home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format CD 8 / amigaformatcd08.iso / screenplay / utilities / genesispro / genesispro.guide (.txt) < prev    next >
Amigaguide Document  |  1996-10-22  |  13KB  |  312 lines

  1. @database GenesisPro.guide
  2. @$VER:Genesispro.guide V1.0
  3. @wordwrap
  4. @node Main "Genesis Professional - a 3D Level Editor"
  5. @{b}Genesis Professional - a 3D Level Editor@{ub}
  6. @{u}Table of contents@{uu}
  7.     I.   @{"What is GenesisPro ?" link what}
  8.     II.  @{"Installation        " link inst}
  9.     III. @{"First Steps         " link first}
  10.     IV.  @{"Expanded Features   " link fea}
  11.     V.   @{"Keyboard Shortcuts  " link keys}
  12.     VI.  @{"Implementation Notes" link imp}
  13.     VII. @{"Data Format         " link data}
  14.     VIII.@{"Licensing the engine" link lic}
  15.     IX.  @{"Copyright           " link copy}
  16.     X.   @{"History             " link hist}
  17. @endnode
  18. @node what "What is this"
  19. @toc Main
  20. @{b}What is GenesisPro ?@{ub}
  21. GenesisPro is a 3D Level Editor, that is usable
  22. for Dungeonmaster style and Wolfenstein 3D style/DOOM
  23. style games (it does not feature not-rectangular walls,
  24. but it DOES feature floors of different heigh).
  25. This Editor was mainly done out of three reasons. The
  26. original version was done to create levels for the
  27. never finished game "Genesis" of Alex Grasso. This
  28. version was done to create levels for my game "Darkchild"
  29. and to show the features of the rtgmaster.library
  30. @endnode
  31. @node inst "Installation"
  32. @toc Main
  33. @{b}Installation@{ub}
  34. 1. Copy all .GIF and .IFF files to a directory
  35. 2. Copy the files GenesisPro and Data.AGA (and
  36.    their .info files) to the same directory.
  37. 3. Copy these Docs to the Directory.
  38. 4. Install the font that is in this archive to fonts:
  39. 5. Install the libs in this archive to libs:, if you
  40.    do not already have later versions.
  41.    rtgmaster.library V9 (and sublibraries and c2p
  42.    algorithms)
  43.    iff.library V23
  44.    superview.library V11
  45. 6. Assign Genesis: <Directory of GenesisPro>
  46. 7. Installation finished :) (Well, if you are
  47.    an AGA user, then get sure, that devs:monitors/PAL
  48.    is installed). If you want to use anything else than
  49.    320x256 8 Bit for GenesisPro, you will have to use
  50.    NewMode to promote it to your ScreenMode. Promotion
  51.    under CyberGraphX might give you some really strange
  52.    results :).
  53. @endnode
  54. @node first "First Steps"
  55. @toc Main
  56. Start GenesisPro. You will see a Screenmode Requester,
  57. where you can choose a Screenmode. Ignore the c2p Settings,
  58. they are not needed for this Program. After you saved the
  59. Screenmoderequester Preferences, the Screenmode Requester
  60. only will appear again at startup, if you press SHIFT,
  61. when you start the program, like usual for rtgmaster.library.
  62. Note, that the programs stores its Screenmode information
  63. in the directory, from where you started it, so you should
  64. ALWAYS start it from the directory where it is installed,
  65. else the Screenmode-Requester will appear, even if you
  66. already configured it. The Screenmode Preferences are
  67. saved in the file Screenmode.Prefs.
  68. You can start GenesisPro from Shell or from Workbench.
  69. AGA-Users should take care, that the devs:monitors/PAL
  70. and/or devs:monitors/NTSC files are installed, else
  71. GenesisPro won't run. GenesisPro runs on AGA systems
  72. and on CyberGraphX systems. CyberGraphX users have
  73. to define a 320x256 8 Bit Screenmode.
  74. Now, if you finally entered GenesisPro, you will see
  75. a Lowres Screen with the following parts :
  76. - A Dungeon Window
  77. - Some more Windows, that do not have a function
  78.   up to now (might change in future versions, though)
  79. - A bank of gadgets
  80.   * The buttons from 0 to 6 are for choosing a wall
  81.     texture. Up to now textures 2-6 are not defined
  82.     and will create invisible walls. Will change in
  83.     the future.
  84.   * The buttons from 0 to 9 are for choosing object
  85.     and monster graphics. Not yet implemented.
  86.   * The GO/ED button is for switching between GO and
  87.     EDIT mode. More on that later. Default is EDIT
  88.     mode.
  89.   * The FL button (default : OFF) is for entering
  90.     floor mode. If you activate it, you only can
  91.     walk on places where a floor is already set.
  92.     Also, you can't fly (see below).
  93.   * The LL button determins the state of the LET LIVE
  94.     flag. See below. Its default is OFF.
  95.   * The KO button determins the KOLLISION STATE (see
  96.     below). It's default is ON.
  97.   * The Square Button is used to create a square in
  98.     front of you (a dungeon consists of a LOT of
  99.     squares).
  100.   * The crossed Square Button is used to delete the
  101.     last set Square again. You can't delete the last
  102.     two of them by pressing it twice, though.
  103. - By moving around the mouse pointer in the Dungeon Window
  104.   you can :
  105.   * GO mode : Walk around
  106.   * EDIT mode : Shift the last created Square around
  107. - By pressing the texture buttons, you can modify the
  108.   texture of the last created square, and of all squares
  109.   created LATER.
  110. - You will see coordinates for your position and the
  111.   position of the last created/deleted Square at the
  112.   low part of the Screen.
  113. @endnode
  114. @node fea "Expanded Features"
  115. @toc Main
  116. @{b}Expanded Features@{ub}
  117. GenesisPro contains some features to make editing
  118. easier.
  119. - If you enable the LET LIVE mode, using the LL Gadget,
  120.   and move around Squares, the Square will be set at
  121.   the NEW position. but it won't be deleted at the OLD
  122.   position anymore. This way you can do a whole WALL or
  123.   ROOM in very short time.
  124. - The KO button determins, if the KOLLISION CHECK is turned
  125.   on. If you turn it OFF, you can shift Squares over each
  126.   other. LL ON and KO OFF sometimes are useful.
  127. - If you are tired by one-level rooms, try pressing the
  128.   right mousebutton, while you are in GO mode and while
  129.   the pointer ponts up or down. And you will fly up or down.
  130.   Note that it is possible to create an engine where you
  131.   can turn around in full 3D with GenesisPro Level files.
  132.   The Engine integrated in the editor does not feature it,
  133.   that's all :)
  134. - With turning ON the FLOOR MODE (FL button), you only can
  135.   walk where already a floor texture is. Useful to prevent
  136.   going off beyond the dungeon, with some misplaced mouseclicks.
  137.   I usually let it turned off, though.
  138. - Have a look at the keyboard shortcuts. Especially the possibility
  139.   to walk around in EDIT mode with the keyboard and set and delete
  140.   Squares with the + and - keys are quite useful.
  141. @endnode
  142. @node keys "Keyboard"
  143. @toc Main
  144. @{ub}Keyboard@{uu}
  145. Shortcuts and Keyboard stuff :
  146. q = Quit
  147. s = Save
  148. l = Load
  149. o = Load a dungeon in the format of the OLD
  150.     Genesis Editor (looked a bit different).
  151.     When you save it again, it will be saved
  152.     in the new format.
  153. c = Clear the Dungeon.
  154. Saving and Loading now uses Filerequesters.
  155. You will be asked, if you really want to overwrite
  156. an already existing file/quit/clear the Dungeon.
  157. your filenames should end with .DAT, or you will
  158. get strange results. (There are three files, that
  159. will be saved, the mainfile with .DAT and two
  160. small data files with .DIR and .POS, where Direction
  161. and Position are saved).
  162. + = Create a Square (like the button)
  163. - = Delete last Square (like the button)
  164. Numberblock :
  165.  7                   8                9
  166.  Turn Left     Walk Forward      Turn Right
  167.  4                   5                6
  168.  Sidestep Left   Turn around     Sidestep Right
  169.                      2
  170.                Walk Backward
  171. These keys will ALWAYS work in GO MODE, EVEN in EDIT
  172. MODE (for walking around in EDIT MODE). They are also
  173. available with the normal number keys.
  174. Arrow Left  = Sidestep Left
  175. Arrow Right = Sidestep Right
  176. Arrow Up    = Fly Up
  177. Arrow Down  = Fly Down
  178. F1          = Display Background0 (won't be saved up to now)
  179. F2          = Display Background1
  180. F3          = Display Background2
  181. F4          = Display Background3
  182. F5          = Display Background1 (for Alex, his F2 Key is out of order :) )
  183. @endnode
  184. @node imp "Implementation Notes"
  185. @toc main
  186. @{b}Implementation Notes@{ub}
  187. This program is definitely NOT, how an rtgmaster.library
  188. program should look. It is a DIRTY HACK, messing around
  189. with private rtgmaster structures. DON'T DO THAT, if you
  190. code using rtgmaster yourselves... i created it, i CAN
  191. do it :) But it's not nice...
  192. Also, the AGA Support is not integrated in the main file,
  193. but a seperate program instead... well, the original
  194. Genesis editor source looked like a real MESS, not commented
  195. and all... i REALLY had some problems porting it to rtgmaster,
  196. and that's why it is the way it is.
  197. Don't look at this as a perfect example of rtgmaster
  198. programming. It is NOT (it even does slow p2c garbage
  199. and all other sorts of things that one should NOT do).
  200. But it does the job, and for an engine with THAT SMALL
  201. Dungeonsize the p2c does not create a noticable slowdown.
  202. My game "Darkchild" won't be done this dirty way. It will
  203. be done fine (and supporting ALL Workbench Emulations,
  204. not like this editor that only supports AGA and CyberGraphX).
  205. @endnode
  206. @node data "Data Format"
  207. @toc main
  208. @{b}Data Format@{ub}
  209. The Data Format of GenesisPro consists of three files :
  210. Dungeon.DAT
  211. a 60x60x60 Array (you can't reach the very corners of
  212. the thing, though. You HAVE 49x49x49 for usage).
  213. Dungeon.DIR
  214. contains the direction in that the player is looking,
  215. as simple char ("N","S","W" or "O"). (O is "Osten",
  216. the german word for "East", and i did not change this
  217. to English from Alex Grasso's original Genesis Editor).
  218. Dungeon.POS
  219. The position of the player in the array (if the player
  220. is at (10,12,13), it is 10*3600+12*60+13-1. (x,y,z),
  221. where x is from west to east, y from south to north,
  222. z from down to up.
  223. @endnode
  224. @node lic "Licensing the Engine"
  225. @toc main
  226. @{b}Licensing the Engine@{ub}
  227. Well, in case someone is interested in licensing this or
  228. the big engine on that i am working currently : It is
  229. possible !!! (Mail me at MagicSN@Birdland.es.bawue.de for
  230. details).
  231. Features of the still unfinished "big" engine :
  232. - 640x480 or 640x512 Screensize
  233. - Dungeonsize 460x298
  234. - Free 3D Movement (but no Texturemapping)
  235.   Climbing, Flying, Turning around, everything
  236.   is possible
  237. - Runs on CyberGraphX, AGA, EGS and Picasso II
  238. - Easy to put in own code
  239. - 256 colors
  240. - uses rtgmaster.library
  241. Of course i won't sell "exclusive rights", as i
  242. want to put it in my OWN game. But probably nobody
  243. is interested, anyways...
  244. I have also source for a 640x256 Dungeon somewhere...
  245. If someone wants the small engine, he can get it for free,
  246. but he probably has to talk with the authors of
  247. iff.library and superview.library, if he wants to do
  248. a game with it and does not replace the GFX Loading
  249. code...
  250. @endnode
  251. @node copy "Copyright"
  252. @toc main
  253. @{b}Copyright@{ub}
  254. The original Genesis Editor was developped by
  255. Alex Grasso
  256. Berggasse 19
  257. 71034 Boeblingen
  258. Germany
  259. But he gave the copyright to me, some times ago,
  260. and all sources and rights for further developpement.
  261. GenesisPro is copyright by me, MagicSN@Birdland.es.bawue.de
  262. (Steffen Haeuser,Limburgstr.127,73265 Dettingen/Teck,
  263. Germany). It is Freeware (well, the executables, the
  264. sources NOT). If you have some levels for my game,
  265. send them to me :)
  266. You are NOT allowed to use the Graphics of this program
  267. in projects of your own, even if it is Freeware. The
  268. Graphics are still copyrighted by Alex Grasso and me.
  269. GenesisPro uses the following libraries :
  270. rtgmaster.library - Freeware, Copyright by me, Hans-Joerg
  271. & Thomas Frieden and Wolfram Schenk
  272. iff.library - Copyright by Christian A. Weber, according
  273. to the Docs, it is okay to include the library in PD stuff
  274. superview.library - Copyright by Andreas Ralph Kleinert.
  275. Not sure about its status, therefore it is not included
  276. in this archive. You can get it from Aminet. It is
  277. in : gfx/show/sview540.lha
  278. @endnode
  279. @node hist "History"
  280. @toc main
  281. @{ub}History@{uu}
  282. The first version of the Genesis Leveleditor was done
  283. by Alex Grasso in July'96. It was a bit different and
  284. only supported AGA.
  285. GenesisPro 1.0  - First version with GFX Board Support,
  286.                   maybe final version, maybe not.
  287.                   Done in October '96 by Steffen Haeuser
  288. @endnode
  289. @node copy "Copyright"
  290. @toc Main
  291. @{ub}Copyright@{uu}
  292. The still-to-be-finished game Darkchild and this demo of
  293. its level editor are copyrighted to :
  294. Alex Grasso and Steffen Haeuser
  295. Alex Grasso is reachable as Gee@birdland.es.bawue.de
  296. I myself (Steffen Haeuser) am reachable as MagicSN@birdland.es.bawue.de
  297. It uses rtgmaster.library which is a Freeware library that is
  298. copyrighted to :
  299. Steffen Haeuser and John Hendrikx and Wolfram Schenk and Hans-Joerg and Thomas Frieden
  300. It also uses superview.library under a license, that is copyrighted
  301. by Andreas R. Kleinert.
  302. It also uses the Freeware-Library iff.library of Christian A. Weber.
  303. Emails with questions about rtgmaster.library or Bugreports to
  304. MagicSN@birdland.es.bawue.de
  305. It is not allowed to disassemble this code or use any part of Darkchild
  306. (graphics, code, whatever) for projects of one-own, without the
  307. permission of the authors. The demo is allowed to be copied to whereeveer
  308. and whomever you want. It is allowed to be put on ftp-sites and CD-ROMs,
  309. especially. The full game (if ever...) will be Lowcost or Full Price, though...
  310. (and won't use superview.library, as the license is only for this Editor)
  311. @endnode
  312.