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Text File  |  1997-06-29  |  12KB  |  312 lines

  1. /* Last Bar in Byzantium
  2. /*
  3. /* RF 1=0 first visit/start of game
  4. /* RF 9=0 Unbroken bottle =1 broken bottle
  5.  
  6.  
  7. /* UPDATE: scroll_frames;normal_frames
  8. /*
  9. /*   Determines how often the screen is updated, both for when the background
  10. /*   is scrolling and when it is stable. High values increases overall
  11. /*   jerkiness, but is sometimes required to prevent certain objects from
  12. /*   looking VERY ugly when animated.
  13. /*
  14. UPDATE: 3;1
  15.  
  16. /* SECTION: section number
  17. /*
  18. /*   The room belongs to section 1, described in the file 1.section.
  19. /*
  20. SECTION: 1
  21.  
  22. /* BACKDROP: filename
  23. /*
  24. /*   This is the backdrop file for the room
  25. /*
  26. BACKDROP: 1BG.IFF
  27.  
  28. /* START_POS: sposno;bobimage;x;y;camera;floor
  29. /*
  30. /*   This tells the starting point for the main character when
  31. /*   entering the room. (The previous GOTO command, and the
  32. /*   START_ROOM: statement in the graal.main file, point to
  33. /*   "sposno".
  34. /*
  35. /*   camera is R=right, L=LEFT or M=mid panned to start with.
  36. /*
  37. /*   (This statement must follow after the BG_IFF: statement.)
  38. /*
  39. START_POS: 1;13;20;115;L;1
  40.  
  41. /* FLOOR: floorno;x1;y1;x2;y2;floormap/.../floormap
  42. /*
  43. /*   This limits the area which the character can walk freely upon.
  44. /*   The floor can consist of a "mosaic" of floor parts, and the system
  45. /*   needs to know how the floors are connected. This is done using
  46. /*   the floormaps in the format s-f, each map answering the question
  47. /*   "if I am currently on floor floorno and would like to get to floor
  48. /*   (s), which floor (f) should I go to now?"
  49. /*
  50. /*   Note: First parameter (floorno) MUST be sequential and go from
  51. /*   1 upwards - it's in the statement to make it more legible, that's
  52. /*   its only function! Also refer to the FLOOR action command.
  53. /*
  54. FLOOR: 1;16;114;304;119;1-1/2-2/3-3/4-4
  55. FLOOR: 2;0;116;310;119;1-1/2-2/3-3/4-4
  56. FLOOR: 3;30;111;95;119;1-1/2-2/3-3/4-1
  57. FLOOR: 4;207;111;295;119;1-1/2-2/3-1/4-4
  58.  
  59. /* EXIT: no;x1;y1;x2;y2;epointx;epointy;description
  60. /*
  61. /*   This command defines an exit
  62. /*   x1;y1;x2;y2 = exit area
  63. /*   epointx;epointy = point to move character to when exiting
  64. /*   description = cursor description of exit
  65. /*
  66. /*
  67. EXIT: 1;7;66;12;112;10;113;street\outside
  68.  
  69. /* CLPART: filename
  70. /*
  71. CLPART: 1FG.IFF
  72.  
  73. /* ROOMBOBS: no_of_imgs;startrbob;grabx;graby;width;height;xoffset;hotsp
  74. /*
  75. /*   See the BOBS: statement in the graal.main file. The difference is
  76. /*   that ROOMBOBS: define "room" images instead of "global" images - that
  77. /*   is, the image numbers given here must be prefixed with "RBOB" when
  78. /*   referred to in other statements and commands.
  79. /*
  80. /* 1 is the right-hand-side barrel
  81. ROOMBOBS: 1;1;125;100;32;54;0;0
  82. /* 2-3 is the torch
  83. ROOMBOBS: 2;2;48;0;27;35;28;0
  84. /* 4-9 is bartender animation
  85. ROOMBOBS: 6;4;103;0;17;22;18;0
  86. /* 10 is a hand
  87. ROOMBOBS: 1;10;0;24;4;4;0;200
  88. /* 11 is spam
  89. ROOMBOBS: 1;11;0;31;10;5;0;0
  90. /* 12 is another hand
  91. ROOMBOBS: 1;12;16;24;4;4;0;200
  92. /* 13 is text "MIKLAGÅRD"
  93. ROOMBOBS: 1;13;12;53;124;24;0;120
  94. /* 14 is text "950 A.D."
  95. ROOMBOBS: 1;14;153;53;109;24;0;120
  96. /* 15 is text "CONSTANTINTOPLE"
  97. ROOMBOBS: 1;15;23;77;96;16;0;120
  98. /* 16 is text "(LUNCHTIME)"
  99. ROOMBOBS: 1;16;175;77;58;15;0;120
  100. /* 17 is dice
  101. ROOMBOBS: 1;17;0;100;16;9;0;124
  102. /* 18 is cup
  103. ROOMBOBS: 1;18;30;100;16;13;0;130
  104. /* 19 is pillar
  105. ROOMBOBS: 1;19;276;0;11;119;0;0
  106. /* 20 is beer shelf
  107. ROOMBOBS: 1;20;4;130;45;17;0;-100
  108. /* 21 is beer bottle
  109. ROOMBOBS: 1;21;52;130;7;11;0;0
  110. /* 22 is beer bottle (broken)
  111. ROOMBOBS: 1;22;60;131;13;8;0;0
  112. /* 23 is pile of mugs
  113. ROOMBOBS: 1;23;222;6;23;17;0;0
  114.  
  115. /* STATIC: bobno;LBOBimage;putx;puty
  116. /*
  117. /*   This puts the bob specified into the scene as a static object.
  118. /*   All entries in the same room file must have different numbers.
  119. /*   Room specific BOBs to be used must have been grabbed with
  120. /*   the BOBS, ROOMBOBS or SECTIONBOBS statements prior to using
  121. /*   them here!
  122. /*
  123. STATIC: 51;RBOB1;273;153
  124. STATIC: 50;RBOB19;233;120
  125.  
  126. /* ANIM: bobno;bobimg;amalchannel;amalsequence;putx;puty
  127. /*
  128. /*   Does much the same thing as STATIC, only here we start an
  129. /*   animation instead. The amalchannels must be between 10 and 15
  130. /*   giving you 6 different room animations to play with.
  131. /*
  132. /* Below is an example commented out.
  133. /* ANIM: 12;RBOB1;12;Anim 0,(RBOB2,6)(RBOB3,3)(RBOB2,10)(RBOB3,12);250;70
  134.  
  135. /* ROOMOBJ: roomobjno,object_definition.... (see graal.main documentation)
  136. /*
  137. /*   The object number specified here must later be prefixed by "ROBJ" when
  138. /*   referred to in other statements and commands.
  139. /*
  140. ROOMOBJ: 1;plate;1;VIS;54;RBOB11;120;94;-10;20;12; ;NPICK;0;8;0;MID;TD;a;this;it
  141. ROOMOBJ: 2;torch;1;VIS;57;A 0,(RBOB2,17)(RBOB3,37);252;63;0;40;12; ;NPICK;9;8;0;HIGH;WD;a;this;it
  142. ROOMOBJ: 3;barrel;1;VIS;56;RBOB1;71;155;0;-8;11; ;NPICK;0;8;0;MID;WD;a;this;it
  143. ROOMOBJ: 4;bottle;1;VIS;21;RBOB21;186;85;-10;20;12; ;NPICK; ;8;0;HIGH;WD;a;this;it
  144. ROOMOBJ: 5;shelf;1;VIS;20;RBOB20;204;-25;-14;20;12; ;NPICK; ;8;0;HIGH;WD;a;this;it
  145. ROOMOBJ: 6;mugs;1;VIS;22;RBOB23;169;95;-8;20;12; ;NPICK; ;8;0;HIGH;TD;some;these;them
  146.  
  147.  
  148. /* DACT: condition;...;action;...
  149. /*
  150. /*   These lines contain room actions performed directly as you enter the
  151. /*   room.
  152. /*
  153. /* This room uses the command area
  154. /*
  155. DACT: SETRF 40,2=0
  156. /*
  157. /* If we've been outside, we KNOW this is a bar...
  158. DACT: IFRF 1=1;OBJ1 5;NAME bartender;OBJ1 0
  159. /*
  160. /* Introductory cutscene - welcome to Constantinople!
  161. DACT: IFRF 1=0;CUTSCENE 1,N
  162. /* Put some items in the inventory from the very start and load pick up effect
  163. DACT: IFRF 1=0;GET SOBJ2,N;GET 24,U;EFFECT 1,chimes2s.snd,DEFAULT
  164. /*
  165. /* Broken bottle on the floor? (Because it's a room object, we must
  166. /* use a room flag to check its status - all its own object flags
  167. /* are reset as soon as Olaf leaves the bar!
  168. DACT: IFRF 9=1;SHOW ROBJ4,190,113,RBOB22
  169. /*
  170. /* Kill the music (if any)
  171. DACT: TRACK OFF
  172. /* Light up scene (if not done in cutscene 1)
  173. DACT: IFRF 1=1;LIGHTS ON
  174. /* Set room flag 1 to 1, indicating the game has been initialised
  175. DACT: IFRF 1=0;SETRF 1=1
  176. /* Give the player control
  177. DACT: EXIT
  178.  
  179. /* LINE: dlgno;lineno;line;reuseline;conditions
  180. /*
  181. /*   Specifies a line of dialogue
  182. /*
  183. /* LACT: dlgno;lineno;action;...;action
  184. /*
  185. /*   Specifies a line executed when the corresponding LINE
  186. /*   has been selected by the player. LACT:s belonging to a
  187. /*   certain LINE: must ALWAYS be placed directly below the
  188. /*   corresponding LINE: statement as shown here.
  189. /*
  190. /* 1 is bartender dialogue
  191. /*
  192. LINE: 1;1;Thank you very much.;Never mind.; 
  193. LACT: 1;1;IFOF 1=0;RESP R,1,Don't mention it.;SETOF 1=1;EDLG;EXIT
  194. LACT: 1;1;IFOF 1=1;RESP R,1,As if I ever did.;EDLG;EXIT
  195. /*
  196. LINE: 1;2;A pint of anything but mead, please.; ; 
  197. LACT: 1;2;RESP R,1,Sorry, the bar is closed.;RESP R,1,It's been closed for quite a while, actually.;RESP R,1,Perhaps you are not aware that it is eleven o'clock...;RESP R,1,...the morning after!;DSET 1,+1,+6,N2
  198. /*
  199. LINE: 1;3;What is this place?;Where did you say I was?; 
  200. LACT: 1;3;RESP R,1,You are in the bar, of course.;NAME bartender;RESP R,1,Every good adventure game has one, you know...;RESP R,1,Monkey Island...;RESP R,1,...Cruise for a Corpse...;RESP R,1,...Simon the Sorcerer...
  201. LACT: 1;3;RESP R,1,This particular bar is called "The Last Bar in Constantinople".;DSET 1,+1,+2,+5
  202. /*
  203. LINE: 1;5;I'm just curious: Why "The Last Bar in Constantinople"?; ; 
  204. LACT: 1;5;RESP R,1,Well...;RESP R,1,...most guys that drink our mead the way you did last night just don't survive to try another one.;DSET 1,N5;EXIT
  205. /*
  206. LINE: 1;6;I don't suppose you could tell me\what happened last night?;Uh - could you please repeat that thing about last night?; 
  207. LACT: 1;6;RESP R,1,Oh, nothing much happened.;RESP R,1,You drank a lot of mead...;RESP R,1,...you took part in a nice, friendly game of dice...
  208. LACT: 1;6;RESP R,1,...and if my memory serves me right, you lost your ship and crew to some salt merchant from Medina.
  209. LACT: 1;6;CBOB 11;W 12;SAY Oh, dear.;W 24;CBOB 14;IFOF 9,2=0;ADDRF 0,20,1
  210. LACT: 1;6;SETOF 9,2=1;DSET 1,+1
  211. /*
  212. LINE: 1;7;Do you know anything about the ship in the harbour?; ;IFOF 2=1
  213. LACT: 1;7;RESP R,1,Oh, you mean Rajah Singhs ship.;RESP R,1,Yes, everyone knows Rajah Singh.;RESP R,1,A wealthy man...
  214. LACT: 1;7;RESP R,1,...but rather a lousy captain, I'm afraid.;RESP R,1,He's better known for his turbans than his seamanship, that's for sure!;DSET 1,N7,+8,+10
  215. /*
  216. LINE: 1;8;What about Rajah Singh's turbans?; ; 
  217. LACT: 1;8;RESP R,1,Well, he spends a fortune on them, because he keeps loosing them all the time.;RESP R,1,Haven't you noticed? Go have a look, it's really fascinating.;DSET 1
  218. /*
  219. LINE: 1;9;What can you tell me about Ali Harrod?; ;IFOF 3=1
  220. LACT: 1;9;RESP R,1,Oh, he's quite nice, but a clever businessman.;RESP R,1,Mind you, he cares about his customers.
  221. LACT: 1;9;RESP R,1,He has special sales and campaigns quite often.;DSET 1,+10
  222. /*
  223. LINE: 1;10;Thanks for the information.; ; 
  224. LACT: 1;10;RESP R,1,Well, I wouldn't call it information. It's more gossip, really...;EDLG;EXIT
  225. /*
  226. LINE: 1;11;My head hurts.; ; 
  227. LACT: 1;11;RESP R,1,That's probably because you've been sleeping with your helmet on all night.;DSET 1,N11
  228. /*
  229. LINE: 1;12;Could you help me, please...\I was supposed to be home\half a year ago or so.; ; 
  230. LACT: 1;12;RESP R,1,Well, I've heard about people being late for supper...;RESP R,1,...but that's plain ridiculous!;DSET 1,N12
  231.  
  232.  
  233.  
  234. /* Room actions follow below ***
  235. /*
  236. /* ACTION: verbno;condition;...;command;...
  237.  
  238. /*
  239. /* Action 0 - Exit
  240. /* ===============
  241. /*
  242. ACTION: 0;IFOBJ 1;MEXIT;GOTO 2,1
  243. /*
  244. /* Action 1 - Give
  245. /* ===============
  246. /*
  247. ACTION: 1;IFOBJ SOBJ3;IFOBJ2 5;IFNOTCARR;IFPICK;MOBJ;HANDLE;PICK;HANDLE -1
  248. ACTION: 1;IFOBJ SOBJ3;IFOBJ2 5;IFCARR;HOTSP RBOB18,0;MOBJ 5;SAY Here, have some nice mead.;HANDLE;W 50;RESP R,1,What? Do you really think I'm crazy enough to drink that stuff myself?;RESP R,1,Hah hah.;HANDLE -1;EXIT
  249. ACTION: 1;IFOBJ2 5;IFCARR;MOBJ 5;HANDLE;RESP R,1,Keep it, I don't want it!;HANDLE -1;EXIT
  250. /*
  251. /* Action 2- Pick up
  252. /* =================
  253. /*
  254. ACTION: 2;IFOBJ SOBJ3;ADDRF 0,20,1
  255. ACTION: 2;IFOBJ ROBJ6;SAY I have no need for a lot of dirty mugs.;EXIT
  256. ACTION: 2;IFOBJ ROBJ4; ;IFRF 9=0;SAMLOAD beerbreak.snd;MOBJ;HANDLE;SHOW ROBJ4,190,113,RBOB22;SAM DEF,DEF;W 50;HANDLE -1;MOBJ;SAY Ooops!;SETRF 9=1;EXIT
  257. ACTION: =;IFRF 9=1;SAY I would only cut myself.;EXIT
  258. ACTION: 2;IFOBJ 1;MOBJ;SAY It seems a little pointless, but OK!
  259. ACTION: 2;IFOBJ ROBJ1; ;IFOF 1=0;VERB 8;REDO
  260. ACTION: =;SAY Not on your life, mate! Didn't you see what's on it?;EXIT
  261. /*
  262. /* Action 3 - Use
  263. /* ==============
  264. /*
  265. ACTION: 3;IFOBJ ROBJ1; ;IFOF 1=0;VERB 8;REDO
  266. ACTION: =;SAY I can't think of ANY use for spam!;EXIT
  267. ACTION: 3;IFOBJ ROBJ2;SAY It seems to me like it's in full use already.;EXIT
  268. ACTION: 3;IFOBJ SOBJ2;SAY I have a feeling I've spent enough money in here already...;EXIT
  269. ACTION: 3;IFOBJ 1;IFOF 1=0|1;SAY I really don't see how that could work...;EXIT
  270. ACTION: 3;IFOBJ 24;IFOBJ2 1;IFNOTCARR 1;OBJ1 1;MOBJ;HANDLE;PICK;W 25;HANDLE -1;OBJ1
  271. /*
  272. /* Action 4 - Open
  273. /* ===============
  274. /*
  275. /* Action 5 - Talk to
  276. /* ==================
  277. /*
  278. ACTION: 5;IFOBJ 5;IFOF 1=0;MOBJ;SAY Hello.;RESP R,1,Hello, yourself.;DSET 1,+3,+7,+9,+11,+12;EXIT
  279. ACTION: 5;IFOBJ 5;IFOF 1=1;MOBJ;SAY Hello again.;RESP R,1,Well, hello there. Feeling better?;DSET 1;EXIT
  280. /*
  281. /* Action 6 - Push
  282. /* ===============
  283. /*
  284. ACTION: 6;IFOBJ ROBJ3;MOBJ;HANDLE;W 50;HANDLE -1;SAY It doesn't move.;EXIT
  285. /*
  286. /* Action 7 - Close
  287. /* ================
  288. /*
  289. /*
  290. /* Action 8 - Look at
  291. /* ==================
  292. /*
  293. ACTION: 8;MOBJ
  294. ACTION: 8;IFOBJ ROBJ5; ;IFRF 9=0;SAY 99 bottles of beer on the wall.;EXIT
  295. ACTION: =;IFRF 9=1;SAY 98 bottles of beer on the wall.;EXIT
  296. ACTION: 8;IFOBJ ROBJ4; ;IFRF 9=0;SAY One easily accessible bottle of beer.;EXIT
  297. ACTION: =;IFRF 9=1;SAY One broken beer bottle.;EXIT
  298. ACTION: 8;IFOBJ ROBJ6;SAY This guy has some washing up to do.;EXIT
  299. ACTION: 8;IFOBJ ROBJ2;SAY It doesn't give me any bright ideas, unfortunately.;EXIT
  300. ACTION: 8;IFOBJ ROBJ3;SAY It's just an empty barrel used as a table.;EXIT
  301. ACTION: 8;IFOBJ 5;SAY I doesn't matter how much he polishes that mug...;SAY ...he'll never get it clean using a rug that dirty!;EXIT
  302. ACTION: 8;IFOBJ ROBJ1;SAY There is spam on this plate.;W 50;SAY I hate spam!;SETOF 1=1;EXIT
  303. /*
  304. /* Action 9 - Pull
  305. /* ===============
  306. /*
  307. ACTION: 9;MOBJ
  308. ACTION: 9;IFOBJ ROBJ2;SAY It's stuck to the wall - and I don't want it anyway.;EXIT
  309. ACTION: 9;IFOBJ ROBJ3;SAY It would only tip over and probably crush me!;EXIT
  310. /*
  311. /* End of room file
  312.