@{b}SIDE@{ub} - Un petit jeu pour en finir avec votre souris
@{"Pourquoi Side ?" LINK "Why_?"} Pourquoi j'ai
crit @{i}Side@{ui}
@{"Comment jouer " Link "How_?"} R
gles du jeu
@{"Tooltypes " Link "Tooltypes"} Param
tres & pr
rences
@{"Biblioth
ques " Link "Libraries"} Au sujet de 2 biblioth
ques tr
s utiles
@{"Musique " Link "Music"} Musique du jeu
@{"Graphiques " Link "Graphics"} Comment utiliser vos propres d
@{"Plus " Link "More"} Informations suppl
mentaires sur @{i}Side@{ui}
@{"Distribution " Link "Distribution"} Pr
cisions sur le shareware
@endnode
@node Why_? "Pourquoi Side ?"
@{b}POURQUOI ?@{ub}
Ce petit programme aurait pu s'appeler "yamk" pour @{i}Yet Another Mouse Killer@{ui}. Je l'ai
crit pour ma femme qui me demandait un Tetris. Croyez-le ou non, je n'avais aucune des 12946782 versions commerciales, sans parler des 7861236254686 versions du domaine public.
C'est ainsi que j'ai d
de m
langer trois jeux que je connaissais: @{i}Tetris@{ui}, un vieux jeu de plateau qui s'appelait @{i}Push-Over@{ui}, et @{i}Atominos@{ui}.
La version shareware vous permet de jouer un nombre restreint (25) de parties avant de se bloquer. @{"Enregistrez-vous" Link "Distribution"} pour jouer sans limitation.
@{b}HISTORIQUE@{ub}
V 1.0 12/93 - diffusion 11/95
Syst
me 1.3, chipset OCS
Version personnelle.
Pas de musique.
Gfx 32 couleurs en 320x200 internes.
Bugs sur les menus.
V 1.1
05/96
Syst
me 3.0, chipset AGA
Version de test distribu
e sur Rx
Musique par modules ST externes.
Gfx externes 256 couleurs en 640x240.
Localisation.
V 1.11
Ajout du menu "musique"
Ajout du menu "pause"
Correction d'un bug dans la gestion des menus
V 1.12
Ajout du menu "A propos"
Ajout du menu "bruitages"
Modifications graphiques mineures
V 1.13
Ajout du menu "Fusion"
Animation de fin de partie
Correction d'un bug dans la gestion des menus
V 1.2
Premi
re version publique
R
organisation de l'archive
@endnode
@node How_? "Comment jouer
Side"
@{b}REGLES DU JEU@{ub}
Le jeu comprend un "puits" de 4 carr
s par 8 au milieu, et une pile de 6 carr
droite. Le but du jeu est de faire des alignements de 4 carr
s identiques ou plus, dans n'importe quelle direction. Lorsqu'une telle ligne est constitu
e, les carr
s qui la composent disparaissent. De nouveaux carr
s apparaissent
un rythme de plus en plus rapide sur la pile de droite. Lorsque le sixi
me carr
appara
t en haut de la pile, la partie est termin
Pour mettre un carr
sur la grille, positionnez la souris
l'endroit o
vous voulez le faire entrer. Le carr
entre sur la grille par le c
(d'o
le nom du jeu), et tombe jusqu'
ce qu'il rencontre un autre carr
(1), ou le bas de la grille (2):
! ! ! ! ! ! ! ! ! !
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
YY _\ ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
YY / ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
! ! ! ! ! (1) !YY! ! ! !
! ! ! ! ! !YY! ! ! !
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
!XX! ! ! ! !XX! ! ! !
!XX! ! ! ! !XX! ! ! !
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
! ! ! ! ! ! ! ! ! !
! ! ! ! ! ! ! ! ! !
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
YY _\ ! ! ! ! ! (2) ! ! ! ! !
YY / ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
! ! ! ! ! !YY! ! ! !
! ! ! ! ! !YY! ! ! !
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
Le carr
ajout
la grille dispara
t de la pile. Si celle-ci est vide, un nouveau carr
appara
Si vous fa
tes entrer un carr
un endroit o
il y en a d
ja un, le nouveau "pousse" l'autre, qui peut rester en place(3), tomber (4), ou pousser son propre voisin (5), etc...
! ! ! ! ! ! ! ! ! !
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
! ! ! ! ! ! ! ! ! !
! ! ! ! ! ! ! ! ! !
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
YY _\ !ZZ! ! ! ! (3) !YY!ZZ! ! !
YY / !ZZ! ! ! ! !YY!ZZ! ! !
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
!XX!XX! ! ! !XX!XX! ! !
!XX!XX! ! ! !XX!XX! ! !
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
! ! ! ! ! ! ! ! ! !
! ! ! ! ! ! ! ! ! !
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
! ! ! ! ! ! ! ! ! !
! ! ! ! ! ! ! ! ! !
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
YY _\ !ZZ! ! ! ! (4) !YY! ! ! !
YY / !ZZ! ! ! ! !YY! ! ! !
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
!XX! ! ! ! !XX!ZZ! ! !
!XX! ! ! ! !XX!ZZ! ! !
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
! ! ! ! !
! ! ! ! ! ! ! ! ! !
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
! ! ! ! ! ! ! ! ! !
! ! ! ! ! ! ! ! ! !
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
YY _\ !ZZ!WW! ! ! (5) !YY!ZZ!WW! !
YY / !ZZ!WW! ! ! !YY!ZZ!WW! !
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
!XX!XX!XX! ! !XX!XX!XX! !
!XX!XX!XX! ! !XX!XX!XX! !
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
! ! ! ! ! ! ! ! ! !
S'il y a d
ja 4 carr
s sur la ligne o
vous en faites entrer un, tous glissent d'un cran, et le quatri
me remplace celui que vous avez introduit en bas de la pile (6).
! ! ! ! ! ! ! ! ! !
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
! ! ! ! ! ! ! ! ! !
! ! ! ! ! ! ! ! ! !
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
YY _\ !ZZ!WW!AA!BB! (6) !YY!ZZ!WW!AA! _\ BB
YY / !ZZ!WW!AA!BB! !YY!ZZ!WW!AA! / BB
+--+--+--+--+ +--+--+--+--+
Le calcul du score est un point essentiel du jeu, peut-
tre LE point fondamental. Chaque introduction de carr
vaut 1 point. Quand vous alignez n carr
s, vous marquez 2^n (nostalgiques du Basic), 2**n (arch
ologues du Fortran), ou mieux, 1<<n points. par exemple, la plus petite ligne, de 4 carr
s de long, vaut 16 points. Maintenant, le point qui change tout: n est le nombre TOTAL de TOUS les alignements de carr
s simultan
ment; si vous alignez deux fois 4 carr
s en m
me temps, vous marquez 256... Donc pour faire un bon score, essayez de combiner les carr
s de telle sorte que l'ajout d'un seul carr
, au bon endroit, r
alise le plus grand nombre d'alignements possible. regardez la d
monstration du jeu pour en savoir plus.
Le record actuel est de plus de 268 000 000 points: il contient une combinaison
28 carr
Le plus grand score th
orique est le plus grand entier 32 bits non sign
: 2^32-1. Ceci repr
senterait un nombre certain de coups particuli
rement r
ussis !
Le jeu
4 couleurs est assez ambigu: simple au d
part, mais les grands alignements y sont difficiles. 5 est le plus int
ressant, tandis que 6 est vraiment tr
licat.
@{b}UTILISATION DU JEU@{ub}
s installation, double-cliquez sur l'ic
ne Side.
Au bout de quelques secondes, un tableau de meilleurs scores appara
t. Quelques instants d'inactivit
plus tard, une partie de d
monstration commence. Cliquez pour l'interrompre.
Les menus disponibles sont:
Jeu -> D
but/abanDon: d
but ou fin d'une nouvelle partie
Jeu -> Pause (uniquement en cours de partie): la partie en cours s'interrompt. S
lectionnez
nouveau ce menu pour reprendre la partie.
Jeu -> Fusion (uniquement pour les utilisateurs enregistr
s): cette commande vous permet de combiner les tableaux de meilleurs scores de plusieurs utilisateurs. S
lectionnez le fichier
ajouter au votre (.sidescores) et cliquez sur "Fusionner".
Jeu -> A propos: affiche quelques informations concernant le jeu
Jeu -> Quitter: fin du jeu
Couleurs -> 4, 5 ou 6: nombre de couleurs de carr
s disponibles.
Sons -> Musique: la musique d'introduction est jou
e entre les parties, celle de jeu pendant celles-ci.
Sons -> Aucun: le jeu reste silencieux
Sons -> Bruitages: le jeu joue des sons (cf TOOLTYPES) quand un nouveau carr
tombe, quant un carr
est pouss
ou quand un alignement est r
@{b}PROBLEMES@{ub}
* Une alerte "Error strating Side" appara
t, puis le jeu s'ach
ve: v
rifie que tout ce qui est n
cessaire
Side est pr
sent (cf @{"Pr
cisions" Link "More"}).
* Le jeu d
marre bien, mais reste silencieux: montez le son (!) et v
rifez que les Tooltypes "SONG_START" et/ou "SONG_GAME" correspondent bien
des modules de musique.
@endnode
@node Tooltypes
@{b}TOOLTYPES@{ub}
L'ic
ne de 'Side' contient les tooltypes suivants:
@{b}COVER@{ub} est le chemin du fichier IFF/ILBM qui contient le dessin de pr
sentation.
@{b}PICTURE@{ub} est le chemin du fichier IFF/ILBM qui contient les graphiques du d
cor et des pions.
@{b}SCREEN_MODE@{ub} est le code hexad
cimal du type d'affichage que vous voulez. Par d
faut, la valeur est 8000, correspondant
du PAL.Choisissez 39020 pour utiliser un affichage 31 kHz (i.e. VGA). Mettez A9000 pour passer
un affichage DBLPAL 29 kHz (i.e.... un mode Amiga idiomatique).
@{b}SONG_GAME@{ub} est le chemin de la musique jou
e durant la partie. Il est possible de ne pas remplir ce tooltype; dans ce cas il n'y aura pas de musique durant le jeu.
@{b}SONG_START@{ub} est le chemin de la musique jou
e pendant la d
mo et les hi-scores. Il est possible de ne pas remplir ce tooltype; dans ce cas il n'y aura pas de musique avant et entre les parties.
@{b}SOUND_LINE@{ub} est le chemin du son jou
lorsqu'un alignement est r
@{b}SOUND_LOST@{ub} est le chemin du son jou
lorsqu'une partie est termin
@{b}SOUND_NEW@{ub} est le chemin du son jou
lorsqu'un nouveau carr
appara
@{b}SOUND_PUSH@{ub} est le chemin du son jou
lorsqu'un carr
est pouss
@endnode
@node Libraries "Biblioth
ques"
@{b}BIBLIOTHEQUES@{ub}
Comme je suis assez paresseux, j'ai utilis
le travail de deux personnes, ce qui m'a
une partie importante de d
veloppement fastidieux:
C.A. Weber a
crit la biblioth
que easy iff
T. Kinnunen a
crit la biblioth
que medplayer
Ce code OctaMED V2 - V6 est sous copyright RBF Software
(
Teijo Kinnunen et Ray Burt-Frost)
C'est ainsi que je n'ai eu
crire que le jeu lui-m
me. Merci!
@endnode
@node Music "Musique"
@{b}MUSIQUE@{ub}
Les morceaux de musique inclus ici sont d'Arnaud G. Gibert. Ils utilisent le format Med soundtracker, 4 pistes, et les
chantillons sont int
s au fichier.
@endnode
@node Graphics "Graphiques"
@{b}GRAPHIQUES@{ub}
Ce jeu utilise les processeurs AGA, et fait appel
256 couleurs. C'est pour
a que les dessins sont si beaux (!). Si vous tenez vraiment
utiliser vos dessins, suivez les
tapes suivantes:
- faites un beau dessins en 640x240, 256 couleurs (le d
cor). La palette doit respecter les conditions suivantes:
* La couleur 0 est le noir
* La couleur 1 est le blanc, mais surtout @{b}NE VOUS EN SERVEZ PAS !!!@{ub}
* La couleur 9 est le bleu
* La couleur 15 est le jaune
* La couleur 255 se distingue bien du noir
* La couleur 254 se distingue bien de la couleur 255
- dessinez six blocs 32x16 sur le m
me dessin, les uns
la suite des autres, en commen
ant aux coordonn
es (32, 240).
- dessinez huit images 32x16 formant l'animation d'une explosion, sur le m
me dessin, les uns
la suite des autres, en commen
ant aux coordonn
es (256, 240).
- Mettez le tout dans un m
me fichier
- Placez le dessin dans le tiroir 'gfx' (facultatif)
- Faites pointer le tooltype PICTURE dans l'ic
ne Side vers votre oeuvre.
- Jouez !
@endnode
@node More "Quelques pr
cisions sur Side"
@{b}Utilisation de Side@{ub}
Side est enti
rement
crit en C, et respecte totalement intuition, contrairement
toutes ces merdes
crites en AMOS et qui se croient seules sur la machine. JE LES HAIS, parce que je ne peux pas jouer en faisant du ray-tracing. Avec ce genre de jeux, on se croit vraiment sur p
. Voil
qui m
rite bien un autodaf
Pour utiliser @{b}Side@{ub}, vous aurez besoin de:
* N'importe quel processeur de la famille 680x0
* Le kickstart 3.x
* Une bonne quantit
de Chip Ram (1 Mo est un minimum avec de la musique)
* Un peu de place sur une disquette ou un disque dur (environ 750 ko)
* L'@{i}Installer@{ui} de Commodore
* Les polices Courier 13 et CGTriumvirate. Cette derni
re se chargera plus rapidement si vous cr
ez une version "bitmap" de taille 30 avec IntelliFont.
Cette distribution contient le "catalogue" de localisation en fran
ais. Contactez-moi si vous en avez
crit un autre.
Ce programme a
test
sur les configurations suivantes:
Wozzeck: A4000/030 + 68882, 16+2Mo
Dwarf: A1200, 2+2Mo PCMCIA
Zargon: A4000/030 + 68882, 16+16+2Mo, GVP SCSI
Topaz: A4000/040, 16+2Mo
Ruby: A1200
Gizeh: A1200
Flicka: A4000/040
J'ai sans doute oubli
des d
tails, mais merci
tous les gens pr
s de Rx
@endnode
@node Distribution
@{b}DISTRIBUTION@{ub}
Le shareware est un moyen de r
rer de bons logiciels
faible co
t. Vous vous procurez le programme pour une bouch
e de pain, et pouvez l'utiliser un certain temps avant de vous d
cider
compenser l'auteur pour son dur labeur. Mais songez bien que si vous ne faites rien et que tout le monde en fait autant, il y a de fortes chances pour que ce soit le dernier shareware de l'auteur.
Et au bout du compte, il n'y aura plus de logiciels sur votre machine, et vous pourrez enfin avoir un p
comme tout le monde !!! Alors payez donc l'auteur du programme.
Les utilisateurs enregistr
s peuvent jouer sans limitation, c'est-
-dire plus de 25 parties par couleur.
Si vous utilisez @{b}Side@{ub} et si vous l'aimez, je ne vous remercierait jamais assez de m'envoyer la redevance du shareware (ou n'importe quelle somme), en
change du jeu. Vous deviendrez alors un utilisateur enregistr
du jeu!
Si vous avez un peu d'argent, j'en accepterai une partie: 50 FF fera l'affaire, mais j'accepterai
galement les cartes Cyberstorm 060, les cartes graphiques 64-bits, les objectifs Minolta AF 300mm f/2.8, etc ...
Si vous avez une adresse e-mail, je vous enverrai la cl
(42 octets) par ce moyen. Dans le cas contraire envoyez-moi une disquette. Dans tous les cas joignez le @{"formulaire d'enregistrement" link "Reg_Form"}.
Evidemment, l'utilisation de Side doit rester personnelle, et le jeu ne doit
tre diffus
que contre une somme modique.
Dans tous les cas, si vous avez trouv
un bug (??), n'h
sitez pas
me contacter en pr
cisant au maximum la nature du bug et tout ce que votre configuration peut avoir de particulier.
Mon adresse actuelle est:
Fran
ois DISPOT
Les Poissons 1122
20 ter rue de Bezons
92400 COURBEVOIE
FRANCE
E-Mail: francois.wozzeck@zargon.frmug.fr.net (long, non ?)
@endnode
@node Reg_Form
Formulaire d'enregistrement
Oui, s'il vous pla
t, permettez-moi d'utiliser le merveilleux jeu "Side" sans limitations.