home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format CD 8 / amigaformatcd08.iso / screenplay / shareware / lightcyclesv2.00 / guideme.guide (.txt) < prev    next >
Amigaguide Document  |  1996-10-27  |  26KB  |  574 lines

  1. @DATABASE "LC2.00 instructions"
  2. @NODE "MAIN" "Menu"
  3. @TOC "MAIN"
  4.                         Light Cycles V2.00 - CMU95
  5.                         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6.    This game is PUBLIC DOMAIN. It is freely distributable as long as the
  7.      contents of the disk remain unchanged and no charge greater than
  8.                            
  9. 1.50 is made for it.
  10.          Disk opperations
  11.          @{"  " SYSTEM "LightCyclesV2.00:LCV2.00"} Run Game
  12.          Game players guide
  13.          @{"  " LINK "OVERVIEW"} Game Overview
  14.          @{"  " LINK "PUPS"} Power ups
  15.          @{"  " LINK "CONTROLS"} Game controls
  16.          @{"  " LINK "EDITING"} Creating your own levels
  17.          @{"  " LINK "OPTIONS"} Selectable options
  18.          Misc.
  19.          @{"  " LINK "SYSTEM"} System requirements
  20.          @{"  " LINK "ADVERT"} Advert
  21. @ENDNODE
  22. @Node "System"
  23. @Toc "main"
  24. System Requirements.
  25.   To play Light Cycles V2.00 you need an Amiga computer. You should already
  26. have this part to read this with. You also need this disk, which you also
  27. already have. WB2.00 or above is also required.
  28.   Having some friends to play against helps a lot. There is at the moment
  29. no computer player option, since I don't have many ideas on how to make the
  30. computer play like a human. Up to four people can play at once.
  31.   This game was written on a standard A1200 so it might run slow at times
  32. on slower computers such as the A600 or A500+.
  33.   If you decide not to use the built in install routine then your hard
  34. drive must contain the following (in the place indicated):
  35.   Libs:MathsTrans.Library
  36.   Libs:AmigaGuide.Library
  37.   LightCyclesV2.00:Sysdata   (Drawer and its contents)
  38.   and any level data that you want.
  39.   The install routine is perfectly adaquate and should be used. The entire
  40. game only really needs one Assign: 'Assign LightCyclesV2.00: <Path to LC>
  41. @Endnode
  42. @NODE "OVERVIEW" "Game overview"
  43. @TOC "MAIN"
  44. Game Overview:
  45.   Light Cycles V2.00 was written as a Public domain worthy version of one
  46. of my earlier efforts (LC V1.00). It is a head to head battle game for two
  47. to four players.
  48.   The game is based around part of the old arcade classic Tron. Things
  49. happen like this: Up to four players start by viewing an arena. They then
  50. start moving. As they move they leave a trail behind them. This trail and
  51. most of the obsticles in the arena are dammaging to the player's light
  52. cycles and should be avoided. This is as far as most versions of this game
  53.   In this version you have a set number of shields for each round. As you
  54. collide with things these are depleted. When you run out, you die. The last
  55. player alive wins the round and generally collects the most points.
  56.   In most versions of this game you are limited to the four basic
  57. directions to travel in. In this version you can move along the diagonals
  58. too. There are of course, options to turn the various advanced features off
  59. but this is a regression to me. The options are all explaned on a separate
  60. page.
  61.   There are other new features too, such as power ups. These are explaned
  62. on a separate page too.
  63. @ENDNODE
  64. @NODE "PUPS" "Power ups"
  65. @TOC "MAIN"
  66.   Power ups:
  67.   @{"  " LINK "PUPFP"} First principals
  68.   @{"  " LINK "MINES"} Mines
  69.   @{"  " LINK "SPEED"} Speed ups
  70.   @{"  " LINK "WALLS"} Walls
  71.   @{"  " LINK "SIPS"} Side fences
  72. @ENDNODE
  73. @NODE "SIPS" "Side fences"
  74. @TOC "MAIN"
  75. Side fences
  76.   These are generally the most useless of the power ups but are great fun
  77. if you catch someone right. When a side fence is fired it places a small
  78. wall on either side of you. If you fire many at once you create a sort of
  79. slotted fence that follows your line.
  80.   1. Increase dammage.
  81.   If you suddenly cut across another player's path you could drop a few
  82.   of these to double or even tripple their shield loss.
  83.   2. Blocking entrances.
  84.   To make a less than friendly barrier to close an opponant in a maze or
  85.   small box you could dump a load of these across the entrance making it
  86.   more difficult for the opponant to get out with minimal dammage.
  87.   3. Trap and confuse a following opponant.
  88.   If someone is close behind and is following close to your line then drop
  89.   a long line of these to trap him between your own trace and your fences!
  90.   This is very disorienting and he/she will probably die.
  91.   4. Make a stylish kill.
  92.   If an opponant is following just far enough away, dump a load of fences
  93.   on them. They could be hit directly with every fence. They will almost
  94.   certainly be killed before they even realise that they were taking
  95.   dammage!
  96. @ENDNODE
  97. @NODE "WALLS" "Walls"
  98. @TOC "MAIN"
  99. Walls
  100.   When you activate a wall you project your trace out a short distance at
  101. right angles to your headding. This is a very effective way of reducing
  102. enemy shields and is best in long tight corridors. If you hold the fire
  103. control down you will get a series of walls at evenly spaced intervals of
  104. about 1cm. This makes them effecient and just a few walls will lay down
  105. a fearsom trail across the screen.
  106.   1. Surprise a following enemy.
  107.   If someone is following you then hold fire and unload some walls on
  108.   them. They will run into three or four of them before they know what is
  109.   happening.
  110.   2. Make a corridor impossible to negotiate.
  111.   If you are in a narrow corridor you could cut it off completly by laying
  112.   walls down its length. If you get enough out you could make it impossible
  113.   to get through again.
  114.   3. Doubling dammage.
  115.   If you are about to swerve in front of someone then drop these as you do
  116.   it. It will confuse and disorient them and may also cause a lot more
  117.   dammage. Zig Zags tend to make a terrifying pattern!
  118. @ENDNODE
  119. @NODE "SPEED" "Speed ups"
  120. @TOC "MAIN"
  121. Speed ups
  122.   These are the most versitile power ups available to date. They have many
  123. uses in both offensive and defensive play. They have the disadvantage of
  124. being difficult and dangerous to control.
  125.   When activated, a speed up will move you two pixels insted of one. This
  126. has the effect of making you move at twice the speed. It also means that
  127. your trace becomes temporarily dotted. Collision detection is also only
  128. calculated for every other pixel.
  129.   1. Catch up an opponant.
  130.   Hold fire when chasing someone to overtake, then swerve to cut them up.
  131.   Zig zagging can cause multiple dammage and death. Be careful that your
  132.   victims do not try the same trick when you are in front. You should also
  133.   avoid a high speed race as you are more likely to loose control and
  134.   crash.
  135.   2. Get somewhere quickly.
  136.   Seems obvious? It is. If you need to be near a maze exit to catch an
  137.   exiting trace then use some speed ups. Be careful not to hit anything on
  138.   the way with the sudden speed boost.
  139.   3. Pass through a speed lock.
  140.   Speed locks are bars that are placed on every other pixel. They can be
  141.   negotiated without dammage if speed is used. There is still a risk that
  142.   you will catch the bars. Your chance of survival with no dammage is 50%.
  143.   4. Hop an obsticle.
  144.   Anything that is only one pixel thick may be jumped using speed ups.
  145.   Simply activate the boost when you are near the obsticle and you have a
  146.   50% chance of clearing it without dammage.
  147.   5. Lessen dammage.
  148.   If you have just been forced to hit a thick wall or another obsticle then
  149.   you might want to lessen the amount of shields lost by using your speed
  150.   ups - if you are only in the wall for half the time you can only take
  151.   half as much dammage.
  152.   6. Reduce chance of a collision in a diagonal jump.
  153.   A trace that has been layed in a diagonal direction can be safly
  154.   traversed by crossing it in the other diagonal direction. Your chances of
  155.   making it unscathed are 50%. You can reduce these odds by going fast as
  156.   well - making your chance of survival 75%
  157. @ENDNODE
  158. @NODE "MINES" "Mines"
  159. @TOC "MAIN"
  160. Mines
  161.   Mines are fun. When you hold fire a load of mines will be released to get
  162. in people's ways! The mines are layed slightly behind you so that you don't
  163. hit them by accident and at a random distance from your trace. Mines are
  164. best in fairly open spaces and tend to spread better from diagonal travel.
  165. When hit, a mine will not explode but take away shields like any other
  166. hittable material. Since mines are made of a 9 pixel cluster they tend to
  167. take three shields away each hit.
  168.   1. Devestate an opponant that is following you.
  169.   Simplicity itself: Lay the mines and watch your opponant squirm. A long
  170.   burst could lead to a kill.
  171.   2. Make a wide corridor difficult to navigate.
  172.   Dump mines in a wide corridor to stop anyone following you - ever!
  173.   3. Mess up an area to make it dangerous to navigate.
  174.   Drop mines from diagonal travel for a maximum spread. It is surprising
  175.   how quickly a large area becomes covered in a very dangerous fasion.
  176. @ENDNODE
  177. @NODE "PUPFP" "First principals"
  178. @TOC "MAIN"
  179. First principals:
  180.   A power up is a special effect joined to your fire button. They are
  181. activated by pressing and/or holding your fire control (see controls). Each
  182. level has a designated amount of one particular power up. All players are
  183. given the same type and amount of firepower to keep things fair. This
  184. information is usually given in the level brief.
  185.   Power ups are an important ingredient that should be utilised at every
  186. oppertunity. The more cunning and devious you are in their use the better.
  187. For each power up you have left at the end of the level, you gain 5 points
  188. as a bonus. Keep this in mind when using them because it could mean the
  189. difference between winning and loosing if a match is close.
  190. @ENDNODE
  191. @NODE "CONTROLS" "Controls"
  192. @TOC "MAIN"
  193. Controls:
  194. In game controls for players are
  195.    Player 1.
  196.       Joystick in the Amiga's joystick port
  197.    Player 2.
  198.       Joystick in the Amiga's Mouse port
  199.    Player 3.
  200.       Cursor key control, with right shift as Fire.
  201.    Player 4.
  202.       Ctrl         Up
  203.       Left shift   Down
  204.       Right Amiga  Left
  205.       Right Alt    Right 
  206.       Left Alt     Fire
  207.    P - Pause
  208.    Escape - Quit
  209. Whilst the game is paused
  210.    F10 - Resume game
  211.    Space - New system
  212.    +/-  - Zoom in/out
  213. Whilst on selection screen
  214.    Mouse control - move pointer
  215.    Left Mouse Key - Make selections
  216.    Joystick - Move pointer
  217.    Joystick fire - Make selections
  218. On information screens
  219.    All active players must press their fire control to continue
  220. In file selectors
  221.    Mouse control - Move pointer
  222.    Left mouse key - Make selections
  223.    Right mouse key - Display device list
  224.    Keyboard - type selections
  225. In Level/Directory editors
  226.    Mouse/Keyboard control only.
  227. @ENDNODE
  228. @NODE "EDITING" "Level editing"
  229. @TOC "MAIN"
  230.    Level editing
  231.    @{"  " LINK "PROCESS"}The level creation process
  232.    @{"  " LINK "CONVERT"}Converting a picture
  233.    @{"  " LINK "DIR"}Creating a level directory
  234.    @{"  " LINK "PKT"}Editing a level's packet data
  235. @ENDNODE
  236. @NODE "PROCESS" "Genessis process"
  237. @TOC "MAIN"
  238.   The level creation process
  239.   To create your own set of levels for Light Cycles the following procedure
  240. must be followed. It is not a difficult procedure to use and it is the same
  241. procedure and software that I used to create almost all of the levels on
  242. this disk.
  243.   1. Generate a picture - This must be a 16 colour lowres picture. In the
  244.      picture, the first eight colours are to be things that can be hit. The
  245.      second eight colours are for background graphics and cannot be hit in
  246.      the game. This is the most important part of creating new levels. If
  247.      you are using a version of DPaint, you MUST turn off any stencils that
  248.      you have used or the picture will be corrupted. Save all pictures with
  249.      the extension '.Iff' to keep things simple in the next stage.
  250.        If you want to have a colour cycling background (like most of the
  251.      Plasma levels), then all eight background colours are to be cycled.
  252.   2. Convert the pictures - The conversion machine is built into the
  253.      selection screen of LC2.00 (top right). Instructions for this are in
  254.      another page. Conversion is necessary and compacts your pictures too!
  255.   3. Generate level directory. This is also done through the selection
  256.      screen (button is located under conversion button). This is a file
  257.      that tels the game exactly how many levels to play and where to get
  258.      the data from. Details of this stage are on another page.
  259.   4. Edit packet data. A packet (Pkt) file is a file that holds information
  260.      about things personal to each individual level - things like the
  261.      position of player starts and displays. Details on another page.
  262.   5. Play your new levels! Select them in the normal way and play on!
  263.   6. Clean up your storage medium. You will have a number of useless Iff
  264.      files lying around. You don't need them so you can delete them if you
  265.      like. There is a file deleter, drawer maker and directory lister built
  266.      in.
  267. @ENDNODE
  268. @NODE "CONVERT" "Picture conversion"
  269. @TOC "MAIN"
  270.    Picture conversion
  271.    1. Press the CONVERT button
  272.    2. Select the file to convert (16 colour lowres Iff pictures only)
  273.    3. Wait for the two minuites or so it takes to convert the picture.
  274.    4. Wait for the picture to save. It is saved with the extension '.Lev'
  275. @ENDNODE
  276. @NODE "DIR" "Level Directory creation"
  277. @TOC "MAIN"
  278.   Level directory creation
  279.   1. Select CREATE DIR button
  280.   2. Select ADD LEV to add a new level
  281.   3. Select REMOVE LEV to remove a level (click on the level to be removed)
  282.   4. Repeat until all levels are included
  283.   5. Select SAVE .DIR FILE to save your level directory. Use the extension
  284.      '.Dir' to avoid confusion later.
  285.   6. Exit editor.
  286. @ENDNODE
  287. @NODE "PKT" "Packet data editing"
  288. @TOC "MAIN"
  289.   Packet editing/creating
  290.   1. Select EDIT .PKT DATA button
  291.   2. Use buttons to create and save appropriate data
  292.   3. Select EXIT EDITOR to return to the main selection screen.
  293. Buttons in this editor:
  294.   Drag panel
  295. Click and hold this button to move the control panel out of your way.
  296.   Load .Pkt Data
  297. Press this button to load the data for the current level from the disk. No
  298. file selection is necessary.
  299.   Save .Pkt Data
  300. Press this button to save the data. You will not need to give a filename.
  301.   New picture
  302. Opens a requestor for a different picture (and a new packet file too).
  303.   Cycling button
  304. This is a cyclic gadget that defines the speed and direction of colour
  305. cycling. It also restores the palette when it gets to 'No cycling'.
  306.   Join display
  307. This toggle gadget will allow you to move all four displays around at once.
  308. It is useful in the positioning of all of the displays quickly and neetly.
  309.   Change Player N
  310. This cyclic gadget indicates that the positions for player N are being
  311. changed currently.
  312.   Position start
  313. Allows you to position the players start co-ordinates and headings. Click
  314. this button then on the main screen. You can drag the start position around
  315. with the left mouse button, and rotate it with both mouse buttons together.
  316.   Position Display
  317. Similar to the position start button but acts on the individual player's
  318. status display. It does not rotate either.
  319.   Simplify map
  320. This fixes the palette such that any threats are drawn in dark yellow, and
  321. non threats are black. It also removes the distraction of colour cycling
  322. but does not change the cycling or colours in the final game.
  323.   Shields: N
  324. Sets the level's shields. Left mouse to increase, right mouse to decrease.
  325.   Power ups: N
  326. Sets the amount of power ups for the level. Left mouse to increase, right
  327. to decrease. Hold buttons for a rapid change.
  328.   Power up type
  329. Cyclic gadget that indicates the current power up type - click to change.
  330.   Add text...
  331. Enters a primitave text editor. Click on the line to be changed. Type text,
  332. then press enter/return. Click the top bar to fix the text. If some text
  333. already exists then it will be printed for you (but is not editable). Text
  334. must not contain any commas. The second line is impossible to write on. The
  335. first line is for a title.
  336.   Exit editor
  337. Exits the editor.
  338. @ENDNODE
  339. @NODE "ADVERT" "Advert"
  340. @TOC "MAIN"
  341.   Advertisment and contact page
  342.   @{"  " LINK "CONT"} Contact address
  343.   @{"  " LINK "SWAP"} Swapping PD
  344.   PD software (Written by me, Chris Underwood)
  345.   @{"  " LINK "DGRAPH"} DGraph 4D
  346.   @{"  " LINK "LEMS"} Lemming animations
  347.   @{"  " LINK "QAPD"} Quality Amos PD
  348. @ENDNODE
  349. @NODE "CONT" "Contact address"
  350. @toc main
  351.   Contact me, Chris Underwood at:
  352.   Chris Underwood
  353.   29 Sandpiper Drive
  354.   Worle
  355.   Weston super Mare
  356.   BS22 8UH
  357.   (England)
  358.   email: csuwz@csv.warwick.ac.uk
  359.     www: http://www.csv.warwick.ac.uk/~csuwz
  360.   Note:
  361.   1. If you do not send a stamped addressed envelope, you are very unlikely
  362. to get a reply. I cannot afford tonnes of postage.
  363.   2. If you want disks from me, make your envelope big enough to get that
  364. number of disks into - common sense.
  365.   3. After September 95 I may well be at university. You can still send
  366. stuff to the address above and it will be sent on. This may take some time
  367. to reach me though.
  368.   4. If you send me disks to put software onto, put something interesting
  369. on the disks for my troubles - this will speed up my reply (see 'Swapping'
  370. for the type of software I am likely to be interested in)
  371.   5. If you want disks from me (but haven't sent any) then send 
  372. 1.00 for
  373. each requested disk to cover costs. Make sure the SAE is big enough for
  374. the return of disks.
  375.   6. I promise to reply to all letters that include an SAE.
  376.   7. I would appreciate a short note saying where this code has got to, if
  377. it has been liked and if you have seen any other examples of my code. I
  378. would also like to hear any suggestions for improvement of any of my work.
  379.   8. Do not forget to put your address on letters. You wont get a reply if
  380. I don't know where you live.
  381.   These are all fair conditions to keep my costs down to nothing. I do not
  382. expect to make any profiet and will not allow myself to make a loss.
  383. @ENDNODE
  384. @NODE "SWAP" "Swapping PD"
  385. @toc main
  386. Swapping PD software
  387.   If you want to swap any PD, be it my work or not, I will read any offers
  388. or lists. If you offer something in one of the areas of interest below I am
  389. more likely to give a quick response.
  390.   I like the following stuff, roughly in order of preferance:
  391.   Amos code - Something you have written yourself, or a good routine
  392.               that could be intresting or useful. I am on the lookout for
  393.               some proper 3D material such as algorythms and a Z Buffer
  394.               routine. I would like a 4 player joystick adaptor and routine
  395.               too.
  396.   Good games - However simple, I tend to like any game that is a good
  397.                example of its genre. PD puzzlers are usually the best,
  398.                though driving games and old classics are also fun.
  399.   Research stuff - Like graph plotters, computer science related stuff etc.
  400.   Catalogue disks - From any reasonably large established PD library.
  401.   Real 3D stuff - Materials, objects, textures, rendered pictures and
  402.                   anims. I am on the lookout for some kind of converter
  403.                   program to make use of all the Imagine objects about.
  404. @ENDNODE
  405. @NODE "DGRAPH" "DGraph 4D"
  406. @toc main
  407. DGraph 4D
  408.   This is a serious piece of software for creating light sourced 3D graph
  409. anims. It comes on a three disk set that contains the Amos code, extensive
  410. help files and loads of examples including seven 20 frame 16 colour full
  411. screen animations ready to play.
  412.   This is not the easiest program to use due to Amos lacking an Eval$
  413. command but there is plenty of cool examples to look at. This 3 disk set is
  414. worth looking at if you like your computer to show what it can do. This set
  415. may require two megs of memory to work fully.
  416. @ENDNODE
  417. @NODE "LEMS" "Lemming animations"
  418. @toc main
  419. Lemming Animations
  420.   Lem Anims is a collection of short animations that loop in a cyclic
  421. fasion to give the impression of a massive anim. There is plenty to look at
  422. and one animation is done as an Amos program (they said that couldn't be
  423. done too!). The advantage of this is that Amos can add sound effects! Move
  424. the mouse near part of the animation to hear the sounds at that point!
  425.   This all comes on one disk and requires WB2.0 or above to boot.
  426. @ENDNODE
  427. @NODE "QAPD" "Quality Amos PD"
  428. @toc main
  429. Quality Amos PD
  430.   Have you ever bought what sounds like a good collection of Amos routines
  431. just to find that they are all crap? Me too. No instructions or it doesn't
  432. work or you cant figure out what it actually does... Its annoying.
  433.   Quality Amos PD is different. I personally wrote all of the code and it
  434. is examples of projects that are interesting. There is a varied mix so I
  435. have listed the programs below:
  436.   3D examples:
  437. 3D naughts and crosses game
  438. Stardodge game
  439. IsoTanx game
  440.   Demos:
  441. Jesus On Cheese
  442. Multibounce
  443. StarVU
  444. StereoVU
  445. Silly rainbow
  446.   Utilities
  447. IFF finder/shower
  448. SimLottery        (not a cheep predictor, but a decent simulation)
  449. Slideshow creator
  450. Database
  451.   Games
  452. Brickout
  453. Picture puzzle 1 and 2
  454. SuperDodge
  455.   All programs have instructions/notes built in and wherever a program
  456. needs some support data, there is some in the Data drawer. The programs
  457. should work on any workbench but require Amos to run. Some may need 1 meg.
  458. @ENDNODE
  459. @NODE "OPTIONS" "Options"
  460. @TOC "MAIN"
  461.   Options (Top to bottom, left to right, from selection screen)
  462.   @{"  " link "OPSPEED"} Speed control
  463.   @{"  " link "DIAGS"} Diagonals button
  464.   @{"  " link "SHIELD"} Shield button
  465.   @{"  " link "OPPUP"} Power up button
  466.   @{"  " link "TRACE"} Trace control
  467.   @{"  " link "BAKC"} Backgrounds button
  468.   @{"  " link "PRESETS"} Preset buttons
  469.   @{"  " link "PLSETUP"} Player setup
  470.   @{"  " link "GMECTRL"} Game control
  471. @ENDNODE
  472. @NODE "OPSPEED" "Speed button"
  473. @Toc "Main"
  474. Speed button.
  475.   This button cycles through the speed settings available. Options are:
  476.   Dead slow - Dull and laborious play for old people.
  477.   Sluggish  - Slow play for 'parents mode'
  478.   Normal    - Standard play. This is the best setting.
  479.   Swiftish  - Quick play for experianced players.
  480.   Zippy     - Fastest standard speed.
  481.   Overdrive - Fastest possible speed - this speed changes from computer to
  482.                computer.
  483. @ENDNODE
  484. @NODE "DIAGS" "Diagonal control"
  485. @TOC "MAIN"
  486. Diagonal control
  487.   This toggle button specifies if diagonal travel is allowed or not:
  488.   On - Diagonal travel is allowed. This is normal for Light Cycles V2.00
  489.  Off - Only straight up,down, left and right travel is possible. This is to
  490.        be consistant with old style games.
  491. @ENDNODE
  492. @NODE "Shield" "Shield button"
  493. @toc "MAIN"
  494. Shield button
  495.   This defines how much of the alotted shield for a level is actually to be
  496. used:
  497.   Full - The full compliment of shields are to be used in every round.
  498.   Half - Only half the alotted shields are used - a more challenging style.
  499.   None - Consistant with old Light Cycles games, this gives you no second
  500.           chances. Some purists may prefer this.
  501. @ENDNODE
  502. @NODE "oppup" "Power up button"
  503. @TOC "MAIN"
  504. Power up button
  505.   This defines the preportion of the alotted power ups are to be used in a
  506. level (similar to the shield button)
  507.   Full - All alotted power ups are available.
  508.   Half - Only half of the power ups are given to players.
  509.   None - No power ups - back to ordinary Tron games again.
  510. @ENDNODE
  511. @NODE "Trace" "Trace control"
  512. @toc main
  513. Trace button
  514.   This defines what happens to a dead player's trace on screen. This only
  515. makes a real difference in three or four player games.
  516.   Traces vanish on death - When a player dies his trace turns a dull grey
  517.                            colour and cannot be hit by other players.
  518.   Traces do not vanish   - A players trace is permanant and will remain in
  519.                            the other players ways for the rest of the
  520.                            round.
  521. @ENDNODE
  522. @NODE "bakc" "Background button"
  523. @toc main
  524. Background button
  525.   This indicates if a level's background colours (the second eight) are to
  526. be displayed or not.
  527.   Backgrounds on  - Displays packgrounds in all their colour glory. Colours
  528.                     may cycle and there is a chance that some people will
  529.                     be able to see their traces better than others.
  530.   Backgrounds off - Turns all backgrounds to black so that no traces are
  531.                     difficult to see. This is fairer but less fun and less
  532.                     impressive.
  533. @ENDNODE
  534. @NODE "presets" "Preset buttons"
  535. @toc main
  536. Preset buttons
  537.   These are buttons that set the options to a default setting. They do not
  538. alter the player setups (see another page).
  539.   Traditional - Sets the options as if for a game of original Tron. No
  540.                 diagonals, no backgrounds, no shields or power ups.
  541.   Default     - Resets options to their defaults on loading.
  542.   Easiest     - Prepares options for a slow, easy game with full shield and
  543.                 power ups, and no backgrounds.
  544.   Hardest     - Sets everything into overdrive with no shields and half
  545.                 power ups. Backgrounds are set to 'ON'
  546. @ENDNODE
  547. @NODE "PLSETUP" "Player setup controls"
  548. @TOC main
  549. Player setup controls
  550.   These are a small cluster of buttons that allow you to customise the
  551. player setups.
  552. Change Player N
  553.   Cyclic button that indicates which player is being edited.
  554. Trace colour
  555.   Set your trace colour here - ten colours are available but no two players
  556.                                are allowed to have use similar colours.
  557. Player Active/Inactive
  558.   Toggle button indicating if a player is to be in the game or not. You
  559. must have at least two active players to start a game.
  560. @ENDNODE
  561. @NODE "GMECTRL" "Game control"
  562. @toc main
  563. Game control
  564.   Under this heading is a small cluster of buttons that do various
  565. functions. They are:
  566.   Start game - Starts the game, unsurprisingly. If no level set has been
  567.                selected then this will bring up a file requestor for you to
  568.                pick one.
  569.   Pick level set - Allows you to choose a level set.
  570.   Load/Save Presets - Load and save preset options AND player setups using
  571.                       these two buttons. Use the extension '.Pre' to
  572.                       distinguish them from others.
  573. @ENDNODE
  574.