vous plus particulièrement (cochez comme ci-dessus)
  6430.  
  6431.          Extract        ()    Flishow       ()       GifEdit        ()
  6432.          Le générateur  ()    Les scènes    ()       Les textures   ()
  6433.          PvShape        ()    Random-2      ()       Relief-3D      ()
  6434.          RightEdit      ()    Trace & Test  ()       WINPVS         ()
  6435.  
  6436.          Avez-vous repéré des erreurs ou bugs ? Si oui, soyez précis.
  6437.  
  6438.          ______________________________________________________________
  6439.  
  6440.          Quelles techniques aimeriez-vous voir dans le tutoriel ?
  6441.  
  6442.          ______________________________________________________________
  6443.  
  6444.          Informations générales
  6445.          ──────────────────────
  6446.          Que pensez-vous du shareware ? Commentaires, idées, ou prendre
  6447.          une feuille blanche ?
  6448.  
  6449.          ______________________________________________________________
  6450.  
  6451.          ______________________________________________________________
  6452.  
  6453.          ______________________________________________________________
  6454.  
  6455.          ______________________________________________________________
  6456.  
  6457.  
  6458.  
  6459.  
  6460.  
  6461.                    (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 101
  6462.  
  6463.  
  6464.  
  6465.                                   PVSHAPE 10.H - (C)hromaGraphics 1994
  6466.  
  6467.  
  6468.          ──────────────────────────────────────────────────────────────
  6469.                                           B O N   D E   C O M M A N D E
  6470.          ──────────────────────────────────────────────────────────────
  6471.  
  6472.                           à imprimer et retourner  à
  6473.  
  6474.                           D E N I S    O L I V I E R
  6475.                           5, boulevard  Franck  Lamy
  6476.                           1 7 2 0 0    R  O  Y  A  N
  6477.                           F    R    A    N    C    E
  6478.  
  6479.          Je soussigné,
  6480.  
  6481.          Nom prénom __________________________________________________
  6482.  
  6483.          Adresse d'expédition ________________________________________
  6484.  
  6485.          _____________________________________________________________
  6486.  
  6487.          Code postal ____________ Ville ______________________________
  6488.  
  6489.          Pays ________________________________________________________
  6490.  
  6491.          Téléphone __.__.__.__.__.__.__       Fax __.__.__.__.__.__.__
  6492.  
  6493.          Version de PvShape ________  Obligatoire (voir "A Propos de")
  6494.  
  6495.          N° de série  ______________  Obligatoire (voir "A Propos de")
  6496.  
  6497.          ( ) Souhaite recevoir (cocher la case) :
  6498.  
  6499.               - PvShape complet (3 disquettes 3½ pouces haute-densité)
  6500.               - Le numéro d'utilisation personnel
  6501.  
  6502.              Je joins à cet effet 3 disquettes 3½ pouces haute-densité
  6503.              formatées, ainsi qu'une enveloppe timbrée pour le retour,
  6504.              accompagnées de mon règlement de 185 FF.
  6505.  
  6506.          ( ) Souhaite recevoir (cocher la case) :
  6507.  
  6508.                - Le numéro d'utilisation personnel (vous avez déjà une
  6509.                  version complète bridée)
  6510.  
  6511.              Je joins à cet effet une enveloppe timbrée pour la répon-
  6512.              se, accompagnée de mon règlement de 185 FF.
  6513.  
  6514.          Date et signature ___________________________________________
  6515.  
  6516.          Ci-joint un chèque  de 185 francs libellé à  l'ordre de Denis
  6517.          Olivier. Une offre plus généreuse ne sera pas rejetée...
  6518.  
  6519.          Ce  règlement  donne  désormais  l'autorisation d'utiliser le
  6520.          logiciel librement et régulièrement.
  6521.  
  6522.  
  6523.  
  6524.  
  6525.                    (R) Denis Olivier - Tous droits réservés - Page 102
  6526.  
  6527.  
  6528.  
  6529.