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/ Amiga Format CD 8 / amigaformatcd08.iso / screenplay / shareware / side_1.2 / files / docs / side_français.guide (.txt) < prev    next >
Amigaguide Document  |  1996-09-12  |  17KB  |  430 lines

  1. @database side_1.1
  2. @wordwrap
  3. @font Courier.font 13
  4. @node main "Side V 1.1
  5.  F. Dispot 1996"
  6. @{b}SIDE@{ub} - Un petit jeu pour en finir avec votre souris
  7. @{"Pourquoi Side ?" LINK "Why_?"} Pourquoi j'ai 
  8. crit @{i}Side@{ui}
  9. @{"Comment jouer  " Link "How_?"} R
  10. gles du jeu
  11. @{"Tooltypes      " Link "Tooltypes"} Param
  12. tres & pr
  13. rences
  14. @{"Biblioth
  15. ques  " Link "Libraries"} Au sujet de 2 biblioth
  16. ques tr
  17. s utiles
  18. @{"Musique        " Link "Music"} Musique du jeu
  19. @{"Graphiques     " Link "Graphics"} Comment utiliser vos propres d
  20. @{"Plus           " Link "More"} Informations suppl
  21. mentaires sur @{i}Side@{ui}
  22. @{"Distribution   " Link "Distribution"} Pr
  23. cisions sur le shareware
  24. @endnode
  25. @node Why_? "Pourquoi Side ?"
  26. @{b}POURQUOI ?@{ub}
  27.         Ce petit programme aurait pu s'appeler "yamk" pour @{i}Yet Another Mouse Killer@{ui}. Je l'ai 
  28. crit pour ma femme qui me demandait un Tetris. Croyez-le ou non, je n'avais aucune des 12946782 versions commerciales, sans parler des 7861236254686 versions du domaine public.
  29.         C'est ainsi que j'ai d
  30.  de m
  31. langer trois jeux que je connaissais: @{i}Tetris@{ui}, un vieux jeu de plateau qui s'appelait @{i}Push-Over@{ui}, et @{i}Atominos@{ui}.
  32.         La version shareware vous permet de jouer un nombre restreint (25) de parties avant de se bloquer. @{"Enregistrez-vous" Link "Distribution"} pour jouer sans limitation.
  33. @{b}HISTORIQUE@{ub}
  34. V 1.0   12/93 - diffusion 11/95
  35.         Syst
  36. me 1.3, chipset OCS
  37.         Version personnelle.
  38.         Pas de musique.
  39.         Gfx 32 couleurs en 320x200 internes.
  40.         Bugs sur les menus.
  41. V 1.1
  42.   05/96
  43.         Syst
  44. me 3.0, chipset AGA
  45.         Version de test distribu
  46. e sur Rx
  47.         Musique par modules ST externes.
  48.         Gfx externes 256 couleurs en 640x240.
  49.         Localisation.
  50. V 1.11
  51.         Ajout du menu "musique"
  52.         Ajout du menu "pause"
  53.         Correction d'un bug dans la gestion des menus
  54. V 1.12
  55.         Ajout du menu "A propos"
  56.         Ajout du menu "bruitages"
  57.         Modifications graphiques mineures
  58. V 1.13
  59.         Ajout du menu "Fusion"
  60.         Animation de fin de partie
  61.         Correction d'un bug dans la gestion des menus
  62. V 1.2
  63.         Premi
  64. re version publique
  65.         R
  66. organisation de l'archive
  67. @endnode
  68. @node How_? "Comment jouer 
  69.  Side"
  70. @{b}REGLES DU JEU@{ub}
  71.         Le jeu comprend un "puits" de 4 carr
  72. s par 8 au milieu, et une pile de 6 carr
  73.  droite. Le but du jeu est de faire des alignements de 4 carr
  74. s identiques ou plus, dans n'importe quelle direction. Lorsqu'une telle ligne est constitu
  75. e, les carr
  76. s qui la composent disparaissent. De nouveaux carr
  77. s apparaissent 
  78.  un rythme de plus en plus rapide sur la pile de droite. Lorsque le sixi
  79. me carr
  80.  appara
  81. t en haut de la pile, la partie est termin
  82.         Pour mettre un carr
  83.  sur la grille, positionnez la souris 
  84.  l'endroit o
  85.  vous voulez le faire entrer. Le carr
  86.  entre sur la grille par le c
  87.  (d'o
  88.  le nom du jeu), et tombe jusqu'
  89.  ce qu'il rencontre un autre carr
  90.  (1), ou le bas de la grille (2):
  91.                 !  !  !  !  !                 !  !  !  !  !
  92.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  93.          YY _\  !  !  !  !  !                 !  !  !  !  !
  94.          YY  /  !  !  !  !  !                 !  !  !  !  !
  95.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  96.                 !  !  !  !  !       (1)       !YY!  !  !  !
  97.                 !  !  !  !  !                 !YY!  !  !  !
  98.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  99.                 !XX!  !  !  !                 !XX!  !  !  !
  100.                 !XX!  !  !  !                 !XX!  !  !  !
  101.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  102.                 !  !  !  !  !                 !  !  !  !  !
  103.                 !  !  !  !  !                 !  !  !  !  !
  104.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  105.          YY _\  !  !  !  !  !       (2)       !  !  !  !  !
  106.          YY  /  !  !  !  !  !                 !  !  !  !  !
  107.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  108.                 !  !  !  !  !                 !YY!  !  !  !
  109.                 !  !  !  !  !                 !YY!  !  !  !
  110.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  111.         Le carr
  112.  ajout
  113.  la grille dispara
  114. t de la pile. Si celle-ci est vide, un nouveau carr
  115.  appara
  116.         Si vous fa
  117. tes entrer un carr
  118.  un endroit o
  119.  il y en a d
  120. ja un, le nouveau "pousse" l'autre, qui peut rester en place(3), tomber (4), ou pousser son propre voisin (5), etc...
  121.                 !  !  !  !  !                 !  !  !  !  !
  122.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  123.                 !  !  !  !  !                 !  !  !  !  !
  124.                 !  !  !  !  !                 !  !  !  !  !
  125.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  126.          YY _\  !ZZ!  !  !  !       (3)       !YY!ZZ!  !  !
  127.          YY  /  !ZZ!  !  !  !                 !YY!ZZ!  !  !
  128.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  129.                 !XX!XX!  !  !                 !XX!XX!  !  !
  130.                 !XX!XX!  !  !                 !XX!XX!  !  !
  131.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  132.                 !  !  !  !  !                 !  !  !  !  !
  133.                 !  !  !  !  !                 !  !  !  !  !
  134.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  135.                 !  !  !  !  !                 !  !  !  !  !
  136.                 !  !  !  !  !                 !  !  !  !  !
  137.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  138.          YY _\  !ZZ!  !  !  !       (4)       !YY!  !  !  !
  139.          YY  /  !ZZ!  !  !  !                 !YY!  !  !  !
  140.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  141.                 !XX!  !  !  !                 !XX!ZZ!  !  !
  142.                 !XX!  !  !  !                 !XX!ZZ!  !  !
  143.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  144.                 !  !  !  !  !
  145.                 !  !  !  !  !                 !  !  !  !  !
  146.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  147.                 !  !  !  !  !                 !  !  !  !  !
  148.                 !  !  !  !  !                 !  !  !  !  !
  149.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  150.          YY _\  !ZZ!WW!  !  !       (5)       !YY!ZZ!WW!  !
  151.          YY  /  !ZZ!WW!  !  !                 !YY!ZZ!WW!  !
  152.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  153.                 !XX!XX!XX!  !                 !XX!XX!XX!  !
  154.                 !XX!XX!XX!  !                 !XX!XX!XX!  !
  155.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  156.                 !  !  !  !  !                 !  !  !  !  !
  157.         S'il y a d
  158. ja 4 carr
  159. s sur la ligne o
  160.  vous en faites entrer un, tous glissent d'un cran, et le quatri
  161. me remplace celui que vous avez introduit en bas de la pile (6).
  162.                 !  !  !  !  !                 !  !  !  !  !
  163.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  164.                 !  !  !  !  !                 !  !  !  !  !
  165.                 !  !  !  !  !                 !  !  !  !  !
  166.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  167.          YY _\  !ZZ!WW!AA!BB!       (6)       !YY!ZZ!WW!AA! _\  BB
  168.          YY  /  !ZZ!WW!AA!BB!                 !YY!ZZ!WW!AA!  /  BB
  169.                 +--+--+--+--+                 +--+--+--+--+
  170.         Le calcul du score est un point essentiel du jeu, peut-
  171. tre LE point fondamental. Chaque introduction de carr
  172.  vaut 1 point. Quand vous alignez n carr
  173. s, vous marquez 2^n (nostalgiques du Basic), 2**n (arch
  174. ologues du Fortran), ou mieux, 1<<n points. par exemple, la plus petite ligne, de 4 carr
  175. s de long, vaut 16 points. Maintenant, le point qui change tout: n est le nombre TOTAL de TOUS les alignements de carr
  176. s simultan
  177. ment; si vous alignez deux fois 4 carr
  178. s en m
  179. me temps, vous marquez 256... Donc pour faire un bon score, essayez de combiner les carr
  180. s de telle sorte que l'ajout d'un seul carr
  181. , au bon endroit, r
  182. alise le plus grand nombre d'alignements possible. regardez la d
  183. monstration du jeu pour en savoir plus.
  184.         Le record actuel est de plus de 268 000 000 points: il contient une combinaison 
  185.  28 carr
  186.         Le plus grand score th
  187. orique est le plus grand entier 32 bits non sign
  188. : 2^32-1. Ceci repr
  189. senterait un nombre certain de coups particuli
  190. rement r
  191. ussis !
  192.         Le jeu 
  193.  4 couleurs est assez ambigu: simple au d
  194. part, mais les grands alignements y sont difficiles. 5 est le plus int
  195. ressant, tandis que 6 est vraiment tr
  196. licat.
  197. @{b}UTILISATION DU JEU@{ub}
  198. s installation, double-cliquez sur l'ic
  199. ne Side.
  200. Au bout de quelques secondes, un tableau de meilleurs scores appara
  201. t. Quelques instants d'inactivit
  202.  plus tard, une partie de d
  203. monstration commence. Cliquez pour l'interrompre.
  204. Les menus disponibles sont:
  205. Jeu -> D
  206. but/abanDon: d
  207. but ou fin d'une nouvelle partie
  208. Jeu -> Pause (uniquement en cours de partie): la partie en cours s'interrompt. S
  209. lectionnez 
  210.  nouveau ce menu pour reprendre la partie.
  211. Jeu -> Fusion (uniquement pour les utilisateurs enregistr
  212. s): cette commande vous permet de combiner les tableaux de meilleurs scores de plusieurs utilisateurs. S
  213. lectionnez le fichier 
  214.  ajouter au votre (.sidescores) et cliquez sur "Fusionner".
  215. Jeu -> A propos: affiche quelques informations concernant le jeu
  216. Jeu -> Quitter: fin du jeu
  217. Couleurs -> 4, 5 ou 6: nombre de couleurs de carr
  218. s disponibles.
  219. Sons -> Musique: la musique d'introduction est jou
  220. e entre les parties, celle de jeu pendant celles-ci.
  221. Sons -> Aucun: le jeu reste silencieux
  222. Sons -> Bruitages: le jeu joue des sons (cf TOOLTYPES) quand un nouveau carr
  223.  tombe, quant un carr
  224.  est pouss
  225.  ou quand un alignement est r
  226. @{b}PROBLEMES@{ub}
  227. * Une alerte "Error strating Side" appara
  228. t, puis le jeu s'ach
  229. ve: v
  230. rifie que tout ce qui est n
  231. cessaire 
  232.  Side est pr
  233. sent (cf @{"Pr
  234. cisions" Link "More"}).
  235. * Le jeu d
  236. marre bien, mais reste silencieux: montez le son (!) et v
  237. rifez que les Tooltypes "SONG_START" et/ou "SONG_GAME" correspondent bien 
  238.  des modules de musique.
  239. @endnode
  240. @node Tooltypes
  241. @{b}TOOLTYPES@{ub}
  242.         L'ic
  243. ne de 'Side' contient les tooltypes suivants:
  244.             @{b}COVER@{ub} est le chemin du fichier IFF/ILBM qui contient le dessin de pr
  245. sentation.
  246.             @{b}PICTURE@{ub} est le chemin du fichier IFF/ILBM qui contient les graphiques du d
  247. cor et des pions.
  248.             @{b}SCREEN_MODE@{ub} est le code hexad
  249. cimal du type d'affichage que vous voulez. Par d
  250. faut, la valeur est 8000, correspondant 
  251.  du PAL.Choisissez 39020 pour utiliser un affichage 31 kHz (i.e. VGA). Mettez A9000 pour passer 
  252.  un affichage DBLPAL 29 kHz (i.e.... un mode Amiga idiomatique).
  253.             @{b}SONG_GAME@{ub} est le chemin de la musique jou
  254. e durant la partie.  Il est possible de ne pas remplir ce tooltype; dans ce cas il n'y aura pas de musique durant le jeu.
  255.             @{b}SONG_START@{ub} est le chemin de la musique jou
  256. e pendant la d
  257. mo et les hi-scores. Il est possible de ne pas remplir ce tooltype; dans ce cas il n'y aura pas de musique avant et entre les parties.
  258.             @{b}SOUND_LINE@{ub} est le chemin du son jou
  259.  lorsqu'un alignement est r
  260.             @{b}SOUND_LOST@{ub} est le chemin du son jou
  261.  lorsqu'une partie est termin
  262.             @{b}SOUND_NEW@{ub} est le chemin du son jou
  263.  lorsqu'un nouveau carr
  264.  appara
  265.             @{b}SOUND_PUSH@{ub} est le chemin du son jou
  266.  lorsqu'un carr
  267.  est pouss
  268. @endnode
  269. @node Libraries "Biblioth
  270. ques"
  271. @{b}BIBLIOTHEQUES@{ub}
  272.         Comme je suis assez paresseux, j'ai utilis
  273.  le travail de deux personnes, ce qui m'a 
  274.  une partie importante de d
  275. veloppement fastidieux:
  276.             C.A. Weber a 
  277. crit la biblioth
  278. que easy iff
  279.             T. Kinnunen a 
  280. crit la biblioth
  281. que medplayer
  282.                 Ce code OctaMED V2 - V6 est sous copyright RBF Software
  283.                 (
  284.  Teijo Kinnunen et Ray Burt-Frost)
  285.         C'est ainsi que je n'ai eu 
  286. crire que le jeu lui-m
  287. me. Merci!
  288. @endnode
  289. @node Music "Musique"
  290. @{b}MUSIQUE@{ub}
  291.         Les morceaux de musique inclus ici sont d'Arnaud G. Gibert. Ils utilisent le format Med soundtracker, 4 pistes, et les 
  292. chantillons sont int
  293. s au fichier.
  294. @endnode
  295. @node Graphics "Graphiques"
  296. @{b}GRAPHIQUES@{ub}
  297.         Ce jeu utilise les processeurs AGA, et fait appel 
  298.  256 couleurs. C'est pour 
  299. a que les dessins sont si beaux (!). Si vous tenez vraiment 
  300.  utiliser vos dessins, suivez les 
  301. tapes suivantes:
  302.             - faites un beau dessins en 640x240, 256 couleurs (le d
  303. cor). La palette doit respecter les conditions suivantes:
  304.                     * La couleur 0 est le noir
  305.                     * La couleur 1 est le blanc, mais surtout @{b}NE VOUS EN SERVEZ PAS !!!@{ub}
  306.                     * La couleur 9 est le bleu
  307.                     * La couleur 15 est le jaune
  308.                     * La couleur 255 se distingue bien du noir
  309.                     * La couleur 254 se distingue bien de la couleur 255
  310.             - dessinez six blocs 32x16 sur le m
  311. me dessin, les uns 
  312.  la suite des autres, en commen
  313. ant aux coordonn
  314. es (32, 240).
  315.             - dessinez huit images 32x16 formant l'animation d'une explosion, sur le m
  316. me dessin, les uns 
  317.  la suite des autres, en commen
  318. ant aux coordonn
  319. es (256, 240).
  320.             - Mettez le tout dans un m
  321. me fichier
  322.             - Placez le dessin dans le tiroir 'gfx' (facultatif)
  323.             - Faites pointer le tooltype PICTURE dans l'ic
  324. ne Side vers votre oeuvre.
  325.             - Jouez !
  326. @endnode
  327. @node More "Quelques pr
  328. cisions sur Side"
  329. @{b}Utilisation de Side@{ub}
  330.         Side est enti
  331. rement 
  332. crit en C, et respecte totalement intuition, contrairement 
  333.  toutes ces merdes 
  334. crites en AMOS et qui se croient seules sur la machine. JE LES HAIS, parce que je ne peux pas jouer en faisant du ray-tracing. Avec ce genre de jeux, on se croit vraiment sur p
  335. . Voil
  336.  qui m
  337. rite bien un autodaf
  338.         Pour utiliser @{b}Side@{ub}, vous aurez besoin de:
  339.             * N'importe quel processeur de la famille 680x0
  340.             * Le kickstart 3.x
  341.             * Une bonne quantit
  342.  de Chip Ram (1 Mo est un minimum avec de la musique)
  343.             * Un peu de place sur une disquette ou un disque dur (environ 750 ko)
  344.             * L'@{i}Installer@{ui} de Commodore
  345.             * Les polices Courier 13 et CGTriumvirate. Cette derni
  346. re se chargera plus rapidement si vous cr
  347. ez une version "bitmap" de taille 30 avec IntelliFont.
  348.         Cette distribution contient le "catalogue" de localisation en fran
  349. ais. Contactez-moi si vous en avez 
  350. crit un autre.
  351. Ce programme a 
  352.  test
  353.  sur les configurations suivantes:
  354.         Wozzeck: A4000/030 + 68882, 16+2Mo
  355.         Dwarf:   A1200, 2+2Mo PCMCIA
  356.         Zargon:  A4000/030 + 68882, 16+16+2Mo, GVP SCSI
  357.         Topaz:   A4000/040, 16+2Mo
  358.         Ruby:    A1200
  359.         Gizeh:   A1200
  360.         Flicka:  A4000/040
  361. J'ai sans doute oubli
  362.  des d
  363. tails, mais merci 
  364.  tous les gens pr
  365. s de Rx
  366. @endnode
  367. @node Distribution
  368. @{b}DISTRIBUTION@{ub}
  369.         Le shareware est un moyen de r
  370. rer de bons logiciels 
  371.  faible co
  372. t. Vous vous procurez le programme pour une bouch
  373. e de pain, et pouvez l'utiliser un certain temps avant de vous d
  374. cider 
  375. compenser l'auteur pour son dur labeur. Mais songez bien que si vous ne faites rien et que tout le monde en fait autant, il y a de fortes chances pour que ce soit le dernier shareware de l'auteur.
  376.         Et au bout du compte, il n'y aura plus de logiciels sur votre machine, et vous pourrez enfin avoir un p
  377.  comme tout le monde !!! Alors payez donc l'auteur du programme.
  378.         Les utilisateurs enregistr
  379. s peuvent jouer sans limitation, c'est-
  380. -dire plus de 25 parties par couleur.
  381.         Si vous utilisez @{b}Side@{ub} et si vous l'aimez, je ne vous remercierait jamais assez de m'envoyer la redevance du shareware (ou n'importe quelle somme), en 
  382. change du jeu. Vous deviendrez alors un utilisateur enregistr
  383.  du jeu!
  384.         Si vous avez un peu d'argent, j'en accepterai une partie: 50 FF fera l'affaire, mais j'accepterai 
  385. galement les cartes Cyberstorm 060, les cartes graphiques 64-bits, les objectifs Minolta AF 300mm f/2.8, etc ...
  386.         Si vous avez une adresse e-mail, je vous enverrai la cl
  387.  (42 octets) par ce moyen. Dans le cas contraire envoyez-moi une disquette. Dans tous les cas joignez le @{"formulaire d'enregistrement" link "Reg_Form"}.
  388.         Evidemment, l'utilisation de Side doit rester personnelle, et le jeu ne doit 
  389. tre diffus
  390.  que contre une somme modique.
  391.         Dans tous les cas, si vous avez trouv
  392.  un bug (??), n'h
  393. sitez pas 
  394.  me contacter en pr
  395. cisant au maximum la nature du bug et tout ce que votre configuration peut avoir de particulier.
  396.         Mon adresse actuelle est:
  397.                 Fran
  398. ois DISPOT
  399.                 Les Poissons 1122
  400.                 20 ter rue de Bezons
  401.                 92400     COURBEVOIE
  402.                           FRANCE
  403. E-Mail: francois.wozzeck@zargon.frmug.fr.net   (long, non ?)
  404. @endnode
  405. @node Reg_Form
  406. Formulaire d'enregistrement
  407. Oui, s'il vous pla
  408. t, permettez-moi d'utiliser le merveilleux jeu "Side" sans limitations.
  409. Ci-joint la somme ridicule de 50 FRF.
  410. NOM, PRENOM:
  411. ADRESSE:
  412. CODE POSTAL:
  413. VILLE:
  414. PAYS:
  415. sire recevoir:
  416.     o   Une cl
  417.  par E-Mail 
  418.  l'adresse suivante:
  419.     o   Une cl
  420.  par la poste sur la disquette ci-jointe
  421. Mon Amiga en quelques mots:
  422.     Mod
  423. le (A1000 - A4000/060T):
  424.     Carte(s):
  425.     Version du syst
  426.     Fast Ram:
  427.     Disques durs:
  428.     Autres:
  429. @endnode
  430.